摘要: 1 最容易忽略的东西,对于ios平台,须得设置glView的属性: [__glView setMultipleTouchEnabled:YES];2 如果调用CCLayer的方法setTouchEnabled,则不需要手动加touchDelegate,因为这个函数里会自动做这些事情。3 如果调用C... 阅读全文
posted @ 2015-02-18 11:46 长空小鹰 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight =interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lo... 阅读全文
posted @ 2015-02-13 18:41 长空小鹰 阅读(1039) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2D游戏需要做编辑器,而编辑器总是希望可以复用游戏中的逻辑来运行场景试看效果。对于cocos2dx开发的程序,这个需求可以描述为:实现一种方法,在桌面窗口程序中的某个控件上显示cocos2dx的场景,而其他部分保持该操作系统原生ui的功能。初级版v1.0这里以windows桌面程序为例,描述如何实现... 阅读全文
posted @ 2015-02-09 18:22 长空小鹰 阅读(1970) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题:1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器。本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题。这个问题出现在我们有... 阅读全文
posted @ 2015-01-16 18:47 长空小鹰 阅读(1796) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列。因此两种对象都是由b2World创建并直接管理。然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁。此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint... 阅读全文
posted @ 2015-01-11 23:11 长空小鹰 阅读(1001) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文内容主要参考于页面http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Wiki+Tutorial+FrameworkOgre是一个非常好的开源面向对象的3D引擎,架构合理清晰,源代码总体来说(相对于这么大的项目而言)相当工整,逻辑几乎可... 阅读全文
posted @ 2015-01-08 14:57 长空小鹰 阅读(6527) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在编写一个关于图形学的东西时,由于需要读取模型,写了一个obj文件和mtl文件解析器。实际调试时,由于该文件较长,比如obj文件达到了20万行的量级,在解析时凸显出了各种性能问题,解决这些性能问题的同时,也总结出了一些经验,记录如下:1 必须使用缓冲区。虽然操作系统实现读取文件应该是有缓冲区... 阅读全文
posted @ 2014-12-22 21:46 长空小鹰 阅读(975) 评论(0) 推荐(0)