随笔分类 -  Unity3D

摘要:Standard RenderingMode: Opaque为实体渲染,更改Color的透明通道不会有影响; Cutout会把图片的透明通道显示出来,非严格意义上讲与Opaque想反; Fade模式下更改透明通道会有半透明效果,同时反光等效果也会跟随透明通道值变化; Transparent为半透明模 阅读全文
posted @ 2021-10-18 17:40 小帆敲代码 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)
摘要:两者都是控制动画播放的 Animation控制一个动画播放的各类方法和数据(当然你可以通过修改目标动画进行动画切换) Animator则可以实现控制多个动画的播放,切换,叠加等一级对骨骼动画控制等更复杂的效果,是一个动画状态机 除却必要的动画文件,还会生成一个.controller结尾的文件,也因此 阅读全文
posted @ 2021-10-18 17:23 小帆敲代码 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Resources(只能加载Resources目录中的资源) AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以) WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器)) AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor) UnityWe 阅读全文
posted @ 2021-10-17 21:00 小帆敲代码 阅读(1275) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GC 定时GC。 尖峰处理 场景切换时容易达到内存尖峰,可以加一个loading场景等待旧场景回收以及新场景初始化后处理 AssetBundle打包 代码 for代替foreach 减少string的创建 可以使用对象池 资源的优化 图集 减少mipmap 纹理压缩 参考 https://blog. 阅读全文
posted @ 2021-10-17 19:43 小帆敲代码 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是AssetsBundle AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 把一些可以下载内 阅读全文
posted @ 2021-10-17 15:35 小帆敲代码 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.bbsmax.com/A/A7zgbDjnd4/ 阅读全文
posted @ 2021-10-17 15:11 小帆敲代码 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.runoob.com/csharp/csharp-delegate.html 阅读全文
posted @ 2021-10-16 08:10 小帆敲代码 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要:生命周期 生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关。 常用的生命周期函数 Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。 OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚 阅读全文
posted @ 2021-10-16 07:57 小帆敲代码 阅读(1260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MASK Mask(遮罩)是一种不可见的UI组件,它可以用来修改子物体的外观。遮罩将子物体限制为父物体的形状。如果子物体大于父物体将只显示和父物体大小相同的那一部分。 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:43 小帆敲代码 阅读(90) 评论(0) 推荐(0)
摘要:减少draw call: 多张图片需要多次draw call,合成了一张大图则只需要一次draw call。 减少内存占用:OpenGL ES中每张贴图都需要设置成2的n次方才能使用。比如你有一张宽高为100x100和一张宽高为10x10的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x1 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:41 小帆敲代码 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是DrawCall drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 DrawCall为什么会影响效率 如果DrawCall数量过多就会导 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:40 小帆敲代码 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
摘要:参考: https://www.iteye.com/blog/dsqiu-2029701 https://www.cnblogs.com/zblade/p/9857808.html 关键词 IEnumerator public interface IEnumerator { bool MoveNex 阅读全文
posted @ 2021-10-14 18:34 小帆敲代码 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:状态同步就是战斗逻辑在服务器端,然后客户端就像一个表现层。 帧同步就是战斗逻辑主要在客户端,服务器只用来转发操作。 安全性上,肯定是服务器端好一点,因为不好攻击服务器。 阅读全文
posted @ 2021-10-14 10:10 小帆敲代码 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)
摘要:重写 public void ManipulationStarted() { //TODO } 阅读全文
posted @ 2021-04-15 21:46 小帆敲代码 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)
摘要:将四个动态链接库放在Assets文件下建plugins下 ##创建MySqlAccess public class MySqlAccess { //连接类对象 private static MySqlConnection mySqlConnection; //IP地址 private static 阅读全文
posted @ 2021-01-14 21:48 小帆敲代码 阅读(617) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##启用麦克风 Project Settings → Player-> Project Settings → Player ##关键字识别 Step 1: 定义字符串数组 Step 2: 订阅和处理OnPhraseRecognized事件。当给定短语被识别时,将调用此事件。. Step 3: 开始关 阅读全文
posted @ 2021-01-14 19:00 小帆敲代码 阅读(750) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##SpeechInputHandler 文档上是说注册KeyWord的方式取代创建controllers,但是我试了试没什么用,个人推测是SpeechHandler里面的命令配置没有你要注册的KeyWord也就是这是两个文件,但是SpeechInputHandler对这个命令也没有报错,有待考究。 阅读全文
posted @ 2020-12-30 12:39 小帆敲代码 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要:不支持中文需要自己制作字体。 准备两个文件 C:\Windows\Fonts中找到一个字体(如微软雅黑) zh-ch.txt文档,一个拥有大部分汉字的文档 把他们放在项目目录下 创建字体 ##参考 https://blog.csdn.net/jk_chen_acmer/article/details 阅读全文
posted @ 2020-12-28 12:09 小帆敲代码 阅读(3366) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##RadialView RadialView是一个跟踪组件,它将游戏对象的特定部分保存在用户视图的截锥中。 The Min & Max View Degrees 属性决定了游戏对象必须在视图中的部分大小。 The Min & Max Distance 游戏对象应该离用户多远的距离范围。 Track 阅读全文
posted @ 2020-12-27 22:02 小帆敲代码 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:安装 从官网安装模拟器 将win10升级为专业版 从控制面板-程序-程序和功能-启用或关闭windows功能-勾选Hyper-V 选择release X64(hololens2)部署到模拟器上 遇到Error MSB3774 找不到SDK "WindowsMobile, Version=10.0.1 阅读全文
posted @ 2020-12-12 13:23 小帆敲代码 阅读(481) 评论(0) 推荐(0)