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对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。 但是这并 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:28
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在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Ma 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:27
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Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS(Time per frame andFPS) frames per sec 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:25
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关于GPUInstance 1.用于渲染加速的硬件特性. gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中. 这是最 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23
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简介 批量渲染,也叫“合批”,动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 为什么合批 批量渲染是通过减少CPU向GPU 发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23
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C#优化 CPU优化 XLua优化 资源优化 其他 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:18
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物理系统使用的简易手册 需求:小物件受到碰撞等力的作用时有滚动/旋转等物理表现 方法:在包含Mesh的物体上添加collider以及rigidbody组件 注:可以添加到包含mesh物体的外层,但添加到外层时collider的大小不符合物体本身,需要调整,尽可能添加到mesh的本体上.如图 Coll 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:14
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图形计算器 https://graphtoy.com/ 缓动函数参考(有公式代码) https://easings.net/ 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:08
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目录材质球/贴图网站(免费有下载次数限制 资源比较新)天空球网站(常更新)贴图 免费网站软件资源网站(免费)花瓣 图片网站(偏素材类)站酷 图片网站 偏参考类龋齿一号 3D资源 课程斑斓中国 blender中国插件教程网站Unity官方课堂美术大神网站 A站(需FQ) 材质球/贴图网站(免费有下载次 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:07
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/681231334 阅读全文
posted @ 2024-10-18 09:51
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