摘要: 是的V3,这意味着这个项目推翻两次了。。。省流 仓库地址先上ttengine: TTEngine是一个全平台的游戏编辑器,包括移动平台 实现躺着做游戏的目标 (gitee.com)终于找准了方向,推翻了两次,我又回来了。为c#er 准备的跨平台编辑器开发方案,目前只完成了基础控件库。基于IMGUI范 阅读全文
posted @ 2023-03-05 19:54 疯光无线 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为想搞跨平台的工具,之前有学习过BGFX。bgfx 采取的跨平台方式是抽象,渲染器后端多种多样,bgfx抽象了一套渲染api。在shader这一块也是抽象,抽象了自己的shader语言,有点像glsl,然后通过宏替换静态编译。实际搞了一圈总觉得哪里差点什么东西。为了兼容而抽象,实际上导致各个平台使 阅读全文
posted @ 2022-09-07 17:13 疯光无线 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当年asm.js出来的时候,emscripten这个工具链还不是很好用,不,是很难用。尝试以后,被一个helloworld 好几兆吓退了。webassembly 如今已经发育的挺成熟了。今天又尝试了一下这套工具链,现在好用多了而且编译出来的wasm文件尺寸很小helloworld Getting S 阅读全文
posted @ 2022-07-31 23:25 疯光无线 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Sony ATF框架是一个开发游戏Editor的框架,他由c#编写,由于官方文档惨不忍睹,尤其是入门部分,基本没啥好阅读的,就一句话,自己看例子去。所以我们来自己补一篇 sony atf 入门第一步 拉框架源码https://github.com/SonyWWS/ATF第二步 创建一个全新的c# w 阅读全文
posted @ 2022-07-25 21:00 疯光无线 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 嗯,这玩意没啥营养,纯属是有这方面的兴趣的程序员问了我相关的问题。这个事儿说复杂不复杂,一两句话又说不清楚,干脆写下来。首先,技术选型跨平台也不是说跨多远,windows linux macos涉及的图形api 分别是 dx gl vulkan metal根据这些线索,首先开发语言c/cpp是没跑了 阅读全文
posted @ 2022-07-24 21:46 疯光无线 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现状及计划 TTLang的价值何在? 阅读全文
posted @ 2022-06-12 23:55 疯光无线 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: vscode 本质上是一个编辑器 作为编辑器本职的工作是编辑文件,选中一个文件,打开对应的编辑器。 我们接触的最多的是vscode的文本编辑模式,对于这种模式,vscode称为代码编辑器,代码编辑器也有扩展方法 今天来说说另一个非文本化的编辑器如何扩展,我们之前研究了webview,但是要自己打开。 阅读全文
posted @ 2022-05-13 10:45 疯光无线 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一步 安装插件打包工具 在插件项目目录 执行打包命令 需要编辑一下readme.md,默认readme不让你过 如果正常就会得到vsix文件 此时,就可以发给别人,或者发布到插件市场,发布到插件市场需要注册一堆账号,直接略过。 你把这个vsix文件发给别人以后,安装方法如下 之后就会在插件里看到你 阅读全文
posted @ 2022-05-10 19:23 疯光无线 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前已经打下了基础 我们直到vscode扩展主要就是登记command 然后我们登记在treeview上面的动作也是通过command来完成 之前我们给每个item点击登记了一个command 现在在这个command触发时显示一个webview 这个webview什么也没有干,就是显示了一个htm 阅读全文
posted @ 2022-05-10 19:16 疯光无线 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: vscode左边的这个区域称为 explorer 或者treeview,这里是允许插件扩展的 如下图配置,viewsContainer 表示最左边的一排图标,最顶层的按钮 views表示每个图标点下去,下属的一排。 activationEvents 加上onview,则该view显示时就会初始化插件 阅读全文
posted @ 2022-05-10 16:15 疯光无线 阅读(1212) 评论(0) 推荐(0) 编辑