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2022年2月26日
ninja部署
摘要: docker run -dit \ -v $PWD/ql/config:/ql/config \ -v $PWD/ql/log:/ql/log \ -v $PWD/ql/db:/ql/db \ -v $PWD/ql/repo:/ql/repo \ -v $PWD/ql/raw:/ql/raw \ -
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posted @ 2022-02-26 16:15 魔王的骑士
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2021年8月7日
交易机制的实现
摘要: 以上是核心逻辑。欢迎指出错误
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posted @ 2021-08-07 21:45 魔王的骑士
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2021年1月30日
Silverfish重构【2】-限制惩罚为某一behavior特有
摘要: 首先在Behavior.cs中加入虚函数 public virtual int GetSpecialCardComboPenalty(CardDB.Card card, Minion target, Playfield p) { return 0; } 然后在penman中调用 在getSpecia
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posted @ 2021-01-30 22:01 魔王的骑士
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2021年1月9日
Silverfish重构【1】-发现卡牌的函数
摘要: 前言 假期估计时间会比较多,能重构多少是多少,主要还是锻炼一下自己的思维和编程能力。由于能力和精力有限,可能会有错误,希望大家能够指出。 今天新开始从playfield中抽牌的函数动手吧,很多小白不理解参数的意思,索性全部写死。废话不多说,直接上代码。 由于我是云玩家,很多卡牌触发与否和触发顺序不太
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posted @ 2021-01-09 16:09 魔王的骑士
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2020年12月5日
99-Flagstone Walk
摘要: The main hall of UESTC is far from the dormitory. However, poor Hongshu has to go there every day to talk with his teachers. This is the most unhappy
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posted @ 2020-12-05 20:53 魔王的骑士
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2020年8月26日
Behavior控场模式的解析(下)
摘要: /// <summary> /// 计算敌方随从价值 /// </summary> /// <param name="m">正在计算的随从</param> /// <param name="p">场面</param> /// <returns>价值,是一个整数</returns> public ov
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posted @ 2020-08-26 19:13 魔王的骑士
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Behavior控场模式的解析(中)
摘要: bool useAbili = false;//是否使用过技能 int usecoin = 0;//是否使用过硬币,用一次+1 //soulfire etc int deletecardsAtLast = 0;//是否需要弃牌 int wasCombo = 0;//是否触发连击 bool first
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posted @ 2020-08-26 12:27 魔王的骑士
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2020年8月23日
Behavior控场模式的解析(上)
摘要: 废话不多说,直接上代码 /// <summary> /// 重写behavior名称 /// </summary> /// <returns>一个字符串,behavior的名称</returns> public override string BehaviorName() { return "控场模
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posted @ 2020-08-23 13:55 魔王的骑士
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2020年8月22日
超杀机制的实现
摘要: 1.什么是超杀? 超杀机制是在拉斯塔哈的大乱斗版本中引入的,其效果就是使用卡牌所造成的伤害,大于(不能等于)被打击随从伤害前的生命值,即触发超杀。 2.超杀卡牌种类 目前有随从牌、法术牌、武器牌,需要分别实现 目前法术牌仅有3张,且获取卡牌所造成的伤害比较麻烦,所以不为超杀法术增加一个虚函数 3.超
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posted @ 2020-08-22 15:06 魔王的骑士
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2020年8月9日
卡牌费用计算问题
摘要: 卡牌费用计算 卡牌费用计算问题通常写在CardDB.cs中calculateManaCost方法以及getManaCost方法中 深渊魔物 case CardDB.cardName.thingfrombelow: if (p.playactions.Count > 0) { foreach (Act
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posted @ 2020-08-09 13:17 魔王的骑士
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