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雨落江州
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2025年9月19日
UE5创建的对象无法用ai操控
摘要: 记得更改这个设置
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posted @ 2025-09-19 00:49 雨落江州
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2021年5月16日
数组越界问题的解决
摘要: 如下图
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posted @ 2021-05-16 00:29 雨落江州
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2021年4月30日
单列与事件的配合应用
摘要: 首先让我们在内存中注册一个单例: //单例创建需求变量(以全局调用,创建一片固定内存) public static MouseManager Instance; private void Awake() { //单例的保持(保证) if (Instance != null) { Destroy(ga
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posted @ 2021-04-30 17:04 雨落江州
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2021年4月21日
利用脚本化对象解决全局访问数据问题
摘要: 例如我需要两个HP与SP两个值在全局中进行访问: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "point")]public clas
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posted @ 2021-04-21 11:17 雨落江州
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2021年4月12日
将生成克隆体挂载到父对象之下
摘要: GameObject prefabToSpawn1 = spawnRightMs.SpawnObject(); prefabToSpawn1.transform.parent = spawnRightMsfather(父对象名).transform;
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posted @ 2021-04-12 23:50 雨落江州
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2021年4月8日
unity中类超级玛丽的踩中消灭敌人并反馈小跳的写法
摘要: 实现这个效果,我们先要分解一下人物动画,从空中踩中敌人的行为, 从动画的角度看,就是在播放下落动画时(所以也是当y轴速度为负时)与敌人发生碰撞(应付一般情况) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { //在下落动画时碰触Ene
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posted @ 2021-04-08 21:06 雨落江州
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unity多碰撞器对象触发单物体发生多次触发现象的问题解决
摘要: 产生这种原因是这个对象上有多个碰撞器,可能会多个碰撞器同时触发,以至于触发函数运行多次,解决这个问题,我们可以将触发函的运行内容设置为给一个布尔类型赋值,这样不论返回几次,返回ture便能进行之后的运算,最后再置为false: 例如: 修改前: private void OnTriggerEnter
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posted @ 2021-04-08 21:01 雨落江州
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2021年4月6日
关于Time.deltaTime的一点思考
摘要: Time.deltaTime(上一帧完成的所需时间)://上一帧所需时间虽然有差距,但帧数低则乘以的数大,帧数小则乘以的次数多(增大了低帧数(刷新次数小)的权重,他所乘的此值更大),最终达到不同帧数在相同时间演算总值相同。(如下情况) (某变量*低帧数*time.deltatime(高帧完成时间)
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posted @ 2021-04-06 23:45 雨落江州
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Unity 2d游戏开发中的瓦片之间出现“线条”问题
摘要: 在2d游戏地图上操纵玩家走动时(特别是横版游戏中),可能会发现瓦片之间有一些线条闪烁,这是因为它们没有精确捕捉到像素完美的位置。为了解决这种情况,我们将对Tilemap Renderer中的Material(材质)属性进行更改。 首先让我们创建一个新的Material,按照你的需要进行命名: Sha
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posted @ 2021-04-06 19:27 雨落江州
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2021年3月27日
unity中的Scriptable Object(脚本化对象)案例
摘要: Scriptable Object被认为是可以重用的数据容器,这些数据容器首先通过C#脚本定义,再通过Asset菜单生产,然后作为Asset保存在Unity项目中。 其有两个重要的用途,一为通过对Scriptable Object资源的实例的(直接)引用,可以减少内存使用量,而不是每次使用对象时都复
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posted @ 2021-03-27 12:12 雨落江州
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