随笔分类 -  Unity3D

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posted @ 2018-06-26 20:04 Just_for_Myself 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2018-06-23 16:47 Just_for_Myself 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2018-05-03 17:50 Just_for_Myself 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. Helloworld 该案例实现了在 Unity 控制台输出 hello world。 2. U3DScripting lua 代码如下: 注意,如果要插入中文注释,需要将 txt 编码格式改为 UTF-8,否则无法执行。 C# 代码如下: 该场景实现了 lua 代码控制 U3D 物体,以实现 阅读全文
posted @ 2018-04-23 15:52 Just_for_Myself 阅读(5619) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、Lua 文件加载 1. 执行字符串 其中 Dostring 函数返回值即为代码块里 return 语句的返回值。 2. 加载 Lua 文件 其中 Lua 文件代码为: 需要注意的是因为 Resource 只支持有限的后缀,放 Resources 下 lua 文件得加上 txt 后缀,如:byfi 阅读全文
posted @ 2018-04-23 13:09 Just_for_Myself 阅读(14751) 评论(1) 推荐(0)
摘要:详细讲解见菜鸟教程 Lua。 一、数据类型 二、循环 三、流程控制 四、函数 五、运算符 六、字符串 七、数组 八、迭代器 九、表(table) 十、模块 模块代码如下: 调用模块代码如下: 十一、协同程序 十二、文件 I/O 十三、面向对象 阅读全文
posted @ 2018-04-21 15:41 Just_for_Myself 阅读(765) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一、代码检测手势事件 1. EasyTouch4.x 写法 首先要手动在 Hierarchy 窗口添加 EasyTouch 物体,以触摸(Touch)手势为例,代码如下: 该代码主要实现当触摸物体的时候,随机改变颜色并显示触摸事件持续时间,触摸结束则恢复原来的显示。 注意:触摸指手机端手指触摸屏幕, 阅读全文
posted @ 2018-04-20 16:21 Just_for_Myself 阅读(7716) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文只涉及一些案例,具体查看 DoTween 官方文档。 一、 Basics 该场景主要涉及对一些 Unity 组件(transform, material)属性的变换,当然我们也可以对其他一些组件(Audio, Camera, Light, Rigidbody, ...)进行操作。 二、Follo 阅读全文
posted @ 2018-04-19 17:31 Just_for_Myself 阅读(4339) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、运行流程 开始界面 1. 点击开始游戏按钮,执行 PlayPanel 类 startClick 函数, 该函数向 UI 层发送 START_PANEL_ACTIVE 事件,传输消息 true。 然后是 StartPanel 类 Execute 函数, 该函数接收消息,调用 setPanelAct 阅读全文
posted @ 2018-04-04 17:45 Just_for_Myself 阅读(831) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁) 基类代码: 测试: 新建空实体 DDOL,挂载脚本 GameManage。 新建一个按钮,实现加载下一场景功能,测试是否随场景销毁而销毁。 Hierarchy : GameManage 代码: 测试代码: 效果图: 2. 不继承于Mon 阅读全文
posted @ 2018-04-02 15:36 Just_for_Myself 阅读(583) 评论(1) 推荐(0)
摘要:1. Animator 组件 Controller:使用的Animator Controller文件。 Avatar:使用的骨骼文件。 Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。 Update Mode:更新模式:No 阅读全文
posted @ 2018-04-02 14:11 Just_for_Myself 阅读(368) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 鼠标输入 有关的方法和变量如下: 在 Unity 中,鼠标位置用屏幕的像素坐标表示,屏幕左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height)。 2. 键盘操作 有关方法如下: 常用按键的按键名与 KeyCode 编码如下: 3. 移动设备输入 有关方法和变量: 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:18 Just_for_Myself 阅读(787) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. MonoBehaviour 类 常用事件响应函数: 2. 访问游戏对象 (1) 通过名称来查找 (2) 通过标签来查找 上述函数比较费时,应避免在 Update 函数调用。 3. 访问组件 对于系统内置的常用组件,只需要直接访问组件对应的成员变量即可。 如果要访问不属于上表中的常用组件,或者访 阅读全文
posted @ 2018-03-31 15:45 Just_for_Myself 阅读(696) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. Grid Layout Group(网格布局) Hierachy: Game: 属性和功能: 2. 根据鼠标位置旋转界面实现: 3. 按钮动画实现: 修改 Transisition 为 Animation,设置触发器 在 Animator 设计状态机 4. HorizontalLayoutGr 阅读全文
posted @ 2018-03-31 13:56 Just_for_Myself 阅读(600) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 音频播放 PlayOneShot : 还有 Play(), Stop() 函数。 2. 粒子特效 常用函数:Play(), Stop(), Pause() 3. 生成砖块(随机方向。随机距离,随即大小,随机颜色) 4. 刚体施加力 AddForce 函数。 ForceMode : 5. 相机跟 阅读全文
posted @ 2018-03-30 19:30 Just_for_Myself 阅读(402) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 单例模式 私有静态该类型变量,get,set函数(ctrl+r+e),Awake 函数里赋值。 2. 下拉框的使用(DropDown) 下拉框增加选项: 获取已选择的选项的位置(第一个为 0): 3. 选择关卡 根据下拉框选择值选择关卡: 4. 退出游戏 要考虑编辑器情况: 5. 创建实体并将 阅读全文
posted @ 2018-03-30 17:48 Just_for_Myself 阅读(606) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 图片素材导入 将 Texture Type 改为 Sprite(2D and UI)。 图集(一幅图里含多张图片)要将 Sprite Mode 设为 Multiple。 2. 制作动画 最简单的方法是直接将所有图片拖到 Hierarchy 窗口,可以直接创建动画。 3. 更换 Sprite 的 阅读全文
posted @ 2018-03-28 10:15 Just_for_Myself 阅读(375) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 生成 AssetBundle 文件 Editor 文件夹下添加代码: 2. 划分文件夹 指定 AssetBundle 时文件夹之间用 / 分开。 3. 加载资源 4. AssetBundle 分组策略 4. AssetBundle 的使用 5. AssetBundleManifest 使用 6 阅读全文
posted @ 2018-03-22 22:29 Just_for_Myself 阅读(322) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 滚动窗口 Scroll View。 2. 从 Scroll View 中拖出物体 3. 显示人物头像 创建一个 Camera 只负责渲染 Player,然后指定 Target Texture(Renderer Texture)将镜头渲染到材质上即可。 4. 设置小地图上的标识 在需要标识的物体 阅读全文
posted @ 2018-03-19 22:48 Just_for_Myself 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 鼠标点击UI检测 2. 鼠标指针管理 3. 读取物品文件 4. 物品拖拽 继承 UIDragDropItem 类。 5. 模拟拾取物品放入背包 6. 物体拖拽实现 阅读全文
posted @ 2018-03-18 19:07 Just_for_Myself 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)