2019年7月14日

lua和cs交互优化

摘要: 整个思路的核心就是: 1、通过Lua_topointer,直接获取Lua table的内存指针。2、由于Lua/LuaJIT的table内存结构是可以确认的,我们可以对照其C代码在C#中声明结构体,这样就可以通过table指针拿到array的指针以及array的长度。3、但是,这里有一个难点,就是要 阅读全文

posted @ 2019-07-14 21:57 深秋大街道 阅读(2529) 评论(1) 推荐(1)

关于UGUI的Image,Text (转雨凇momo)

摘要: Image源码解读 接着我们来看看放在相同图集中的Sprite是如何合并DrawCall的,从原理上来讲,每个Mesh都需要给顶点设置UV信息,也就是说我们只需要将图集上的某个区域一一抠出来贴到Mesh正确的区域即可。如下代码所示,只要观察GenerateSimpleSprite()方法,UGUI通 阅读全文

posted @ 2019-07-14 21:46 深秋大街道 阅读(1621) 评论(0) 推荐(0)

Unity UI点击事件

摘要: UI点击事件 UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑 阅读全文

posted @ 2019-07-14 21:37 深秋大街道 阅读(5330) 评论(0) 推荐(0)

回忆下归并

摘要: 就不写代码了(写了估计会出问题调试好一会哈哈) 简述一下归并的过程 和快排一样用数组下标来模拟被分割的数组 因为是根据二叉树遍历衍生的算法所以我们首先要把数组还原成树 具体的还原过程: 1,思想是用下标来模拟数组拆分成树的拆分过程 2,比如L表示将要拆分的左边界 R表示右边界 M表示L和R的中间值 阅读全文

posted @ 2019-07-14 17:47 深秋大街道 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)

关于UGUI底层的小知识---上 (转雨松momo)

摘要: 1 | UGUI原理简述 1.1 原理 首先得生成显示UI用的Mesh,如图1-1所示,一个矩形的Mesh,由4个顶点,2个三角形组成,每个顶点都包含UV坐标,如果需要调整颜色,还需要提供顶点色。就像UGUI中调节图片和文本的颜色,其实就是设置它们的顶点色而已。 然后将网格和纹理信息送入GPU中渲染 阅读全文

posted @ 2019-07-14 17:00 深秋大街道 阅读(5023) 评论(0) 推荐(0)

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