摘要: 在Cinemachine相机的游戏对象中使用基本多通道柏林噪声组件,以通过柏林噪声运动模拟相机抖动。柏林噪声是一种计算伪随机运动并具有自然行为的技术。 简单来说,基本多通道柏林噪声组件应用了一个噪声配置资产,用于定义噪声随时间变化的行为。Cinemachine自带了一些噪声配置资产,你可以编辑这些资 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:04 陈侠云 阅读(97) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Cinemachine Collider 是Cinemachine虚拟相机的一个扩展,它对虚拟相机的最终位置进行后处理,旨在保持与虚拟相机的“关注目标”(Look At target)之间的视线。它通过远离阻碍视线的游戏对象来实现这一点。 添加Cinemachine Collider扩展到Cinem 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:52 陈侠云 阅读(651) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Framing Transposer 是一种让虚拟摄像机跟随目标的算法,它的作用是让摄像机始终保持和目标在屏幕上的固定位置关系。 具体来说,它是这样工作的: 固定跟随:摄像机会跟随目标,始终保持目标在屏幕上的某个固定位置。你可以设置偏移量(调整目标在屏幕上的位置)、缓动效果(跟随时的平滑度)和构图规 阅读全文
posted @ 2024-10-23 11:08 陈侠云 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CharacterController 优点: 已有的碰撞体 最小移动距离限制:通常设置为0,如果角色试图移动到指示值以下,根本移动不了,目的是为了消除潜在的不需要的抖动 皮肤宽度限制:避免卡在其他碰撞体中,在碰撞体进行碰撞检测拦截之前,皮肤宽度已经在这的基础上,提前做了一次碰撞拦截,但它会更柔和, 阅读全文
posted @ 2024-10-23 10:29 陈侠云 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CinemachineBrain CinemachineBrain 是 Unity 摄像机与场景中的 Cinemachine 虚拟摄像机之间的链接。它监控优先级堆栈以选择当前的虚拟摄像机,并在必要时进行混合。最后,也是最重要的一点,它将虚拟摄像机的状态应用到附加的 Unity 摄像机上。 Cinem 阅读全文
posted @ 2024-10-22 16:16 陈侠云 阅读(531) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ![image](https://img2024.cnblogs.com/blog/2848052/202409/2848052-20240930165743465-1705863798.png) 阅读全文
posted @ 2024-09-30 16:57 陈侠云 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 异或加密是一种简单而有效的加密技术,它的特点是同一密钥可用于加密和解密,以下是一个例子: using System; using System.Text; public static class Encryption { /// <summary> /// bytes数据通过encryptCode进 阅读全文
posted @ 2024-09-29 15:55 陈侠云 阅读(159) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 泛型(generic)是CLR和编程语言提供的一种特殊机制,它支持另一种形式的代码重用,即“算法重用”。 简单来说,开发人员先定义好算法,必然排序、搜索、交换、比较或者转换等。但是,定义算法的开发人员并不设定该算法要操作什么数据类型;该算法可广泛地应用于不同类型的对象。 泛型为开发人员提供了以下优势 阅读全文
posted @ 2024-09-24 16:33 陈侠云 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 事件成员的类型提供了以下功能: 方法能等级它对事件的关注 方法能注销它对事件的关注 事件发生时,登记的方法将收到通知 CLR事件模型以委托为基础。委托是调用回调方法的一种类型安全的方式。对象凭借回调方法接受它们订阅的通知。 设计要公开事件的类型 在某些情况下,当某个事件发生时,你可能不仅仅需要通知接 阅读全文
posted @ 2024-09-03 16:10 陈侠云 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 面向对象设计和编程的重要原则之一就是数据封装,意味着类型的字段永远不应该公开,否则很容易因为不恰当使用字段而破坏对象的状态。 无参属性 对于类型中数据字段的封装,有以下3点好处: 可能希望访问字段来执行一些“副作用”,缓存某些值或者推迟创建一些内部对象 可能希望以线程安全的方式访问字段 字段可能是一 阅读全文
posted @ 2024-09-02 17:15 陈侠云 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
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