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摘要: 下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。 这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。 首先,下载系统担负着几个使命。 第一、是保持客户端版本库的最新。 第二、是下载要能够比对并最少下载 第三、是要尽量快一些。 其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个 Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三个... 阅读全文
posted @ 2014-08-09 00:20 疯光无线 阅读(11757) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要: 由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份 无分类 《Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新》 这一篇是写给对热更新完全没概念的人 预告:《将下载加载脚本统一到一起的例子》 时间不定 下载系列 《Unity3D热更新全书-下载 唯一的一篇》 介绍我们的基本下载加载模块 加... 阅读全文
posted @ 2014-08-07 17:46 疯光无线 阅读(11343) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: C#LightEvil之前提供了很多和Unity结合的例子,都是采用把脚本文件放置在StreamingAssets中的方法。 这样可以利用Unity的特性,放在这个目录中的CS文件会被编译器编译,我们就利用C#编译器来对我们的脚本进行验证。 同时StreamingAssets中的文件又是直接随项目发布的,所以可以直接以文件方式取出这些脚本文件编译执行。 这是一个很巧妙的方式,但是用在实际项目中会有... 阅读全文
posted @ 2014-08-07 17:25 疯光无线 阅读(4791) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle.我们也来说说AssetBundle我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任... 阅读全文
posted @ 2014-08-07 00:10 疯光无线 阅读(16429) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要: 调试,这是一个无法规避的问题 C#Light 由于有 词法解释、语法解释、运行时三种情况 所以和C#也是有类似的问题 出错大致可以分为编译错误和运行时错误 拼写出莫名的东西或者语法不正确,会在编译阶段报错,这种错误很好检查,因为 C#Light语法是C#的严格子集,所有的C#Light脚本都可以用C#的标准做语法检查 这也是C#Light基本上是用VisualStudio做编辑器的原因所在,直... 阅读全文
posted @ 2014-08-03 21:57 疯光无线 阅读(5927) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 上篇明确了我们探讨的脚本是什么:是写在文本文件里面的代码,可以作为资源加载,取得字符串再执行。 可是为什么世界上会有那么多的脚本?而其使用方法完全看起来不一样呢?这是因为每种脚本都有自己的定位,在不同的复杂度脚本将表现出完全不同的样貌,我们来看一下。 我们把脚本与程序的结合方式划分成五种,以复杂度排序说明。 C#Light是定位复杂度较低的脚本,C#Evil是定位复杂度较高的脚本,他们就在脚本定位... 阅读全文
posted @ 2014-08-02 12:55 疯光无线 阅读(7652) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 开篇之前还是要先说明,这是一份给经验并不丰富的程序员阅读的文字。 有需求、有疑惑,往下看。 第一个问题什么是脚本?程序和脚本如何区分?我们给Unity编写的组件是程序还是脚本? 这些问题本文无意去解答,因为其中混合着太多有立场的东西,站在不同的立场会有不同的看法,这其中的矛盾不是简单可以调和的。 只要提出一个观点,就很容易陷入语言大战的泥潭。 我们不妨从另一个角度来思考,为什么要分程序和脚本,是... 阅读全文
posted @ 2014-08-01 23:50 疯光无线 阅读(5926) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律。 为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课。 然后来做一下说文解字,也就是 何谓热更新 热更新,每个程序员一听就明白,但是它语出何处,究竟表达了什么含义,到底代表了什么,对技术有什么要求,对经验相对较少的程序员来说可能就有一层神秘面纱了。 热更新,是对hot update 或者 hot fix的翻译,计算机术... 阅读全文
posted @ 2014-08-01 12:01 疯光无线 阅读(20815) 评论(2) 推荐(9) 编辑
摘要: 决定将C#Light和C#Evil合并成一个项目,毕竟C#Evil包含C#Light所有的功能,分开两个,基本的表达式方面有什么bug还得两头改 暂时就C#Light/Evil这么叫吧,庆祝合体,画了个新图标。 一周内会迁移完毕 记住C#Light/Evil的地址 http://git.cltri.com (此地址为花生壳跳转,打不开的同学直接用GitHub地址) https://githu... 阅读全文
posted @ 2014-07-31 11:52 疯光无线 阅读(3923) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: C#Light的定位是嵌入式脚本语言,一段C#Light脚本是一个函数 C#Evil定位为书写项目的脚本语言,多脚本文件合作,可以完全用脚本承载项目。 C#Light/Evil 使用完全C#一致性语法 目前 C#Light已经是正式版,且经商业项目检验 C#Evil是Alpha版,欢迎试用反馈。 C#Evil在C#Light的基础上 从底层支持了面向对象,请注意下面是脚本代码 不同于C#Li... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 14:38 疯光无线 阅读(6661) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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