摘要:
在cocos2d中,精灵帧缓存CCSpriteFrameCache是用来存储精灵帧的。它没有特别的属性,只存储了一些用来管理CCSpriteFrame的方法。以一个例子来说明,一般在又纹理图集的程序中,我们使用如下语句添加多个精灵帧,来构成精灵帧缓存:CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-art.plist"];其中该方法从plist属性文件中添加多个精灵帧。纹理将会被自动载 阅读全文
posted @ 2013-08-19 19:44
暴走路人甲
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摘要:
今天早上来了先学习了一下:CCSpriteBatchNode,下面的系转载。每当cocos2d在屏幕上回执一个纹理(一张图片)时,图形硬件都需要做前后三个动作:准备渲染、渲染图形和渲染后的清除。这些工作产生了一个纹理所共有的开销。如果要缓解此状况(大量的图形渲染造成大量的开销),就需要让硬件知道需要进行渲染的这一组精灵使用的是同一纹理。这样图形硬件就会为这组精灵只进行一次准备、渲染和清除的工作。有没有完过雷电类的游戏,想象一下,当你发出大量的子弹时,若是按照一般的做法每个子弹都渲染一次的话,开销会很大。这个时候就显示出CCSpriteBatchNode的好处来了,下面介绍下CCSpriteBa 阅读全文
posted @ 2013-08-19 12:45
暴走路人甲
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