02 2015 档案

摘要:Cocos2dx中的粒子系统,有三种定位方式,对应于不同需求。之前我有一个想做的效果,是类似彗星的扫尾。但是当父节点也就是CCLayer跟着物体移动的时候,发现尾巴并没有跟随CCLayer移动,而是保持之前的屏幕位置。此时还以为出了bug,百思不得其解,进去查代码,发现是通过visit访问的,也就是... 阅读全文
posted @ 2015-02-21 11:37 长空小鹰 阅读(765) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对刚体角度设置的唯一函数是SetTransform然而,这个函数不会对传入的角度作任何处理,因此,如果你试图设置一个角度,并应用一个revoluteJoint时,可能会出现问题。我在实践中碰到的问题是,我通过其他方式计算出了当前角度,将角度设上,按照设想,刚体应该做一个小角度的摆动,没想到它摆动了一... 阅读全文
posted @ 2015-02-20 13:46 长空小鹰 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 最容易忽略的东西,对于ios平台,须得设置glView的属性: [__glView setMultipleTouchEnabled:YES];2 如果调用CCLayer的方法setTouchEnabled,则不需要手动加touchDelegate,因为这个函数里会自动做这些事情。3 如果调用C... 阅读全文
posted @ 2015-02-18 11:46 长空小鹰 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight =interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lo... 阅读全文
posted @ 2015-02-13 18:41 长空小鹰 阅读(1039) 评论(0) 推荐(0)
摘要:2D游戏需要做编辑器,而编辑器总是希望可以复用游戏中的逻辑来运行场景试看效果。对于cocos2dx开发的程序,这个需求可以描述为:实现一种方法,在桌面窗口程序中的某个控件上显示cocos2dx的场景,而其他部分保持该操作系统原生ui的功能。初级版v1.0这里以windows桌面程序为例,描述如何实现... 阅读全文
posted @ 2015-02-09 18:22 长空小鹰 阅读(1970) 评论(0) 推荐(0)