随笔分类 -  Graphics

CG,Renderring Tech etc
摘要:Unity上平面阴影的计算与实现 参考:https://www.jianshu.com/p/c8438bf6af0f http://nanjingjiangbiao-t.iteye.com/blog/1795310 https://blog.csdn.net/onafioo/article/deta 阅读全文
posted @ 2018-04-03 20:59 VZXM 阅读(441) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在ogre中如果需要进行自定义图形绘制可以使用ManualObject。例如绘制一个三角形的用法如下: 绘制1个Quad 其中Ogre自带三种内置材质: DefaultSettings :默认材质BaseWhite :基于光照的白色材质,事实上DefaultSettings的材质就是它BaseWhi 阅读全文
posted @ 2016-12-11 14:44 VZXM 阅读(1596) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 Shader "LordShader/AnimateSprite" { 2 Properties { 3 _MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) //颜色属性,可以在u3d inspector面板控制该变量 4 _MainTex("Base (RGB)",2D) = "... 阅读全文
posted @ 2016-11-12 18:15 VZXM 阅读(3548) 评论(0) 推荐(0)
摘要:_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同。 float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders。 fixed x= Speed * _Tim 阅读全文
posted @ 2016-11-12 17:27 VZXM 阅读(7319) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 阅读全文
posted @ 2016-09-08 16:08 VZXM 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-09-08 16:01 VZXM 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)