随笔分类 -  OpenGL/DirectX

Direct3D9渲染管线图
摘要:Direct3D9渲染管线图解 阅读全文
posted @ 2007-03-31 17:46 ftkghost 阅读(938) 评论(0) 推荐(0)
OpenGL中多边型网格化--环绕规则
摘要:网格化(tessellation)即把凹多边形,包含洞,岛的多边型,或者自交叉多边型划分为简单凸多边形的过程.OpenGL为了能快速渲染多边形,只能直接显示简单凸多边形(多边形中任意两点的连线上的所有点仍属于此多边形),对凹多边或者自交叉多边形渲染结果将不确定。在渲染复杂多边形时,常常需要将复杂多边形分解成容易渲染的简单多边形,OpenGL中的使用函数库中提供网格化的函数以通过多边型轮廓线生成简单... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:25 ftkghost 阅读(2251) 评论(0) 推荐(1)
[翻译]渲染描述表(Rendering Contexts, RC)
摘要:渲染描述表(Rendering Contexts, RC)  OpenGL渲染描述表是所有OpenGL命令需要通过的端口。每一个线程进行OpenGL调用时都必须具有当前渲染描述表。渲染描述表将OpenGL与Windows NT/2000和Windows 95/98窗口系统连接在一起。  应用程序创建渲染描述表时需制定一个Windows NT/2000和Windows 95/98设备描述表(Devi... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:17 ftkghost 阅读(434) 评论(0) 推荐(1)
[翻译]处理顶点数据
摘要:Processing Vertex DataThe IDirect3DDevice9 interface supports vertex processing in both software and hardware. In general, the device capabilities for software and hardware vertex processing are not i... 阅读全文
posted @ 2007-03-16 23:43 ftkghost 阅读(927) 评论(1) 推荐(0)
[翻译]DirectX 状态
摘要:状态 Direct3D设备使用状态来配置所有的管道处理。采样器状态通过例如定义纹理寻址方式(texture addressing)和过滤模式控制纹理采样器设置。纹理状态设置用于控制纹理如何被组合以及相互之间如何混合的多重纹理混合器。渲染状态控制大多数管道状态。 状态块是存储和恢复状态的便利机制。状态块保存和恢复状态 状态块是一组设备状态。设备状态由渲染状态,定点状态,像素状态,或上述的所有状态组成... 阅读全文
posted @ 2007-03-16 22:57 ftkghost 阅读(2693) 评论(0) 推荐(0)