ScratchJR-官方之书-全-

ScratchJR 官方之书(全)

原文:zh.annas-archive.org/md5/a201d6221e8a2a222530ba7ddf1b1981

译者:飞龙

协议:CC BY-NC-SA 4.0

前言

本书的历史可以追溯到 50 年前,1960 年代,西摩·帕普特提出了一个大胆的全新愿景,展示了计算机如何进入儿童的生活。当时,计算机的价格仍然高达数万美元,甚至更多。第一台个人计算机要再过十年才能进入市场。但西摩预见到,计算机最终将变得人人可及,甚至儿童也能使用,并且他为计算如何改变儿童的学习和玩耍方式奠定了理论基础。

虽然其他研究人员认为计算机有一天可能被用来向孩子们提供信息或向他们提问,但西摩(Seymour)却有着截然不同的愿景。他认为孩子们应该掌控计算机,利用它们进行实验、探索和自我表达。西摩和他在麻省理工学院的同事们专门为孩子们开发了编程语言 Logo,让孩子们能够编程创作自己的图画、故事和游戏。在他 1980 年的著作《心智风暴:儿童、计算机与强大的思想》中,西摩主张,孩子们应该编程,而不是计算机来编程。

本书的两位作者(玛丽娜和米奇)在 MIT 攻读研究生期间与西摩密切合作,并深受他的思想影响。我们两人都将自己的职业生涯奉献给延续西摩的工作,为年轻人提供与新技术一起设计、创造和发明的机会。

米奇的终身幼儿园研究小组在 MIT 媒体实验室与乐高集团密切合作,开发了 MINDSTORMS 和 WeDo 机器人套件,并共同创办了为低收入社区青少年提供课外学习的计算机俱乐部网络。最近,该小组还开发了 Scratch 编程语言和在线社区,全球数百万 8 岁及以上的年轻人正在使用这一工具。

玛丽娜(Marina)在塔夫茨大学艾略特·皮尔森儿童研究与人类发展系的开发技术(DevTech)研究小组,专注于学前教育,开发适用于学前班、幼儿园和初等教育阶段学生的技术与活动。该小组开发了最终促成 KIBO 机器人套件的理念和原型,使得 4 到 7 岁的孩子可以通过拼接木块序列来编程机器人项目。通过 KIBO,孩子们可以在没有屏幕或键盘的情况下学习编程。2013 年,玛丽娜共同创立了 KinderLab Robotics,使 KIBO 广泛可用。玛丽娜及 DevTech 研究小组的工作理念在玛丽娜的书籍《从积木到机器人:在学前班课堂中利用技术学习》(教师学院出版社,2007 年)和《为积极青少年发展设计数字体验:从游戏区到操场》(牛津大学出版社,2012 年)中有所阐述。

在 2010 年,Marina 提出了让我们的两个团队合作开发一个面向年轻孩子的编程语言的建议,延续 MIT 在 Scratch 上的工作,并借鉴塔夫茨大学在儿童早期学习方面的经验,从而诞生了 ScratchJr 的想法。我们与 Playful Invention Company (PICO) 的 Paula Bontá 和 Brian Silverman 携手合作,他们在为儿童设计和开发编程语言方面拥有强大的专业知识(并且曾与 Seymour Papert 紧密合作过)。ScratchJr 是一个真正的团队合作成果,得到了塔夫茨大学、MIT、PICO 及其他地方许多人的贡献。我们鼓励你访问 ScratchJr 网站( www.scratchjr.org/ )以查看完整的贡献者名单。

我们非常高兴地看到来自世界各地成千上万的孩子、家长和教师对 ScratchJr 的回应,但我们也意识到,仍需要更多更好的支持材料来帮助人们充分发挥 ScratchJr 的潜力。我们写这本书是为了支持在家庭和学校中使用 ScratchJr。我们希望你能觉得这本书有用,也期待收到你的反馈和建议。

我们要感谢参与本书研究、写作和制作的 ScratchJr 团队成员,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还非常感激我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。在整个写书和出版的过程中,他们提供了无价的帮助和建议。

如果没有来自国家科学基金会(资助编号:DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 将不可能实现。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

享受吧!

Marina 和 Mitch

这本书的历史可以追溯到 50 年前,1960 年代,Seymour Papert 提出了一个大胆的新视野,探索计算机如何进入孩子们的生活。当时,计算机仍然昂贵,价格动辄上万美元,甚至更多。第一台个人计算机要再过十年才能商业化推出。但 Seymour 预见到,计算机最终会变得对每个人——甚至是孩子们——都能接触到,他为计算机如何改变孩子们的学习和游戏方式奠定了智力基础。

尽管其他研究者设想计算机可能有一天会用来向儿童传递信息或向儿童提问,Seymour 却有着完全不同的愿景。他认为,儿童应该掌控计算机,利用它们进行实验、探索和自我表达。Seymour 和 MIT 的同事们专为儿童开发了编程语言 Logo,使儿童能够编程自己的图片、故事和游戏。在他 1980 年的书籍《思维风暴:儿童、计算机与强大思想》中,Seymour 主张,儿童应当编程计算机,而不是相反。

我们两位写这本书的人(Marina 和 Mitch)在研究生时期曾与 Seymour 紧密合作,我们的思想深受他的影响。我们两人都将职业生涯献给了延续 Seymour 的工作,为年轻人提供使用新技术进行设计、创造和发明的机会。

MIT 媒体实验室的 Mitch 终身幼儿园研究小组与乐高集团紧密合作,开发了 MINDSTORMS 和 WeDo 机器人套件,并共同创立了为低收入社区青少年提供课后学习的计算机俱乐部网络。最近,该小组开发了 Scratch 编程语言和在线社区,全球数百万年轻人(8 岁及以上)都在使用它。

Marina 在塔夫茨大学 Eliot-Pearson 儿童研究与人类发展系的开发技术(DevTech)研究小组,专注于幼儿学习,开发适用于学前、小学和早期小学阶段的学生的技术和活动。该小组开发了 KIBO 机器人套件的理念和原型,KIBO 可以让 4 至 7 岁的儿童通过组合木块序列来编程机器人项目。使用 KIBO,儿童无需屏幕或键盘就能学习编程。2013 年,Marina 共同创办了 KinderLab Robotics,以使 KIBO 得到广泛应用。Marina 及 DevTech 研究小组工作背后的理念,已在 Marina 的书籍《从积木到机器人:在早期儿童课堂中学习技术》(教师学院出版社,2007 年)和《为积极青少年发展设计数字体验:从游戏场到操场》(牛津大学出版社,2012 年)中有所描述。

2010 年,Marina 提议我们两组合作,开发一种适合小孩子的编程语言,扩展麻省理工学院在 Scratch 方面的工作,并借鉴塔夫茨大学在早期儿童教育方面的经验,ScratchJr 的构思因此诞生。我们与 Playful Invention Company(PICO)的 Paula Bontá和 Brian Silverman 合作,他们在为儿童设计和开发编程语言方面有着丰富的专业经验(他们也曾与 Seymour Papert 有过紧密合作)。ScratchJr 是一次真正的团队合作,得到了塔夫茨大学、麻省理工学院、PICO 以及其他地方许多人的贡献。我们鼓励您访问 ScratchJr 网站(www.scratchjr.org/),查看完整的贡献者名单。

我们非常高兴看到来自世界各地成千上万的儿童、家长和教师对 ScratchJr 的反馈,但我们也认识到,需要更多、更好的支持材料,帮助人们充分发挥 ScratchJr 的潜力。我们写这本书是为了支持在家庭和学校中使用 ScratchJr。我们希望您能觉得这本书有用,期待收到您的反馈和建议。

我们要感谢在本书的研究、写作和制作过程中给予帮助的 ScratchJr 团队成员,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还非常感谢我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。在整个写作和出版过程中,他们提供了宝贵的帮助和建议。

如果没有来自美国国家科学基金会(资助编号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨财政支持,ScratchJr 是不可能实现的。如果您喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望您能考虑向 Scratch 基金会捐款(www.scratchfoundation.org/),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

祝您愉快!

Marina 和 Mitch

虽然其他研究人员设想过,计算机有一天可能用于向儿童传递信息或向儿童提问,但 Seymour 的看法截然不同。他认为,儿童应该控制计算机,利用它们进行实验、探索和表达自己。Seymour 和他在麻省理工学院的同事们专门为儿童开发了编程语言 Logo,使孩子们可以编写自己的图片、故事和游戏。在他 1980 年出版的《Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas》一书中,Seymour 认为,孩子们应该是编程计算机的人,而不是相反。

本书的两位作者(Marina 和 Mitch)在我们还是麻省理工学院的研究生时,与 Seymour 密切合作,并深受他的思想影响。我们俩都将自己的职业生涯献给了扩展 Seymour 的工作,为年轻人提供利用新技术进行设计、创作和发明的机会。

MIT 媒体实验室的 Mitch 终身幼儿园研究小组与 LEGO 集团紧密合作,开发了 MINDSTORMS 和 WeDo 机器人套件,并共同创办了计算机俱乐部网络,为低收入社区的青少年提供课后学习中心。更近期,该小组开发了 Scratch 编程语言和在线社区,全球数百万年轻人(8 岁及以上)使用它。

Marina 在塔夫茨大学 Eliot-Pearson 儿童学习与人类发展系的开发技术(DevTech)研究小组专注于早期儿童学习,开发适用于学前、幼儿园和早期小学学生的技术和活动。该小组开发了导致 KIBO 机器人套件的理念和原型,KIBO 使得年轻儿童(4 至 7 岁)可以通过组合木块序列来编程机器人项目。使用 KIBO,孩子们可以在没有屏幕或键盘的情况下学习编程。2013 年,Marina 共同创办了 KinderLab Robotics,以便广泛推广 KIBO。Marina 和 DevTech 研究小组的工作理念描述在 Marina 的两本书中:《Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom》(Teachers College Press,2007 年)和《Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground》(Oxford University Press,2012 年)。

2010 年,Marina 建议我们两个团队合作开发一款面向儿童的编程语言,延续 MIT 在 Scratch 上的工作,并结合塔夫茨大学在幼儿教育方面的经验,从而诞生了 ScratchJr 的构想。我们与 Playful Invention Company (PICO)的 Paula Bontá和 Brian Silverman 合作,他们在儿童编程语言设计和开发方面拥有丰富的经验(并且曾与 Seymour Papert 密切合作)。ScratchJr 是一个真正的团队合作成果,得到了塔夫茨大学、MIT、PICO 及其他地方许多人的贡献。我们鼓励你访问 ScratchJr 网站( www.scratchjr.org/ )查看完整的贡献者名单。

我们对来自全球成千上万的儿童、家长和教师对 ScratchJr 的反馈感到兴奋,但我们也意识到,需要更多更好的支持材料来帮助人们充分发挥 ScratchJr 的潜力。我们写这本书是为了支持 ScratchJr 在家庭和学校中的使用。我们希望你能觉得这本书有用,并期待听到你的反馈和建议。

我们要感谢 ScratchJr 团队的成员,他们在本书的研究、写作和制作过程中提供了帮助,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还要特别感谢我们的出版商 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。他们在书籍编写和出版过程中提供了无价的帮助和建议。

ScratchJr 的开发离不开来自国家科学基金会(资助号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款(www.scratchfoundation.org/),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

祝你玩得开心!

Marina 和 Mitch

我们两位撰写本书(Marina 和 Mitch)曾在麻省理工学院读研究生时与 Seymour 紧密合作,深受他思想的影响。我们俩都将自己的职业生涯奉献给了延续 Seymour 的工作,为年轻人提供通过新技术进行设计、创造和发明的机会。

Mitch 在麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园研究小组与 LEGO 集团密切合作,参与了 MINDSTORMS 和 WeDo 机器人套件的开发,并共同创办了为低收入社区青少年提供课后学习机会的计算机俱乐部网络。最近,该小组还开发了 Scratch 编程语言和在线社区,全球有数百万 8 岁及以上的青少年在使用这款工具。

Marina 在塔夫茨大学埃利奥特-皮尔森儿童学习与人类发展系领导的开发技术(DevTech)研究小组,专注于早期儿童学习,为学前班、幼儿园和早期小学生开发技术和活动。该小组开发了 KIBO 机器人套件的构思和原型,KIBO 使得年轻儿童(4-7 岁)可以通过拼接木块的顺序来编程机器人项目。使用 KIBO,孩子们无需屏幕或键盘就能学习编程。2013 年,Marina 联合创办了 KinderLab Robotics 公司,旨在让 KIBO 得到广泛应用。Marina 和 DevTech 研究小组的工作理念详细描述在 Marina 的两本书中:《Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom》(教师学院出版社,2007 年)和《Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground》(牛津大学出版社,2012 年)。

2010 年,Marina 建议我们的两组团队合作,开发一种适合小孩子的编程语言,扩展麻省理工学院的 Scratch 项目,并借鉴塔夫茨大学在早期儿童学习方面的经验,从而诞生了 ScratchJr 的构思。我们与 Playful Invention Company (PICO) 的 Paula Bontá 和 Brian Silverman 合作,他们在为儿童设计和开发编程语言方面拥有丰富的专业知识(并且也曾与 Seymour Papert 紧密合作)。ScratchJr 是一个真正的团队合作成果,得到了塔夫茨大学、麻省理工学院、PICO 以及其他地方许多人的贡献。我们鼓励你访问 ScratchJr 网站(www.scratchjr.org/)以查看完整的贡献者名单。

我们对全球成千上万的孩子、家长和教师对 ScratchJr 的反响感到非常兴奋,但我们也意识到需要更多、更好的支持材料,帮助人们充分发挥 ScratchJr 的潜力。我们写这本书是为了支持在家庭和学校中使用 ScratchJr。我们希望你能觉得这本书有用,期待收到你的反馈和建议。

我们要感谢 ScratchJr 团队的成员,他们在本书的研究、写作和制作过程中提供了帮助,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还非常感谢我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。他们在整个写作和出版过程中提供了宝贵的帮助和建议。

如果没有来自国家科学基金会(资助号:DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

祝阅读愉快!

Marina 和 Mitch

麻省理工学院媒体实验室的 Mitch 终身幼儿园研究小组与乐高集团密切合作,开发了 MINDSTORMS 和 WeDo 机器人套件,并共同创办了面向低收入社区青少年的课后学习中心——计算机俱乐部网络。最近,该小组开发了 Scratch 编程语言和在线社区,全球有数百万年轻人(8 岁及以上)正在使用该平台。

Marina 在塔夫茨大学 Eliot-Pearson 儿童研究与人类发展系的开发技术(DevTech)研究小组,专注于早期儿童学习,开发适用于学前班、幼儿园和初级小学学生的技术和活动。该小组开发了 KIBO 机器人套件的理念和原型,KIBO 让 4 至 7 岁的孩子通过拼接木块序列来编程机器人项目。使用 KIBO,孩子们在没有屏幕或键盘的情况下学习编程。2013 年,Marina 共同创办了 KinderLab Robotics,使 KIBO 能够广泛使用。Marina 和 DevTech 研究小组的工作理念详细描述在 Marina 的两本书中:《Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom》(教师学院出版社,2007 年)和《Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground》(牛津大学出版社,2012 年)。

2010 年,Marina 建议我们两个团队合作,开发一种面向儿童的编程语言,扩展 MIT 在 Scratch 上的工作,并借鉴塔夫茨大学在幼儿教育方面的经验,从而诞生了 ScratchJr 的构想。我们与 Playful Invention Company (PICO)的 Paula Bontá和 Brian Silverman 合作,他们在儿童编程语言的设计和开发方面拥有深厚的专业知识(并且也曾与 Seymour Papert 紧密合作)。ScratchJr 是一个真正的团队合作成果,得到了塔夫茨大学、MIT、PICO 以及其他地方许多人的贡献。我们鼓励你访问 ScratchJr 网站( www.scratchjr.org/ )查看完整的贡献者名单。

我们对全球成千上万的孩子、家长和老师对 ScratchJr 的回应感到非常激动,但我们也认识到,需要更多、更好的支持材料来帮助人们充分利用 ScratchJr。我们写这本书是为了支持在家庭和学校中使用 ScratchJr。我们希望你觉得这本书有用,并期待听到你的反馈和建议。

我们要感谢参与本书研究、写作和制作的 ScratchJr 团队成员,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还非常感激出版商 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。在整个写作和出版过程中,他们提供了宝贵的帮助和建议。

如果没有国家科学基金会(资助编号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的大力支持,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来开发。

祝你愉快!

Marina 和 Mitch

Marina 在塔夫茨大学 Eliot-Pearson 儿童研究与人类发展系的早期技术(DevTech)研究小组,专注于幼儿学习,开发适用于学前班、幼儿园和小学早期学生的技术和活动。该小组开发了思想和原型,促成了 KIBO 机器人套件的诞生,KIBO 使得年轻孩子(年龄 4-7 岁)能够通过拼接木块序列来编程机器人项目。使用 KIBO,孩子们可以在没有屏幕或键盘的情况下学习编程。2013 年,Marina 共同创办了 KinderLab Robotics,使 KIBO 能够广泛使用。Marina 及其 DevTech 研究小组的工作理念,已在 Marina 的书籍《Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom》(教师学院出版社,2007 年)和《Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground》(牛津大学出版社,2012 年)中进行了描述。

2010 年,Marina 建议我们的两个小组合作,开发一种适合小孩子的编程语言,扩展麻省理工学院在 Scratch 上的工作,同时结合塔夫茨大学在早期儿童学习方面的经验,于是 ScratchJr 的构想诞生了。我们与 Playful Invention Company(PICO)的 Paula Bontá和 Brian Silverman 合作,他们在为儿童设计和开发编程语言方面拥有丰富的专业知识(同时也与 Seymour Papert 密切合作过)。ScratchJr 是一个真正的团队合作项目,得到了塔夫茨大学、麻省理工学院、PICO 及其他地方许多人贡献的力量。我们鼓励你访问 ScratchJr 官网(www.scratchjr.org/),了解完整的贡献者名单。

我们对来自世界各地数千名孩子、家长和教师对 ScratchJr 的反响感到非常兴奋,但我们也认识到,为了帮助人们充分利用 ScratchJr,仍然需要更多、更好的支持材料。我们写这本书就是为了支持在家庭和学校中使用 ScratchJr。我们希望你觉得这本书有用,期待收到你的反馈和建议。

我们要感谢在研究、写作和制作这本书过程中帮助我们的 ScratchJr 团队成员,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还非常感谢我们的出版商 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。在整个写作和出版过程中,他们提供了宝贵的帮助和建议。

ScratchJr 的成功离不开国家科学基金会(资助号:DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款(www.scratchfoundation.org/),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

祝你享受阅读!

Marina 和 Mitch

2010 年,Marina 建议我们的两个团队合作开发一个适合幼儿的编程语言,延续麻省理工学院(MIT)在 Scratch 上的研究成果,并结合塔夫茨大学在儿童早期教育方面的经验,从而诞生了 ScratchJr 的构想。我们与 Playful Invention Company(PICO)的 Paula Bontá 和 Brian Silverman 合作,他们在为儿童设计和开发编程语言方面拥有丰富的专业知识(同时也曾与 Seymour Papert 紧密合作过)。ScratchJr 是一次真正的团队合作,得到了塔夫茨大学、MIT、PICO 等许多人的贡献。我们鼓励你访问 ScratchJr 网站( www.scratchjr.org/ )查看完整的贡献者名单。

我们对来自全球成千上万的孩子、家长和老师对 ScratchJr 的反馈感到非常激动,但我们也意识到,为了帮助大家充分发挥 ScratchJr 的潜力,仍然需要更多、更好的支持材料。我们写这本书是为了支持 ScratchJr 在家庭和学校中的使用。希望这本书对你有帮助,我们期待听到你的反馈和建议。

我们要感谢参与本书研究、写作和制作的 ScratchJr 团队成员,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还要特别感谢我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。在写作和出版本书的过程中,他们提供了宝贵的帮助和建议。

如果没有来自美国国家科学基金会(资助编号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持未来 ScratchJr 软件和教育材料的发展。

祝你享受!

Marina 和 Mitch

我们对来自全球成千上万的孩子、家长和老师对 ScratchJr 的反馈感到非常激动,但我们也意识到,为了帮助大家充分发挥 ScratchJr 的潜力,仍然需要更多、更好的支持材料。我们写这本书是为了支持 ScratchJr 在家庭和学校中的使用。希望这本书对你有帮助,我们期待听到你的反馈和建议。

我们要感谢参与本书研究、写作和制作的 ScratchJr 团队成员,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还要特别感谢我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。在写作和出版本书的过程中,他们提供了宝贵的帮助和建议。

没有来自国家科学基金会(拨款号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

享受吧!

Marina 和 Mitch

我们要感谢 ScratchJr 团队的成员,他们在本书的研究、写作和制作过程中提供了帮助,特别是 Claire Caine、Amanda Strawhacker、Mollie Elkin、Dylan Portelance、Amanda Sullivan 和 Alex Puganali。

我们还非常感谢我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。他们在写作和出版过程中的帮助和建议是无价的。

没有来自国家科学基金会(拨款号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

享受吧!

Marina 和 Mitch

我们还非常感谢我们出版社 No Starch Press 的 Tyler Ortman 和 Serena Yang。他们在写作和出版过程中的帮助和建议是无价的。

没有来自国家科学基金会(拨款号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

享受吧!

Marina 和 Mitch

没有来自国家科学基金会(拨款号 DRL-1118664)和 Scratch 基金会的慷慨资助,ScratchJr 是不可能实现的。如果你喜欢这本书和 ScratchJr,我们希望你能考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ ),以支持 ScratchJr 软件和教育材料的未来发展。

享受吧!

Marina 和 Mitch

享受吧!

Marina 和 Mitch

Marina 和 Mitch

第一章:ScratchJr 介绍

近年来,针对幼儿的教育应用和游戏层出不穷,充满了炫目的图形和引人入胜的音乐。但这些教育应用很多让家长和教师感到沮丧。问题在于:很少有教育应用能为幼儿提供设计、创造和表达自我的机会。这就是我们创造 ScratchJr 的动力所在。

什么是 ScratchJr?

ScratchJr 是一种入门级编程语言,鼓励创造力和表达,帮助五到七岁的儿童通过编程(如今常被称为这样)创建自己的互动项目。

使用 ScratchJr,孩子们可以将编程模块拼接在一起,使角色移动、跳跃、跳舞和歌唱。他们可以修改角色的外观,设计自己的背景,加入自己的声音和音效,甚至是自己的照片——然后用编程模块让角色栩栩如生。

ScratchJr 的灵感来源于广受欢迎的 Scratch 编程语言,它已被全球数百万名年轻人(八岁及以上)使用。我们重新设计了界面和编程语言,使其适合发展需求,同时也充满乐趣和吸引力,适合年幼的孩子。

根据孩子们、家长和教师的反馈,我们经历了数十个 ScratchJr 的原型设计,以使其尽可能有效地实现目标。我们希望你会发现它是一个有用的工具,能够吸引孩子们。

我们为什么创建 ScratchJr?

我们相信,每个孩子都应该有机会学习如何编程。编程常常被认为是困难或排外的,但我们认为它是一种新的素养——一种应该对每个人都可接触的技能。编程帮助学习者组织思维并表达自己的想法,就像写作一样。

当小孩子用 ScratchJr 编程时,他们学会了如何用电脑来创造和表达自己,而不仅仅是与他人创建的软件互动。孩子们学会了按顺序思考、探索因果关系,并发展设计和解决问题的能力。与此同时,他们也学会了在富有意义和激励性的情境中使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

本书适合任何想要帮助孩子学习编程的人,更广义上,也适合那些希望帮助孩子发展创造性思维和系统性推理的人。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有专业知识但没有与小孩子一起工作经验的人也同样有帮助。

ScratchJr 专为五到七岁儿童设计,是其他编程语言的前导。通过一些额外的支持,年幼的孩子也能享受它,同时它也可以帮助将年长的孩子引入编程,作为他们学习其他编程语言(如 Scratch)的起点。

当然,对于没有任何编程知识的家长或教育者来说,本书是学习编程基础的好方法。学习新事物的最佳方式就是教别人。所以,在你帮助孩子学习编程的同时,你也会在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,支持 iOS 和 Android 设备。你可以通过 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。iPad 用户可以从 App Store 下载,支持第二代及以上 iPad 设备。如果你有 7 英寸或更大、运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本的 Android 平板,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容是什么?

本书分为四章。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。书中的其他部分假设你已经能熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩下的章节描述了孩子们可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何制作有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程模块和功能,最后通过一个项目将所有这些知识结合起来。每个活动都加强了适龄的数学和语言技能,并为那些想要深入探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录中提供了资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们将这些项目设计为一系列活动,逐步教授 ScratchJr 的不同方面,以符合儿童的认知发展。但不要觉得必须一步一步地按照本书操作。你可以自由地组合和调整我们建议的项目,以适应你和你孩子的兴趣。跟随孩子的兴趣走。每一次偏离都是一次由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具,孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们常常从家长和教师那里听到的反馈。

请告诉我们你的使用体验!了解你们使用本书的各种方式,将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

最近几年,市场上涌现了大量充满炫酷图形和吸引人音乐的教育类应用和游戏,专为幼儿设计。但许多这些教育应用让家长和教师感到沮丧。问题在于:很少有教育应用能够为年轻孩子提供设计、创造和自我表达的机会。这正是我们创造 ScratchJr 的动机。

什么是 ScratchJr?

ScratchJr 是一种入门级编程语言,鼓励创造力和表达,能够让五到七岁的孩子通过 编程 来创建自己的互动项目,这就是现在常说的“编程”。

使用 ScratchJr,孩子们可以拼接编程积木块,让角色移动、跳跃、跳舞和唱歌。他们可以修改角色的外观,设计自己的背景,添加自己的声音、音效,甚至是自己的照片——然后使用这些编程积木块使角色栩栩如生。

ScratchJr 的灵感来源于广受欢迎的 Scratch 编程语言,全球数百万年龄在八岁及以上的年轻人都在使用这款语言。我们重新设计了界面和编程语言,使其更加符合年轻孩子的发展需要,同时也更加有趣和吸引人。

根据孩子们、家长和教师的反馈,我们经过了数十个 ScratchJr 原型的测试,力求让它尽可能有效地实现其目标。我们希望这本书能成为您吸引孩子的有用工具。

我们为什么要创造 ScratchJr?

我们相信每个孩子都应该有机会学习编程。编程常常被视为困难或排外的,但我们认为它是一种新的素养——一种每个人都应能掌握的技能。编程帮助学习者组织思维和表达想法,就像写作一样。

当小孩子使用 ScratchJr 编程时,他们学习如何与电脑互动并创造和表达自己,而不仅仅是与别人创造的软件互动。孩子们学会顺序思考,探索因果关系,并培养设计和解决问题的技能。同时,他们还学会在有意义和激励的背景下使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

这本书适用于任何想要帮助孩子学习编程,并更广泛地培养他们创造性思维和系统性推理能力的人。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有技术专长但没有与小孩一起工作经验的人也同样有帮助。

ScratchJr 是专门为五到七岁的孩子设计的,是其他编程语言的入门工具。在适当的支持下,较小的孩子也能享受其中的乐趣,它同样可以作为引导较大孩子学习编程的工具,帮助他们在进入其他编程语言(如 Scratch)之前打好基础。

当然,对于没有编程知识的父母或教育工作者来说,本书是学习编程基础的好方法。学习新事物的最佳方式是将它教给别人。因此,当你帮助孩子们学习编程时,你也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 可以免费获取,适用于 iOS 和 Android 设备。你可以通过 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。iPad 用户可以从 App Store 下载,支持第二代及更新版本的 iPad。如果你有 7 英寸或更大尺寸的 Android 平板,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更新版本,可以从 Google Play Store 下载。

本书内容是什么?

本书共有四章。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。其余部分假设你已经能熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!接下来的章节描述了孩子们可以使用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一组简短的活动组成,介绍新的编程块和功能,并通过最终项目将所有这些知识结合起来。每个活动都加强了适龄的数学和语言技能,并为希望深入探索的孩子们提供了提示和挑战。

最后,附录提供了资源和参考资料,帮助你更好地利用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们设计的项目是按照一系列活动顺序进行的,逐步教会 ScratchJr 的不同方面,符合孩子的发展需求。但不必非得按照本书逐步操作。你可以自由地混合搭配并根据你和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的兴趣走。每一次偏离都是一次孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应当自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。我们常常从父母和教师那里听到这样的反馈。

请一定告诉我们它的使用情况!听到你们使用本书的各种不同方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。将你的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

什么是 ScratchJr?

ScratchJr 是一种入门级编程语言,鼓励创意和表达,使五到七岁的孩子能够通过 编程(如今常称为编程)创建自己的互动项目。

通过使用 ScratchJr,孩子们可以将编程模块拼接在一起,让角色移动、跳跃、跳舞和唱歌。他们可以修改角色的外观,设计自己的背景,加入自己的声音和音效,甚至是自己的照片——然后使用编程模块让角色栩栩如生。

ScratchJr 的灵感来源于全球数百万 8 岁及以上的年轻人使用的流行编程语言 Scratch。我们重新设计了界面和编程语言,使其更适合年轻儿童的发展需求,同时也充满趣味和互动性。

根据来自孩子、父母和教师的反馈,我们对 ScratchJr 进行了多次原型设计,以确保它在实现目标方面尽可能有效。我们希望你发现它是一个有用的工具,能够吸引孩子们的兴趣。

我们为什么要创建 ScratchJr?

我们相信,每个孩子都应该有机会学习编程。编程常常被认为是困难的或排外的,但我们认为它是一种新的“素养”——一种应该人人可及的技能。编程帮助学习者组织思维并表达他们的想法,就像写作一样。

当小孩子使用 ScratchJr 编程时,他们学会了如何用电脑创造和表达自己,而不仅仅是与他人创建的软件进行互动。孩子们学会了顺序思考,探索因果关系,发展设计和解决问题的能力。同时,他们还学会了在有意义和充满动力的情境中使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅是在学习编程,而是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

这本书适合任何希望帮助孩子学习编程的人,广义来说,也适合那些希望培养孩子创造性思维和系统性推理能力的人。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有技术专长却没有与小孩子合作经验的人,也同样有帮助。

ScratchJr 专为 5 到 7 岁儿童设计,是其他编程语言的入门工具。在一些额外支持下,年龄更小的孩子也能享受使用它的乐趣,而且它对于引导年龄较大的孩子学习编程也非常有用,帮助他们在过渡到其他编程语言(比如 Scratch)之前掌握基础。

当然,对于没有任何编程知识的父母或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的一个好方法。学习新事物的最佳方式是教给别人。所以,在你帮助小孩子学习编程的同时,你也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 可以免费使用,并支持 iOS 和 Android 设备。你可以通过* www.scratchjr.org/*下载 ScratchJr。你可以从 App Store 为 iPad 下载,它适用于第二代及以上的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,并且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容是什么?

本书由四章组成。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能够熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩下的章节描述了孩子们可以用 ScratchJr 创作的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一组简短的活动组成,介绍新的编程模块和功能,最后通过一个综合项目整合这些知识。每个活动都强化了符合年龄的数学和语言技能,并包括适合有兴趣深入探索的孩子们的提示和挑战。

最后,附录中提供了资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们将项目设计为一系列活动,以逐步、适当地方式教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得你需要按部就班地跟随本书的步骤。随时可以根据你和孩子的兴趣,灵活调整和混合我们建议的项目。跟随孩子的引导,每一次偏离都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各个按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

另外,请一定告诉我们你的使用体验!听到你们用这本书的不同方式,将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将反馈发送至* info@scratchjr.org*。

祝你玩得开心!

ScratchJr 是一种入门级编程语言,鼓励创造力和自我表达,使五至七岁的孩子能够通过编程(现在常常这么称呼)创造自己的互动项目。

使用 ScratchJr,孩子们可以将编程模块组合起来,让角色移动、跳跃、跳舞和唱歌。他们可以修改角色的外观,设计自己的背景,加入自己的声音和音效,甚至是自己的照片——然后利用编程模块让角色栩栩如生。

ScratchJr 的灵感来源于广受欢迎的 Scratch 编程语言,全球数百万 8 岁及以上的年轻人正在使用它。我们重新设计了界面和编程语言,使其在发展上更加适合年轻孩子,同时也充满趣味和互动性。

根据孩子、父母和教师的反馈,我们对 ScratchJr 进行了数十次原型设计,力求使其尽可能有效地达成目标。我们希望你能发现它是一个有助于吸引孩子们的有用工具。

我们为什么要创建 ScratchJr?

我们相信,每个孩子都应该有机会学习编程。编程常常被认为是困难或排外的,但我们把它看作是一种新的“语言能力”——一种应该对每个人都能获得的技能。编程帮助学习者组织思维并表达自己的想法,就像写作一样。

当小孩子用 ScratchJr 编程时,他们学会了如何用电脑创造和表达自己,而不仅仅是与别人创造的软件互动。孩子们学会了顺序思考,探索因果关系,培养设计和解决问题的能力。同时,他们也在一个有意义和充满动力的情境中,学会了使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅是在学习编程,更是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

这本书适合任何想帮助孩子学习编程的人,更广泛地说,是帮助孩子们培养创造性思维和系统性推理的能力。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有专业知识但没有与幼儿工作经验的人,也同样有帮助。

ScratchJr 特别为五到七岁的孩子设计,是其他编程语言的前导工具。在一些额外的支持下,年龄更小的孩子也可以享受它,而它也可以在孩子们开始学习其他编程语言(如 Scratch)之前,作为引导他们进入编程的工具。

当然,对于没有编程知识的父母或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方法。学习新事物的最好方式就是教别人。因此,当你帮助小孩子学习编程时,你自己也会在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,并且可以在 iOS 和 Android 设备上运行。你可以通过* www.scratchjr.org/ *下载 ScratchJr。你可以从 iPad 的 App Store 下载,适用于第二代或更新的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板电脑,且系统是 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

这本书包含什么内容?

本书共分为四章。第一章介绍了一些初步的活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。接下来的部分假定你已经能够熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩下的章节描述了幼儿可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何制作有趣的游戏。

每一章由一组简短的活动组成,这些活动介绍新的编程块和功能,并有一个最终项目将所有这些知识整合起来。每个活动都会加强适龄的数学和语言技能,并包括为想要探索更多的孩子提供的提示和挑战。

最后,附录中有资源和参考资料,帮助你更好地利用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们将项目开发成一系列活动,按发展适宜的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但不要觉得你必须一步步跟着本书走。可以根据你和孩子的兴趣自由地混合、匹配和调整我们建议的项目。跟随孩子的引导,每一个绕道都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们常常从家长和教师那里听到的反馈。

请一定告诉我们进展如何!了解你们使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送至* info@scratchjr.org*。

玩得开心!

使用 ScratchJr,孩子们可以将编程块拼接在一起,使角色移动、跳跃、跳舞和唱歌。他们可以修改角色的外观,设计自己的背景,添加自己的声音和声音效果,甚至是自己的照片,然后用编程块使角色栩栩如生。

ScratchJr 的灵感来自于全球数百万年轻人(8 岁及以上)使用的流行编程语言 Scratch。我们重新设计了界面和编程语言,使其在发展上更适合年轻儿童,同时也充满乐趣和吸引力。

根据儿童、家长和教师的反馈,我们对 ScratchJr 进行了数十个原型的反复测试,旨在使其在实现目的上尽可能有效。我们希望你能发现它是一个吸引儿童的有用工具。

我们为什么创建 ScratchJr?

我们相信每个孩子都应该有机会学习编程。编程常常被视为困难或排外的,但我们认为它是一种新的素养——一种每个人都应该能接触到的技能。编程帮助学习者组织思维和表达想法,就像写作一样。

当孩子们用 ScratchJr 编程时,他们学会了如何用计算机创作和表达自己,而不仅仅是与别人创造的软件互动。孩子们学会了按顺序思考,探索因果关系,并培养设计和解决问题的能力。同时,他们还学会了在有意义和富有动机的情境中使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

本书适合谁阅读?

本书适合任何希望帮助孩子学习编程的人,更广泛地说,也适合帮助孩子们培养创造性思维和系统性推理能力的人。本书特别为没有编程经验或技术背景的人编写,但对于有经验的人,如果他们没有与小孩子一起工作过,本书同样也很有帮助。

ScratchJr 专为五到七岁儿童设计,作为其他编程语言的前导。稍微提供一些额外支持,年龄更小的孩子也能使用,它同样适合在孩子们接触其他编程语言(如 Scratch)之前,向年长的孩子介绍编程。

当然,对于没有任何编程知识的父母或教育者来说,本书是学习编程基础的好方法。学习新事物的最佳方式是教给别人。所以,当你帮助小孩子学习编程时,你也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,适用于 iOS 和 Android 设备。在* www.scratchjr.org/* 上可以找到下载链接。你可以从 App Store 下载 iPad 版本,它适用于第二代或更新版本的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大、运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本的 Android 平板,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容有哪些?

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步的活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能够熟练使用 ScratchJr,所以不要跳过第一章!剩下的章节介绍了孩子们可以使用 ScratchJr 创作的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章介绍了如何讲述互动故事,第四章则展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程模块和功能,并且有一个最终项目将所有知识整合起来。每个活动都能强化适龄的数学和语言技能,并且包括一些提示和挑战,供那些想要进一步探索的孩子使用。

最后,附录中包含了帮助你充分利用 ScratchJr 的资源和参考资料。

你应该如何使用这本书?

我们将这些项目开发为一系列活动,旨在以适合发展的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但不必觉得必须逐步跟随本书。你可以自由地混合、搭配,并根据你自己和孩子的兴趣调整我们的建议项目。跟随孩子的引导。每一次绕路都是由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各个按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

请务必告诉我们使用情况!了解你们如何使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将反馈发送至info@scratchjr.org

玩得开心!

ScratchJr 的灵感来源于广受欢迎的 Scratch 编程语言,全球数百万年轻人(8 岁及以上)正在使用它。我们重新设计了界面和编程语言,使其更加适合发展性需求,同时也更有趣、更具吸引力,特别适合年幼的孩子们。

根据孩子们、家长和老师的反馈,我们经过数十个原型的测试,最终将 ScratchJr 打磨得尽可能高效,以便实现其目标。我们希望你能发现它是一个有用的工具,能有效地吸引孩子们。

我们为什么要创建 ScratchJr?

我们相信每个孩子都应该有机会学习编程。编程通常被认为是困难或排外的,但我们将其视为一种新的素养——一种每个人都应当能够掌握的技能。编程帮助学习者组织思维、表达想法,就像写作一样。

当年轻的孩子们使用 ScratchJr 进行编程时,他们学会了如何通过计算机进行创作和自我表达,而不仅仅是与他人创造的软件进行互动。孩子们学会了按顺序思考、探索因果关系,并发展设计和解决问题的技能。与此同时,他们还学会了在有意义且富有激励的环境中使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

本书适用于任何想要帮助孩子学习编程的人,广义上讲,也适用于那些希望孩子具备创造性思维和系统性推理能力的人。本书特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对那些有技术专长但没有与小孩子合作经验的人也同样有帮助。

ScratchJr 是专为五到七岁的儿童设计的,是其他编程语言的入门工具。通过一些额外的支持,年幼的孩子也能享受其中,它同样适用于在孩子们学习其他编程语言(如 Scratch)之前,向他们介绍编程的基础。

当然,对于没有编程知识的家长或教育者来说,本书也是学习编程基础的好方法。学习新事物的最佳方式就是教别人。所以,当你帮助孩子们学习编程时,你自己也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 可以免费获取,并且支持 iOS 和 Android 设备。你可以通过 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。你可以在 iPad 的 App Store 中下载,支持第二代或更新版的 iPad。如果你拥有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,并且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容是什么?

本书共有四章。第一章介绍了一些初步活动,让你熟悉 ScratchJr 的基本功能。后续章节假设你已经能够熟悉使用 ScratchJr,所以不要跳过第一章!接下来的章节描述了小孩子可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,介绍新的编程模块和功能,最后有一个综合项目来整合所有这些知识。每个活动都加强了适龄的数学和语言能力,并包括为希望深入探索的孩子提供的小贴士和挑战。

最后,附录中提供了资源和参考资料,帮助你充分利用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们将这些项目设计为一系列活动,旨在以适合发展的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得一定要逐步跟随本书。你可以自由地混合、搭配,甚至根据你和孩子的兴趣调整我们的建议项目。跟随孩子的引导,每一个偏离都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具,孩子们应当自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这也是我们经常从家长和教师那里听到的反馈。

并且,请务必告诉我们你的进展!听到你们使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

根据来自孩子、家长和教师的反馈,我们经过了数十个 ScratchJr 的原型设计,力求使其尽可能高效地实现其目的。我们希望您能发现它是一个有助于吸引孩子的有用工具。

我们为什么要创建 ScratchJr?

我们相信,每个孩子都应该有机会学习编程。编程常常被视为困难或排他的,但我们认为它是一种新的文化素养——一种每个人都应该能接触到的技能。编程帮助学习者组织思维并表达自己的想法,就像写作一样。

当小孩子使用 ScratchJr 进行编程时,他们不仅学会了如何使用计算机来创造和表达自己,而不仅仅是与他人创造的软件互动。孩子们学习按顺序思考,探索因果关系,并发展设计和解决问题的能力。与此同时,他们还在一个有意义且具有激励性的环境中学会了使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

本书适合任何想帮助孩子学习编程的人,更广泛地说,帮助孩子培养创造性思维和系统性推理能力。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有专业知识但没有与年幼孩子一起工作的经验的人也会有所帮助。

ScratchJr 特别为五至七岁儿童设计,是其他编程语言的入门工具。通过一些额外支持,年幼的孩子也可以享受其中的乐趣,并且它也适合在孩子们学习其他编程语言(如 Scratch)之前,帮助年长的孩子接触编程。

当然,对于没有任何编程知识的家长或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方法。学习新事物的最佳方式就是教给别人。因此,当你帮助孩子们学习编程时,你自己也会在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,适用于 iOS 和 Android 设备。在www.scratchjr.org/上有下载链接。你可以在 iPad 的 App Store 中下载,它适用于第二代或更新的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板电脑,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

这本书包含什么?

本书共有四章。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能够操作 ScratchJr,所以不要跳过第一章!剩下的章节描述了孩子们可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,介绍新的编程块和功能,并通过一个最终项目将所有这些知识整合在一起。每个活动都加强适龄的数学和语言技能,并包括供那些想要进一步探索的孩子的提示和挑战。

最后,附录提供了资源和参考,帮助你更好地使用 ScratchJr。

你应该如何使用这本书?

我们将项目设计为一系列活动,逐步以适合发展的方式教授 ScratchJr 的不同方面。但不必觉得你需要一步步跟着本书走。可以自由地混合、搭配,并根据你和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的引导。每一个绕道都是一次孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和教师那里听到的反馈。

请告诉我们进展如何!听到你们使用这本书的各种方式,将有助于我们进一步改进 ScratchJr。将你的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

我们为什么要创建 ScratchJr?

我们相信,每个孩子都应该有机会学习编程。编程常被认为是困难的或排外的,但我们认为它是一种新的素养——一种应该对每个人都可及的技能。编程帮助学习者组织思维并表达他们的想法,就像写作一样。

当年轻的孩子们用 ScratchJr 进行编程时,他们学习如何用电脑创造和表达自己,而不仅仅是与他人创建的软件互动。孩子们学会了按顺序思考、探索因果关系,并培养设计和解决问题的能力。同时,他们也学会了在有意义和激励性的环境中使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

本书适用于任何想帮助孩子学习编程的人,更广泛来说,帮助孩子们培养创造性思维和系统性推理能力。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有技术专长但没有与小孩共事经验的人也非常有帮助。

ScratchJr 是专为五到七岁儿童设计的,作为其他编程语言的入门工具。通过一点额外的支持,年纪更小的孩子也可以享受使用它的乐趣,它对于在孩子们学习其他编程语言(如 Scratch)之前,介绍编程概念也非常有用。

当然,对于没有任何编程知识的家长或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方法。学习新事物的最佳方式是教给别人。所以,当你帮助小孩子学习编程时,你自己也会在学习。

你需要准备什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,支持 iOS 和 Android 设备。在 www.scratchjr.org/ 网站上有下载链接。你可以在 iPad 上从 App Store 下载,并且它支持第二代及以上的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,并且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容有哪些?

本书包含四章。第一章介绍了一些初步活动,让你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩下的章节描述了小孩子可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,介绍新的编程模块和功能,并包括一个最终项目,将所有这些知识整合在一起。每个活动都加强了适龄的数学和语言技能,并为那些想要深入探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录中提供了资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们将项目设计为一系列活动,这些活动将以发展适宜的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但不要觉得必须一步步跟随本书的内容。可以自由地混搭,调整我们建议的项目,结合你和孩子的兴趣。跟随孩子的引导,每一个绕路都是一次以孩子为主导的学习经历。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。家长和老师经常向我们反馈这一点。

请一定告诉我们你的使用情况!听到你们使用这本书的不同方式将帮助我们进一步改善 ScratchJr。请将你的反馈发送至info@scratchjr.org

玩得开心!

我们相信,每个孩子都应该有机会学习编程。编程常常被认为是困难或排外的,但我们认为它是一种新的读写能力——一种应该让每个人都能接触到的技能。编程帮助学习者组织思维和表达想法,就像写作一样。

当小孩子用 ScratchJr 进行编程时,他们学习如何使用电脑来创造和表达自己,而不仅仅是与别人创造的软件互动。孩子们学习按顺序思考,探索因果关系,并发展设计和解决问题的技能。同时,他们也学会了在有意义且具有激励作用的情境中使用数学和语言。

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

这本书适合任何想帮助孩子学习编程的人,更广泛地说,是帮助孩子们培养创造性思维和系统性推理的能力。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有技术专长但没有与小孩子合作经验的人也同样有帮助。

ScratchJr 是专门为五到七岁的孩子设计的,作为其他编程语言的入门工具。通过一些额外支持,年纪更小的孩子也能享受它,它也可以帮助把编程引入给年长的孩子,在他们继续学习其他编程语言(如 Scratch)之前。

当然,对于没有编程知识的家长或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方式。学习新事物的最好方法就是教别人。所以,当你帮助小孩子学习编程时,你也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,支持 iOS 和 Android 设备。可以在 www.scratchjr.org/ 上找到下载链接。你可以从 App Store 下载适用于 iPad 的版本,它适用于第二代及以上的 iPad。如果你使用的是 7 英寸或更大的 Android 平板,且系统为 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

这本书的内容是什么?

这本书由四章组成。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。其余章节假设你已经能熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩下的章节介绍了孩子们可以使用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章都由一组简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程块和功能,最后有一个项目将所有知识整合在一起。每个活动都强化了适龄的数学和语言技能,并为那些希望深入探索的孩子提供了技巧和挑战。

最后,附录中有资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

你应该如何使用这本书?

我们将这些项目开发为一系列逐步的活动,旨在以符合儿童发展需求的方式逐渐教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得必须按照这本书的步骤逐一进行。可以自由混合和匹配,调整我们的建议项目以适应你和你孩子的兴趣。跟随你孩子的兴趣,每一个小小的偏离都是孩子主导的学习经历。ScratchJr 是一种自我表达的工具,孩子们应当自由探索 ScratchJr 的各个按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们从家长和老师那里经常听到的反馈。

请告诉我们你的使用反馈!了解你们使用这本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的意见发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

当孩子们使用 ScratchJr 编程时,他们学会了如何创造和用计算机表达自己,而不仅仅是与他人创造的软件进行互动。孩子们学会了顺序思考,探索因果关系,发展设计和解决问题的技能。同时,他们也学会了如何在富有意义和激励的情境中使用数学和语言。

孩子们在使用 ScratchJr 时,不仅仅是在学习编程,他们是在通过编程来学习。

这本书适合谁?

本书面向任何想要帮助孩子学习编程的人,更广泛地说,也适用于希望培养孩子创造性思维和系统性推理的人。本书特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对那些有技术专长却没有与小孩合作经验的人也会有所帮助。

ScratchJr 是专为五至七岁儿童设计的编程语言入门工具。通过一些额外的支持,年龄更小的孩子也能享受使用它的乐趣,它同样可以在孩子们接触其他编程语言(如 Scratch)之前,作为引导他们学习编程的工具。

当然,对于没有任何编程知识的家长或教育者来说,本书是学习编程基础的好方法。学习新知识的最佳方式就是教别人。因此,当你帮助年轻孩子学习编程时,你也会在学习过程中不断进步。

你需要什么?

你需要在平板上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,并且支持 iOS 和 Android 设备。你可以在 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。对于 iPad,你可以从 App Store 下载,并且它支持第二代及更高版本的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大、运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本的 Android 平板,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容包含什么?

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。书中的其余部分假设你已经能够使用 ScratchJr,所以不要跳过第一章!接下来的章节描述了年轻孩子可以用 ScratchJr 创作的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章介绍了如何讲述互动故事,第四章则展示了如何创建有趣的游戏。

每一章节由一组简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程模块和功能,并通过一个最终项目将所有这些知识整合起来。每个活动都强化了适合年龄段的数学和语言能力,并为那些希望进一步探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录提供了有用的资源和参考资料,帮助你更好地利用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们设计了这些项目,作为一系列逐步活动,能够以适合发展的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但不要觉得必须按照本书的步骤一步步执行。你可以自由地混合、匹配,并根据你自己和孩子的兴趣调整我们推荐的项目。跟随孩子的引导。每一次绕道都是一次由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各个按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这是我们从家长和老师那里经常听到的反馈。

如果你有任何使用这本书的反馈,请告诉我们!听到你们使用本书的不同方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将反馈发送至* info@scratchjr.org*。

玩得开心!

当孩子们使用 ScratchJr 时,他们不仅是在学习编码,更是在通过编码来学习。

这本书适合谁?

本书适用于任何想帮助孩子学习编程的人,或者更广泛地说,帮助他们学会创造性思维和系统性推理的人。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有技术专长但没有与小孩一起工作的经验的人,也同样有帮助。

ScratchJr 特别为五到七岁的孩子设计,是其他编程语言的入门工具。经过一些额外的支持,年幼的孩子也可以享受它,而且它对于在孩子进入其他编程语言(如 Scratch)之前,向年长的孩子介绍编程也是很有用的。

当然,对于没有任何编程知识的家长或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方法。学习新知识的最佳方式就是教别人。因此,当你帮助孩子学习编程时,你自己也会在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,适用于 iOS 和 Android 设备。你可以通过* www.scratchjr.org/* 下载 ScratchJr。你可以从 App Store 下载适用于 iPad 的版本,并且它适用于第二代或更新的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,且系统版本为 Android 4.2(Kit Kat)或更新版本,可以从 Google Play 商店下载。

这本书的内容是什么?

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步活动,让你熟悉 ScratchJr 的基本功能。其余的章节假设你已经能够熟练操作 ScratchJr,因此不要跳过第一章!后面的章节介绍了孩子们可以用 ScratchJr 制作的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一组短小的活动组成,介绍新的编程模块和功能,并通过一个最终项目将所有这些知识整合起来。每个活动都会强化适龄的数学和语言能力,还包括一些针对那些希望进一步探索的孩子的提示和挑战。

最后,附录部分提供了资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

你应该如何使用这本书?

我们将项目设计为一系列活动,逐步以发展适宜的方式教授 ScratchJr 的不同方面。但不必觉得必须严格按书中的步骤进行。你可以随意混合搭配,调整我们建议的项目,依据你和孩子的兴趣进行调整。跟随孩子的引导。每一次偏离都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们常常从家长和老师那里听到的反馈。

请告诉我们你使用这本书的情况!听到你使用这本书的各种方式,将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送至 info@scratchjr.org

玩得开心!

这本书适合谁阅读?

这本书是为任何想要帮助孩子学习编程、并更广泛地培养他们的创造性思维和系统性推理能力的人准备的。它特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有专业知识却没有与小孩子一起工作的经验的人也会有所帮助。

ScratchJr 专门为五到七岁的孩子设计,是其他编程语言的前奏。在一些额外的支持下,年纪更小的孩子也能享受使用它的乐趣,同时它也可以在孩子学习其他编程语言(如 Scratch)之前,作为介绍编程的工具。

当然,对于没有编程知识的家长或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方法。学习新知识的最佳方式就是教别人。因此,当你帮助小孩子学习编程时,你也在学习。

你需要准备什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,可以在 iOS 和 Android 设备上运行。你可以通过 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。你可以在 iPad 的 App Store 下载,它适用于第二代及更新版本的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板电脑,且其运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,也可以从 Google Play 商店下载。

这本书的内容是什么?

