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2022年11月30日

Blender修改视野范围

摘要: 首先,我不是专门的建模人员。但是有时候会拿到建模人员的制作的模型导入进行修改。 比如简单的删除某个模型,调整模型的尺寸。 还有就是调整模型的建模中心点,这点有时候显得特别重要,模型的中心点偏离较大会给开发造成很大的困扰。 所以本文对于专业人员来说,可能很简单。 但是对于三维开发人员来说,如果你也有调 阅读全文

posted @ 2022-11-30 09:35 ITman彪叔 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)

2022年11月18日

UE4 蓝图查找Actor和Actor标签

摘要: 在用UE4 开发数字孪生应用的过程中,有很多业务会涉及到actor的查找,和actor标签的使用。 比如下面的场景中,找出所有的物联网设备进行标注。 通过类查找actor 通过类查找actor,可以查找某个类的所有actor实例。 蓝图如下所示: 其中actor class 指定类,Out Acto 阅读全文

posted @ 2022-11-18 16:43 ITman彪叔 阅读(1044) 评论(0) 推荐(0)

2022年11月9日

threejs三维地图大屏项目分享

摘要: 这是最近公司的一个项目。客户的需求是基于总公司和子公司的数据,开发一个数据展示大屏。 大屏两边都是一些图表展示数据,中间部分是一个三维中国地图,点击中国地图的某个省份,可以下钻到省份地图的展示。 地图上,会做一些数据的标注,信息标牌。 如下图所示: 本文将对一些技术原理进行分享。 2d图表 2d图表 阅读全文

posted @ 2022-11-09 11:36 ITman彪叔 阅读(2937) 评论(0) 推荐(6)

2022年9月7日

WebGL压缩纹理实践

摘要: 0x01 本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们 阅读全文

posted @ 2022-09-07 08:14 ITman彪叔 阅读(511) 评论(1) 推荐(0)

2022年9月2日

UE 实现镜头平移,旋转和缩放

摘要: 0x00 引 在数字孪生三维场景中,通过键盘和鼠标来控制镜头的移动,缩放是很常见的行为,也是很必要的行为,用户正是通过这些操作,达到对整个三维场景的观看和控制。 0x01 键盘控制镜头前后左右移动 通常,我们会通过几个键盘来控制镜头的移动,比如W向前,S向后,A向左,D向右。 如果是开发过three 阅读全文

posted @ 2022-09-02 07:56 ITman彪叔 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0)

2022年8月29日

UE 实现鼠标点选模型

摘要: 楔子 在孪生的场景中,点击三维对象是常用的操作。比如点击模型显示相关属性和图片,点击摄像头模型播放视频,点击楼宇展开楼层等等。 因此点选模型是属于数字孪生最必要的基础能力。 准备知识 UE蓝图介绍 本文会涉及到一些蓝图的知识,如果你对蓝图不了解,需要先了解下UE的蓝图知识。蓝图 是虚幻引擎4的可视化 阅读全文

posted @ 2022-08-29 15:51 ITman彪叔 阅读(573) 评论(0) 推荐(0)

2022年8月27日

UE导入FBX、GLTF模型

摘要: 楔子 虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。 目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣 阅读全文

posted @ 2022-08-27 18:22 ITman彪叔 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0)

2022年8月20日

webgl(threejs)生成房间楼层

摘要: 楔子 在很多数字孪生项目中,都会涉及到楼层的建模。楼层的建模由于结构繁多,如果都是建模师进行手动建模,工作量会比较大。而楼层本身的结构,可以抽象成可以通过路径构造的对象(这和之前的文章提及的的管路以及道路类似),这方便我们通过代码的方式来生成房间楼层。 墙体几何对象PathCubeGeometry 阅读全文

posted @ 2022-08-20 15:02 ITman彪叔 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)

2022年8月11日

基于webgl(threejs)的路面编辑

摘要: 楔子 在很多应用中,特别是一些园区类的应用。 都需要对园区的地面 环境进行展示,路面就是地面的一部分。 通常的做法是,都是建模的时候把相关的元素都建好,然后导入到展示系统中进行展示。 不过有些情况下,可能建模并不太方便,所以三维编辑器可以直接进行简单的路面编辑显得挺有必要。 路面对象扩展 简单的路面 阅读全文

posted @ 2022-08-11 17:51 ITman彪叔 阅读(805) 评论(0) 推荐(0)

2022年8月3日

WebGL管网展示(及TubeGeometry优化)

摘要: 前言 管路展示在三维场景中很常见。比如地下管网,建筑里面的水果,暖通管道等等的展示。 建立管路的方式主要两种: 通过3DMax C4D Blender等建模工具进行建模。 通过路径数据,程序生成三维管路。 如果需要动态的通过数据生成管路,只能采用第二种方式来生成。 生成管路的方式 在THREE中,通 阅读全文

posted @ 2022-08-03 17:11 ITman彪叔 阅读(259) 评论(0) 推荐(0)

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