摘要: 去年接了个放置项目的排查,离线收益对不上,玩家到手的比后台该发的多。上报日志翻下来签名、nonce 全过,值域也做了,还是漏。跟着一层层看他们校验漏在哪、又是怎么被绕的,最后落到得上服务端重演才按得住。把这趟的几个点记下来。 先说个前提。签名和 nonce 只证明包没在路上被改过、没被重发,跟里面那 阅读全文
posted @ 2026-07-27 16:14 字节暗面 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: “加固都做了,怎么还是被破",这类案子我碰到的多数栽在同一处。上个月又来一个:团队混淆、字符串加密都上了,钱没少花,市面上照样冒出个改了广告 SDK 的破解版,分成被截走一截。 阅读全文
posted @ 2026-07-20 11:41 字节暗面 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 上周帮一个项目做上线前的安全复盘,他们前一款游戏栽过跟头:安全检查全过、清单一片绿,上线没几天破解版就在群里传开了,运营追着问“我们不是都做了吗”。翻完他们的清单我发现,问题不在漏做了什么,而在几个项看着做了、其实没做到位。记一下这次复盘里几个最容易误判的点,给同样在做这块的人参考。 先说我看到的问 阅读全文
posted @ 2026-07-14 11:12 字节暗面 阅读(171) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近一个放置类项目找过来,说挂机产出对不上——玩家到手的比后台该发的多。顺着查下去,发现是时间被动了手脚。 时间在手游里算个麻烦。冷却、体力、读条这些判定都按它走,签到和离线收益干脆就是拿时间换钱。可这个时间是从玩家手机上读的,可信度有待验证。 改系统时间 最经典的一招,也是最不值得展开的一招:把手 阅读全文
posted @ 2026-07-03 14:55 字节暗面 阅读(37) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 在做资源安全测试时,经常能看到一个现象:一些游戏包解开后,配置表、贴图、音频几乎不需要反编译,就能被批量导出...资源这东西,是真不经放。 原因也很简单,资源天生就是要被引擎加载的,你的引擎认得这套格式,扒资源的工具也认得——认的是同一套。所以包一解,AssetStudio 一拖,贴图导成 PNG、 阅读全文
posted @ 2026-06-26 11:52 字节暗面 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近帮一个项目查"领奖接口被刷",顺着把协议抓包、改包、重放捋了一遍,记录一下。 阅读全文
posted @ 2026-06-17 16:20 字节暗面 阅读(22) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 游戏重打包这个事,麻烦就麻烦在门槛不高,但扩散很快,影响还大。 有些包甚至不需要把代码完全看懂,拆开 APK,改几个配置,塞一个广告 SDK 或别的模块,再签名重打包,一个“破解包”就出来了。然后往网站、论坛或 Telegram 群里一丢,很快就传开了。 内容也是改的五花八门,如:替换广告 SDK 阅读全文
posted @ 2026-06-11 16:30 字节暗面 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 提到加固,很多人会直接想到防破解、反外挂、防反编译。这些当然都算,但加固真正面对的其实是客户端暴露出来的攻击面。 阅读全文
posted @ 2026-06-05 14:31 字节暗面 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)