2021年5月16日
摘要: 如下图 阅读全文
posted @ 2021-05-16 00:29 雨落江州 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2021年4月30日
摘要: 首先让我们在内存中注册一个单例: //单例创建需求变量(以全局调用,创建一片固定内存) public static MouseManager Instance; private void Awake() { //单例的保持(保证) if (Instance != null) { Destroy(ga 阅读全文
posted @ 2021-04-30 17:04 雨落江州 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2021年4月21日
摘要: 例如我需要两个HP与SP两个值在全局中进行访问: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "point")]public clas 阅读全文
posted @ 2021-04-21 11:17 雨落江州 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2021年4月12日
摘要: GameObject prefabToSpawn1 = spawnRightMs.SpawnObject(); prefabToSpawn1.transform.parent = spawnRightMsfather(父对象名).transform; 阅读全文
posted @ 2021-04-12 23:50 雨落江州 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2021年4月8日
摘要: 实现这个效果,我们先要分解一下人物动画,从空中踩中敌人的行为, 从动画的角度看,就是在播放下落动画时(所以也是当y轴速度为负时)与敌人发生碰撞(应付一般情况) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { //在下落动画时碰触Ene 阅读全文
posted @ 2021-04-08 21:06 雨落江州 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 产生这种原因是这个对象上有多个碰撞器,可能会多个碰撞器同时触发,以至于触发函数运行多次,解决这个问题,我们可以将触发函的运行内容设置为给一个布尔类型赋值,这样不论返回几次,返回ture便能进行之后的运算,最后再置为false: 例如: 修改前: private void OnTriggerEnter 阅读全文
posted @ 2021-04-08 21:01 雨落江州 阅读(3618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2021年4月6日
摘要: Time.deltaTime(上一帧完成的所需时间)://上一帧所需时间虽然有差距,但帧数低则乘以的数大,帧数小则乘以的次数多(增大了低帧数(刷新次数小)的权重,他所乘的此值更大),最终达到不同帧数在相同时间演算总值相同。(如下情况) (某变量*低帧数*time.deltatime(高帧完成时间) 阅读全文
posted @ 2021-04-06 23:45 雨落江州 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在2d游戏地图上操纵玩家走动时(特别是横版游戏中),可能会发现瓦片之间有一些线条闪烁,这是因为它们没有精确捕捉到像素完美的位置。为了解决这种情况,我们将对Tilemap Renderer中的Material(材质)属性进行更改。 首先让我们创建一个新的Material,按照你的需要进行命名: Sha 阅读全文
posted @ 2021-04-06 19:27 雨落江州 阅读(1463) 评论(0) 推荐(1) 编辑
2021年3月27日
摘要: Scriptable Object被认为是可以重用的数据容器,这些数据容器首先通过C#脚本定义,再通过Asset菜单生产,然后作为Asset保存在Unity项目中。 其有两个重要的用途,一为通过对Scriptable Object资源的实例的(直接)引用,可以减少内存使用量,而不是每次使用对象时都复 阅读全文
posted @ 2021-03-27 12:12 雨落江州 阅读(2212) 评论(0) 推荐(1) 编辑
2021年3月25日
摘要: 2D游戏的开发中,时常在测试时会注意到轻微的抖动,特别当玩家停止走动并且虚拟相机因为阻尼缓缓停止跟随时,此现象尤为明显。究其原理是虚拟摄像机太灵敏所致,获得最终位置数据常常带有小数点后的子像素,进而无法对标以像素为单位的地图。我们将创建一个名为RoundCameraPos的C#脚本,以将虚拟摄像机最 阅读全文
posted @ 2021-03-25 13:52 雨落江州 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