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2017年12月29日

摘要: 1.动态模块导入 需要导入包名"lib"下的模块名"my_module"(模块下有Person类属性) -->内部用法 lib=__import__("lib.my_module") p=lib.my_module.Person() print(p.name) -->建议用法 import impo 阅读全文
posted @ 2017-12-29 09:33 努力的活着_在人间 阅读(62) 评论(0) 推荐(0)

2017年12月22日

摘要: import sys file_old=sys.argv[0] file_new=sys.argv[1] find_str=sys.argv[2] replace_str=sys.argv[3] with open(file_old, 'r', encoding='utf-8') as f, \ open(file_new, 'w', encoding='utf-8')... 阅读全文
posted @ 2017-12-22 11:52 努力的活着_在人间 阅读(115) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #python中的集合:自带去重,主要用于处理两个序列之间的关系. list1=set('intersection') list2=set('symmetric') print(list1) print(list2) #交集 print(list1.intersection(list2)) print(list1&list2) #差集 print(list1.difference(list... 阅读全文
posted @ 2017-12-22 09:26 努力的活着_在人间 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)

2017年11月28日

摘要: 阅读全文
posted @ 2017-11-28 17:56 努力的活着_在人间 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)

2017年9月7日

摘要: 1.创建一个材质实例变量(Materials Instance Dynamic)来存储材质 2.创建一个变量才改变要改变的参数。 3.如下图。 阅读全文
posted @ 2017-09-07 08:40 努力的活着_在人间 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)

2017年8月20日

摘要: 1.创建一个控件蓝图 用户界面->控件蓝图2.在关卡蓝图中把创建的控件蓝图添加的当前的ViewPort中。 3.单机文本框的创建保定在控件蓝图的图表中。。创建蓝图逻辑4.创建一个文本String变量来控制。文本内容。 因为在游戏中要多处更改文本内容。可以将设置文本内容的方法放入“蓝图函数库”中。(蓝 阅读全文
posted @ 2017-08-20 13:04 努力的活着_在人间 阅读(607) 评论(0) 推荐(0)

2017年8月19日

摘要: 阅读全文
posted @ 2017-08-19 11:13 努力的活着_在人间 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)

2017年8月11日

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posted @ 2017-08-11 09:30 努力的活着_在人间 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)

2017年8月8日

摘要: 1.如果不是单颜色,应该把材质颜色连接到Emissiver Color(自发光颜色) 2.要使用遮罩,BlendMode(混合模式) 要改成Translucent 补充:Translucent和Masked区别 Translucent表示半透明的,Masked(一般用于植物,叶片透明)要么有,要么没 阅读全文
posted @ 2017-08-08 17:35 努力的活着_在人间 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.创建一个类,继承HUD类。。 2.设置当前场景中的默认HUD. 在事件蓝图中。。创建函数:Event Receive Draw HUD,在游戏执行时,每一帧都会调用一次这个事件。。 4.调用函数开始绘制。 参数设置 5开始绘制: 阅读全文
posted @ 2017-08-08 16:38 努力的活着_在人间 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
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