2007年5月7日

摘要: 模板方法在基类中定义一个操作的算法骨架, 将一些重要步骤的实现延迟子类中, 使得可以通过生成子类重定义算法的重要步骤. 由于模板方法定义了算法的骨架, 若父类中定义了一些对于子类有用的操作, 并且这些操作不需要子类实现, 那该方法在C++中可定义为非虚函数, 那如果子类重载了该函数, 而父类的模板方法中使用了该基类的对应函数并且没有加上作用域限制符是否会影响到模板方法的行为? 阅读全文
posted @ 2007-05-07 02:10 ftkghost 阅读(923) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年4月28日

摘要: 关于C++中私有继承后虚函数的访问权限与私有继承后多态的问题 阅读全文
posted @ 2007-04-28 11:57 ftkghost 阅读(2534) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2007年3月31日

摘要: Direct3D9渲染管线图解 阅读全文
posted @ 2007-03-31 17:46 ftkghost 阅读(926) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年3月17日

摘要: 虽然在一般情况下编写程序时需要申请的空间都存在一个变量中,或者是已知的,但如果在一个VC程序中指针的传递,赋值很频繁,这时候在调试查错可能需要查看分配空间的大小......VC程序中如果不清楚动态分配的空间大小不知道,可以通过查看指针前16个字节中存储的值,它将指明你申请的空间大小(字节)。可以用下面的代码来试验:(type表示指针类型)int main(){type*p = NULL;p = n... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:32 ftkghost 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 网格化(tessellation)即把凹多边形,包含洞,岛的多边型,或者自交叉多边型划分为简单凸多边形的过程.OpenGL为了能快速渲染多边形,只能直接显示简单凸多边形(多边形中任意两点的连线上的所有点仍属于此多边形),对凹多边或者自交叉多边形渲染结果将不确定。在渲染复杂多边形时,常常需要将复杂多边形分解成容易渲染的简单多边形,OpenGL中的使用函数库中提供网格化的函数以通过多边型轮廓线生成简单... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:25 ftkghost 阅读(2168) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 渲染描述表(Rendering Contexts, RC)  OpenGL渲染描述表是所有OpenGL命令需要通过的端口。每一个线程进行OpenGL调用时都必须具有当前渲染描述表。渲染描述表将OpenGL与Windows NT/2000和Windows 95/98窗口系统连接在一起。  应用程序创建渲染描述表时需制定一个Windows NT/2000和Windows 95/98设备描述表(Devi... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:17 ftkghost 阅读(416) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: #include <iostream>#include <cmath>const int NUM = 6;//多边形的各边不能相交,不然计算会出错//面积为正可以判断多边型正面,面积为负表示多边形背面double GetArea( POINT *pPoint, int nNum ){double S = 0;for(int i=0; i<nNum-1; i++)S+=... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:13 ftkghost 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: [转自老罗的缤纷天地:http:\\www.luocong.com] 作为程序员,我们平时最担心见到的事情是什么?是内存泄漏?是界面不好看?……错啦!我相信我的看法是不会有人反对的——那就是,程序发生了崩溃!“该程序执行了非法操作,即将关闭。请与你的软件供应商联系。”,呵呵,这句 M$ 的“名言”,恐怕就是程序员最担心见到的东... 阅读全文
posted @ 2007-03-17 21:08 ftkghost 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年3月16日

摘要: Processing Vertex DataThe IDirect3DDevice9 interface supports vertex processing in both software and hardware. In general, the device capabilities for software and hardware vertex processing are not i... 阅读全文
posted @ 2007-03-16 23:43 ftkghost 阅读(907) 评论(1) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 状态 Direct3D设备使用状态来配置所有的管道处理。采样器状态通过例如定义纹理寻址方式(texture addressing)和过滤模式控制纹理采样器设置。纹理状态设置用于控制纹理如何被组合以及相互之间如何混合的多重纹理混合器。渲染状态控制大多数管道状态。 状态块是存储和恢复状态的便利机制。状态块保存和恢复状态 状态块是一组设备状态。设备状态由渲染状态,定点状态,像素状态,或上述的所有状态组成... 阅读全文
posted @ 2007-03-16 22:57 ftkghost 阅读(2658) 评论(0) 推荐(0) 编辑