摘要: 西山居TA动画向,大作业 阅读全文
posted @ 2025-08-24 16:18 EanoJiang 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文来自于:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave#C.23_-_AutoSave.cs 用于:在编写项目时,unity 的Bug导致强制退出,来不及保存 点击查看代码 using UnityEngine; using UnityEditor 阅读全文
posted @ 2025-08-05 11:21 EanoJiang 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 概述 一个用于管理角色武器装备和收起状态的Unity组件,支持动画驱动的武器切换,能够平滑地在装备和收起状态之间切换。 思路 1. 状态管理 双状态设计:系统维护两个主要状态 - 装备状态(hasWeapon = true)和收起状态(hasWeapon = false) 状态同步:武器位置、动画层 阅读全文
posted @ 2025-08-04 16:07 EanoJiang 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第三人称相机优化方案 概述 将相机控制逻辑从 Update() 迁移到 FixedUpdate() 以提高性能和稳定性。 优化原因 性能提升: FixedUpdate() 以固定时间间隔执行,减少不必要的计算 稳定性增强: 避免帧率波动对相机移动的影响 物理一致性: 与物理系统保持同步,减少抖动 核 阅读全文
posted @ 2025-08-04 14:16 EanoJiang 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 后面还会重构,用FSM有限状态机做切换,过渡会更加丝滑 Base Layer GroundMove状态机挂载的脚本——重置触发器 GroundMove状态机的子状态机——两种模式切换 通过isLockMode参数切换 FreeMove WeaponMove Combat Layer RidingHo 阅读全文
posted @ 2025-08-04 14:13 EanoJiang 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 自动锁定系统文档 概述 允许玩家通过鼠标中键快速锁定和切换敌人目标,实现精确的第三人称战斗体验。 参数配置 自动锁定参数 [Header("自动锁定参数")] public float lockDetectionRadius = 30f; // 锁定检测半径 public LayerMask ene 阅读全文
posted @ 2025-08-04 03:57 EanoJiang 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 衣服/飘带/头发部分 碰撞体collider 创建好直接在这个新创建对象的transform和组件调整参数就行 阅读全文
posted @ 2025-08-03 20:57 EanoJiang 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ThirdPersonMove if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { //animator.speed = moveSpeed * 1.5f / animator.humanScale; //只改变走路的速度,在混合树上乘这个SprintSpeed参数 ani 阅读全文
posted @ 2025-08-02 19:24 EanoJiang 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 骑马系统 人物在马上的脚本 using MalbersAnimations; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdPersonRidingHo 阅读全文
posted @ 2025-08-02 01:23 EanoJiang 阅读(436) 评论(2) 推荐(1)
摘要: 把原先的PlayerController脚本替换为这个 ThirdPersonMove using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class ThirdPersonMove : MonoBehaviour { //锁定目标 pu 阅读全文
posted @ 2025-08-01 01:09 EanoJiang 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)