摘要: 几种常用的移动方式 一、使用Transform组件 场景中的每个游戏对象都拥有一个 Transform 组件,用于存储该对象的位置、旋转、缩放等基础属性,此种方式的原理就是通过 Update 函数每帧更新其位置来达到移动目的。 1.transform.position 最基础的移动方式,每一帧+=计 阅读全文
posted @ 2024-10-18 16:16 请明月 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 GameObjcet Unity 的 GameObject 类用于表示任何可以存在于场景中的事物。 GameObject 是 Unity 中场景的构建块,可充当用于确定 GameObject 外观以及 GameObject 作用的功能组件的容器。 除了使用代码修改 GameObject 的 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:14 请明月 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 音频文件导入 常用格式 wav mp3 aiff 音频文件属性设置 Force To Mono:多声道转单声道; Normalize:强制为单声道时,混合过程中被标准化 Load In Background:在后台加载时,不阻塞主线程 Ambisonic:立体混响声,非常适合360度视频和XR应用程 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:10 请明月 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 Unity网络 Unity 发送网络请求UnityWebRequest UnityWebRequest 提供了一个模块化系统,用于构成 HTTP 请求和处理 HTTP 响应。UnityWebRequest 系统的主要目标是让 Unity 游戏与 Web 浏览器后端进行交互。 基本支持 所有 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:05 请明月 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 RenderTexture 在Unity中,RenderTexture是一种纹理,它可以在运行时动态地生成图像数据,并且可以作为着色器的输入或者显示在游戏世界的任何材质上。简单来说,RenderTexture让你能够将场景或特定相机的渲染结果捕获到一个纹理中,然后这个纹理可以被用作其他渲染 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:04 请明月 阅读(862) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Renderer 模块 Renderer 模块的设置决定了粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。 粒子系统 Unity中创建粒子系统 渲染器模块视图 细节 使用渲染模式在多种 2D Billboard 图形模式和网格模式之间进行选择。当粒子代表固体游戏对象(例如岩石)时,3D 网格赋予 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:26 请明月 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 Light 光源是每个场景必不可少的部分。虽然网格和纹理定义了场景的形状和外观,但光源定义了 3D 环境的颜色和氛围。在每个场景中可能会使用多个光源。 可以通过 GameObjcet > Light 创建光源,也可以使用 Component > Rendering > Light ,光源可 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:23 请明月 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 Video Player 使用视频播放器组件可将视频文件附加到游戏对象,然后在运行时在游戏对象的纹理上播放。 默认情况下,Video Player 组件的 Material Property 设置为 GameObject 的主纹理,这意味着当 Video Player 组件附加到具有 Re 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:21 请明月 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 Unity 场景在三维空间中表示游戏对象。由于观察者的屏幕是二维屏幕,Unity 需要捕捉视图并将其“平面化”以进行显示。它使用摄像机来实现这一点。在 Unity 中,您可以通过将一个 Camera 组件添加到游戏对象来创建摄像机。 常用属性 Culling Mask 通过选择层来渲染指定 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:17 请明月 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: svn如何切换账号 https://blog.csdn.net/qq_43788479/article/details/120769052 svn密码查看 将附件工具放到C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Subversion\auth\svn.simple目录下,双击工具即可 阅读全文
posted @ 2024-10-18 12:15 请明月 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 游戏的本质就是一个死循环,每一次循环都会处理游戏逻辑并更新一次游戏画面之所以能看到画面在动,是因为切换画面速度达到一定速度时人眼就会认为画面是动态且流畅的一帧就是执行了一次循环,Unity底层已经封装好了这个死循环我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可。 Awake 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:38 请明月 阅读(626) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于Unity的特殊文件夹 1. 工程路径获取 ​ print(Application.dataPath) 用途:通常只在编辑模式下使用。 注意事项:游戏发布后,该路径不存在。 2. Resources 资源文件夹 ​ print(Application.dataPath + "/Resources 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:37 请明月 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 概念 C# 中读取Xml文件有两种方式 注意这里没有展示包含属性的读取,如果包含属性DataSet方法的读取会相对复杂一些 读取文件 1.使用DataSet读取对应文件 public DataSet GetXmlDataset(string path) { DataSet dataSet = new 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:32 请明月 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 索引器,将一个对象变的可以像数组一样使用下标访问,索引器的创建类似属性,都需要设置Get和Set方法。 创建格式: type this[int index] { // get 访问器 get { // 返回 index 指定的值 } // set 访问器 set { // 设置 index 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:29 请明月 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 特性 公共语言运行时使你能够添加类似于关键字的描述性声明(称为特性),特性是元数据的一种应用,也是作为描述数据的数据,以便批注编程元素(如类型、字段、方法和属性)。