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  2012年3月23日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%9c%ac%e5%ae%8c%e6%88%90/这几天KlayGE更新变少,主要是在做ScenePlayer。正如其名,Scene Player的作用是把场景描述文件的内容“播放”出来。目前场景描述文件是手工写的,以后会用Scene Editor来生成。ScenePlayer初始版本在原有Deferred Rendering的框架上加入了脚本驱动的系统,可以完全通过Python脚本来控制灯、摄像机 阅读全文
posted @ 2012-03-23 18:27 龚敏敏 阅读(1080) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年2月20日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/20/kfx%e6%a0%bc%e5%bc%8f%e7%9a%84%e5%a4%8d%e6%b4%bb/老用户一定记得,在KlayGE 3.9之前,用来表示effect的.fxml都需要通过一个python写成的编译器进行离线编译,生成.kfx格式才能给runtime使用。在 3.9里引入了rapidxml,可以直接在runtime读取xml文件,流程变短,开发效率提高了。但随着这两年shader越写越复杂,编译 shader所花的时间越来越多,在载入的时候每次都编译shader,一来浪 阅读全文
posted @ 2012-02-20 11:44 龚敏敏 阅读(2648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年2月13日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/13/opengl%e9%a9%b1%e5%8a%a8%e7%9a%84%e9%99%b7%e9%98%b1%ef%bc%9aati%e7%af%87%ef%bc%8c%e5%86%8d%e7%bb%ad/AMD的OpenGL驱动问题很多,是个众所周知的事情。以前我也写过《OpenGL驱动的陷阱:ATI篇》和《OpenGL驱动的陷阱:ATI篇,后续》来阐述这个问题,当时最新的驱动是Catalyst 10.10。过了一年多的时间,AMD的驱动和KlayGE的代码都有了不少变化,情况又如何呢 阅读全文
posted @ 2012-02-13 15:04 龚敏敏 阅读(3351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年2月9日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/09/hlsl-bytecode-to-glsl%e7%bc%96%e8%af%91%e5%99%a8%e7%9a%84%e7%ac%ac%e4%b8%80%e6%ad%a5/从KlayGE 4.0开始,不但有为了下一版本开发的短期任务,还有一些中长期研发的任务。其中之一就是HLSL bytecode to GLSL编译器。 现在KlayGE里的shader主要由HLSL写成,通过#ifdef的土办法兼容Cg。对D3D11来说可以直接使用,但对于OpenGL和 OpenGL ES 2就得 阅读全文
posted @ 2012-02-09 13:16 龚敏敏 阅读(5208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年2月6日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/06/the-next-gen-benchmark-software-klaymark-announced/ 经过长时间的筹划,今天正式宣布开始次世代评测软件KlayMark的开发。简介KlayMark将以KlayGE为引擎,定位为一款集各种先进渲染技术于一身的跨平台评测软件。在提供赏心悦目的画面同时,对系统的性能作出综合评价。不论是PC平台还是移动平台,KlayMark将提供统一的计分方式,使得不同平台之间的得分具有可比性。虽然动用到许多新技术,但KlayMark仍会保持极高的效率、较 阅读全文
posted @ 2012-02-06 19:18 龚敏敏 阅读(2906) 评论(4) 推荐(0) 编辑
  2011年12月25日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为KlayGE Proprietary License(KPL)。因此对于需要避开GPL条款的用户,也有机会为项目购买另一个协议的KlayGE。详细情况请见Licensing。 阅读全文
posted @ 2011-12-25 15:00 龚敏敏 阅读(1867) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下: Deferred Rendering layer集成到核心中 全局光照得到了很大的加速 支持Android(在王锐的协助下完成) 支持实时焦散(由Parsifal Wang完成) 蒙皮动画支持Dual quaternion(由Honyeung Lau、Xiaoyang Zhu完成) 增... 阅读全文
posted @ 2011-12-25 14:04 龚敏敏 阅读(2481) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎在KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displacement两个例子已经能在Android上顺利执行了。Text例子。乱码不是bug,只因为系统区域没设置成中文。Vertex displacement例子。在移植的过程中,遇到的一个麻烦是NDK的ANativeWindow_getWidth和ANativeWindow_getHeight总是返 回1,无法得到正确的窗口大小。结果viewport被错误地设置成1×1,使得渲出的东西都只 阅读全文
posted @ 2011-12-25 14:03 龚敏敏 阅读(1326) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2011年12月18日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,KlayGE游戏引擎的 一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展,只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。glloader有一个 XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。在这个新版本中,glloader有了Android版,同时GL/GLES/EGL registry里的所有最新的扩展也都支持了。请从这里下载。 阅读全文
posted @ 2011-12-18 15:24 龚敏敏 阅读(1407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎由于sourceforge和bitbucket在国内的访问速度较慢,我在codeplex上申请了个空间http://klayge.codeplex.com/用于存放KlayGE的repository。Mercurial clone的地址是https://hg01.codeplex.com/klayge。如果你不满现在的访问速度,可以考虑用这个新的。 阅读全文
posted @ 2011-12-18 15:23 龚敏敏 阅读(1183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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