随笔分类 -  工作日志

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专题:Bounding Volume in Visibility Determination
摘要:从今天开始不定时写一些3D专题,主要是关于Scene Management的数学和应用。 阅读全文

posted @ 2007-05-13 22:37 SigEric

WPF, XAML, XNA and 3Ds Max 9
摘要:我现在一直在忙的事情是计划开发一个基于XNA的引擎,同时希望支持用WPF和XAML来做一些简单的Demo,所以需要一个Max插件,支持两种导出格式:XAML和一个未定义的格式 阅读全文

posted @ 2007-04-26 15:40 SigEric 阅读(1739) 评论(5) 推荐(0)

Transforming Normal Vector
摘要:昨天开始写一些经典的Shader来练手,被一个数学问题难住了,把一个Vertex的Position从World Space转到 View 或者 Projection,我们只要执行 mul(pos, worldView) 或者mul(pos, worldViewProjection)就好了,但Vector如果通过这样的运算之后,得出来的结果是明显不正确的,为了解决这个问题,翻了一下大一的线性代数,推导了一下,得出公式,下面来严格的推导一次。 阅读全文

posted @ 2007-04-20 14:38 SigEric 阅读(568) 评论(0) 推荐(0)

Stencil Shadow volume using HLSL 3
摘要:今天认真阅读了NVIDIA,ATI和DirectX关于Stencil Shadow Volume的描述,大家的生成方法都大同小异,使用的都是Shader的拉伸,都是利用"Ghost Polygon"生成Silloutte Edge。不同的是DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。NVIDIA SDK... 阅读全文

posted @ 2007-04-11 22:56 SigEric 阅读(992) 评论(2) 推荐(0)

The compare between different mapping
摘要:The compare between different mapping 阅读全文

posted @ 2007-04-10 22:49 SigEric 阅读(1118) 评论(3) 推荐(0)

Stencil Shadow Volume Using HLSL 2
摘要:前文再续,书接上一回(Stencil Shadow Volume using HLSL)。在NVidia SDK 9,5中已经有一个用HLSL Vertex Shader实现的stencilVolume.fx的例子还有一个解释的PDF,不清楚StencilShadow的朋友可以去下载《Shader X2 - Introductions & Tutorials With Directx 9》中的一章... 阅读全文

posted @ 2007-04-08 18:22 SigEric 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0)

Stencil Shadow Volume using HLSL
摘要:Working on the opimization about the shadow rendering and learning HLSL these days, just hope to make these two things cooperate with each other.The tranditional way of making a shadow volume take a l... 阅读全文

posted @ 2007-04-06 18:01 SigEric 阅读(685) 评论(0) 推荐(0)

What's going on with Eric?
摘要:好久没有写日志,并不是我偷懒或者遗忘,只是最近在研究Managed DirectX(MDX), 比较入迷,无暇顾Blog。现在写下我这几天的心得。其实综看DirectX的整个渲染架构跟OpenGL大同小异,都是CPU装载Vetex Buffer,传送到GPU渲染, GPU处理Pixel,一起Flip到前台。我想说的关键的并不是这一点,而是作为一个软件架构师你应该去关注,怎么样的类库可以帮助你更快,... 阅读全文

posted @ 2007-03-20 11:54 SigEric 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)

从新制定计划
摘要:之前打算用OGRE作为一个学习的例子,企图深入研究,分析别人的架构,希望为自己写引擎得到一些启发。但,认真看了一个周末加一个工作日,发觉对于一个想我这样没有3维引擎编成背景的人,实在是“天书”。尽管平时会写些小Demo,但面对OGRE这个庞然大物,真的有点不知所措,可以说是无从下手。总结了一下原因:1, 缺乏引擎经验,完全不了解一个完整的渲染引擎应该具备什么模块。2,即时把握了程序执行的流水线,但... 阅读全文

posted @ 2007-02-05 19:19 SigEric 阅读(207) 评论(1) 推荐(0)

下个阶段的计划
摘要:今天终于完成了Presentation,松一口气~~~~ 今日和小鸡一起讨论技术问题,感觉很好。其实应该说找到一个志同道合的人,并且可以一起讨论,这个是一件很高兴得事情。我总想不断冲刺,下个阶段,我决定认真写Engine的需求和Use case, 定的时间不长,大概半个月。以前一开始就Design,因为项目的压力。其实没有项目的压力,要自己监督自己写东西还是有难度,所以一定要有个规范,不可以懒散。... 阅读全文

posted @ 2007-01-31 22:17 SigEric 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)

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