随笔分类 - OpneGL
总结计算机图形学的知识点
摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) 面剔除 注意: 面剔除只应用于封闭形状 OpenGL能够检查所有面向(Front Facing)观察者的面,并渲染它们,而丢弃那些背向(Back Facing)的面,节省我们很多的片段着色器调用(它们的开销很大!)。但我们仍要告诉Op
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摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) 深度测试 深度测试 Z-Buffer相关知识在博客【Notes_4】现代图形学入门——光栅化、离散化三角形、深度测试与抗锯齿 z坐标是指向屏幕里面为正,z值越大,表示物体越靠近里面。 深度缓冲是在片段着色器运行之后,在屏幕空间中运行的
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摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) 纹理 纹理 本章节细节与原理在博客:【Notes_7】现代图形学入门——纹理映射 个人理解的纹理映射:纹理贴图的大小在[0,1],[0,1]之间的正方形中间,将这个坐标分别映射到物体(已经经过标准化),比如说也是个正方形表面,得到它的
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摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) Assimp 利用Assimp库导入的模型库,结构目录如下: 1.首先有将所有的数据读取存储到Scene 2.每个node节点都会对应一个mesh,mesh的索引存储在node中 3.每个material的索引都会存储在mesh当中
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摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) 颜色 颜色 物体呈现的颜色可以由lightColor与ObjectColor进行点乘获得 基础光照 Phong模型相关知识在博客【Notes_5】现代图形学入门——着色(光照模型、着色频率、重心坐标) 法线矩阵 Model变换矩阵的不
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摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) 欧拉角 引用博客欧拉角与旋转矩阵的转换关系 欧拉角就是我们日常生活中常用的表示旋转的三维向量的乘积。 在Unity中,用zxy的顺序来表示旋转,即选旋转z轴、x轴、y轴的方式来表示旋转。在给出逆时针旋转的角度为正时(与右手系旋转方向相
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摘要:在LearnOpenGL网站学习,记录一下学习笔记 (文章目录) GLFW与GLAD GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入。 GLAD:OpenGL的驱动版本有很多,它的大多数函数的位置
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摘要:跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘【提取码:0000】 (文章目录) 基础变换(二维) 三维变化与二维变换矩阵类似 齐次坐标下的基础变换 Scale: $$S(s_x,s_y) =\begin s_x &0 &0
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