WebGPU+光线追踪Ray Tracing 开发三个月总结

大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现“基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染”的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen、.rmiss等着色器)。
现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢!

通过国外的开源项目,可在WebGPU中使用Ray Tracing管线

这三个月我对Ray Tracing的研究有了质的突破,主要归功于我发现的WebGPU Node开源项目!
该作者首先在dawn-ray-tracing开源项目中对“dawn项目:Chrome对WebGPU的实现"进行了扩展,加入了光追的API;
然后在WebGPU Node开源项目中,底层封装了Vulkan SDK,上层使用了dawn-ray-tracing项目,提供了WebGPU API,实现了在Nodejs环境中使用WebGPU API和Ray Tracing管线来实现硬件加速的光线追踪(电脑需要使用nvdia的RTX显卡)!

相关介绍参见:
Real-Time Ray-Tracing in WebGPU

搭建运行环境

显卡需要为GeForce RTX(如RTX 2060s)

有两种方法来搭建运行环境:
1、给Chrome浏览器打补丁,使其与下载DXR驱动(DirectX Raytracing)关联,从而在该浏览器中运行
详见该作者最近写的开源项目:chromium-ray-tracing
(我目前没有运行成功,不建议使用该方法!)

2、在这里->Vulkan Beta Driver Downloads 下载并安装最新的Vulkan Driver(版本应该大于等于Windows 451.74),然后在你项目中安装webgpu的npm包:“yarn add webgpu@0.1.16”。这样就可以在nodejs中调用vulkan 1.2版本的Ray Tracing API了!!!(操作系统需要为win10!win7下会有问题!)

参考示例:webgpu-examples
使用方法: clone 项目,然后在项目根目录执行“npm install”,接着在项目根目录执行“node .\ray-tracing\index.mjs”运行光追示例。

注意:要在requestAdapter中指定preferredBackend为“Vulkan”(因为如果为D3D12,会有bug),相关代码为:

  let adapter = await GPU.requestAdapter({
    window,
    preferredBackend: "Vulkan"
  });

应用场景

考虑到WebGPU还没有正式发布,并且可能在三年内浏览器都不会支持Ray Tracing管线,所以我把渲染放到云端,这样就可以在云端自行搭建环境(如使用WebGPU Node开源项目),然后通过网络传输将渲染结果传输到客户端,从而在客户端浏览器不支持的情况下仍能显示光追渲染的画面。

因此,我的应用场景为:
1、云渲染
2、云游戏

这两个应用场景有不同的需求:
“云渲染”属于离线渲染,我们关心的是:

  • 画质要好
  • 渲染时间可以长点

因此:

  • 每帧可采样多次,即n spp(n >= 30)
  • 支持多种渲染效果,如“焦射”(causicts)等
  • 全局光照可使用n次bounce(n >= 2)

“云游戏”属于实时渲染,我们关心的是:

  • 画质可以差点
  • 渲染时间要短(每帧30ms以内)

因此:

  • 每帧只采样一次,即1 spp
  • 全局光照只使用一次或两次bounce
  • 对“焦射”(causicts)等场景用性能好的方案达到接近的渲染效果,通过牺牲画质来减少渲染时间

介绍我目前的实现方案

主要技术框架是“实时混合光线追踪”,主要包含下面的pass:
1、gbuffer pass
创建gbuffer
2、ray tracing pass
直接从gbuffer中获取world position、diffuse等数据,用来计算直接光照,从而减少了每个像素发射的光线数量;
每个像素发射1个shadow ray,用来计算直接光照的阴影;
如果只用1个bounce来计算全局光照的话,每个像素发射1个indirect ray+1个shadow ray,用来计算间接光照。
3、denoise pass
基于BMFR算法来实现降噪,具体可参考本文后面的“实现降噪Denoise”部分。
4、taa pass
使用taa来抗锯齿

相关代码可见我的开源项目:
WebGPU-RTX

介绍我学习的整个流程,分享相关资料

了解光线追踪的相关领域

我通过下面的文章进行了初步的了解:
一篇光线追踪的入门
光线追踪与实时渲染的未来
实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战
Introduction to NVIDIA RTX and DirectX Ray Tracing
如何评价微软的 DXR(DirectX Raytracing)?

实现第一个光追的Demo

通过学习下面的资料:
Ray Tracing in One Weekend
Ray Tracing: The Next Week
Ray Tracing in One Weekend和Ray Tracing: The Next Week的详解
基于OpenGL的GPU光线追踪

我参考资料中的代码,用WebGL 2实现一个Demo:

该场景的红圈中是一个球,附近有一个球形光源和一个矩形光源

因为没有进行降噪,所以噪点太多了哈哈!