本书包含四个章节。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能够使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!其余章节描述了小孩子可以用 ScratchJr 制作的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何制作有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程模块和功能,并通过一个最终项目将所有这些知识整合起来。每个活动都加强了适龄的数学和语言能力,并包括一些提示和挑战,供那些想要深入探索的孩子们使用。

最后,附录提供了一些资源和参考资料,帮助你充分利用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们将这些项目设计为一系列活动,通过这些活动,孩子们将逐步以适合其发展阶段的方式学习 ScratchJr 的各个方面。但请不要觉得必须一步一步地按照本书的内容进行。你可以随意混合和匹配,也可以根据你和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的兴趣。每一次偏离都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们从父母和教师那里经常听到的反馈。

请一定告诉我们你使用本书的情况!听到你使用本书的不同方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到info@scratchjr.org

祝你玩得开心!

本书适合任何想要帮助孩子学习编码的人,广义上说,也适合那些希望帮助孩子培养创造性思维和系统性思考的人。本书特别为没有编程经验或技术专长的人编写,但对于那些有技术专长但没有与小孩子一起工作经验的人也同样有帮助。

ScratchJr 特别为五到七岁的孩子设计,是其他编程语言的前奏。通过一些额外支持,年龄较小的孩子也可以使用它,并且它对于在孩子学习其他编程语言(如 Scratch)之前介绍编码概念也很有用。

当然,对于没有任何编程知识的父母或教育工作者来说,这本书是学习编码基础的好方式。学习新知识的最佳方式就是教别人。所以,当你帮助小孩子学习编码时,你也会在学习。

你需要什么?

你需要在平板上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,适用于 iOS 和 Android 设备。在* www.scratchjr.org/* 网站上可以找到下载链接。你可以从 App Store 下载它,适用于第二代及更高版本的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,你可以从 Google Play 商店下载它。

这本书包含什么?

这本书由四章组成。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。接下来的内容假设你已经能够使用 ScratchJr,所以不要跳过第一章!其余的章节描述了孩子们可以使用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何制作有趣的游戏。

每一章由一系列简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程积木和功能,并包含一个最终项目,帮助你整合所有这些知识。每个活动都会强化适龄的数学和语言技能,并为那些想要深入探索的孩子提供提示和挑战。

最后,附录中有一些资源和参考资料,帮助你更好地利用 ScratchJr。

你该如何使用这本书?

我们将这些项目开发为一系列活动,旨在以符合儿童发展需求的方式,逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但不用担心一定要一步一步地按照这本书进行。你可以自由地混合、搭配并调整我们建议的项目,以适应你自己和孩子的兴趣。跟随孩子的引导,每一次偏离都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具,孩子们应该自由探索 ScratchJr 的许多按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这是我们从家长和老师那里经常听到的反馈。

请告诉我们你的使用情况!听到你们使用这本书的不同方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到info@scratchjr.org

玩得开心!

ScratchJr 专为五至七岁的孩子设计,是学习其他编程语言的前导工具。在一些额外支持下,年纪更小的孩子也能享受使用 ScratchJr,而它对于在孩子转向其他编程语言(如 Scratch)之前向他们介绍编程也非常有用。

当然,对于没有编程知识的家长或教育工作者来说,这本书是学习编程基础的好方法。学习新知识的最佳方式是教别人。所以,当你帮助孩子学习编程时,你自己也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,可以在 iOS 和 Android 设备上运行。你可以在* www.scratchjr.org/* 下载 ScratchJr。iPad 用户可以从 App Store 下载,并且需要第二代或更新版本的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容是什么?

本书共分为四章。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书其余部分假设你已经能够熟练使用 ScratchJr,因此不要跳过第一章!后面的章节描述了小孩子可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何制作有趣的游戏。

每一章由一组简短的活动组成,这些活动介绍了新的编程模块和功能,并通过一个最终项目整合所有这些知识。每个活动都强化了适合年龄的数学和语言能力,并为那些想要进一步探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录中包含了帮助你充分利用 ScratchJr 的资源和参考资料。

如何使用本书?

我们将这些项目开发为一系列活动,逐步以适合孩子发展的方式教授 ScratchJr 的不同方面。但不要觉得你必须逐步按照本书的指导进行操作。你可以自由地混合、匹配并根据你和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的引导。每一次偏离都是一次由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。我们经常听到家长和教师这样反馈。

请务必告诉我们你的使用感受!听到你们使用本书的各种方式,会帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到info@scratchjr.org

玩得开心!

当然,对于没有任何编程知识的家长或教育工作者来说,本书是学习编程基础的好方法。学习新知识最好的方式就是教别人。所以,在帮助小孩子学习编程的同时,你也在学习。

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 免费提供,并可在 iOS 和 Android 设备上运行。可以通过 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。你可以从 App Store 下载适用于 iPad 的版本,支持第二代及更新的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容包含什么?

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步活动,帮助你熟悉 ScratchJr 的基本功能。其余章节假设你已经能够熟练使用 ScratchJr,所以不要跳过第一章!接下来的章节描述了小孩子可以用 ScratchJr 创作的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每个章节由一组简短的活动组成,介绍新的编程模块和功能,并通过最终项目将所有知识整合起来。每个活动都加强了适合年龄的数学和语言能力,并为希望进一步探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录部分提供了资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们将这些项目开发成一系列活动,逐步以适合儿童发展的方式教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得必须严格按照本书一步步执行。你可以自由地混合和搭配,调整我们推荐的项目以符合你和孩子的兴趣。跟随孩子的引导,每一个偏离路线的地方都是一个孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这也是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

并且,请务必告诉我们你的进展!了解你使用本书的不同方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。将你的反馈发送至 info@scratchjr.org

玩得开心!

你需要什么?

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 免费提供,并可在 iOS 和 Android 设备上运行。可以通过 www.scratchjr.org/ 下载 ScratchJr。你可以从 App Store 下载适用于 iPad 的版本,支持第二代及更新的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大的 Android 平板,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容包含什么?

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步活动,让你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能够熟练操作 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩余章节描述了年轻儿童可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每个章节都由一系列简短的活动组成,介绍新的编程积木和功能,并有一个最终项目来整合所有这些知识。每个活动都加强了适龄的数学和语言能力,并为那些希望深入探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录提供了一些资源和参考资料,帮助你更好地使用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们将项目设计为一系列逐步进行的活动,以适合孩子发展的方式,逐渐教授 ScratchJr 的不同方面。但不必觉得必须一步步跟着书走。你可以根据自己和孩子的兴趣自由搭配和调整我们建议的项目。跟随孩子的引导。每一个小小的偏离都是由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一个自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这也是我们常听到来自家长和老师的反馈。

另外,欢迎随时告诉我们使用情况!听到你们如何使用本书的各种方式,能够帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送至info@scratchjr.org

玩得开心!

你需要在平板电脑上下载 ScratchJr。ScratchJr 是免费的,支持 iOS 和 Android 设备。可以通过www.scratchjr.org/下载 ScratchJr。如果你有 iPad,可以从 App Store 下载,支持第二代及更高版本的 iPad。如果你有一台 7 英寸或更大屏幕的 Android 平板,且运行 Android 4.2(Kit Kat)或更高版本,可以从 Google Play 商店下载。

本书内容是什么?

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步活动,让你熟悉 ScratchJr 的基本功能。本书的其余部分假设你已经能够熟练操作 ScratchJr,因此不要跳过第一章!剩余章节描述了年轻儿童可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章都由一系列简短的活动组成,介绍新的编程模块和功能,并通过一个最终项目来整合所有这些知识。每个活动都加强了适龄的数学和语言能力,并为那些想要探索更多的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录提供了资源和参考,帮助你更好地使用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们将项目设计为一系列逐步进行的活动,以符合儿童发展的方式,逐渐教授 ScratchJr 的不同方面。但不要觉得必须按本书的步骤一步步进行。你可以自由地混合搭配并根据你和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的引导。每一个偏离路线的步骤,都是由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的人物和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

并且,请告诉我们使用的情况!听到你们使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到* info@scratchjr.org*。

玩得开心!

本书内容是什么?

本书包含四章。第一章介绍了一些初步的活动,让你熟悉 ScratchJr 的基本功能。书中的其余部分假设你已经能够熟练使用 ScratchJr,所以不要跳过第一章!接下来的章节描述了小孩子们可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何制作有趣的游戏。

每一章都由一系列简短的活动组成,介绍新的编程模块和功能,并通过一个最终项目来整合所有这些知识。每个活动都加强了适龄的数学和语言能力,并为那些想要探索更多的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录提供了资源和参考,帮助你更好地使用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们将项目设计为一系列逐步进行的活动,以符合儿童发展的方式,逐渐教授 ScratchJr 的不同方面。但不要觉得必须按本书的步骤一步步进行。你可以自由地混合搭配并根据你和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的引导。每一个偏离路线的步骤,都是由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由地探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的人物和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

请一定让我们知道您的使用情况!听到您使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将您的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

本书由四个章节组成。第一章介绍了一些初步活动,帮助您熟悉 ScratchJr 的基本功能。其余部分假设您已经能够熟练使用 ScratchJr,因此请不要跳过第一章!剩下的章节描述了小孩子可以用 ScratchJr 创建的项目。第二章展示了有趣的动画,第三章展示了如何讲述互动故事,第四章展示了如何创建有趣的游戏。

每一章由一组简短的活动组成,介绍新的编程积木和功能,并有一个最终项目来整合所有这些知识。每个活动都加强了适龄的数学和读写技能,并为想要进一步探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录中提供了资源和参考资料,帮助您充分利用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们将这些项目设计为一系列逐步活动,能够以符合发展规律的方式逐渐教授 ScratchJr 的各个方面。但请不要觉得您必须一步步跟着这本书走。您可以自由地组合和调整我们建议的项目,以适应您和孩子的兴趣。跟随孩子的引导。每一个弯路都是由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一种自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和教师那里听到的反馈。

请一定让我们知道您的使用情况!听到您使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将您的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

每一章由一组简短的活动组成,介绍新的编程积木和功能,并有一个最终项目来整合所有这些知识。每个活动都加强了适龄的数学和读写技能,并为想要进一步探索的孩子提供了提示和挑战。

最后,附录中提供了资源和参考资料,帮助您充分利用 ScratchJr。

如何使用本书?

我们设计这些项目是作为一系列活动,旨在以适合发展的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得必须按步骤逐一完成本书的内容。你可以自由地组合和调整我们建议的项目,以适应你自己和孩子的兴趣。跟随孩子的引导。每一次偏离路线的尝试都是一次由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

另外,请一定告诉我们进展如何!听到你们使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到* info@scratchjr.org*。

玩得开心!

最后,附录中包含了资源和参考资料,帮助你更好地利用 ScratchJr。

你应该如何使用本书?

我们设计这些项目是作为一系列活动,旨在以适合发展的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得必须按步骤逐一完成本书的内容。你可以自由地组合和调整我们建议的项目,以适应你自己和孩子的兴趣。跟随孩子的引导。每一次偏离路线的尝试都是一次由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

另外,请一定告诉我们进展如何!听到你们使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到* info@scratchjr.org*。

玩得开心!

你应该如何使用本书?

我们设计这些项目是作为一系列活动,旨在以适合发展的方式逐步教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得必须按步骤逐一完成本书的内容。你可以自由地组合和调整我们建议的项目,以适应你自己和孩子的兴趣。跟随孩子的引导。每一次偏离路线的尝试都是一次由孩子主导的学习体验。ScratchJr 是自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的各种按钮和功能,使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和老师那里听到的反馈。

另外,请一定告诉我们进展如何!听到你们使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将你的反馈发送到* info@scratchjr.org*。

玩得开心!

我们将这些项目开发为一系列活动,逐步以适合发展阶段的方式教授 ScratchJr 的不同方面。但请不要觉得必须按步骤严格遵循本书的内容。您可以自由地混合搭配,并根据您和孩子的兴趣调整我们建议的项目。跟随孩子的引导。每一次的偏离都是孩子主导的学习体验。ScratchJr 是一种自我表达的工具。孩子们应该自由探索 ScratchJr 的许多按钮和功能,并使用对他们有意义的角色和背景。这是我们经常从家长和教师那里听到的反馈。

请告诉我们进展如何!听到您使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将您的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

请告诉我们进展如何!听到您使用本书的各种方式将帮助我们进一步改进 ScratchJr。请将您的反馈发送到 info@scratchjr.org

玩得开心!

玩得开心!

第一章

开始

欢迎来到 ScratchJr!你可以用 ScratchJr 创建的项目仅受限于你的想象力。如果你能梦想出来,你就能做出来。

本章将教你使用 ScratchJr 的基础知识,我们一起制作一场舞会!你将学会如何让角色移动和说话,如何更改背景,以及如何保存你的作品,以便以后继续创作或与朋友分享。你还将学会如何删除对象和撤销步骤。

完成本章后,你将熟悉 ScratchJr 界面,并学会如何使用编程积木让你的角色栩栩如生。

活动 1:举办一场舞会!

让我们让 ScratchJr 猫和朋友一起在舞台上跳舞吧。

本章将向你展示如何设置并完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用

这是你打开 ScratchJr 应用后看到的第一个屏幕。点击左侧的主页按钮。

步骤 2:创建新项目

主页屏幕显示你所有保存的 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到两个已经创建的项目。如果这是你的第一个项目,你将只看到加号。点击加号来创建一个新项目。

步骤 3:让猫动起来!

这里是魔法发生的地方!你可以用 ScratchJr 编辑器制作惊人的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——所有这些都能在 ScratchJr 编辑器中完成。你制作的内容将会在屏幕中央播放。我们把这个区域叫做舞台

每个新项目都从 ScratchJr 猫开始。为了让猫移动,我们可以使用运动积木,它们位于蓝色积木面板中。用手指拖动一个蓝色箭头块到编程区域

点击蓝色积木,猫就会朝箭头指示的方向移动!

你可以拖动更多的积木到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一系列动作,这个我们称为脚本

添加一些蓝色运动块让猫跳舞。你能猜到每个块会产生什么样的动作吗?试试看,找出哪个块能做出最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫跳舞,点击脚本中的任何一个积木。请注意,不管你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚完成了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会!

步骤 4:使用绿旗

除了点击脚本,还有其他方式可以让你的项目运行。你也可以使用“绿旗启动”积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿旗启动积木,拖动到编程区域,并将其拼接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿旗按钮。

猫会像你点击脚本时那样跳舞!

你会看到其他触发模块。随着你完成本书中的其他项目,你会了解如何使用这些模块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是一个简单的白色背景。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择新的背景。这个按钮叫做更换背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,让我们选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮,将其加载到舞台中。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑和跳舞,但它看起来有点孤单,自己一个人跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,在这里你可以看到参与你项目的所有角色。

新的角色总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将其拖动到舞台上的任何位置。我们已经把每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在你选择新角色后,猫咪的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域中,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像舞台剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本仍然在那里。然后重新选择企鹅,这样你就可以为它设计自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅仅是跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点什么。你可以使用紫色的“说”模块为角色添加对话框。点击模块分类区域中的紫色按钮,显示外观模块

模块拖动到编程区域。

让我们将“hi”这个词改成“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动模块来让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动模块。

现在尝试点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()。

你会看到,猫咪和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色中以“绿色旗帜启动”模块开头的所有脚本。随着你制作更多角色的更大项目,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮 () 来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上任意位置放置。

你还可以使用改变大小 () 和改变颜色 () 按钮来调整你为项目命名的标题的大小和颜色。可以玩一玩,看看哪个最适合你的舞台。按下开始,在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,只需点击文字即可重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个项目。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将项目发送给其他也有 ScratchJr 的人,你也可以在此界面进行。有关如何分享项目的更多详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一步非常重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮 ()。直到你返回主屏幕,项目才会被保存,因此在工作过程中最好多做几次保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的小项目图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,角色要么面向前方,要么面向右边。如果你想让角色面向左边,拖动一个“向左移动”积木到编程区并点击这个积木。

角色将转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面向左边。

给大人们的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你首次使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭声音,可以直接关闭设备的音量。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能,并测试新积木。你可以通过多种方式让你的项目成为你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,背景中放一艘船,添加更多角色,或者做你想做的几乎任何事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢已经做出的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板末端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的工作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住该对象几秒钟(有时称为 长按),直到该对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将它拖回到积木调色板上并松开。你可以显示任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些功能。如果你感到不知所措,不要担心:本书的其余项目会向你展示如何使用所有功能!可以跳过前面的内容,遇到问题时再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

欢迎来到 ScratchJr!你可以使用 ScratchJr 制作的项目仅限于你的想象力。如果你能梦想它,你就能创造它。

本章将教你使用 ScratchJr 的基础知识,我们一起制作一场舞会!你将学习如何让角色移动和说话,如何更改背景,如何保存作品,以便你可以再次构建或与朋友分享。你还将学习如何删除对象和撤销操作。

完成本章后,你将熟悉 ScratchJr 的界面,并学会如何使用编程积木让你的角色活跃起来。

活动 1:举办一场舞会!

让我们让 ScratchJr 猫和它的朋友在舞台上跳舞吧。

本章将向你展示如何设置并完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的 主页 按钮。

步骤 2:创建一个新项目

主页显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下面的图片中,你可以看到两个已经创建的项目。如果这是你的第一个项目,你会看到只有加号。点击加号来创建一个新项目。

步骤 3:让猫咪动起来!

这里就是魔法发生的地方!你可以制作出惊人的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——所有这些都可以通过 ScratchJr 编辑器实现。你制作的内容会在屏幕中央播放。我们将这个区域称为舞台

每个新项目都会从 ScratchJr 猫咪开始。要让猫咪移动,我们可以使用运动积木,这些积木位于蓝色编程积木面板中。用手指拖动一个蓝色箭头积木到编程区域

点击蓝色积木,猫咪就会朝着箭头的方向移动!

你可以拖动更多积木到编程区域,并将它们连接起来,形成一个动作序列,我们称之为脚本

再添加一些蓝色运动积木,让猫咪跳舞。你能猜到每个积木会做出什么动作吗?试试看,找出哪些积木能让猫咪跳出最棒的舞蹈。

要运行脚本并观看猫咪跳舞,点击脚本中的任何一个积木。注意,无论点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本启动外,还有其他方式可以让你的项目运行。你也可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,展示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将其拖到编程区域,并将其连接到脚本的前端。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时一样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。你将在本书中的其他项目中了解如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是仅仅在一个纯白的背景上。点击主屏幕顶部的蓝天和绿草图标,选择一个新的背景。这个按钮叫做更换背景按钮

你会看到许多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫,我们选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪正在微笑并跳舞,但它看起来有点孤单,自己跳舞有点寂寞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台的左侧是角色区域,这里展示了你项目中所有参与的角色。

新角色总是出现在舞台中央。要移动角色,可以用手指将其拖动到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在选择新角色后,你为猫写的脚本消失了。别担心:脚本还在!它仍然在猫的编程区域,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,请点击左侧角色区域的猫,你会看到你的脚本仍然在。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它编排独有的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点什么。你可以使用紫色的说话积木为角色添加对话气泡。点击积木类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

拖动说话积木到编程区域。

我们来把“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!,或者你想让企鹅说的其他话。

添加一些蓝色运动积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动积木。

现在,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试看。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色所有以绿色旗帜启动积木开始的脚本。这对于你制作更多角色的大型项目非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕上的任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。试着调整一下,看看什么最适合你的舞台。点击开始,在舞台上试试。如果你想重新编辑标题,可以点击文字,再次调出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上查看你的项目时,你就能知道每个项目是什么。

要为你的项目命名,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾号。

如果您想将项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,您也可以在此屏幕上进行操作。有关如何分享项目的详细信息,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

您快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存您的项目

要保存您的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮 ()。在您返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在工作过程中最好多次执行此操作,以确保不会丢失任何内容。

要继续工作您的项目,只需点击主屏幕上的小项目图标。这将带您回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当您首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,这些角色要么面朝前方,要么面朝右。如果您希望角色面朝左,可以将“向左移动”块拖到编程区域并点击该块。

角色将转向左侧并迈出一步。然后,您可以删除此块,角色将继续面朝左方。

给家长的提示

ScratchJr 在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在您首次使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当您成功地将积木拼接在一起时,您会听到“啪”的声音。然而,如果您希望关闭声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,您可以自由地进行实验,尝试新功能,测试新积木。您可以通过多种方式将项目做成任何您想要的样子:例如,您可以将派对移到海滩,放一艘船在背景中,添加更多的角色,或者做几乎任何您想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果您决定不喜欢已经做出的任何更改,您可以轻松地将其删除。

我们将向您展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

您可以通过点击积木面板末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果您多次点击撤销按钮,您将逐步撤销更多的工作。

如果您撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个对象,按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到该对象上出现红色 X。点击 X 即可删除该对象。

您可以使用此过程在项目中删除一个字符,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除模块,甚至删除整个脚本,只需将它拖回模块调色板并松开。你可以在显示任何颜色调色板时进行操作;调色板的颜色不需要与删除的模块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

既然你已经掌握了基础知识,接下来可以查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书接下来的项目将会教你如何使用所有的功能!你可以跳到后面去,有需要时再回来参考这里。

我们先从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

本章将教你使用 ScratchJr 的基础知识,我们一起做一个舞会!你将学习如何让角色移动和发声,如何更改背景,如何保存你的作品,以便以后继续创作或与朋友分享。你还将学会如何删除对象和撤销操作。

完成本章后,你将熟悉 ScratchJr 界面,知道如何使用编程模块让角色栩栩如生。

活动 1:举办一场舞会!

让我们让 ScratchJr 的猫和它的朋友一起在舞台上跳舞。

本章将教你如何设置并完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的主页按钮。

步骤 2:创建一个新项目

主页屏幕显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到已经创建的两个项目。如果这是你的第一个项目,你将只看到一个加号。点击加号创建一个新项目。

步骤 3:让猫动起来!

这里就是魔法发生的地方!你可以制作出令人惊叹的动画、搞笑故事和有趣的游戏——这一切都来自 ScratchJr 编辑器。你创作的内容将会在屏幕中央播放。我们称这个区域为舞台

每个新项目都会从 ScratchJr 的猫开始。要让猫移动,我们可以使用运动模块,这些模块位于蓝色模块调色板中。用你的手指将其中一个蓝色箭头模块拖到编程区域

点击蓝色模块,猫就会朝箭头的方向移动!

你可以将更多模块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一系列动作,我们称之为脚本

添加更多蓝色的运动模块,让猫跳舞。你能猜出每个模块会做什么动作吗?试着实验一下,看看哪些模块能带来最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫跳舞,点击脚本中的任何一个模块。注意,不管你点击哪个模块,脚本都会从头开始运行,而且每个模块在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚完成了第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会吧!

步骤 4:使用绿旗

除了点击脚本启动项目外,还有其他方法可以运行你的项目。你也可以使用绿色旗帜启动积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将它拖到编程区,然后把它连接到你的脚本前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你会看到有其他触发积木。你将通过本书中的其他项目了解如何使用这些积木。

步骤 5:添加一个背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是只在简单的白色背景上。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮选择一个新背景。这个按钮叫做更改背景按钮

你会看到许多可以选择的背景。对于我们跳舞的猫咪,我们选择剧院背景。点击顶部的勾选标记,将其加载到你的舞台上。

恭喜你!你的猫咪成了明星!

猫咪在笑着跳舞,但它自己跳舞看起来有点孤单。。。

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号按钮来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的多个角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色了。舞台左侧是角色区域,显示了你项目中所有涉及的角色。

新角色将总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用你的手指拖动它到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新角色后,之前为猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区里,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到你的脚本仍然在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它设置跳舞动作了。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的说话积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

说话积木拖到编程区。

让我们把“hi”这个文字改成“让我们跳舞!”。首先,点击hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你想让企鹅说的任何话。

为企鹅添加一些蓝色运动块,让它跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个绿色旗帜开始块。

现在试试点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色以“绿色旗帜开始”块为开头的所有脚本。这在你制作更大、更复杂的项目时会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞会

你可以将标题拖动到屏幕上的任何位置,放置在你想要的地方。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来调整你给项目的标题的大小和颜色。玩玩看,看看哪个最适合你的舞台。点击开始,试试看在舞台上效果如何。如果你想再次编辑标题,只需点击文字,文本窗口就会重新弹出。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上查看你的项目时,你就能知道每个项目对应的是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),输入舞会。当你准备返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行。关于如何共享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你差不多完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮()。只有等你回到主屏幕后,项目才会保存,所以在工作过程中最好多次保存,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这将带你回到 ScratchJr 编辑器,继续编辑该项目。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们都面向前方或右侧。如果你想让角色面向左侧,可以将一个“向左移动”块拖到编程区域,并点击该块。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个块,角色将继续面向左侧。

家长提示

ScratchJr 在你对界面执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将模块连接到一个脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接关闭设备的音量。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,使用新功能并测试新的模块。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,放一艘船在背景中,添加更多角色,或者做你想做的几乎任何事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你不喜欢所做的更改,可以轻松撤销它们。

我们将向你展示一些简单的方法来完成此操作。

撤销与重做

你可以通过点击模块面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一次一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 删除某个物体,按住物体几秒钟(有时称为 长按),直到你看到物体上出现红色的 X。点击 X 以删除该物体。

你可以使用此过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕中删除整个项目。

删除模块

要删除编程区域中的一个模块或整个脚本,只需将它拖回到模块面板并松开。你可以展示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不需要与你正在删除的模块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础,可以查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些困惑,不要担心:本书的后续项目会教你如何使用所有功能!可以跳过,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

完成本章后,你将熟悉 ScratchJr 的界面,并学会如何使用编程模块让你的角色栩栩如生。

活动 1:举办舞会!

让我们让 ScratchJr 猫与朋友在舞台上跳舞。

本章将教你如何设置并完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用程序

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的 首页 按钮。

步骤 2:创建新项目

主屏幕显示你保存的所有 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到已经创建的两个项目。如果这是你的第一个项目,你将只看到加号。点击加号以创建一个新项目。

步骤 3:让猫咪移动!

这里就是魔法发生的地方!你可以制作令人惊叹的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——这一切都可以通过 ScratchJr 编辑器完成。你制作的内容会在屏幕中央播放。我们把这个区域称为舞台

每个新项目都是从 ScratchJr 的猫咪开始的。要让猫咪移动,我们可以使用运动积木,它们位于蓝色的编程积木面板中。用你的手指将其中一个蓝色箭头积木拖到编程区域

点击蓝色积木,猫咪会朝箭头方向移动!

你可以拖动更多积木到编程区域,并将它们拼接起来,形成一系列的动作,这就是我们所说的脚本

再添加一些蓝色运动积木让猫咪跳舞。你能猜出每个积木代表什么动作吗?试试看,找出哪些积木能创造出最棒的舞蹈。

要运行脚本并查看猫咪跳舞,只需点击脚本中的任何积木。注意,无论点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚做出了第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本之外,还有其他方式可以让你的项目运行。你也可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动脚本。

首先,点击积木分类区中的黄色按钮,显示出触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将它拖到编程区域,并将它拼接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你会看到还有其他的触发积木。随着你继续完成本书中的其他项目,你会学会如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是在空白的背景上。点击主屏幕顶部的带有蓝天和绿草的按钮,选择一个新的背景。这就是更换背景按钮

你会看到许多可以选择的背景。对于我们的舞蹈猫咪,选择剧院背景吧。点击顶部的勾选框将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪成为明星了!

猫咪在微笑跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……。

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友吧。在屏幕左侧点击加号按钮,添加一个角色。

向下滚动页面,你会看到可以选择的多个角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选框将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区,这里展示了你项目中涉及的所有角色。

新角色总是会出现在舞台中央。要移动角色,用手指拖动它到你想要的位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能注意到,在选择新角色后,你为猫写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到脚本还在。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它编排自己的舞步了。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的说话积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

说话积木拖到编程区域。

让我们把“hi”的文本改成“让我们跳舞!”首先,点击hi字样,调出键盘。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者任何你想让企鹅说的话。

添加一些蓝色动作积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放一个绿色旗帜开始积木。

现在,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试看。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色的所有以“绿色旗帜开始”积木为开头的脚本。这在你制作更大、更复杂的项目时会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕上,放置在任何你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改你给项目命名时的标题大小和颜色。试试不同的设置,看看哪种最适合你的舞台。点击开始在舞台上试一下。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,重新弹出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道每个项目是哪个。

要为你的项目命名,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上完成。关于如何分享你的项目的更多细节,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页屏幕,点击左上角的 主页 按钮 ()。你的项目在返回主页屏幕之前不会被保存,因此建议你在编辑过程中多次这样做,以防丢失任何内容。

若要继续编辑你的项目,只需点击主页屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们都是面朝前方或面朝右方的。如果你希望角色面朝左方,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面朝左方。

给家长的提示

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到一个“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,你只需要将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以随意尝试新功能、测试新积木,并进行实验。你可以用很多方法让你的项目成为你想要的样子:比如你可以把派对移到海滩上,放一只船在背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢任何你做的更改,你可以轻松地取消它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最远端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时叫做 长按 ),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主页屏幕删除整个项目。

删除积木

如果想从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将它拖回积木调色板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来进行操作;删除的积木不需要与调色板的颜色相同。

ScratchJr 界面导览

既然你已经掌握了基础知识,可以开始查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些困惑,不用担心:本书后续的项目会告诉你如何使用这些功能!你可以跳到后面的部分,需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

活动 1:举办一场舞会!

让我们让 ScratchJr 猫与朋友一起在舞台上跳舞。

本章将展示如何设置和完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的主页按钮。

步骤 2:创建一个新项目

主屏幕显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下面的图片中,你可以看到两个已经创建的项目。如果这是你的第一个项目,你将只看到一个加号。点击加号来创建一个新项目。

步骤 3:让猫动起来!

这里是魔法发生的地方!你可以通过 ScratchJr 编辑器制作出惊人的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——所有这些都可以在屏幕中央播放。我们将这个区域称为舞台

每个新项目都从 ScratchJr 猫开始。为了让猫移动,我们可以使用运动积木,它们位于蓝色的编程积木调色板中。用手指拖动其中一个蓝色箭头积木到编程区域

点击蓝色的积木,猫就会朝着箭头的方向移动!

你可以拖动更多的积木到编程区域,并将它们连接在一起,形成一系列动作,这就是我们所说的脚本

添加更多的蓝色运动积木,让猫跳舞。你能猜到每个积木会做出什么样的动作吗?进行实验,看看哪些积木能做出最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫跳舞,只需点击脚本中的任意积木。请注意,无论你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木在运行时会被高亮显示。

恭喜!你刚刚完成了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,还有其他方法可以让你的项目运行。你也可以使用“绿色旗帜开始”积木来启动脚本。

首先,点击积木分类区域中的黄色按钮,显示出触发积木。选择绿色旗帜开始积木,将其拖到编程区域,并将其连接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫会像你点击脚本时一样跳舞!

你可以看到还有其他触发块。在你浏览本书中的其他项目时,你会了解如何使用这些块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是仅仅在一个空白的背景上。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮,选择一个新背景。这就是更改背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,选择剧院背景吧。点击顶部的勾选按钮,将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号按钮来添加角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中所有涉及的角色。

新角色总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将它拖动到你想要的位置。我们已将每个角色拖到聚光灯下。

你可能注意到,在你选择新角色后,给猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本仍然在!它在猫咪的编程区域中,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到你的脚本仍然在那里。然后再次选择企鹅,给它添加独特的舞蹈动作。

步骤 7:不仅仅是跳舞,说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前先说点话。你可以使用紫色的“说”块为角色添加对话框。点击块类别区域中的紫色按钮,显示外观块

块拖到编程区域。

让我们将“hi”的文本更改为“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作块,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动块。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来试一下。

你会看到猫咪和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将同时运行每个角色从“绿色旗帜启动”块开始的脚本。随着你制作更大、更复杂的项目,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞会

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来更改你为项目命名的标题的大小和颜色。可以尝试一下,看看什么最适合你的舞台。点击开始来在舞台上试试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,重新弹出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道每个项目是哪一个。

要为项目命名,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞会。当你准备返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把你的项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,你也可以从这个屏幕进行分享。有关如何分享你的项目的详细信息,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。“项目”只有在你返回主屏幕后才会被保存,所以建议你在工作时多做几次这个操作,以避免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你最初添加到舞台时,都是面向前方或右侧的。如果你希望角色面向左侧,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈步。你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

家长提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木连接到脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接把设备的音量调低。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,给背景加上一个船只,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢已做的任何更改,可以轻松地将其撤销。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的一个角色,甚至删除主屏幕上的整个项目。

删除积木

要从编程区域移除一个积木,甚至是整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面指南

现在你已经掌握了基本操作,可以查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,不用担心:书中的其他项目会教你如何使用所有功能!可以跳过后续部分,遇到需要时再回来看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

让我们让 ScratchJr 的猫和朋友一起在舞台上跳舞。

本章将向你展示如何设置并完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用程序

这是你打开 ScratchJr 应用程序时看到的第一个界面。点击左侧的首页按钮。

步骤 2:创建新项目

主屏幕显示了你所有已保存的 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到两个已经创建的项目。如果这是你的第一个项目,你只会看到一个加号。点击加号即可创建新项目。

步骤 3:让猫动起来!

这里是魔法发生的地方!你可以制作惊人的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——这一切都可以在 ScratchJr 编辑器中完成。你制作的内容将在屏幕中央播放。我们将这个区域称为舞台

每个新项目都从 ScratchJr 的猫开始。要让猫动起来,我们可以使用运动积木,它们位于蓝色的编程积木调色板中。用手指将一个蓝色箭头积木拖到编程区域

点击蓝色积木,猫会朝箭头的方向移动!

你可以拖动更多的积木到编程区,并将它们拼接在一起,形成一系列动作,我们称之为脚本

添加更多蓝色运动积木,让猫跳舞。你能猜出每个积木产生的动作吗?试着实验,看看哪些积木能让舞蹈最精彩。

要运行脚本并让猫跳舞,点击脚本中的任意一个积木。注意,无论点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,还有其他方法可以让你的项目运行。你还可以使用绿色旗帜启动积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,拖动到编程区,并将其拼接到你的脚本前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫会像你点击脚本时一样跳舞!

你会看到还有其他触发积木。随着你继续完成本书中的其他项目,你会学会如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫在舞台上跳舞,而不仅仅是在白色的背景下。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮,选择一个新的背景。这就是更改背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。为了让我们的跳舞猫更有趣,我们选择了剧院背景。点击顶部的勾选按钮,将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫成了明星!

猫正在微笑并跳舞,但它自己跳舞似乎有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫找个朋友。点击屏幕左侧的加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,显示了项目中所有涉及的角色。

新角色将总是出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指将其拖动到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,你为猫写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区里,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧的角色区域中的猫,你会看到脚本还在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它设置属于自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅仅是跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点话。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木分类区的紫色按钮来显示 外观积木

积木拖到编程区域。

让我们将“hi”的文本改为“让我们跳舞!”首先,点击单词 hi 以显示键盘。使用退格键删除 hi,然后输入 让我们跳舞! 或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的动作积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个 绿色旗帜开始 积木。

现在通过点击屏幕顶部的 绿色旗帜 按钮 () 来试试效果。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色的所有以“绿色旗帜开始”块为起始的脚本。这在你做更大、更复杂的项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的 添加文本 按钮 () 来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入 舞会派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置。

你还可以使用 更改大小 () 和 更改颜色 () 按钮来更改你给项目起的标题的大小和颜色。试试看,看看什么最适合你的舞台。按下 开始 来在舞台上试试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字让文本窗口再次出现。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在首页看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称 (项目 1 ),输入 舞会派对 。当你准备好返回主屏幕时,点击对勾。

如果你想将你的项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上操作。有关如何分享你的项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你已经快完成了,但还有一步非常重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的 主页 按钮 ()。你的项目在你返回主屏幕之前不会被保存,所以在你做项目时,最好多做几次这样,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这样你就会回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台上时,它们都会面向前方或右侧。如果你希望角色面向左侧,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击它。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

给家长的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木组合到一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,只需将设备的音量调为静音即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过许多方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,放一艘船在背景里,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好特点是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这个目标。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最末端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为 长按),直到看到一个红色的 X 出现在对象上。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木面板并松开。你可以在显示任何颜色调色板的情况下执行此操作;面板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基础知识,你可以查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的那些。如果你觉得不知所措,不要担心:本书接下来的项目将向你展示如何使用所有功能!你可以跳过部分内容,稍后再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

本章将向你展示如何设置并完成你的第一个项目。

步骤 1:打开应用

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的 首页 按钮。

步骤 2:创建一个新项目

主页显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到已经创建的两个项目。如果这是你的第一个项目,你只会看到加号。点击加号创建一个新项目。

步骤 3:让猫动起来!

这里就是魔法发生的地方!你可以在 ScratchJr 编辑器中制作出惊人的动画、搞笑故事和精彩的游戏——所有内容都会在屏幕中央播放。我们称这个区域为舞台

每个新项目都会从 ScratchJr 的猫咪开始。要让猫咪动起来,我们可以使用运动积木,它们位于蓝色编程积木面板中。用手指拖动一个蓝色箭头积木到编程区域

点击蓝色积木,猫咪会朝着箭头的方向移动!

你可以拖动更多的积木到编程区域并将它们连接在一起,形成一系列动作,这些动作我们称为脚本

增加一些蓝色运动积木让猫跳舞。你能猜出每个积木带来的动作吗?试着实验一下,看看哪个积木能让猫跳得最好。

要运行脚本并看到猫跳舞,点击脚本中的任何一个积木。请注意,无论你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚创建了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还可以通过其他方式运行你的项目。你也可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动你的脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,拖动它到编程区域,并将其连接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿旗按钮。

猫咪会像你点击脚本时一样跳舞!

你会看到还有其他触发积木。你会在本书的其他项目中学到如何使用它们。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在一个舞台上跳舞,而不仅仅是在一个白色背景上。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择新的背景。这就是更改背景按钮

你会看到可以选择的各种背景。对于我们的跳舞猫咪,选择剧院背景吧。点击顶部的勾选框,将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑并跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫一个朋友吧。在屏幕左侧点击加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选框将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,显示了你项目中所有的角色。

新角色将始终出现在舞台的中央。要移动角色,可以用手指拖动它到你想要的位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了一个新角色后,给猫写的脚本消失了。别担心:脚本依然存在!它在猫的编程区域里,而现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,只需点击左侧角色区域中的猫,你会看到你的脚本还在。然后再次选择企鹅,这样你就可以给企鹅添加它自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们在企鹅跳舞之前让它说点什么。你可以使用紫色的积木为角色添加对话气泡。点击积木类别区中的紫色按钮,展开外观积木

积木拖到编程区域。

让我们将积木中的文字从“嗨”改成“让我们跳舞!”首先,点击单词,使键盘出现。按退格键删除,然后输入让我们跳舞!或者你希望企鹅说的其他内容。

添加一些蓝色动作积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个在绿旗启动时积木。

现在,通过点击屏幕顶部的绿旗按钮()来试试看。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿旗按钮时,它会同时运行每个角色以绿旗启动时为开头的所有脚本。这在你制作更大项目并加入更多角色时会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,放置在你想要的地方。

你也可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来改变你给项目设置的标题的大小和颜色。试试看,找到最适合你舞台的样式。点击开始来在舞台上试一试。如果你想再次编辑标题,只需点击文字即可重新打开文本编辑窗口。

步骤 9:给你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就知道哪个项目是哪个了。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名(项目 1),输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果您想将您的项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以通过此屏幕进行操作。有关如何分享项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

您快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存您的项目

若要保存您的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮 ()。在您返回主屏幕之前,您的项目不会被保存,因此在工作过程中最好多次执行此操作,以免丢失任何内容。

若要继续在您的项目上工作,只需点击主屏幕上的小项目图像。这将带您回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在您首次将其添加到舞台时,都是朝前或朝右的。如果您想让角色面朝左侧,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后,您可以删除此积木,角色将继续朝左方向。

给大人们的提示

ScratchJr 在您进行不同操作时会发出不同的声音。当您成功将积木拼接到脚本中时,您会听到一个“啪”的声音。如果您想关闭声音,可以通过设备的音量控制来关闭。

不要害怕探索!

在您探索 ScratchJr 的各种功能时,可以自由地进行实验,尝试新功能并测试新积木。您可以通过多种方式使您的项目变成您想要的样子:您可以将派对搬到海滩,背景加上一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何您想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果您决定不喜欢所做的任何更改,您可以轻松撤销它们。

我们将向您展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

您可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果连续点击撤销按钮,您将逐步撤销更多的操作。

如果您已撤销了多个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个物体,用手指按住该物体几秒钟(有时称为长按),直到看到物体上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该物体。

您可以使用此过程删除项目中的某个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除某个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板上并松开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;删除的积木颜色与面板颜色无关。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些按钮。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳过某些内容,遇到需要时再回来看。

我们先从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

第一步:打开应用

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的主页按钮。

第二步:创建一个新项目

主屏幕显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到两个已经创建的项目。如果这是你的第一个项目,你将只看到一个加号。点击加号来创建一个新项目。

第三步:让猫动起来!

这里是魔法发生的地方!你可以从 ScratchJr 编辑器中制作出精彩的动画、搞笑的故事和有趣的游戏——所有的内容都会在屏幕中央播放。我们称这个区域为舞台

每个新项目都以 ScratchJr 猫开始。要让猫移动,我们可以使用运动积木,它们位于蓝色的面板中。用手指将一个蓝色箭头积木拖到编程区域

点击蓝色积木,猫会朝箭头方向移动!

你可以拖动更多积木到编程区域,并将它们连接起来,形成一系列动作,我们称之为脚本

再添加一些蓝色运动积木,让猫跳舞。你能猜出每个积木做什么动作吗?试着实验,看看哪些积木能让猫跳出最棒的舞蹈。

要运行脚本并让猫跳舞,点击脚本中的任何一个积木。注意,无论点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木在运行时会被高亮显示。

恭喜!你刚刚完成了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会!

第四步:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还有其他方式来运行你的项目。你也可以使用绿色旗帜开始积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮以显示触发积木。选择绿色旗帜开始积木,将其拖到编程区域,并将其固定在脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫会像你点击脚本时一样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。你将在本书的其他项目中学习如何使用这些积木。

第五步:添加背景

让我们让猫在舞台上跳舞,而不是只在一个纯白的背景下。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这个按钮叫做更改背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫来说,我们选择剧院背景。点击顶部的勾选框,将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫成了明星!

猫正在微笑并跳舞,但它自己跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫一个朋友。在屏幕左侧点击加号添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选框将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,这里展示了所有参与项目的角色。

新角色将始终出现在舞台的中间。要移动角色,使用你的手指将其拖动到舞台上任何你想放置的位置。我们将每个角色都拖到聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了一个新角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本仍然在!它在猫的编程区,而现在屏幕上显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像舞台剧中的演员。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到脚本还在那里。然后再次选择企鹅,这样你可以为它设计独特的舞蹈动作。

步骤 7:不仅仅是跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点话。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木类别区中的紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区。

让我们将“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击“hi”一词以显示键盘。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个绿旗开始积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿旗按钮 ()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,它会同时运行每个角色中以“绿旗开始”积木开头的所有脚本。随着你制作更大的项目并加入更多角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上移动,并将其放置在任何你想要的位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来更改项目标题的大小和颜色。试着调整,看看哪种效果最适合你的舞台。按下开始,在舞台上查看效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字重新弹出文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞会派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个界面上做到。关于如何分享你的项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq*)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的首页按钮()。在你返回主屏幕之前,项目不会保存,所以在你进行项目创作时,最好多次点击保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这会将你带回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 的角色在首次添加到舞台时,都是面朝前或面朝右。如果你希望角色朝左,可以将“向左移动”积木拖到编程区,并点击该积木。

角色将转向左侧并向前迈出一步。然后你可以删除这个块,角色将继续面向左侧。

给大人的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你初次使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到一起时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭这些声音,你可以直接关闭设备的音量。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以尽情尝试,测试新的功能,实验新的积木。你可以用很多方法把你的项目做成你想要的样子:你可以把舞会移到沙滩上,背景加上船只,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢你所做的更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将按步骤逐步撤销更多的工作。

如果你撤销了多个步骤,点击重做按钮将恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(这叫做长按),直到对象上出现一个红色 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的角色,甚至删除整个项目,从主屏幕上清除。

删除积木

要删除编程区域中的积木或整个脚本,只需将其拖回到积木调色板上,然后松开。你可以选择任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必和你删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基本知识,可以查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的那些按钮。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书其余的项目会教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,到需要时再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

这是你打开 ScratchJr 应用时看到的第一个屏幕。点击左侧的主页按钮。

步骤 2:创建一个新项目

主屏幕展示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下面的图片中,你可以看到两个已经创建的项目。如果这是你的第一个项目,你只会看到一个加号。点击加号来创建一个新项目。

步骤 3:让猫动起来!

这里就是魔法发生的地方!你可以制作出惊人的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——这一切都来自 ScratchJr 编辑器。无论你制作什么,都将在屏幕中央播放。我们把这个区域称为舞台

每个新项目都从 ScratchJr 猫开始。为了让猫移动,我们可以使用运动积木,它们位于编程积木的蓝色调色板中。用手指将其中一个蓝色箭头积木拖到编程区域

点击蓝色积木,猫就会朝箭头的方向移动!

你可以拖动更多的积木到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一系列动作,我们称之为脚本

添加更多蓝色运动积木,让猫跳舞。你能猜到每个积木的动作吗?试试看哪个积木能做出最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫跳舞,只需点击脚本中的任何积木。注意,无论点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木在运行时会被高亮显示。

恭喜你!你刚刚完成了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还有其他方法可以让项目运行。你也可以使用Start on Green Flag块来启动脚本。

首先,点击块类别区域中的黄色按钮,显示触发块。选择Start on Green Flag块,将其拖动到编程区域,并将其与脚本前端连接。

现在点击屏幕顶部的Green Flag按钮。

猫咪会像点击脚本时那样跳舞!

你会看到还有其他触发块。随着你继续完成本书中的其他项目,你将会了解如何使用这些块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是只在一个普通的白色背景上跳舞。通过点击主屏幕顶部的蓝天和绿草按钮来选择一个新的背景。这就是更换背景按钮

你会看到有很多背景可以选择。对于我们的跳舞猫,让我们选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪正在微笑并跳舞,但它看起来有点孤单……只身一人在跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号来添加角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它展示了项目中涉及的所有角色。

新角色将总是出现在舞台中央。要移动角色,用手指将其拖动到舞台上的任何位置。我们将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,选择了新角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本依然存在!它在猫的编程区域中,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到脚本依然存在。然后再次选择企鹅,以便为它赋予舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的 Say 块为角色添加对话框。在块类别区域点击紫色按钮,展示外观块

Say块拖到编程区域。

让我们将 Say 块的文本从“hi”改为“Let’s dance!”。首先,点击单词hi以显示键盘。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance!,或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色运动积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个开始于绿色旗帜积木。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试吧。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会运行每个角色的“开始于绿色旗帜”积木下的所有脚本,并且是同时运行的。这在你制作更大项目、涉及更多角色时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕上,放置在任何你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改你为项目设置的标题的大小和颜色。可以试试不同的设置,看看哪种最适合你的舞台。点击开始来在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,可以点击文本,重新弹出文本编辑窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上查看你的项目时,你就能知道哪个项目是哪个了。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以通过这个界面实现。关于如何分享你的项目,更多的细节可以参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答(www.scratchjr.org/about.html#faq)。

你几乎完成了,但还有一步很重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。你的项目在返回主屏幕之前不会被保存,所以在工作过程中最好经常执行这个操作,以免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上小图标的项目。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们都面朝前或面朝右。如果你希望角色面朝左,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域,并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续朝左转。

给大人的小贴士

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将块拼接到一个脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你希望关闭这些声音,只需将设备的音量调至静音即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以大胆尝试,试验新功能,测试新块。你可以通过许多方式来创建你想要的项目:你可以把派对移到海滩上,背景放上一只船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢所做的更改,可以轻松删除它们。

我们将展示一些简单的操作方法。

撤销和重做

你可以通过点击块调色板最远端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,每次点击都会撤销一步操作。

如果你已经撤销了多个步骤,点击重做按钮将恢复最近一次撤销的操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为 长按),直到看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的某个字符,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除块

要从编程区域删除一个块或整个脚本,只需将其拖回到块调色板上并放开即可。你可以使用任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不需要与要删除的块相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你觉得不知所措,别担心:本书接下来的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,稍后需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 2:创建一个新项目

主屏幕显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下图中,你可以看到已经创建的两个项目。如果这是你的第一个项目,你将只看到一个加号。点击加号以创建一个新项目。

步骤 3:让猫咪动起来!

这里就是魔法发生的地方!你可以制作出惊人的动画、滑稽的故事和精彩的游戏——这一切都可以通过 ScratchJr 编辑器完成。无论你做什么,都会在屏幕的中央播放。我们称这个区域为 舞台

每个新项目都从 ScratchJr 猫咪开始。为了让猫咪动起来,我们可以使用动作积木,这些积木位于蓝色的编程积木调色板中。用手指拖动一个蓝色箭头积木到编程区域

点击蓝色积木,猫咪就会朝箭头的方向移动!

你可以拖动更多积木到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一系列动作,这就是我们所说的脚本

再添加一些蓝色的动作积木,让猫咪跳舞。你能猜出每个积木是什么动作吗?试试,看看哪些积木让舞蹈最酷。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,点击脚本中的任何一个积木。注意,不管你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会吧!

步骤 4:使用绿旗

除了点击脚本,还有其他方式可以让你的项目运行。你也可以使用绿旗启动积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿旗启动积木,拖动到编程区域,并将它拼接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿旗按钮。

猫咪将像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。随着你进行本书中的其他项目,你会了解如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是仅仅在一个白色的背景上。通过点击主屏幕顶部有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这就是更换背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,我们选择了剧院背景。点击顶部的勾选按钮将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪已经成了明星!

猫咪在笑着跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友。在屏幕左侧点击加号来添加一个角色。

如果你往下滚动页面,你会看到很多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将它添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,显示了所有参与项目的角色。

新角色将总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用你的手指将它拖动到舞台上的任何位置。我们已经把每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新的角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本还在!它在猫的编程区域里,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到脚本仍然存在。然后再选择企鹅,以便给它添加自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。在积木类别区域点击紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区域。

让我们把“说”积木的文字从“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击hi一词,调出键盘。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色运动积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个开始时点击绿色旗帜积木。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来尝试一下吧。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色以开始时点击绿色旗帜积木开头的所有脚本。随着你制作更大的项目,涉及更多角色时,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题并将其放置在屏幕上的任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改你为项目命名时的标题大小和颜色。试试看,找到最适合你舞台的样式。点击开始来在舞台上尝试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,调出文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以通过这个屏幕操作。关于如何分享项目的更多信息,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题(www.scratchjr.org/about.html#faq)。

你快完成了,但还有一步很重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页屏幕,点击左上角的主页按钮()。在返回主页之前,项目不会被保存,所以在工作时最好多做几次保存,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主页屏幕上的小图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将角色添加到舞台时,ScratchJr 中的角色要么面朝前方,要么面朝右方。如果你希望角色朝左转,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击它。

角色会转向左方并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色会继续面向左方。

给大人们的提示

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到一起时,你会听到“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,你可以直接关闭设备的音量。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以尽情尝试、测试新功能和新的积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,背景放一艘船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢已经做的更改,你可以轻松撤销它们。

我们会向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最远端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你会一步步撤销更多的工作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,用手指按住它几秒钟(有时叫做长按),直到你看到物体上出现一个红色的 X。点击 X 删除该物体。

你可以使用这个过程删除项目中的一个角色,甚至可以从主页屏幕删除整个项目。

删除积木

要删除编程区的积木,甚至删除整个脚本,只需将其拖回积木面板并放开。你可以显示任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些。如果你觉得有点不知所措,不用担心:本书的其余项目将会教你如何使用所有功能!你可以跳到后面的内容,并在需要时回到这里。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

主屏幕显示了你所有保存的 ScratchJr 项目。在下面的图片中,你可以看到已经创建的两个项目。如果这是你的第一个项目,你只会看到加号。点击加号以创建新项目。

步骤 3:让猫咪动起来!

