2020年10月16日
摘要: git地址:https://gitee.com/cocotang/tpath-finding 阅读全文
posted @ 2020-10-16 17:46 tianjiuwan 阅读(272) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2020年8月13日
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestGame : MonoBehaviour { public Vector2 p1; public Vecto 阅读全文
posted @ 2020-08-13 15:40 tianjiuwan 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年11月15日
摘要: Shader "Sprites/SpriteShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _FillAmou 阅读全文
posted @ 2019-11-15 15:26 tianjiuwan 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年8月12日
摘要: 思路 1.使用拖拽,生成lua 2.find(path) 麻烦 3.声明就完事了 效率问题代码using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEngine.UI; public class UIWidget { protected GameObj... 阅读全文
posted @ 2019-08-12 11:54 tianjiuwan 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月20日
摘要: <1>代码 阅读全文
posted @ 2019-06-20 17:45 tianjiuwan 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月18日
摘要: <1>平移矩阵 1点平移(点平移位置会改变) 1*x+0*y+0*z+tx*1 = x+tx 0*x+1*y+0*z+ty*1 = y+ty 0*x+0*y+1*z+tz*1 = z+tz 0*x+0*y+0*z+1*1 = 1 点的4个分量为: (x+tx , y+ty , z+tz , 1) 2 阅读全文
posted @ 2019-06-18 14:22 tianjiuwan 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月17日
摘要: <1>效果 <2>代码 <3>最主要的是法线转到世界空间 我们用的法线贴图的切线空间下的,所以需要切线空间转世界空间矩阵Mc->p 那么问题来了,这个做空间变换的矩阵是怎么推导出来的 假如:Oc为子空间原点在父空间的坐标,X、Y、Z是子空间三条轴在父空间的表示 现在子空间有1点p(a,b,c),求点 阅读全文
posted @ 2019-06-17 11:56 tianjiuwan 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月14日
摘要: <1>兰伯特与半兰伯特 <2>Blinn与Phong高光 <3>采样反照率贴图的Blinn 阅读全文
posted @ 2019-06-14 15:08 tianjiuwan 阅读(721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年5月9日
摘要: <1>由来: 在做一些需求的时候,我们可能需要把地图划分成均匀网格,随机找一个格子A,需要取到这个A格子九宫格内的所有格子索引 例如我们把地图划分成3x3网格(从左下开始 行向Y轴正方向延伸 列向X轴正方形延伸) 例如: 此时我们需要知道7(或者表示为2,2)的九宫格,均匀网格定义为:行=4 列=5 阅读全文
posted @ 2019-05-09 20:36 tianjiuwan 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年5月8日
摘要: <1>2D OBB碰撞算法(AABB算法对比最高 最低 最左 最右就完了) <2>思路 构造OBB盒子的时候,设置角度,半宽,半高以及中心位置 每次更改盒子旋转角度计算矩形2个单位检测轴(每条轴与矩形2条边平行2条边垂直,即2条轴把矩形划分成4个等大小矩形) 方法提供: updateAngle函数: 阅读全文
posted @ 2019-05-08 10:33 tianjiuwan 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