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dongerlei
我真的只是随便写写。。。
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各个层次的复杂度
摘要:
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posted @ 2017-07-05 16:38 dongtshj
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如何编写无法维护的代码
摘要: 如何编写无法维护的代码 让自己稳拿铁饭碗 ;-) Roedy Green 简介 永远不要(把自己遇到的问题)归因于(他人的)恶意,这恰恰说明了(你自己的)无能。-- 拿破仑 为了造福大众,在Java编程领域创造就业机会,兄弟我在此传授大师们的秘籍。这些大师写的代码极其难以维护,后继者就是想对它做最简
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posted @ 2017-06-30 17:59 dongtshj
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天呐,我竟然把一个1000多个编译报错的项目成功的跑起来了!
摘要: 改了三天的各种命名空间、文件名、类名。差点没奔溃!
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posted @ 2017-06-12 19:33 dongtshj
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&class::data_member与&object.data_menber之间的差异
摘要: 前者取data_member在class中的offset;指针类型是:type class::* 后者将会得到该data_member在内存中的真正地址;指针类型是:type*
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posted @ 2017-04-19 10:11 dongtshj
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C++对象的virtual table在内存中的布局
摘要: (1)单一继承 (2)多重继承 (3)虚拟继承 参考:《深度探索C++对象模型》
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posted @ 2017-04-17 20:16 dongtshj
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C++对象在内存中的布局
摘要: (1)C++对象模型 (2)单一继承无虚函数 (3)单一继承有虚函数 (4)多重继承 (5)虚拟继承(vc++) (6)虚拟继承(g++) 参考:《深度探索C++对象模型》
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posted @ 2017-04-17 20:12 dongtshj
阅读(193)
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“密”是什么意思?
摘要: 曾经网络小白的我
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posted @ 2017-04-06 17:01 dongtshj
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C++派生类在构造和析构过程中做的事
摘要: (一)构造时: (1)首先调用继承关系中第一个基类(最靠左边的)的构造函数,然后第二个,第三个,以此类推 (2)然后调用成员对象的构造函数,这个顺序按照定义的顺序,与构造函数初始化列表的顺序无关。 (3)最后调用派生类的构造函数 (二)析构时: 与构造时的调用顺序正好相反。
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posted @ 2017-03-20 14:38 dongtshj
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游戏性基础系统的组件(1)
摘要: 游戏引擎之间的重要差异,莫过于其游戏性组件设计与实现的差别。然而,不同引擎之间也有出奇多的共同模式。 【一】单一庞大的类层次结构,如虚幻引擎 这种风格使用OOP中的继承多于组合,这显然不符合现代OOP所倡导的多用组合原则。 也会引发很多问题,如多重继承的致命钻石,冒泡效应(虚幻引擎中的Actor类)
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posted @ 2017-02-27 10:40 dongtshj
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vs项目属性中的包含目录和库目录以及附加依赖项全都配置正确了,却还是提示:无法解析的外部符号
摘要: 这种情况下,很大可能是lib文件有问题 我是用vs编译下载的源代码文件得到的lib出现了如题的情况, 后来去网站上直接下载了lib文件,竟然解决了!-。-
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posted @ 2017-02-14 10:36 dongtshj
阅读(442)
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