Godot游戏练习01-第9节-游戏轮次
摘要:
今天我给游戏添加了轮次, 大概是关卡的意思, 每一关有一个固定时间, 当玩家杀完轮次内生成的所有敌人, 则完成当前轮次, 游戏进入下一个轮次, 随着轮次增加, 游戏难度也会逐渐增加 看看效果 当前游戏轮次的调整不明显, 主要是增加机制, 看它是否运行正常 (可以观察日志打印) 大致实现思路 轮次时间 阅读全文
今天我给游戏添加了轮次, 大概是关卡的意思, 每一关有一个固定时间, 当玩家杀完轮次内生成的所有敌人, 则完成当前轮次, 游戏进入下一个轮次, 随着轮次增加, 游戏难度也会逐渐增加 看看效果 当前游戏轮次的调整不明显, 主要是增加机制, 看它是否运行正常 (可以观察日志打印) 大致实现思路 轮次时间 阅读全文
posted @ 2026-03-13 23:22
风酥糖
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今天还是继续完成游戏练习, 上次我们已经在场景中生成敌人, 但是没有一个战斗场地, 并且敌人不会动, 今天来完善这些内容 先看看效果 实现过程 添加战斗场地 这部分比较简单, 使用Sprite2D显示一张背景图 再到Main场景中新增4个StaticBody2D, 覆盖战斗场地的四周, 防止敌人或者
Android手机改造Linux服务器 闲置的安卓手机大家手头上多多少少都有一些, 虽然这些旧设备的性能在现在的3A大作面前已经不够看了, 若将它们改造成一个Linux服务器, 那就完全是一台性能猛兽! 现在一个2核4G的云服务器都贵得可怕, 何不用我们的旧Android改造一个呢, 这不比换个不锈
下班感觉身体被掏空, 时间也少得可怜, 做不了多少东西, 每天向前拱一点吧! 加油! 我们已经实现了多人玩家移动同步, 射击同步, 子弹的生成与同步, 但是没有东西可以打, 接下来实现一个靶子吧 敌人像素资源 Aseprite启动, 涂一个脏包, 完毕! 导出png, 导入Godot 敌人场景 和之
加上像素画后的游戏已经有一点感觉了, 让我们继续加上子弹, 游戏的雏形即将显现 子弹像素资源 Aseprite启动! 新建32*32 按B使用铅笔 选择颜色, 随便描两下! 子弹场景 子弹场景比较简单, 处理初始化时的位置+旋转+方向同步, 每帧移动, 以及2秒之后自动销毁即可 同步属性中勾选Spa
昨天解决了一个不知道什么原因的bug, 也不知道是什么导致的, 但估计大概率是哪里的引用的细节弄错了, 在上节课的基础上重新实现了一次解决了, 今天我们调整一下游戏的显示, 并且加上像素画资源, 让游戏略微生动一点点 游戏显示配置 按照以下步骤设置之后, 游戏画面比例, 元素大小才会合理显示 设计尺
昨天我们使用MultiplayerSpawner实现了所有peer上的玩家生成, 但是最后碰到两个问题, 今天来解决昨天的问题, 并实现玩家的分开控制与位置同步 玩家生成在一起后弹开的问题 昨天其实已经指出原因了 -- Player场景上的碰撞体发生了碰撞 我们在前期先不处理碰撞, 暂时关闭碰撞,
昨天我们探究了多人游戏中的peer_connected信号触发规则, 今天继续开发, 包括场景的生成, 每个peer的Player同步生成 场景的切换 先预加载main场景 const MAIN : PackedScene = preload("uid://yubvfldj7w73") 新版本的Go
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