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摘要: ContextualAnimationk教程参考:vorixo.github.io/devtricks/contextual-anim git仓库:github.com/EanoJiang/FinisherAnimQTE PART 01 处决动画 动画序列与蒙太奇 确保动画序列开启Root Moti 阅读全文
posted @ 2026-08-11 18:04 EanoJiang 阅读(48) 评论(2) 推荐(0)
摘要: 混合程序动画 github.com/EanoJiang/HybridAnim Part01 头部朝向目标点 1.控制点测试效果 关于aim节点: Primary (Aim) Axis : 指向目标的轴,头部朝向一般是向前 Target :目标位置 Secondary (Up) Axis : 用来定义 阅读全文
posted @ 2026-07-30 17:49 EanoJiang 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【ControlRig C++】在自定义节点内部调用其他需要 ExecuteContext的节点 目标:在自定义 FRigUnit 的 _Execute() 里,调用另一个需要 ExecuteContext的 ControlRig 节点(如 FRigUnit_SpringInterpQuaterni 阅读全文
posted @ 2026-07-29 11:16 EanoJiang 阅读(100) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于Adjustment Blending的一些尝试 - 毛狼的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/583139034 阅读全文
posted @ 2026-04-13 11:21 EanoJiang 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: .gitignore文件中忽略角色资源文件夹Content/Characters/ # Visual Studio 2015 user specific files .vs/ # Compiled Object files *.slo *.lo *.o *.obj # Precompiled Hea 阅读全文
posted @ 2026-04-07 21:30 EanoJiang 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果项目中出现任意中文文件就会导致代码无法编译。 解决方案是修改下面的文件: C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml 整个文件内容改成: <?xml version="1.0" 阅读全文
posted @ 2026-04-04 03:25 EanoJiang 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 设置全局最大速度 设置各个MovementMode的属性 阅读全文
posted @ 2026-04-04 03:25 EanoJiang 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 写在前面: 对于用到Mover的C++代码,需要在Build.cs中添加Mover NPC避障 内部逻辑节点 Event Tick中新建节点UpdateObstacleAvoidance 全局变量 #pragma region 全局变量:NPC避障 UPROPERTY(BlueprintReadWr 阅读全文
posted @ 2026-04-02 20:45 EanoJiang 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 模板 需要.Build中添加编译要用到的模块 PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ControlRig", "RigVM", "AnimationCore" }); .h #include "CoreMinimal.h" #in 阅读全文
posted @ 2026-03-27 16:05 EanoJiang 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 白话ControlRig完全程序化角色基础移动 视频演示:【UE5】完全程序化的角色基础移动控制器_哔哩哔哩_bilibili 详细教程:[UE5]完全程序化的角色基础移动控制器 - EanoJiang - 博客园 白话ControlRig完全程序化角色基础移动 - EanoJiang - 博客园 阅读全文
posted @ 2026-03-23 18:00 EanoJiang 阅读(114) 评论(0) 推荐(0)
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