摘要:从今天开始不定时写一些3D专题,主要是关于Scene Management的数学和应用。
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摘要:我现在一直在忙的事情是计划开发一个基于XNA的引擎,同时希望支持用WPF和XAML来做一些简单的Demo,所以需要一个Max插件,支持两种导出格式:XAML和一个未定义的格式
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摘要:昨天开始写一些经典的Shader来练手,被一个数学问题难住了,把一个Vertex的Position从World Space转到 View 或者 Projection,我们只要执行 mul(pos, worldView) 或者mul(pos, worldViewProjection)就好了,但Vector如果通过这样的运算之后,得出来的结果是明显不正确的,为了解决这个问题,翻了一下大一的线性代数,推导了一下,得出公式,下面来严格的推导一次。
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摘要:今天认真阅读了NVIDIA,ATI和DirectX关于Stencil Shadow Volume的描述,大家的生成方法都大同小异,使用的都是Shader的拉伸,都是利用"Ghost Polygon"生成Silloutte Edge。不同的是DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。NVIDIA SDK...
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摘要:The compare between different mapping
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摘要:前文再续,书接上一回(Stencil Shadow Volume using HLSL)。在NVidia SDK 9,5中已经有一个用HLSL Vertex Shader实现的stencilVolume.fx的例子还有一个解释的PDF,不清楚StencilShadow的朋友可以去下载《Shader X2 - Introductions & Tutorials With Directx 9》中的一章...
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摘要:Working on the opimization about the shadow rendering and learning HLSL these days, just hope to make these two things cooperate with each other.The tranditional way of making a shadow volume take a l...
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摘要:好久没有写日志,并不是我偷懒或者遗忘,只是最近在研究Managed DirectX(MDX), 比较入迷,无暇顾Blog。现在写下我这几天的心得。其实综看DirectX的整个渲染架构跟OpenGL大同小异,都是CPU装载Vetex Buffer,传送到GPU渲染, GPU处理Pixel,一起Flip到前台。我想说的关键的并不是这一点,而是作为一个软件架构师你应该去关注,怎么样的类库可以帮助你更快,...
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摘要:之前打算用OGRE作为一个学习的例子,企图深入研究,分析别人的架构,希望为自己写引擎得到一些启发。但,认真看了一个周末加一个工作日,发觉对于一个想我这样没有3维引擎编成背景的人,实在是“天书”。尽管平时会写些小Demo,但面对OGRE这个庞然大物,真的有点不知所措,可以说是无从下手。总结了一下原因:1, 缺乏引擎经验,完全不了解一个完整的渲染引擎应该具备什么模块。2,即时把握了程序执行的流水线,但...
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摘要:今天终于完成了Presentation,松一口气~~~~ 今日和小鸡一起讨论技术问题,感觉很好。其实应该说找到一个志同道合的人,并且可以一起讨论,这个是一件很高兴得事情。我总想不断冲刺,下个阶段,我决定认真写Engine的需求和Use case, 定的时间不长,大概半个月。以前一开始就Design,因为项目的压力。其实没有项目的压力,要自己监督自己写东西还是有难度,所以一定要有个规范,不可以懒散。...
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