这里就是魔法发生的地方!你可以从 ScratchJr 编辑器制作出令人惊艳的动画、搞笑的故事和有趣的游戏——所有这些都可以通过 ScratchJr 编辑器完成。无论你做什么,都会在屏幕中央播放。我们称这个区域为舞台

每个新项目都会从 ScratchJr 猫咪开始。要让猫咪移动,我们可以使用动作块,这些块位于编程块的蓝色调色板中。用你的手指将一个蓝色箭头块拖到编程区域

点击蓝色块,猫咪就会朝着箭头的方向移动!

你可以将更多块拖到编程区域,并将它们连接在一起,形成一系列动作,我们称之为脚本

再加一些蓝色的动作块,让猫咪跳舞。你能猜到每个块会做什么动作吗?试试看,看看哪些块能让舞蹈效果最好。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,点击脚本中的任何一个块。注意,不管你点击哪个块,脚本都会从头开始运行,并且每个块在运行时会被高亮显示。

恭喜!你刚刚做出了第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会!

步骤 4:使用绿旗

除了点击脚本外,还有其他方式可以让你的项目运行。你还可以使用“绿旗启动”块来启动你的脚本。

首先,点击块类别区域中的黄色按钮,显示触发块。选择绿旗启动块,将它拖到编程区域,并将其放置在脚本前面。

现在点击屏幕顶部的绿旗按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发块。随着你完成本书中的其他项目,你会了解到如何使用这些块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在一个舞台上跳舞,而不仅仅是一个空白的白色背景。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这就是更换背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,让我们选择剧院背景。点击顶部的勾选标记,将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪是明星了!

猫咪正在微笑并跳舞,但它似乎有点孤单,独自跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫找个朋友。点击屏幕左侧的加号按钮添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台的左侧是角色区域,它显示了你项目中所有涉及的角色。

新的角色总是会出现在舞台的中间。要移动角色,使用手指拖动它到舞台上的任何位置。我们把每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本仍然在!它在猫的编程区域中,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像舞台上的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到脚本仍然存在。然后再选择企鹅,给它设置自己的舞蹈动作。

步骤 7:别光跳舞,说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点什么。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木类别区中的紫色按钮,展开外观积木

积木拖到编程区域。

让我们把“hi”改为“Let’s dance!”。首先,点击hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或者你希望企鹅说的其他内容。

添加一些蓝色的动作积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个绿旗开始积木。

现在通过点击屏幕顶部的绿旗按钮()来试试效果。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿旗按钮时,所有以“绿旗开始”积木开头的脚本都会同时运行,这在你制作更大的项目并且有更多角色时会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞会

你可以拖动标题在屏幕上四处移动,并将其放置在你想要的位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。尝试不同的设置,看看哪个最适合你的舞台。按下开始按钮在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,弹出文本窗口进行修改。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入 Dance Party。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想把你的项目发送给另一个有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行操作。有关如何分享你的项目的更多细节,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一步很重要的操作!

第 10 步:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的 首页 按钮 ()。在你返回主屏幕之前,项目是不会被保存的,因此建议在项目进行中多次保存,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上的小项目图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们都面朝前或面朝右。如果你希望角色面朝左,请将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面朝左侧。

给成人的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,只需将设备的音量关闭即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,试验新功能,测试新积木。你可以通过许多方式将你的项目做成任何你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,背景加上船只,加入更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现红色 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的角色,甚至删除主页屏幕上的整个项目。

删除模块

如果想要从编程区域中删除一个模块或整个脚本,只需将其拖回到模块调色板并放开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不需要与您删除的模块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有按钮和功能。试试看我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书后面的项目会教你如何使用所有这些功能!如果需要,你可以跳过前面的部分,等到需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 3:让猫咪动起来!

这就是魔法发生的地方!你可以制作出令人惊叹的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——都可以通过 ScratchJr 编辑器来实现。你所制作的内容将在屏幕中央播放。我们称这个区域为舞台

每个新项目都从 ScratchJr 的猫咪开始。为了让猫咪动起来,我们可以使用动作模块,它们位于编程模块的蓝色调色板中。用手指拖动一个蓝色箭头模块到编程区域

点击蓝色模块,猫咪就会朝箭头的方向移动!

你可以拖动更多的模块到编程区域,并将它们连接在一起,形成一系列的动作,我们称之为脚本

添加更多的蓝色动作模块,让猫咪跳舞。你能猜出每个模块让猫咪做什么动作吗?通过实验,看看哪些模块能让猫咪跳得最棒。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,只需点击脚本中的任何一个模块。请注意,无论你点击哪个模块,脚本都会从头开始运行,并且每个模块在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还有其他方法可以让你的项目运行。你也可以使用“在绿色旗帜上启动”模块来启动你的脚本。

首先,点击模块类别区域中的黄色按钮,显示触发模块。选择在绿色旗帜上启动模块,将其拖到编程区域,并将其放置在脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发模块。你将在本书的其他项目中了解到如何使用这些模块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫在舞台上跳舞,而不是在一片白色背景中。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这个按钮叫做更改背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们跳舞的猫咪,选择剧院背景吧。点击顶部的勾选框,将它加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫已经是明星了!

猫咪正在微笑跳舞,但它独自跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫找个朋友。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选框将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,显示你项目中涉及的所有角色。

新角色将始终出现在舞台的中央。要移动角色,可以用手指将它拖动到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了一个新角色后,你为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区,现在屏幕显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到脚本还在。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它设置自己的舞蹈动作了。

步骤 7:不仅跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点什么。你可以使用紫色的 Say 模块为角色添加对话气泡。点击模块类别区中的紫色按钮,展开外观模块

Say模块拖动到编程区。

让我们将 Say 模块中的文字从“hi”改为“Let's dance!”首先,点击单词hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance!,或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作模块,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个绿色旗帜启动模块。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来试试看 ()。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个以“绿色旗帜启动”模块开头的脚本,适用于所有角色。这在你制作包含更多角色的更大项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞会

你可以拖动标题在屏幕上任意位置放置。

你还可以使用 更改大小 () 和 更改颜色 () 按钮来更改你给项目命名的标题的大小和颜色。随意尝试,看看什么最适合你的舞台。按下 开始 以在舞台上尝试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称 (项目 1) 并输入 舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将你的项目发送给其他也有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行。关于如何分享你的项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的 主页 按钮 ()。在你返回主屏幕之前,项目不会被保存,所以在工作过程中最好多次执行此操作,避免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这样会将你带回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,所有角色都是面向前方或右侧的。如果你希望角色面朝左侧,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后,你可以删除这个积木,角色会继续面向左侧。

成人提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木拼接到脚本中时,会听到“啪”一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量关闭。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该尽情实验,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过许多方式让你的项目变成你想要的样子:你可以将派对移到海滩,放一艘船作为背景,添加更多角色,或者做任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢你做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个物体,用手指按住物体几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该物体。

你可以使用这个过程删除项目中的某个角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域移除一个积木或甚至整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并放开。你可以显示任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你感到不知所措,不用担心:本书后面的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳到后面,遇到需要的内容再回来看。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 3:让猫咪移动!

这里是魔法发生的地方!你可以制作惊人的动画、搞笑的故事和精彩的游戏——这些都来自 ScratchJr 编辑器。你制作的任何内容都将在屏幕中央播放。我们称这个区域为舞台

每个新项目都是从 ScratchJr 的猫咪开始的。为了让猫咪移动,我们可以使用运动积木,它们位于编程积木的蓝色调色板中。用你的手指将其中一个蓝色箭头积木拖到编程区域

点击蓝色积木,猫咪就会朝着箭头的方向移动!

你可以拖动更多的积木到编程区域并将它们连接在一起,形成一系列的动作,这就是我们所说的脚本

添加更多蓝色的运动积木,让猫咪跳舞。你能猜到每个积木的运动是什么吗?尝试实验,看看哪些积木能让猫咪跳出最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,点击脚本中的任何积木。请注意,无论你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木在运行时都会高亮显示。

恭喜你!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本之外,还有其他方式可以让你的项目运行。你也可以使用绿色旗帜启动积木来启动脚本。

首先,点击积木分类区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将其拖到编程区域,并将其连接到脚本的前端。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪将像你点击脚本时一样跳舞!

你会看到有其他触发块。在你完成本书中的其他项目时,你将学会如何使用这些触发块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫在舞台上跳舞,而不仅仅是在一个普通的白色背景上。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮,选择一个新背景。这就是更换背景按钮

你将看到许多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫,让我们选择剧院背景。点击屏幕顶部的勾选标记,将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫已经成了明星!

猫正在微笑跳舞,但它看起来有点孤单,独自跳舞……。

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号来添加角色。

如果你向下滚动页面,你将看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区,显示了你项目中所有的角色。

新角色会总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指拖动它到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了一个新角色后,之前为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本依然存在!它在猫的编程区域,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到脚本依然在。然后再次选择企鹅,这样你就可以为企鹅编写舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让企鹅在跳舞之前先说点话。你可以使用紫色的“说话”块为角色添加对话框。点击块类别区中的紫色按钮,显示外观块

拖动说话块到编程区域。

让我们将“说话”块的文字从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击hi 这个词,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞! 或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色运动块来让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿旗开始块。

现在,尝试点击屏幕顶部的绿旗按钮()来试试看。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,它会同时运行每个角色以“绿旗开始”块为开头的脚本。这在你制作更大项目和更多角色时会非常有用。

步骤 8:添加标题

您可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

您可以拖动标题在屏幕上移动,并将其放置在您想要的位置。

您还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改项目标题的大小和颜色。尽情尝试,看看哪种效果最适合您的舞台。按下开始以在舞台上进行试验。如果您想再次编辑标题,可以点击文字,重新打开文本窗口。

第 9 步:命名您的项目

现在给您的项目命名,这样当您再次打开 ScratchJr,并在主屏幕上看到您的项目时,您就能知道哪个项目是哪个。

要命名您的项目,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1)并输入舞蹈派对。当您准备好返回主屏幕时,点击对勾。

如果您想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在此屏幕上进行。有关如何分享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq*)。

您快完成了,但还有一步重要的步骤!

第 10 步:保存您的项目

要保存您的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮()。您的项目在返回主屏幕之前不会被保存,因此在项目进行过程中最好多次执行此操作,以免丢失内容。

要继续您的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带您返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 角色初次添加到舞台时,都是面向前方或面向右边。如果您想让角色面向左边,请将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左边并迈出一步。您可以删除此积木,角色将继续面向左侧。

给大人们的小贴士

当您在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在您刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当您成功地将积木拼接在脚本中时,您会听到“咔嚓”一声。如果您希望关闭声音,可以通过关闭设备的音量来实现。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以随意实验,尝试新功能,测试新积木。你可以通过多种方式制作你想要的项目:你可以把派对移到海滩,给背景添加一艘船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最远端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将会一步步撤销更多的工作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近一次的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,按住该物体几秒钟(通常称为长按),直到你看到物体上出现红色的 X。点击 X 删除该物体。

你可以使用这个过程来删除项目中的角色,甚至从主页屏幕删除整个项目。

删除积木

要删除编程区域中的积木或整个脚本,只需将其拖回到积木调色板上并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基本操作,可以查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的部分。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书的其余项目将向你展示如何使用所有功能!如果你想跳过某些部分,可以先跳过,等需要时再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

这就是魔法发生的地方!你可以制作惊人的动画、搞笑的故事和有趣的游戏——这些都来自于 ScratchJr 编辑器。你所做的任何作品都会在屏幕中央播放。我们把这个区域称为舞台

每个新项目开始时都会有 ScratchJr 的猫。为了让猫移动,我们可以使用运动积木,这些积木在蓝色的积木调色板中。用手指将其中一个蓝色箭头积木拖到编程区域

点击蓝色积木,猫就会朝箭头方向移动!

你可以将更多的积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一连串的动作,我们称之为脚本

添加一些蓝色的运动积木,让猫跳舞。你能猜到每个积木做出的动作吗?实验一下,看看哪些积木能做出最好的舞蹈动作。

要运行脚本并看到猫跳舞,点击脚本中的任何一个积木。注意,无论你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜你!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞蹈派对!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还可以通过使用“绿色旗帜开始”块来启动你的脚本。

首先,点击块类别区域中的黄色按钮,展示触发块。选择绿色旗帜开始块,将其拖到编程区域,并将其连接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发块。你将在本书的其他项目中学会如何使用这些。

第 5 步:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是在简单的白色背景上。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这个按钮叫做更换背景按钮

你会看到许多背景可以选择。对于我们跳舞的猫咪,选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮,将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑并跳舞,但看起来它一个人跳舞有些孤单……

第 6 步:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。在屏幕左侧点击加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,展示了你项目中所有参与的角色。

新角色将总是出现在舞台的中间。要移动角色,用手指将其拖动到你想要的舞台位置。我们已经把每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新角色后,你为猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本还在!它在猫咪的编程区域,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像舞台剧中的演员。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本仍然在那里。然后再次选择企鹅,以便为它添加自己的舞蹈动作。

第 7 步:不仅仅是跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前先说点什么。你可以使用紫色的“说”块为角色添加对话框。点击块类别区域中的紫色按钮,展示外观块

块拖到编程区域。

让我们把“说”块中的文本从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘显示出来。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放置一个绿色旗帜开始块。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试看。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行所有以“绿色旗帜开始”块为开头的角色脚本。随着你制作更大、更复杂的项目并加入更多角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,并将其放置在那里。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改你为项目设置的标题的大小和颜色。试试不同的设置,看看哪个最适合你的舞台。按下开始按钮,尝试在舞台上查看效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字以重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道哪个项目是什么。

为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想将项目发送给其他使用 ScratchJr 的人,你也可以通过这个界面实现。有关如何共享项目的更多细节,请参见 ScratchJr 官网的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你已经快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮() 。在返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在工作过程中最好多次进行保存,以免丢失任何内容。

要继续进行你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图标。这将带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色刚添加到舞台时,都是面向正前方或右侧的。如果你希望角色面向左侧,拖动“向左移动”块到编程区域并点击该块。

角色会转向左侧并迈出一步。你可以删除这个块,角色将继续面向左侧。

给大人们的小提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将块拼接在一起形成脚本时,你会听到一个“啪”的声音。如果你想关闭声音,只需关闭设备的音量即可。

大胆去探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以大胆尝试、尝试新功能并测试新块。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对场景移到海滩,把船放到背景中,添加更多的角色,或者做任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你不喜欢自己所做的任何更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这个。

撤销与重做

你可以通过点击块面板最右侧的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,每次点击都会撤销一步操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(这通常称为长按),直到你看到一个红色的 X 出现在对象上。点击 X 来删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的某个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除块

要删除编程区域中的一个块,甚至是整个脚本,只需将它拖回到块面板并松开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不必与要删除的块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的那些功能。如果你感到不知所措,不用担心:本书后面的项目会教你如何使用所有功能!如果需要,你也可以跳过部分内容,之后再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

每个新项目从 ScratchJr 的猫咪开始。为了让猫咪移动,我们可以使用动作块,这些块位于编程块的蓝色面板中。用你的手指拖动一个蓝色箭头块到编程区域

点击蓝色块,猫咪就会朝箭头指示的方向移动!

你可以拖动更多的块到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一连串的动作,我们称之为脚本

再添加一些蓝色的动作块,让猫咪跳舞。你能猜出每个块会产生什么动作吗?试着实验一下,看看哪些块能做出最好的舞蹈。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,点击脚本中的任意积木。注意,无论你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木都会在运行时被高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了第一个计算机程序!现在,让我们将它变成一场舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,还有其他方法可以运行你的项目。你也可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动你的脚本。

首先,点击积木分类区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将它拖到编程区,并将其固定到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。你会在本书的其他项目中学会如何使用它们。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是只在一个单纯的白色背景上。点击主屏幕顶部的带有蓝天和绿草的按钮,选择一个新的背景。这就是更换背景按钮

你将看到许多可供选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,我们选择剧院。点击顶部的勾选框将其加载到舞台中。

恭喜!你的猫咪已经成为明星了!

猫咪正在微笑和跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可供选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选框,将它添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,显示你项目中涉及的所有角色。

新角色总是会出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将它拖动到你想要的位置。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在你选择了新角色后,猫咪的脚本消失了。别担心:脚本还在!它在猫咪的编程区中,而现在屏幕上显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区中的猫咪,你会看到你的脚本依然在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它自己编排舞蹈动作了。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点话!

让我们让企鹅在跳舞前说点话。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话气泡。点击积木分类区域中的紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区。

让我们将“Say”积木中的文字从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击hi 使键盘弹出。使用退格键删除hi,然后输入 让我们跳舞! 或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作积木来让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放一个在绿色旗帜上开始的积木。

现在,通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮 () 来试试看效果。

你会看到,猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会运行每个角色的所有以“在绿色旗帜上开始”积木为开头的脚本,所有这些都将同时运行。这对于你在制作更大的项目、添加更多角色时将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 来在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入 舞蹈派对

你可以拖动标题并将它放置在屏幕上的任何位置。

你还可以使用更改大小 () 和 更改颜色 () 按钮来调整标题的大小和颜色。可以尝试不同的组合,看看哪种最适合你的舞台。点击 开始 来在舞台上试试效果。如果你想再次编辑标题,只需点击文字,文本窗口会重新弹出。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道每个项目是哪一个。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称 (项目 1 ),输入 舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击对勾。

如果你想将你的项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以在这个界面操作。有关如何分享项目的更多详细信息,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还剩下一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮 ()。你的项目在你返回主屏幕之前不会被保存,所以在你工作时最好多次保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这样你就可以返回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们要么面朝前方,要么面朝右。如果你想让角色面向左侧,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

给家长的小贴士

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将模块连接在一起形成脚本时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,你可以直接在设备上调低音量。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以随意实验,尝试新功能,测试新模块。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,背景放上一只船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来完成这个操作。

撤销和重做

你可以通过点击模块调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,点击重做按钮将恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到你看到一个红色的 X 出现在对象上。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的一个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除模块

要删除一个模块甚至整个脚本,只需将其拖回到模块调色板上并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与删除的模块相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些。如果你感到不知所措,不要担心:本书后面的项目会教你如何使用所有功能!你也可以跳到后面去,遇到问题再回来查看这里的内容。

我们先从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

点击蓝色模块,猫咪就会朝着箭头的方向移动!

你可以拖动更多的模块到编程区域,并将它们连接在一起,形成一系列动作,我们称之为脚本

添加更多蓝色运动模块,让猫咪跳舞。你能猜到每个模块做什么动作吗?试试看,看看哪些模块能做出最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,点击脚本中的任何一个模块。注意,无论你点击哪个模块,脚本都会从头开始运行,每个模块在运行时会被高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在,让我们把它变成一个舞会!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,还可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动你的脚本,运行项目。

首先,点击积木分类区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将其拖到编程区域,并将其与脚本的前部分连接。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪将像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发块。你将在本书的其他项目中学到如何使用它们。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是只在简单的白色背景上跳舞。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这就是更改背景按钮

你会看到很多背景可供选择。为了让猫咪跳舞,我们选择剧院背景。点击顶部的勾选标记,将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑并跳舞,但它单独跳舞看起来有些孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。在舞台的左侧是角色区域,它显示了项目中所有涉及的角色。

新角色总是出现在舞台的中央。要移动角色,可以用手指将其拖动到舞台上你想要的位置。我们将每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新角色后,猫咪的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域里,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本仍然在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它编排舞蹈动作了。

步骤 7:不仅仅是跳舞,说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前先说点什么。你可以使用紫色的积木为角色添加对话气泡。在积木分类区域点击紫色按钮,显示外观积木

块拖到编程区域。

让我们将“hi”这段话从块中改为“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!,或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色运动积木,让企鹅跳舞,然后将一个开始于绿色旗帜积木放在企鹅脚本的开头。

现在试试看,通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮 ()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色的所有以“开始于绿色旗帜”积木开始的脚本。随着你制作更多的角色并创建更大的项目,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上任意位置放置。

你还可以使用改变大小 () 和改变颜色 () 按钮来更改你为项目命名时所使用标题的大小和颜色。玩一玩,看看哪个最适合你的舞台。点击开始按钮来在舞台上查看效果。如果你想重新编辑标题,可以点击文字,重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在首页看到你的项目时,你就能知道每个项目的名称。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1)并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想把项目发送给其他使用 ScratchJr 的人,也可以在这个屏幕上操作。有关如何共享项目的更多详情,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一步重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的首页按钮 ()。在你返回首页之前,项目不会被保存,因此在你进行项目创作时最好多次进行保存,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击首页屏幕上的项目小图标。这将带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 角色初次添加到舞台时,都是面向前方或右侧的。如果你希望角色面朝左侧,可以拖动一个“向左移动”积木到编程区域并点击这个积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色会继续面向左侧。

家长提示

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你在脚本中成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调至静音。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆尝试、试验新功能,测试新积木。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以将派对移到海滩,放一艘船作为背景,添加更多角色,或者做任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢已经做的修改,你可以轻松地删除它们。

我们会给你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最右侧的“撤销”按钮来撤销最近的操作。如果多次点击“撤销”按钮,你将逐步撤销更多的操作。

如果你撤销了几个步骤,点击“重做”按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以通过这个过程删除项目中的角色,甚至可以从主页删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并松开即可。你可以在任何颜色的调色板上进行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本操作,可以查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,别担心:本书后续的项目会教你如何使用这些功能!可以先跳过,等需要时再回来看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你可以将更多积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成一系列动作,这就是我们所说的脚本

再添加一些蓝色的动作积木,让猫跳舞。你能猜出每个积木产生什么样的动作吗?实验一下,看看哪些积木能带来最棒的舞蹈。

要运行脚本并看到猫跳舞,点击脚本中的任何一个积木。注意,不管点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木都会在运行时被高亮显示。

恭喜你!你刚刚创建了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一场舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动脚本,运行你的项目。

首先,点击块类别区中的黄色按钮,显示触发块。选择绿旗开始块,将其拖到编程区域,并将其连接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿旗按钮。

猫咪将像你点击脚本时一样跳舞!

你会看到有其他的触发块。你将在本书的其他项目中了解到如何使用这些触发块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是在白色的空白背景上。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这就是更改背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们跳舞的猫咪,我们选择了剧院。点击顶部的勾选标记将其加载到你的舞台中。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪正在微笑跳舞,但它单独跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪加个朋友吧。点击屏幕左侧的加号按钮来添加一个角色。

向下滚动页面,你将看到可以选择的多个角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区,显示了你项目中所有涉及的角色。

新角色将始终出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将它拖到舞台上你想要的位置。我们把每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择新角色后,给猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域中,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区的猫咪,你会看到脚本依然在那里。然后再选择企鹅,给它编排属于它的舞步。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前先说点什么。你可以使用紫色的“说话”块为角色添加对话气泡。在块类别区点击紫色按钮,显示外观块

说话块拖到编程区域。

让我们将“hi”的文本改为“让我们跳舞!”。首先,点击hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!,或者你想让企鹅说的任何话。

给企鹅添加一些蓝色的动作块,让它跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿旗开始块。

现在通过点击屏幕顶部的绿旗按钮 () 来试试吧。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将运行每个角色中以“绿色旗帜开始”块为起点的所有脚本,所有脚本会同时执行。当你制作更大、更复杂的项目时,这会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,放置到你想要的位置。

你也可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来更改你为项目设置的标题的大小和颜色。尝试一下,看看哪种最适合你的舞台。按下开始按钮来在舞台上试试效果。如果你想再次编辑标题,只需点击文字即可重新弹出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主页上的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要命名你的项目,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想将你的项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行。有关如何分享项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你已经快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页,请点击屏幕左上角的主页按钮()。你的项目在返回主页之前不会被保存,因此在工作过程中最好多做几次保存,以防丢失数据。

要继续编辑你的项目,只需点击主页屏幕上该项目的小图片。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你首次将其添加到舞台时,都是面朝前或面朝右的。如果你希望角色面朝左方,拖动一个向左移动块到编程区域并点击该块。

角色会转向左侧并迈出一步。然后,你可以删除这个块,角色将继续面朝左方。

成人提示

ScratchJr 在你执行不同操作时会发出不同的声音。当你首次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭声音,你只需关闭设备的音量即可。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以自由尝试、测试新功能和新的积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,把船放到背景中,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢你做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的操作方法。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到对象上出现红色 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的一个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不一定需要与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书后面的项目将会教你如何使用所有功能!如果你需要,也可以跳到后面的内容,再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

添加更多蓝色的动作积木,让猫咪跳舞。你能猜到每个积木会做什么动作吗?尝试实验,看看哪些积木能做出最好的舞蹈。

要运行脚本并看到猫咪跳舞,点击脚本中的任何积木。注意,不管你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,每个积木在运行时都会高亮显示。

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在让我们把它变成一个舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本外,还有其他方法可以运行你的项目。你也可以使用绿色旗帜启动积木来启动你的脚本。

首先,点击积木分类区域中的黄色按钮,显示出触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将其拖动到编程区,并将其插入到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时一样跳舞!

你会看到其他的触发积木。你将在本书的其他项目中学到如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是一个简单的白色背景。通过点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮来选择一个新的背景。这就是更改背景按钮

你会看到很多背景可以选择。对于我们的跳舞猫咪,我们选择了剧院。点击顶部的勾选按钮将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑和跳舞,但它看起来有点孤单,独自跳舞……

第六步:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友。在屏幕左侧点击加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中所有涉及的角色。

新角色会始终出现在舞台的中间。要移动角色,只需用手指将它拖动到你想要的位置。我们已经把每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新角色后,之前为猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域里,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本仍然存在。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它编排自己的舞蹈动作了。

第七步:不仅跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区域。

让我们把“hi”这个文字改成“让我们跳舞!”首先,点击hi 这个词让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞! 或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿旗开始积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿旗按钮 ()。

你会看到猫咪和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,它将同时运行所有以“绿旗开始”积木开头的脚本,适用于每个角色。这在你制作更大、更有角色的项目时将非常有用。

第八步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕上的任何位置。

你还可以使用 更改大小 () 和 更改颜色 () 按钮来改变你为项目命名时的标题的大小和颜色。试试看,看看哪种效果最适合你的舞台。点击 开始 来在舞台上试一下。如果你想再次编辑标题,只需点击文字即可重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要命名你的项目,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1)并输入 舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想将你的项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,你也可以在此屏幕进行操作。有关如何分享你的项目的详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还剩下一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存项目并返回主屏幕,请点击左上角的 主页 按钮 ()。在你返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在工作时最好多次执行此操作,以防丢失任何内容。

若要继续工作,只需点击主屏幕上项目的小图片。这样你就会返回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你第一次将它们添加到舞台时,都会面朝前或朝右。如果你想让角色面向左侧,只需将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

给大人们的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到脚本中时,你会听到一个“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,只需将设备的音量调成静音即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以随意实验,尝试新功能,并测试新的积木块。你可以用多种方式制作你想要的项目:你可以把派对移到海滩,把一艘船放在背景里,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地将其撤销。

我们将向你展示一些简单的方法来执行这些操作。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最末端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步地撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的一个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;删除的积木和显示的调色板不必是同一颜色。

ScratchJr 界面导览

既然你已经掌握了基础知识,现在可以看看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些按钮。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳到后面的内容,当需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始吧。

接下来做什么?

要运行脚本并查看猫咪跳舞,点击脚本中的任意积木。注意,不管你点击哪个积木,脚本都会从头开始运行,并且每个积木在运行时都会被高亮显示。

恭喜!你刚刚写出了你的第一个计算机程序!现在,让我们把它变成一个舞会吧!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本之外,还有其他方法可以让你的项目运行。你也可以使用绿色旗帜开始积木来启动你的脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,以显示触发积木。选择绿色旗帜开始积木,将其拖到编程区域,并将其附加到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪将像你点击脚本时一样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。你将在本书的其他项目中学习如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是一个白色的背景。通过点击主屏幕顶部有蓝天和绿草图案的按钮来选择一个新的背景。这就是更改背景按钮

你会看到有很多背景可以选择。对于我们的跳舞猫咪,选择剧院背景。点击顶部的对勾将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在笑着跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号按钮来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的众多角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选框将其添加到项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,显示了项目中涉及的所有角色。

新角色总是出现在舞台中央。要移动角色,使用手指将它拖动到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新的角色后,给猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域,而现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区中的猫咪,你会看到脚本仍然在。然后再次选择企鹅,以便给它添加自己的舞蹈动作。

步骤 7:别只跳舞,先说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前先说点什么。你可以使用紫色的说话积木为角色添加对话框。点击积木类别区的紫色按钮,打开外观积木

说话积木拖到编程区。

让我们将“hi”这段话改成“Let’s dance!”。首先,点击单词hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance!或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动积木。

现在,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试效果。

你会看到猫咪和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色中以绿色旗帜启动积木开头的所有脚本。随着你做出更多角色、更大项目时,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上移动,将其放置到任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改你给项目设置的标题的大小和颜色。试试看,看看哪种最适合你的舞台。点击开始在舞台上预览效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,将文本窗口再次调出来。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个项目了。

要为项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标志。

如果你想将项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行操作。有关如何分享项目的更多详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,请点击屏幕左上角的首页按钮()。在你返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在进行项目时,最好多做几次,以免丢失任何内容。

若要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这样会将你带回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们要么面朝前,要么面向右。如果你希望角色面朝左,请将“向左移动”积木拖动到编程区域并点击该积木。

角色将朝左转并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

成年人提示

ScratchJr 在你执行不同的操作时会发出不同的声音。这些声音在你首次使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。然而,如果你想关闭这些声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能,测试新的积木。你可以通过多种方式将项目做成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,放一艘船在背景中,添加更多角色,或做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢做出的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这个目标。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会逆转最近的一次撤销。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到该对象上出现红色 X。点击 X 以删除该对象。

你可以使用这个过程在项目中删除角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区删除积木或整个脚本,只需将它拖回积木面板并放开。你可以显示任何颜色的面板来进行此操作;面板不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以开始了解所有按钮和功能了。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些不知所措,别担心:本书后续的项目会教你如何使用所有功能!如果需要,你可以跳过部分内容,等需要时再回来看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

恭喜!你刚刚制作了你的第一个计算机程序!现在,让我们把它变成一场舞会!

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本外,还有其他方式可以让你的项目运行。你也可以使用“绿旗启动”积木来启动你的脚本。

首先,点击积木分类区域中的黄色按钮,展示触发积木。选择绿旗启动积木,将其拖到编程区,并将其拼接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。在本书的其他项目中,你将了解如何使用它们。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是在简单的白色背景上。点击主屏幕顶部的蓝天和绿草的按钮,选择一个新背景。这就是所谓的更换背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的舞蹈猫咪,让我们选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮将其加载到舞台中。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪正在微笑跳舞,但它看起来有点孤单……它只在自己跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到很多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,展示了项目中所有涉及的角色。

新角色会出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指拖动它到舞台上的任意位置。我们把每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择新角色后,你为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域中,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会发现脚本还在。然后重新选择企鹅,这样你就可以给它安排自己的舞蹈动作了。

步骤 7:不要只跳舞,先说点什么!

在企鹅跳舞之前,让它说点什么吧。你可以使用紫色的 Say 模块为角色添加对话框。点击模块类别区域中的紫色按钮,展开外观模块

Say模块拖到编程区域。

让我们将 Say 模块中的文本从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞! 或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动模块,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放置一个绿旗开始模块。

现在尝试点击屏幕顶部的绿旗按钮 () 来查看效果。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿旗按钮时,它会同时运行每个角色上所有以“绿旗开始”模块开头的脚本。随着你制作更大的项目和更多的角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上任何你想放置的地方。

你还可以使用更改大小 () 和更改颜色 () 按钮来改变项目标题的大小和颜色。试试不同的设置,看看哪种最适合你的舞台。点击开始来在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,可以点击文字重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就知道哪个是哪个了。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称 (Project 1 ),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个页面进行操作。有关如何分享项目的详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要步骤要做!

步骤 10:保存你的项目

若要保存项目并返回主页,点击左上角的主页按钮()。在你返回主页之前,项目不会被保存,因此在处理项目时,建议定期保存,以免丢失任何内容。

若要继续处理你的项目,只需点击主页屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在初次添加到舞台时,通常是面朝前方或面朝右方。如果你希望角色面朝左方,拖动一个“向左移动”积木到编程区域并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除该积木,角色将继续面向左方。

给家长的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。当你刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音会非常有用。例如,当你成功将积木拼接在一起时,你会听到“啪”一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能,测试新积木。你可以用许多不同的方式制作你想要的项目:你可以把派对搬到海滩,背景放一个船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你不喜欢做出的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一操作。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最远端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

若要删除 ScratchJr 中的某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到该对象上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该对象。

你可以使用此方法删除项目中的角色,甚至从主页屏幕中删除整个项目。

删除积木

若要从编程区域删除一个积木或甚至整个脚本,只需将其拖回到积木调色板上并松开。进行此操作时,可以显示任何颜色的调色板;调色板不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基本操作,可以开始查看所有按钮和功能了。试试我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有点不知所措,别担心:本书剩下的项目会教你如何使用所有功能!如果需要,可以跳过部分内容,回到这里查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 4:使用绿色旗帜

除了点击脚本,你还可以通过使用绿色旗帜开始模块来启动你的脚本。

首先,点击模块类别区域中的黄色按钮,显示触发模块。选择绿色旗帜开始模块,将它拖到编程区,并把它连接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发模块。当你继续进行本书中的其他项目时,你会学到如何使用这些模块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不仅仅是在白色背景上。点击主屏幕顶部有蓝天和绿草的按钮,选择一个新的背景。这就是更改背景按钮

你会看到许多可供选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,让我们选择剧院背景。点击顶部的勾选标记,将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪正在微笑跳舞,但它看起来有点孤单,自己跳舞...。

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友。在屏幕左侧点击加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到很多角色可以选择。点击你想要添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区,显示了你项目中涉及的所有角色。

新角色会总是出现在舞台中央。要移动角色,使用你的手指将它拖动到舞台上的任何位置。我们已经把每个角色拖到聚光灯下。

你可能注意到,在你选择新角色后,为猫咪编写的脚本消失了。别担心:脚本还在!它在猫咪的编程区,现在屏幕显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区中的猫咪,你会看到脚本依然存在。然后再次选择企鹅,这样你就能给它编排舞蹈动作了。

步骤 7:不仅跳舞,还要说点什么!

让我们在企鹅跳舞之前让它说点什么。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区域。

让我们把“说”积木中的文本从“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,让键盘显示出来。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或你希望企鹅说的任何内容。

添加一些蓝色的动作积木让企鹅跳舞,然后将绿色旗帜开始积木放在企鹅脚本的开头。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试吧。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将同时运行每个角色中所有以“绿色旗帜开始”积木开头的脚本。这在你制作更大的项目时非常有用,尤其是有更多角色时。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中输入Dance Party

你可以拖动标题在屏幕上任意位置放置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来调整项目标题的大小和颜色。试试看,看看哪种效果最适合你的舞台。点击开始,在舞台上试一试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,弹出文本窗口进行修改。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主页上的项目时,你就能知道每个项目是什么。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入Dance Party。当你准备好返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想把你的项目发送给其他使用 ScratchJr 的人,也可以在这个屏幕上操作。关于如何分享你的项目,更多详情请参见 ScratchJr 网站的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还剩下一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页,点击左上角的主页按钮()。你的项目不会被保存,直到你返回主页,因此建议你在工作时多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主页上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色初始时都是面朝前或朝右的。如果你希望角色面朝左,请将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

为家长提供的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到一起时,你会听到“啪”的一声。如果你希望关闭这些声音,只需将设备的音量关闭即可。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过许多方法来制作你想要的项目:你可以将派对搬到海滩,背景放上船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢所做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的做法。

撤销与重做

你可以通过点击位于积木调色板最远处的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步地撤销更多的操作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的一次撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个对象,按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到看到一个红色的 X 出现在该对象上。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的一个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木调色板上并放开。你可以显示任何颜色的调色板来完成此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的功能。如果你感到不知所措,不要担心:接下来的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳到后面,遇到问题时再回到这里查看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

除了点击脚本,还有其他方法可以运行你的项目。你还可以使用“绿色旗帜启动”积木来启动脚本。

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮以显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将其拖到编程区,并将其拼接到脚本的前面。

现在点击屏幕顶部的绿旗按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。你会在完成本书中的其他项目时学会如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是单纯的白色背景。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮选择新背景。这就是更改背景按钮

你会看到很多背景可以选择。对于我们的跳舞猫咪,我们选择剧院背景。点击顶部的勾选标记,将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑并跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区,显示了你项目中涉及的所有角色。

新角色总是出现在舞台的中间。要移动角色,使用手指拖动它到舞台上的任何位置。我们已将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新角色后,之前为猫咪编写的脚本消失了。别担心:脚本依然存在!它在猫咪的编程区,现在屏幕显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区中的猫咪,你会看到脚本仍然存在。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它添加自己的舞蹈动作了。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点话。你可以使用紫色的 Say 积木为角色添加对话气泡。点击积木分类区中的紫色按钮,来显示外观积木

Say积木拖到编程区。

让我们把 Say 积木中的文字从“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击“hi”这个词,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动积木让企鹅跳舞,然后在企鹅脚本的开头放置一个Start on Green Flag积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿旗按钮 ()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,所有以“在绿色旗帜开始”积木为起点的脚本会同时运行。这在你制作更大、更复杂的项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕上任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改项目标题的大小和颜色。可以随意尝试,看看哪种效果最适合你的舞台。点击开始按钮在舞台上预览效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字区域,重新调出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将你的项目发送给其他也在使用 ScratchJr 的人,你也可以从这个屏幕进行操作。有关如何分享你的项目的更多细节,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,只剩一个重要的步骤了!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的首页按钮() 。在你返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在你进行项目创作时,最好多做几次这个操作,确保不会丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图标。这样会带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将角色添加到舞台时,ScratchJr 角色都是面向前方或右侧的。如果你想让某个角色面朝左侧,可以拖动一个“向左移动”积木到编程区域,并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面朝左方。

给家长的建议

ScratchJr 在你执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,会听到“啪”的声音。不过,如果你想关闭声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,背景放一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢已经做出的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们会向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的一次撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到对象上出现一个红色 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的某个角色,甚至可以从主屏幕中删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除某个积木或整个脚本,只需将其拖回积木面板并松开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不需要与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础,可以查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,不要担心:本书后续的项目会教你如何使用所有功能!可以跳过这些内容,等需要时再回来参考。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

首先,点击积木类别区域中的黄色按钮,显示触发积木。选择绿色旗帜启动积木,将其拖到编程区域,并将其放置在脚本的最前面。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时一样跳舞!

你可以看到还有其他触发积木。你将在本书的其他项目中了解如何使用这些积木。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在一个舞台上跳舞,而不是简单的白色背景。通过点击主屏幕顶部的蓝天和绿草按钮来选择新的背景。这就是更改背景按钮

你将看到大量可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,我们选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮,将它加载到你的舞台中。

恭喜!你的猫咪是明星!

猫咪在微笑跳舞,但它独自跳舞看起来有些孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫找个朋友。在屏幕左侧点击加号添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,它展示了所有参与你项目的角色。

新角色总是出现在舞台中央。要移动角色,只需用手指将它拖动到舞台上的任何位置。我们已经把每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能注意到,在选择新角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到脚本仍然存在。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它设置自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的“说话”积木为角色添加对话框。点击积木分类区中的紫色按钮,显示外观积木

说话积木拖到编程区。

让我们把“说话”积木中的文字从“hi”改为“我们来跳舞!”首先,点击“hi”这个词让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入我们来跳舞!或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放一个绿旗启动积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿旗按钮()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,它会运行每个角色中所有以“绿旗启动”积木开始的脚本,而且是同时运行的。这在你制作更大、更复杂的项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上,并把它放在你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你给项目的标题的大小和颜色。随意调整,看看哪个最适合你的舞台。点击开始来尝试在舞台上展示。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新弹出文本窗口。

步骤 9:给你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主页上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,也可以在这个屏幕上操作。有关如何共享项目的更多详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要步骤!

第 10 步:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。你的项目在返回主屏幕之前不会被保存,所以在你工作过程中最好多次执行此操作,以免丢失内容。

要继续你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在首次添加到舞台时,通常是面朝前方或朝右。如果你希望角色面朝左方,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域,并点击该积木。

角色将转向左方并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面向左方。

给家长的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木连接在一起时,你会听到“啪”的声音。不过,如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调为静音。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以随意进行实验、尝试新功能、测试新积木。你可以用多种方式制作自己想要的项目:你可以把派对移到海滩、将一只船放到背景中、添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢做出的任何更改,你可以轻松地取消它们。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到你看到该对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除块

若要移除一个块或整个脚本,只需将其拖回到块调色板上并放开。你可以显示任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必和你要删除的块颜色相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经掌握了基本操作,你可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些。如果你感到不知所措,不用担心:本书剩下的项目会教你如何使用所有功能!你也可以跳过这些,等需要时再回来查看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮。

猫咪会像你点击脚本时那样跳舞!

你可以看到还有其他触发块。在你进行本书中的其他项目时,你会学会如何使用这些块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在一个舞台上跳舞,而不仅仅是一个单纯的白色背景。点击主屏幕顶部带有蓝天和绿草的按钮,选择一个新的背景。这个按钮叫做更换背景按钮

你会看到很多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,让我们选择剧院背景。点击顶部的勾选框,将它加载到舞台上。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑并跳舞,但它自己跳舞似乎有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可供选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选框将其添加到项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中所有的角色。

新的角色会始终出现在舞台中央。要移动角色,用手指拖动它到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,你为猫咪编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域里,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本仍在。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它编排自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点话。你可以使用紫色的“说”块为角色添加对话框。点击块类别区域中的紫色按钮,显示出外观块

Say 块拖到编程区域。

让我们把“Say”块中的文本从“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击 hi 这个词,让键盘出现。使用退格键删除 hi,然后输入 让我们跳舞! 或者你希望企鹅说的其他话。

添加一些蓝色的运动块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个 绿色旗帜开始 块。

现在通过点击屏幕顶部的 绿色旗帜 按钮 () 来试试吧。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会运行每个角色的所有以“绿色旗帜开始”块为开头的脚本,所有脚本同时执行。随着你制作更大、角色更多的项目,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的 添加文本 按钮 () 来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入 舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,放置在你想要的地方。

你还可以使用 更改大小 () 和 更改颜色 () 按钮来改变你给项目设置的标题的大小和颜色。试试看,找到最适合你舞台的样式。按下 开始 按钮来尝试在舞台上显示效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目起个名字,这样当你下次打开 ScratchJr 并在首页看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称 (Project 1 ),并输入 舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,也可以通过这个界面实现。关于如何分享你的项目的更多细节,参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你已经快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回首页,点击左上角的 首页 按钮 ()。你的项目不会保存,直到你返回到首页,所以在工作时最好多做几次,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击首页屏幕上项目的小图像。这将把你带回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们都会面朝前方或朝右。如果你希望角色面朝左边,可以将“向左移动”块拖到编程区域并点击该块。

角色将转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个块,角色将继续面朝左侧。

成年人小贴士

ScratchJr 在你界面上执行不同操作时会发出不同的声音。当你第一次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将模块拼接在一起时,你会听到“啪”的声音。不过,如果你想关闭这些声音,你可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,尽管大胆尝试,测试新的功能和模块。你可以通过许多方式来打造你想要的项目:你可以把派对移到海滩上,添加一艘船做背景,增加更多角色,或者做你想做的几乎任何事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢自己所做的更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的操作方法。

撤销和重做

你可以通过点击模块调色板最右侧的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销你的一步步操作。

如果你已经撤销了多个步骤,点击重做按钮可以恢复最近的撤销操作。

删除对象

要在 ScratchJr 中删除某个东西,按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到一个红色的 X 出现在对象上。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除模块

要从编程区域中删除一个模块或整个脚本,只需将其拖回到模块调色板并放开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与您要删除的模块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本操作,可以看看所有按钮和功能,尝试一下我们之前跳过的那些。如果你觉得有点困惑,不用担心:本书后续的项目会教你如何使用所有的功能!你可以跳到后面需要的时候再回到这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

猫咪将像你点击脚本时一样跳舞!

你可以看到还有其他触发模块。你将在本书中的其他项目中了解到如何使用这些模块。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是只用一个普通的白色背景。通过点击主屏幕顶部的蓝天绿草按钮选择一个新背景。这个按钮叫做更换背景按钮

你会看到许多可以选择的背景。对于我们跳舞的猫咪,选择“剧院”背景。点击顶部的对勾将其加载到你的舞台中。

恭喜!你的猫咪成了明星!

猫咪在微笑并跳舞,但它看起来有点孤单,独自跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到你可以选择的众多角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选框将其添加到项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它展示了你项目中所有涉及的角色。

新角色总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将它拖到舞台上的任何位置。我们已将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,你为猫咪编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本依然存在。然后再选择企鹅,这样你就可以给它编排自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们在企鹅跳舞前让它说点话。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木分类区域中的紫色按钮,展开外观积木

积木拖到编程区域。

让我们把“hi”修改成“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你想让企鹅说的其他内容。

添加一些蓝色的运动积木让企鹅跳舞,然后在企鹅脚本的开始位置放一个点击绿旗开始的积木。

现在,试试点击屏幕顶部的绿旗按钮()。

你会看到,猫咪和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,它会同时运行所有角色中以“点击绿旗开始”为开头的脚本。随着你制作更大的项目,添加更多角色,这个功能会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上移动,将其放置在你想要的位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮,改变你给项目的标题的大小和颜色。试试看,看看哪种效果最适合你的舞台。点击开始按钮,看看它在舞台上的表现。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,弹出文本窗口进行修改。

步骤 9:为你的项目命名

现在给您的项目命名,这样当您再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到您的项目时,您就会知道哪个项目是哪个。

要为您的项目命名,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当您准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果您想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在这个界面完成。有关如何分享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

您快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存您的项目

要保存您的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮()。在您返回主屏幕之前,您的项目不会被保存,因此在工作过程中最好多次执行此操作,以确保不会丢失任何内容。

要继续在您的项目上工作,只需点击主屏幕上项目的小图标。这将带您回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色初始时都面朝前方或向右。如果您想让角色面朝左方,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后,您可以删除该积木,角色将继续面朝左方。

给大人们的小贴士

ScratchJr 在您对界面执行不同操作时会发出不同的声音。当您第一次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当您成功将积木拼接在一起时,您会听到“啪”的一声。如果您想关闭声音,可以简单地将设备的音量关闭。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,您应该大胆实验,尝试新功能并测试新的积木。您可以通过多种方式将您的项目做成任何您想要的样子:您可以将派对移到海滩,背景中放一艘船,增加更多角色,或者做几乎任何您想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果您决定不喜欢所做的任何更改,您可以轻松撤销它们。

我们将向您展示一些简单的方法来完成这个操作。

撤销和重做

您可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,您将逐步撤销更多的工作。

如果您已撤销了多个步骤,重做按钮将撤销最近的一次撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该对象。

你可以通过这个过程删除项目中的角色,或者甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木块或整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不需要与你正在删除的积木块相同。

ScratchJr 界面的引导之旅

既然你已经掌握了基础知识,可以开始看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的几个。如果你感到不知所措,别担心:本书其余的项目将向你展示如何使用所有功能!可以跳到后面的部分,遇到问题再回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

你可以看到有其他的触发积木。你将在本书的其他项目中学到如何使用它们。

步骤 5:添加背景

让我们让猫咪在舞台上跳舞,而不是在一个普通的白色背景上。通过点击主屏幕顶部的蓝天绿草按钮来选择一个新背景。这就是更换背景按钮

你会看到很多背景可以选择。对于我们的跳舞猫,我们选择剧院作为背景。在顶部点击勾选框,将其加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪成为了明星!

猫咪正在微笑跳舞,但它一个人跳舞,看起来有点孤单……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号按钮添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选框将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台的左侧是角色区,它显示了你项目中所有的角色。

新角色总是出现在舞台的中间。要移动角色,用手指拖动它到舞台上的任何位置。我们已经把每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,之前为猫咪编写的脚本消失了。别担心:脚本还在!它仍然存在于猫咪的编程区域中,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区中的猫咪,你会看到脚本仍然在。然后再选择企鹅,这样你就可以给它自己设计舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们在企鹅跳舞之前让它说点话。你可以使用紫色的 Say 块为角色添加对话气泡。在块类别区域点击紫色按钮,显示外观块

Say 块拖动到编程区域。

让我们将 Say 块的文本从“hi”改为“Let’s dance!”首先,点击hi,调出键盘。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的动作块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个 绿色旗帜开始 块。

现在尝试点击屏幕顶部的 绿色旗帜 按钮()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行所有以绿色旗帜开始的脚本。随着你制作更大的项目,包含更多角色时,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的 添加文本 按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入 Dance Party

你可以拖动标题并将其放置在屏幕上的任何位置。

你还可以使用 改变大小()和 改变颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。试试看,看看哪种最适合你的舞台。点击 开始 来在舞台上试试效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来调出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主页看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),输入 Dance Party。当你准备好返回主屏幕时,点击对勾。

如果你想将你的项目发送给其他也有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上操作。关于如何共享你的项目,详细信息请查看 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你几乎完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页,点击屏幕左上角的 主页 按钮()。在返回主页之前,你的项目不会被保存,因此建议在工作过程中多次进行保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主页上的小项目图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在添加到舞台时,默认都是面朝前方或面朝右侧。如果你希望角色面朝左侧,只需将一个“向左移动”模块拖到编程区域并点击该模块。

角色会转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个模块,角色将继续面朝左侧。

家长提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功将模块拼接到脚本中时,你会听到“啪”一声。如果你想关闭声音,你可以直接将设备的音量调到静音。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以尽情尝试、测试新功能以及测试新的模块。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,把船放到背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好特点是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松删除它们。

我们会向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击模块面板最末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的工作,一次一步。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近一次的撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个内容,用手指按住它几秒钟(有时称为 长按),直到看到一个红色的 X 出现在对象上。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除模块

要从编程区域中删除某个模块,甚至整个脚本,只需将其拖回到模块面板,然后松开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不必与正在删除的模块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,别担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!如果需要,你也可以跳过并在需要时再回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 5:添加背景

让我们让猫在舞台上跳舞,而不是仅仅站在一片白色背景上。通过点击主屏幕顶部有蓝天和绿草的按钮来选择一个新背景。这就是 更改背景按钮

你会看到许多可以选择的背景。对于我们的跳舞猫咪,选择剧院背景吧。点击顶部的勾选标记,将它加载到你的舞台上。

恭喜!你的猫咪是明星!

猫咪在微笑并跳舞,但它似乎有点孤单,自己跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选标记,将它添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色了。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中的所有角色。

新角色会总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将它拖到舞台上的任何地方。我们已将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了一个新角色后,猫咪的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫咪的编程区域,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像舞台上的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区中的猫咪,你会看到你的脚本仍然在。然后再次选择企鹅,让它有自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

在企鹅跳舞之前,让它说点什么吧。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,展示外观积木

积木拖到编程区。

让我们把“说”积木的文本从“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,键盘就会弹出来。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的动作积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动积木。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试看。

你会看到猫咪和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色从绿色旗帜启动的脚本。在你做更大的项目并加入更多角色时,这会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上,放到你想要的任何位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来调整项目标题的大小和颜色。玩一玩,看看哪种效果最适合你的舞台。按下开始,看看它在舞台上的效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,重新打开文本窗口。

步骤 9:给你的项目命名

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr,看到主页上的项目时,你就能知道哪个是哪个了。

要给你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击对勾。

如果你想将项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上操作。关于如何分享你的项目,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页,点击左上角的主页按钮()。你的项目在你返回主页之前不会被保存,因此建议在工作过程中多次这样操作,确保不会丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主页屏幕上的小项目图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们要么是面朝前方,要么是面朝右边。如果你想让角色面朝左边,只需将一个“向左移动”积木拖到编程区,并点击该积木。

角色会转向左边并迈出一步。然后,你可以删除这个积木,角色会继续面朝左边。

给大人们的小贴士

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到一个“啪”的声音。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该尽情尝试,试验新功能,并测试新的积木。你可以用许多方法将你的项目做成你想要的样子:你可以把派对移到海滩上,把船放到背景里,增加更多角色,或者做任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢你做的任何更改,你可以轻松地把它们去掉。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击块面板最右侧的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了几步,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,按住该物体几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现一个红色 X。点击 X 删除物体。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至删除从主屏幕开始的整个项目。

删除积木

要从编程区删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不需要与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你感到不知所措,不用担心:本书的其余项目将教你如何使用所有功能!可以跳到后面,遇到需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

让我们让猫在舞台上跳舞,而不是仅仅在空白背景下。通过点击主屏幕顶部的蓝天和绿草按钮来选择新的背景。这个按钮叫做更改背景按钮

你会看到许多背景可以选择。对于我们的跳舞猫,选择剧院背景。点击顶部的勾选按钮将其加载到舞台上。

恭喜!你的猫是明星!

