2018年7月26日
摘要:
1:效果图 2:源码 Shader "Custom/uiblood" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _CloudTex("噪声",2D) ="white"{} _Color
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posted @ 2018-07-26 15:36
tianjiuwan
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2018年4月27日
摘要:
《1》ab的打包5.X以上打包ab已经很方便了,打包方案:贴图,大图单独打包成一个ab,材质单独打,shader单独打,动画文件单独打,预设单独打,一个图集(1024*1024大小)打包成一个ab 《2》ab的加载与管理 1:ResMgr 游戏上层调用 member: getObj(name,obj
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posted @ 2018-04-27 16:55
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2018年1月30日
摘要:
<1> 先标记所有.prefab资源 当然 也可以标记.png 等等 <2>打包 <3>源码 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using Sys
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posted @ 2018-01-30 11:35
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2018年1月18日
摘要:
<1>源码直接翻到后面,丢到Unity里面,写个UI预设路径就可以用了 <2>效果图 导出图: 导入图: 坑:支持Text中空格 换行,导入文本中换行,到Text中也换行了;(空Text不导出,纯数字不导出) <源码> using System;using System.Collections.Ge
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posted @ 2018-01-18 16:38
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2017年11月30日
摘要:
文章连接: http://gad.qq.com/article/detail/26927 在Unity中,Batch(批处理)一般是指进过打包之后的Draw call 绘制100万个物体,每个物体10个三角形 与 绘制10个物体,每个物体100万个三角形,那个效率更快;后者更快 每一次Btach都是
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posted @ 2017-11-30 11:05
tianjiuwan
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摘要:
文章地址:http://gad.qq.com/article/detail/33934 1:[AddComponentMenu("参数1,参数2")] 参数1 Unity编辑器 Component菜单下面的菜单名字,参数2 继承Component的类 2:[RequireComponent(type
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posted @ 2017-11-30 10:23
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2017年11月22日
posted @ 2017-11-22 11:10
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posted @ 2017-11-22 10:28
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2017年11月10日
posted @ 2017-11-10 15:40
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2017年11月8日
posted @ 2017-11-08 22:46
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