1 2 3 4 5 ··· 15 下一页
摘要: 背景 内容 使用上的区别 ImGui是每一帧告诉GPU现在UI的样子。 Retained GUI是构造一次GUI,然后有需要的时候修改它。 Mental model shortcut ImGui: “Every frame, tell the UI what it looks like right 阅读全文
posted @ 2025-12-31 14:27 dewxin 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.添加值为zh-CN.utf8的环境变量LC_ALL。 2.将中文字体,比如宋体simsun.ttf放置到windows/font目录里面 阅读全文
posted @ 2025-11-14 15:25 dewxin 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 色带 比较远的是 乘数 第一段 第二段 第三段的数值 按照字符串的逻辑相加,然后再乘以乘数 阅读全文
posted @ 2025-11-12 21:48 dewxin 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简介 Unity中的ScrollView存储的是ScrollPosition,在展示的内容大小发生变化时,ScrollPosition也会受到影响而改变,此时我们存储拖拽的百分比ScrollPercent,能够增加代码的鲁棒性。 代码 private void Use() { ScrollPosit 阅读全文
posted @ 2025-11-11 21:56 dewxin 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自 https://tyrrrz.me/blog/expression-trees ‥/Working with Expression Trees in C#February 17, 202036 min read❤️ Thank You for Supporting Ukraine!As Ru 阅读全文
posted @ 2025-10-21 22:07 dewxin 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 指数函数的导数 等于 指数函数和某个常数的乘积 令 ( a^(1/n) -1 ) /n =1, 则得到 f= e^X 阅读全文
posted @ 2025-09-28 14:55 dewxin 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录背景正文准备精度测试Color Property[HDR] Color PropertyVector Property[HDR] Color Property 并且设置相机 allowHDR,texture的format设置为RGBAFloat参考 背景 有时候我们希望将某个color转化为一个 阅读全文
posted @ 2025-07-16 01:05 dewxin 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 背景 在重构代码的过程中,可能会存在新增或者删减函数参数的行为。对于老项目,一个函数有时候会超过几百个调用,这个时候如果一个一个去修改对应的调用方代码,那么无疑会是开销巨大的体力劳动。 本篇文章将介绍VS的正则表达式,通过正则表达式搜索和替换,我们可以批量修改函数的调用方,以此来提高开发效率。 正文 阅读全文
posted @ 2025-07-09 23:45 dewxin 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 摘选并翻译自《Building Quality Shaders for Unity》。 目录Writing a Shader in UnityWriting ShaderLab CodeAdding a SubShaderSubShader TagsAdding a PassPragma Direc 阅读全文
posted @ 2025-06-08 00:24 dewxin 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录简介新增SFN_UVTileOffset节点SFN_UVTileOffset类将节点添加到templateshader参考 简介 最近准备用ShaderForge实现一个ShaderGraph的教程,但是做着做着发现ShaderForge没有TilingAndOffset节点,于是准备自己实现一 阅读全文
posted @ 2025-05-28 22:55 dewxin 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
1 2 3 4 5 ··· 15 下一页