猫咪正在微笑跳舞,但它看起来有点孤单,独自跳舞……

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫找个朋友。点击屏幕左侧的加号按钮来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你将看到许多可以选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,它显示了项目中所有的角色。

新角色会始终出现在舞台的中央。要移动角色,使用手指将它拖动到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了一个新角色后,你为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区,现在屏幕显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到脚本仍然存在。然后再次选择企鹅,给它自己的舞蹈动作。

步骤 7:不要只跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木类别区中的紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区。

让我们把“说”积木的文字从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击hi这个词,弹出键盘。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或任何你希望企鹅说的话。

添加一些蓝色运动积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放置绿色旗帜开始积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()尝试一下。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将同时运行每个角色以“绿色旗帜开始”积木开头的所有脚本。在你制作更多角色、更大项目时,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕上的任何位置,并放置在你想要的位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。尝试一下,看看哪种最适合你的舞台。按下开始按钮,看看它在舞台上的效果。如果你想重新编辑标题,可以点击文字,重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个。

要为你的项目命名,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击对勾按钮。

如果你想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以从这个屏幕进行操作。有关如何分享项目的详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq*)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的 主页 按钮 ()。你的项目在返回主屏幕之前不会保存,因此建议在工作过程中多次进行此操作,以免丢失任何内容。

要继续工作你的项目,只需点击主屏幕上的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在首次添加到舞台时,都是面朝前方或面朝右方的。如果你想让角色面朝左方,只需将“向左移动”积木拖到编程区域,并点击该积木。

角色将转向左边并迈出一步。你可以删除这个积木,角色会继续面朝左方。

给家长的提示

ScratchJr 在你执行不同操作时会发出不同的声音。当你首次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功将积木拼接到脚本中时,会听到“啪”的一声。如果你想关闭这些声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以大胆尝试,尝试新的功能,测试新的积木。你可以通过多种方式将项目制作成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,背景放上一艘船,添加更多角色,或者做任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢你做的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 删除某个对象,只需用手指按住该对象几秒钟(有时称为 长按 ),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程来删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除某个积木或甚至删除整个脚本,只需将其拖回到积木调色板上并松开。你可以展示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本的操作,你可以看看所有的按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书后面的项目会教你如何使用所有功能!可以跳过某些部分,等到需要时再回来参考这里。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你会看到许多背景可以选择。对于我们的跳舞猫咪,我们选择剧院。点击顶部的勾选框将其加载到舞台中。

恭喜!你的猫咪成为明星了!

猫咪在微笑和跳舞,但它一个人跳舞看起来有点孤单......

步骤 6:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可以选择的角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选框将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有了两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中所有的角色。

新的角色会总是出现在舞台的中央。要移动角色,使用你的手指将它拖动到你想要的位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,你为猫咪编写的脚本消失了。别担心:脚本依然存在!它在猫咪的编程区域,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本依然在那里。然后再次选择企鹅,这样你可以给它编排跳舞动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点什么。你可以使用紫色的“说话”模块为角色添加对话框。点击模块类别区域中的紫色按钮,展示外观模块

说话模块拖到编程区域。

让我们将“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance!或者你希望企鹅说的任何内容。

添加一些蓝色的动作模块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿旗开始模块。

现在试试点击屏幕顶部的绿旗按钮 ()。

你会看到猫咪和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,所有以“绿旗开始”模块开头的角色脚本都会同时运行。这在你制作更大的项目时,将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,放置到你想要的地方。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来更改你为项目设置的标题的大小和颜色。试试看,看看哪个最适合你的舞台。按开始按钮在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,将文本窗口重新调出。

步骤 9:为你的项目命名

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就知道每个项目是什么。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在此屏幕操作。有关如何分享你的项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一步很重要的操作!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮()按钮。只有当你返回主屏幕后,项目才会被保存,所以在你工作时最好多做几次,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,所有角色都会面朝前或面朝右。如果你想让角色面朝左,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色会继续面朝左。

给大人们的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木连接在一起时,你会听到“啪”一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,试用新功能并测试新的积木。你可以通过许多方式将你的项目做成你想要的样子:你可以将聚会移到海滩,背景中放置一艘船,增加更多的角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢所做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的方法来完成此操作。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已撤销了几个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(这通常叫做长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用此过程在项目中删除一个角色,或者甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或甚至整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书中的剩余项目将教你如何使用所有功能!可以先跳过,稍后再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

恭喜!你的猫咪是个明星!

猫咪正在微笑和跳舞,但它看起来有些孤单,独自跳舞……

第 6 步:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号来添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你将看到许多可供选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,这里显示了你项目中涉及的所有角色。

新角色总是出现在舞台的中间。要移动角色,只需用手指将其拖到舞台上你想要的位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了新的角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区,现在屏幕上显示的是企鹅的编程区。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到你的脚本仍然在。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它设计自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们在企鹅跳舞之前让它说些什么。你可以使用紫色的 Say 模块为角色添加对话框。在模块类别区点击紫色按钮,展示外观模块

Say模块拖到编程区。

让我们把 Say 模块中的文本从“hi”改为“Let's dance!”首先,点击hi一词使键盘出现。按下退格键删除hi,然后输入Let's dance!或你想让企鹅说的话。

添加一些蓝色的动作模块来让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个开始绿旗模块。

现在试试点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会运行每个角色以“开始绿旗”模块为开头的所有脚本,并且是同时进行的。随着你制作更大的项目并加入更多角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入Dance Party

你可以将标题拖动到屏幕上,放置在你想要的任何位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来改变你给项目命名时所使用标题的大小和颜色。玩一玩,看看什么最适合你的舞台。按下开始按钮在舞台上试试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,重新弹出文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕看到你的项目时,你就能知道哪个项目是什么。

为了命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前项目名称(Project 1),并输入Dance Party。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在这个屏幕上进行。有关如何分享你的项目的更多信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的 主页 按钮 ()。直到你返回主屏幕,你的项目才会保存,所以在工作过程中多次进行此操作是个好主意,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色初始时都是面朝前方或面朝右侧。如果你希望角色面朝左侧,只需将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续朝左面对。

给家长的提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,尝试新功能,测试新积木。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以将聚会移到海滩,背景中放一艘船,添加更多的角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好特点是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个物品,用手指按住物品几秒钟(有时称为长按),直到你看到物品上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该物品。

你可以使用这个方法删除项目中的一个角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开。你可以在此过程中显示任何颜色的调色板;调色板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础,你可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些。如果你感到不知所措,别担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳过一些内容,需要时再回来查看。

我们从编辑器顶部的按钮开始吧。

接下来是什么?

猫咪正在微笑和跳舞,但它独自跳舞看起来有点孤单……

第六步:添加另一个角色

让我们给猫咪找个朋友。点击屏幕左侧的加号来添加角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的多个角色。点击你想添加的角色,然后点击勾选按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色了。舞台左侧是角色区域,它显示了项目中涉及的所有角色。

新角色会总是出现在舞台的中间。要移动角色,使用手指将其拖动到舞台上的任何位置。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在选择新角色后,你为猫写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到你的脚本还在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它添加自己的舞步了。

第七步:不要只是跳舞,说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点什么。你可以使用紫色的 Say 块为角色添加对话气泡。点击块分类区域中的紫色按钮,显示出looks blocks

Say块拖到编程区域。

让我们将“Say”块中的文字从“hi”改为“Let’s dance!”首先,点击单词hi,键盘会出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或你想让企鹅说的话。

添加一些蓝色运动块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头加上Start on Green Flag块。

现在通过点击屏幕顶部的Green Flag按钮来试试看。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会运行每个以“Start on Green Flag”块开始的角色脚本,所有角色的脚本同时运行。随着你制作更大项目,加入更多角色,这会非常有用。

第八步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的Add Text按钮来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入Dance Party

你可以拖动标题在屏幕上移动,并将其放置在任何你想要的位置。

您还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来更改项目标题的大小和颜色。尝试一下,看看哪种设置最适合您的舞台。按下开始按钮,看看在舞台上试效果。如果您想再次编辑标题,可以点击文字重新调出文本窗口。

步骤 9:为您的项目命名

现在,为您的项目命名,这样当您再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,您就能知道哪个是哪个。

要为您的项目命名,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1)并输入舞会。当您准备返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果您想将项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,也可以通过此屏幕进行。有关如何共享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

您快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存您的项目

要保存您的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮()您的项目将在返回主屏幕之前不会被保存,因此建议在工作过程中多次执行此操作,以防丢失任何内容。

要继续在您的项目上工作,只需点击主屏幕上项目的小图标。这样您将回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当您首次将角色添加到舞台上时,ScratchJr 中的角色都会面向前方或右侧。如果您想让角色面向左侧,只需将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后,您可以删除该积木,角色将继续面向左侧。

给大人们的提示

ScratchJr 会在您进行不同操作时发出不同的声音。这些声音在您刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当您成功将积木拼接在一起时,您会听到“啪”的声音。但是,如果您希望关闭声音,您只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在您探索 ScratchJr 的各种功能时,您可以自由地尝试新功能、测试新积木,并进行各种实验。您可以通过许多方式让项目变成您想要的样子:例如,您可以将派对移到海滩,放一只船在背景中,添加更多角色,或者做任何您想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果您不喜欢所做的任何更改,您可以轻松地删除它们。

我们将向您展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击块面板最末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,每次都会撤销一步操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮会撤销最近的撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除模块

要从编程区域删除某个模块或整个脚本,只需将它拖回模块面板并松开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不需要与您要删除的模块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

既然你已经掌握了基础知识,你可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些。如果你感到有些不知所措,别担心:本书的其余项目会教你如何使用所有功能!跳过某些部分也没关系,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始吧。

接下来做什么?

猫咪正在微笑跳舞,但它自己跳舞看起来有点孤单……

第 6 步:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友吧。点击屏幕左侧的加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的许多角色。点击你想添加的角色,然后点击对勾按钮将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中所有涉及的角色。

新角色将始终出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指拖动它,放到舞台上的任何位置。我们已经把每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,之前为猫咪写的脚本消失了。别担心:脚本还在!它仍然在猫咪的编程区域,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫咪的脚本,点击左侧角色区域中的猫咪,你会看到脚本仍然在那儿。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它添加独特的舞蹈动作了。

第 7 步:别只是跳舞,说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的“说话”模块为角色添加对话框。点击模块类别区域中的紫色按钮,显示外观模块

说话模块拖到编程区域。

我们来把“Say”块中的文本从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你希望企鹅说的话。

添加一些蓝色运动块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放置一个绿旗启动块。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿旗按钮()。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,它会运行所有以“绿旗启动”块开头的角色脚本,所有脚本都会同时运行。随着你制作更大的项目和更多的角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上并将其放置在任何你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改你为项目命名的标题的大小和颜色。试着玩一下,看看哪个最适合你的舞台。按开始按钮在舞台上尝试。如果你想再次编辑标题,可以点击这些文字让文本窗口重新出现。

步骤 9:命名你的项目

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前项目名称(项目 1),输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把你的项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上做到。关于如何分享你的项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。在你返回主屏幕之前,你的项目不会被保存,所以在你工作时,最好多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图像。这会将你带回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色最初要么面朝前方,要么面朝右方。如果你想让角色面朝左方,可以将“向左移动”块拖到编程区域并点击该块。

角色会转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个块,角色将继续面朝左方。

给大人们的提示

ScratchJr 在你在界面上执行不同的操作时会发出不同的声音。当你第一次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到一起时,你会听到“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,只需关闭设备的音量即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能并测试新的积木。你可以通过许多方式让你的项目变成你想要的样子:你可以将派对移到海滩,把一艘船放在背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢自己所做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现红色 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕中删除整个项目。

删除积木

若要从编程区域中删除一个积木或甚至整个脚本,只需将其拖回到积木调色板上并放开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的按钮。如果你感到不知所措,别担心:书中的其他项目将展示如何使用所有功能!跳过一些部分并在需要时回来看是完全可以的。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

第 6 步:添加另一个角色

让我们给你的猫咪找个朋友。在屏幕左侧点击加号以添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到许多可供选择的角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台的左侧是角色区,它展示了你项目中涉及的所有角色。

新角色将总是出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指将其拖到你想要的地方。我们已经将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,你为猫写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员。要查看猫的脚本,点击左侧角色区的猫,你会看到脚本仍然在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它设计属于它的舞蹈动作了。

步骤 7:不仅仅是跳舞,还要说点什么!

在企鹅跳舞之前,让它说点什么。你可以使用紫色的 Say 块为角色添加对话框。点击块类别区域中的紫色按钮,显示looks blocks

Say块拖到编程区域。

让我们将 Say 块中的文字从“hi”改为“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的动作块来让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个在绿色旗帜上开始块。

现在通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮 () 来试试看。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色的所有以“在绿色旗帜上开始”块为开头的脚本。随着你制作更多角色的大型项目,这个功能会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮 () 来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞会

你可以拖动标题到屏幕的任何位置,放置在你想要的地方。

你还可以使用改变大小 () 和 改变颜色 () 按钮来改变你为项目设置的标题的大小和颜色。试试看,看看哪个最适合你的舞台。点击开始在舞台上试一下。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道哪个是哪个项目。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞会。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,也可以在这个屏幕上操作。关于如何共享项目的更多详情,请参考 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,请点击左上角的 主页 按钮 ()。直到你返回主屏幕,项目才会被保存,因此在编辑过程中最好多次进行保存,以防丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需在主屏幕上点击项目的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在初次添加到舞台时,都是面朝前方或面向右侧。如果你想让角色面向左侧,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

给家长的建议

ScratchJr 在你执行不同操作时会发出不同的声音。当你第一次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功将积木拼接到一起时,你会听到“咔哒”声。如果你想关闭声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试新功能和新积木,进行实验。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以将派对搬到海滩,背景中放一艘船,添加更多角色,或者做任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢做的任何修改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,系统将会一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,用手指按住该物体几秒钟(有时称为 长按),直到你看到物体上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该物体。

你可以使用这个过程在项目中删除一个角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木调色板并放开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不需要与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

既然你已经掌握了基础知识,接下来可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的部分。如果你感到不知所措,别担心:本书的其他项目会教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,之后再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

让我们给猫加个朋友。点击屏幕左侧的加号,添加一个角色。

如果你向下滚动页面,你会看到可以选择的众多角色。点击你想要添加的角色,然后点击勾选标记将其添加到你的项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中涉及的所有角色。

新角色将始终出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指拖动它,放到你想要的位置。我们已经将每个角色拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择新角色后,你为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域中,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像剧中的演员。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到脚本依然在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它编排属于它的舞蹈动作了。

步骤 7:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点话。你可以通过紫色的 Say 积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,展示外观积木

Say积木拖到编程区域。

让我们将“hi”这一 Say 积木的文本改为“让我们跳舞!”。首先,点击hi 这个词,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!,或者你希望企鹅说的任何话。

给企鹅加上一些蓝色的动作积木,让它跳舞,然后将一个绿色旗帜启动积木放在企鹅脚本的开头。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮 ()。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,所有角色的脚本都会同时运行,只要这些脚本以“绿色旗帜启动”积木开始。随着你制作更大的项目,角色更多,这会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 来在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上移动,并将其放置在任何你想要的位置。

你还可以使用更改大小 () 和更改颜色 () 按钮来调整项目标题的大小和颜色。尝试一下,看看哪种样式最适合你的舞台。点击开始,在舞台上查看效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要命名你的项目,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以通过这个屏幕来做到。有关如何分享你的项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一步很重要!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮 ()。直到你返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在编辑项目时,最好多次进行保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台上时,角色要么朝前,要么朝右。如果你希望角色朝左,你可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将向左转并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续朝左面对。

给大人的小贴士

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到脚本中时,你会听到一个“啪”的声音。如果你希望关闭声音,你只需关闭设备的音量即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以尽情尝试,测试新功能和新积木。你可以通过多种方式让你的项目成为你想要的样子:你可以把派对移到海滩,把船放到背景中,添加更多角色,或做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松撤销它们。

我们将向你展示一些简单的方法来完成这个操作。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作,每次一步一步地进行。

如果你已撤销了多个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个物体,按住它几秒钟(通常称为长按),直到你看到物体上出现一个红色的 X。点击 X 删除该物体。

你可以使用此过程删除项目中的角色,甚至从主页删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木块或甚至整个脚本,只需将其拖回到积木面板并松开即可。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不必与正在删除的积木块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本知识,可以查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的那些。如果你感到有些困惑,别担心:本书接下来的项目会向你展示如何使用所有功能!可以跳过并在需要时回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

如果向下滚动页面,你将看到可以选择的许多角色。点击你想添加的角色,然后点击对勾将其添加到项目中。我们选择了企鹅。

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区,显示了项目中涉及的所有角色。

新角色总是出现在舞台的中央。要移动角色,用手指拖动它到舞台上的任何位置。我们将每个角色都拖到了聚光灯下。

你可能会注意到,在选择了新角色后,猫的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域中,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区中的猫,你会看到你的脚本仍然在那里。然后再次选择企鹅,以便给它添加自己的舞蹈动作。

步骤 7:别只跳舞,先说点话!

在企鹅跳舞之前,我们让它说点话。你可以使用紫色的“说话”积木为角色添加对话框。点击积木类别区域中的紫色按钮,展示外观积木

说话积木拖到编程区域。

让我们将“说话”积木的文字从“hi”改为“Let’s dance!” 首先,点击“hi”字样使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作代码块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动代码块。

现在尝试点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来进行测试。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个以“绿色旗帜启动”代码块开始的角色脚本。这在你制作更大、更复杂的项目时非常有用。

第 8 步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞会派对

你可以拖动标题在屏幕上任意位置放置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来调整项目标题的大小和颜色。试试看,看看什么样的设置最适合你的舞台。点击开始来在舞台上尝试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字将文本窗口重新打开。

第 9 步:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道每个项目的名称。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1)并输入舞会派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想把项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以通过这个屏幕来实现。有关如何共享你的项目的更多详情,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤要做!

第 10 步:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮()即可。直到你返回到主屏幕,项目才会被保存,所以在制作项目时最好经常执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这会带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,所有角色都面朝前或朝右。如果你希望角色面朝左方,可以拖动一个“向左移动”代码块到编程区域并点击该代码块。

角色将向左转并迈出一步。然后你可以删除这个代码块,角色将继续面朝左方。

家长提示

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木块连接在一起时,你会听到一个“咔哒”声。如果你想关闭声音,可以直接关闭设备的音量。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆尝试,尝试新功能并测试新积木块。你可以通过许多方式将你的项目做成你想要的样子:你可以将派对移到海滩,把船放到背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢已经做出的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最右侧的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,每次点击都会撤销一步操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近一次的撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个物品,按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到一个红色的 X 出现在物品上。点击 X 即可删除该物品。

你可以通过这个过程删除项目中的一个角色,或者甚至从主屏幕中删除整个项目。

删除积木块

要从编程区域中移除一个积木块或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开即可。你可以显示任何颜色的面板来完成此操作;面板的颜色不需要与正在删除的积木块颜色相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,不用担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳过部分内容,等需要时再回来看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

现在舞台上有两个角色。舞台左侧是角色区域,它显示了你项目中的所有角色。

新角色将总是出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指拖动它到舞台上你想要的位置。我们已将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,当你选择了一个新角色后,之前为猫写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员。要查看猫的脚本,请点击左侧角色区域中的猫,你会发现你的脚本依然在那里。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它设置自己的舞蹈动作。

步骤 7:不仅仅是跳舞,说点什么!

让我们在企鹅跳舞前让它说点什么。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击积木分类区域中的紫色按钮,显示外观积木

拖动积木到编程区域。

让我们把“hi”这个文字改为“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的动作积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放置一个绿色旗帜启动积木。

现在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试看。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行所有以“绿色旗帜启动”积木开始的脚本,适用于每个角色。随着你制作更大的项目并添加更多角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕的任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来调整项目标题的大小和颜色。试试看,找出最适合你舞台的样式。点击开始,在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上查看项目时,你就知道哪个项目是哪个了。

要命名你的项目,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在这个界面进行。有关如何分享项目的更多信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq*)。

你已经快完成了,但还有一步很重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮 ()。在你返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在工作过程中最好多次执行此操作,以防丢失任何内容。

要继续工作在你的项目上,只需点击主屏幕上的小图像。这将带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色最初都面向前方或面向右侧。如果你希望某个角色面向左侧,可以将“向左移动”积木块拖到编程区域,并点击该积木块。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木块,角色将继续面向左侧。

给大人们的提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你在脚本中成功连接了积木块时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭这些声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以随意实验、尝试新功能和测试新积木块。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以将派对移到海滩,放置一艘船作为背景,添加更多角色,或做任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢已做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击块面板最右侧的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 删除某个对象,请用手指按住对象几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用这个过程在项目中删除一个角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木块

要从编程区域删除某个积木块或整个脚本,只需将其拖回块面板并松开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与你正在删除的积木块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有点不知所措,不用担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!如果你想跳过某些部分,稍后需要时再回来查阅也是可以的。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

新角色总是出现在舞台的中央。要移动角色,只需用手指拖动它到你想要的地方。我们已将每个角色拖到聚光灯下。

你可能会注意到,在选择新角色后,之前为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域中,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员。要查看猫的脚本,只需点击左侧角色区域中的猫,你会看到你的脚本仍然在那。然后再次选择企鹅,这样你就可以为它添加跳舞动作。

第 7 步:不只是跳舞,来说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的“Say”块为角色添加对话气泡。点击块类别区域中的紫色按钮,显示出外观块

Say块拖到编程区域。

让我们将“Say”块中的文本从“hi”改成“Let’s dance!” 首先,点击hi 让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance! 或你想让企鹅说的任何内容。

添加一些蓝色运动块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个Start on Green Flag块。

现在,试试看,通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来查看效果。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色中以“Start on Green Flag”块开始的所有脚本。这在你制作更大项目并添加更多角色时会非常有用。

第 8 步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入Dance Party

你可以拖动标题到屏幕的任何位置。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。玩一玩,看看哪个最适合你的舞台。点击Go来试试在舞台上的效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字重新弹出文本窗口。

第 9 步:为你的项目命名

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主页上的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞会。当你准备返回主屏幕时,点击对勾。

如果你想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在此屏幕上进行。有关如何分享项目的详细信息,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

第 10 步:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的首页按钮()。直到你返回主屏幕之前,项目不会被保存,所以在你工作时,最好多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击首页上的小图片。这样你将返回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 的角色在你将它们添加到舞台时,最初都是面朝前或面朝右。如果你希望角色朝左,拖动一个向左移动的积木到编程区并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后,你可以删除这个积木,角色将继续面朝左侧。

给大人们的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。当你首次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在脚本中时,会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调成静音。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该尽情尝试、测试新功能,并尝试新的积木。你可以通过多种方式来制作你的项目:你可以将派对移到海滩、在背景中放一艘船、添加更多角色,或者做任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢任何已做的更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最远端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一次撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的一次撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用这个过程来删除项目中的角色,甚至删除整个项目(从主屏幕进行)。

删除块

要从编程区域中删除一个块,甚至是整个脚本,只需将它拖回到块面板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来做这件事;调色板的颜色不需要与正在删除的块颜色相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经掌握了基本知识,你可以看看所有的按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的功能。如果你觉得有点困惑,别担心:书中的其余项目会教你如何使用所有功能!你可以跳到后面去,有需要时再回来参考这里。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你可能会注意到,在选择了新的角色后,你为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本还在!它在猫的编程区域中,现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到脚本仍然存在。然后再次选择企鹅,这样你就可以给它设置舞蹈动作了。

第 7 步:不仅要跳舞,还要说点什么!

让企鹅在跳舞前先说点什么。你可以使用紫色的“说话”块为角色添加气泡。点击块类别区域中的紫色按钮,展示外观块

拖动说话块到编程区域。

让我们把“hi”从“说话”块中的文字改为“让我们跳舞!”首先,点击hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的运动块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动块。

现在,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试效果。

你会看到,猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会运行每个角色以“绿色旗帜启动”块开始的所有脚本,而且是同时进行的。随着项目变得更大,角色增多,这将非常有用。

第 8 步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以将标题拖动到屏幕的任何位置,放置在你想要的地方。

你也可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你为项目设置的标题的大小和颜色。尝试一下,看看哪个最适合你的舞台。按下开始按钮,在舞台上尝试一下。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,文本窗口会重新弹出。

第 9 步:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道每个项目是什么。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将项目发送给其他使用 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行操作。有关如何分享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq*)。

你几乎完成了,但还有一步重要的操作!

第 10 步:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。你的项目在返回主屏幕之前不会被保存,所以在你进行项目创作时,最好时不时保存一次,避免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们的朝向都是面向前方或右侧。如果你希望角色面向左侧,可以拖动一个“向左移动”积木到编程区域并点击该积木。

角色将朝左转并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续朝左面对。

给大人们的提示

ScratchJr 在你对界面执行不同操作时会发出不同的声音。当你刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音会非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到脚本中时,你会听到“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,只需关闭设备的音量即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以大胆实验、尝试新功能和测试新积木。你可以通过多种方式让你的项目成为你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,把船放到背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢自己做出的任何更改,你可以轻松地把它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最远端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,将会一步步撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的一个角色,或者从主屏幕上删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或甚至整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开。你可以在任何颜色的调色板下进行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。试试看我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书后面的项目会教你如何使用所有的功能!如果需要,可以跳过前面的内容,稍后回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你可能注意到,在选择新角色后,你为猫编写的脚本消失了。别担心:脚本仍然存在!它在猫的编程区域中,而现在屏幕显示的是企鹅的编程区域。每个角色都有自己的脚本,就像戏剧中的演员一样。要查看猫的脚本,点击左侧角色区域中的猫,你会看到你的脚本仍然在那里。然后重新选择企鹅,以便为它添加自己的舞蹈动作。

第 7 步:不仅要跳舞,还要说点什么!

让我们让企鹅在跳舞之前说点什么。你可以使用紫色的 Say 积木为角色添加对话气泡。点击积木类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

Say积木拖到编程区域。

让我们把“hi”这一句的文本改成“Let’s dance!”。首先,点击单词hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入Let’s dance!,或者你想让企鹅说的任何话。

添加一些蓝色运动积木,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放置一个Start on Green Flag积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色所有以“Start on Green Flag”块开始的脚本。在制作更大项目时,这将非常有用,尤其是当有多个角色时。

第 8 步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题在屏幕上移动,放置到任何你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来调整项目标题的大小和颜色。尽情尝试,看看哪种最适合你的舞台。点击开始,在舞台上试一试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新打开文本窗口。

第 9 步:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上查看项目时,你就能知道每个项目是哪个。

命名项目时,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1)并输入舞会。当你准备返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个界面上进行操作。有关如何共享项目的更多详情,请参阅 ScratchJr 官网上的常见问题解答(www.scratchjr.org/about.html#faq)。

快完成了,但你还剩下一个重要步骤!

第 10 步:保存你的项目

要保存项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮()。“返回主页”前,项目不会被保存,所以在编辑项目的过程中最好时不时保存一次,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们的面朝方向都是向前或向右。如果你想让角色面朝左侧,可以拖动一个“向左移动”积木到编程区域,并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色会继续面向左侧。

给大人的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音会非常有用。例如,当你在脚本中成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭声音,你只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该自由地尝试、试验新功能和测试新积木。你可以通过多种方式制作你想要的项目:你可以将舞会移到海滩上,背景中放上一艘船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你不喜欢所做的任何更改,你可以轻松地取消它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击块调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到该对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的某个角色,或者甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将它拖回到块调色板并放开即可。你可以在任何颜色调色板下进行操作;调色板的颜色不一定需要与正在删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础内容,可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些困惑,不用担心:书中的其余项目将教你如何使用所有功能!你可以跳到后面,需要时再回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

第 7 步:不要只跳舞,快说点什么!

让我们让企鹅在跳舞前说点话。你可以使用紫色的“说”积木为角色添加对话框。点击块类别区域中的紫色按钮,显示外观积木

积木拖到编程区域。

让我们将“hi”文字改成“让我们跳舞!”首先,点击hi 使键盘弹出。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿旗启动积木。

现在通过点击屏幕顶部的绿旗按钮()来试试效果。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿旗按钮时,所有以“绿旗启动”积木为开头的脚本都会同时在每个角色上运行。这在你制作更大项目并添加更多角色时非常有用。

第 8 步:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕的任何位置,放置在你想要的地方。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来调整项目标题的大小和颜色。玩一玩,看看哪种效果最适合你的舞台。点击开始试试在舞台上展示。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道每个项目的名称。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1)并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将项目发送给其他使用 ScratchJr 的人,你也可以在此屏幕上进行操作。有关如何分享项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页,点击左上角的主页按钮 ()。在你返回主页之前,项目不会被保存,因此建议你在工作过程中多次进行保存,避免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台上时,所有角色都面朝前方或右侧。如果你想让角色面向左边,可以将“向左移动”方块拖到编程区域并点击该方块。

角色将转向左边并迈出一步。你可以删除这个方块,角色将继续面向左方。

给大人们的提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将方块连接到脚本中时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭这些声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以随意实验、尝试新功能并测试新方块。你可以用许多不同的方式制作你想要的项目:你可以把聚会移到海滩上,放一艘船在背景里,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地取消它们。

我们将向你展示一些简单的方法来完成这个操作。

撤销与重做

你可以通过点击方块调色板最远处的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用此过程在项目中删除角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除块

如果你想从编程区域删除一个块或整个脚本,只需将其拖回到块调色板并松开。你可以展示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与删除的块相同。

ScratchJr 界面的引导式介绍

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的功能。如果你觉得有点不知所措,别担心:书中的其他项目会教你如何使用所有功能!如果你想跳过某些内容,可以先跳过,等需要时再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

让我们让企鹅在跳舞之前说点话。你可以使用紫色的“说”块为角色添加对话框。在块类别区域点击紫色按钮,显示外观块

块拖到编程区域。

让我们把“hi”这个文字改成“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,使键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色的动作块,让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动块。

现在尝试点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来进行测试。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,所有以“绿色旗帜启动”块开始的脚本都会同时运行。这在你制作更复杂、更有角色的项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞会派对

你可以将标题拖动到屏幕上的任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。试试看,看看什么样的设置最适合你的舞台。点击开始按钮来试试在舞台上的效果。如果你想重新编辑标题,可以点击文字,重新弹出文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就知道哪个项目是哪个了。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击对号。

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上操作。有关如何分享你的项目的更多详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的首页按钮()。直到你返回主屏幕,你的项目才会被保存,因此在工作时建议你多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图标。这将把你带回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你第一次将它们添加到舞台时,都是面向前方或右侧的。如果你想让角色面向左侧,拖动一个“向左移动”积木到编程区,并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后,你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

给家长的建议

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭这些声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以尽情尝试、尝试新功能和测试新的积木。你可以通过多种方式将你的项目做成任何你想要的样子:你可以将派对搬到海滩,放一艘船在背景中,添加更多角色,或做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将展示一些简单的方式来完成此操作。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最远端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将撤销最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程在项目中删除角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将它拖回积木调色板并放开。你可以显示任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础,你可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些。如果你觉得有些不知所措,不用担心:本书其余的项目会告诉你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,之后有需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

说话积木拖到编程区域。

让我们把“hi”改成“让我们跳舞!”首先,点击单词hi,让键盘出现。使用退格键删除hi,然后输入让我们跳舞!或你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色运动积木让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开头放一个绿色旗帜启动积木。

现在试试看,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行所有以“绿色旗帜启动”积木开始的角色脚本。这在你制作更大项目和更多角色时会非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞会

你可以拖动标题到屏幕上任何位置,放置在你想要的地方。

你还可以使用改变大小()和改变颜色()按钮来调整你给项目的标题的大小和颜色。试试看,看看哪个最适合你的舞台。按下开始,在舞台上试一试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字来重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 时,看到主屏幕上的项目时,你就能知道哪个项目是哪个。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),输入舞会。当你准备好返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想把你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行操作。有关如何分享项目的详细信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq*)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存您的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮()。在您返回主屏幕之前,您的项目不会被保存,因此在工作时最好多做几次这个操作,以免丢失任何内容。

要继续处理您的项目,只需点击主屏幕上项目的小图像。这将把您带回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当您首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们的朝向要么是正面朝前,要么是面朝右侧。如果您想让角色面朝左侧,请将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后,您可以删除该积木块,角色将继续面朝左侧。

成人提示

当您在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在您刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当您成功将积木块拼接到一起时,您会听到一个“啪”的声音。如果您想关闭声音,您只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,您应该敢于尝试、探索新功能并测试新积木。您可以通过许多方式将您的项目做成任何您想要的样子:您可以把派对搬到海滩上,背景加入一艘船,增加更多角色,或做几乎任何您想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果您决定不喜欢所做的任何更改,您可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

您可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销您最近的操作。如果您多次点击撤销按钮,您将一步一步撤销更多的操作。

如果您撤销了多个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,请用手指按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到对象上出现红色的 X。点击 X 以删除该对象。

您可以通过这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕中删除整个项目。

删除积木块

要从编程区域中删除一个积木块甚至整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并放开。您可以展示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与您正在删除的积木块相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基础,你可以看看所有的按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的功能。如果你感到有点困惑,不用担心:本书后面的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳过一些步骤,等需要时再回来看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

让我们将“hi”文本改为“让我们跳舞!”。首先,点击 hi 这个词,使键盘出现。使用退格键删除 hi,然后输入 Let’s dance! 或者你希望企鹅说的任何话。

添加一些蓝色动作块让企鹅跳舞,然后在企鹅的脚本开始处放置一个 Start on Green Flag 块。

现在通过点击屏幕顶部的 绿色旗帜 按钮 () 来试试看。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将运行每个角色中所有以“Start on Green Flag”块开头的脚本,所有脚本会同时执行。这在你制作更大、更复杂的项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的 添加文本 按钮 () 来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入 Dance Party

你可以拖动标题并将其放置在屏幕上的任何位置。

你还可以使用 更改大小 () 和 更改颜色 () 按钮来更改你为项目命名的标题的大小和颜色。试试看,看看哪个效果最适合你的舞台。点击 开始 来在舞台上尝试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字以重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就知道哪个项目是哪个。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),输入 Dance Party。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标志。

如果你想将项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上完成。有关如何共享项目的详细信息,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你几乎完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的 首页 按钮 ()。只有返回主屏幕后,你的项目才会被保存,因此在工作时最好多次保存,这样就不会丢失任何内容。

要继续工作你的项目,只需点击主屏幕上的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你第一次将它们添加到舞台时,都是面朝前或面朝右的。如果你希望角色朝左看,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左边并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续朝左看。

给大人的小贴士

ScratchJr 在你对界面执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接在设备上调低音量。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由地进行实验,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过多种方式将你的项目做成任何你想要的样子:你可以把聚会移到海滩上,放一艘船在背景中,添加更多的角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢已经做出的更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将向你展示一些简单的操作方法。

撤销与重做

你可以通过点击位于块面板最远端的“撤销”按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击“撤销”按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了几步操作,“重做”按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木甚至整个脚本,只需将其拖回到积木面板并松开。你可以选择任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不需要与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些。如果你觉得不知所措,不要担心:本书后面的项目将会教你如何使用所有功能!你可以跳过这部分,等到需要时再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

添加一些蓝色的运动积木,让企鹅跳舞,然后将一个绿色旗帜启动积木放在企鹅脚本的开头。

现在,通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮 () 来尝试一下。

你会看到猫和企鹅的脚本会同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将同时运行每个角色中以“绿色旗帜启动”积木开头的所有脚本。随着你制作更大的项目和更多角色,这将非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮 () 来在舞台上显示一个标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置。

你还可以使用改变大小 () 和改变颜色 () 按钮来更改你为项目命名的标题的大小和颜色。试试不同的设置,看看哪种最适合你的舞台。点击开始来试试看。如果你想再次编辑标题,只需点击文字即可重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主页上的项目时,你就能知道哪个是哪个项目。

要命名你的项目,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称 (项目 1) 并输入舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将你的项目发送给其他有 ScratchJr 的人,你也可以通过这个屏幕来操作。有关如何分享你的项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一步非常重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮 ()。直到你返回主屏幕之前,项目不会被保存,所以在你工作时,最好多做几次,以确保不会丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主页上的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色最初要么是面朝前方,要么是面朝右侧。如果你想让角色面朝左侧,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面朝左侧。

给大人的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接到脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接在设备上调低音量。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以随意实验,尝试新的功能,测试新的积木。你可以通过多种方式将你的项目做成任何你想要的样子:你可以将派对搬到海滩,背景加上船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢所做的更改,你可以轻松地删除它们。

我们会展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你会一步步撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮会撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住该对象几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木面板并松开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础,可以查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的几个功能。如果你觉得有些不知所措,不用担心:本书其余的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳到后面,之后再回来查看这里的内容。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

现在,试着点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮()来试试看。

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它会同时运行每个角色从“绿色旗帜开始”积木开始的所有脚本。这对于制作更大、更复杂的项目时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文字按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕的任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。玩一玩,看看哪种最适合你的舞台。点击开始来在舞台上试试看。如果你想再次编辑标题,可以点击文字以重新打开文本窗口。

步骤 9:命名你的项目

现在给你的项目命名,这样当你下次打开 ScratchJr 并看到主页上的项目时,你就知道哪个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1)并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将项目发送给其他也在使用 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上完成。有关如何分享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一个重要步骤要做!

步骤 10:保存你的项目

若要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。你的项目在返回主页之前不会保存,因此在进行项目创作时,最好多做几次保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主页上的项目小图标。这样会带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将角色添加到舞台时,ScratchJr 中的角色要么面向前方,要么面向右侧。如果你希望角色面向左侧,拖动一个“向左移动”积木到编程区域并点击该积木。

角色会转向左边并迈出一步。你可以删除这个块,角色将继续面向左边。

给大人的小贴士

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆尝试、实验新功能,测试新的积木。你可以通过多种方式将你的项目做成任何你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,把一艘船放在背景中,添加更多的角色,或者做任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢所做的任何更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最右侧的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除该对象。

你可以使用此方法删除项目中的角色,甚至从主页屏幕上删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将它拖回到积木调色板上并松开。你可以显示任何颜色的调色板来完成此操作;调色板的颜色不必与删除的积木相同。

ScratchJr 界面的引导式介绍

现在你已经掌握了基础知识,可以开始查看所有按钮和功能了。试试我们之前跳过的一些按钮。如果你感到不知所措,不用担心:本书的其他项目会教你如何使用所有功能!如果你想跳到后面再回来查看,也完全没问题。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

你会看到猫和企鹅的脚本同时开始运行。当你点击绿色旗帜按钮时,它将启动每个角色的所有以“绿色旗帜开始”积木开头的脚本,所有脚本会同时运行。这在你制作更大项目并加入更多角色时非常有用。

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()来在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变项目标题的大小和颜色。可以随意尝试,看看什么效果最适合你的舞台。点击开始来在舞台上试一试。如果你想再次编辑标题,可以点击文字,将文本窗口重新弹出。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主页屏幕上看到你的项目时,你就能知道每个项目是哪一个了。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在此页面上进行。有关如何分享你的项目的更多详细信息,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主页,点击屏幕左上角的主页按钮()即可。你的项目在返回主屏幕之前不会被保存,因此在项目进行过程中最好多次保存,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上的小项目图标。这会将你带回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在第一次添加到舞台时,都是面朝前或面朝右。如果你希望角色面朝左,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面朝左侧。

给大人的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木组合在一个脚本中时,你会听到“啪”一声。如果你想关闭声音,你只需要将设备的音量调到静音即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以尽情实验,尝试新功能,测试新积木。你可以通过多种方式让你的项目成为你想要的样子:你可以把派对移到海滩,背景加上一只船,加入更多的角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好特点是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的工作。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除某个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并松开。你可以展示任何颜色的面板来执行此操作;面板的颜色不需要与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本操作,可以看看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书后面的项目将教你如何使用所有功能!如果你想跳过一些内容,稍后再回来查阅也是可以的。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 8:添加标题

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞蹈派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,随你所愿。

你还可以使用更改大小 () 和更改颜色 () 按钮来改变你给项目起的标题的大小和颜色。试试各种方式,看看哪种最适合你的舞台。按下开始,在舞台上尝试一下。如果你想重新编辑标题,可以点击文字,文本窗口会再次弹出。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目起个名字,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道每个项目对应的是哪个。

要给你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前项目名(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾号。

如果你想把项目发送给其他也有 ScratchJr 的人,你也可以通过这个屏幕做到这一点。有关如何分享你的项目的详细信息,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的首页按钮 ()。直到你返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在工作过程中最好多次进行此操作,以免丢失任何内容。

若要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上项目的小图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将角色添加到舞台时,ScratchJr 中的角色都会面朝前或朝右。如果你想让角色面朝左,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色会继续面朝左侧。

给大人们的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木块拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。然而,如果你想关闭声音,你可以直接将设备的音量关闭。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,尽情实验,尝试新功能,测试新积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,背景里放一只船,加入更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢做出的任何更改,你可以轻松地将它们撤销。

我们将向你展示一些简单的操作方法。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最右侧的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你已经撤销了几步,重做按钮会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的某个角色,甚至可以从主屏幕上删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开。你可以显示任何颜色的面板来执行此操作;面板不必与正在删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础,可以看看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,别担心:本书的其余项目将展示如何使用所有功能!你可以跳到后面,有需要时再回到这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你可以通过点击屏幕顶部的添加文本按钮()在舞台上显示标题。在弹出的窗口中,输入舞会派对

你可以拖动标题到屏幕上的任何位置,放置到你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来更改项目标题的大小和颜色。试试看,看看哪种最适合你的舞台。按下开始来在舞台上预览。如果你想再次编辑标题,可以点击文本来重新弹出编辑窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就能知道哪个项目是哪一个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),输入舞会派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,也可以在此屏幕上完成。关于如何分享项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮()即可。你的项目在返回主屏幕之前不会被保存,因此在工作时最好多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上的小项目图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你第一次将它们添加到舞台时,都是朝前或朝右的。如果你想让角色朝左,拖动一个“向左移动”积木到编程区并点击它。

角色将朝左转并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续朝左。

给大人的小贴士

ScratchJr 在你对界面执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量关闭。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该随意尝试,试试新的功能,测试新的积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对移到海滩,把船放到背景里,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢所做的更改,你可以轻松地将其取消。

我们将向你展示一些简单的操作方法。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最末端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步地撤销更多的工作。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用此方法删除项目中的某个角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要删除编程区中的积木或整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并松开。你可以使用任何颜色的调色板来完成这个操作;调色板的颜色不必与删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,不用担心:本书接下来的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过某些部分,之后需要时再回来查看。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你可以拖动标题在屏幕上移动,并将其放置在任何你想要的位置。

你还可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你为项目命名的标题的大小和颜色。尝试不同的设置,看看哪个最适合你的舞台。点击开始按钮,尝试在舞台上查看效果。如果你想再次编辑标题,只需点击文字即可重新打开文本窗口。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并看到主屏幕上的项目时,你就知道每个项目是哪个。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞会。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想将你的项目发送给其他有 ScratchJr 的人,也可以在此屏幕上完成。有关如何共享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(www.scratchjr.org/about.html#faq)。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。在返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在工作时最好多次进行保存,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图片。这样会带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 的角色在你第一次将它们添加到舞台时,都是朝前或朝右的。如果你希望角色朝左,你可以将“向左移动”积木拖到编程区,并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续朝左转。

成人小贴士

ScratchJr 在你对界面执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,你可以简单地将设备的音量调到静音。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该大胆尝试,尝试新功能,测试新积木。你可以用很多不同的方式让你的项目成为你想要的样子:你可以将聚会搬到海滩,给背景加上一只船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢任何已做的更改,你可以轻松撤销它们。

我们将展示一些简单的方法来进行撤销和重做。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你会一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 删除某个对象,长按该对象几秒钟(通常称为长按),直到你看到对象上的红色 X 标记。点击 X 以删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要删除一个积木或整个脚本,只需将它拖回到积木面板并松开即可。你可以在任何颜色的调色板下进行此操作;调色板不必与正在删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本内容,你可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的几个。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书剩余的项目会教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,稍后再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

你也可以使用更改大小()和更改颜色()按钮来改变你为项目命名时标题的大小和颜色。试试看,看看什么最适合你的舞台效果。按下开始按钮试试看效果。如果你想再次编辑标题,可以点击文字让文本窗口重新弹出。

步骤 9:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个项目了。

要为项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1)并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,也可以从这个屏幕进行操作。有关如何分享项目的更多信息,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq* )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。直到你返回主屏幕之前,你的项目不会被保存,因此在处理项目时最好多次点击此按钮,以免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色最初要么面朝前方,要么面朝右边。如果你希望角色面朝左边,只需将“向左移动”块拖到编程区域并点击该块。

角色将转向左边并迈出一步。你可以删除这个块,角色将继续面向左边。

给家长的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将块拼接在一起时,你会听到“啪”一声。如果你想关闭这些声音,你可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该尽情实验,尝试新功能并测试新块。你可以通过多种方式让你的项目成为你想要的样子:你可以将派对移到海滩,把一艘船放在背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地将其删除。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击块调色板最末端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你会一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了几步操作,重做按钮将会恢复最近的一次撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从首页删除整个项目。

删除块

要从编程区域删除一个块或整个脚本,只需将它拖回到块调色板上并松开。你可以在任何颜色的调色板上执行此操作;调色板的颜色不必与您正在删除的块的颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的部分。如果你觉得有点不知所措,别担心:接下来的项目会教你如何使用所有功能!跳过部分也没关系,需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

第 9 步:为你的项目命名

现在给你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在首页看到你的项目时,你就知道哪个项目是哪个了。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标志。

如果你想将你的项目发送给其他也有 ScratchJr 的人,你也可以在这个屏幕上进行操作。有关如何分享你的项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你已经快完成了,但还剩下一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮 ()。你的项目在你返回主屏幕之前不会被保存,所以在你处理项目时,最好多做几次这个操作,以免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图标。这将带你返回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,这些角色要么面向前方,要么面向右侧。如果你想让角色面向左侧,可以将一个“向左移动”积木拖动到编程区并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

家长提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调至静音。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆地尝试新功能,测试新积木。你可以通过多种方式让你的项目成为你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,背景中放置一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击位于积木面板最远端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X 标记。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程在一个项目中删除一个角色,甚至可以从主屏幕中删除整个项目。

删除积木

要删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开即可。你可以选择任何颜色的调色板来进行此操作,调色板的颜色不需要和你删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面的引导游览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的那些按钮。如果你感到不知所措,别担心:本书接下来的项目会教你如何使用所有功能!跳过一些内容也没关系,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

步骤 9:命名你的项目

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个是哪个项目了。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入 舞蹈派对。当你准备返回主屏幕时,点击勾选按钮。

如果你想把项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,你也可以在这个界面进行操作。有关如何分享项目的更多细节,请参见 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一步非常重要的操作!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的 主页 按钮 ()。在你返回主屏幕之前,项目不会保存,因此在工作过程中最好经常保存,避免丢失进度。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目缩略图。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台上时,它们都会面朝前方或向右。如果你希望角色面向左边,可以将一个“向左移动”积木拖到编程区并点击它。

角色会转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续朝左看。

给大人们的提示

ScratchJr 在你在界面上执行不同的操作时会发出不同的声音。当你刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到一个“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,只需将设备上的音量调低即可。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该尽情实验,尝试新功能,测试新的块。你可以通过多种方式将项目做成你想要的样子:你可以把派对移到海滩上,放一个船作为背景,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击块面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一次又一次地撤销更多的操作,每次撤销一步。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的一个字符,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除块

要从编程区域删除一个块或甚至一个完整的脚本,只需将其拖回块面板并放开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有些困惑,别担心:本书后续的项目会教你如何使用所有功能!你可以跳过一部分内容,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

现在为你的项目命名,这样当你再次打开 ScratchJr 并在主屏幕上看到你的项目时,你就能知道哪个项目是什么。

要为你的项目命名,点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(Project 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想把项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以在此界面进行。有关如何分享你的项目的更多详细信息,请查看 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你已经快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击屏幕左上角的主页按钮()。在你返回主屏幕之前,你的项目不会被保存,所以建议你在项目进行中多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续进行项目编辑,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色初始时都面朝前或面朝右。如果你想让角色面朝左,只需将“向左移动”模块拖到编程区,并点击该模块。

角色会转向左边并迈出一步。你可以删除该模块,角色将继续面朝左方。

给大人的小贴士

ScratchJr 在你在界面上执行不同操作时会发出不同的声音。刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功将模块连接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调低或关闭。

不要害怕去探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以尽情尝试、测试新功能并尝试新的模块。你可以通过多种方式让你的项目变得与众不同:你可以把派对场景搬到海滩,放一艘船做背景,添加更多的角色,或者做你想做的几乎任何事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢所做的更改,你可以轻松地将其删除。

我们将展示一些简单的操作方法。

撤销与重做

你可以通过点击块调色板最末端的“撤销”按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,将会一步步撤销更多的操作。

如果你撤销了多次操作,重做按钮将会恢复最近的一次撤销操作。

删除对象

要删除 ScratchJr 中的对象,只需用手指按住对象几秒钟(通常称为长按),直到看到对象上出现红色 X,点击 X 即可删除该对象。

你可以通过这个过程删除项目中的角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除模块

要从编程区删除一个模块或整个脚本,只需将它拖回到块调色板并放开即可。你可以显示任何颜色的调色板来进行操作;调色板的颜色不必与删除的模块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些。如果你觉得有些难度,不用担心:本书的后续项目会教你如何使用所有功能!如果需要,你也可以跳过一些内容,之后再回来看这里。

我们从编辑器顶部的按钮开始讲解。

接下来做什么?

要命名你的项目,请点击屏幕右上角的黄色标签。然后删除当前的项目名称(项目 1),并输入舞蹈派对。当你准备好返回主屏幕时,点击勾选标记。

如果你想将项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,可以通过这个屏幕进行发送。有关如何共享项目的更多详情,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题( www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你快完成了,但还有一个重要的步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主页按钮 ()。在返回主屏幕之前,项目不会被保存,因此在你工作时最好多次这样做,以免丢失任何内容。

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你第一次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,所有角色都面朝前方或朝右。如果你希望角色朝左,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面朝左边。

给成人的提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木连接到脚本中时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调成静音。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆地实验,尝试新功能,并测试新的积木。你可以通过多种方式将项目做成你想要的样子:你可以将派对搬到海滩,背景加上船,添加更多角色,或者做任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你不喜欢做出的任何更改,你可以轻松撤销。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除物体

要删除 ScratchJr 中的某个物体,按住物体几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现红色 X 标记。点击 X 即可删除该物体。

你可以使用这个过程删除项目中的某个角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木,甚至整个脚本,只需将它拖回到积木调色板并放开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经掌握了基本操作,可以开始查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些功能。如果你感到不知所措,不用担心:本书的其余项目将向你展示如何使用所有功能!如果需要,跳到后面的内容,然后回来参考这里也没问题。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

如果你想将项目发送给其他也使用 ScratchJr 的人,你也可以在这个界面进行。关于如何分享项目的更多细节,请查看 ScratchJr 官网上的常见问题(* www.scratchjr.org/about.html#faq *)。

你快完成了,但还有一步重要的操作!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。只有当你返回到主屏幕时,项目才会被保存,因此在工作过程中最好多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上项目的小图像。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你第一次将它们添加到舞台时,都是面向前方或面向右侧的。如果你想让角色面朝左侧,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面向左侧。

给家长的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。当你刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量调成静音。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以自由地进行实验,尝试新功能,测试新的积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以将派对移到海滩,背景中放一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地将它们撤销。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,系统会逐步撤销更多操作,一步一步地回退。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需按住它几秒钟(有时称为长按),直到看到一个红色的 X 出现在对象上。点击 X 按钮删除该对象。

你可以使用此方法删除项目中的角色,甚至可以从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木甚至整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并松开。你可以展示任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不需要和你要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面引导游览

现在你已经掌握了基本操作,可以开始查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书后续的项目会教你如何使用所有功能!你也可以跳过一些内容,等需要时再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

如果你想将你的项目发送给其他拥有 ScratchJr 的人,你也可以通过这个屏幕来实现。有关如何分享项目的更多细节,请参阅 ScratchJr 网站上的常见问题解答 (www.scratchjr.org/about.html#faq )。

你差不多完成了,但还有一个重要步骤!

