摘要:
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2007在刚刚结束的SIGGRAPH 2012上,Cyril Crassin提出的Sparse Voxel Octree(SVO)极其热门,几乎每个涉及到real time rendering的course和talk都免不了提及SVO。加上UE4将会采用SVO、idTech6早就说了将会采用SVO,更是起到了推波助澜的作用。那么SVO是什么,它能解决什么样的问题呢?SVO简介Voxelization传统的mesh都表示成以三角形和四边形为单位的图元。而在SVO里,图元是更为简单和离散的vox 阅读全文