随笔分类 -  unity shader

摘要:float4 SmoothCurve( float4 x ) { return x * x *( 3.0 - 2.0 * x ); } float4 TriangleWave( float4 x ) { return abs( frac( x + 0.5 ) * 2.0 - 1.0 ); } flo 阅读全文
posted @ 2016-01-11 16:15 bambom 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、图形学的相关东西 法向量 、光照计算、向量叉积的应用、 二、漫反射的实现 顶点程序、几何变换、简单片段程序 漫反射分为两部分 :环境光照和 diffuse Ambient + Diffuse Built-in shader variables 顶点光照和 片段光照 阅读全文
posted @ 2016-01-09 18:45 bambom 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、UnityShader 的形态 在Unity的Graphics Reference ---Shader Reference(http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html)里有介绍 unity shader 有三种写法,分别是: surface 阅读全文
posted @ 2016-01-06 21:08 bambom 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、从坐标说起 在unity里一切的渲染都要从坐标系说起。 坐标系的分类 模型坐标系、世界坐标系、摄像机坐标系、屏幕投影坐标系、2D中模型坐标系。 在一些3D建模软件中,为了方便描述模型物体本生间的关系,将物体在一个欧几里德3维坐标系中对物体建模。模型空间在处理本生的相对关系比较有用,但是为了表达多 阅读全文
posted @ 2016-01-06 19:59 bambom 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.manew.com/thread-45482-1-1.html?_dsign=ec7c9be1 以前我研究过unity能否代替FX Composer用作特效制作,用的是免费版。结论是,很大程度上Unity可用于着色器原型设计。但它隐藏了可以让我实现更复杂图形技术的底层接口,所以 阅读全文
posted @ 2016-01-06 16:55 bambom 阅读(3488) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一 、什么是Shader? Shader 着色器,一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像(可编程图形管线的算法片段),主要两类Vertex Shader 和 Fragment Shader 二 、什么是渲染管线? 渲染管线 ,也称渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并 阅读全文
posted @ 2016-01-05 20:35 bambom 阅读(636) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图形硬件的简单历史: GPU(Graphic Processing Unit) 中文名图形处理器。20世纪六、七十年代,受图形硬件的限制,图形显示器只是计算机输出的一种工具。受硬件的发展水平,人们只是纯粹的从软件角度考虑计算机图形界面的规范问题。此时还没有GPU。 Programmable Grap 阅读全文
posted @ 2016-01-05 18:28 bambom 阅读(259) 评论(0) 推荐(0)