第 10 步:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的主页按钮()。在你返回主屏幕之前,项目不会被保存,所以在工作过程中多次点击返回主页按钮是一个好习惯,这样可以避免丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上的小图标即可。这会带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色初始状态下都面向前方或右方。如果你希望角色面向左方,只需将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击它。

角色会转向左边并迈出一步。然后,你可以删除这个积木,角色将继续面向左方。

给大人的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接在设备上关闭音量。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你可以自由实验,尝试新功能,测试新积木。你可以通过很多方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩上,放一只船在背景里,增加更多角色,或做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢做出的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来完成这些操作。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最远端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,将会一步步撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,用手指按住物体几秒钟(这通常被称为长按),直到你看到物体上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除物体。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些。如果你感到有些不知所措,不用担心:本书接下来的项目将教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,遇到需要时再回来看这里。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

你已经快完成了,但还有一个重要步骤!

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的首页按钮()。直到你返回主屏幕,项目才会被保存,因此在工作时最好多次执行此操作,以免丢失任何内容。

要继续在你的项目上工作,只需点击主屏幕上该项目的小图片。这将带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色在你第一次添加到舞台时,都是面朝前方或面朝右。如果你想让角色面朝左,可以将“向左移动”积木拖到编程区并点击该积木。

角色将转向左边并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色将继续面朝左。

给大人的提示

ScratchJr 在你对界面进行不同操作时会发出不同的声音。当你首次使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你成功将积木拼接到脚本中时,你会听到“啪”的声音。如果你想关闭这些声音,可以直接调低设备的音量。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以自由地尝试、尝试新功能并测试新的积木。你可以通过多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以把聚会移到海滩,背景加上一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢已做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这个操作。

撤销与重做

你可以通过点击积木面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,将一步步撤销你的操作。

如果你撤销了好几步,点击重做按钮可以恢复最近的一次撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为 长按),直到你看到对象上出现红色的 X。点击 X 以删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除某个积木或整个脚本,只需将它拖回积木面板并松开。你可以显示任何颜色的面板来进行此操作;面板的颜色不必与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些功能。如果你感到不知所措,别担心:本书接下来的项目将展示如何使用所有功能!你可以跳到后面,遇到问题时再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

步骤 10:保存你的项目

要保存你的项目并返回主屏幕,点击左上角的 主页 按钮 ()。你的项目不会保存,直到你返回主屏幕,所以在你进行项目创作时,最好多做几次保存,以免丢失任何内容。

要继续工作在你的项目上,只需点击主屏幕上该项目的小图标。这将带你返回该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将 ScratchJr 角色添加到舞台时,它们要么面朝前,要么面朝右。如果你想让角色朝左,拖动一个向左移动积木到编程区并点击该积木。

角色会转向左侧并迈出一步。然后你可以删除这个积木,角色会继续朝左。

给大人的建议

ScratchJr 在你执行不同操作时会发出不同的声音。当你刚开始使用 ScratchJr 时,这些声音非常有用。例如,当你在脚本中成功地将积木拼接在一起时,你会听到一个“啪”的声音。如果你希望关闭声音,可以通过将设备音量调低来实现。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该随时尝试、尝试新功能和测试新积木。你可以通过多种方式将项目制作成任何你想要的样子:你可以将聚会搬到海滩,给背景加上船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你不喜欢已做的任何更改,你可以轻松删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将恢复最近的撤销操作。

删除物品

要从 ScratchJr 中删除某个物品,只需用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到该物品上出现红色的 X。点击 X 删除该物品。

你可以使用这个过程删除项目中的某个角色,甚至从主屏幕上删除整个项目。

删除积木

要从编程区移除某个积木,甚至整个脚本,只需将其拖回积木调色板并放开。你可以显示任意颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与删除的积木相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经掌握了基础,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有点不知所措,不用担心:本书的其他项目将教你如何使用所有功能!没关系,提前跳过并在需要时回来参考这里的内容。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

要保存你的项目并返回主屏幕,请点击左上角的主屏幕按钮()。你的项目在返回主屏幕之前不会被保存,因此在你工作过程中多次执行此操作是个好主意,这样就不会丢失任何内容。

要继续处理你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

当你首次将角色添加到舞台时,ScratchJr 的角色都会面朝前方或右方。如果你希望角色面朝左方,拖动一个“向左移动”积木到编程区域并点击该积木。

角色会转向左边并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面向左方。

给家长的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木拼接在一起时,你会听到“咔哒”声。如果你想关闭声音,你只需要把设备的音量调低。

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆实验,尝试新功能,测试新的积木。你可以通过多种方式制作你的项目:你可以将派对搬到海滩上,背景放一艘船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢已做的任何更改,你可以轻松地将其撤销。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销与重做

你可以通过点击位于积木调色板最远端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该对象。

你可以使用此过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕上删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中移除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木调色板并松开。你可以使用任何颜色的调色板来完成此操作;调色板的颜色不需要与删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,你可以查看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你感到有些不知所措,别担心:本书的其余项目会向你展示如何使用所有功能!如果需要,你可以跳过部分内容,稍后再回来参考。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

要继续编辑你的项目,只需点击主屏幕上的项目小图标。这将带你回到该项目的 ScratchJr 编辑器。

提示

ScratchJr 中的角色初始时都是面朝前或面朝右。如果你希望角色面朝左,只需将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续朝左转。

给家长的提示

当你在界面上执行不同操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。当你第一次使用 ScratchJr 时,这些声音会非常有用。例如,当你成功地将积木拼接在一起时,你会听到“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,只需将设备的音量调低即可。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,尽管大胆尝试,尝试新功能并测试新的积木。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把聚会搬到海滩,放一只船在背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好功能是,如果你决定不喜欢你做的任何更改,你可以轻松地取消它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作,一次一步。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(通常称为长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 来删除该对象。

你可以使用这个方法删除项目中的角色,甚至从主屏幕上删除整个项目。

删除积木

要删除编程区域中的一个积木甚至整个脚本,只需将其拖回到积木调色板并松开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以查看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,别担心:本书其余的项目将教你如何使用所有功能!你可以跳到后面的章节,之后再回来查阅。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

提示

ScratchJr 中的角色初始时都是面朝前或面朝右。如果你希望角色面朝左,只需将一个“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左侧并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面朝左。

给家长的提示

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木拼接到脚本中时,你会听到一个“啪”的声音。如果你想关闭这些声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该尽情地尝试,试验新功能,测试新积木。你可以通过许多方式让你的项目变成你想要的样子:你可以将聚会搬到海滩,背景放一只船,增加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将向你展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板最末端的“撤销”按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击“撤销”按钮,将一步步撤销你之前的工作。

如果你已经撤销了多个步骤,“重做”按钮将会恢复最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,按住该对象几秒钟(这通常被称为长按),直到对象上出现一个红色的“X”。点击“X”即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除某个积木,甚至是整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开即可。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的积木颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本操作,可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的那些功能。如果你感到不知所措,不用担心:本书后面的项目将会展示如何使用所有功能!你可以跳过一些内容,之后再回来查阅。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

ScratchJr 中的角色在你首次添加到舞台时,都是面朝前方或面朝右的。如果你希望角色面朝左,可以将“向左移动”积木拖到编程区域并点击该积木。

角色将转向左边并迈出一步。你可以删除这个积木,角色将继续面朝左。

给家长的建议

ScratchJr 在你进行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功将积木拼接到脚本中时,你会听到一个“啪”的声音。如果你想关闭这些声音,可以直接将设备的音量调低。

不要害怕探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以自由实验,尝试新功能,测试新块。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,把一艘船放在背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢已做的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击块调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步步撤销更多的操作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,用手指按住它几秒钟(有时叫做长按),直到你看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至删除整个项目从主屏幕中移除。

删除块

要从编程区域删除一个块,甚至删除整个脚本,只需将它拖回到块调色板并放开即可。你可以在任何颜色的调色板上执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些。如果你感到不知所措,别担心:本书后面的项目会教你如何使用所有功能!跳到前面去,等你需要时再回来参考这里也没关系。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

角色将转向左侧并迈出一步。然后,你可以删除这个块,角色将继续面朝左侧。

给家长的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将块拼接在一起时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,可以直接将设备的音量关闭。

不要害怕去探索!

在你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以自由实验,尝试新功能,测试新块。你可以通过多种方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把派对搬到海滩,把一艘船放在背景中,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢已做的任何更改,你可以轻松地将它们删除。

我们将向你展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作,一次一步地撤销。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时叫做 长按),直到看到一个红色的 X 出现。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域中删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回积木调色板并放开。你可以在显示任何颜色调色板时进行此操作;调色板的颜色不需要与正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,你可以看看所有按钮和功能。试试我们之前跳过的几个功能。如果你觉得有点不知所措,别担心:接下来的项目会告诉你如何使用所有功能!可以跳过并在需要时再回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

给大人们的提示

当你在界面上执行不同的操作时,ScratchJr 会发出不同的声音。这些声音在你刚开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木块拼接到脚本中时,你会听到“啪”的一声。如果你想关闭声音,你可以直接关闭设备的音量。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,应该自由地进行实验,尝试新功能,并测试新积木。你可以用多种方式创建你想要的项目:你可以把派对搬到海滩,背景里放一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事。ScratchJr 的一个好处是,如果你决定不喜欢自己做的任何修改,你可以轻松地删除它们。

我们将向你展示一些简单的方法来完成此操作。

撤销与重做

你可以通过点击积木调色板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将逐步撤销更多的操作,一次一步地撤销。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近一次的撤销操作。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某个对象,只需用手指按住它几秒钟(有时叫做 长按),直到看到一个红色的 X 出现。点击 X 即可删除该对象。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不需要与您正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,不用担心:本书剩下的项目会教你如何使用所有功能!可以跳过并在需要时再回到这里参考。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

ScratchJr 在你对界面执行不同操作时会发出不同的声音。这些声音在你开始使用 ScratchJr 时非常有用。例如,当你成功地将积木连接在一起时,你会听到“啪”的声音。然而,如果你想关闭声音,你可以只需将设备的音量关闭。

不要害怕探索!

当你探索 ScratchJr 的各种功能时,可以大胆尝试、尝试新功能和测试新的积木。你可以用多种方式让你的项目变成你想要的样子:你可以将你的聚会搬到海滩,背景中放一只船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢你所做的任何更改,你可以轻松地删除它们。

我们将展示一些简单的方法来做到这一点。

撤销和重做

你可以通过点击积木面板末端的“撤销”按钮来撤销你最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,按住它几秒钟(有时称为 长按),直到你看到物体上出现一个红色的 X。点击 X 删除物体。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木

要从编程区域删除一个积木或整个脚本,只需将其拖回到积木面板并松开。你可以显示任何颜色的调色板来执行此操作;调色板的颜色不需要与您正在删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到不知所措,不用担心:本书剩下的项目会教你如何使用所有功能!可以跳过并在需要时再回到这里参考。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

不要害怕探索!

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆地进行实验,尝试新功能,测试新模块。你可以通过许多方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把聚会移到海滩,背景中放一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击块面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一次撤销一步操作,逐步恢复之前的工作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的一次撤销操作。

删除物品

要从 ScratchJr 中删除某个物品,按住物品几秒钟(有时称为 长按),直到你看到物品上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该物品。

你可以使用这个过程删除项目中的一个角色,甚至可以从主页屏幕删除整个项目。

删除模块

要从编程区域删除一个模块甚至整个脚本,只需将其拖回到块面板并松开即可。你可以使用任何颜色的调色板来进行此操作;调色板的颜色不必与正在删除的模块颜色相同。

ScratchJr 界面引导

现在你已经掌握了基本操作,可以看看所有的按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的几个按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书的其余项目将会教你如何使用所有功能!你可以跳过一些内容,之后有需要时再回来查看。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

在探索 ScratchJr 的各种功能时,你应该大胆地进行实验,尝试新功能,测试新模块。你可以通过许多方式将你的项目做成你想要的样子:你可以把聚会移到海滩,背景中放一艘船,添加更多角色,或者做几乎任何你想做的事情。ScratchJr 的一个优点是,如果你决定不喜欢自己做的任何更改,你可以轻松地撤销它们。

我们将展示一些简单的方法来实现这一点。

撤销与重做

你可以通过点击块面板最右端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一次撤销一步操作,逐步恢复之前的工作。

如果你撤销了多个步骤,重做按钮将会恢复最近的一次撤销操作。

删除物品

要从 ScratchJr 中删除某个物品,按住物品几秒钟(有时称为 长按),直到你看到物品上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该物品。

你可以使用这个过程来删除项目中的一个字符,甚至可以从主屏幕中删除整个项目。

删除块

要删除编程区域中的一个块甚至整个脚本,只需将其拖回到块调色板并释放。你可以显示任何颜色调色板来执行此操作;调色板不必与你要删除的块的颜色相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经对基础知识有了很好的掌握,你可以查看所有的按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的。如果你感到不知所措,不要担心:本书的其他项目将向你展示如何使用所有功能!当你需要时,可以跳过并回头查看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

我们将向你展示一些简单的方法。

撤销和重做

你可以通过点击块调色板末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某物,用手指按住并保持几秒钟(有时称为长按),直到看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除对象。

你可以使用这个过程来删除项目中的一个字符,甚至可以从主屏幕中删除整个项目。

删除块

要删除编程区域中的一个块甚至整个脚本,只需将其拖回到块调色板并释放。你可以显示任何颜色调色板来执行此操作;调色板不必与你要删除的块的颜色相同。

ScratchJr 界面的导览

现在你已经对基础知识有了很好的掌握,你可以查看所有的按钮和功能。尝试一些我们之前跳过的。如果你感到不知所措,不要担心:本书的其他项目将向你展示如何使用所有功能!当你需要时,可以跳过并回头查看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来做什么?

撤销和重做

你可以通过点击块调色板末端的撤销按钮来撤销最近的操作。如果多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的工作。

如果你撤销了几个步骤,重做按钮将撤销最近的撤销。

删除对象

要从 ScratchJr 中删除某物,用手指按住并保持几秒钟(有时称为长按),直到看到对象上出现一个红色的 X。点击 X 删除对象。

你可以使用这个过程来删除项目中的一个字符,甚至可以从主屏幕中删除整个项目。

删除块

若要从编程区删除一个区块或整个脚本,只需将它拖回区块调色板并松开即可。你可以在任何颜色调色板下执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的区块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以开始查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些不知所措,别担心:本书剩余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,等需要时再回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

你可以通过点击区块调色板最右侧的撤销按钮来撤销最近的操作。如果你多次点击撤销按钮,你将一步一步地撤销更多的操作。

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 删除一个物体,用手指按住该物体几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该物体。

你可以使用这个方法删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除区块

若要从编程区删除一个区块或整个脚本,只需将它拖回区块调色板并松开即可。你可以在任何颜色调色板下执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的区块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以开始查看所有的按钮和功能。试试我们之前跳过的一些功能。如果你感到有些不知所措,别担心:本书剩余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些内容,等需要时再回来看这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

如果你已经撤销了多个步骤,重做按钮将会撤销最近的撤销操作。

删除物体

要从 ScratchJr 删除一个物体,用手指按住该物体几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现一个红色的 X。点击 X 以删除该物体。

你可以使用这个方法删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除区块

若要从编程区删除一个区块或整个脚本,只需将它拖回区块调色板并松开即可。你可以在任何颜色调色板下执行此操作;调色板的颜色不必与要删除的区块相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本内容,可以看看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书的其余项目将教你如何使用所有功能!你也可以跳到后面,之后再回到这里查找所需内容。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

删除物体

要从 ScratchJr 中删除某个物体,按住它几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现红色的 X。点击 X 即可删除该物体。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木块

要从编程区域删除一个积木块,甚至是整个脚本,只需将它拖回积木调色板并放开。你可以在任何颜色的调色板上执行此操作;调色板的颜色不必与您正在删除的积木块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本内容,可以看看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书的其余项目将教你如何使用所有功能!你也可以跳到后面,之后再回到这里查找所需内容。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

要从 ScratchJr 中删除某个物体,按住它几秒钟(有时称为长按),直到物体上出现红色的 X。点击 X 即可删除该物体。

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木块

要从编程区域删除一个积木块,甚至是整个脚本,只需将它拖回积木调色板并放开。你可以在任何颜色的调色板上执行此操作;调色板的颜色不必与您正在删除的积木块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基本内容,可以看看所有按钮和功能。尝试一下我们之前跳过的一些功能。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书的其余项目将教你如何使用所有功能!你也可以跳到后面,之后再回到这里查找所需内容。

我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

你可以使用这个过程删除项目中的角色,甚至从主屏幕删除整个项目。

删除积木块

要从编程区域删除一个积木块,甚至是整个脚本,只需将它拖回积木调色板并放开。你可以在任何颜色的调色板上执行此操作;调色板的颜色不必与您正在删除的积木块颜色相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能了。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书其余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些部分,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

删除积木

要从编程区域删除一个积木甚至整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开。你可以显示任何颜色的面板来进行此操作;面板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能了。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书其余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些部分,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

要从编程区域删除一个积木甚至整个脚本,只需将其拖回到积木面板并放开。你可以显示任何颜色的面板来进行此操作;面板的颜色不必与要删除的积木相同。

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能了。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书其余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些部分,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

ScratchJr 界面导览

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能了。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书其余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些部分,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

现在你已经掌握了基础知识,可以看看所有的按钮和功能了。尝试一下我们之前跳过的一些按钮。如果你觉得有些不知所措,别担心:本书其余的项目将会教你如何使用所有功能!可以跳过一些部分,等需要时再回来参考这里。

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

让我们从编辑器顶部的按钮开始。

接下来是什么?

接下来是什么?

接下来是什么?

接下来是什么?

第二章

动画

让我们通过创建一些简单的动画来更熟悉 ScratchJr。为了让你的角色动起来,你只需要给它们编写描述它们如何移动的脚本。

我们将一起做四个小活动,然后在本章结束时制作一个最终动画!

活动 2:让你的猫动起来!

你能让 ScratchJr 的猫从屏幕的一边移动到另一边吗?算一算你需要多少个“向右移动”块!

你将学到什么

在这个活动中,你将探索一些使猫在屏幕上移动的选项。在 ScratchJr 中,所有的运动都遵循一个网格,你将发现如何通过运动块改变沿着这个网格的步数。

你还将学习如何使用“绿色旗帜启动”块来重置猫的位置,以便你可以一次又一次地运行脚本。

如何制作

你可以通过使用许多“向右移动”块来制作一个非常简单的脚本,每个块让猫向右走一步。但拖动和连接这么多运动块,不是很麻烦吗?

一定有更好的方法来做这个……

啊哈!每个运动块底部都有一个数字。让我们看看改变它会发生什么。

当你点击运动块底部的数字时,编程区域右侧会出现一个数字键盘。使用数字键盘输入新数字,然后点击该块。注意,猫只用一个编程块就能移动多远。

让我们稍微探讨一下这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你将看到一个网格出现在舞台上。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫从舞台的一个位置移动到另一个位置时发生了什么?蓝色方块会随着猫一起移动,蓝色编号的圆圈将表示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色块调色板中的前四个运动块,让你的猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你从绿色旗帜启动块开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫将在脚本运行之前重置到它的起始位置。

这将让你更容易修改脚本并重新测试,因为猫总是从相同的位置开始。你可以通过拖动猫到舞台上的其他位置来改变它的起始位置。

5. 当你让猫走访舞台的四个角落时,点击主页按钮()保存你的项目。你将返回主页,在那里你可以访问所有的项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动的块。如果你想把猫移到屏幕的一个角落,你必须使用水平和垂直的运动块将它移到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同的运动块连续排列,看看能否通过改变数字输入简化你的脚本。

尝试使用跳跃块,看看改变数字输入后会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会与将两个跳跃块放在一起产生相同的效果。

这是因为跳跃块上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立连接

语言能力连接:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动,给猫咪起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,把顶部的Cat替换成你猫咪的名字。拼写时想一想每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式得到 10

看看你能否计算出在运行脚本后猫咪会停留在网格上的哪个位置。你能创建多少种不同的脚本,让猫咪到达那个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并达到 10!通过改变运动块的数字输入,试试看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能会很难理解一个运动块可以让角色移动多个步骤。尝试设置这两个脚本,展示它们是如何让角色移动相同距离的。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让猫咪向右(顺时针)或向左(逆时针)转动。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转块让猫咪顺时针或逆时针倾斜。看看猫咪需要向右或向左转多少次才能完成一个完整的圆圈。然后试着想想其他你可以使用这些块的方法!

如何制作

1. 从主屏幕,点击加号制作一个新项目。

2. 从蓝色块的调色板中拖动向右转块到编程区域。

3. 改变数字输入,然后点击向右转块,观察猫咪的反应。

尝试实验,找出哪个数字能让猫咪倒立。然后找出应该使用哪个数字来让猫咪转一个完整的圈。

4. 别忘了在脚本开始时添加绿色旗帜启动块,这样猫咪在转动之前会恢复到垂直位置。

5. 现在尝试使用向左转块做同样的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫咪,这样可以重置猫咪的起始位置。不过你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动块来做到这一点。

寻找挑战?

看看你能否通过让猫咪转动并向前移动同时做一个侧空翻。

提示:使用两个脚本,并通过“绿色旗帜开始”积木同时启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木一起,做出猫斜着移动的效果!

连接概念

读写能力连接:描述情感

想想一个故事,讲述为什么你的猫在旋转。猫是快乐的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这种感觉。

数学连接:讲时间

想想时钟的指针如何绕着表盘转动,并将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转向积木——“向左转”还是“向右转”——使猫的转动方向与时钟的指针相同?

看看猫需要转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将数字输入翻倍,猫会转过圆圈的一半吗?

给家长的提示

你可以将“向右转”和“向左转”积木想象成时钟的指针。每次转动都会让猫移动“一个小时”——也就是完整圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏。猫会消失然后重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区,但不要立即将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。然后点击显示积木。这个积木让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区,并将它们与第一组积木拼接起来,制作一个脚本,使猫消失然后重新出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让猫消失,然后再出现在屏幕上的另一个地方。你能让猫消失后再出现在屏幕上的新地方两次吗?再试试三次呢?

尝试其他紫色外观积木,例如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你可以把猫做得多大?可以做得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。试试看能否让猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜开始”积木是否对猫的大小有影响。

连接概念

读写能力连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想想为什么你的猫会消失和重新出现,想一个故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地说话,并解释你的脚本发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这个次数与你使用的积木数量相匹配吗?

给家长的提示

讨论将一个编程积木放在“隐藏”积木后面时会发生什么是很有帮助的。有时,孩子们会对为什么看不到角色完成脚本感到困惑,尤其是在角色消失后。

注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变为可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想要重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)使猫消失并重新出现。然后,这一对“隐藏”和“显示”积木会重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用一个“重复”积木让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回到积木调色板中来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木以显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”积木的周围。

你可以根据需要更改“重复”积木中的数字。如果你希望脚本的表现与之前的活动完全相同,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那你可以用“永远重复”积木结束你的脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击脚本运行时取代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个积木。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,然后将其拖回到积木调色板中。所有位于该积木右侧的积木都会随之移动。

寻求挑战?

将其他积木放置在 Repeat 积木的内外。试试从蓝色类别中的一些运动积木。注意动画的变化,看看积木是否被包含在 Repeat 积木中,会对动画产生什么不同。

你还可以在脚本中使用 Repeat 积木,并以 Repeat Forever 积木结束。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,Repeat 积木中的积木将会根据输入的次数重复执行。

建立联系

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端亮到右端。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 按你读书时阅读句子的方式读取脚本!有些积木比其他的运行时间长,就像有些词语说起来比其他的要慢。

给大人的提示

告诉孩子们,在脚本运行时,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟随脚本的流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变成更深的色调。在这张图片中,Show 积木是深紫色的,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面运行脚本而不是在展示模式下的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 积木的脚本,再创建另一个脚本,完成相同的任务,但不使用 Repeat 积木。比较这两个脚本,并解释它们为什么会做相同的事情。

给大人的提示

当你将一系列积木包裹在 Repeat 积木中时,你会看到一个灰色的阴影从 Repeat 积木出现,显示在编程区域中。这一阴影会准确地显示哪些积木将会落入 Repeat 积木中。

在你放置 Repeat 积木后,你仍然可以添加其他积木,所以不用担心如果阴影没有完全包围你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个包含至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物有一个良好的放牧地点。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选框。

  1. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时,使兔子消失、重新出现,并且朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接起来形成这个脚本:

  2. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能在场景中添加更多动物并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们创建程序,使这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只围着转的猪。也许你还会添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,以及一个“永远重复”积木来让它不断移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜开始”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜开始”积木,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做到的。点击新的角色按钮,选择一个没有脸的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画笔编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你可以拍照了。

调整你的脸,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真正进入了 ScratchJr!

建立联系

识字连接:建立新词汇

回顾一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算一下你项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给大人的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”模块开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

让我们通过创建一些简单的动画来更加熟悉 ScratchJr。要让角色动起来,你只需要给他们写出描述他们如何移动的脚本。

我们将一起做四个小活动,然后在本章结束时做一个最终的动画!

活动 2:让你的猫动起来!

你能让 ScratchJr 中的猫从屏幕的一边移动到另一边吗?弄清楚需要多少个“向右移动”模块!

你将学到的内容

在这个活动中,你将探索一些让猫在屏幕上移动的选项。ScratchJr 中的所有运动都遵循网格,你将发现如何通过运动模块改变沿着这个网格的步数。

你还将学习如何使用“绿旗开始”模块来重置猫的位置,这样你就可以一次又一次地运行你的脚本。

如何制作它

你可以做一个非常简单的脚本,里面有很多“向右移动”模块,每个模块让猫向右走一步。但拖动并连接这么多运动模块不是很麻烦吗?

一定有更好的方法来做这个……

啊哈!每个运动模块底部都有一个数字。我们来看看更改它会发生什么。

当你点击运动模块底部的数字时,编程区域右侧会出现一个数字键盘。通过键盘输入一个新数字,然后点击模块。注意看,猫仅使用一个编程模块就能移动多远。

让我们再多了解一点这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮来显示网格。

你会看到一个网格出现在舞台上。这个网格会帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫从一个位置移动到舞台的另一个位置时会发生什么?蓝色方块会跟随你的猫移动,蓝色带编号的圆圈会指示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色模块面板中的前四个运动模块让你的猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你用“绿旗开始”模块开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来运行脚本,猫会在脚本运行之前重置到它的起始位置。

这将使你更容易对脚本进行更改并重新测试,因为猫总是从相同的位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的其他位置来更改猫的起始位置。

  1. 当你让猫咪访问完舞台的四个角落后,点击首页按钮()保存你的项目。你将返回到主屏幕,在那里你可以访问所有的项目并创建新的项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想将猫咪移动到屏幕的一个角落,你需要使用水平和垂直步伐的动作积木将其移动到那个位置。

想挑战一下吗?

如果你连续有多个相同类型的动作积木,看看是否可以通过更改数字输入来简化脚本。

尝试使用跳跃积木,看看更改数字输入后会发生什么。

注意,更改跳跃积木的数字输入为 4 时,效果与将两个跳跃积木放在一起并不相同。

这是因为跳跃积木上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是跳跃的次数。

连接思维

语言能力连接:拼写一个名字

现在你已经编程让猫咪移动,给猫咪起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的Cat字样换成你猫咪的名字。试着在拼写时思考每个字母的发音。

数学连接:看你能用多少种方法得到 10

试着计算当你运行脚本时,猫咪最终会到达网格上的哪个数字。你能创建多少个不同的脚本让猫咪移动到这个特定位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并得到 10!尝试改变动作积木的数字输入,看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能会难以理解一个动作积木如何能让角色移动几个步骤。尝试设置以下两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转弯!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转积木让你的猫咪顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫咪需要转多少次右或左才能完成一整圈。然后尝试思考其他使用这些积木的方法!

如何制作

  1. 在主屏幕上点击加号,创建一个新项目。

  2. 从蓝色积木调色板中拖动向右转积木到编程区域。

  3. 更改数字输入,然后点击向右转积木,看看猫咪如何反应。

实验一下,找出哪个数字会让猫咪翻转。然后找出需要什么数字才能让猫咪转一整圈。

  1. 不要忘了以从绿色旗帜开始积木开头,这样猫咪在转向之前会回到竖直的位置。

  2. 现在尝试使用向左转积木做同样的操作!

提示

注意,你可以用手指将猫咪拖动到屏幕上的任何位置,这会重置猫咪的起始位置。不过你不能用手指旋转猫咪!你需要使用运动积木来做到这一点。

寻找挑战吗?

看看你是否能够通过让猫咪同时转动并向前移动,做到让它做一个侧翻动作同时

提示:使用两个脚本,并用“绿色旗帜启动”积木同时启动这两个脚本。你也可以使用这个技巧,将“右移”和“向上移动”积木结合使用,使猫咪沿对角线移动!

建立联系

文化连接:描述情感

想个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。是猫咪高兴吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么猫咪会有这种感觉。

数学连接:告诉时间

想想钟表的指针如何围绕表盘移动,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪个转动积木——左转或右转——会让猫咪沿着与钟表指针相同的方向转动?

看看猫咪需要转动多少次才能绕圆圈四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫咪会转到圆圈的一半吗?

为家长提供的建议

你可以从钟表面板的角度理解右转和左转积木。每次转动都会让猫咪“转一小时”——也就是转动圆周的十二分之一。

活动 4:让我们来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪将消失并在三次后重新出现。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫咪消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。它们控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木可以让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区,并将它们拼接到第一组中,制作一个脚本,使猫咪消失并在三次后重新出现。

4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让猫咪在屏幕上消失,然后在另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色的外观积木,比如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你可以把猫做得多大?可以做得多小?注意改变这些模块上的数字输入时会发生什么。看看你能不能把猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”模块对猫的大小有没有影响。

建立连接

语言艺术连接:讲故事

为什么你的猫一直在消失呢?想一个关于为什么你的猫会消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清晰地说话,并解释脚本中发生了什么,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

数一数你的猫消失了多少次,出现了多少次。这个数字是否与你使用的模块数量相匹配?

给大人的提示

在将“隐藏”模块放在前面后,讨论发生的事情是很有帮助的。有时候,孩子们会不明白为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”模块将重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变为可见。

活动 5:反复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上反复做多个动作,而无需使用多个相同类型的模块。

你将学到的内容

到现在为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的模块或在一个模块上更改数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”模块和“永久重复”模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在之前活动中的脚本:

前两个模块(“隐藏”模块和“显示”模块)让猫消失和重新出现。这个“隐藏”和“显示”模块的模式会再重复两次。但是,与你使用所有这些模块相比,你可以用“重复”模块让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块面板来删除它们。这样你只剩下一个“隐藏”模块和一个“显示”模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,展示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“look”模块周围。

你可以在“重复”模块的气泡中更改数字,设置成你想要的任何数字。如果你希望脚本完全按照之前的活动执行,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个很大的数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现怎么办?那么,除了使用“重复”模块,你可以用“永久重复”模块来结束脚本。试试看吧!(要停止一个正在重复的脚本,点击红色的停止标志按钮,这个按钮会在脚本运行时替换掉绿色旗帜按钮。)

提示

您可以同时在编程区域拖动多个模块。要一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,并将其拖回模块面板。该模块右侧的所有模块都会随之移动。

想要挑战一下吗?

将其他模块放入“重复”模块内或外。尝试一些蓝色类别的动作模块。注意,动画的变化取决于模块是否包含在“重复”模块内。

您还可以在一个脚本中使用一个“重复”模块,最后加上一个“永远重复”模块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,“重复”模块内的模块会按照输入的数字重复指定的次数。

建立联系

文学联系:将您的脚本与句子进行比较

当您的猫在舞台上移动时,您会看到脚本中的模块一个一个亮起,从脚本的左端亮到右端。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与您阅读书中的句子相同的方式读取您的脚本!一些模块比其他模块需要更长的时间来运行,就像有些单词说起来需要更长的时间一样。

给大人的建议

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中的模块来跟踪脚本的运行流程。当模块正在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图片中,“显示”模块的紫色变得更深,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,您将看到程序是如何运行的。与在演示模式下播放脚本相比,在主界面播放脚本的一个优势是,您可以看到每个模块执行的具体动作。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”模块的脚本,再创建另一个不使用“重复”模块但做相同事情的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么会做相同的事情。

给大人的建议

当您将一系列模块包裹在“重复”模块中时,您会看到在放下“重复”模块之前,它会在编程区域显示出一个灰色阴影。这个阴影会告诉您哪些模块会被放入“重复”模块内。

即使在放下“重复”模块后,您仍然可以添加模块,所以如果您不能让阴影完全覆盖所有您想要的模块,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,您将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且您会编程让这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。您将使用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少包含三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个合适的放牧场所。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时,让兔子消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再添加两个动物到你的农场,并给它们编程,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只在圈子里转的猪。也许你会添加一头牛,使用左右移动积木和重复永远积木让它不停地移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它即可删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以绿色旗帜开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你在脚本中点击绿色旗帜块,那么只有选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场上吗?创建一个看起来像你的角色!这是做法:点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要把自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

你现在可以拍照了。

把你自己的面孔对齐好,看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

识字连接:建立新词汇

回顾一下农场里不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建像字母一样的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,显示你使用的不同积木。你最常用的积木颜色是哪一种?

家长提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”积木开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试 ——即测试你的程序,找出出错的地方,然后改进程序。

我们将一起完成四个小活动,最后在本章结束时制作一个动画!

活动 2:让你的猫动起来!

你能让 ScratchJr 中的猫从屏幕的一侧移动到另一侧吗?弄清楚你需要多少个“向右移动”积木!

你将学到的内容

在这个活动中,你将探索一些让猫在屏幕上移动的选项。ScratchJr 中的所有动作都遵循一个网格,你将学习如何使用动作积木改变沿着这个网格的步数。

你还将学习如何使用“绿旗启动”积木重置猫的位置,这样你就可以一次又一次地运行你的脚本。

如何制作它

你可以通过许多“向右移动”积木制作一个非常简单的脚本,每个积木都会让猫向右走一步。但将这些动作积木拖动并连接在一起不觉得很麻烦吗?

一定有更好的方法来做到这一点……

啊哈!每个动作积木底部都有一个数字。我们来看看当你改变它时会发生什么。

当你点击动作积木底部的数字时,编程区右侧会出现一个数字键盘。通过数字键盘输入一个新数字,然后点击该积木。注意,仅用一个编程积木,猫就能移动多远。

让我们进一步探索这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你会看到舞台上出现一个网格。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫从一个位置移动到另一个位置时发生了什么?蓝色方块将随猫一起移动,蓝色编号的圆圈将指示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色积木调色板中的前四个动作积木,让你的猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你以绿旗启动积木开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本,猫将会在脚本运行之前重置回起始位置。

这将使你更容易在脚本中进行更改并重新测试,因为猫将始终从相同的位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的另一个位置来改变猫的起始位置。

  1. 当你完成让猫访问舞台上的四个角落后,点击主页按钮保存你的项目()。你将返回到主页屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的块。如果你想让猫移动到屏幕的角落,你必须通过水平步数和垂直步数的动作块来将它移到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同的动作块连续排列,试着通过改变数字输入来简化你的脚本。

尝试用跳跃块实验,看看改变数字输入会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会产生与将两个跳跃块放在一起相同的效果。

这是因为跳跃块中的数字输入控制角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立连接

识字连接:拼写名字

现在你已经编程让猫移动,想个名字给猫吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,并将顶部的Cat替换成你猫的名字。试着拼出每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式达到 10

看看你能否计算出猫在你运行脚本后会停留在网格上的哪个数字位置。你能创建多少个不同的脚本,使得猫能移动到这个特定的位置?

提示:有很多不同的方式来编写脚本并达到 10!试着通过改变动作块的数字输入来看看会发生什么。

家长提示

孩子们可能会理解错误,认为一个动作块只能让角色移动一步。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转向!

接下来,你将让你的猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用“右转”和“左转”块来让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要转多少次右转或左转才能完成一圈。然后试着思考你还可以用这些块来做哪些其他操作!

如何制作

  1. 从主页屏幕,点击加号创建一个新项目。

  2. 从蓝色块调色板中拖动右转块到编程区。

  3. 改变数字输入,然后点击右转块,看看猫的反应。

试着实验,看看哪个数字会让猫倒立。然后找出什么数字能让猫完成一圈旋转。

  1. 别忘了用绿色旗帜启动块开始你的脚本,这样猫就能在转动之前恢复到竖直位置。

  2. 现在试试用向左转块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动块来实现这个功能。

寻找挑战?

看看你是否能通过让猫同时转动并向前移动来让它做一个空翻同时

提示:使用两个脚本,并在绿色旗帜块的同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧配合向右移动向上移动块让猫对角线移动!

建立联系

读写能力连接:描述感受

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是开心的吗?难过吗?眩晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫为什么会有这种感受。

数学连接:讲时间

想象一下时钟的指针是如何绕着表盘移动的,并将这种方向与猫转向时的方向进行比较。哪一个转向块——向左转或向右转——使猫沿着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

家长提示

你可以将向右转向左转块想象成时钟面盘。每次转动都会让猫“走一个小时”——即转动圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这项活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示块让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些块控制角色的外观。

  2. 隐藏显示块拖到编程区域,但还不要将它们拼接在一起。点击隐藏块看看会发生什么。现在点击显示块。这些块会让角色消失并重新出现。

  3. 现在将两组隐藏显示块拖到编程区域,并将它们拼接到第一组上,制作一个脚本,让猫消失并重新出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与隐藏和显示块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它依然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色的“外观”积木,如“变大”和“变小”,看看它们是如何改变你猫的外观的。

你能让猫变得多大?你能让它变得多小?注意当你改变这些积木中的数字输入时会发生什么。看看你是否能让猫恢复到原来的大小。看看“绿旗开始”积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

识字联系:讲故事

为什么你的猫一直在消失呢?想一个故事,解释为什么你的猫会消失和重新出现,然后把这个故事和朋友分享。记得清楚地讲述,并解释你的脚本是如何帮助你讲述故事的!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这与你使用的积木数量相匹配吗?

给大人们的提示

在“隐藏”积木后放置一个编程积木时,进行讨论是有帮助的。有时孩子们难以理解为什么他们看不到角色在消失后完成脚本。

请注意,“绿旗开始”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上反复执行多个动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想要重复某个动作,你需要使用几个相同类型的积木,或者改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失和重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会重复两次。但你可以使用“重复”积木,让第一个模式执行多次,而不是使用所有这些积木。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板,删除脚本中的最后四个积木。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,展示控制类积木

  3. 拖动“重复”积木到编程区域,并将它放在两个紫色的“外观”积木周围。

你可以将“重复”积木中的数字改成你想要的任何数字。如果你希望脚本的表现和上一个活动中的一样,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以在脚本结束时使用“永远重复”积木,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止正在运行的脚本,点击红色停止按钮,它会替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需用手指按住第三个积木并将其拖回到积木调色板中。所有位于该积木右侧的积木也会随着它一起移动。

想挑战自己吗?

将其他积木放到重复块(Repeat block)内外。尝试从蓝色类别中选择一些动作积木。注意动画的变化,观察某个积木是否包含在重复块中,会影响动画的表现。

你还可以在脚本中放入一个包含“重复永远”(Repeat Forever)块的重复块(Repeat block)。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复块内的积木会根据数字输入的次数重复执行。

连接思考

阅读连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,亮起的顺序是从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 的程序是按照你阅读书本中的句子的方式来执行脚本的!有些积木执行的时间比其他积木长,就像某些词语说出来要花更多时间一样。

给大人的小贴士

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区中的积木来跟踪脚本的执行流程。当积木正在运行时,它们会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,显示(Show)积木是深紫色,这意味着它正在运行。

下一次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序如何运行。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面运行脚本而不是在演示模式下运行的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

编写一个使用重复块(Repeat block)的脚本,再编写另一个做相同事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们执行相同的操作。

给大人的小贴士

当你将一系列积木放入重复块时,你会看到在编程区中会出现一个灰色的阴影,显示重复块的位置。这个阴影将告诉你哪些积木会放入重复块中。

即使在你放置了重复块后,你仍然可以添加其他积木,所以不要担心如果你不能让阴影覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用在本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个包含至少三只动物的农场。

1. 为了设定场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个好地方来吃草。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾号。

3. 我们希望兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并朝不同方向移动。拖动以下积木到编程区,将它们连接起来,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为你的场景添加更多的动物并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们创建程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只通过跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只围绕自己旋转的猪。也许你会添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木与“永远重复”积木结合,让它一直移动。

哪些动物将出现在你的农场上?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,长按它。当出现红色的“X”时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫而不是在角色列表中来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着也将它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木为起点时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗开始”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场上吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾号。

要把你的面部添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开涂鸦编辑器。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

对齐你的面部,确保看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真正进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:构建新的词汇

复习一下有关农场里各种动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以在你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木

计算一下你项目中的积木数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形来展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给家长的小贴士

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮时某些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”积木开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

活动 2:让你的猫动起来!

你能让 ScratchJr 中的猫从屏幕的一边移动到另一边吗?算算你需要多少个“向右移动”积木!

你将学到的内容

在这个活动中,你将探索一些让猫在屏幕上移动的选项。ScratchJr 中的所有运动都遵循一个网格,你将发现如何通过运动积木来改变在这个网格上的步数。

你还将学习如何使用“绿旗启动”积木来重置猫的位置,这样你就可以一次又一次地运行你的脚本。

如何制作

你可以用很多“向右移动”积木来制作一个非常简单的脚本,每个积木让猫向右走一步。但拖动并连接这些运动积木不觉得很麻烦吗?

一定有更好的方法可以做到这一点……

啊哈!每个运动积木底部都有一个数字。让我们看看当你改变它时会发生什么。

当你点击运动积木底部的数字时,编程区右侧会出现一个数字键盘。使用数字键盘输入新数字,然后点击该积木。注意猫在只使用一个编程积木的情况下会移动多远。

让我们更深入地探索一下这个数字的含义。

  1. 点击屏幕顶部的网格按钮来显示网格。

你会看到舞台上出现一个网格。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

  1. 现在再次点击你的脚本。看看当猫从舞台上的一个位置移动到另一个位置时会发生什么?蓝色方块会随着猫一起移动,蓝色的编号圆圈将指示猫在舞台上的新位置。

  2. 尝试使用蓝色积木面板中的前四个运动积木,让你的猫访问舞台的每个角落。

  3. 如果你使用绿旗启动积木开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来运行脚本,那么猫将在脚本运行之前将自己重置到起始位置。

这将使你更容易在脚本中进行更改并重新测试,因为猫总是从同一个位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的其他位置来改变猫的起始位置。

5. 当你完成让猫访问舞台的四个角落时,点击主页按钮()保存你的项目。你将返回主屏幕,在那里你可以访问所有的项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动的积木。如果你想把猫移动到屏幕的角落,你必须用水平方向和垂直方向的运动积木将它移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你连续使用多个相同的运动积木,看看能否通过改变数字输入简化你的脚本。

尝试使用跳跃积木,看看当你更改数字输入时会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会产生与将两个跳跃积木放在一起相同的效果。

这是因为跳跃积木的数字输入控制角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言联系:拼写名字

现在你已经编程让猫移动了,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入绘画编辑器,并将顶部的Cat替换为你给猫起的名字。在拼写时,考虑每个字母的发音。

数学联系:看看你能用多少种方式达到 10

看看你能计算出运行脚本后猫会停留在网格的哪个位置。你能创造多少种不同的脚本,让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方式来编写脚本并达到 10!尝试改变运动积木的数字输入,看看会发生什么。

给大人的提示

孩子们可能会难以理解一个运动积木可以让角色移动多个步骤。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用右转和左转积木让猫顺时针或逆时针旋转。看看猫需要转几次才能完成一个完整的圆圈。然后尝试想出其他使用这些积木的方式!

如何制作

1. 从主屏幕上,点击加号来创建一个新项目。

2. 从蓝色积木调色板中拖动右转积木到编程区域。

3. 更改数字输入,点击右转积木看看猫会如何反应。

尝试找出哪个数字能让猫翻转过来。然后找出应该使用什么数字让猫转一个完整的圈。

4. 不要忘记用绿旗开始积木开始你的脚本,这样猫才能在转弯前回到垂直位置。

5. 现在尝试使用左转积木做同样的操作!

提示

注意,你可以用手指把猫拖动到屏幕上,这样可以重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做这件事。

想挑战自己吗?

看看你是否能通过让猫转动并向前移动同时做个空翻。

提示:使用两个脚本,并用“绿旗启动”积木同时启动两个脚本。你也可以用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木配合,让猫斜着移动!

建立联系

语言联系:描述情感

想个故事,解释一下为什么你的猫在旋转。猫是高兴的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么你的猫会有这样的感觉。

数学联系:看时间

想一想时钟的指针是如何绕着表盘转动的,并将这个方向与猫转动的方向进行比较。哪个转向积木——“左转”或“右转”——让猫的转动方向和时钟指针一致?

看看猫转动多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你将数字输入翻倍,猫会转动圆圈的一半吗?

给家长的提示

你可以把“右转”和“左转”积木理解为时钟的表盘。每次转动会让猫转动“一个小时”——也就是全圆的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏。猫将消失并在三个不同的地方重新出现。

你将学到的知识

在第一章中,你使用了一个紫色的积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木,看看发生了什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组积木拼接,制作一个脚本,让猫消失并在三个地方重新出现。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫消失了,它依然可以移动!

想挑战自己吗?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个位置重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色的外观积木,比如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?你能把它做得多小?注意更改这些模块中数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看 Start on Green Flag 模块是否对猫的大小有任何影响。

连接关系

语言能力连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,解释为什么你的猫会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得要说清楚,并解释脚本中发生的事情,这有助于你讲好这个故事!

数学连接:观察与计数

统计一下你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这与你使用的模块数量相匹配吗?

家长小贴士

讨论将编程模块放在 Hide 模块后面会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会不理解为什么在猫消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,Start on Green Flag 模块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的模块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复某个动作,你必须使用多个相同类型的模块,或更改模块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用 Repeat 模块和 Repeat Forever 模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个模块(Hide 模块和 Show 模块)使猫消失并重新出现。这个 Hide 和 Show 模块的模式会再重复两次。但与其使用所有这些模块,你可以使用 Repeat 模块让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块调色板,删除它们。你将只剩下一个 Hide 模块和一个 Show 模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,显示控制模块

3. 将Repeat模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的 loop 模块周围。

你可以根据需要更改 Repeat 模块中的数字。如果你想让脚本做和上一个活动一样的事情,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现怎么办?那么,代替使用 Repeat 模块,你可以用 Repeat Forever 模块结束你的脚本。试试看!(要停止重复脚本,在脚本运行时,点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个积木。要一次性删除你之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”积木,只需将手指放在第三个积木上,然后将其拖回到积木调色板。所有位于该积木右侧的积木都会跟随一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放入或移出“重复”积木。尝试一些来自蓝色类别的运动积木。注意动画效果如何根据是否将积木包含在“重复”积木中而发生变化。

你也可以在脚本中使用一个“重复”积木,并以“永远重复”积木结束。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,“重复”积木内的积木将会根据输入的次数重复。

建立连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你读书时的方式读取脚本!有些积木执行的时间比其他积木要长,有点像有些单词说起来比其他的要慢。

给大人们的建议

向孩子们指出,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的积木,来跟踪脚本的流程。积木在运行时会变成比平时深一些的颜色。在这张图片中,“显示”积木呈现出较深的紫色,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面运行脚本而不是在展示模式下的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,并创建另一个实现相同功能但不使用“重复”积木的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们能做相同的事情。

给大人们的建议

当你将一系列积木放入“重复”积木时,你会看到在你放置“重复”积木之前,编程区域中会出现一个灰色的阴影。这些阴影会准确显示哪些积木将会被包含在“重复”积木中。

即使你已经放置了“重复”积木,你仍然可以在它之后添加其他积木,因此如果你不能让阴影完全覆盖所有你想要的积木,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你会编程让动物在你点击绿旗按钮时开始移动。你将运用在本章学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个很好的吃草地方。点击更换背景按钮,点击农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子消失,再次出现,然后在点击绿旗按钮时朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否在你的场景中添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动?

至少为你的农场添加两只动物,并为它们编写程序,让动物在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”积木跳来跳去的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并搭配“永远重复”积木让它不断移动。

你的农场将有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它添加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“绿旗启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己也放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

若要给角色添加你的面孔,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面孔,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真正在使用 ScratchJr 了!

建立连接

语言连接:建立新词汇

回顾一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算你项目中的积木数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给大人的小贴士

如果在点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色没有移动,请再检查一遍所有角色的脚本,确保它们的脚本都以“绿旗启动”积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试 ——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

你能让 ScratchJr 中的猫咪从屏幕的一侧移动到另一侧吗?想想你需要多少个“向右移动”积木!

你将学到的内容

在这个活动中,你将探索一些让猫咪在屏幕上移动的选项。ScratchJr 中的所有运动都遵循一个网格,你将发现如何使用运动积木改变沿这个网格的步数。

你还将学习如何使用“绿旗启动”积木来重置猫咪的位置,这样你就可以一次又一次地运行你的脚本。

如何制作

你可以用很多“向右移动”积木制作一个非常简单的脚本,每个积木让猫咪向右走一步。但把所有这些运动积木拖动并连接在一起,不是很麻烦吗?

一定有更好的方法来做这个……

啊哈!每个运动积木底部都有一个数字。让我们看看当你更改它时会发生什么。

当你点击运动积木底部的数字时,编程区域右侧会显示一个数字键盘。通过数字键盘输入一个新数字,然后点击该积木。注意,猫咪在仅用一个编程积木时会移动多远。

让我们更深入地探讨这个数字的意义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮,显示网格。

你会看到一个网格出现在舞台上。这个网格将帮助你追踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫咪从舞台上的一个位置移动到另一个位置时会发生什么?蓝色方块会随着猫咪一起移动,蓝色编号的圆圈会指示猫咪在舞台上的新位置。

3. 尝试让你的猫咪访问舞台的每个角落,使用蓝色积木调色板中的前四个运动积木。

4. 如果你以绿旗启动积木开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本,猫咪会在脚本运行前重置回起始位置。

这将使你更容易修改脚本并重新测试,因为猫咪总是从相同的位置开始。你可以通过拖动猫咪到舞台上的另一个位置来改变猫咪的起始位置。

5. 当你让猫访问完舞台的四个角落后,点击主页按钮()保存你的项目。你将返回到主页,在那里可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的块。如果你想把猫移到屏幕的角落,你需要通过水平和垂直的运动块将它移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的运动块排成一行,看看是否可以通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃块,看看当你更改数字输入时会发生什么。

请注意,将数字输入改为 4 并不会产生与将两个跳跃块放在一起相同的效果。

这是因为跳跃块中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

连接思维

语言能力连接:拼写名字

现在你已经编程让猫移动了,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的Cat替换成你猫的名字。在尝试拼写时,想想每个字母的发音。

数学连接:看看你能找到多少种方法到达 10

看看你能否计算出猫在执行脚本后会停在网格的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本来让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并到达 10!尝试改变运动块的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能会很难理解一个运动块可以用来让角色移动多个步骤。尝试设置这两个脚本,看看它们是如何让角色移动相同的距离的。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让你的猫向右(顺时针)或向左(逆时针)转动。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转块让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要转多少次右或左才能转一个完整的圆圈。然后尝试思考其他使用这些块的方法!

如何制作

1. 从主页屏幕,点击加号来创建一个新项目。

2. 从蓝色块的调色板中拖动向右转块到编程区。

3. 更改数字输入,点击向右转块,看看猫的反应。

试着实验,找出哪个数字会让猫倒立。然后再找出让猫转完整个圈的数字应该是多少。

4. 别忘了以绿色旗帜开始块来启动你的脚本,这样猫在转动前会回到垂直位置。

5. 现在尝试使用向左转块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动模块来做这个。

寻找挑战吗?

