随笔分类 - Unity / 技术美术方向
摘要:前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染是大多数引擎使用的标准,即用型渲染技术。(Unity默认渲染路径方式,Unreal为Deferred Rendering) 它的流程是给定一个几何体,引擎对其进行从顶点到像素着色器的一系列计算,然后输出到最终的图像缓冲区。场景中有多个几何体时,
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摘要:法线外扩 Pass { Name"OutLine" Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 ve
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摘要:简介 URP是Unity的高性能渲染管线,用于提高渲染效率和定制化。优化了手机游戏的性能,通过限制条件实现平衡效果与性能。URP包含渲染器、SRP、RenderPass、ShaderGraph和PostProcessing等组件,允许开发者自定义渲染流程。通过GeometryPass和Forward
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摘要:https://github.com/zach0zhang/OpenGL_Learning/blob/master/Texture/OpenGL学习之路14 纹理映射(Texture Mapping) 1.纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。 2.单个的颜色值被称为纹理元素(textur
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摘要:法线贴图 在三维计算机图形学中,法线贴图(英语:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 法线贴图通常以
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摘要:实时阴影渲染 自定义阴影 原理 平面阴影 Pass { Name "Shadow" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Stencil//避免阴影重影 { Ref 255 Comp NotEqual Pass Replace } CGPROGRAM #pragma ver
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摘要:矩阵与矩阵 加减 只有同型矩阵能相加减 矩阵的数乘 矩阵的乘法 多矩阵相乘计算从右往左依次计算。如ABC,先算BC,再算A与BC的结果。 矩阵相乘的前提M[mn] mul O[ij]; n必须等于i; 如:M5×4与O4×2能相乘。
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摘要:点积 点积等于它们模长与夹角余弦相乘。 单位向量的点积等于夹角余弦。 性质 交换律 结合律 分配律 点积在笛卡尔坐标系中的计算 分量相乘,再相加。 点积在图形学的应用 求两向量的夹角(光源与表面(法线)夹角的余弦)。 求一个向量在另一个向量上的投影。 点积的投影 根据直角三角形中cosθ=邻边/斜边
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摘要:叉积 Cross product 叉积与两个初始向量正交。 方向可由左右手定则判断(取决于左/右手坐标系)。 用于构建三维坐标系。 满足的性质 不满足交换律 叉积计算(笛卡尔坐标下) 可写成矩阵 叉积在图形学的应用 确定在坐标轴的 左/右。 确定在三角形的 内/外。(ABXAP BCXBP CAXC
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摘要:RenderType与Queue的区别 指定RenderType的名称,主要是为了替换渲染方式; 而Queue是设定渲染顺序。 RenderType RenderType通常使用的值包括: Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transpare
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摘要:目录应用阶段几何阶段光栅化阶段输出合并阶段(GPU) 应用阶段 这一阶段由CPU处理,主要任务是为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(rending primitives)以供后续阶段的使用。渲染图元就是由若干个顶点构成的几何形状,点,线,三角形,多边形面都可以是一个图元。
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摘要:作用 调试渲染顺序,查看合批结果 查看渲染参数 官方文档 https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/FrameDebugger.html
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摘要:在数学中,矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。 在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩阵A的元素。数 aij 位于矩阵的第i行,第j列,称为矩阵A的(i,j)元素。 运算 矩阵和标量的乘法 矩阵和矩阵的加/减法 矩阵和矩阵的乘法 矩阵乘法不满足交换律 为了将向量从原坐标系变换到新
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摘要:在数学中,向量(也称为矢量),是指具有大小和方向的量;书写向量时,水平书写的向量叫做行向量 向量的大小就是向量的长度,也叫做模。向量的方向描述了空间中向量的指向;向量中的数表达了向量在每个维度上的有向位移。 特殊向量 零向量:大小为0,没有方向的向量,并且它不可以被归一化。 单位向量:也叫做标准化向
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摘要:所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效…… 颜色空间 Gamma 空间:移动端,页游,HoloLens,性能比较低的硬件设备。 Linear 空间:PC 端,主机端。 渲染模式 Opaque(不透明):用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60%
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摘要:Unity 常用排序算法 冒泡排序 冒泡排序算法,它是最慢的排序算法之一,但也是一种容易实现的排序算法。比较相邻的数据 function maopao(list){ let len=list.length; for(let i=0;i<len;i++){ //控制循环的次数 for(let j=0;
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摘要://Shader名称:(Hidden/) + Universal Render Pipeline/ + (路径)/ + 功能名称(首字母大写驼峰式) Shader "Universal Render Pipeline/CodingSpecification" //Shader "Hidden/Uni
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