编译运行时的代码时,它将被转换为 Microsoft 中间语言 (MSIL),并和编译器生成的元数据一起放置在可移植可执行 (PE) 文 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:28 请明月 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。 C# 事件(Event)是一种成员,用于将特定的事件通知发送给订阅者。事件通常用于实现观察者模式,它允许一个对象将状态的变化通知其他对象,而不需要知道这些对象的 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:28 请明月 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 集合 用于存储和管理相关对象的组。一些集合类型(例如 System.Array、System.Span 和 System.Memory)可使用 C# 语言识别。类似 System.Collections.Generic.IEnumerable 的接口可使用枚举集合元素的语言来识别。 集合提供灵活的方 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:26 请明月 阅读(56) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本概念 System.IO 命名空间有各种不同的类,用于执行各种文件操作,如创建和删除文件、读取或写入文件,关闭文件等。以下是一些常用的类及其用途: File类 提供静态方法来读写文件,如复制、删除、移动文件等。 File.Exists():判断文件是否存在 if (File.Exists("D: 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:25 请明月 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本概念 异常处理是一种用于检测和响应运行时错误的机制。当程序遇到无法继续执行的情况时,它可以抛出一个异常。C# 异常处理时建立在四个关键词之上的:try、catch、finally 和 throw。 异常处理 try:一个 try 块标识了一个将被激活的特定的异常的代码块。后跟一个或多个 catc 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:25 请明月 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 正则表达式 正则表达式 是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。 作用: 查询,从字符串中获取我们想要的部分 匹配,判定字符串是否符合规则 如判断用户输入的密码是否正确,邮箱格式是否合法等。 字符转义 正则表达式中的反斜杠字 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:24 请明月 阅读(54) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本概念 多态是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。 多态性意味着有多重形式。在面向对象编程范式中,多态性往往表现为"一个接口,多个功能"。 多态性可以是静态的或动态的。在静态多态性中,函数的响应是在编译时发生的。在动态多态性中,函数的响应是在运行时发生的 在 C# 中,每个类型都是多态的, 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:22 请明月 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本概念 字符串是一种用于表示文本序列的数据类型。字符串是由字符组成的不可变对象,这意味着一旦创建了一个字符串,你就不能改变它的内容。 常用字符串方法 Length:获取字符串长度 string str = "Hello"; Console.WriteLine(str.Length); // 输出: 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:18 请明月 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 运算符重载使用了一个名为operator的关键字, 重载运算符后,在使用时会调用重载后的方法,使用这种方法可以实现对象之间自定义+-操作。 可重载运算符: 一元运算符:+, -, !, ~, ++, -- 算术运算符:+, -, *, /, % 比较运算符:==, !=, <, >, <= 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:17 请明月 阅读(49) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C#单问号(?) 基础概念 ? 单问号用于对 int、double、bool 等无法直接赋值为 null 的数据类型进行 null 的赋值,意思是这个数据类型是 Nullable 类型的。 Nullable是C#提供的一个特殊的数据类型,可空类型可以表示其基础值类型正常范围内的值,再加上一个 nul 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:17 请明月 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 循环是用于重复执行一段代码直到满足某个条件为止的一种结构。常用的循环有:for循环、foreach循环、while循环、do...while循环 for循环 for循环通常用于已知迭代次数的情况,它由三个部分组成:初始化、条件判断和更新表达式 for (int i = 0; i < 5; 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:15 请明月 阅读(63) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 作用域定义了变量、方法和类型的可见性和生命周期。它确定了在程序的哪些部分可以访问特定的标识符。访问修饰符可决定其作用域。 public:类型和类型成员的访问修饰符。是允许的最高访问级别。对访问公共成员没有限制。 private:是允许的最低访问级别。私有成员只有在声明它们的类和结构体中才是 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:14 请明月 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 在 C# 中,类型转换是将一个数据类型的值转换为另一个数据类型的过程。 C# 中的类型转换可以分为两种:隐式类型转换和显式类型转换(也称为强制类型转换)。 显式类型转换 基础概念 显式类型转换,即强制类型转换,需要程序员在代码中明确指定。 显式转换是指将一个较大范围的数据类型转换为较小范围 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:11 请明月 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础概念 在 C# 中,变量分为以下几种类型: 值类型(Value types) 引用类型(Reference types) 指针类型(Pointer types) 值类型(Value types) 值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 System.ValueType 中派生的。 值类型直接 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:11 请明月 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua类的继承 假设有一个基类A: A = {} function A:new(o) o = o or {} setmetatable(o,self) self.__index = self return o end function A:funName() print('A') end 若想从这个 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:09 请明月 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: LUA类的实现 Lua中的table是一个对象。