上一页 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 下一页
摘要: VS2005下配置OGRE 江西理工 FangSH 2010/08/20一、下载地址:ogre 1.7.0的下载地址:https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre-v1-7-0.zip/downloadogre 1.7.0依赖库的下载地址http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=1&t=54533cmake的地址http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html二、解压ogre,保存好目录(自己的习惯)我的为D:\SDK 阅读全文
posted @ 2010-08-26 18:18 xyecho 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WTL 出现的SetMsgHandled和IsMsgHandled 错误江西理工 FangSH 2010/8/26在学WTL第二部界面基类时程序出现了一个错误 如下:mainfrm.cppe:\编程文档\wtl\wtl_study_fangsh\wtlclock\mainfrm.h(37) : error C2065: 'SetMsgHandled' : undeclared identifiere:\编程文档\wtl\wtl_study_fangsh\wtlclock\mainfrm.h(37) : error C2065: 'IsMsgHandled' : 阅读全文
posted @ 2010-08-26 18:04 xyecho 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网格二ID3DXBufferID3DXBuffer接口是一种泛型数据结构该接口有两个方法·LPVOIDGetBufferPointer();返回指向缓存中数据起始位置的指针·DWORDGetBufferSize();返回缓存的大小,单位为字节。为了保持该接口的通用性,该接口使用了void类型指针,这就意味着必须由我们来实现被存储的数据类型。例如:D3DXLoadMesh... 阅读全文
posted @ 2010-05-05 19:58 xyecho 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 外接体第一步在空间d3d中添加类Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->///////外接体///////////struct BoundingBox{BoundingBox(); bool isPointInside(D3DXVECTOR3& p); D3DXVECTOR3 _min;D3DXVECTOR3 _max;}; struct BoundingSphere{BoundingSphere(); D3DXVECTOR3 阅读全文
posted @ 2010-05-05 19:38 xyecho 阅读(920) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 改变D3D中的渲染状态1). 设置着色模式:SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式2). 设置多边形填充模式:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME) //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条线 阅读全文
posted @ 2010-05-05 10:37 xyecho 阅读(1459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网格(一)几何信息ID3DXBaseMesh接口包含一个顶点缓存(用来存储网格顶点)和一个索引缓存(用来决定顶点怎样构成网格的三角形单元)。HRESULT ID3DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);HRESULT ID3DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB);例子:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-- 阅读全文
posted @ 2010-05-03 11:15 xyecho 阅读(1074) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++ 数独游戏(回溯)数独游戏的规则:1 每个数字在每一行只能出现一次2 每个数字在每一列只能出现一次3 每个数字在每一区只能出现一次下面的input.txt是一个例子的约束条件 第一列表示每一个数所在的行 第二列表示每一个数所在的列,第三个这个位置上的值。Input.txt1 1 71 4 11 8 81 9 32 1 42 3 22 5 72 6 33 4 43 5 53 8 23 9 74... 阅读全文
posted @ 2010-05-01 17:24 xyecho 阅读(4239) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 基本变换平移矩阵(translation matrix)用于创建平移矩阵的D3DX函数Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->D3DXMATIX *D3DXMatrixTranslation ( D3DXMATRIX * pOut, //result FLOAT x, //Number of units to translate on x-axis FLOAT y, //Number of units to translate on 阅读全文
posted @ 2010-04-17 17:40 xyecho 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字体ID3DXFont 接口创建一个ID3DXFont接口对象HRESULTD3DXCreateFontIndirect(LPDIRECT3DDEVICE9pDevice, //device to associanted with the fontCONST LOGFONT*pLogFont, //D3DXFONT_DESC structrure, describing //the fontLPD3DXFONT*ppFont //return the created font);对要创建的字体进行描述, 必须先填充D3DXFONT_DESC结构。函数使用演示Code highlighting 阅读全文
posted @ 2010-04-16 19:25 xyecho 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 融合技术该技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成.主要是透明效果。融合处理的步骤:1 设置融合因子D3DRS_SRCBLEND和D3DRS_DESTBLEND。2 如果使用Alpha分量,还需指定其来源(材质或Alpha通道)。3 启用Alpha融合绘制状态。融合方程OutputPixel=SourcePixel*SourceBlendFactor+DestPixel*DestBlendFactor融合后的颜色=源像素颜色*源整合因子+后台缓存像素颜色*目标融合因子.·SorcePixel 当前计算得到的、用于与后台缓存中对应像素进 阅读全文
posted @ 2010-04-14 20:49 xyecho 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 下一页