随笔分类 - unity
摘要:介绍: 此插件是Unity的内置包,可在包管理中找到,作用是识别PSD格式的图片图层。 使用: 第一步: 先写一个编辑器脚本,命名为 “PSDImporterOverride”,放在Editor目录下 : 1 using UnityEditor.Experimental; 2 using Unity
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摘要:检查项目的文件路径中是否有中文,如果有删除或者改成英文就行了 路径修改之后,删除重启的项目中的.st文件,之后再导入一遍
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摘要:WorldCreator基础流程 开始创建 2048改为2017虚幻里才能正确识别 勾选 提高精度 压平 添加层 选择层类型 手动添加山脉 操作方式 调整一下山脉宽度 调整山脉高低 调整细节 添加新层 仍然选择该类型 制作新的山脉 继续添加新层 选择Ridged类型 调节参数 沉积物效果 如果觉得过
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摘要:它的原理实际上是把骨骼矩阵存在配置文件里面,然后通过特殊的shader,计算顶点的位置,直接在GPU端得到了网格模型的顶点在动画帧该在的位置。这一切由于是在GPU端直接得出结果,所以根本不会产生CPU的合并和DrawCall。这种做法,其实是很典型GPU骨骼动画做法,之前我在写AGAL的骨骼动画时,
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摘要:按住CTRL点击地面自动生成piont UV分别控制生成地面的分段数 吸附地形 点击paint terrain水流底部自动映射沙土材质到terrain上
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摘要:它也比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。 而SimpleLOD恰
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摘要:1 Shader "SubsurfaceScattering" { 2 Properties { 3 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 4 _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1
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摘要:1 Shader "RimAlpha" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 4 _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} 5 _RimColor ("Rim Color", Color) =
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摘要:Editor--ParticlePathEditor 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.Reflection; 4 using System.Linq; 5 using System; 6 using System.Co
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摘要:MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。 MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Mo
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摘要:unity-De-Lighter免费去光影插件和Agisoft De-Lighter独立免费版 unity插件:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/de-lighting-tool-99583 unity 插件照片还原:http
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摘要:本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。 我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。 高清晰渲染管线HDRP 在Unity 2018.1中,Unity
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摘要:HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline
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摘要:1Create Mirror —— 创建镜子 本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果 1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子 2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上 3. 修改新创建的 Mat
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摘要:http://forum.unity3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2177524 https://files-cdn.cnblogs.com/files/guaishoudashu/Ligh
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摘要:0x00 前言 我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了。但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们
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摘要:0x01 间接光还是直接光 下面这张图片演示了只有直接光照以及加上了间接光照之后的对比。可以看到,直接光照抵达不到的地方的黑暗的部分要通过间接光照来照亮,而不是为了提高暗部的亮度再加一盏实时灯光。事实上,如果场景中有大量的灯光——例如如果在上图中为室内增加大量补光来提高室内亮度——还会造成场景中的明
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摘要:前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言
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摘要:模型的Lighting下方会报一个mesh used by the renderer doesn't have normals.normals are needed for light的警告 更改模型属性中normals的none改为import 完美解决
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摘要:嘛 就是这套东西啦先说效果 他可以省去你K飘带的时间 直接在引擎中运算出动画你只需架好骨骼 绑定好模型 这个插件相当于max里常见的飘带插件 但是更强大 第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂第二个脚本SpringColider是挂
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