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摘要: 前言 虽然说网上已经有不少优秀的总结,但为了让知识停留在脑海里,我还是决定自己总结一份笔记。 大概思路 Mask会修改Graph组件的材质为StencilMaterial,该材质的作用是给每个不透明的像素标记,将标记结果存入模板缓冲区中。 当子级UI进行模板测试时,如果通过就渲染,没通过就不渲染。 阅读全文
posted @ 2024-04-12 21:29 陈侠云 阅读(414) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 光照计算总览 光照计算 Render Path渲染路径 它决定了一个shader是以怎样的一种方式渲染灯光 Unity前向渲染 前向渲染预览 Camera组件设置Rendering Path为Forward,其默认的渲染方式也是Forward 目前场景中有1个平行光,和5个点光灯,1个球体,一个地面 阅读全文
posted @ 2024-04-12 08:27 陈侠云 阅读(279) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 最近研究了下,如何判断一个ui是否可见,最后发现它跟判断一个ui是否可点击有异曲同工之妙,所以这里也记录一下。 跳转链接:Unity怎么判断图形(Graphic)是否被遮挡 重要函数 GraphicRaycaster.Raycast Graphic.Raycaster ICanvasRayca 阅读全文
posted @ 2024-04-12 07:49 陈侠云 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 起因: 最近领了个需求,需要给项目的弱引导增加个功能,判断它是否被其他UI遮挡住,如果被遮挡了就需要实时将它隐藏,遮挡结束则恢复显示,这个需求乍一看似乎有点不太变态,但细细想想似乎还是能够做到,以下将我的经验分享一下。 遮挡判断: 要想解决这个问题,最重要的是要知道一个ui怎么算是被遮挡了。 第一个 阅读全文
posted @ 2024-04-10 21:29 陈侠云 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 起因: 最近学习了Unity内的实时阴影的计算,所以这里总结收录一下,加深一下印象。下面分别介绍ShadowMap和屏幕空间阴影和联级阴影的计算流程。 阴影计算流程: 首先获得当前摄像机观察到深度纹理。在延迟渲染中,这张深度图Unity已经帮忙计算好了,前向渲染中,我们则需要等待场景都被渲染了一遍, 阅读全文
posted @ 2024-04-10 08:53 陈侠云 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity动画Disable时清除状态解决方法 阅读全文
posted @ 2024-03-28 21:25 陈侠云 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
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