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  2018年7月26日
摘要: 1:效果图 2:源码 Shader "Custom/uiblood" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _CloudTex("噪声",2D) ="white"{} _Color 阅读全文
posted @ 2018-07-26 15:36 tianjiuwan 阅读(1335) 评论(0) 推荐(0)
  2018年4月27日
摘要: 《1》ab的打包5.X以上打包ab已经很方便了,打包方案:贴图,大图单独打包成一个ab,材质单独打,shader单独打,动画文件单独打,预设单独打,一个图集(1024*1024大小)打包成一个ab 《2》ab的加载与管理 1:ResMgr 游戏上层调用 member: getObj(name,obj 阅读全文
posted @ 2018-04-27 16:55 tianjiuwan 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0)
  2018年1月30日
摘要: <1> 先标记所有.prefab资源 当然 也可以标记.png 等等 <2>打包 <3>源码 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using Sys 阅读全文
posted @ 2018-01-30 11:35 tianjiuwan 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
  2018年1月18日
摘要: <1>源码直接翻到后面,丢到Unity里面,写个UI预设路径就可以用了 <2>效果图 导出图: 导入图: 坑:支持Text中空格 换行,导入文本中换行,到Text中也换行了;(空Text不导出,纯数字不导出) <源码> using System;using System.Collections.Ge 阅读全文
posted @ 2018-01-18 16:38 tianjiuwan 阅读(2348) 评论(0) 推荐(0)
  2017年11月30日
摘要: 文章连接: http://gad.qq.com/article/detail/26927 在Unity中,Batch(批处理)一般是指进过打包之后的Draw call 绘制100万个物体,每个物体10个三角形 与 绘制10个物体,每个物体100万个三角形,那个效率更快;后者更快 每一次Btach都是 阅读全文
posted @ 2017-11-30 11:05 tianjiuwan 阅读(447) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 文章地址:http://gad.qq.com/article/detail/33934 1:[AddComponentMenu("参数1,参数2")] 参数1 Unity编辑器 Component菜单下面的菜单名字,参数2 继承Component的类 2:[RequireComponent(type 阅读全文
posted @ 2017-11-30 10:23 tianjiuwan 阅读(171) 评论(0) 推荐(0)
  2017年11月22日
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posted @ 2017-11-22 11:10 tianjiuwan 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2017-11-22 10:28 tianjiuwan 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
  2017年11月10日
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posted @ 2017-11-10 15:40 tianjiuwan 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
  2017年11月8日
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posted @ 2017-11-08 22:46 tianjiuwan 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
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