2025年12月6日
摘要: 要在蒙太奇循环中勾选下一段: 阅读全文
posted @ 2025-12-06 20:56 雨落江州 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
2025年9月19日
摘要: 记得更改这个设置 阅读全文
posted @ 2025-09-19 00:49 雨落江州 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
2021年5月16日
摘要: 如下图 阅读全文
posted @ 2021-05-16 00:29 雨落江州 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
2021年4月30日
摘要: 首先让我们在内存中注册一个单例: //单例创建需求变量(以全局调用,创建一片固定内存) public static MouseManager Instance; private void Awake() { //单例的保持(保证) if (Instance != null) { Destroy(ga 阅读全文
posted @ 2021-04-30 17:04 雨落江州 阅读(108) 评论(0) 推荐(0)
2021年4月21日
摘要: 例如我需要两个HP与SP两个值在全局中进行访问: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "point")]public clas 阅读全文
posted @ 2021-04-21 11:17 雨落江州 阅读(57) 评论(0) 推荐(0)
2021年4月12日
摘要: GameObject prefabToSpawn1 = spawnRightMs.SpawnObject(); prefabToSpawn1.transform.parent = spawnRightMsfather(父对象名).transform; 阅读全文
posted @ 2021-04-12 23:50 雨落江州 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)
2021年4月8日
摘要: 实现这个效果,我们先要分解一下人物动画,从空中踩中敌人的行为, 从动画的角度看,就是在播放下落动画时(所以也是当y轴速度为负时)与敌人发生碰撞(应付一般情况) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { //在下落动画时碰触Ene 阅读全文
posted @ 2021-04-08 21:06 雨落江州 阅读(456) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 产生这种原因是这个对象上有多个碰撞器,可能会多个碰撞器同时触发,以至于触发函数运行多次,解决这个问题,我们可以将触发函的运行内容设置为给一个布尔类型赋值,这样不论返回几次,返回ture便能进行之后的运算,最后再置为false: 例如: 修改前: private void OnTriggerEnter 阅读全文
posted @ 2021-04-08 21:01 雨落江州 阅读(3982) 评论(0) 推荐(0)
2021年4月6日
摘要: Time.deltaTime(上一帧完成的所需时间)://上一帧所需时间虽然有差距,但帧数低则乘以的数大,帧数小则乘以的次数多(增大了低帧数(刷新次数小)的权重,他所乘的此值更大),最终达到不同帧数在相同时间演算总值相同。(如下情况) (某变量*低帧数*time.deltatime(高帧完成时间) 阅读全文
posted @ 2021-04-06 23:45 雨落江州 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在2d游戏地图上操纵玩家走动时(特别是横版游戏中),可能会发现瓦片之间有一些线条闪烁,这是因为它们没有精确捕捉到像素完美的位置。为了解决这种情况,我们将对Tilemap Renderer中的Material(材质)属性进行更改。 首先让我们创建一个新的Material,按照你的需要进行命名: Sha 阅读全文
posted @ 2021-04-06 19:27 雨落江州 阅读(1885) 评论(0) 推荐(1)