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C#学习日志
摘要: C#入门篇 EanoJiang/CSharp-: C#入门教程,自用 程序思维题: 两根不均匀的香,烧完一根是1h,怎么用来计时15min呢? 思路:一根香从两头同时点燃烧完是30min,只需再对半即可,那么怎么对半呢?可以在第一根香两端同时点燃的时候也点燃第二根香的一端,这样,当第一根香烧完的时候
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posted @ 2025-06-23 17:50 EanoJiang
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类刺客信条跑酷系统开发日志
摘要: Parkour Climbing System
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posted @ 2025-05-10 20:02 EanoJiang
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2026年9月17日
【UE】记录当前播放的动画序列名(AnimSequence-Montage)
摘要: 记录当前播放的动画序列名(AnimSequence/Montage) 适用范围:Unreal Engine 5.x。本文示例使用自定义动画实例类 UBaseAnimInstance。 在调试动画蓝图时,我们经常需要知道角色当前使用的是哪一个动画资源。状态机只能告诉我们当前状态,而一个状态内部可能同时
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posted @ 2026-09-17 10:16 EanoJiang
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2026年9月10日
【UE】动画蓝图参数屏幕调试工具
摘要: 动画蓝图参数屏幕调试工具 这里用到的动画蓝图基类为自定义的UBaseAnimInstance 引脚 类型 默认值 / 用法 Key FName 手动填写参数名称,不要加冒号 Value String 变量、转换结果、拼接结果或字符串常量均可 Key Color Linear Color 白色,包含自
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posted @ 2026-09-10 13:18 EanoJiang
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【UE】将 C++ 函数暴露给 Blueprint&K2Nodes创建动态增删引脚的节点
摘要: 将 C++ 函数暴露给 Blueprint https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/exposing-gameplay-elements-to-blueprints?application_version=4.27 K2Nodes创
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posted @ 2026-09-10 11:33 EanoJiang
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2026年9月8日
【Codex】ChatGPT failed to start. Unable to locate the Codex CLI binary
摘要: Windows版ChatGPT报错: ChatGPT failed to start Unable to locate the Codex CLI binary 解决方法: 省流版:点击下载“fixgpt.ps1”,右键PowerShell管理员权限运行。 新建fixgpt.ps1,把修复脚本贴进去
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posted @ 2026-09-08 15:24 EanoJiang
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2026年9月4日
【UE】角色偏航角Yaw.Rotation分布规则
摘要: 在 Unreal 的 Yaw(偏航角) 中,如果以角色自身的前方为基准: 左负右正,左手半圆是0到负180度;右手半圆是0到正180度。
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posted @ 2026-09-04 17:59 EanoJiang
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【UE】RInterp To与RInterp to Constant的区别
摘要: 节点 速度含义 运动效果 RInterp To 接近程度/插值强度 开始快,接近目标时逐渐变慢 RInterp to Constant 固定旋转速度 始终以固定速度旋转,到达目标后停止
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posted @ 2026-09-04 15:21 EanoJiang
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【UE】动画蓝图报错Non-thread safe function XXX called from thread-safe graph XXX
摘要: 如果报错:XXX Non-thread safe function XXX called from thread-safe graph XXX 需要在函数声明的时候加上:meta = (BlueprintThreadSafe)
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posted @ 2026-09-04 10:40 EanoJiang
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2026年8月28日
【UE】程序化非吸附式掩体系统
摘要: git仓库:github.com/EanoJiang/ProceduralSoftCover 角色蓝图 TraceForCover MoveInCover事件 一些解耦 UpdateMovement_PreCMC UpdateRotation_PreCMC 动画蓝图 动画序列制作 Additive_
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posted @ 2026-08-28 09:56 EanoJiang
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2026年8月24日
【UE】程序化受伤移动
摘要: 新建一个InjuredLayer LayeredBlendPerBone节点 Blend Depth 含义 0 从该骨骼开始,整条子骨骼分支直接受该层动画影响 1、2、3… 沿子骨骼方向逐级过渡,数值越大,过渡跨越的骨骼层级越多 -1 排除/取消该骨骼分支对这一 Blend Pose 的影响 “向上
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posted @ 2026-08-24 18:03 EanoJiang
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2026年8月18日
【UE】ControlRig实现四足动物完整骨骼绑定
摘要: 添加控制点 新建控制点Master_ctrl,并限制该Transform的Min/Max为0,让其能只能被选择,但无法修改Transform属性 选择身体(除了四肢腿骨之外)的骨骼,添加带原有父子级关系的控制点 确保折叠后再移至Master_ctrl下(防止破坏父子级关系) 为每个控制点设置shap
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posted @ 2026-08-18 16:59 EanoJiang
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