摘要: 应用场景 应用场景 程序中的界面风格 UI内容等相关内容需要很容易方便的跟新替换,不使用unity传统的热加载方式,也不想使用和H5等做混合APP的时候, 就用嵌入web来实现。 假如我想替换某个背景图,一般来说需要从新打包上架,或者使用热跟新。但是web的话只需要在服务器后台换张图片即可 大概架构 阅读全文
posted @ 2018-04-20 12:07 落叶摆渡知尽秋 阅读(5110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这段时间,Unity项目遇到问题,工程中有很多有问题的代码,调试的时候,这些代码理应抛出异常但是却没有,这是一个很恐怖的事情,因为你根本不知道你代码中有哪些不对,程序运行下来,就会遇到各种逻辑问题,查无对策。后来我研究了下,记录了下来 在unity中,子线程下的异常,如果不加try catch,可能 阅读全文
posted @ 2017-12-28 18:00 落叶摆渡知尽秋 阅读(1048) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: GitHub镇楼 https://github.com/ 一个基于GLSL pixel shaders的着色器练习分享社区,里面拥有大量大神用 shader ray-Marching技术构建的distance filed shader 效果十分惊艳! https://www.shadertoy.co 阅读全文
posted @ 2018-05-18 18:10 落叶摆渡知尽秋 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇介绍了多线程和Unity交互方式,但是由于我的项目是一个unity编辑器插件项目,很显然上一篇的代码需要加以修改,在编辑器下实现Loom. 1,Editor下的没有Update这个生命周期函数,但是Ediitor提供了EditorApplication.update这个事件,自己用这个事件订 阅读全文
posted @ 2018-02-09 11:26 落叶摆渡知尽秋 阅读(2932) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [ProjectName] was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available. 何时遇到该问题 打包成xcode项目后,在xcode中真机运行时闪退崩溃,得到该错误信息 阅读全文
posted @ 2018-02-07 15:40 落叶摆渡知尽秋 阅读(3668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity除了一些基本的数据类型,几乎所有的API都不能在非unity线程中调用,如果项目中有一段很耗时操作,unity可能会出现“假死”。如果这段操作是和unity无关的,我们可以把这个耗时的操作放到子线程中去运行,防止unity假死提高性能,如下面这个伪代码 必须保证LoadLocalFile( 阅读全文
posted @ 2018-01-05 10:43 落叶摆渡知尽秋 阅读(7133) 评论(0) 推荐(0) 编辑