渲染描述表(Rendering Contexts, RC)
  OpenGL渲染描述表是所有OpenGL命令需要通过的端口。每一个线程进行OpenGL调用时都必须具有当前渲染描述表。渲染描述表将OpenGL与Windows NT/2000和Windows 95/98窗口系统连接在一起。
  应用程序创建渲染描述表时需制定一个Windows NT/2000和Windows 95/98设备描述表(Device Context, DC)。渲染描述表适合在指定的设备描述表相关的设备上绘制图形。渲染描述表与设备表叔表具有相同的像素格式。
  不管它们之间有什么关系,渲染描述表与设备描述表是不同的两种概念。设备描述表包含Windows图形组件(GDI)相关的信息。渲染描述表包含OpenGL相关的信息。设备描述表必须在GDI调用中显式指定,而渲染描述表在OpenGL调用中使用是隐式的。你应该在创建渲染描述表前设置设备描述表的像素格式。
     线程执行OpenG调用时必须有渲染描述表。如果应用程序从一个缺少当前渲染描述表的线程上调用OpenGL命令,将无任何事发生,调用没有任何影响。应用程序通常创建一个渲染描述表,然后把它设置为当前线程的渲染描述表,再调用OpenGL函数。当调用OpenGL 函数结束,应用程序切断线程与渲染描述表的联系并删除渲染描述表。一个窗体能同时拥有多个渲染描述表进行绘图,当时一个线程只能有一个当前活动的渲染描述表。
  当前渲染描述表具有一个关联的设备描述表。在渲染描述表被创建时使用的设备描述表不一定是同一个设备描述表,但是它必须关联相同的设备,并且具有相同的像素格式。
  每个线程仅有一个当前渲染描述表,每个渲染描述表也仅能作为一个线程的当前渲染描述表。