2013年9月7日
摘要: 原文地址:http://www.tuicool.com/articles/ANVjMj1>anchorPoint对position的影响anchorPoint的作用就是相当于确定在子节点的哪一个位置上使用父节点的position这个属性。如果anchorPoint = (0, 0),那么节点的左下角就会在position属性指定的位置上如果anchorPoint = (0.5, 0.5),那么节点的中心点就会在position属性指定的位置上如果anchorPoint = (1, 1),那么节点的右上角就会在position属性指定的位置上anchorPoint为其他值,以此类推下面画图 阅读全文
posted @ 2013-09-07 17:15 暴走路人甲 阅读(458) 评论(0) 推荐(0)
  2013年9月5日
摘要: kenyo网友的原创说法是:做IOS开发的估计都对Objective-C的内存管理机制很头疼,一不小心程序就会出内存泄露,我也不例外,前几天被指针的置nil与release给搞惨了,今和大家详细解说一下有关Objective-C中nil与release的区别与用法。 首先说一下他们两的作用,nil就是把一个对象的指针置为空,只是切断了指针与内存中对象的联系,它对内存的释放没有什么作用;而release才是真正用于内存释放的,release后系统会将该块内存标记为可用(可重新分配)。所以nil并没有释放内存,只有release才是真正释放内存。 二者使用顺序,如果没有release就直接... 阅读全文
posted @ 2013-09-05 19:16 暴走路人甲 阅读(1141) 评论(0) 推荐(0)
  2013年8月31日
摘要: OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了。这就加大了处理的速度。下面的这篇教程是转载的。原文地址如下,感谢作者manyouhttp://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html一、着色语言基础数据类型概述1.标量标量也被称为“无向量”其值只有大小,并不具有方向。标量之间的运算遵循简单的代数法则,如质量、密度、体积、时间以及温度等都属于标量。OpenGLES着色语言支持的标量类型有布尔型(bool)、整形(i 阅读全文
posted @ 2013-08-31 15:39 暴走路人甲 阅读(4512) 评论(0) 推荐(1)
  2013年8月29日
摘要: 前几天仔细区分了ios中frame,bounds,center之间的关系。Frame:边框矩形,是视图相对于其父坐标的位置和大小Bounds:边界矩形,是本地坐标系统(一般较少使用)Center:边框矩形的中心点。今天在工作中需要用到下拉列表,就参考这片文章,在自己的view中加入一个下拉列表:http://disanji.net/2011/02/20/iphone-uipickerview/。但是任务的需求是下拉列表是往上弹出而不是往下弹出,这就涉及到了frame的问题了,因为frame我没有掌握好,这个问题耽误了我三四个小时才解决。这个下拉列表主要由两个部分组成:一个是UITextFiel 阅读全文
posted @ 2013-08-29 20:00 暴走路人甲 阅读(519) 评论(0) 推荐(0)
  2013年8月21日
摘要: cocos2d是使用继承于ccnode的结点类型的层。但是我想用一个opengl来绘制,就简单的情况来说必须得加一个uiview。现转载如下:第一部分::使用Cocos2D开发游戏和应用程序的时候,时常有些功能用系统控键很容易就实现,而cocos2d很麻烦,这时候就需要在cocos2D的程序中添加UIView或者UIView的子类。如果需要响应重力感应来支持旋转,可以向cocos2d程序中添加UIViewController的子类。方法很简单:[[[CCDirectorsharedDirector]openGLView]addSubview:[UIView view]];第二部分,转自人人,目 阅读全文
posted @ 2013-08-21 21:09 暴走路人甲 阅读(960) 评论(0) 推荐(0)
  2013年8月19日
摘要: 在cocos2d中,精灵帧缓存CCSpriteFrameCache是用来存储精灵帧的。它没有特别的属性,只存储了一些用来管理CCSpriteFrame的方法。以一个例子来说明,一般在又纹理图集的程序中,我们使用如下语句添加多个精灵帧,来构成精灵帧缓存:CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-art.plist"];其中该方法从plist属性文件中添加多个精灵帧。纹理将会被自动载 阅读全文
posted @ 2013-08-19 19:44 暴走路人甲 阅读(504) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天早上来了先学习了一下:CCSpriteBatchNode,下面的系转载。每当cocos2d在屏幕上回执一个纹理(一张图片)时,图形硬件都需要做前后三个动作:准备渲染、渲染图形和渲染后的清除。这些工作产生了一个纹理所共有的开销。如果要缓解此状况(大量的图形渲染造成大量的开销),就需要让硬件知道需要进行渲染的这一组精灵使用的是同一纹理。这样图形硬件就会为这组精灵只进行一次准备、渲染和清除的工作。有没有完过雷电类的游戏,想象一下,当你发出大量的子弹时,若是按照一般的做法每个子弹都渲染一次的话,开销会很大。这个时候就显示出CCSpriteBatchNode的好处来了,下面介绍下CCSpriteBa 阅读全文
posted @ 2013-08-19 12:45 暴走路人甲 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
  2013年8月16日
摘要: 我今天遇到的NSString问题今天遇到一个字符串空指针问题,让我明白了许多其实我们定义一个NSString * string,其实是定义了一个字符串指针,现在string没有指向任何地方,我们必须把它初始化string=[[NSString alloc]init],现在它才指向它的新分配的内存。但是今天一时迷糊,犯了个错误,我把一个字符串变量还有一个@""生成的字符串常量赋值给了string字符指针,这样就造成了我[[NSString alloc]init]新生成的一块内存就没有使用就泄露了,另一方面因为string指的是一个局部字符串变量,过了函数的生存期它就自动释放了 阅读全文
posted @ 2013-08-16 18:49 暴走路人甲 阅读(459) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在ios开发中,textfield控件在点击的时候出现虚拟键盘,关掉虚拟键盘可以通过虚拟键盘中的done button和点击view中的任意地方来关闭虚拟键盘。1.第一种方法是textfield控件的虚拟键盘中的done按钮是通过在我们自己写的类加上一个接口:UIViewController来实现。然后再加上函数:-(BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField{ [textField resignFirstResponder]; return YES;}不过这不算完成,还有一个步骤,要在对应的xib文件中加上outlet和... 阅读全文
posted @ 2013-08-16 18:37 暴走路人甲 阅读(1083) 评论(0) 推荐(1)