看看你是否能通过让猫同时转动和前进同时做个空翻。

提示:使用两个脚本并让它们同时启动,使用“绿旗启动”模块。你还可以使用这个技巧配合“向右移动”和“向上移动”模块,让猫做对角线移动!

建立联系

识字联系:描述情感

想一想关于为什么你的猫在旋转的故事。猫是高兴吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么你的猫会有那种感觉。

数学联系:讲时间

想想时钟的指针如何围绕时钟面转动,并将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪一个转向模块——“向左转”还是“向右转”——使猫朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转多少次才能绕圆圈走四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

给家长的建议

你可以将“向右转”和“向左转”模块理解为时钟面。每次转动都会使猫“走一个小时”——也就是,走一个完整圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色模块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”模块让猫消失并重新出现。

如何实现

  1. 首先,选择紫色类别的模块——外观模块。这些模块控制角色的外观。

  2. 隐藏显示模块拖到编程区域,但不要将它们连接在一起。点击隐藏模块,看看会发生什么。现在点击显示模块。这些模块让角色消失并重新出现。

  3. 现在将另外两组隐藏显示模块拖到编程区域,并将它们与第一组连接,制作一个让猫消失并重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动模块与“隐藏”和“显示”模块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕的新位置吗?那三次呢?

尝试使用其他紫色外观模块,如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你能让猫变得多大?你能让它变得多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时发生了什么。看看你能不能把猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否对猫的大小有影响。

建立连接

读写能力连接:讲述一个故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,解释为什么你的猫消失和重新出现,并和朋友分享这个故事。记得要清楚地讲解,并解释你的脚本里发生了什么,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

计算一下你的猫消失和重新出现的次数。这个次数和你使用的积木数量是否一致?

给家长的提示

在放置“隐藏”积木后,和孩子们讨论会发生什么是有帮助的。有时候孩子们会不理解为什么他们的角色在消失后不能完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色重新显现。

活动 5:做一些反复的事情!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的积木,或者在积木上更改数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用“重复”积木和“重复永远”积木来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们看看你在之前活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失和重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式接着会重复两次。但你可以用一个“重复”积木来让第一个模式运行多次,而不是使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回到积木面板,删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,以显示控制积木

3. 拖动重复积木到编程区域,并将其放置在两个紫色的“看”积木周围。

你可以将“重复”积木中的数字更改为任何你想要的数字。如果你想让脚本做和之前活动一样的事情,你可以把这个数字改成 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以用重复永远积木来结束脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色停止标志按钮,这个按钮会在脚本运行时替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时在编程区域中拖动多个块。要在一次动作中删除你之前脚本中的四个隐藏和显示块,只需将手指放在第三个块上,并将其拖回块面板。这个块右边的所有块将与它一起移动。

寻找挑战?

将其他块放在重复块的内外。尝试一些来自蓝色类别的运动块。注意动画如何随着块是否包含在重复块中而发生变化。

你也可以在一个脚本中放入一个包含“重复永远”(Repeat Forever)块的重复块。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复块中的块将根据输入的数字重复相应次数。

建立连接

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以你读书时的方式读取脚本!有些块的执行时间比其他块长,就像有些单词说起来需要更长时间。

给大人的小贴士

请指出孩子们,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的块来跟踪脚本的流程。当块运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,显示块是更深的紫色,表示它当前正在运行。

下一次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序如何运行。能够看到每个块执行的确切动作,是在主界面运行脚本而不是在演示模式下运行的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,再创建另一个不使用重复块但执行相同任务的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们会做相同的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列块放入重复块时,你会看到一个灰色的阴影从重复块出现,出现在编程区域中,直到你放下它。这个阴影将准确地显示哪些块将放入重复块内。

即使在你放置了重复(Repeat)块后,你仍然可以添加其他块,因此不用担心无法让阴影环绕你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个农场,里面有三只动物和一个谷仓,你会编程让这些动物在你点击绿旗按钮时开始移动。你将运用本章所学的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来做一个有至少三只动物的农场吧。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个好的吃草地点。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对勾,将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。首先添加一只兔子。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  3. 我们希望让兔子消失,再出现,然后在点击绿色旗帜按钮时向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们组合在一起,形成这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为场景中添加更多动物并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

给你的农场至少再添加两个动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只使用“跳跃”块跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只绕圈转动的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并配合“无限重复”块,让它一直移动。

你的农场里会有什么动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到,这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它不放。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除它。

  2. 你还可以看到,这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜”块开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜”块,只有选中的角色会移动。

挑战一波?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有表情的人物,然后点击对勾。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真正在使用 ScratchJr 了!

建立连接

语言连接:建立新词汇

复习一下关于农场中不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算一下你项目中的积木数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪种?

给家长的提示

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否以绿色旗帜起始积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将探索一些让猫咪在屏幕上移动的选项。ScratchJr 中的所有运动都遵循一个网格,你将发现如何使用运动积木改变沿着这个网格的步数。

你还将学习如何使用绿色旗帜起始积木来重置猫咪的位置,这样你就可以一次又一次地运行你的脚本。

如何制作

你可以制作一个非常简单的脚本,使用很多右移积木,猫咪每走一步就会向右移动一个格子。但把这些运动积木一个个拖动并连接起来,不是很麻烦吗?

一定有更好的方法来做这件事……

啊哈!每个运动积木的底部都有一个数字。让我们看看当你改变它时会发生什么。

当你点击运动积木底部的数字时,编程区域右侧会出现一个数字键盘。通过数字键盘输入一个新数字,然后点击该积木。注意猫咪只使用一个编程积木时会移动多远。

让我们更深入地探索这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮来显示网格。

你将在舞台上看到一个网格。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。你看到猫咪从一个位置移动到另一个位置时发生了什么吗?蓝色方块会随着猫咪一起移动,蓝色编号圆圈会显示猫咪在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色积木调色板中的前四个运动积木,让你的猫咪走遍舞台的每个角落。

4. 如果你用绿色旗帜起始积木开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫咪会在脚本运行之前重置到起始位置。

这样可以更容易地修改你的脚本并重新测试,因为猫咪总是从相同的位置开始。你可以通过将猫咪拖到舞台上的另一个位置来更改猫咪的起始位置。

5. 当你完成让猫咪走遍舞台四个角落的任务后,通过点击主页按钮()来保存你的项目。你将返回到主页,在那里你可以访问所有项目并创建新的项目。

提示

在 ScratchJr 中没有用于对角线移动的积木。如果你想让猫移动到屏幕的角落,你需要使用水平步伐和垂直步伐的动作积木来将它移动到那个位置。

寻找挑战吗?

如果你有多个相同的动作积木排成一行,看看你能否通过改变数字输入来简化你的脚本。

试验跳跃积木,看看改变数字输入会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会产生与将两个跳跃积木并排放置相同的效果。

这是因为跳跃积木的数字输入控制角色跳得多高,而不是角色跳跃的次数。

建立连接

语言能力联系:拼写名字

现在你已经编程让猫移动,给你的猫取个名字吧!点击画笔按钮进入绘画编辑器,将顶部的Cat字样替换为你猫的名字。拼写时,考虑每个字母的发音。

数学联系:看看你能找到多少种方式达到 10

看看你能否计算出在运行脚本后,猫将停留在网格的哪个数字位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫移动到这个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并得到 10!尝试改变动作积木的数字输入,看看会发生什么。

给大人们的建议

孩子们可能会理解困难,如何用一个动作积木让角色移动几步。尝试设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让你的猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用右转和左转积木让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要多少次右转或左转才能转一个完整的圈。然后,试着想出其他你可以使用这些积木的方法!

如何制作

  1. 从主屏幕,点击加号创建一个新项目。

  2. 从蓝色积木调色板中拖动右转积木到编程区。

  3. 改变数字输入,然后点击右转积木,看看猫的反应。

实验一下,找出什么数字会让猫翻转过来。然后找出需要什么数字才能让猫转一个完整的圈。

  1. 不要忘记用在绿旗下开始积木开始你的脚本,这样猫就会在转动前恢复到垂直位置。

  2. 现在试试用左转积木做相同的事情!

提示

注意,你可以用手指在屏幕上拖动猫,这将重置猫的起始位置。但是,你不能用手指旋转猫!你必须使用一个动作积木来实现旋转。

寻找挑战吗?

看看你是否能让猫通过同时转身和向前移动来做一个翻筋斗的动作同时

提示:使用两个脚本,并通过点击绿色旗帜开始这两个脚本。你也可以将此技巧与“向右移动”和“向上移动”积木结合使用,让猫沿对角线移动!

建立联系

文学联系:描述情感

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是开心的?伤心的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们明白为什么猫会有这种感觉。

数学联系:讲时间

想一想时钟的指针如何绕着时钟盘面转动,并将这个方向与猫转身时的方向进行比较。哪一个转向积木——左转还是右转——会让猫沿时钟指针的方向转动?

看看猫需要转多少次才能绕着圆圈走四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

给家长的提示

你可以将右转和左转积木看作时钟的表盘。每次转动都让猫“走过一小时”——即走过圆圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但不要立即将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在将另外两组隐藏显示积木拖到编程区,并将它们拼接到第一组上,制作一个脚本,使猫消失并在三次后重新出现。

4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让猫消失并重新出现在屏幕的另一个地方。你能让猫消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕的新位置吗?三次怎么样?

尝试其他紫色外观积木,如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?能让它变得多小?注意当你改变这些积木的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜开始积木对猫的大小是否有任何影响。

建立联系

文学联系:讲故事

为什么你的猫一直在消失?想想为什么你的猫会消失并重新出现,并把这个故事分享给朋友。记得清晰地讲述,并解释脚本中发生了什么,这能帮助你更好地讲故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失和重新出现的次数。这与您使用的模块数量匹配吗?

给大人的提示

讨论将一个编程模块放在隐藏模块之后会发生什么是很有帮助的。有时候孩子们不理解为什么角色在消失后不能完成脚本。

请注意,绿色旗帜开始模块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同的模块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的模块或更改模块中的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用重复模块和永远重复模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们回顾一下你在之前活动中的脚本:

前两个模块(隐藏模块和显示模块)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示模块的模式会重复两次。但与其使用所有这些模块,你可以使用一个重复模块来让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块调色板,删除脚本中的这四个模块。这样你就只剩下一个隐藏模块和一个显示模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块以显示控制模块

3. 拖动重复模块到编程区域,并将其放置在两个紫色的循环模块周围。

你可以将重复模块气泡中的数字更改为你想要的任何数字。如果你希望脚本做与之前活动中完全相同的事情,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并重新出现很多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,除了使用重复模块,你可以用“永远重复”模块来结束你的脚本。试试看!(要停止重复脚本,在脚本运行时点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个模块拖动到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的六个隐藏和显示模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,并将其拖回模块调色板。所有在该模块右侧的模块都会跟随它一起移动。

寻求挑战?

把其他积木放在“重复”积木的内部和外部。试试蓝色类别的运动积木。注意动画的变化,看看一个积木是否包含在“重复”积木内,会影响动画的表现。

你也可以在一个脚本中使用一个“重复”积木,脚本以“重复无限”积木结束。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,“重复”积木中的其他积木将根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

语言联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会一个一个地亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 是按照你阅读书籍时的顺序来读取脚本的!有些积木的执行时间比其他积木长,就像有些单词说得比其他单词更长一样。

给大人的小贴士

指出给孩子们,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程。当积木在运行时,它们会变成比平常更深的颜色。在这张图中,“显示”积木是紫色的深色阴影,意味着它正在运行。

下次运行一个 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。与在演示模式中播放脚本不同,在主界面中查看每个积木执行的确切动作是一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,并创建另一个不使用“重复”积木但做相同事情的脚本。对比这两个脚本,并解释为什么它们做了相同的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列积木放入“重复”积木时,你会看到在编程区域中,放置之前会出现一个灰色阴影,这个阴影会准确显示哪些积木将被放入“重复”积木中。

你仍然可以在放入“重复”积木后添加积木,所以如果你不能让阴影围绕所有你想要的积木,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在这一章中学到的技巧:移动、转动、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个有至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的放牧场所。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子然后点击对勾。

  1. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接在一起,形成这个脚本:

  2. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否向场景中添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿旗按钮时也能动起来?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们创建程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,再加上“重复永远”积木,让它一直移动。

你的农场上将有什么动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以在舞台上按住它来删除猫,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,并且每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木开头,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗开始”积木,只有选中的角色会动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作步骤:点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整自己的面部角度,使其看起来更好,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:建立新词汇

回顾一下农场中不同动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算项目中使用的积木数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是什么颜色的积木?

为家长提供的提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮后某些角色没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否以“绿色旗帜开始”块开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,弄清楚出了什么问题,然后改进程序。

在这个活动中,你将探索一些使猫在屏幕上移动的选项。ScratchJr 中的所有动作都遵循一个网格,你将发现如何使用动作块来改变沿这个网格的步数。

你还将学习如何使用“绿色旗帜开始”块来重置猫的初始位置,这样你就可以一次又一次地运行你的脚本。

如何实现

你可以创建一个非常简单的脚本,里面有很多“向右移动”块,猫每走一步就执行一个块。但拖动并连接所有这些动作块不是很麻烦吗?

一定有更好的方法来做到这一点。。。。

啊哈!每个动作块底部都有一个数字。让我们看看当你更改它时会发生什么。

当你点击动作块底部的数字时,编程区域右侧会出现一个数字键盘。用键盘输入一个新数字,然后点击该块。注意,猫在只有一个编程块的情况下移动了多远。

让我们再多探索一下这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你会看到一个网格出现在舞台上。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看猫从一个位置移动到另一个位置时会发生什么?蓝色方块会随猫一起移动,而蓝色的编号圆圈会表示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色方块调色板中的前四个动作块,让你的猫走到舞台的每个角落。

4. 如果你用绿色旗帜开始块开始脚本,并且通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫会在脚本运行之前重置到其起始位置。

这样做会让你更容易修改脚本并重新测试,因为猫将总是从相同的位置开始。你可以通过将猫拖到舞台上的另一个位置来改变猫的起始位置。

5. 当你让猫访问完舞台的四个角落后,通过点击主页按钮()保存你的项目。你将返回到主页,在那里你可以访问所有项目并创建新的项目。

提示

在 ScratchJr 中没有对角线移动的块。如果你想把猫移到屏幕的角落,你必须用水平步数和垂直步数的动作块将它移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的运动模块排成一行,看看你是否可以通过改变数字输入来简化脚本。

尝试使用跳跃模块,看看当你改变数字输入时会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会产生与将两个跳跃模块放在一起相同的效果。

这是因为跳跃模块中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

识字联系:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动了,给猫咪取个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,并将顶部的Cat替换为你猫咪的名字。想想每个字母的发音,尝试拼写它。

数学联系:看看你能通过多少种方式得到 10

看看你是否能计算出猫咪在运行脚本后会到达网格上的哪个位置。你能创建多少种不同的脚本让猫咪移动到那个特定位置?

提示:有许多不同的方式来编写脚本并达到 10!尝试改变运动模块中的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能会有些困难理解一个运动模块可以让角色移动几个步骤。尝试设置这两个脚本,展示它们是如何让角色移动相同的距离的。

活动 3:让你的猫咪转身!

接下来,你将让猫咪向右(顺时针)或向左(逆时针)转。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转模块,让你的猫咪顺时针或逆时针转动。看看猫咪需要转多少次才能完成一个完整的圆圈。然后试着思考还有哪些其他方式可以使用这些模块!

如何制作它

  1. 从主页屏幕点击加号来创建一个新项目。

  2. 从蓝色模块调出向右转模块,放入编程区域。

  3. 改变数字输入,然后点击向右转模块,看看猫咪的反应。

尝试实验找出哪个数字能让猫咪倒立。然后找出让猫咪转一个完整圆圈所需的数字。

  1. 不要忘记在脚本开始时使用在绿色旗帜上启动模块,这样猫咪在转身之前会恢复到垂直位置。

  2. 现在试试用向左转模块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指在屏幕上拖动猫咪,这会重置猫咪的起始位置。但你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动模块来完成这个操作。

寻找挑战?

看看你是否能让猫咪做一个空翻,方法是让它转身并向前移动同时进行

提示:使用两个脚本并同时用绿色旗帜开始这两个脚本。你还可以使用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木结合,让猫咪对角线方向移动!

建立联系

文学联系:描述情感

想想一个关于你的猫咪为什么在旋转的故事。猫咪是开心吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫咪为什么会有那种感觉。

数学联系:告诉时间

想想时钟的指针如何绕表盘转动,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪一个转动积木——“向左转”或“向右转”——会让猫咪朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫咪转动多少次能走到圆圈的四分之一。如果你把输入的数字翻倍,猫咪会转到圆圈的半圈吗?

给家长的提示

你可以把“向右转”和“向左转”积木理解为时钟的刻度。每一次转动都会让猫咪转“一个小时”——也就是全圆的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木,让猫咪消失然后再出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但不要把它们合并在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区,并将它们与第一组积木合并,制作一个脚本,让猫咪消失然后再出现三次。

4. 点击脚本看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫咪消失然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?三次怎么样?

尝试使用其他紫色外观积木,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能把猫咪做得多大?能做得多小?注意当你改变这些积木中的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫咪恢复到原来的大小。看看绿色旗帜积木是否对猫咪的大小有影响。

建立联系

文学联系:讲述故事

为什么你的猫不断消失?想一个关于为什么猫消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得要说清楚,并解释脚本中发生的事情,这将帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失和重新出现的次数。这与你使用的积木数量一致吗?

给家长的提示

与孩子讨论在隐藏积木后放置编程积木会发生什么是很有帮助的。有时孩子们难以理解为什么在角色消失后无法看到它完成脚本。

请注意,绿色旗帜开始积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色可见。

活动 5:反复做同样的事情!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和重复永远积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式接着会重复两次。但你不必使用所有这些积木,你可以使用一个重复积木来让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板来删除它们。你将只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色的积木类别以显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将它放置在两个紫色的动作积木周围。

你可以将重复积木的气泡中的数字改成你想要的任何数字。如果你希望脚本像上一个活动中那样运行,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以使用“重复永远”积木来结束脚本,而不是使用重复积木。试试看!(要停止一个重复脚本,点击红色停止按钮,该按钮会在脚本运行时替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个积木拖动到编程区域。如果你想一次性删除前一个脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,并将它拖回积木面板。所有位于该积木右侧的积木都会一起移动。

寻求挑战?

将其他模块放入和放在重复模块之外。试试来自蓝色类别的运动模块。注意,动画如何根据模块是否包含在重复模块中而变化。

你还可以在脚本中添加一个重复模块,最后接一个永远重复模块。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复模块内的模块会按照输入的数字指定的次数进行重复。

建立联系

语言艺术连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的模块一个一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。这些模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 是以你阅读书籍中的句子的方式来读取脚本的!有些模块运行的时间比其他模块长,就像有些词语说起来需要更长时间。

给成人的提示

指出孩子们可以通过观察编程区域中的模块来跟踪脚本的运行。脚本运行时,模块的颜色会变暗。在这张图片中,显示模块的紫色变得更暗,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序如何运行。看到每个模块执行的确切动作是通过主界面播放脚本,而不是在演示模式下播放脚本的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用重复模块的脚本,再制作一个不使用重复模块但做相同事情的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做同样的事情。

给成人的提示

当你将一系列模块放入重复模块中时,你会看到在放置之前,重复模块的灰色阴影出现在编程区域。这阴影将准确显示哪些模块将会被放入重复模块中。

即使在放入重复模块后,你仍然可以继续添加模块,所以不要担心如果你不能让阴影包围所有你想要的模块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作它

让我们做一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好地方去吃草。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  1. 我们希望让兔子消失、再出现,并且在点击绿旗按钮时朝不同方向移动。将以下块拖动到编程区域,并将它们拼接在一起,创建这个脚本:

  2. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

至少为你的农场添加两只动物,并为它们设置程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳来跳去的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你可以加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并配合“永远重复”块让它一直移动。

你的农场上将有哪些动物?如果想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将看起来像这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它不放。当红色“X”出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中删除它。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,如果每个角色的脚本都以“绿旗启动”块开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“绿旗启动”块,只有被选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放在农场里吗?创建一个像你一样的角色!你可以这样做:点击新角色按钮,选择一个空白面部的人物,然后点击勾选按钮。

要把你的脸添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击“相机”工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

对齐你的脸部使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字连接:建立新词汇

复习农场中不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有角色!

数学连接:计算你使用的块

计算一下你项目中使用的块的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同块。你使用最多的是哪种颜色的块?

家长提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以绿色旗帜启动块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

你还将学习如何使用绿色旗帜启动块来重置猫的位置,这样你就可以反复运行你的脚本。

如何实现

你可以用许多“向右移动”块制作一个非常简单的脚本,每个块让猫向右走一步。但把这些动作块拖动并连接在一起不是很麻烦吗?

一定有更好的方法可以做到这一点……

啊哈!每个动作块的底部都有一个数字。让我们看看当你更改它时会发生什么。

当你点击动作块底部的数字时,一个数字键盘会出现在编程区的右侧。用数字键盘输入一个新数字,然后点击该块。注意猫只用一个编程块就能移动多远。

让我们更深入地探讨一下这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你将在舞台上看到一个网格。这张网格将帮助你追踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。你会看到当猫从一个位置移动到另一个位置时发生了什么吗?蓝色方块会随着猫一起移动,蓝色编号的圆圈将表示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试通过使用蓝色块调色板中的前四个动作块,让你的猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你以绿色旗帜启动块开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫会在脚本运行之前重置到它的起始位置。

这将使你更容易修改脚本并重新测试,因为猫总是从同一位置开始。你可以通过将猫拖到舞台上的另一个位置来改变它的起始位置。

5. 当你完成让猫访问舞台的四个角落时,通过点击主页按钮保存你的项目()。你将返回主屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的块。如果你想把猫移到屏幕的角落,你必须用水平步伐和垂直步伐的动作块将它移到那个位置。

寻求挑战?

如果你有多个相同类型的动作块在连续排列中,看看是否可以通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃块,看看当你更改数字输入时会发生什么。

注意,修改数字输入为 4 并不会产生与将两个跳跃区块放在一起相同的效果。

这是因为跳跃区块的数字输入控制着角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

连接的构建

语言连接:拼写名字

现在你已经编程让猫移动了,想个名字给这只猫吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,并将顶部的Cat替换成你给猫起的名字。试着在拼写时思考每个字母的发音。

数学连接:看能找到多少种方法到达 10

看看你能否计算出在运行脚本后,猫会停留在网格上的哪个数字位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并达到 10!尝试修改运动区块中的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能会难以理解一个运动区块可以用来让角色走几步。试着设置这两个脚本,看看它们是如何让角色走相同的距离的。

活动 3:让你的猫转弯!

接下来,你将让猫右转(顺时针)或左转(逆时针)。

你将学到的

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用右转和左转区块来让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要右转或左转多少次才能转一个完整的圆圈。然后尝试思考其他使用这些区块的方式!

如何制作

1. 从主屏幕开始,点击加号来创建一个新项目。

2. 从蓝色区块面板拖动右转区块到编程区域。

3. 修改数字输入,并点击右转区块,看看猫的反应。

实验找出哪个数字会让猫翻转过来。然后弄清楚应该使用哪个数字让猫转一个完整的圆圈。

4. 别忘了以绿色旗帜开始区块启动你的脚本,这样猫在转向之前会先恢复到垂直位置。

5. 现在试试用左转区块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动区块来做到这一点。

寻求挑战?

看看你能否让猫做一个翻筋斗,通过同时转动并向前移动*。

提示:使用两个脚本,并用绿色旗帜区块同时启动两个脚本。你还可以使用这个技巧与右移和上移区块一起,让猫对角线移动!

连接的构建

语言连接:描述情感

想一想你的猫咪为什么在旋转。猫咪是开心吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么你的猫咪会有这样的感觉。

数学连接:看时间

想想时钟的指针是如何在表盘上移动的,并将这个方向与猫咪转动的方向进行比较。哪一个转动积木——“向左转”还是“向右转”——会使猫咪朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫咪需要转动多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你把输入的数字加倍,猫咪会转到圆圈的一半吗?

给家长的提示

你可以将“向右转”和“向左转”积木想象成时钟的指针。每次转动都会使猫咪“前进一个小时”——也就是全圆的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫咪正在玩捉迷藏。猫咪会消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫咪消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要立即将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组拼接,制作一个脚本,使猫咪消失然后重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试使用其他紫色外观积木,如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能让猫咪变得多大?能变得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫咪恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜开始”积木是否对猫咪的大小有任何影响。

建立连接

识字连接:讲故事

为什么你的猫咪总是消失?想一想猫咪为什么会消失和重新出现,并把这个故事分享给你的朋友。记得要清晰地讲解,并解释你的脚本是如何帮助你讲述这个故事的!

数学连接:观察和计数

计算你的猫咪消失了多少次,重新出现了多少次。这个数字与你使用的积木数量相符吗?

给大人的提示

进行关于当你将编程块放置在“Hide”块后面时会发生什么的讨论是有帮助的。有时孩子们很难理解,为什么当角色消失后,无法看到角色完成脚本。

注意,“Start on Green Flag”块将重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或更改块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“Repeat”块和“Repeat Forever”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个块(“Hide”块和“Show”块)使猫消失并重新出现。然后,这一“Hide”和“Show”块的模式会再重复两次。但与其使用所有这些块,你可以使用一个“Repeat”块来使第一个模式重复多次。

1. 首先,通过将最后四个块拖回到块调色板,删除脚本中的这些块。你将只剩下一个“Hide”块和一个“Show”块。

2. 现在,点击橙色类别的块,显示控制块

3. 将Repeat块拖动到编程区域,并将其放置在两个紫色的“looks”块周围。

你可以将“Repeat”块中的数字更改为你想要的任何数字。如果你希望脚本完全按照前一个活动中的方式运行,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以用“Repeat Forever”块替代“Repeat”块来结束你的脚本。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止按钮,这个按钮会在脚本运行时取代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。为了在一次操作中删除之前脚本中的六个“Hide”和“Show”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后将其拖回到块调色板。该块右侧的所有块都会随它一起移动。

寻找挑战?

将其他块放置在“Repeat”块的内外。尝试使用一些来自蓝色类别的运动块。注意,动画的变化取决于某个块是否被包含在“Repeat”块内。

你也可以在一个以“Repeat Forever”块结束的脚本中加入一个“Repeat”块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“Repeat”块中的块将按输入的次数重复。

建立连接

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的各个积木一个一个地亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端。积木从左到右亮起是因为 ScratchJr 是按你阅读书籍时的方式来读取脚本的!有些积木的执行时间比其他的长,像是有些词语说起来需要更长时间一样。

家长提示

提醒孩子们,当脚本运行时,他们可以通过查看编程区的积木来跟踪脚本的流程。正在运行的积木会变成比原来颜色更深的色调。在这张图中,显示积木是紫色的较深色调,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何执行的。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面播放脚本而不是在演示模式下的一个优点。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,并创建另一个不使用重复积木但做同样事情的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为何做的是相同的事情。

家长提示

当你将一系列积木放入重复积木中时,你会看到在放置重复积木之前,它会在编程区显示一个灰色的阴影。这个阴影会告诉你哪些积木将被放入重复积木中。

即使你已经放置了重复积木,你仍然可以添加其他积木,所以不要担心如果阴影没有完全覆盖你想放入的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并为这些动物编程,让它们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个有至少三只动物的农场。

  1. 为了设定场景,我们可以找到一个适合动物们吃草的背景。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

  3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时让兔子消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为场景添加更多动物并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

给你的农场添加至少两个动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的小鸡,使用“跳跃”积木。或者你可以添加一只猪,让它原地转圈。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,再配合“无限重复”积木让它不停地移动。

你的农场上会有哪些动物?如果想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只小鸡和一只猪,你的农场将会像这样:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从项目中删除猫,按住它,出现红色的“X”时点击它删除。你也可以通过按住舞台上的猫,而不是角色列表中的猫来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”积木开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做到的:点击新角色按钮,选择一个面孔为空白的人物,然后点击勾选按钮。

要在角色上添加你自己的面孔,你需要进行编辑。点击你所选择角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开后,要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在,你将能够拍照了。

把你自己的面孔排好,确保看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的在使用 ScratchJr 了!

建立联系

识字连接:建立新的词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

统计一下你项目中的积木数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的是什么颜色的积木?

成人提示

如果在点击屏幕顶部的绿旗按钮后,有些角色没有移动,仔细检查一下所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分就是调试——也就是测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

如何制作它

你可以用很多向右移动模块做一个非常简单的脚本,猫每次跳跃一步向右。但拖动并连接这些运动模块是不是很麻烦呢?

一定有更好的方法来做这个……

啊哈!每个运动模块的底部都有一个数字。让我们看看更改它时会发生什么。

当你点击运动模块底部的数字时,编程区域右侧会出现一个数字键盘。用键盘输入一个新数字,然后点击模块。注意猫在只有一个编程模块时移动了多远。

让我们更深入地探讨一下这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮来显示网格。

你会看到一个网格出现在舞台上。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看猫从舞台上的一个位置移动到另一个位置时会发生什么?蓝色方块会随着猫一起移动,蓝色编号的圆圈将指示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试用蓝色模块调色板中的前四个运动模块让你的猫走遍舞台的每个角落。

4. 如果你用绿色旗帜启动模块开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本,猫将在脚本运行之前重置到它的起始位置。

这将使你在修改脚本和重新测试时更加方便,因为猫将始终从相同的位置开始。你可以通过拖动猫到舞台上的其他位置来更改猫的起始位置。

5. 当你让猫走遍舞台四个角落后,点击主页按钮 () 保存你的项目。你将返回到主页,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动的模块。如果你想把猫移动到屏幕的角落,你必须用水平步数和垂直步数的运动模块将猫移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你在一行中有多个相同类型的运动模块,看看是否可以通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃模块,看看当你改变数字输入时会发生什么。

注意,将数字输入更改为 4 的效果与将两个跳跃模块并排放置是不一样的。

这是因为跳跃模块中的数字输入控制着角色跳得多高,而不是控制角色跳跃的次数。

建立联系

识字联系:拼写名字

现在你已经编程让你的猫移动了,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,并将顶部的Cat替换为你猫的名字。在拼写时,试着想想每个字母的发音。

数学联系:看看你能用多少种方式得到 10

看看你能否计算出在运行脚本后小猫会到达网格上的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本,让小猫移动到那个特定位置?

提示:有许多不同的方式可以编写脚本并达到 10!尝试改变运动块的数字输入,看看会发生什么。

给大人的建议

孩子们可能会难以理解一个运动块可以让角色移动几步。尝试设置这两个脚本,看看它们是如何让角色移动相同的距离的。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让小猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转块来让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要转多少次才能完成一整圈。然后尝试思考其他使用这些块的方法!

如何制作

1. 从主屏幕,点击加号以创建一个新项目。

2. 将向右转块从蓝色块面板拖到编程区域。

3. 改变数字输入,点击向右转块,看看小猫会如何反应。

进行实验,找出哪个数字能让小猫翻转过来。然后找出应该使用什么数字才能让小猫旋转一整圈。

4. 不要忘记用绿色旗帜启动块开始脚本,这样小猫就会在转动之前恢复到垂直位置。

5. 现在尝试用向左转块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动小猫在屏幕上,这样可以重置小猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转小猫!你必须使用运动块来完成这个动作。

寻找挑战?

看看你是否能让小猫做一个侧手翻,通过同时让它转动并前进同时

提示:用两个脚本同时启动,并用绿色旗帜启动块启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧与右移和上移块一起,让小猫对角线移动!

建立联系

语言艺术联系:描述情感

想象一个关于你的小猫为什么在旋转的故事。小猫开心吗?难过吗?眩晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的小猫会有这样的感觉。

数学联系:告诉时间

想象一下钟表的指针如何绕表盘移动,并将这种方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转向块——向左转或向右转——使猫的移动方向与钟表的指针一致?

看看小猫需要转动多少次才能走完四分之一圈。如果你将数字输入加倍,小猫会转动半圈吗?

给大人的建议

你可以把“右转”和“左转”积木想象成时钟的指针。每次转动让猫咪“走一小时”——也就是绕圆周的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏!

在这个活动中,猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木,让猫咪消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要马上将它们连接在一起。点击隐藏积木看看发生了什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

  3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组连接,制作一个脚本让猫咪消失然后再出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫咪如何玩捉迷藏。

提示

如果你将动作积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫咪隐藏起来,它仍然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后再出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色的外观积木,如“成长”和“缩小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能让猫咪变得多大?能让它变得多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时发生了什么。看看能否将猫咪恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动积木是否会影响猫咪的大小。

进行联系

文学连接:讲述一个故事

为什么你的猫咪一直消失?想一想关于猫咪消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲解并解释脚本中的发生了什么,这会帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫咪消失的次数,以及它重新出现的次数。这个数字是否与你使用的积木数目相匹配?

给家长的建议

和孩子们讨论在隐藏积木后放置编程积木时会发生什么是很有帮助的。有时候,孩子们很难理解为什么在角色消失后,他们看不到角色执行脚本。

请注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但它不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让猫咪在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你需要使用多个相同类型的块,或者更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永远重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(“隐藏”块和“显示”块)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”块的模式接着会重复两次。但是,你不必使用所有这些块,你可以使用一个“重复”块来让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个块拖回到块面板,删除脚本中的这四个块。你将只剩下一个“隐藏”块和一个“显示”块。

2. 现在,点击橙色类别的块,展示控制块

3. 将重复块拖到编程区,并将其放置在两个紫色的“外观”块周围。

你可以将“重复”块中的气泡数字更改为你想要的任何值。如果你希望脚本像前一个活动中一样执行,你可以将该数字改为 3。

你可以使用一个大数字,让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那时,你可以用“永远重复”块来结束你的脚本,而不是使用“重复”块。试试看!(要停止重复的脚本,只需点击红色的停止标志按钮,它会替代正在运行脚本时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个块拖动到编程区。如果你想一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后将其拖回块面板。所有位于该块右侧的块将一同移动。

寻求挑战吗?

在“重复”块内部和外部放置其他块。试试从蓝色类别中的一些运动块。注意,无论块是否包含在“重复”块内,动画效果都会发生变化。

你还可以在脚本中使用一个包含“重复”块(Repeat block)的结构,并以“永远重复”块(Repeat Forever block)结束。试试看!整个脚本将会无限重复,每次重复时,Repeat 块内部的块将根据数字输入重复指定次数。

建立联系

语言连接:将脚本与句子进行比较

当猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 读取你的脚本方式就像你读书中的句子一样!有些块的运行时间比其他块长,这有点像有些词语需要更长时间才能说完。

给家长的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程,当脚本运行时,积木的颜色会变得更深。在这张图片中,显示块(Show block)变成了深紫色,意味着它正在运行。

下次你运行一个 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。在主界面播放脚本时,看到每个积木的具体动作是一个很大的优势,和在演示模式下播放是不一样的。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块(Repeat block)的脚本,并创建另一个做相同事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们会做相同的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列的积木放入重复块(Repeat block)时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,在你放置它之前。这种阴影将准确显示哪些积木会被放入重复块中。

在你放下重复块(Repeat block)之后,你仍然可以继续添加积木,所以不用担心如果你不能让阴影环绕所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编写程序,让动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少包含三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好地方来吃草。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,然后朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为场景添加更多的动物,并为它们创建程序,使它们也在你点击绿色旗帜按钮时开始移动?

在你的农场上再添加至少两种动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃块(Hop block)。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一只奶牛,使用左右移动块(Move Left 和 Move Right)与永远重复块(Repeat Forever)来让它不断移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住猫的图标,出现红色 X 时点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中按住它来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它添加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以绿色旗帜启动块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你在脚本中点击绿色旗帜启动块,则只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!下面是做法:点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选标记。

要把你自己的面孔加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍一张照片了。

将你自己的面孔调整到合适的位置,然后点击相机按钮。你现在真的是在使用 ScratchJr 了!

建立连接

识字连接:建立新词汇

复习一下与农场动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用过的块

计算一下你项目中使用的块的数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的是什么颜色的块?

家长提示

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时有些角色没有移动,仔细检查一下所有角色的脚本是否都以绿色旗帜启动块开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分就是调试——即测试程序,找出哪里出错,然后改进程序。

你可以制作一个非常简单的脚本,里面有很多“向右移动”块,每个块都让猫向右走一步。但把所有这些运动块拖拽并连接起来不也很麻烦吗?

一定有更好的方法来做这个……

啊哈!每个运动块的底部都有一个数字。让我们看看更改它时会发生什么。

当你点击动作块底部的数字时,编程区域右侧会出现一个键盘。通过键盘输入一个新数字,然后点击块。注意猫在只有一个编程块的情况下移动了多远。

让我们更深入地探索这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你将看到一个网格出现在舞台上。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。当猫从舞台上的一个位置移动到另一个位置时,会发生什么?蓝色方块将随着猫一起移动,蓝色的编号圆圈会标示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色块调色板中的前四个动作块,让猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你以绿色旗帜开始块开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本,那么在脚本运行之前,猫将重置到它的起始位置。

这将使你更容易对脚本进行更改并重新测试,因为猫将始终从相同的位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的另一个位置来改变猫的起始位置。

5. 当你让猫访问舞台的四个角落后,点击主页按钮()保存你的项目。你将返回到主屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

在 ScratchJr 中没有对角线移动的块。如果你想将猫移动到屏幕的角落,你必须使用水平步伐和垂直步伐的动作块将其移到那个位置。

寻找挑战吗?

如果你在连续的动作块中使用相同类型的块,看看是否可以通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用 Hop 块,看看当你更改数字输入时会发生什么。

请注意,将数字输入更改为 4 并不会产生与将两个 Hop 块放在一起相同的效果。

这是因为 Hop 块上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

识字联系:拼写一个名字

现在你已经编程让猫移动,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入绘画编辑器,并将顶部的Cat字样替换为你猫的名字。在尝试拼写时,思考每个字母的发音。

数学联系:看看你能用多少种方式到达 10

看看你能否计算出脚本运行后猫将停留在哪个网格数字上。你能创建多少个不同的脚本,使猫移动到那个特定位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并到达 10!尝试通过更改动作块的数字输入来看看会发生什么。

家长提示

孩子们可能难以理解一个运动块如何让角色移动多步。尝试设置这两个脚本,展示它们是如何让角色移动相同距离的。

活动 3:让你的猫转圈!

接下来,你将让你的猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转块让猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要转多少次才能转一圈。然后尝试思考你可以用这些块做的其他事情!

如何制作

1. 从主屏幕上,点击加号以创建一个新项目。

2. 从蓝色块面板中拖动向右转块到编程区域。

3. 改变数字输入,点击向右转块,看看猫会如何反应。

实验找出什么数字可以让猫倒过来转。然后找出让猫转完整圈所需的数字。

4. 别忘了用绿色旗帜启动块开始你的脚本,这样猫才能在转身前回到垂直位置。

5. 现在尝试使用向左转块做相同的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动猫到屏幕上的任意位置,这将重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你需要使用运动块来实现这一点。

想挑战一下吗?

看看你能否通过让猫同时转动并前进同时做一个空翻。

提示:使用两个脚本,同时用绿色旗帜启动块启动两个脚本。你也可以用这个技巧将右移和向上移块结合起来,让猫对角线移动!

建立联系

读写联系:描述感受

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是开心的?悲伤的?眩晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫有这样的感觉。

数学联系:报时

想象一下时钟的指针如何绕着表盘转动,并将这个方向与猫转身时的方向进行比较。哪一个转向块——向左转还是向右转——让猫的转动方向与时钟的指针相同?

看看猫需要转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫是否会转到圆圈的半圈?

给大人们的建议

你可以将向右转和向左转块理解为时钟表盘。每一次转动将猫转动“一个小时”——即圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏吧!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失然后重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木,让猫咪消失并重新出现。

如何实现

1. 首先,选择紫色类别的积木——“外观”积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区域,但不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木可以让角色消失和重新出现。

3. 现在将两组隐藏显示积木拖到编程区域,并将它们拼接到第一组积木上,制作一个脚本,让猫消失然后重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫咪隐藏起来,它依然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并且在屏幕上的新位置重新出现两次吗?三次呢?

尝试使用其他紫色的“外观”积木,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变你猫咪的外貌。

你能把猫咪做得有多大?能做得有多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否把猫咪恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否对猫咪的大小有任何影响。

建立联系

语言艺术联系:讲故事

为什么你的猫一直在消失?想一个关于猫咪消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说话清晰,并解释你脚本中的内容,这有助于你讲故事!

数学联系:观察与计数

计算猫咪消失的次数,以及它重新出现的次数。这个数字与你使用的积木数量相符吗?

家长提示

与孩子讨论将编程积木放置在“隐藏”积木之后时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们很难理解为什么他们看不到角色在消失后完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)使猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式接着会再重复两次。但你可以使用“重复”积木让第一个模式执行多次,而无需使用所有这些积木。

  1. 首先,通过将它们拖回积木面板来删除脚本中的最后四个积木。剩下的只有一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,显示出控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“看起来”积木周围。

你可以随意更改“重复”积木中的数字。如果你希望脚本执行的内容与之前的活动完全一样,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以用“永远重复”积木来结束脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止标志按钮,替代了绿色旗帜按钮,当脚本运行时。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个积木。要一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,然后将它拖回积木面板。所有在该积木右边的积木都会随着它一起移动。

寻找挑战吗?

将其他积木放入或放置在“重复”积木内外。试试从蓝色类别中选择一些运动积木。注意动画如何根据积木是否包含在“重复”积木内而变化。

你也可以在一个包含“永远重复”积木的脚本中使用“重复”积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,位于“重复”积木中的积木将按照输入的数字重复指定次数。

建立连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你读书的方式来读取脚本!有些积木比其他积木运行得更久,就像有些词语说得更久一样。

给家长的建议

告诉孩子们,当脚本运行时,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程。积木在运行时会变得比平时颜色更深。在这张图中,“显示”积木变成了较深的紫色,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个块执行的确切动作,是在主界面播放脚本而不是在演示模式下播放的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”块的脚本,再创建一个不使用“重复”块但实现相同功能的脚本。对比这两个脚本,并解释它们为什么做相同的事情。

给大人的提示

当你将一系列块放入“重复”块中时,你会看到在你放下它之前,编程区域中会出现一个灰色的阴影。这个阴影会告诉你哪些块会落入“重复”块中。

在你放下“重复”块后,你仍然可以继续添加其他块,所以如果你无法让阴影环绕所有你想要的块,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章所学的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个适合动物们吃草的背景。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。在猫的下方点击加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们想让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同的方向移动。将以下块拖到编程区域,并把它们拼接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否为场景添加更多动物,并为它们编写程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少为你的农场再添加两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳跃的鸡,或者添加一只围绕自己转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块与“永远重复”块配合,使它保持移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住猫并在舞台上删除它,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

注意,当你项目中有多个角色时,每个角色的脚本都应该以“绿色旗帜开始”积木块为起始。如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮启动动作,所有角色都会开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜开始”积木块,只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以怎么做的。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选标志。

要将你自己的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

将你的面孔对准,看起来合适后,再点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 中了!

建立连接

识字连接:构建新的词汇

复习一下农场上不同动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算你项目中使用的积木块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?创建一张图表或图形,显示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是什么颜色?

给家长的建议

如果在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,有些角色没有动起来,请仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以“绿色旗帜开始”积木块为起始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分就是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

一定有更好的方法来做这件事……

啊哈!每个运动积木底部都有一个数字。让我们看看当你更改它时会发生什么。

当你点击运动积木底部的数字时,编程区右侧会出现一个数字键盘。用键盘输入一个新数字,然后点击积木块。注意,猫咪只用一个编程积木就能移动多远。

让我们再深入探讨一下这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮来显示网格。

你会在舞台上看到一个网格。这个网格将帮助你追踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。当猫从一个地方移动到另一个地方时会发生什么?蓝色方块会随着你的猫移动,蓝色编号圆圈将显示猫咪在舞台上的新位置。

  1. 尝试使用蓝色积木面板中的前四个运动积木,让你的猫访问舞台的每个角落。

  2. 如果你在脚本开始时使用绿旗启动积木,并通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来运行脚本,猫将在运行脚本之前重置到其起始位置。

这将使你更容易在脚本中进行更改并重新测试,因为猫将始终从同一个位置开始。你也可以通过将猫拖到舞台上的其他位置来改变猫的起始位置。

  1. 当你让猫访问完舞台的四个角落后,通过点击主页按钮 () 保存你的项目。你将返回到主屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想让猫移动到屏幕的角落,你必须通过水平和垂直的运动积木来一步步移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的运动积木排成一行,试着通过改变数字输入来简化你的脚本。

试试“跳跃”积木,看看改变数字输入会发生什么。

注意,将数字输入改为 4 并不会与将两个“跳跃”积木放在一起产生相同的效果。

这是因为“跳跃”积木的数字输入控制角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

识字连接:拼写名字

现在你已经编程让猫移动,想个名字给你的猫吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的Cat替换为你猫的名字。试着思考每个字母的发音,并拼写它。

数学连接:看看你能以多少种方式得到 10

看看你能否计算出在运行脚本后,猫会停留在网格上的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并达到 10!尝试改变运动积木的数字输入,看看会发生什么。

家长提示

孩子们可能会难以理解一个运动积木可以让角色移动多个步骤。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转弯!

接下来,你将让你的猫右转(顺时针)或左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建一个新的项目,并学习如何使用“右转”和“左转”积木让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要多少次右转或左转才能转一圈。然后,尝试思考你可以用这些积木的其他方法!

如何制作

  1. 从主屏幕,点击加号按钮来创建一个新项目。

2. 将向右转积木从蓝色积木区拖到编程区域。

3. 改变数字输入,点击向右转积木看看猫咪如何响应。

通过实验找出什么数字能让猫翻转过来。然后找出让猫转一圈所需的数字。

4. 别忘了用绿色旗帜启动积木来启动你的脚本,这样猫咪在转动之前会先恢复到垂直位置。

5. 现在尝试使用向左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫咪在屏幕上移动,这将重置猫咪的起始位置。不过,不能用手指旋转猫咪!你必须使用动作积木来做到这一点。

寻找挑战?

看看你是否能让猫咪通过转动并同时向前移动来做一个空翻

提示:使用两个脚本并同时启动这两个脚本,使用“绿色旗帜启动”积木。你还可以将此技巧与“向右移动”和“向上移动”积木结合使用,让猫咪沿对角线移动!

制作连接

识字连接:描述情感

想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么猫咪有这样的感觉。

数学连接:读时间

想一想时钟的指针是如何绕着表盘转动的,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行对比。哪一个转动积木——向左转或向右转——让猫咪转动的方向和时钟的指针相同?

看看猫咪需要转动多少次才能完成四分之一圈。如果你将数字输入加倍,猫咪会转动到半圈吗?

家长提示

你可以将“向右转”和“向左转”积木与时钟面做比较。每次转动都会让猫咪移动“一小时”,也就是全圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫咪正在玩捉迷藏。猫咪将消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木,让猫咪消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区域,但不要先将它们连接在一起。点击隐藏积木看看发生了什么。现在点击显示积木。这些积木可以让角色消失并重新出现。

3. 现在将另外两组隐藏显示积木拖到编程区域,并将它们与第一组积木连接起来,制作一个让猫咪消失然后再出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与隐藏和显示块结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让猫咪消失并再次出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观块,例如变大和变小,看看它们如何改变你猫咪的外观。

你可以把猫咪做多大?可以做多小?注意当你改变这些块中的数字输入时发生了什么。看看你是否能让猫咪恢复到原来的大小。观察绿色旗帜开始块是否对猫咪的大小有任何影响。

建立联系

读写连接:讲故事

为什么你的猫咪一直消失?想一个关于猫咪消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清楚地说话,并解释脚本中发生的事情,这有助于你讲述故事!

数学连接:观察和计数

计算一下你的猫咪消失了多少次,又重新出现了多少次。这个次数与使用的块的数量相匹配吗?

给大人的小贴士

在放置编程块到隐藏块之后,与孩子们讨论发生了什么是很有帮助的。有时孩子们难以理解为什么角色消失后看不见它完成脚本。

请注意,绿色旗帜开始块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫咪在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或改变块中的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用重复块和重复永远块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫咪消失和重新出现。这个隐藏和显示块的模式会再重复两次。但你可以使用一个重复块来多次运行这个第一个模式,而不是使用所有这些块。

1. 首先,通过将最后四个脚本块拖回到块调色板中来删除它们。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

2. 现在,点击橙色类别的块,显示控制块

3. 将重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色外观块周围。

你可以改变重复块中气泡里的数字,设置你想要的次数。如果你想让脚本像上一个活动中一样执行,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以使用“永远重复”模块结束你的脚本,而不是使用重复模块。试试看!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时,点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个模块拖动到编程区域。如果你想一次性删除你之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”模块,只需把手指放在第三个模块上并将它拖回模块面板。它右边的所有模块都会一起移动。

寻找挑战?

在重复模块内外放入其他模块。试试从蓝色类别中的一些运动模块。注意动画如何根据模块是否包含在重复模块内而发生变化。

你还可以在一个以“永远重复”模块结束的脚本中加入一个重复模块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复模块中的模块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立连接

语言能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的模块一个接一个地亮起,顺序从脚本的左端到右端。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你阅读书籍句子的方式来读取脚本!有些模块运行的时间比其他模块长,就像有些词说起来需要更多时间一样。

家长提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的模块来跟踪脚本的执行流程。脚本运行时,模块的颜色会变得更深。在这张图片中,显示模块的紫色变得更深,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个模块的具体动作是直接在主界面运行脚本,而不是在演示模式下运行脚本的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

编写一个使用重复模块的脚本,再编写一个不使用重复模块但完成相同任务的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做同样的事情。

家长提示

当你将一系列模块放入一个重复模块中时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,在你放置模块之前。这个阴影会准确地显示哪些模块会放入重复模块中。

在你放下重复模块后,仍然可以继续添加模块,所以如果你无法让阴影包围所有你想要的模块,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且当你点击绿旗按钮时,动物们会开始移动。你将使用在本章中学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个好的放牧地方。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子并点击勾选框。

3. 我们想让兔子在点击绿旗按钮时消失、再出现,并且向不同的方向移动。将以下模块拖到编程区域,并将它们拼接起来,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能添加更多动物到你的场景中,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也开始移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃模块跳来跳去的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”模块,并结合“重复永远”模块让它持续移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫而不是角色列表中的猫来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有以“绿旗开始”模块开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你在脚本中点击“绿旗开始”模块,则只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!以下是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,点击勾选框。

要将你的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘画编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你将能够拍照了。

调整自己的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真正在 ScratchJr 中了!

建立联系

识字连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的方块

计算你项目中使用的方块数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、和紫色(外观)方块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同方块。你使用最多的方块颜色是什么?

给大人的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请再三检查所有角色的脚本是否以“绿色旗帜启动”方块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

啊哈!每个运动方块的底部都有一个数字。让我们看看当你改变它时会发生什么。

当你点击运动方块底部的数字时,编程区域右侧会出现一个键盘。使用键盘输入一个新数字,然后点击方块。注意,猫仅凭一个编程方块就能移动多远。

让我们进一步探索这个数字的意义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你会看到舞台上出现一个网格。这个网格可以帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫从一个地方移动到舞台上的另一个地方时会发生什么?蓝色方块将随着猫一起移动,蓝色的编号圆圈将显示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色方块调色板中的前四个运动方块让你的猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你以绿色旗帜启动方块开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫会在脚本运行之前将自己重置到起始位置。

这将使你更容易修改脚本并重新测试,因为猫总是从同一个位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的另一个位置来改变它的起始位置。

5. 当你让猫访问舞台的四个角落后,点击主页按钮保存你的项目()。你将返回到主屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动的方块。如果你想让猫移动到屏幕的某个角落,你需要使用水平和垂直运动方块将它移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你在一行中有多个相同类型的动作积木,试着通过改变数字输入简化你的脚本。

尝试使用跳跃积木,看看改变数字输入会发生什么。

请注意,将数字输入改为 4 并不会产生与将两个跳跃积木放在一起的相同效果。

这是因为在跳跃积木中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言连接:拼写名字

现在你已经编程让猫开始移动了,想一个名字给你的猫吧!点击画笔按钮进入绘画编辑器,然后将顶部的Cat替换成你的猫的名字。思考一下每个字母的发音,当你尝试拼写名字时。

数学连接:看看你能找到多少种得到 10 的方法

试着计算一下,当你运行脚本后,猫将最终停在哪个网格上的数字。你能创建多少种脚本让猫移动到这个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以写脚本并得到 10!试着改变动作积木中的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能会难以理解一个动作积木可以让角色走几步。试着设置这两个脚本,看看它们是如何让角色走相同的距离的。

活动 3:让你的猫转起来!

