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摘要: 之所以写成宏定义。是因为觉得每一次对参值进行类型转换很麻烦。[代码]unsignedlong _beginthreadex( void *security, unsigned stack_size, unsigned ( __stdcall*start_address )( void * ), void *arglist, unsigned initflag, unsigned*thrdaddr );//第1个参数:安全属性,NULL为默认安全属性//第2个参数:指定线程堆栈的大小。如果为0,则线程堆栈大小和创建它的线程的相同。一般用0//第3个参数:指定线程函数的地址,也就是线程调用执行的函 阅读全文
posted @ 2011-01-05 14:10 xyecho 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 进程是由两部分构成的 一个是进程对象,一个是地址空间。线程也有两个部分组成: 一个是线程的内核对象,一个线程栈。进程是不活泼的,进程从来不所选任何东西,它只是线程依存的地方。线程在它的进程空间执行代码。并在进程的地址空间中对操作。CreateThread函数 (是用来创建线程的Windows函数。不过,如果你正在编写C/C++代码,决不应该调用CreateThread。相反,应该使用VisualC++运行期库函数_beginthreadex)[代码]参数说明:psa 指向SECURITY_ATTRIBUTES结构的指针。传递NULL,为线程的内核对象的默认属性。设定为SECURITY_ATTR 阅读全文
posted @ 2011-01-05 14:02 xyecho 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D作品3D小飞机游戏学DirectX9.0好长一段时间。没有能做一个像样的东西。心里感觉就像没有过它一样。毕竟没什么证明我学过了。于以后的学习以后的就业都会有一定的促进作用。记得大一时玩过一个3D的单机飞机。于是,就想试一下自己能不能写一个简单的。也好总结一下自己所学的DirectX9.0。于是开始找资料做准备。(哎,好像3D的图像资源好难找……,只能用别人的了)。……所用的环境:VS2005+DirectX9.0(音效引擎用的是DietctX7.0)项目的总体结构:Mygame12的文件夹下有三个子文件夹:GameEngine,Resources,Sound.。GameEngine:一个简 阅读全文
posted @ 2010-10-16 14:36 xyecho 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OgreMain模块特性相关类场景组织体系 Node, SceneNode, SceneManager, Camera, MovableObject Material管理 MaterialManager, Material, Material::TextureLayer 插件动态加载系统Root, DynLibManager, DynLib 数学支持库Math, Vector3, Matrix3, Matrix4, Quaternion 渲染器和几何管道RenderSystem, RenderQueue, Renderable 网格/几何实体管理 MeshManager, Mesh, SubM 阅读全文
posted @ 2010-10-09 17:22 xyecho 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OGRE运行期结构江西理工 方声辉 2010年10月7日星期四运行完DEMO之后,注意查看ogrenew\Samples\Common\bin\Debug文件夹中的内容,从这里可以看到OGRE程序的运行环境。除了DEMO的可执行文件外,该文件夹中还包括如下动态链接库:Debug:OgreMain_d.dllIOS_d.dllOgrePlatform_d.dllRenderSystem_Direct3D7_d.dllRenderSystem_Direct3D8_d.dllRenderSystem_SDL_d.dllPlugin_GuiElements_d.dllPlugin_BspSceneMa 阅读全文
posted @ 2010-10-09 17:16 xyecho 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OGRE第一个程序江西理工 FangSH 2010年10月9日星期六关于VS2005的搭建。我自己的经验。编译时出现了什么错误就加什么。所以最后所有需要的头文件和库文件如下:包含文件:Samples\Common\includeIncludeOgreMain\includeDependencies\includeDependencies\src\ois-1.2.0\include库文件:lib\debugbin\debuglib\releasebin\releaseDependencise\lib\DebugDependencies\lib\Release当然这之前是要先在VS2005配置好D 阅读全文
posted @ 2010-10-09 17:14 xyecho 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++ 模板江西理工 FangSH 2010-10-1 若一个程序的是对某种特定的数据类型进行处理,则可以交所处理的类型说明为参数,以便在其他数据类型的情况下使用.这就是模板的由来.模板是以一种完全通用的方法来设计函数或类而不必能预先说明使用的每个对象的类型.模板可分为类模板(class template)和函数模板(function temlpate).模板的语法模板函数template 类型形参表返回类型 函数名(形参表){函数定义体;}"类型形参表"可以包含基本数据类型,也可以包含类类型;类型形参要加前缀class.且参数必须在"函数体中出现一次".对函数模板的说明和定义必须是全局作.. 阅读全文
posted @ 2010-10-01 13:14 xyecho 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WTL头文件中包含的类atlapp.h//类CMessageFilterCIdleHandlerCMessageLoop//全局变量CAppModuleCServerAppModule// 全局函数 AtlGetDefaultGuiFont() AtlCreateBoldFont() AtlInitCommonControls()atlcrack.h//各消息分流器atlctrls.hCStaticT - CStaticCButtonT - CButtonCListBoxT - CListBoxCComboBoxT - CComboBoxCEditT - CEditCEditCommandsC 阅读全文
posted @ 2010-09-24 14:57 xyecho 阅读(1420) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: WTL 方式对话框数据交换(DDX)江西理工 FangSH 2010-9-21WTL的DDX(对话框数据交换)很像MFC,可以使用很简单的方法将变量和控件关联起来。1,从CWindowImpl派生一个新类。class CMainDlg : public CDialogImpl, public CWinDataExchange //用DDX交换数据{//……};2、将#include atlddx.h 添加到stdafx.h中,这样就可以使用DDX代码3、将CWinDataExchange添加到继承列表中:class CMainDlg : public CDialogImpl, public C 阅读全文
posted @ 2010-09-22 13:34 xyecho 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WTL状态栏出现 'CMultiPaneStatusBarCtrl' : missing storage-class or type specifie错误江西理工 FangSH 2010-8-27学WTL工具条和状态栏。按例子做了一个Clock3程序 却出现如下的错误:WTLClock_Rebar.cppe:\编程文档\wtl\wtl_study_fangsh\wtlclock_rebar\mainfrm.h(62) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'm_wndSta 阅读全文
posted @ 2010-08-27 16:33 xyecho 阅读(1085) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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