lidgren 介绍和使用 (二)------集成unity测试
摘要:天冷,少打几个字吧,这次主要 以unity作为 客户端,同时 服务端和客户端 采用线程方式 接收和发送。不废话了,上代码。 服务端 客户端 这是2个客户端 相互发送。 下一篇,开始 写 P2P 交互。大家期待
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2018-12-14 12:33
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环
摘要:晚上 一想法,早上一写法。 这就出来了,感觉做 程序 真好
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2017-04-30 16:10
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在 愚人节 定制 的 未来计划
摘要:每天晚上梦想,白天忘光,这是我坚持十多年 不变的生活习惯。 今天,我要改变自我,所以,今天早上 我 提前 进行 梦想。 我的梦想 是 做一个 人工智能 模拟 化学分子实验的 软件。 因为 昨晚 我没睡好,一直想着 如果几十年后,我和其他人一样,死掉了,咋办? 经常看到小区周围 老人一个个 去世,都是
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2017-04-01 10:11
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图片 滚动切换效果(六) 高级篇
摘要:完善了一下。逻辑同样比较复杂,就不多解释了。 主要是让 大家知道,一个简单的 切换屏,他可以做的 更细致,也希望大家在写程序的时候,不要一味的做点 表面东西,要深入! 好了,最后一篇 我会加特效,完成这个系列。到时 上源码!
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2017-03-24 16:32
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图片 滚动切换效果(五) 高级篇
摘要:这个章节开始,做一些 特殊的 逻辑处理,比如 上图 两个滚屏,上面滚动时候,下面不能滚动,下面滚动则上面不能滚动 同时,上面不能滚动 但可以拖拽,也能和下面进行 拖拽交换。 代码逻辑比较复杂,就不发了,大家可以自己动手试试,看看能不能做到
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2017-03-13 16:28
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图片 滚动切换效果(四)
摘要:改进了 布阵 切换 方式。 之前是 每个都要长按,才能拖拽,后来 仔细看安卓 桌面,他们是 只要一次长按,然后 就不需要长按 就能拖拽了。 大概就这样,代码不贴了,仅仅是 逻辑改变了下。 特效留在下一节。
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2017-03-10 16:36
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图片 滚动切换效果(三)
摘要:网格布阵功能完成。这样,可以拖动网格 也 可以 切屏,他们之间 仅仅是 长按 区分。 下一节,来做点 特效。比如点击后 效果,碰到后效果,松开效果。
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2017-03-09 16:36
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图片 滚动切换效果(二)
摘要:增加了快速切换功能。这个是我在 安卓 上模仿的。 因为虽然 普通拉动切换 比较方便,但很多 急躁的人,不喜欢从左 拉 到 右,实现切换。 因为这样 拉的 距离 比较长!所以 这个功能就 可以让 用户,不需要 拉到 最长,只要快速在小范围内拉动,那么就能自动切换下一页或上一页。 当然,你也可以 慢慢拉
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2017-03-08 14:28
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图片 滚动切换效果(一)
摘要:打算做个图片切换,百度了下,发现有很多案例,比如 这次,我也尝试做一下 很直白,没特效。图片是sprite 2d 方式操作的。 发上来的主要目的,是给大家制作类似切换,参考,当然不是参考 动画效果,这个我后期 第二版本开始逐步加。 对于效果不足的地方,下一节我会逐渐完善。好了,新年开始,恢复精神,继
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2017-03-07 14:38
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新年第一篇 之 (摄像机可视区域)
摘要:有一段时间没上博客了,今天说下 摄像机 可视区域,一般用这个的,都是为了 固定范围,或者让不可视地方 删除,提高性能。 之前雨凇有一篇 perspective 可视区域的代码。 我再补充一个 Orthographic 可视区域的。 先看 动态效果图 开头是 雨凇的 之后是 我的。慢慢看 然后就是 上
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2017-01-11 12:54
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矮人国之战 之 阵型 模仿(二)
摘要:增加了 下添加。 这次我一排添加,看起来壮观点
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2016-10-18 15:17
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矮人国之战 之 阵型 模仿
摘要:玩过这款游戏的朋友都知道,游戏很好玩,主要体现在阵型布置上,在战斗的时候,阵型会像三消一样消除死亡兵力,并且能横向缩进。 这种缩进方式,在连连看里面也有。今天我就来演示下这个缩进和消除的做法。 这个演示里,包含 动态添加 物体,消除物体,左移和右移,还有大格子。 大家是不是 喜欢呢?
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2016-10-16 08:17
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智能预判 (六: 服务端战斗 模拟)
摘要:服务端 模拟,是指,和 客户端 做法一样,给出人物属性,按照序列帧,开始执行计算。但服务端 运行速度 远远大于客户端。 这里的最关键做法,要注意2点!!! 1: 战斗过程,必须是同步计算,千万不能有 一个 异步处理!!!! 好多u3d的朋友,喜欢用 事件,喜欢用协成。这里注意了,别用哦,虽然处理流程
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2016-06-04 07:59
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智能预判 (五 客户端战斗 模拟)
摘要:用 LICEcap 录制 ,发现 帧数 好低啊。。其实 demo运行 都在100帧以上的。 好了,不纠结上面的 帧数问题。 这个战斗系统,模拟了 对战的过程,其中包含,打人和被打。 打人,可以让对方 少血,同时打人的前提是 蓄力。蓝色部分。打中人物 还可以让他 速度有影响,这里暂时没做。 被打,被打
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2016-05-30 21:24
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C#使用LitJson解析JSON(转)
摘要:JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ECMA-262 3rd Edition - December 1999)的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯
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2016-05-10 21:56
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智能预判 (三:布局加强)
摘要:线程启动项目 修改 在 AppServer 类中,方便管理。 同时增加心跳,用来同步 数据并 定时批量存储数据库。 线程管理类 负责 推送给 定时器,同时定义数组JsonData[] obj 负责临时存放 事物,分配给各类线程处理。 线程中,负责 物理模拟,同时把数据放到传参过来的objs[]中 o
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2016-05-07 11:08
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智能预判 (一:线程的开启)
摘要:单线程模式,在大数据量 运算下,肯定效率 没有 多线程快,所以,在设计初期,我就定下了 多线程方案。 下面是 计划 多线程方案的 几个备选方式。 一:单人 多线程 异步并发方案。 己方人物碰撞检测 敌方 一条线程。 敌方人物碰撞检测 己方 一条线程。 己方 子弹 碰撞检测 敌方 一条线程。 敌方 子
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2016-05-02 20:45
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当 智能箭头 碰到 方向箭头 。。。。。。。
摘要:方向箭头 智能箭头 + 方向箭头 方向箭头是自己画的。大家可以看出,没有 透明通道,依然这么美丽。。。。 方向箭头的 原理: 用四向寻路,计算出路径,并根据 每个点 前后 节点,来算出方向。 当然你 也可以做成8向寻路,这样,估计箭头图标 得多点, 这个是拐点的计算,深颜色的圈 代表 起始点,淡颜色
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2016-03-24 10:47
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寻路开启(一)
摘要:在动手前,又听到个 新鲜词 Jump Point Search 跳点寻路,网上也有很多关于 这方面的 文章。 还有一个 比较吸引人的demo。as3写的。 按【空格】键可以切换寻路算法模式为普通A*算法和JPS优化后的A*算法。 按【A】键可以添加NPC(貌似瓢虫的动物) 按【R】键可以移除NPC
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2016-02-27 16:25
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