接下来,你将让你的猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用“向右转”和“向左转”积木,让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要转多少次右转或左转才能完成一个完整的圈。然后尝试思考你可以用这些积木做出哪些其他的操作!

如何制作

1. 从主屏幕上点击加号创建一个新项目。

2. 从蓝色积木面板中拖动向右转积木到编程区域。

3. 更改数字输入,然后点击向右转积木,看看猫是如何反应的。

通过实验找出哪个数字能让猫转个倒立圈。然后找出应该输入什么数字才能让猫转一个完整的圈。

4. 别忘了用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,这样猫在转动前会恢复到垂直位置。

5. 现在尝试使用向左转积木做相同的操作!

提示

请注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫,这会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用动作积木来做到这一点。

寻求挑战?

看看你能否通过让猫转动并向前移动同时做一个前滚翻。

提示:使用两个脚本,并通过绿色旗帜开始块同时启动这两个脚本。你还可以利用这个技巧,结合向右移动和向上移动方块,让猫咪斜着移动!

建立联系

语言能力联系:描述情感

想一想关于猫咪旋转的故事。猫咪是高兴的?伤心的?头晕的?向朋友解释你的项目,确保他们明白为什么你的猫咪有这种感觉。

数学联系:读懂时间

想象一下钟表的指针是如何绕着表盘转动的,并将这个方向与猫咪转身的方向进行比较。哪一个转动方块——左转还是右转——会让猫咪转向与钟表指针相同的方向?

看看猫咪需要转多少次才能走完圆周的四分之一。如果你把数字输入翻倍,猫咪会转到圆周的一半吗?

给大人们的提示

你可以将右转和左转方块与钟表表盘进行比较。每次转动都会让猫咪“走过一个小时”——即整个圆周的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

本活动中的猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色方块让角色说话。在本活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示方块,让猫咪消失并重新出现。

如何实现

  1. 首先,选择紫色类别的方块——外观方块。这些方块控制角色的外观。

  2. 隐藏显示方块拖到编程区,但不要将它们拼接在一起。点击隐藏方块看看会发生什么。现在点击显示方块。这些方块可以让角色消失和重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示方块到编程区,并将它们与第一组拼接,制作一个让猫咪消失然后再出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将动作方块与隐藏和显示方块结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫咪消失,然后再在屏幕的另一个位置重新出现。你能让猫咪消失然后重新出现两次,每次移动到屏幕的新位置吗?三次怎么样?

尝试其他紫色外观方块,例如增大和缩小,看看它们是如何改变猫咪的外观的。

你可以把猫咪做得多大?能做得多小?注意当你更改这些方块中的数字输入时发生了什么。试着让猫咪恢复到原来的大小。看看绿色旗帜开始块是否会对猫咪的大小产生影响。

建立联系

语言能力联系:讲述故事

为什么你的猫一直在消失?想想你的猫为什么会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得清楚地表达,并解释你的脚本发生了什么,这样可以帮助你讲好这个故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失的次数以及重新出现的次数。这是否与你使用的积木数量匹配?

给家长的提示

进行一次对话,讨论将编程积木放置在隐藏积木后面会发生什么是很有帮助的。有时候,孩子们会不理解为什么他们看不到角色完成一个脚本,特别是在角色消失之后。

注意,绿色旗帜开始的积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到的

直到现在,如果你想重复某个动作,你需要使用多个相同类型的积木,或者改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木(Repeat block)和永久重复积木(Repeat Forever block)来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们回顾一下你在之前活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式将重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用重复积木让第一个模式运行多次。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。你将只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,显示出控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的控制积木周围。

你可以改变重复积木气泡中的数字,设定为你想要的任何数字。如果你想让脚本做和之前活动中完全相同的事情,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个很大的数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那你可以使用永久重复积木,而不是使用重复积木来结束你的脚本。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止按钮,它会取代绿色的旗帜按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。如果你想在一次操作中删除你之前脚本中的四个隐藏和显示积木,只需将手指放在第三个积木上,并将它拖回积木调色板。所有在那个积木右侧的积木都会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放入和放在重复块的外面。尝试使用一些蓝色类别的运动积木。注意动画的变化,看看积木是否包含在重复块内会有什么不同。

你也可以在一个脚本中放置一个重复块,脚本以重复永远块结束。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复块中的积木会按数字输入的次数重复。

连接知识

语言能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你阅读书籍时的方式读取脚本!一些积木运行的时间比其他的要长,有点像某些词语说出来需要更多时间。

给家长的提示

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区域中的积木,跟踪脚本的执行过程。运行时,积木会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,显示块是深紫色的,意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作,是在主界面中运行脚本而不是在展示模式中的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,再创建另一个做同样事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做了相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木包裹在重复块内时,你会看到在编程区域中出现一个灰色阴影,表示重复块的位置。这个阴影会准确显示哪些积木会放入重复块中。

即使在放置了重复块之后,你仍然可以继续添加积木,所以如果你无法让阴影包裹住你想要的所有积木,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且编程让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在本章中学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找一个适合动物们吃草的背景。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选。

  1. 我们想让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时向不同方向移动。将以下块拖到编程区,并将它们连接在一起,形成这个脚本:

  2. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为场景中添加更多的动物并为它们创建程序,使它们在你点击绿旗按钮时也能移动吗?

给你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的小鸡,使用跳跃块让它四处跳跃。或者你可以添加一只围着转的猪。也许你还想加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,再配合“重复执行”块让它不断移动。

哪些动物会出现在你的农场上?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场看起来将是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它不放。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中来删除猫。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场中吧。

小提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”块,只有选中的角色会动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做的。点击新角色按钮,选择一个面孔空白的人物,然后点击对勾。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

调整你自己的面孔,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真正进入了 ScratchJr!

建立联系

语言学习联系:建立新词汇

复习一下与农场上不同动物相关的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块

计算一下你项目中使用的积木块的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你最常使用的是哪种颜色的积木块?

给大人的小贴士

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,请检查确保所有角色的脚本都以绿旗启动块开始。

有时候孩子们可能会因为角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试 ——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

当你点击动作块底部的数字时,编程区右侧会出现一个数字键盘。通过键盘输入新的数字,然后点击该块。注意观察,仅使用一个编程块猫就能移动多远。

让我们再深入了解一下这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你将看到舞台上出现一个网格。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。当猫从一个地方移动到另一个地方时,会发生什么呢?蓝色方块将跟随猫一起移动,蓝色的编号圆圈将显示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试用蓝色积木面板中的前四个动作块让你的猫访问舞台的每个角落。

4. 如果你的脚本以绿旗启动块开始,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫将在脚本运行前重置到其起始位置。

这将使你在脚本中做出更改并重新测试变得更容易,因为猫总是从相同的位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的其他位置来改变猫的起始位置。

5. 当你让猫访问完舞台的四个角落后,点击主页按钮()保存你的项目。你将返回主页,在那里可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想把猫移动到屏幕的一个角落,你必须通过水平步伐和垂直步伐的动作块将它移到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同的动作块排成一行,看看能否通过更改数字输入来简化脚本。

试验一下跳跃块,看看更改数字输入后会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会产生与将两个跳跃块并排放置相同的效果。

这是因为跳跃块中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

文化联系:拼写名字

现在你已经编程让猫移动,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,并将顶部的Cat替换成你给猫起的名字。尝试拼写时,考虑每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式到达 10

看看你能否计算出猫咪在运行脚本后会停留在网格上的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫咪移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并得到 10!通过改变动作积木的数字输入来玩一玩,看看会发生什么。

给大人的建议

孩子们可能会不理解为什么一个动作积木可以让角色移动多个步骤。试着设置这两个脚本,看看它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转身!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学习的内容

在这个活动中,你将创建一个新的项目,学习如何使用向右转向左转积木来让猫咪顺时针或逆时针转动。看看猫咪需要转多少次才能完成一个圆圈。然后尝试思考其他可以使用这些积木的方式!

如何制作

1. 从主屏幕上点击加号,创建一个新项目。

2. 从蓝色积木面板中拖动向右转积木到编程区域。

3. 改变数字输入,点击向右转积木,看看猫咪的反应。

进行实验,弄清楚哪个数字可以让猫咪倒立。然后弄清楚让猫咪转一个完整圆圈需要输入什么数字。

4. 不要忘记用开始于绿旗积木启动脚本,这样猫咪在转身前会回到竖直的位置。

5. 现在试试用向左转积木做相同的事情!

提示

注意,你可以用手指在屏幕上拖动猫咪,这样会重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!必须使用动作积木才能旋转猫咪。

寻找挑战?

看看你能否通过让猫咪同时转身并向前移动,来让它做个侧翻。

提示:使用两个脚本同时启动,并用开始于绿旗积木启动这两个脚本。你也可以用这个技巧配合向右移动向上移动积木,让猫咪对角线移动!

建立联系

读写能力连接:描述感受

想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫咪会有这种感觉。

数学连接:看时间

想想时钟的指针是如何绕着钟面转动的,并将这个方向与猫咪转动的方向进行比较。哪一个转动积木——向左转还是向右转——让猫咪的转动方向与时钟指针相同?

看看猫咪需要转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫咪会转到圆圈的半圈吗?

给大人的建议

你可以将“右转”和“左转”积木想象为时钟的指针。每次转动都让猫“走一小时”,也就是走圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们来玩捉迷藏!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失并且三次重新出现。

你将学到的

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失和重新出现。

如何实现这个

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要立即将它们组合在一起。点击隐藏积木,看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

  3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组积木连接,制作一个脚本,使猫消失然后重新出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木和“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

挑战来啦?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失后再重新出现两次吗,每次移动到屏幕上的新位置?三次怎么样?

尝试使用其他紫色外观积木,例如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意当你改变这些积木的数字输入时会发生什么。看看你能不能让猫恢复到它的原始大小。看看绿色旗帜启动块对猫的大小有没有影响。

连接知识

文学连接:讲故事

为什么你的猫总是消失?想想为什么你的猫会消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清楚地说出并解释脚本中发生的事情,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

计算你的猫消失的次数和重新出现的次数。这是否与你使用的积木块数量相符?

给家长的小贴士

和孩子们讨论当你在“隐藏”积木后面放置一个编程块时会发生什么是很有帮助的。有时候孩子们不理解为什么角色消失后,无法看到它完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同种类的积木。

你将学到的

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木块,或者更改积木块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木块和“永远重复”积木块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木块(“隐藏”积木块和“显示”积木块)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木块的模式会重复两次。但是,与你使用所有这些积木块不同,你可以使用一个“重复”积木块让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个积木块拖回积木调色板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木块和一个“显示”积木块。

2. 现在,点击橙色类别的积木块,显示出控制积木块

3. 将“重复”积木块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观积木块周围。

你可以更改“重复”积木块气泡中的数字,设置为你想要的任何值。如果你想让脚本完全按照上一个活动中的方式运行,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以使用“永远重复”积木块来结束你的脚本,而不是使用“重复”积木块。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止按钮,它会取代正在运行时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。要一次性删除你上一个脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木块中的四个,只需将手指放在第三个积木块上,并将其拖回到积木调色板。该积木块右侧的所有积木块都会与它一起移动。

寻找挑战吗?

将其他积木块放在“重复”积木块的内部和外部。尝试一下来自蓝色类别的运动积木块。注意动画如何根据积木块是否包含在“重复”积木块中而发生变化。

你还可以在一个以“永远重复”积木块结尾的脚本中使用一个“重复”积木块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”积木块中的积木块会根据数字输入重复指定的次数。

建立连接

文学连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 按照你阅读书中的句子的方式读取你的脚本!有些积木块比其他积木块运行得更久,就像有些单词说起来需要更多时间一样。

给大人的小贴士

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区中的积木来跟随脚本的流程,脚本运行时,积木的颜色会变深。在这张图中,显示积木(Show block)是深紫色的,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。观察每个积木执行的具体动作,这是在主界面播放脚本而不是在展示模式中播放脚本的一个优点。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复块(Repeat block)的脚本,再创建另一个做相同事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

给大人们的提示

当你将一系列积木包裹在重复块内时,你会看到重复块的灰色阴影在编程区出现,这个阴影会准确地显示出哪些积木会被放入重复块内。

即使你已经放置了重复块,你仍然可以继续添加其他积木,所以不用担心如果你不能将阴影包围住所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并且在点击绿色旗帜按钮时让动物们开始移动。你将使用本章学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个包含至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找一个背景,让动物们有一个合适的地方吃草。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并且朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场中至少添加两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳来跳去的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你会添加一只牛,使用向左移动和向右移动块,并配合永远重复块(Repeat Forever block)让它不断移动。

你的农场将养哪些动物呢?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它也添加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以绿色旗帜启动块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的绿色旗帜启动块,只有选定的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场上吗?创建一个像你一样的角色!以下是如何做的。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要将自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的面部,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真正进入 ScratchJr 了!

连接思维

语言学习连接:建立新词汇

浏览一下与农场动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新单词吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算你项目中的积木数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?创建一张图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

成人提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以绿色旗帜启动块开始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分就是调试——即测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

让我们更深入地探讨这个数字的含义。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你将看到一个网格出现在舞台上。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫从一个位置移动到另一个位置时发生了什么?蓝色方块将随着猫一起移动,蓝色编号的圆圈将显示猫在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色积木调色板中的前四个动作积木让猫咪访问舞台的每个角落。

4. 如果你用绿旗启动积木开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本,猫咪将在脚本运行之前重置到起始位置。

这样做可以让你更轻松地修改脚本并重新测试,因为猫咪总是从同一个位置开始。你可以通过将猫咪拖到舞台上的另一个位置来改变它的起始位置。

5. 当你完成让猫咪访问舞台上的四个角落后,点击主页按钮保存你的项目。你将返回主屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想让猫咪跳到屏幕的角落,你必须使用水平步伐和垂直步伐的动作积木将它移动到那个位置。

寻找挑战吗?

如果你有多个相同类型的动作积木排在一起,看看你能否通过更改数字输入简化你的脚本。

尝试使用跳跃积木,看看当你更改数字输入时会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会和将两个跳跃积木放在一起有相同的效果。

这是因为跳跃积木上的数字输入控制角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立连接

语言连接:拼写一个名字

现在你已经编程让猫咪移动,给猫咪取个名字吧!点击画笔按钮进入绘画编辑器,将顶部的Cat字样替换成你猫咪的名字。试着拼写时想一想每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方法得到 10

看看你是否能计算出猫咪在运行脚本后会到达网格上的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本让猫咪移动到这个特定位置?

提示:有很多种不同的方式可以编写脚本并达到 10!试着通过更改动作积木的数字输入来看看会发生什么。

给大人的提示

孩子们可能会很难理解一个动作积木可以让角色移动好几个步骤。尝试设置这两个脚本,看看它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让猫咪向右(顺时针)或向左(逆时针)转动。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转积木让猫咪顺时针或逆时针旋转。看看猫咪需要转多少次才能完成一圈。然后尝试想出其他使用这些积木的方法!

如何制作

1. 从主屏幕点击加号以创建一个新项目。

2. 将向右转积木从蓝色积木面板拖到编程区。

3. 改变数字输入,点击向右转积木看看猫是如何反应的。

试验一下,找出哪个数字会让猫翻转。然后找出什么数字会让猫转动完整个圆圈。

4. 别忘了在脚本的开始使用绿旗开始积木,这样猫在转动之前就会恢复到垂直位置。

5. 现在试试用向左转积木做同样的事情!

提示

请注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上,这将重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你需要使用一个动作积木来实现这一点。

想要挑战吗?

看看你是否能通过让猫同时转动并向前移动,做到一个侧手翻

提示:使用两个脚本并同时用绿旗开始积木启动它们。你也可以用这个技巧配合向右移动向上移动积木,让猫对角线移动!

建立连接

识字连接:描述情感

想一想一个关于为什么你的猫在旋转的故事。猫是高兴吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们明白为什么猫会有那样的情感。

数学连接:告诉时间

想一想时钟指针如何围绕时钟面移动,并将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转动积木——向左转向右转——会让猫朝着时钟指针一样的方向转动?

看看猫需要转多少次才能走完四分之一的圆圈。如果你将数字输入加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

家长提示

你可以将向右转向左转积木比作时钟的指针。每次转动都会让猫“转动一个小时”——也就是整个圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失并在三次后重新出现。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的隐藏显示积木让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但暂时不要将它们连接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖两个隐藏显示积木到编程区,将它们与第一组积木连接,制作一个让猫消失然后重新出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与隐藏和显示块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它也可以移动!

寻求挑战?

尝试让猫消失,然后在屏幕的另一个位置重新出现。你能让猫消失并在每次移动到新位置时重新出现两次吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观块,例如放大和缩小,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?能让它变得多小?注意当你更改这些块中的数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动块对猫的大小是否有影响。

建立联系

阅读理解联系:讲故事

为什么你的猫一直在消失?想一个关于猫消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲解并解释脚本中发生的事情,帮助你讲述故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失的次数和重新出现的次数。这个数字与你使用的块数匹配吗?

家长提示

与孩子讨论将编程块放在隐藏块后面会发生什么,这很有帮助。有时候,孩子们难以理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做某事重复多次!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的块,或者更改块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块和永远重复块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示块的模式会再重复两次。但你不必使用所有这些块,你可以使用一个重复块让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个块拖回块面板,删除这些块。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

2. 现在,点击橙色类别的块,显示控制块

3. 将重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色外观块的周围。

你可以随意更改重复块气泡中的数字。如果你希望脚本做的事情和上一个活动完全一样,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现呢?那样,你可以用 Repeat Forever 块结束你的脚本,而不是使用 Repeat 块。试试看!(要停止正在重复的脚本,点击红色停止按钮,这会替代正在运行时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个块。为了在一次操作中删除之前脚本中的六个“Hide and Show”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,并将其拖回块面板。第三个块右侧的所有块都会随之移动。

寻找挑战?

将其他块放在 Repeat 块的内部和外部。尝试使用蓝色类别中的一些运动块。注意,无论一个块是否包含在 Repeat 块中,动画的变化是如何不同的。

你也可以在脚本中使用一个以“Repeat Forever”块结尾的 Repeat 块。试试看!整个脚本会无限重复,每次重复时,Repeat 块内部的块会根据输入的数字重复指定次数。

建立联系

读写连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个一个亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以你阅读书本中的句子的方式读取脚本!有些块运行得比其他块更慢,就像有些词比其他词说得更长一样。

成人提示

向孩子们指出,他们可以通过查看编程区域中的块来跟踪脚本的执行流。当块正在运行时,它们会变成该颜色的深色阴影。在这张图中,“Show”块是深紫色的,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序如何运行。看到每个块执行的确切动作是通过主界面而不是演示模式播放脚本的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 块的脚本,并创建另一个做相同事情但不使用 Repeat 块的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做出相同的操作。

成人提示

当你将一系列块包装在 Repeat 块中时,在你放下它之前,你会看到 Repeat 块在编程区域中出现一个灰色阴影。这个阴影会显示哪些块将会落在 Repeat 块内。

在放下 Repeat 块后,你仍然可以添加其他块,因此不要担心无法将阴影覆盖到你想要的所有块上。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个合适的吃草地方。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子后,点击对勾。

3. 我们想要让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下模块拖到编程区域,并将它们组合起来,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为场景添加更多动物并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

在你的农场中至少添加两只动物,并为它们编写程序,让动物们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃模块四处跳跃的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”模块,并配合“重复永远”模块让它不停地移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当出现红色 X 时,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”模块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”模块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击对勾。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部,使它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

读写能力连接:建立新词汇

复习一下农场中不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的块

计算一下你项目中的块数。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?制作一张图表或图形,展示你使用的不同块。你最常使用的是什么颜色的块?

给家长的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否以“Start on Green Flag”块开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

1. 点击屏幕顶部的网格按钮以显示网格。

你会看到舞台上出现一个网格。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫咪从一个位置移动到另一个位置时会发生什么?蓝色的方块会随着猫咪一起移动,蓝色的编号圆圈会指示猫咪在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色块调色板中的前四个运动块,看看能否让猫咪访问舞台的每个角落。

4. 如果你用Start on Green Flag块开始你的脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫咪会在脚本运行之前重置到起始位置。

这样做可以让你更容易地修改脚本并重新测试,因为猫咪总是从相同的位置开始。你可以通过将猫咪拖到舞台上的另一个位置来改变猫咪的起始位置。

5. 当你完成让猫咪访问舞台的四个角落后,通过点击主页按钮()来保存你的项目。你将返回主屏幕,在那里可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动的块。如果你想将猫咪移到屏幕的一个角落,你必须使用水平方向和垂直方向的运动块来移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的运动块排成一行,看看能否通过改变数字输入来简化你的脚本。

尝试使用 Hop 块,看看当你改变数字输入时会发生什么。

请注意,将数字输入改为 4 并不会产生与将两个 Hop 块放在一起相同的效果。

这是因为 Hop 块上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言能力连接:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动了,给猫咪取个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,并将顶部的Cat替换为你猫咪的名字。在拼写时,思考每个字母的发音。

数学连接:看看你能找到多少种方式到达 10

看看你能否计算出猫咪在运行脚本后最终会落在网格的哪个数字上。你能创建多少个不同的脚本,让猫咪移动到这个特定的位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并得到 10!尝试改变运动积木的数字输入,看看会发生什么。

给大人的小贴士

孩子们可能会难以理解一个运动积木可以用来让角色移动几步。尝试设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让你的猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用右转和左转积木来让猫咪顺时针或逆时针旋转。看看猫咪需要转多少次右或左才能转一个完整的圈。然后尝试想出其他方法来使用这些积木!

如何做

1. 从主屏幕,点击加号创建一个新项目。

2. 从蓝色积木面板中拖动右转积木到编程区域。

3. 更改数字输入,并点击右转积木,看看猫咪的反应。

尝试实验找出哪个数字会让猫咪倒过来转。然后弄清楚要让猫咪转一个完整圈,应该是什么数字。

4. 别忘了在脚本的开始使用绿旗启动积木,这样猫咪在转动前就会恢复到垂直位置。

5. 现在试试用左转积木做同样的事情!

提示

注意到你可以用手指拖动屏幕上的猫咪,这会重置猫咪的起始位置。但是你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动积木来做到这一点。

想要挑战一下吗?

看看你能否通过让猫咪同时转动并向前移动来做一个空翻

提示:为此使用两个脚本,并同时使用绿旗启动积木启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧配合右移和上移积木,让猫咪对角线移动!

建立联系

语言能力连接:描述感受

想一个关于你的猫咪为什么在旋转的故事。猫咪是高兴的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么猫咪会有这种感觉。

数学连接:告诉时间

想象一下时钟的指针是如何绕着时钟盘面转动的,并将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转动方块——左转还是右转——会让猫沿着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转动多少次才能走完圆周的四分之一。如果你把输入的数字加倍,猫会转动圆周的一半吗?

给家长的建议

你可以将“右转”和“左转”方块想象成时钟的时针。每次转动都会让猫“走一小时”——也就是走完圆周的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这项活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失,然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色方块让角色说话。在这项活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示方块让猫消失和重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的方块——外观方块。这些方块控制角色的外观。

  2. 隐藏显示方块拖到编程区,但不要立即连接它们。点击隐藏方块看看会发生什么。现在点击显示方块。这些方块可以让角色消失并重新出现。

  3. 现在将两组隐藏显示方块拖到编程区,并将它们与第一组连接起来,制作一个让猫消失然后重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将动作方块和“隐藏”和“显示”方块结合起来,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让你的猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

试试其他紫色的外观方块,比如“放大”和“缩小”,看看它们是如何改变你猫的外观的。

你能把猫做得多大?多小呢?注意当你改变这些方块的数字输入时会发生什么。看看你是否能让猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”方块是否会影响猫的大小。

建立联系

语言能力联系:讲故事

为什么你的猫总是消失?想一个关于为什么猫会消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说话清晰,并解释你脚本中发生的事情,这有助于你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失和重新出现的次数。这个次数和你使用的方块数是否一致?

给家长的建议

与孩子们讨论当你将编程块放在“隐藏”块后面时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会理解不了,为什么当角色消失后,它就无法完成脚本中的其他动作。

注意,绿色旗帜块会重置角色的位置,但它不会让一个隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做同样的事情!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想要重复一个动作,你必须使用多个相同的块,或者更改块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永远重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在之前活动中的脚本:

前两个块(“隐藏”块和“显示”块)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”块的模式接着被重复了两次。但是,与其使用所有这些块,你可以使用一个“重复”块来让第一个模式重复执行几次。

1. 首先,通过将最后四个块拖回到块调色板,删除脚本中的这四个块。剩下的只有一个“隐藏”块和一个“显示”块。

2. 现在,点击橙色类别的块以显示控制块

3. 拖动“重复”块到编程区域,并将其放置在两个紫色的循环块周围。

你可以将“重复”块中的数字改为你想要的任何值。如果你希望脚本像在之前活动中那样执行,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那么,与你使用一个重复块不同,你可以用“永远重复”块来结束你的脚本。试试看!(要停止重复的脚本,点击红色停止标志按钮,它会在脚本运行时取代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,并将其拖回块调色板。这个块右边的所有块都会随之一起移动。

寻找挑战?

将其他块放入或放出“重复”块。试试从蓝色类别中挑选一些动作块。注意动画会如何变化,取决于一个块是否被包含在“重复”块中。

你也可以在一个脚本中使用“重复”块,并以“永远重复”块作为结尾。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”块内的块将根据输入的数字重复指定次数。

建立联系

读写联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的方块一个一个地亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。方块从左到右亮起,是因为 ScratchJr 以你读书时阅读句子的方式来读取脚本!有些方块的执行时间比其他的要长,就像有些单词说起来需要更长时间一样。

给大人们的建议

告诉孩子们,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的方块来跟踪脚本的执行过程。当方块正在执行时,它们会变得比平时更暗一些。在这张图片中,Show 方块呈现较暗的紫色,意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个方块执行的精确动作,是在主界面而不是演示模式下播放脚本的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 方块的脚本,再创建另一个做同样事情的脚本,但不使用 Repeat 方块。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事。

给大人们的建议

当你将一系列方块放入 Repeat 方块时,你会看到 Repeat 方块前出现一个灰色阴影,这个阴影会显示你放入 Repeat 方块中的方块内容。

即使你已经放置了 Repeat 方块,你仍然可以添加更多方块,所以不用担心如果阴影不能完全包围你想要的所有方块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且编程让这些动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用在这一章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作它

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个合适的草地。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。在猫的下方点击加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选框。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时朝不同方向移动。将以下方块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能在你的场景中添加更多动物并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

向你的农场中再添加至少两只动物,并为它们编写程序,使动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只绕圈转的猪。也许你会添加一头牛,并使用左右移动块和“永远重复”块让它不停地移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会像这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以绿色旗帜块的“开始”作为开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的绿色旗帜块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是你可以做的方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你可以拍一张照片了。

排好你的脸,使它看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的是在使用 ScratchJr 了!

连接知识

语言连接:建立新词汇

复习一下农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算一下你项目中使用的积木块的数量。你用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是什么颜色?

给家长的建议

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,重新检查所有角色的脚本,确保每个角色的脚本都以绿色旗帜块的“开始”作为开头。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下编程过程中一个重要的部分是调试——即测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

你会看到舞台上出现一个网格。这个网格将帮助你跟踪角色在舞台上的位置。

2. 现在再次点击你的脚本。看看当猫咪从一个地方移动到另一个地方时会发生什么?蓝色的方块会随着猫咪一起移动,蓝色的编号圆圈会显示猫咪在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色块调色板中的前四个运动块,让你的猫咪走到舞台的每个角落。

4. 如果你用 绿色旗帜启动 块开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本,猫咪将在脚本运行之前将其重置到起始位置。

这将使你更容易更改脚本并重新测试,因为猫咪将始终从相同的位置开始。你可以通过将猫咪拖到舞台上的其他位置来更改猫咪的起始位置。

5. 当你让猫咪访问舞台的四个角落后,点击 主页 按钮 () 来保存你的项目。你将返回主页,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动的块。如果你想将猫咪移动到屏幕的角落,你需要使用水平步伐和垂直步伐的运动块将其移动到那个位置。

想要挑战吗?

如果你连续使用多个相同类型的运动块,试着通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃块,并观察当你更改数字输入时会发生什么。

请注意,将数字输入更改为 4 的效果与将两个跳跃块放在一起是不同的。

这是因为跳跃块上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

识字连接:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动,给猫咪起个名字吧!点击 画笔 按钮进入画图编辑器,将顶部的 Cat 替换为你给猫咪起的名字。拼写时,考虑每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式得到 10

看看你能否计算出猫咪在运行脚本后会到达网格上的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫咪移动到那个特定的位置?

提示:有许多不同的方式可以编写脚本并达到 10!试着通过更改运动块的数字输入来看看会发生什么。

家长小贴士

孩子们可能会很难理解一个运动块可以让角色走几步。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转弯!

接下来,你将让猫咪右转(顺时针)或左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用向右转向左转积木,让猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要转多少次右或左才能完成一圈。然后试着想出其他方式来使用这些积木!

如何制作

  1. 从主屏幕,点击加号来创建一个新项目。

  2. 从蓝色积木面板中拖动向右转积木到编程区域。

  3. 改变数字输入,然后点击向右转积木,看看猫会有什么反应。

通过实验找出哪个数字能让猫转到倒立的位置。然后找出应该输入什么数字才能让猫转一个完整的圈。

  1. 别忘了以绿色旗帜开始积木来启动你的脚本,这样猫才会在转动前恢复到竖直位置。

  2. 现在用向左转积木尝试相同的操作!

提示

请注意,你可以用手指拖动猫到屏幕上的任何位置,这将重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做这件事。

寻找挑战?

看看你是否能通过让猫同时转动并向前移动,同时 做一个翻筋斗。

提示:使用两个脚本,并同时用绿色旗帜开始积木启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧与向右移动向上移动积木一起,让猫对角线移动!

建立联系

阅读与理解连接:描述感受

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是开心吗?伤心吗?晕了吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这种感觉。

数学连接:讲时间

想想时钟指针是如何在表盘上移动的,比较猫转动的方向和时钟指针的方向。哪个转动积木——向左转向右转——会让猫朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转多少次才能走完四分之一圈。如果你将输入的数字加倍,猫会转半圈吗?

给家长的提示

你可以将向右转向左转积木想象成时钟的指针。每一次转动相当于让猫“走一个小时”——也就是完整圆周的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

在这个活动中,猫在玩捉迷藏游戏。猫将消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色的积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要马上连接它们。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木使角色消失和重新出现。

  3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们连接到第一组,创建一个脚本,使猫咪消失然后再重新出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏了,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后再重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观积木,例如放大和缩小,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能把猫咪做得多大?能做得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫咪恢复到原来的大小。看看绿色旗帜上的启动积木是否对猫咪的大小有任何影响。

建立联系

识字连接:讲述一个故事

为什么你的猫咪一直消失?想一个关于猫咪消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得要清晰地讲述,并解释脚本中发生的事情,这有助于你讲好这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫咪消失和重新出现的次数。这个次数是否与你使用的积木数量匹配?

给家长的提示

与孩子讨论当你在隐藏积木后放置编程积木时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们难以理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

请注意,绿色旗帜上的启动积木会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫咪在舞台上重复多次动作,而不需要使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的积木,或者改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和重复无限积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫咪消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式会再重复两次。但是,你可以使用重复积木来让第一个模式运行多次,而不必使用所有这些积木。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板,删除脚本中的这四个积木。剩下的只有一个 Hide 积木和一个 Show 积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,以显示控制积木

  3. Repeat积木拖到编程区,并将其放置在两个紫色 looks 积木周围。

你可以改变 Repeat 积木气泡中的数字,设定成你想要的任何值。如果你想让脚本做和上一个活动完全一样的事情,你可以将这个数字改成 3。

你可以使用一个很大的数字,让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,代替使用 Repeat 积木,你可以让脚本以 Repeat Forever 积木结束。试试看!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时,点击替代绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时在编程区拖动多个积木。要一次性删除之前脚本中的六个 Hide 和 Show 积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,并将其拖回积木面板。该积木右侧的所有积木都会随着它一起移动。

寻找挑战?

在 Repeat 积木的内外放置其他积木。尝试使用一些来自蓝色类别的动作积木。注意动画如何根据一个积木是否包含在 Repeat 积木中而有所不同。

你也可以在一个脚本中使用一个包含 Repeat 积木的部分,最后以 Repeat Forever 积木结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,Repeat 积木内的积木会根据输入的数字指定的次数进行重复。

建立连接

语言连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会逐个亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与你阅读书籍中的句子一样的方式来读取你的脚本!有些积木运行的时间比其他的要长,就像有些词汇说起来需要更长时间一样。

给大人的提示

提醒孩子们,在脚本运行时,他们可以通过观察编程区中的积木来跟踪脚本的流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变深。在这张图片中,Show 积木的颜色变成了较深的紫色,这意味着它正在运行。

下次你运行一个 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作,是在主界面运行脚本而不是在演示模式下的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,并创建另一个不使用重复积木的脚本,它们做的事情相同。比较这两个脚本,并解释为什么它们执行相同的操作。

给大人们的提示

当你将一系列积木放入重复积木时,你会看到一个灰色阴影出现在编程区域中,显示在你放置之前。这个阴影将准确地指示哪些积木将被放入重复积木内。

即使在你放入重复积木后,你仍然可以继续添加其他积木,所以不要担心如果无法让阴影覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编写程序让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章所学的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何实现

让我们做一个有至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好地方吃草。点击更改背景按钮,选择农场,然后点击勾号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾号。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时向不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能不能再添加更多动物到场景中,并为它们创建程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们编写程序,让动物们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只围绕圆圈转动的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用左右移动积木和重复永远积木让它一直移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将像这样:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色 X 出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以绿色旗帜块开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你在脚本中点击绿色旗帜块,只有被选中的角色才会移动。

寻找挑战?

你能把自己放在农场里吗?创建一个像你一样的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有面部的角色,然后点击对勾。

要将你的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器将会打开。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整自己的面部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立连接

语言连接:建立新的词汇

浏览农场上不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪种?

给家长的提示

如果有些角色在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“点击绿色旗帜开始”积木作为开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

2. 现在再次点击你的脚本。看看猫咪从一个位置移动到另一个位置时发生了什么?蓝色方块会随着猫咪一起移动,蓝色的编号圆圈将表示猫咪在舞台上的新位置。

3. 尝试使用蓝色积木调色板中的前四个运动积木,让猫咪访问舞台的每个角落。

4. 如果你用点击绿色旗帜开始积木来启动脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫咪将在脚本运行之前重置到它的起始位置。

这将使你更容易在脚本中进行更改并重新测试,因为猫咪总是从相同的位置开始。你可以通过拖动猫咪将其移到舞台的另一个位置来改变猫咪的起始位置。

5. 当猫咪访问完舞台的四个角落后,点击主页按钮()保存你的项目。你将返回主屏幕,在这里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

在 ScratchJr 中没有用于对角线移动的积木。如果你想将猫咪移动到屏幕的一个角落,你需要使用水平和垂直方向的运动积木将其移动到该位置。

寻找挑战吗?

如果你有多个相同类型的运动块连续使用,看看能否通过更改数字输入来简化你的脚本。

试验 Hop 块,看看当你更改数字输入时会发生什么。

注意,更改数字输入为 4 并不会与将两个 Hop 块放在一起产生相同的效果。

这是因为 Hop 块上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

识字连接:拼写名字

现在你已经编程让你的猫移动,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,并将顶部的Cat替换为你猫的名字。试着拼写时考虑每个字母的发音。

数学联系:看看你有多少种方法可以到达 10

看看你能否计算出当你运行脚本后,猫会停留在哪个网格数字上。你能创建多少个不同的脚本,让猫到达那个特定的位置?

提示:有很多种不同的方式编写脚本并达到 10!尝试改变运动块的数字输入,看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能会有些困惑,因为一个运动块可以让角色移动多步。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转身!

接下来,你将让你的猫向右(顺时针)或向左(逆时针)转。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用向右转和向左转块让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要转多少次才能完成一个完整的圆圈。然后试着思考你可以用这些块做其他什么事情!

如何制作

1. 在主屏幕上,点击加号创建一个新项目。

2. 从蓝色块面板中拖动向右转块到编程区域。

3. 更改数字输入,并点击向右转块,看看猫的反应。

试验一下,找出哪个数字能让猫倒过来。然后找出哪个数字让猫转一个完整的圈。

4. 别忘了用绿色旗帜启动块来启动你的脚本,这样猫在转向之前会回到垂直位置。

5. 现在试试使用向左转块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指将猫拖动到屏幕上的不同位置,这会重置猫的起始位置。不过你不能用手指旋转猫!你需要使用运动块来做到这一点。

寻找挑战?

看看你能否通过让猫转身并同时向前移动来做一个空翻。

提示:使用两个脚本并通过绿色旗帜启动两个脚本。你也可以使用这个技巧结合右移和上移积木,使猫咪斜着移动!

建立联系

文学联系:描述感受

想想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫咪为何会有那种感受。

数学联系:报时

想想时钟的指针是如何绕着表盘转动的,并将这种方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪一个转动积木——左转或右转——让猫咪朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫咪需要转动多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫咪会转动半圈吗?

给大人的小提示

你可以将“右转”和“左转”积木理解为时钟的表盘。每次转动都会让猫咪转动“一个小时”——即一个完整圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这项活动中的猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这项活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫咪消失然后再出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区,但暂时不要把它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木使角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区,并把它们与第一组拼接起来,制作一个脚本,使猫咪消失然后再出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合,你会发现猫咪即使隐藏了,仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫咪消失并在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后在屏幕上的两个新地方重新出现吗?再试三次呢?

尝试其他紫色外观积木,如放大和缩小,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能把猫咪做得多大?能做得多小?注意当你改变这些积木中的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫咪恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动积木是否会对猫咪的大小产生影响。

建立联系

文学联系:讲述故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事来解释为什么你的猫在消失和重新出现,并和朋友分享这个故事。记得清楚地说话,并解释你的脚本中发生的事情,帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这和你使用的积木数量匹配吗?

为家长提供的小贴士

与孩子们讨论当你在“隐藏”积木后面放置一个编程积木时会发生什么是有帮助的。有时候孩子们很难理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:一遍又一遍地做同样的事情!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或者改变某个积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你之前活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)使猫消失和重新出现。然后,这种“隐藏”和“显示”的积木模式会重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用一个“重复”积木,让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,展示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并把它放在两个紫色“隐藏”积木周围。

你可以将“重复”积木气泡中的数字更改为你想要的任何数字。如果你希望脚本和之前的活动完全相同,你可以将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失和重新出现很多次,但如果你希望猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以在脚本的结尾使用“永远重复”积木,而不是“重复”积木。试试吧!(要停止一个重复的脚本,点击红色停止按钮,替代了绿色旗帜按钮的那个按钮,脚本运行时显示这个按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”积木,只需把手指放在第三个积木上并将其拖回积木面板。该积木右边的所有积木都会随之移动。

寻找挑战吗?

把其他积木放在 Repeat 块的内部和外部。试试从蓝色类别中选择一些动作积木。注意,动画的变化取决于一个积木是否包含在 Repeat 块中。

你也可以在脚本中使用一个以“Repeat Forever”(永远重复)积木结尾的“Repeat”(重复)积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,Repeat 块中的积木将按输入的次数重复。

建立联系

语言艺术联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个接一个亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你读书时的方式来读取脚本!有些积木块比其他的运行时间长,这有点像某些单词说出来需要更多时间。

家长小贴士

指导孩子们注意,当脚本运行时,他们可以通过观察编程区中的积木块来跟踪脚本的流程。运行中的积木块会变成比平常更深的颜色。在这张图中,Show 块呈现更深的紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序的运行过程。看到每个积木块执行的具体动作是直接在主界面播放脚本而不是在演示模式下播放的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

制作一个使用 Repeat 块的脚本,再制作另一个相同的脚本,但不使用 Repeat 块。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是相同的事情。

家长小贴士

当你将一系列积木放入 Repeat 块时,你会看到一个灰色阴影出现在编程区,在你放下它之前,这个阴影会显示哪些积木将被放入 Repeat 块中。

即使在你放下 Repeat 块之后,你仍然可以添加积木块,所以不要担心无法让阴影完全覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并且当你点击绿旗按钮时,编程让这些动物开始移动。你将使用本章所学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来制作一个包含至少三只动物的农场。

1. 为了设定场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好的吃草地方。点击 更改背景 按钮,选择农场,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。在猫的下方点击加号添加新角色。选择兔子并点击勾选框。

3. 我们希望通过点击绿色旗帜按钮让兔子消失、重新出现,然后向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否添加更多的动物到你的场景,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并给它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”积木跳动的鸡,或者添加一只绕圈转的猪。也许你还可以添加一只牛,并使用“左移”和“右移”积木与“重复执行”积木结合,让它一直移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这个样子:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以绿色旗帜开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的绿色旗帜块,则只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己也放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是如何操作:点击新角色按钮,选择一个空白脸的角色,然后点击勾号。

要将你的脸添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你将能够拍摄一张照片。

对齐你的脸,让它看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写联系:建立新词汇

复习一下生活在农场上的不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木数量

计算一下你在项目中使用的积木数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给家长的提示

如果某些角色在你点击屏幕上方的绿色旗帜按钮时没有移动,检查一下所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”模块开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

  1. 尝试使用蓝色模块调色板中的前四个运动模块,让你的猫走访舞台的每个角落。

  2. 如果你用绿色旗帜启动模块开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本,猫将会在脚本运行前重置到起始位置。

这样你可以更容易地对脚本进行修改并重新测试,因为猫总是从同一个位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的另一个位置来改变它的起始位置。

  1. 当你让猫走访完舞台的四个角落后,通过点击主页按钮()保存你的项目。你将返回主页,在那里你可以访问所有项目并创建新项目。

提示

在 ScratchJr 中没有对角线移动的模块。如果你想将猫移动到屏幕的角落,你必须通过水平和垂直移动模块将它一步步移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的运动模块连续排列,看看你是否可以通过改变数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃模块,并观察当你改变数字输入时会发生什么。

请注意,将数字输入更改为 4 并不会产生与将两个跳跃模块放在一起相同的效果。

这是因为跳跃模块中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言联系:拼写名字

现在你已经编程让猫移动了,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的“Cat”替换为你的猫的名字。在尝试拼写名字时,想想每个字母的发音。

数学联系:看看有多少种方法可以得到 10

看看你能否计算出猫在运行脚本后将会停在网格上的哪个数字位置。你能创建多少种不同的脚本来让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并达到 10!尝试通过改变运动模块中的数字输入来看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能很难理解一个运动模块可以用来让角色移动几个步骤。尝试设置这两个脚本,看看它们是如何让角色移动相同的距离的。

活动 3:让你的猫转弯!

接下来,你将让猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用“向右转”和“向左转”模块让猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要多少次向右或向左转动才能完成一圈。然后,尝试思考如何使用这些模块的其他方法!

如何制作

1. 从主页屏幕上点击加号,创建一个新项目。

2. 从蓝色模块面板中拖动向右转模块到编程区。

3. 更改数字输入,然后点击向右转模块,看看猫的反应。

进行实验,找出哪个数字会让猫倒立。然后,找出让猫完成一个完整旋转的数字是多少。

4. 别忘了用绿色旗帜启动模块开始你的脚本,这样猫在转动之前会回到垂直位置。

5. 现在尝试用向左转模块做相同的事情!

提示

请注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用动作模块来完成这个操作。

想挑战一下吗?

看看你能否通过让猫转动并向前移动同时完成一个侧手翻。

提示:使用两个脚本同时启动,并用绿色旗帜启动模块来同时启动两个脚本。你也可以用这个技巧和“向右移动”和“向上移动”模块一起使用,使猫以对角线方向移动!

建立联系

读写能力连接:描述情感

想想为什么你的猫在旋转。猫开心吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫为什么有这种感觉。

数学连接:讲时间

想想时钟的指针如何围绕表盘转动,并将这种转动方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转动模块——“向左转”还是“向右转”——让猫的转动方向和时钟指针一样?

看看猫需要转动多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你把数字输入加倍,猫会转动半圈吗?

为家长准备的小贴士

你可以把“向右转”和“向左转”这两个模块想象成时钟的表盘。每次转动都让猫“走过一小时”——也就是说,走过的是完整圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失,然后重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色模块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”模块让猫消失和重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的模块——外观模块。这些模块控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但暂时不要将它们连接。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木会让角色消失并重新出现。

3. 现在将另外两组隐藏显示积木拖到编程区,并将它们与第一组积木连接,制作一个脚本,使猫消失然后重新出现三次。

4. 点击脚本看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它依然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并在每次重新出现时移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试其他紫色的外观积木,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你可以将猫做得多大?可以做得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

语言能力联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想想一个关于你的猫为什么消失又重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲述,并解释脚本中发生了什么,帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这个次数与你使用的积木数量是否匹配?

给家长的提示

与孩子们讨论将编程积木放在“隐藏”积木后面时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会理解不了为什么在角色消失后,他们无法看到角色完成脚本。

注意,“绿旗启动”积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到现在为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者改变积木中的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用“重复”积木和“重复永远”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在之前活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会被重复两次。你可以使用一个“重复”积木来让第一个模式运行多次,而不需要使用所有这些积木。

  1. 首先,拖动脚本的最后四个模块回到模块调色板,这样你就只剩下一个“隐藏”模块和一个“显示”模块。

  2. 现在,点击橙色类别的模块,揭示控制模块

  3. 拖动重复模块到编程区域,并将它放置在两个紫色的“看”模块周围。

你可以将“重复”模块中气泡里的数字改成你想要的任何数字。如果你希望脚本执行和之前活动中一样的操作,你应该把这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现呢?那你可以用“重复无限”模块结束脚本,而不是使用“重复”模块。试试看!(要停止重复的脚本,可以在脚本运行时点击红色停止标志按钮,这个按钮会替代绿色的旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个模块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”模块中的四个,只需要把手指放在第三个模块上,然后拖回模块调色板。所有在它右边的模块都会一起移动。

寻找挑战吗?

将其他模块放入和放置在“重复”模块的外面。尝试一下蓝色类别中的一些运动模块。注意,动画的变化取决于模块是否被包含在“重复”模块中。

你也可以在一个脚本中使用一个“重复”模块,并且脚本最后使用“重复无限”模块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复模块内的模块会根据输入的数字重复指定次数。

建立连接

阅读连接:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的模块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 的读取方式就像你阅读书中的句子一样!有些模块比其他模块需要更长的时间来运行,有点像某些词语需要更长时间来说出。

给大人的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的模块来跟随脚本的流程,当脚本运行时,模块会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,“显示”模块是深紫色的,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个模块执行的确切操作,是在主界面上播放脚本而不是在展示模式中的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,然后再制作一个做相同事情但不使用重复块的脚本。对比这两个脚本并解释它们为什么做的是一样的。

给家长的提示

当你将一系列方块包裹在重复块中时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区,在你放下它之前。这个阴影会显示哪些方块将放在重复块里面。

在放下重复块后,你仍然可以添加方块,所以如果你不能让阴影环绕所有你想要的方块,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个包含至少三只动物的农场。

  1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个很好的吃草地方。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同的方向移动。将以下方块拖动到编程区,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否向场景中添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也开始移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编程,使这些动物在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃块跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只绕圈转的猪。也许你会添加一头牛,使用左右移动块与永久重复块使它保持移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中按住它来删除猫。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”块为起始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你在脚本中点击“绿色旗帜启动”块,只有选中的角色会移动。

想挑战一下吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是如何操作的步骤。点击新角色按钮,选择一个面孔空白的角色,然后点击勾选按钮。

要将你自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

你现在可以拍照了。

对齐你的脸,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字联系:建立新词汇

回顾一下农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新单词吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木数量

统计项目中积木的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形来展示你使用的不同积木。你最常用的积木颜色是哪种?

给家长的建议

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木开头。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试程序,找出出错的地方,然后改进程序。

4. 如果你以绿色旗帜启动积木开始脚本,并通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本,猫咪会在脚本运行前重置到起始位置。

这样做可以让你更容易地修改脚本并重新测试,因为猫咪总是从同一位置开始。你可以通过将猫咪拖动到舞台上的其他位置来更改它的起始位置。

5. 当你完成让猫咪访问舞台四个角落的动作后,点击首页按钮()保存你的项目。你将返回到主屏幕,在那里你可以访问所有项目并创建新的项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想把猫咪移动到屏幕的某个角落,你需要使用水平步伐和垂直步伐的运动积木将其移动到该位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的运动积木排成一行,看看你能否通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用 Hop 积木,看看当你改变数字输入时会发生什么。

请注意,将数字输入改为 4 并不会产生与将两个 Hop 积木放在一起相同的效果。

这是因为在跳跃积木上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立连接

语言连接:拼写名字

现在你已经编程让猫移动了,想个名字给猫吧!点击画笔按钮进入绘画编辑器,将顶部的Cat替换为你猫的名字。试着想一想每个字母的发音,拼写它时注意。

数学连接:看看你能用多少种方法到达 10

看看你能否计算出在运行脚本后猫会停在网格上的哪个数字位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫到达那个特定的位置?

提示:有很多种不同的方式可以编写脚本并到达 10!尝试改变运动积木中的数字输入,看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能会难以理解一个运动积木可以让角色移动好几步。试着设置这两个脚本,看看它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让你的猫向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建一个新项目,学习如何使用“向右转”和“向左转”积木让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要转多少次右或左才能转一个完整的圈。然后,试着想想你还能如何利用这些积木!

如何制作

1. 在主屏幕上,点击加号来创建一个新项目。

2. 从蓝色积木调色板中拖动向右转积木到编程区域。

3. 更改数字输入,点击向右转积木,看看猫是如何反应的。

试着实验,找出哪个数字能让猫翻转过来。然后找出让猫转一个完整圈的数字应该是多少。

4. 别忘了以绿色旗帜启动积木开始你的脚本,这样猫就会在转动之前回到竖直位置。

5. 现在试试用向左转积木做同样的事!

提示

注意,你可以用手指将猫拖动到屏幕上,这样可以重置猫的起始位置。但你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来实现这一点。

寻找挑战吗?

看看你能否让猫做一个侧手翻,通过同时让它转动并向前移动同时

提示:使用两个脚本,并通过绿色旗帜启动积木同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧配合“向右移动”和“向上移动”积木,让猫沿对角线移动!

建立连接

语言连接:描述情感

想一个关于为什么你的猫在旋转的故事。猫是高兴吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这种感觉。

数学连接:告诉时间

想想时钟的指针是如何围绕表盘移动的,并将这个方向与猫转动的方向进行比较。哪一个转动模块——左转还是右转——使猫朝着和时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转动多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转动半圈吗?

给大人的提示

你可以将“右转”和“左转”模块想象成时钟的表盘。每次转动都会让猫“走过一小时”——也就是走完完整圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色模块让角色说话。在本活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”模块让猫消失和重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色模块类别——外观模块。这些控制角色的外观。

2. 将隐藏显示模块拖到编程区域,但暂时不要把它们组合在一起。点击隐藏模块,看看会发生什么。现在点击显示模块。这些模块会让角色消失并重新出现。

3. 现在将另外两组隐藏显示模块拖到编程区域,并将它们与第一组连接起来,编写一个脚本让猫消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动模块与“隐藏”和“显示”模块结合使用,你会发现即使猫消失了,它仍然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫消失,然后再出现在屏幕上的另一个地方。你能让你的猫消失并且每次都出现在屏幕上的新位置两次吗?那三次呢?

尝试其他紫色的外观模块,比如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫变得多大?能变得多小?注意当你改变这些模块上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”模块是否对猫的大小有影响。

连接

语言连接:讲故事

为什么你的猫总是消失呢?想想为什么你的猫会消失和重新出现,并和朋友分享这个故事。记得清楚地说出并解释脚本中的内容,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这与你使用的模块数匹配吗?

