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posted @ 2020-10-28 17:56 疯光无线 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:安装vscode之后,打开一切都是用vscode,这是因为vscode 抢掉了文件管理器的默认设置 用如下命令可以恢复 xdg-mime default dde-file-manager.desktop inode/directory 阅读全文
posted @ 2020-10-23 11:45 疯光无线 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:同debian 9wget -O - https://packages.microsoft.com/keys/microsoft.asc | gpg --dearmor > microsoft.asc.gpg sudo mv microsoft.asc.gpg /etc/apt/trusted.gp 阅读全文
posted @ 2020-10-10 16:03 疯光无线 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我已经把UOS作为我的主力工作机。 遇到麻烦就远程登录到windows,嘿嘿。 现在使用vscode 进行主力c++ 和 c# 开发。 vscode 本质上是一个文本编辑器,各种插件均以单项目为目标设计。 进行多项目开发时,语法提示之类的东西就变得很麻烦了。 这里记录一下主要的一些心得。 不管你有多 阅读全文
posted @ 2020-09-25 11:45 疯光无线 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我是从windows中,点开UOS镜像,用其中的安装工具安装的,安装完了,结果很快就报磁盘空间不够了,经过搜索,解决了这个问题,记录如下。一、开root权限,开终端二、执行lsblk指令,查看磁盘情况可以发现 / 路径 对应的是loop0,查阅可知loop设备就是一个文件,挂载为一个路径操作的,这就尴尬了,好好的分区不用,你干嘛这么搞。三、执行losetup 指令,看看是哪个文件losettup ... 阅读全文
posted @ 2020-09-18 16:01 疯光无线 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前只是粗糙的看了一下SRP渲染管线,做出了只是加上了自定义,没什么免费的优化的论断,今天偶然翻到SRPBatcher,打脸了,发现还是有免费的优化的,就了解了一下原理,记录如下。1.在过去的渲染架构中,Unity采取对一个材质分配一个CBuffer(or 一个Pass,这不是重点),这个CBuffer 包括shader里的显性的参数(你自己定义的uniform参数)和隐性的参数(unity固定的... 阅读全文
posted @ 2020-09-17 18:02 疯光无线 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:快四十的人了,还是小孩子脾气。美国领导层要和我们打冷战,那就打吧。先从电脑开始脱钩,Windows 我要减低依赖,所以我就开始用UOS了。用了有一个星期了,UOS勉强能用大部分开发的事情命令行解决,vscode 和命令行结合的也不错。写c++, cmake 走起写c#,dotnet 走起git 命令行走起钉钉。。。。靠WINE解决QQ。。。。靠WINE解决可惜我写blog的工具爱用OpenLiv... 阅读全文
posted @ 2020-09-14 20:23 疯光无线 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果美国人禁了,我们就自己做一个。这不是蘑菇蛋,也不是硅晶片,蘑菇蛋都种出来了,硅晶片也弄出来了,虽然制程落后世界两代。操作系统虽然还是windows占据绝对优势,可是中国基于linux 和android的生态建设也不差,至少,备胎在那里提供最后的保障。可是游戏开发领域,却缺少一个能打的,诚然有cocos egret laya 这些叫得上名字的游戏引擎厂商,但是他们已经集体转向h5开发领域,和微信... 阅读全文
posted @ 2020-09-01 17:58 疯光无线 阅读(441) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:BGFX是什么BGFX是一个专注渲染接口的项目,而我打算做一个跨平台游戏引擎,渲染是引擎很基础的功能,BGFX可以提供最基本的渲染API。BGFX在基本的设计倾向上,还是类似opengl这种设置状态机,呼叫Draw指令的设计。但是多设置了一些概念,还是有一些学习成本的BGFX不是一个引擎,但他为开发一个跨平台引擎节省了很多工作。BGFX的一些特点1. 首先BGFX所有的操作都是入队列的,这样可以很... 阅读全文
posted @ 2020-08-24 19:28 疯光无线 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对不起,这是一篇有立场的文字,以我的心性,绝对的客观是做不到的。我尝试放下现有方案和项目历史,就去假想一个适合自己情况的理想化的手游引擎(后文均简称为引擎),他应该是什么样的。然后再来看看如今流行的方案 unreal,u3d,他们和理想中的引擎的异同。引擎的使用者是谁。引擎从来没有一个标准的概念,但是翻越历史的长河,可以很明显的看得到引擎这个概念的行业共识是在不断发生变化的,而引擎的使用者也有着一... 阅读全文
posted @ 2020-08-21 15:45 疯光无线 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