摘要: 在对物体进行体积计算的时候,很容易因为物体的复杂父子关系而导致计算失败,所以需要对其所有的子节点以及本身的bounds进行计算。我们目前的方法:Renderer[] renders = GetComponentsInChildren(); if(GetComponent()!=null){ System.Array.Resize(ref renders,renders.Length+1); renders[renders.Length-1] = GetComponent(); } Quater... 阅读全文
posted @ 2013-07-30 11:58 Java的Script 阅读(735) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这是一篇大姨妈贴,我尽量一个月一次或者更多的把遇到、网上摘抄的、的关于Unity3D的优化方案写到这里,记录沉淀下来。1.关于Material和Mesh的优化来自unity3d圣典的bloodseeker在调用object.renderer.material时,如果这个material被多个renderer引用,则会让U3D自动Clone一份material,防止原材质被改,这样,如果在工程中不断的引用公用的material,并且不去Destroy,很可能会导致内存泄漏。大家关注官方文档的一句话:If the material is used by any other renderers, t 阅读全文
posted @ 2013-07-29 10:06 Java的Script 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Vector3.magnitude是指一个向量的长度,向量的长度计算涉及到平方根运算,按照官方的说法,quite CPU-hungry,所以,如果只是比较两个向量的长度,可以简单的用Vector3.sqrMagnitude进行大小比较,会快很多,例如if(v.sqrMagnitude>range*range){//do sth...}当求一个平面的法线时,我们只要知道属于这个平面的两条向量:Vector3 a;Vector3 b;Vector3 c;Vector3 side1 = b - a;Vector3 side2 = c - a;然后,用叉乘得出这两个向量的法线向量:Vector3 阅读全文
posted @ 2013-07-23 15:18 Java的Script 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)