相关代码可见我的开源项目:
Wonder-RayTrace

学习和实现Ray Tracing管线

通过学习NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,我用 js语言+WebGPU Node开源项目 基于Ray Tracing管线依次实现了阴影、反射等基础渲染效果。

该教程使用了VK_KHR_ray_tracing扩展,而WebGPU Node开源项目也使用了该扩展(Vulkan SDK),因此该教程的shader代码几乎可以直接用到该开源项目中。

教程代码

用Reason重写

我用Reason语言重写了示例代码,提炼了一个基础架构。

学习GBuffer+Ray Tracing混合管线

因为我希望优先减少渲染时间,所以我要通过混合管线来进行实时渲染。

我通过A Gentle Introduction To DirectX Raytracing教程来学习和实现。

教程代码下载

我学习了该教程的第一篇到第11篇,分别实现了创建GBuffer、使用Lambertian材质渲染、多光源的阴影等内容。

实现降噪Denoise

教程的第9篇通过每个像素对每个光源发射一个shadow ray,最后累加并计算平均值,实现了多光源的阴影。

教程的第11篇对第9篇进行了改进:为了减少每个像素发射的shadow ray的数量,每个像素只随机向一个光源发射一个shadow ray。
这样会导致噪点,如下图所示:

我们可以通过累计采样数来不断逼近无噪点的图片(如该教程的第6篇一样),但这样需要经过长时间后才会收敛,所以只适合“云渲染”这种离线渲染的应用场景。

累加一定帧数后,结果如下图所示:

实现taa

降噪算法通常需要先实现“帧间的数据复用”,而TAA抗锯齿也需要实现“帧间数据复用”的技术;而且降噪算法会使用TAA作为最后一个pass来抗锯齿。所以我决定先实现taa,将其作为实现降噪算法的铺垫。

我参考了下面的资料来实现taa:
DX12渲染管线(2) - 时间性抗锯齿(TAA)相关代码
Unity Temporal AA的改进与提高相关代码
unit Temporal Anti-Aliasing

实现BMFR降噪算法

为了能应用于“云游戏”这种实时渲染的应用场景,我们需要快速降噪。因此我实现了BMFR算法来降噪。

降噪前场景:

降噪后场景:

我参考了下面的资料:
BLOCKWISE MULTI-ORDER FEATURE REGRESSION FOR REAL-TIME PATH TRACING RECONSTRUCTION
参考代码

学习蒙特卡罗积分(monte carlo)的理论

教程的第11篇随机向一个光源发射一个shadow ray,这其实已经使用了蒙特卡罗积分的理论。

我们可以通过下面的资料深入学习该理论,了解概率密度函数(pdf)、重要性采样等相关概念,为我们后面实现全局光照打下理论基础:
【RAY TRACING THE REST OF YOUR LIFE 超详解】 光线追踪 3-1 蒙特卡罗 (一)【RAY TRACING THE REST OF YOUR LIFE 超详解】 光线追踪 3-7 混合概率密
光线追踪器Ray Tracer:进阶篇

实现全局光照

通过学习教程的第12篇,我实现了one bounce的全局光照。

更多参考资料:
Global Illumination and Path Tracing
Global Illumination and Monte Carlo

这里我遇到的问题主要是处理indirect specular noise:噪点不稳定,导致降噪后不稳定(高光周围有明显波动)。
我首先以为是pdf写错了,结果修改了pdf后还是没有改进;
然后希望通过clamp等方法移除这些高光的fireflies噪点,结果影响到了画质;
最后采用了“采样indirect specular/diffuse多次”来稳定噪点。这适用于“云渲染”的离线渲染,但不适用于“云游戏”的实时渲染。

基于GGX模型,实现disney BRDF

通过学习教程的第14篇,我引入了pbr材质,实现了GGX模型,加入了多bounce的全局光照。

我对教程代码进行了改进:
在.rgen着色器中使用for循环而不是递归来实现的多bounce;
实现了disney BRDF,在pbr材质中有diffuse、roughness、metallic、specular这几个参数。

更多参考资料:
基于物理着色(二)- Microfacet材质和多层材质
基于物理着色(三)- Disney和UE4的实现
基于物理的渲染(PBR)白皮书 | 迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结
WebGPU-Path-Tracer 实现了disney BRDF

目前的渲染效果

我目前的实现需要改进的地方

在Ray Tracing pass中支持纹理

使用bindless texture或者virtual texture来实现

扩展disney BRDF,实现BSDF,支持透明、折射效果

增加后处理

如gamma矫正等

在云端环境下多线程渲染

云端天然具有并行的优势,因此可将渲染任务分配到多个显卡/服务器中执行。

改进降噪效果

BMFR对高光specular处理得不好。
为了应用在“云渲染”中,需要提高画质。因此可考虑:

  • 改进BMFR对specular的处理
    BMFR论文中已有相关的讨论
  • 使用专门对多个spp采样进行降噪的降噪器来替代BMFR
    因为BMFR主要是针对1 spp采样,所以需要使用针对蒙托卡罗积分路径追踪的降噪器来替代

改进indirect specular/diffuse noise

现在我通过增加spp来增加噪点的稳定性,这在“云游戏”中行不通,因为只能有1 spp。因此可考虑:

posted @ 2020-06-27 18:39  杨元超  阅读(3437)  评论(0编辑  收藏  举报