unity内置shader

Standard

  • RenderingMode:

    • Opaque为实体渲染,更改Color的透明通道不会有影响;
    • Cutout会把图片的透明通道显示出来,非严格意义上讲与Opaque想反;
    • Fade模式下更改透明通道会有半透明效果,同时反光等效果也会跟随透明通道值变化;
    • Transparent为半透明模式,与Fade类似,但是反光效果不会随着透明通道变化而改变,而且如果模型不同部分独立,且均有Transparent模式的材质,会显示有问题(这是此种模式的bug?)
  • Albedo:贴图,并可通过后边的颜色参数更改颜色

  • Metallic:金属性,金属性越强,越有金属质感

  • Smoothness:光滑度,数值越大越光滑,最大值是类似于镜子,越能反射光线。当Metallic和Smoothness均为最大值时反射效果越强。

  • Emission:自发光效果,选中后默认为黑色,效果为无光,改成全白色则发白光

  • Tilling:表示x或y方向(UV方向?)叠加几层贴图

  • Offset:距离UV原点的距离?(基本是这个意思,贴图距离基准点的偏移量)

Additive


粒子会有半透明并且会有叠加效果

UI/Unlit/Transparent


UI半透明材质,可以直接赋值贴图,也可以赋值RenderTexture实时渲染Camera画面,并能够通过Tint更改颜色以及透明通道

Unlit/Color


给材质纯粹的颜色效果,而且不受灯光的影响,即场景中无灯光、无天空盒以及无任何反射球情况下依旧可以显示

Unlit/Texture


与UI/Unlit/Transparent类似,但无法更改颜色以及半透明效果

转自

https://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/10194458.html

posted @ 2021-10-18 17:40  小帆敲代码  阅读(173)  评论(0编辑  收藏  举报