炸弹战策略分享及复生、回响机制详解

这套炸弹战调整了很久,但是因为控制卡组并不是兄弟的长项,而且天梯环境对炸弹战并不友好,比如防战、双生法师、野兽猎、包括机械类都是劣势对局,导致上分困难,最高只挂到6级,低保无缘。此次分享出来,里面很多策略思路并不完美,欢迎大家指出更好的解决方案。

首先是套牌卡组分享。

首先贴出来是_mulligan

//******战士******
//大铡蟹
BOT_700;warrior;None;Discard:2;/
//斩杀
CS2_108;warrior;None;Discard:2;/
//盾牌格挡
EX1_606;warrior;None;Discard:2;/
//发条地精
DAL_060;warrior;None;Hold:1;/
//欧米茄装配
BOT_299;warrior;None;Discard:2;/
//战路
GIL_654;warrior;pala;Discard:2;/
GIL_654;warrior;mage;Discard:2;/
GIL_654;warrior;priest;Discard:2;/
GIL_654;warrior;hunter;Discard:2;/
GIL_654;warrior;warrior;Discard:2;/
GIL_654;warrior;warlock;Hold:1;/
GIL_654;warrior;shaman;Hold:1;/
GIL_654;warrior;druid;Hold:1;/
GIL_654;warrior;thief;Hold:1;/
//乱斗
EX1_407;warrior;pala;Discard:2;/
EX1_407;warrior;mage;Discard:2;/
EX1_407;warrior;priest;Discard:2;/
EX1_407;warrior;hunter;Discard:2;/
EX1_407;warrior;warrior;Discard:2;/
EX1_407;warrior;warlock;Hold:1; /
EX1_407;warrior;shaman;Hold:1;/
EX1_407;warrior;druid;Hold:1;/
EX1_407;warrior;thief;Discard:2;/
//砰砰博士
BOT_238;warrior;pala;Hold:1;/
BOT_238;warrior;mage;Hold:1;/
BOT_238;warrior;priest;Hold:1;/
BOT_238;warrior;hunter;Hold:1;/
BOT_238;warrior;warrior;Hold:1;/
BOT_238;warrior;warlock;Hold:1;/
BOT_238;warrior;shaman;Hold:1;/
BOT_238;warrior;druid;Discard:2;/
BOT_238;warrior;thief;Hold:1;/
//破法者
EX1_048;warrior;pala;Discard:2;/
EX1_048;warrior;mage;Discard:2;/
EX1_048;warrior;priest;Discard:2;/
EX1_048;warrior;hunter;Hold:1;/
EX1_048;warrior;warrior;Discard:2;/
EX1_048;warrior;warlock;Discard:2;/
EX1_048;warrior;shaman;Discard:2;/
EX1_048;warrior;druid;Discard:2;/
EX1_048;warrior;thief;Discard:2;/

1.城镇公告员

2.恒金巡游者

3.欧米茄装配

PenalityManager设定。

4.战路
回响机制原理1就是抽牌,即回响牌,回响牌的CardID是相同的,例如战路是GIL_654,回响牌的ID也是GIL_654。但是entityID并不相同。再就是回合末的弃牌,兄弟对于弃牌的方法里只有随机弃牌来打分reval,最后计算出evaluatePenality。

PenalityManager设定。

战路有个最大的问题就是如果手牌中有两张战路,会同时使用,这在最新的S***B**脚本里也会出现、

5.发条地精

6.圣剑扳手

在PlayField 中public void attackWithWeapon(Minion hero, Minion target, int penality)下添加

this.OwnAugmentedElekk 是雷象随从,添加参照之前帖子火焰狂人即可。
对了 还要在_combo.txt添加下
//圣剑扳手
cardvalue:DAL_063,8
因为兄弟不太喜欢提刀的缘故。

7.欧米茄毁灭者
这张卡之前经常报错,和之前迷之电鳗一样,解决方案在_carddb.txt里,
修改如下

8.焦躁的木乃伊
复生机制可以参考亡语机制写就行了。首先在PlayField里创建方法。

添加参数。

在此方法下继续添加调用

PlayField里m.revive调用

m.revive 在Minion.cs中的定义。

m.revive 在Minion.cs中的定义

然后在CardDB.cs中定义

CardDB.cs中定义

CardDB.cs中定义

10.绝命乱斗
修改了一下惩罚

11.砰砰博士英雄牌
一共六张卡

我把每张卡里加增加一个机械突袭的被动技能,这样的好处就是AI会预测到!

最后_combo.txt里面增加优先级设定
//无人运输机(战士)
cardvalue:BOT_238p4,20
//电磁炮(战士)
cardvalue:BOT_238p1,10
cardvalue:BOT_238p2,15
cardvalue:BOT_238p3,10
cardvalue:BOT_238p6,15

12.爆破之王砰砰
炸弹系统类似于青玉和克苏恩系统,存在一个bonus;但是不同的是炸弹会被抽到爆炸,从而减少bonus。我这里之写了加,没有写减,即对方坟场这块没有写,懂的朋友可以发帖告诉我。

首先在PlayField里增加

在PlayField里增加一个方法

在Hrtprozis.cs增加

在Hrtprozis.cs增加一个方法

最后在silverfish_HB.cs里添加调用

最后在silverfish_HB.cs里调用方法

13.大铡蟹

这里贴一下我的磁力方法,在PlayField里

siayylove当然,如果你想用m.sn1p+还要到minion.cs里设置,这里就不展开了,不然内容太杂了。

siayylove当然,如果你想用m.sn1p+还要到minion.cs里设置,这里就不展开了,不然内容太杂了。

在public void doDeathrattles(List<Minion> deathrattleMinions)添加内容

 

14.奇利亚斯

惩罚
//奇利亚斯 

case CardDB.cardName.奇利亚斯:
if (p.enemyMinions.Count < 1 && !p.isLethalCheck) return 40;

break;

15.档案员档案员艾丽西娜

//档案员艾丽西娜 
case CardDB.cardName.档案员艾丽西娜: 
if (p.ownDeckSize > 0 ) return 500000000; 
if (p.ownDeckSize == 0) return -500000000; 
break;

最后在DefaultRoutine.cs里添加内容,具体可参考我那篇动物园的教程

 

 

posted @ 2020-07-21 10:44  魔王的骑士  阅读(587)  评论(0编辑  收藏  举报