随笔分类 -  Unity

Unity学习
摘要:简介 每个手游项目在测试阶段都需要在对应的手机平台上进行游戏包体测试,关乎项目的各种适配和问题测试,加上Unity项目打包需要分为资源包和游戏包,这会耗费 大量的时间 在等待打包上,所以一般来说每个项目组会配备有一个 打包机,只需要在打包机上执行打包,负责打包的人就可以继续去做自己的事。但是因为 打 阅读全文
posted @ 2025-07-10 14:45 请明月 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UGUI图集打包时会出现图片颠倒的问题,如图: 改正方法: 将图集Inspector中的Tight Packing选项取消选中并重新PackPreView即可正常显示 阅读全文
posted @ 2025-04-23 14:37 请明月 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:线渲染器 (Line Renderer) 线渲染器 (Line Renderer) 组件采用 3D 空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器 (Line Renderer) 来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。 这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线, 阅读全文
posted @ 2024-10-23 17:17 请明月 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Sprite Renderer(精灵渲染器) Sprite Renderer 组件用于渲染__精灵__并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Rendere 阅读全文
posted @ 2024-10-23 17:15 请明月 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要:网格渲染器 (Mesh Renderer) 网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。 Materials Materials 部分列出了 Mesh Renderer 当前使用的所有材质。从3D建模软件导入的网格可以使用多种材质 阅读全文
posted @ 2024-10-23 17:14 请明月 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity的请求类 UnityWebRequest 静态类创建(UnityWebRequest.Get())的Request是自带DownloadHandler和UploadHandler的 而构造创建(new UnityWebRequest() )是没有的,需要自己手动创建赋值,否则无法正常上传与 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:30 请明月 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在资源导入后处理分配模型材质球地方进行替换成项目中的 需要处理以下细节 在材质球还没有导入的时候是无法加载出材质球的 动态创建材质球与shader,文件的guid必须固化,否则svn更新冲突可能会导致资源引用丢失 代码如下: using System; using UnityEngine; usin 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:28 请明月 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染是大多数引擎使用的标准,即用型渲染技术。(Unity默认渲染路径方式,Unreal为Deferred Rendering) 它的流程是给定一个几何体,引擎对其进行从顶点到像素着色器的一系列计算,然后输出到最终的图像缓冲区。场景中有多个几何体时, 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:43 请明月 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要:法线外扩 Pass { Name"OutLine" Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 ve 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:25 请明月 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简介 URP是Unity的高性能渲染管线,用于提高渲染效率和定制化。优化了手机游戏的性能,通过限制条件实现平衡效果与性能。URP包含渲染器、SRP、RenderPass、ShaderGraph和PostProcessing等组件,允许开发者自定义渲染流程。通过GeometryPass和Forward 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:23 请明月 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://github.com/zach0zhang/OpenGL_Learning/blob/master/Texture/OpenGL学习之路14 纹理映射(Texture Mapping) 1.纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。 2.单个的颜色值被称为纹理元素(textur 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:20 请明月 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要:法线贴图 在三维计算机图形学中,法线贴图(英语:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 法线贴图通常以 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:19 请明月 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实时阴影渲染 自定义阴影 原理 平面阴影 Pass { Name "Shadow" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Stencil//避免阴影重影 { Ref 255 Comp NotEqual Pass Replace } CGPROGRAM #pragma ver 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:17 请明月 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)
摘要:矩阵与矩阵 加减 只有同型矩阵能相加减 矩阵的数乘 矩阵的乘法 多矩阵相乘计算从右往左依次计算。如ABC,先算BC,再算A与BC的结果。 矩阵相乘的前提M[mn] mul O[ij]; n必须等于i; 如:M5×4与O4×2能相乘。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:44 请明月 阅读(97) 评论(0) 推荐(0)
摘要:点积 点积等于它们模长与夹角余弦相乘。 单位向量的点积等于夹角余弦。 性质 交换律 结合律 分配律 点积在笛卡尔坐标系中的计算 分量相乘,再相加。 点积在图形学的应用 求两向量的夹角(光源与表面(法线)夹角的余弦)。 求一个向量在另一个向量上的投影。 点积的投影 根据直角三角形中cosθ=邻边/斜边 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:43 请明月 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)
摘要:叉积 Cross product 叉积与两个初始向量正交。 方向可由左右手定则判断(取决于左/右手坐标系)。 用于构建三维坐标系。 满足的性质 不满足交换律 叉积计算(笛卡尔坐标下) 可写成矩阵 叉积在图形学的应用 确定在坐标轴的 左/右。 确定在三角形的 内/外。(ABXAP BCXBP CAXC 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:39 请明月 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)
摘要:RenderType与Queue的区别 指定RenderType的名称,主要是为了替换渲染方式; 而Queue是设定渲染顺序。 RenderType RenderType通常使用的值包括: Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transpare 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:32 请明月 阅读(69) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目录应用阶段几何阶段光栅化阶段输出合并阶段(GPU) 应用阶段 这一阶段由CPU处理,主要任务是为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(rending primitives)以供后续阶段的使用。渲染图元就是由若干个顶点构成的几何形状,点,线,三角形,多边形面都可以是一个图元。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:27 请明月 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作用 调试渲染顺序,查看合批结果 查看渲染参数 官方文档 https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/FrameDebugger.html 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:24 请明月 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在数学中,矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。 在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩阵A的元素。数 aij 位于矩阵的第i行,第j列,称为矩阵A的(i,j)元素。 运算 矩阵和标量的乘法 矩阵和矩阵的加/减法 矩阵和矩阵的乘法 矩阵乘法不满足交换律 为了将向量从原坐标系变换到新 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:23 请明月 阅读(127) 评论(0) 推荐(0)