2019年10月16日

Unity网格编程(一)

摘要: 原创地址:https://www.cnblogs.com/JLZT1223/p/6085339.html 阅读全文

posted @ 2019-10-16 21:33 深秋大街道 阅读(1207) 评论(0) 推荐(0)

2019年10月2日

Unity查询文件是否存在重复引用

摘要: 核心:用MD5.ComputeHash来判断是否存在重复文件 用AssetImporter (资源导入器)来筛选文件类型 阅读全文

posted @ 2019-10-02 00:42 深秋大街道 阅读(939) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月25日

gof-组件模式

摘要: 应用场景:类关联的域比较多,功能过多 你懒通过多重继承实现功能细分时 体验:逻辑更有层次感,功能迭代更加便捷,运维难度-1 阅读全文

posted @ 2019-08-25 21:26 深秋大街道 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月24日

类型对象模式

摘要: 个人理解:将类中 统一的,变化大的 部分抽象出来 特殊处理这样当需要大量派生子类处理差异的时候就避免了这个操作 举个例子:游戏中的小怪 有的攻击可以产生一些Debuff,有的会产生粒子特效,有的只产生伤害 针对不同类型的小怪 需要派生大量的子类 为避免这种情况出现下面这种解决方案 阅读全文

posted @ 2019-08-24 21:09 深秋大街道 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月10日

gof-原型模式

摘要: 原型模式:基于类的设计方案最终会出现 与面向过程相比面向对象的特性是将状态(数据)和行为(逻辑)绑定在一起,基于类的OOP设计方案会有些令人不舒服的设计 引用场景:规避代码冗余,简化行为操作 例子: <-符号表示继承 提供一个生成器: 这个例子感觉太模糊了 大多数人绝对不会蠢到用上面的方式创建对象 阅读全文

posted @ 2019-08-10 21:01 深秋大街道 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月9日

gof-命令模式入门解读

摘要: 命令模式:将回调方法对象化 应用场景:规范回调方式,调用方式 比如MVC中的观察者回调皆为命令对象 谈一点小经验: 在设计命令时将命令中参数尽可能的放在构造中传入 避免出现 void Execute(params T)这种尴尬局面 在一些动态语言中可以使用的闭包的 一个最外层的upvalue直接当作 阅读全文

posted @ 2019-08-09 21:10 深秋大街道 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)

2019年8月8日

享元模式入门解读

摘要: 应用场景:大量对象持有的固定的公共部分 比如说地森林渲染 假设我们 每棵树都有 树网格,树干纹理,树叶纹理,位置,光照,树皮颜色,树叶颜色...... 当大批量产生时不可能说为每棵树都定制纹理,网格这些 所以把比如固有的 (树网格和树枝纹理,树叶)提取出来 从 更替为 这样每棵树都指向了固定的实例 阅读全文

posted @ 2019-08-08 20:48 深秋大街道 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)

2019年7月19日

矩阵的一些基本操作

摘要: 左上角M3x3用来表示旋转和缩放 t3x1用来表示平移 Z轴的旋转 单个轴的矩阵旋转可以到二维坐标模拟推得 一个复合型操作的公式 阅读全文

posted @ 2019-07-19 21:22 深秋大街道 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)

2019年7月18日

编写shader之前必须的基本认识

摘要: Vertex shader (顶点着色器):通过编程的方式实现对顶点的操作,如空间转换,颜色,纹理坐标,灯光 得到最终的顶点数据后,输出到片元着色器 顶点着色器可以用来指定一系列完全通用的(如坐标,灯光,颜色,纹理)、并将应用于各个顶点及相关数据上的操作。 Fragment shader(片元着色器 阅读全文

posted @ 2019-07-18 03:13 深秋大街道 阅读(7513) 评论(0) 推荐(2)

2019年7月14日

lua和cs交互优化

摘要: 整个思路的核心就是: 1、通过Lua_topointer,直接获取Lua table的内存指针。2、由于Lua/LuaJIT的table内存结构是可以确认的,我们可以对照其C代码在C#中声明结构体,这样就可以通过table指针拿到array的指针以及array的长度。3、但是,这里有一个难点,就是要 阅读全文

posted @ 2019-07-14 21:57 深秋大街道 阅读(2529) 评论(1) 推荐(1)

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