2020年8月23日
摘要: 我需要把 数组中的元素,向右向下 合并到一起,如 1,2图 首先定义string formation="1,1,0,2,0,0,1,3,0,0......"; 0代表没有元素,其余代表 各种元素 string[] formations = formations = formation.Split(' 阅读全文
posted @ 2020-08-23 13:17 太粗难进 阅读(356) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2020年3月15日
摘要: 客户端同步 方式是,客户端之间发送数据,获得数据后,合并到最近的一帧 来处理。服务器心跳继续保持 比如 ab之间 同步,服务器心跳 0.5秒一次,那么 一次比作 一帧。 a发b的时候,正好是 30帧时候,那么a以31帧的数据方式 给a b同时 接收。返回后 等待 心跳是 31的时候,再处理 之前 收 阅读全文
posted @ 2020-03-15 10:12 太粗难进 阅读(1419) 评论(2) 推荐(0) 编辑
  2020年1月2日
摘要: 本次完善主要是2点 1、 战斗开始 ,相互检测,同步开打。避免开始一前一后 再 跳帧,网络速度好的,机器好的,等一下 慢的,然后 大家同时开始。 2、技能 释放 加快,之前测试 技能点击 到 触发 要 好几秒,这次改成 1秒,国际通用最快 延迟 ,不信 你看看 皇室战争,他出牌到 战斗 要1.5秒或 阅读全文
posted @ 2020-01-02 14:08 太粗难进 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年12月31日
摘要: 记得之前 我曾经提到过 矮人国大战2 这款游戏。这是一款单机游戏,画面可爱,打法有趣,人物都是 堆叠的,唯一的遗憾是 单机! 于是乎,我花了2个多月,是的,这也是我 为什么这么长时间没有更新 博客的一个 原因。我花了2个多月时间,每天 1-2小时的时间,研究并完善了这款 有意思的游戏,同时对 帧同步 阅读全文
posted @ 2019-12-31 21:06 太粗难进 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月30日
摘要: 写代码经常铭记性能效率,所以,从我每次写 遍历,就清楚要这么写 这样的遍历,count 一次算好,遍历时候就不需要每次计算。不过以上这样写,代码是错误的。 list 删除,会自动改变 count长度,但count 固定,就会报错。 所以。。。回忆起当初 第一次写代码的状态。程序完美通过。 阅读全文
posted @ 2019-09-30 15:16 太粗难进 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月16日
摘要: 修改了下之前的区域, 10个区域,这样更加清晰。后台修改了 跳帧 这样,每过22 /2 秒,就会多出3帧,也就是1.5秒,因为2帧是一秒。 我们来测试下客户端,是不是 按照路径走,同时看看是不是跳帧。 可以看到,点在每个区域,都能顺利找到合适路径,这样就不需要 a*算法了。 仔细看,该画面有2次出现 阅读全文
posted @ 2019-09-16 21:13 太粗难进 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月11日
摘要: 改进了一下,中间的河流,做成第五区域,桥两端 分上下 两个点。 具体做法如下图 先设置10个空对象,按照固定位置排好,L代表左 R 代表右 M代表中,D下U上,都是英文首字母。 比如桥左上端,就是 LUM 左上中,因为桥是中间 。桥右下 就是 RDM 右下中。 这段代表就是把 10个节点的坐标 都保 阅读全文
posted @ 2019-09-11 12:35 太粗难进 阅读(538) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月5日
摘要: 我把 地图 分为4个区域(1,2,3,4) 9个点(abcdefgh) 如果你是进攻方,也就是 abc 是你的 主基地。 那么你出兵 在1 区域,路线就是 dfg,如果是2区域 路线就是ehg 3区域 路线就是 fg 4区域路线就是 hg 如果你是1区域,碰到敌人要追击,敌人在2区域,就跟踪进入2区 阅读全文
posted @ 2019-09-05 19:38 太粗难进 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年9月4日
摘要: 由于 不同安卓 不同苹果系统,他们的浮点数 不一样,所以,如果用 unity自带的 Physics2D,来检测碰撞,肯定是有问题的。 我看了下网上,碰撞检测 有 分离轴检测 和 四叉树检测。 我觉得 有点小题大做了!! 游戏人物 我都定义是 圆形,不需要多边形。建筑都是 矩形。 那么,所得的算法无非 阅读全文
posted @ 2019-09-04 22:15 太粗难进 阅读(1828) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2019年8月29日
摘要: 物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。 虽然 做了跳帧处理,但加速 不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。 逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧  阅读全文
posted @ 2019-08-29 13:56 太粗难进 阅读(1845) 评论(1) 推荐(0) 编辑