拥有状态,拥有self,拥有独立于创建者和创建地的生命周期。 一个类就是一个创建对象的模具。Lua没有类的概念,但可以模拟类。 元表和元方法和模拟类有关,Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,Lua 实现操作符 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:08 请明月 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua table(表) table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。 Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。 Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。 Lua也是通过tab 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:08 请明月 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua 运算符 运算符是一个特殊的符号,用于告诉解释器执行特定的数学或逻辑运算。Lua提供了以下几种运算符类型: 算术运算符 关系运算符 逻辑运算符 其他运算符 算数运算符 下表列出了 Lua 语言中的常用算术运算符,设定 A 的值为10,B 的值为 20: 操作符描述实例 +加法 A + B 输出 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:07 请明月 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua 条件语句 Lua 编程语言流程控制语句通过程序设定一个或多个条件语句来设定。在条件为 true 时执行指定程序代码,在条件为 false 时执行其他指定代码。 实例 --[ 0 为 true ] if(0) then print("0 为 true") end 以上代码输出结果为: 0 为 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:06 请明月 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua函数(方法) 在Lua中,函数是对语句和表达式进行抽象的主要方法。既可以用来处理一些特殊的工作,也可以用来计算一些值。 Lua 提供了许多的内建函数,你可以很方便的在程序中调用它们,如print()函数可以将传入的参数打印在控制台上。 Lua 函数主要有两种用途: 完成指定的任务,这种情况下函 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:06 请明月 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua数据类型 Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。 Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table。 数据类型描述 nil 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:06 请明月 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UWA内存标准的制定规则: 150MB的总体内存标准主要由以下两个因素得出: 经过了大量的项目优化后总结而得。其实,对于目前市场主流的Unity游戏来说,其内存占用主要集中在120~200MB。同时,顾及到iPhone4和512MB/768MB等低端Android机型,其应用的自身总体内存占用不可超 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:41 请明月 阅读(123) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引擎自身中存在内存开销的部分纷繁复杂,可以说是由巨量的“微小”内存所累积起来的,比如GameObject及其各种Component(最大量的Component应该算是Transform了)、ParticleSystem、MonoScript以及各种各样的模块Manager(SceneManager、 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:29 请明月 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。 但是这并 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:28 请明月 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Ma 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:27 请明月 阅读(68) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS(Time per frame andFPS) frames per sec 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:25 请明月 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于GPUInstance 1.用于渲染加速的硬件特性. gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中. 这是最 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简介 批量渲染,也叫“合批”,动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 为什么合批 批量渲染是通过减少CPU向GPU 发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(178) 评论(2) 推荐(0)
摘要: C#优化 CPU优化 XLua优化 资源优化 其他 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:18 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 物理系统使用的简易手册 需求:小物件受到碰撞等力的作用时有滚动/旋转等物理表现 方法:在包含Mesh的物体上添加collider以及rigidbody组件 注:可以添加到包含mesh物体的外层,但添加到外层时collider的大小不符合物体本身,需要调整,尽可能添加到mesh的本体上.如图 Coll 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:14 请明月 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 图形计算器 https://graphtoy.com/ 缓动函数参考(有公式代码) https://easings.net/ 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:08 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录材质球/贴图网站(免费有下载次数限制 资源比较新)天空球网站(常更新)贴图 免费网站软件资源网站(免费)花瓣 图片网站(偏素材类)站酷 图片网站 偏参考类龋齿一号 3D资源 课程斑斓中国 blender中国插件教程网站Unity官方课堂美术大神网站 A站(需FQ) 材质球/贴图网站(免费有下载次 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:07 请明月 阅读(455) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/681231334 阅读全文
posted @ 2024-10-18 09:51 请明月 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)