摘要:我现在一直在忙的事情是计划开发一个基于XNA的引擎,同时希望支持用WPF和XAML来做一些简单的Demo,所以需要一个Max插件,支持两种导出格式:XAML和一个未定义的格式
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摘要:昨天开始写一些经典的Shader来练手,被一个数学问题难住了,把一个Vertex的Position从World Space转到 View 或者 Projection,我们只要执行 mul(pos, worldView) 或者mul(pos, worldViewProjection)就好了,但Vector如果通过这样的运算之后,得出来的结果是明显不正确的,为了解决这个问题,翻了一下大一的线性代数,推导了一下,得出公式,下面来严格的推导一次。
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摘要:今天认真阅读了NVIDIA,ATI和DirectX关于Stencil Shadow Volume的描述,大家的生成方法都大同小异,使用的都是Shader的拉伸,都是利用"Ghost Polygon"生成Silloutte Edge。不同的是DirectX SDK是利用DirectX API进行Ghost Polygon的生成,好处因为是动态完成,添加光照数量时可以添加多个阴影。NVIDIA SDK...
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摘要:The compare between different mapping
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摘要:3Ds Max 9 Plugin Developement Wizard
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摘要:前文再续,书接上一回(Stencil Shadow Volume using HLSL)。在NVidia SDK 9,5中已经有一个用HLSL Vertex Shader实现的stencilVolume.fx的例子还有一个解释的PDF,不清楚StencilShadow的朋友可以去下载《Shader X2 - Introductions & Tutorials With Directx 9》中的一章...
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摘要:今天同学聚会回来,在网上发觉《Teenage Mutant Ninja Turtles》的电影版已经出了, Hey dude, it is no cartoon.煮了个牛肉汤乌冬,边吃边欣赏~~~故事讲述:忍者龟四兄弟战胜斯莱德(大家应该很熟悉这个名字吧)保护了纽约,但一个3000年前古代的神话给他们带来了麻烦,企图打破他们兄弟之前的感情。Leonaroo(莱昂纳多)答应师傅要去修练,希望成为一个...
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摘要:Working on the opimization about the shadow rendering and learning HLSL these days, just hope to make these two things cooperate with each other.The tranditional way of making a shadow volume take a l...
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