给大人的提示

进行关于当你将一个编程块放在隐藏块后面时会发生什么的对话是很有帮助的。有时候,孩子们难以理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,“绿色旗帜启动”块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复某个动作,你必须使用多个相同类型的块或更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永久重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(“隐藏”块和“显示”块)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”块的模式会重复两次。但你可以使用“重复”块来使第一个模式多次运行,而不需要使用所有这些块。

  1. 首先,通过将脚本中的最后四个块拖回到块调色板中来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”块和一个“显示”块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,显示出控制块

  3. 重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观块周围。

你可以随意更改“重复”块中的数字。如果你希望脚本的行为与上一个活动中完全相同,你可以将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那样,你可以使用“永久重复”块来结束你的脚本,而不是使用“重复”块。试试看!(要停止重复脚本,当脚本运行时,点击替代绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需把手指放在第三个块上,将它拖回到块调色板。它右边的所有块都会一起移动。

寻找挑战吗?

将其他块放在“重复”块的内部和外部。试试蓝色类别中的一些运动块。注意动画如何根据块是否包含在“重复”块中而有所变化。

你还可以在一个以“永久重复”块结束的脚本中使用“重复”块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复块中的内容会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

读写连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起来,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 是以你阅读书中句子的方式来读取脚本的!有些块运行的时间比其他块长,就像有些词需要更长时间来说一样。

家长提示

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区域中的块来跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,块会变成比原来更深的颜色。在这张图片中,显示(Show)块是更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,请仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个块执行的精确动作是直接在主界面播放脚本的一个优势,而不是在演示模式下。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)块的脚本,然后再创建一个不使用重复块但执行相同功能的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做出相同的事情。

家长提示

当你将一系列块放入重复(Repeat)块中时,你会看到在放下之前,编程区域中会出现一个来自重复块的灰色阴影。这个阴影会告诉你哪些块将落入重复块内部。

在你放置了重复(Repeat)块之后,你仍然可以添加其他块,因此不用担心如果你无法让阴影覆盖你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用本章学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来做一个有至少三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个好的吃草地方。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对号将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物。我们从兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对号。

  3. 我们希望当我们点击绿旗按钮时,兔子会消失、重新出现,并在不同方向上移动。将以下块拖到编程区域,并将它们连接起来形成这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们也能在点击绿旗按钮时移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序让动物在舞台上移动。你可以添加一只使用“跳跃”块四处跳跃的鸡。或者你可以添加一只绕圈转动的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块与“永远重复”块一起保持它的移动。

你的农场里会有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将看起来像这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它不放。当红色的“X”出现时,点击它即可删除猫。你也可以通过在舞台上按住它,而不是在角色列表中按住它来删除猫。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色时,每个角色的脚本都应该以“绿色旗帜启动”块开始。你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动所有动作。如果你在脚本中点击“绿色旗帜启动”块,只有选中的角色会移动。

想要挑战一下吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以做的方法。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选按钮。

要将你的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的脸部,点击“相机”工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字联系:建立新词汇

复习一下与农场上的各种动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的块

计算一下你项目中的块的数量。你用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同块。你最常用的是哪种颜色的块?

给大人们的提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮后有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

这将使你更容易修改脚本并重新测试,因为猫总是从相同的位置开始。你可以通过将猫拖动到舞台上的另一个位置来改变它的起始位置。

  1. 当你让猫访问完舞台的四个角落后,通过点击主页按钮()保存你的项目。你将返回到主屏幕,在那里可以访问所有项目并创建新项目。

提示

ScratchJr 中没有对角线运动块。如果你想把猫移到屏幕的角落,你需要使用水平步伐和垂直步伐的运动块将它移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你连续有多个相同类型的运动块,试着通过更改数字输入简化你的脚本。

试着使用 Hop 块并观察当你改变数字输入时会发生什么。

注意,将数字输入更改为 4 并不会产生与将两个 Hop 块放在一起相同的效果。

这是因为 Hop 块中的数字输入控制角色跳跃的高度,而不是跳跃的次数。

建立连接

读写连接:拼写一个名字

现在你已经编程让猫动起来了,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,将顶部的Cat替换为你猫的名字。试着考虑每个字母的发音,并拼出它。

数学连接:看看你能用多少种方式得到 10

看看你能否计算出运行脚本后,猫最终会落到网格中的哪个数字位置。你能创建多少个不同的脚本来让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并得到 10!尝试更改运动块的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能很难理解一个运动块可以用来让角色走好几个步。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色走相同的距离。

活动 3:让你的猫转弯!

接下来,你将让你的猫向右(顺时针)或向左(逆时针)转。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建一个新的项目,学习如何使用“右转”和“左转”块让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要转多少次右或左才能转一圈。然后试着思考你还能用这些块来做其他的事情!

如何制作

  1. 从主屏幕点击加号,创建一个新项目。

  2. 从蓝色块的调色板中拖动右转块到编程区域。

  3. 更改数字输入,然后点击右转块,观察猫的反应。

进行实验找出什么数字能让猫倒立。然后找出什么数字能让猫转一圈。

4. 别忘了用绿色旗帜启动积木启动你的脚本,这样猫会先恢复到垂直位置,再进行转动。

5. 现在用左转积木尝试做相同的操作!

提示

注意,你可以用手指将猫拖动到屏幕上的其他位置,这会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做到这一点。

寻找挑战吗?

看看你能否通过让猫同时转动并向前移动来做一个翻筋斗。

提示:使用两个脚本,并通过“绿色旗帜启动”积木同时启动这两个脚本。你也可以用这个技巧将“右移”和“上移”积木组合起来,使猫对角线移动!

建立联系

语言表达联系:描述情感

想个故事,解释一下为什么你的猫在旋转。猫是开心吗?伤心吗?眩晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫为何有这样的感觉。

数学联系:报时

想象一下钟表的指针如何绕着表盘转动,并将这个方向与猫转动时的方向进行对比。哪一个转向积木——“左转”或“右转”——会将猫转向与钟表指针相同的方向?

看看猫需要转动多少次才能走完圆周的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫是否能转动圆周的一半?

给家长的提示

你可以将“右转”和“左转”积木理解为钟表的表盘。每次转动都会让猫“转动一小时”——也就是转动圆周的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色的积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失并重新出现。

如何制作它

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区域,但暂时不要将它们连接。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在将两组隐藏显示积木拖到编程区域,并将它们与第一组积木连接起来,制作一个脚本,使猫消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让你的猫消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试其他紫色“外观”积木,例如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得有多大?你能把它做得多小?注意,当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。试试看能不能让猫恢复到它的原始大小。看看绿色旗帜的“开始”积木是否对猫的大小有影响。

建立联系

文学联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,讲述为什么你的猫会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲解,并解释你的脚本发生了什么,这有助于你讲述故事!

数学联系:观察和计数

计算一下你的猫消失和重新出现的次数。这是否与你使用的积木数量相匹配?

给家长的提示

讨论将编程积木放在“隐藏”积木后面时会发生什么是有帮助的。有时候孩子们很难理解为什么他们看不到角色完成脚本,尤其是当它消失之后。

请注意,点击绿色旗帜的“开始”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:不断重复某个动作!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多次动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“重复无限次”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失和重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会再重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用一个“重复”积木让第一个模式重复多次。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。你只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,展示控制积木

3. 拖动“重复”积木到编程区域,并将它放置在两个紫色“外观”积木的周围。

你可以改变“重复”积木气泡中的数字,设置成任何你想要的数字。如果你想让脚本完全按照上一个活动的方式运行,你可以把这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫一直消失和重新出现呢?那你可以使用“重复无限次”积木来结束你的脚本。试试看!(要停止正在重复的脚本,可以点击替换绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

您可以同时拖动编程区域中的多个积木。要一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,然后将其拖回积木调色板。该积木右侧的所有积木都会跟着一起移动。

寻找挑战吗?

将其他积木放在“重复”积木的内部和外部。尝试使用蓝色类别中的一些运动积木。注意,当积木是否包含在“重复”积木中时,动画效果如何变化。

您也可以在一个以“重复永远”积木结尾的脚本中包含一个“重复”积木。试试吧!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”积木中的积木将按照输入的次数重复。

建立联系

识字联系:将您的脚本与句子进行比较

当您的猫在舞台上移动时,您会看到脚本中的积木一个一个点亮,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右点亮,因为 ScratchJr 按照与您阅读书中的句子相同的方式读取您的脚本!有些积木比其他积木运行的时间更长,就像有些单词说起来需要更长时间一样。

给大人的提示

告诉孩子们,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程。当积木正在运行时,它们会变得比原来颜色更深。在这张图片中,“显示”积木变成了更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,您将看到程序如何运行。看到每个积木执行的确切操作是通过主界面播放脚本的一个优点,而不是在演示模式下运行。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,并创建另一个执行相同操作但不使用“重复”积木的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做了相同的事情。

给大人的提示

当您将一系列积木放入“重复”积木中时,您会看到在放下之前,“重复”积木的灰色阴影会出现在编程区域。这一阴影会清楚地显示哪些积木会被包含在“重复”积木内。

即使在放下“重复”积木后,您仍然可以添加积木,所以不用担心如果您不能让阴影覆盖所有想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,您将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并且编程这些动物在点击“绿色旗帜”按钮时开始移动。您将运用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个很好的放牧地方。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并向不同方向移动。将以下模块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能向场景中添加更多的动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

向你的农场添加至少两只动物,并给它们编写程序,使动物在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”模块跳跃的鸡。或者你可以添加一只绕圈转动的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”模块配合“重复无止境”模块让它不断移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将看起来像这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它不放。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,每个角色的脚本都从“点击绿色旗帜”模块开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“点击绿色旗帜”模块,只有选中的角色会动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这里是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击对勾。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整自己的面孔,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写连接:建立新词汇

复习一下关于农场里不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的模块

计算一下你项目中的积木数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给大人们的提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时有些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”积木开头。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

5. 当你让猫访问完舞台的四个角落后,通过点击主页按钮()保存你的项目。你将返回到主屏幕,在那里你可以访问所有的项目并创建新的项目。

提示

在 ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想让猫移动到屏幕的一个角落,你需要使用水平和垂直步伐的运动积木将它移动到那个位置。

寻找挑战?

如果你在连续的行中使用了多个相同类型的运动积木,看看能否通过更改数字输入简化你的脚本。

尝试使用跳跃积木,看看当你改变数字输入时会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 不会产生与将两个跳跃积木放在一起相同的效果。

这是因为跳跃积木上的数字输入控制角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言能力连接:拼写名字

现在你已经编程让你的猫移动了,给它取个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,将顶部的Cat替换为你猫的名字。在拼写时,试着思考每个字母的发音。

数学连接:看你能找到多少种方法到达 10

看看你能否计算出当你运行脚本后,猫会停在哪个网格上的数字。你能创造多少个脚本,让猫移动到这个特定的位置?

提示:有许多不同的方法可以编写脚本并到达 10!尝试通过改变运动积木的数字输入来看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能很难理解一个运动积木可以用来让角色移动多步。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让你的猫向右(顺时针)或向左(逆时针)转动。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转向左转块,让猫咪顺时针或逆时针转动。看看猫咪需要转多少次才能完成一整圈。然后试着思考你还能用这些块做其他什么事情!

如何制作

1. 从主屏幕点击加号创建一个新项目。

2. 从蓝色块面板拖动向右转块到编程区。

3. 改变数字输入,然后点击向右转块,看看猫咪如何反应。

进行实验,找出多少数字可以让猫咪倒立。然后找出一个数字,让猫咪转一整圈。

4. 别忘了使用绿色旗帜启动块来启动你的脚本,这样猫咪在转动之前会恢复到垂直位置。

5. 现在尝试用向左转块做同样的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动猫咪在屏幕上移动,这样会重置猫咪的起始位置。然而,你不能用手指旋转猫咪!你需要使用一个运动块来完成这一操作。

寻求挑战?

看看你能否通过让猫咪在同时转动和向前移动来让它做一个侧手翻。

提示:使用两个脚本,并用一个“绿色旗帜启动”块同时启动这两个脚本。你也可以使用这个技巧,将“向右移动”和“向上移动”块组合起来,让猫咪对角线移动!

连接与互动

语言能力连接:描述情感

想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的吗?难过吗?眩晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们明白为什么猫咪会有这种感觉。

数学连接:讲时间

想想时钟的指针如何绕着表盘移动,再比较猫咪转动时的方向。哪个转动块——向左转还是向右转——使猫咪的转动方向与时钟的指针方向一致?

看看猫咪需要转多少次才能完成四分之一圈。如果你将数字输入加倍,猫咪会转过半圈吗?

为家长提供的提示

你可以把向右转向左转块想象成时钟的时针。每一次转动都会让猫咪移动“一个小时”——也就是完成一整圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪将会消失并且重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏显示块让猫咪消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些块控制角色的外观。

2. 拖动“隐藏”“显示”积木到编程区,但不要将它们连接在一起。点击“隐藏”积木,看看会发生什么。现在点击“显示”积木。这些积木让角色消失和重新出现。

3. 现在再拖动两组“隐藏”“显示”积木到编程区,并将它们与第一组积木连接起来,制作一个让猫消失并重新出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫隐藏了,它仍然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次怎么样?

尝试其他紫色的“外观”积木,比如“成长”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外貌。

你能让猫变多大?能让它变多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能不能让猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否会影响猫的大小。

建立联系

识字连接:讲故事

为什么你的猫总是消失?想一个关于猫消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清晰地讲述,并解释你的脚本中发生的事情,以帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

计算一下猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这和你使用的积木数量相匹配吗?

给大人的提示

和孩子们讨论将编程积木放置在“隐藏”积木后面的情况很有帮助。有时孩子们难以理解为什么在猫消失后,他们看不见角色完成脚本。

请注意,点击“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色重新显现。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用“重复”积木和“无限重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会再重复两次。但你不必使用所有这些积木,你可以使用一个“重复”积木来让第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块调色板来删除它们。你将只剩下一个隐藏模块和一个显示模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,显示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的循环模块周围。

你可以根据需要更改重复模块气泡中的数字。如果你希望脚本执行与之前活动中相同的操作,应该将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并多次重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以用重复永远模块来结束你的脚本,而不是使用重复模块。试试看!(要停止正在重复的脚本,点击红色停止标志按钮,这个按钮会在脚本运行时取代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个模块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个隐藏和显示模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,并将它拖回模块调色板。它右侧的所有模块都会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他模块放入重复模块内外。尝试使用蓝色类别中的一些运动模块。注意动画的变化,看看模块是否包含在重复模块内。

你也可以在脚本中包含一个重复模块,最后接一个重复永远模块。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复模块中的块会按数字输入的次数重复。

建立联系

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的模块会一个接一个地亮起来,从脚本的左端开始,到右端结束。模块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以与你阅读书籍句子的方式相同的方式读取你的脚本!有些模块运行的时间比其他模块长,有点像有些词语说起来需要更长时间。

给成人的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的模块来跟踪脚本的流程。当脚本运行时,模块的颜色会变得更深。在这张图片中,显示模块的紫色变得更深,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个模块执行的具体动作是播放脚本时的一大优势,尤其是在主界面中,而不是在展示模式下。

数学联系:比较两个脚本

制作一个使用“重复”区块的脚本,并再制作一个不使用“重复”区块的脚本。对比这两个脚本,解释它们为什么做的是一样的事情。

给家长的提示

当你将一系列区块放入“重复”区块时,你会看到“重复”区块的灰色阴影出现在编程区域,显示你将要放入的区块。这个阴影能准确地显示哪些区块将被放入“重复”区块内。

在你放置了“重复”区块之后,你仍然可以继续添加其他区块,所以不用担心如果你无法将阴影覆盖到所有你想要的区块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编程让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个适合动物吃草的背景。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。在猫的下方点击加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望当点击绿色旗帜按钮时,兔子消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下区块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否添加更多动物到你的场景,并为它们编写程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也开始移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并给它们编写程序,使它们在舞台上四处移动。你可以添加一只使用跳跃区块跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一只奶牛,并使用“向左移动”和“向右移动”区块与“永远重复”区块结合,让它不停地移动。

你的农场里将有哪些动物呢?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场会变成这样:

5. 你会发现这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上而不是角色列表中长按猫来删除它。

6. 你还会发现这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“点击绿色旗帜”区块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“点击绿色旗帜”区块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做的。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘画编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整自己的脸部,让它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

连接与应用

语言连接:建立新词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

统计一下你的项目中使用了多少个积木。你用了多少蓝色(移动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你最常用的积木颜色是哪种?

家长提示

如果有些角色在点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,仔细检查一下所有角色的脚本是否都以一个“绿旗启动”积木开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下编程过程中一个重要的部分就是调试——也就是说,测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

提示

在 ScratchJr 中没有对角线移动的积木。如果你想将猫移动到屏幕的角落,你必须使用水平和垂直移动的积木来将它移到那个位置。

寻找挑战?

如果你有多个相同类型的移动积木排成一行,试试看是否能通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃积木,看看当你改变数字输入时会发生什么。

注意,将数字输入改为 4 并不会产生与将两个跳跃积木并排放置相同的效果。

这是因为跳跃积木中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

连接与应用

语言连接:拼写一个名字

现在你已经编程让猫移动了,想一个名字给它!点击画笔按钮进入绘画编辑器,将顶部的“Cat”替换成你给猫起的名字。拼写时,思考每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式达到 10

看看你能否计算出在运行脚本后,猫会停在哪个网格上的数字。你能创建多少个不同的脚本,使猫移动到这个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本,达到 10!试着改变动作积木中的数字输入,看看会发生什么。

给大人的小贴士

孩子们可能会难以理解一个动作积木如何让角色移动几步。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到什么

在这项活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用“右转”和“左转”积木,让猫咪顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫咪需要转动多少次才能转完整圈。然后试着思考其他你可以使用这些积木的方式!

如何制作

  1. 在主屏幕上,点击加号创建一个新项目。

  2. 从蓝色积木调色板中拖动右转积木到编程区域。

  3. 修改数字输入,然后点击右转积木,看看猫咪如何反应。

尝试找出哪个数字让猫咪转个头。然后找出让猫咪转完整圆圈的数字是多少。

  1. 不要忘记以绿色旗帜启动积木开始你的脚本,这样猫咪才能在转动之前恢复到垂直位置。

  2. 现在尝试用左转积木做相同的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫咪,这样会重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你必须使用一个动作积木来做到这一点。

想要挑战一下吗?

看看你是否能通过让猫咪转动并同时向前移动来做一个侧手翻

提示:使用两个脚本并同时用“绿色旗帜启动”积木启动这两个脚本。你也可以使用这个技巧结合“向右移动”和“向上移动”积木,让猫咪进行对角线移动!

建立联系

读写能力联系:描述情感

想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。是猫咪很高兴吗?还是很难过?还是有点晕?向朋友解释你的项目,并确保他们明白为什么猫咪会有这种感觉。

数学联系:报时

想想钟表的时针是如何绕表盘转动的,并将这个方向与猫咪转身的方向进行比较。哪个转动积木——“左转”或“右转”——能让猫咪向着和时针相同的方向转动?

看看猫咪转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫咪是否会转半圈?

给大人的小贴士

你可以将“右转”和“左转”积木理解为钟表的时钟面。每一次转动都会让猫咪转动“一个小时”——也就是完整圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏!

这项活动中的猫咪正在玩捉迷藏。猫咪会消失,然后再重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏显示积木让猫消失和重新出现。

如何实现

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要立即将它们连接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木会让角色消失并重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组连接,制作一个脚本,让猫消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新地方吗?三次呢?

尝试其他紫色的外观积木,比如变大变小,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?你能把它做得多小?注意,当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能让猫恢复到原来的大小。看看开始绿色旗帜积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

读写联系:讲述故事

为什么你的猫总是消失?想一个关于为什么猫会消失并重新出现的故事,并与你的朋友分享这个故事。记得清晰地表达,并解释脚本中发生的事情,帮助你讲述故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这个数字与你使用的积木数量是否匹配?

给大人的建议

讨论将编程积木放在隐藏积木之后时会发生什么情况是很有帮助的。有时孩子们很难理解为什么在角色消失后无法看到它完成脚本。

请注意,开始绿色旗帜积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变为可见。

活动 5:反复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多次动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的积木或改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和重复无限积木来重复一个或多个动作。

如何实现

我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)让猫消失并重新出现。这个隐藏显示块的模式接着会再重复两次。但你可以使用重复块来让第一个模式运行几次,而不是使用所有这些块。

  1. 首先,通过将脚本的最后四个块拖回块调色板来删除它们。此时只剩下一个隐藏块和一个显示块。

  2. 现在,点击橙色类别的块来显示控制块

  3. 重复块拖到编程区域,并把它放置在两个紫色的动作块周围。

你可以改变重复块气泡中的数字,改成你想要的任何数字。如果你想让脚本的行为和之前的活动完全一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,除了使用重复块,你可以在脚本的末尾使用重复永远块。试试看!(要停止重复脚本,在脚本运行时点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个块。要一次性删除你之前脚本中的六个隐藏显示块中的四个,只需将手指放在第三个块上并将其拖回块调色板。所有在该块右侧的块将随其一起移动。

想挑战一下吗?

将其他块放在重复块的内外。试试从蓝色类别中选择一些运动块。注意动画如何根据块是否包含在重复块中而发生变化。

你还可以在脚本中使用一个重复块,并以重复永远块作为结尾。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复块中的块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,一直到右端。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 读取脚本的方式就像你读书时从左到右读句子一样!有些块比其他块运行得更慢,就像有些单词说起来需要更长时间一样。

给大人的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的块来跟踪脚本的执行流。当脚本运行时,块会变得比原来颜色更深。在这张图片中,显示块变成了更深的紫色,这意味着它正在运行。

下一次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。在主界面播放脚本而不是在演示模式中播放,能让你清晰地看到每个积木块执行的具体动作,这是一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,并创建另一个做同样事情但不使用重复积木的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么会做同样的事情。

给大人的提示

当你将一系列积木放入重复积木时,你会看到在将其放入编程区之前,重复积木下方会出现一个灰色的阴影。这个阴影将准确地显示哪些积木将被包含在重复积木内。

在你放置了重复积木之后,你仍然可以继续添加积木块,因此不用担心如果阴影没有覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你将编程让动物在你点击绿旗按钮时开始移动。你将使用在本章节中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好的地方来放牧。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

  3. 我们希望让兔子消失、再出现,并且在点击绿旗按钮时朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能添加更多的动物到你的场景中,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也开始移动?

给你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只转圈圈的猪。也许你会添加一只牛,并使用左右移动积木和重复永远积木让它不断移动。

你的农场将会有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过按住猫在舞台上而不是在角色列表中来删除猫。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以“绿旗开始”块为开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“绿旗开始”块,只有选定的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这里是如何做的。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要为角色添加自己的面孔,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

涂鸦编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

将自己的面孔调整到合适的角度,然后点击相机按钮。你现在真的在使用 ScratchJr 了!

连接创建

识字联系:构建新词汇

复习一下有关农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的块

计算你项目中的块的数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)、紫色(外观)块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同块。你使用最多的块是什么颜色?

成人提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”块为开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

在 ScratchJr 中没有用于对角线移动的块。如果你想将猫移到屏幕的一个角落,你必须使用水平步伐和垂直步伐的动作块将它移到那个位置。

寻找挑战吗?

如果你有多个相同类型的动作块排在一起,看看能否通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃块,看看当你更改数字输入时会发生什么。

注意,将数字输入改为 4 并不会产生与将两个跳跃块并排放在一起相同的效果。

这是因为跳跃块上的数字输入控制角色跳得多高,而不是角色跳跃的次数。

连接创建

识字联系:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动了,给猫咪起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的Cat字样替换成你的猫咪名字。拼写时,思考每个字母的发音。

数学连接:看看你能以多少种方式达到 10

看看你能否计算出当你运行脚本后,猫咪最终会出现在网格上的哪个数字位置。你能创造多少个不同的脚本,使猫咪到达那个特定位置?

提示:有许多不同的方式编写脚本并达到 10!尝试更改运动积木的数字输入,看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能很难理解一个运动积木可以让角色移动好几个步骤。试着设置这两个脚本,展示它们是如何让角色移动相同的距离的。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用向右转和向左转积木让猫咪顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫咪需要向右转或向左转多少次才能转一圈。然后,试着想出其他方法来使用这些积木!

如何制作

  1. 在主屏幕上,点击加号以创建一个新项目。

  2. 将蓝色块面板中的向右转积木拖到编程区域。

  3. 更改数字输入,然后点击向右转积木,看看猫咪如何反应。

试验一下,找出哪个数字会让猫咪倒立。然后,找出要让猫咪转一圈应该使用的数字。

  1. 别忘了用在绿旗上开始积木启动你的脚本,这样猫咪在转弯之前会回到垂直位置。

  2. 现在尝试用向左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指将猫咪拖动到屏幕上,这样会重置猫咪的起始位置。但你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动积木来实现这一点。

寻求挑战?

看看你能否通过让猫咪转动并向前移动同时做一个空翻。

提示:使用两个脚本,并用“在绿旗上开始”积木同时启动两个脚本。你也可以用这个技巧结合向右移动和向上移动积木,让猫咪沿对角线移动!

建立连接

语言能力连接:描述情感

想一个关于为什么你的猫咪在旋转的故事。猫咪是开心的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们明白猫咪为什么有这种感觉。

数学连接:讲时间

想象一下时钟的指针是如何围绕时钟面转动的,并将那个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪一个转向积木——向左转还是向右转——让猫咪的转动方向与时钟指针一致?

看看猫需要转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫会转动圆圈的半圈吗?

大人的提示

你可以把向右转向左转块理解为时钟的表盘。每次转动都相当于猫“走了一小时”——也就是走了圆圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示块,让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些块控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示块到编程区,但不要立即将它们连接在一起。点击隐藏块,看看会发生什么。现在点击显示块。这些块可以让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动两组隐藏显示块到编程区,并将它们与第一组连接起来,制作一个让猫消失并重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动块与隐藏和显示块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

想要挑战一下吗?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观块,如“变大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意,当你改变这些块上的数字输入时会发生什么。看看你能否把猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动块是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

语言连接:讲故事

为什么你的猫总是消失?想一个关于为什么猫会消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲解并解释脚本中的内容,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

计算你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这个数字与你使用的块的数量是否匹配?

大人的提示

与孩子们讨论将编程块放在“隐藏”块后面时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会难以理解为什么角色消失后,脚本完成时他们看不到角色。

注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色重新显现。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的模块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的模块或更改模块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用 Repeat 模块和 Repeat Forever 模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个模块(Hide模块和Show模块)使猫消失并重新出现。这个 Hide 和 Show 模块的模式会再重复两次。但你不需要使用所有这些模块,你可以使用一个 Repeat 模块来使第一个模式重复多次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块调色板来删除它们。剩下的只有一个Hide模块和一个Show模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块以显示控制模块

3. 将Repeat模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“外观”模块周围。

你可以将 Repeat 模块气泡中的数字改为你想要的任何值。如果你希望脚本像上一个活动中那样运行,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大的数字让猫反复消失和重新出现,但如果你希望猫一直消失和重新出现呢?那你可以在脚本的结尾使用Repeat Forever模块,而不是 Repeat 模块。试试看!(要停止正在重复的脚本,点击绿色旗帜按钮旁边的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个模块到编程区域。要在一个动作中删除你之前脚本中的六个HideShow模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,并将它拖回模块调色板。所有在该模块右侧的模块都会跟随它一起移动。

寻求挑战?

将其他模块放置在Repeat模块的内部和外部。试试蓝色类别中的一些运动模块。注意,动画如何根据模块是否包含在 Repeat 模块中而变化。

你也可以在脚本中使用一个 Repeat 模块,并以 Repeat Forever 模块结尾。试试看!整个脚本会一直重复,每次重复时,Repeat 模块内部的模块会根据输入的数字重复相应次数。

建立联系

语言连接:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的模块依次亮起,从脚本的左端开始,到脚本的右端结束。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你读书的方式读取脚本!有些模块比其他模块运行得更慢,有点像某些单词说起来比其他单词慢。

给家长的提示

请向孩子们指出,他们可以通过观察编程区中的代码块来跟踪脚本的执行过程。当代码块运行时,它们会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,显示块(Show block)变成了较深的紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,请仔细观察,你将看到程序是如何执行的。看到每个代码块执行的具体动作,是在主界面运行脚本而不是在演示模式下的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,再创建另一个不使用重复块但做相同事情的脚本。对比这两个脚本并解释为什么它们会执行相同的操作。

家长提示

当你将一系列的代码块放入重复块(Repeat block)中时,你会看到在你放置它之前,重复块在编程区显示出一个灰色阴影。这个阴影会准确地显示哪些代码块将会被放入重复块中。

在你放置了重复块之后,你仍然可以继续添加代码块,所以不用担心如果阴影不能覆盖所有你想要的代码块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你将编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章所学的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的放牧场所。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击对号将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始吧。点击猫下方的加号来添加一个新角色,选择兔子,然后点击对号。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并向不同方向移动。将以下代码块拖到编程区,并将它们拼接起来,制作出这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能再为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动呢?

为你的农场再添加至少两只动物,并为它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳跃的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一只牛,使用左移和右移代码块(Move Left and Move Right),并加上一个永远重复块(Repeat Forever)让它一直移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它不放。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中按住它来删除猫。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”模块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗启动”模块,则只有被选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!这里是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击对勾。

要为角色添加自己的面孔,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

将自己的面孔对齐,使其看起来好看,然后点击相机按钮。现在你真的是在使用 ScratchJr 了!

连接构建

语言艺术连接:建立新词汇

复习一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以向项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用过的模块

计算一下项目中的模块数量。你用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你最常用的模块颜色是什么?

家长提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”模块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。请解释,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

寻找挑战吗?

如果你有多个相同类型的运动模块排在一起,看看能否通过更改数字输入来简化你的脚本。

尝试使用跳跃模块,看看当你改变数字输入时会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 不会产生与将两个跳跃模块放在一起相同的效果。

这是因为跳跃模块中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

连接构建

语言艺术连接:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动了,给猫咪取个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,将顶部的Cat替换成你猫咪的名字。试着拼写时想一想每个字母的发音。

数学连接:看看你有多少种方式可以达到 10

看看你能否计算出猫咪在运行脚本后将停留在网格上的哪个位置。你能创建多少个脚本,让猫咪移动到那个特定的位置?

提示:编写脚本并达到 10 的方式有很多!尝试更改运动块的数字输入,看看会发生什么。

给大人的提示

儿童可能会难以理解一个动作块可以用来让角色移动多个步骤。尝试设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让猫咪向右(顺时针)或向左(逆时针)转动。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用“向右转”和“向左转”块使猫咪顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫咪需要转动多少次才能完成一圈。然后尝试思考其他可以使用这些块的方法!

如何实现

1. 在主屏幕上,点击加号以创建一个新项目。

2. 从蓝色块调色板中拖动向右转块到编程区域。

3. 更改数字输入,然后点击向右转块,看看猫咪如何反应。

进行实验,弄清楚哪个数字能让猫咪转到倒立位置。然后弄清楚应该用哪个数字让猫咪完成一整圈的旋转。

4. 别忘了用绿色旗帜开始块启动脚本,这样猫咪才会在转动前恢复到垂直位置。

5. 现在尝试用向左转块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指将猫咪拖动到屏幕上,这样会重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动块来做到这一点。

寻找挑战?

看看你是否能让猫咪做一个侧手翻,通过同时转动和向前移动来实现。

提示:使用两个脚本并同时启动这两个脚本,使用绿色旗帜块开始。你还可以用这个技巧配合“向右移动”和“向上移动”块,让猫咪以对角线的方式移动!

连接实际生活

语言能力连接:描述感受

想想为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么猫咪会有那样的感觉。

数学连接:讲时间

想想钟表的指针是如何在表盘上转动的,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪一个转动块——向左转或向右转——将猫咪转动到和钟表指针相同的方向?

看看猫需要转多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫会转一圈的一半吗?

给家长的建议

你可以把“向右转”和“向左转”区块看作是时钟的面盘。每次转动让猫“走一小时”——也就是绕圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫会消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色区块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”区块,让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的区块——外观区块。这些区块控制角色的外观。

2. 将隐藏显示区块拖到编程区域,但不要立即将它们连接起来。点击隐藏区块,看看会发生什么。现在点击显示区块。这些区块让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示区块到编程区域,并将它们与第一组连接起来,制作一个脚本,让猫消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动区块与“隐藏”和“显示”区块结合使用,你会看到即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次吗,每次都移动到屏幕上的新位置?那三次呢?

尝试使用其他紫色的外观区块,如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意当你改变这些区块中的数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫恢复到原始大小。看看“绿色旗帜启动”区块对猫的大小有何影响。

建立联系

读写能力连接:讲故事

为什么你的猫总是消失?想个故事解释为什么猫会消失和重新出现,然后和朋友分享这个故事。记得要说清楚,解释脚本中发生了什么,帮助你讲述故事!

数学连接:观察和计数

计算猫消失和重新出现的次数。这是否与你使用的区块数量相匹配?

给家长的建议

与孩子们讨论在“隐藏”区块后放置编程区块时会发生什么是很有帮助的。有时候,孩子们很难理解为什么在角色消失后无法看到它完成脚本。

注意,“绿色旗帜启动”区块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色重新出现。

活动 5:重复做某件事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的模块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的模块或改变模块中的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用重复模块和“永远重复”模块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看看你在之前活动中的脚本:

前两个模块(隐藏模块和显示模块)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示模块的模式随后会再重复两次。但与其使用所有这些模块,你可以使用重复模块来让第一个模式运行几次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块面板来删除它们。你将只剩下一个隐藏模块和一个显示模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,展示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观模块周围。

你可以改变重复模块气泡中的数字,改成你想要的任何数字。如果你想让脚本做和之前活动中一样的事情,你只需把这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以使用“永远重复”模块来结束你的脚本,而不是使用重复模块。试试看!(要停止一个重复的脚本,可以点击红色停止按钮,该按钮会在脚本运行时替换绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个模块拖动到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的四个隐藏和显示模块,只需用手指按住第三个模块并将其拖回模块面板。该模块右侧的所有模块都会随之移动。

寻找挑战吗?

将其他模块放入和放在重复模块外面。尝试使用一些蓝色类别的运动模块。注意,动画如何变化,取决于某个模块是否被包含在重复模块中。

你也可以在一个脚本中使用重复模块,并以“永远重复”模块结尾。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复模块中的模块将按数字输入的次数重复。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的模块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 读取你的脚本的方式就像你读书中的句子一样!有些模块执行的时间比其他模块长,就像有些词说起来需要更长时间一样。

给家长的建议

向孩子们指出,在脚本运行时,他们可以通过查看编程区的块来跟踪脚本的流程。运行中的块会变成比原来更深的颜色。在这张图片中,“显示”块(Show block)变成了更深的紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。与在演示模式(Presentation Mode)中运行脚本相比,直接在主界面播放脚本可以更清晰地看到每个块执行的确切动作,这也是它的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”块(Repeat block)的脚本,再创建另一个脚本,完成相同的任务但不使用“重复”块。比较这两个脚本,并解释它们为什么做的是一样的事。

家长提示

当你将一系列块放入“重复”块中时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区,表示这些块将在你放入“重复”块之前被包含在内。这个阴影会准确地显示哪些块将被包含在“重复”块中。

即使在放入“重复”块之后,你仍然可以继续添加其他块,所以不用担心如果无法让阴影完全覆盖你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序使动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、转动、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来做一个至少有三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以选择一个背景,为动物们提供一个好的吃草地点。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫的下方加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现并朝不同方向移动。将以下块拖到编程区,拼接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能不能再给场景添加更多的动物,并为它们编写程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

给你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃块(Hop block)四处跳跃的鸡。或者你可以添加一只在圆圈中旋转的猪。也许你还可以添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并配合“重复无限次”块(Repeat Forever block)让它保持移动。

你的农场里将会有什么动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“开始时点击绿色旗帜”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“开始时点击绿色旗帜”块,只有选定的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这里是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选按钮。

要将你自己的脸部添加到角色中,你必须编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸部,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

将你的脸部调整到看起来合适的位置,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的块

计算一下你项目中块的数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同块。你使用最多的是哪种颜色的块?

给成人的建议

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,有些角色没有动,仔细检查这些角色的脚本是否都以“开始时点击绿色旗帜”块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出出了什么问题,然后改进程序。

如果你在一排中有多个相同类型的运动块,试着通过改变数字输入来简化你的脚本。

尝试使用 Hop 块并观察当你改变数字输入时会发生什么。

注意,改变数字输入为 4 并不会产生与将两个 Hop 块放在一起相同的效果。

这是因为 Hop 块中的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言连接:拼写一个名字

现在你已经编程让猫咪移动了,给猫咪起个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的Cat替换为你猫咪的名字。试着思考每个字母的发音,当你拼写名字时。

数学连接:看看你能通过多少种方式到达 10

看看你能否计算出猫咪在运行脚本后会落在哪个网格上的数字。你能创建多少个脚本,让猫咪移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方法可以编写脚本并达到 10!尝试更改运动积木的数字输入,看看会发生什么。

给大人们的提示

孩子们可能会难以理解一个运动积木可以让角色移动好几步。尝试设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用“向右转”和“向左转”积木来让猫咪顺时针或逆时针旋转。看看猫咪需要转多少次才能完成一整圈。然后,试着想想你可以用这些积木做其他的事情!

如何制作

1. 从主屏幕点击加号创建一个新项目。

2. 从蓝色积木面板中拖动向右转积木到编程区域。

3. 更改数字输入,点击向右转积木,看看猫咪如何反应。

通过实验找出哪个数字可以让猫咪翻转过来。然后,找出让猫咪转完整圈所需要的数字。

4. 别忘了用绿色旗帜启动积木来开始你的脚本,这样猫咪才会在转动前返回竖直位置。

5. 现在尝试使用向左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫咪,这将重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!必须使用运动积木来做到这一点。

想要挑战一下吗?

看看你能否通过让猫咪转动并同时向前移动,来做出一个空翻。

提示:使用两个脚本并同时启动它们,可以通过“绿色旗帜启动”积木来实现。你还可以使用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木一起使用,让猫咪斜着移动!

建立连接

语文连接:描述感受

想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪开心吗?伤心吗?晕了吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫咪为什么会有这样的感觉。

数学连接:报时

想想时钟的指针是如何围绕时钟面转动的,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪一个转动积木——“向左转”或“向右转”——让猫咪的移动方向与时钟的指针相同?

看看猫咪转动多少次才能绕着圆形走四分之一。如果你将数字输入翻倍,猫咪会转过半圈吗?

家长提示

你可以将“向右转”和“向左转”块想象成时钟的刻度。每次转动都让猫咪“转动一小时”——也就是全圆的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

本活动中的猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪将消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”块让猫咪消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些块控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示块到编程区域,但不要将它们连接在一起。点击隐藏块看看会发生什么。然后点击显示块。这些块让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示块到编程区域,并将它们与第一组连接,制作一个脚本,让猫咪消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与“隐藏”和“显示”块结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它也能继续移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫咪消失然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新地方吗?三次呢?

尝试其他紫色外观块,如“成长”和“缩小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能让猫咪变得多大?能变得多小?注意当你改变这些块的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫咪恢复到原来的大小。观察绿色旗帜块是否对猫咪的大小有任何影响。

建立连接

阅读能力连接:讲述故事

为什么你的猫不停地消失?想一想为什么猫咪会消失又重新出现,并与朋友分享这个故事。记得清楚地讲述,并解释脚本中发生了什么,帮助自己讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算一下猫咪消失和重新出现的次数。这个次数是否与你使用的块的数量匹配?

家长提示

在将编程块放置在“隐藏”块后面时,和孩子讨论发生了什么,这非常有帮助。有时孩子们会不理解为什么在角色消失后,他们无法看到角色完成脚本。

请注意,绿色旗帜块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同的块。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复某个动作,你必须使用多个相同的块,或者更改块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永远重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一活动中的脚本:

前两个块(“隐藏”块和“显示”块)让猫消失并再现。这个“隐藏”和“显示”块的模式会重复两次。但你可以使用一个“重复”块来让第一个模式执行多次,而不需要使用所有这些块。

1. 首先,通过将最后四个块拖回块面板来删除脚本中的它们。这样,你只剩下一个“隐藏”块和一个“显示”块。

2. 现在,点击橙色类别的块,展示控制块

3. 将重复块拖动到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”块周围。

你可以更改“重复”块气泡中的数字为你想要的任何数字。如果你希望脚本执行与之前活动中完全相同的操作,应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和再现,但如果你希望猫永远消失并再现呢?那样的话,你可以使用“永远重复”块结束你的脚本,而不是“重复”块。试试看!(要停止正在运行的重复脚本,点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个块拖动到编程区域。要一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需把手指放在第三个块上并将其拖回到块面板。所有位于该块右侧的块都会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他块放在“重复”块的内外。尝试一些蓝色类别的运动块。注意动画是如何变化的,具体取决于某个块是否被包括在“重复”块内。

你也可以在一个脚本中放置一个“重复”块,最后以“永远重复”块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复块内的块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,最终在右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你阅读书本句子的方式来读取脚本!有些块比其他块运行得更久,类似于有些词汇比其他词汇更难说出来。

给家长的提示

提示孩子们可以通过查看编程区的积木,跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,积木会变成更深的颜色。在这张图片中,显示积木(Show block)变成了较深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的精确动作是直接在主界面运行脚本而非在演示模式下的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用重复块的脚本,再制作一个相同功能但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事情。

家长提示

当你将一系列积木放入重复块中时,你将在编程区看到一个灰色的阴影出现在重复块下方,这个阴影将告诉你哪些积木将被包含在重复块中。

在你放置完重复块(Repeat block)后,仍然可以继续添加其他块,因此不用担心无法让阴影环绕你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在本章学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设定场景,我们可以找到一个合适的背景,让动物们有一个好的放牧场所。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始吧。点击猫下方的加号以添加新角色。选择兔子后,再点击勾选按钮。

3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时让兔子消失、重新出现,并朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否将更多动物添加到场景中,并为它们编写程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能开始移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上四处移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳来跳去的鸡。或者添加一只转圈的猪。也许你会加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,再加上“重复永远”块(Repeat Forever block)让它不停移动。

你的农场里将有哪些动物呢?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫来删除,而不是从角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“Start on Green Flag”模块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击的是脚本中的“Start on Green Flag”模块,只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己置身于农场吗?创造一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新的角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选标记。

要将你自己的面部添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你自己的面部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的在 ScratchJr 中了!

建立联系

识字连接:构建新词汇

复习一下农场里各种动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的模块数量

计算一下你项目中的模块数量。你用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你最常用的是哪种颜色的模块?

给家长的提示

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,请检查所有角色的脚本是否都以绿色旗帜开始的“Start on Green Flag”模块。

有时候,孩子们可能会因为角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

尝试使用 Hop 模块,看看更改数字输入后会发生什么。

注意,将数字输入更改为 4 并不会产生与将两个 Hop 模块并排放置相同的效果。

这是因为 Hop 模块中的数字输入控制的是角色跳得多高,而不是跳几次。

建立联系

识字连接:拼写一个名字

现在你已经编程让猫移动,给猫取个名字吧!点击画笔按钮进入绘图编辑器,将顶部的Cat替换成你的猫的名字。试着思考每个字母的发音,帮助你拼写它。

数学连接:看看你能用多少种方式得到 10

看看你是否能计算出在运行脚本后,猫会到达网格上的哪个数字。你能创建多少个不同的脚本让猫到达这个特定的位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并得到 10!尝试更改运动块的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能会有困难理解一个动作块可以让角色移动多个步骤。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让你的猫右转(顺时针)或左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用右转和左转块让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要转多少次右或左才能完成一个完整的圆圈。然后尝试思考其他你可以使用这些块的方式!

如何制作

1. 从主屏幕点击加号,创建一个新项目。

2. 从蓝色块面板拖动右转块到编程区域。

3. 更改数字输入,点击右转块,看看猫的反应。

进行实验,找出哪个数字让猫倒立。然后找出让猫转一个完整圆圈的数字应该是多少。

4. 别忘了用绿色旗帜启动块开始你的脚本,这样猫在转动之前会恢复到垂直位置。

5. 现在尝试使用左转块做相同的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上,这会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动块来做到这一点。

寻找挑战?

看看你能否通过让猫同时转动和向前移动来让它做个空翻。

提示:使用两个脚本,并用绿色旗帜启动块同时启动它们。你也可以使用这个技巧和右移和上移块来让猫斜着移动!

建立联系

语言连接:描述感受

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是开心吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么你的猫会有这种感受。

数学连接:讲时间

想想时钟的指针如何绕着表盘转动,然后将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪一个转动块——左转或右转——使猫的转动方向与时钟指针相同?

看看猫需要转多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转一圈的一半吗?

给家长的提示

你可以将“右转”和“左转”积木与时钟面相比。每次转动都使猫“走过一个小时”——也就是走过整圈的十二分之一。

活动 4:让我们来玩捉迷藏!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失并在三次后重新出现。

你将学到什么

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木,让猫消失和重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

  2. 隐藏显示积木拖到编程区域,但暂时不要将它们连接。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木会让角色消失并重新出现。

  3. 现在将另外两组隐藏显示积木拖到编程区域,并将它们连接到第一组,以制作一个脚本,使猫消失并在三次之后重新出现。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它也仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫消失并在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现在新位置两次吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观积木,比如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫弄多大?能把它弄多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫恢复到原始大小。看看“绿旗启动”积木是否会影响猫的大小。

建立联系

语言联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,解释为什么你的猫会消失和重新出现,并和朋友分享这个故事。记得清晰地讲解,解释你脚本中发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这个数量和你使用的积木数相符吗?

给家长的提示

将编程积木放在“隐藏”积木后面时,进行对话是很有帮助的。有时孩子们会不理解为什么当角色消失后,脚本无法看到它完成动作。

注意,“绿旗启动”积木将重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做某事一遍又一遍!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块,或者更改一个块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块和重复无限次块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫消失并重新出现。这个隐藏与显示块的模式会重复两次。但你不必使用所有这些块,你可以使用一个重复块,让第一个模式重复几次。

1. 首先,通过将它们拖回到块调色板,删除脚本中的最后四个块。只剩下一个隐藏块和一个显示块。

2. 现在,点击橙色类别的块,展开控制块

3. 将重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色外观块的周围。

你可以根据需要更改重复块气泡中的数字。如果你想让脚本和之前的活动一样执行,可以将数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那你可以在脚本末尾使用重复无限次块,而不是重复块。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,点击红色停止标志按钮,它会取代绿色旗帜按钮,脚本运行时显示。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要一次性删除之前脚本中的四个隐藏与显示块,只需把手指放在第三个块上,然后将其拖回到块调色板中。所有在该块右侧的块都会随之移动。

寻找挑战吗?

将其他块放入并放置在重复块的内外。尝试一些来自蓝色类别的运动块。注意动画如何根据一个块是否被包含在重复块中而发生变化。

你也可以在脚本中使用一个重复块,后面跟着一个重复无限次块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复块中的块会按照输入的数字指定的次数重复。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 的脚本读取方式就像你阅读书中的句子一样!有些块的运行时间比其他块长,稍微像有些词语说出来要更久。

给大人的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木,跟随脚本的流程,脚本运行时,积木会变成比平时深的颜色。在这张图片中,显示积木(Show block)变成了深紫色,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。能够看到每个块所执行的确切动作是通过主界面运行脚本而非在演示模式下运行的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

编写一个脚本,使用重复块(Repeat block),然后再编写另一个脚本,完成相同的任务但不使用重复块。比较这两个脚本,并解释它们为什么做的是一样的事情。

给大人的建议

当你将一系列积木放入重复块(Repeat block)时,你会看到一个灰色的阴影从重复块中出现,显示在编程区域中,帮助你看到哪些积木将被包含在重复块内。

即使你已经放下了重复块(Repeat block),你仍然可以添加其他积木,所以不必担心如果你不能让阴影包裹住所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个有至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找一个背景,让动物们有一个好的地方吃草。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们先从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望在点击绿旗按钮时让兔子消失、重新出现,并在不同的方向上移动。将以下积木拖到编程区域,然后将它们拼接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿旗按钮时也能移动呢?

为你的农场至少添加两只动物,并为它们设置程序,让它们在舞台上四处移动。你可以添加一只跳跃的鸡,使用跳跃积木(Hop block)。或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用左右移动积木(Move Left 和 Move Right)配合重复一直进行(Repeat Forever)积木让它一直移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一头猪,你的农场看起来将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住猫图标。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫而不是角色列表中的猫来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“在绿色旗帜上启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“在绿色旗帜上启动”积木,则只有选中的角色会移动。

想要挑战吗?

你能把自己放到农场中吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,并点击对勾。

要把你自己的面部表情添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部表情,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整好你自己的面部表情,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真正在使用 ScratchJr 了!

建立联系

语言联系:建立新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木

统计一下你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给家长的建议

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“在绿色旗帜上启动”积木开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

注意,将数字输入改为 4 并不会和将两个跳跃积木并排放置产生相同的效果。

这是因为跳跃积木上的数字输入控制角色跳得多高,而不是控制角色跳跃的次数。

建立联系

语言联系:拼写名字

现在你已经编程让猫咪移动了,给你的猫咪取个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,将顶部的Cat替换为你的猫咪名字。尝试拼写时,思考每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式得到 10

看看你能否计算出运行脚本后,猫咪最终会停在哪个格子上。你能创建多少不同的脚本,让猫咪移动到这个特定位置?

提示:有很多不同的方式可以编写脚本并得到 10!尝试修改运动积木的数字输入,看看会发生什么。

给家长的提示

孩子们可能会很难理解一个运动积木可以让角色移动多个步骤。尝试设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转动!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用“向右转”和“向左转”积木,让你的猫咪顺时针或逆时针倾斜。看看猫咪需要转多少次右或左才能画出一个完整的圆圈。然后尝试思考其他你可以使用这些积木的方法!

如何制作

  1. 从主屏幕,点击加号创建一个新项目。

  2. 从蓝色积木调色板中拖动向右转积木到编程区域。

  3. 更改数字输入,点击向右转积木,看看猫咪的反应。

试着实验一下,找出哪个数字会让猫咪倒立。然后再找出一个数字,看看如何让猫咪转一个完整的圈。

  1. 别忘了在脚本开始时使用绿色旗帜启动积木,这样猫咪才能在转动之前回到竖直位置。

  2. 现在尝试使用向左转积木做相同的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动猫咪在屏幕上移动,这将重置猫咪的起始位置。但你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动积木来实现。

寻求挑战吗?

看看你能否通过让猫咪转动并同时向前移动,同时做一个侧手翻。

提示:使用两个脚本,并同时启动这两个脚本,使用“绿色旗帜启动”积木。你也可以使用这个技巧配合“向右移动”和“向上移动”积木,让猫咪沿对角线移动!

建立连接

语言能力连接:描述感受

想个故事来解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么猫咪有这样的感受。

数学连接:看时间

想想钟表的指针是如何在表盘上移动的,并将这种方向与猫咪转动时的方向进行对比。哪个转动积木——“向左转”或“向右转”——使猫咪的转动方向和钟表的指针一致?

看看猫需要转动多少次才能绕圆圈的一小部分。如果你将输入的数字加倍,猫会转动圆圈的一半吗?

给大人的小贴士

你可以将右转和左转块想象成时钟的刻度。每次转动都让猫“走一小时”——也就是走完整圆的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失,然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示块,让猫消失然后再出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些控制角色的外观。

  2. 隐藏显示块拖到编程区域,但不要立即将它们连接。点击隐藏块看看会发生什么。然后点击显示块。这些块可以让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示块到编程区域,并将它们连接到第一组,制作一个脚本,让猫消失然后再出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与隐藏和显示块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫在屏幕的另一个地方消失再重新出现。你能让猫消失然后再重新出现两次,每次移动到屏幕的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观块,如成长和缩小,看看它们如何改变你猫的外观。

你可以把猫变得多大?你能把它变得多小?注意改变这些块上的数字输入时发生了什么。看看你能不能让猫恢复到最初的大小。看看启动绿色旗帜块是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

语言能力联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫为什么会消失又重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得要清楚地讲述,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这个数量和你使用的块的数量是否匹配?

给大人的小贴士

讨论在隐藏块后面放置编程块时会发生什么是很有帮助的。有时候孩子们很难理解为什么在角色消失后,无法看到它完成脚本。

注意,启动绿色旗帜块会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将使你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和重复永远积木来重复一项或多项动作。

如何制作

让我们看一下你之前活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式会再重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用一个重复积木来让第一个模式重复执行若干次。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,以显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观积木周围。

你可以更改重复积木气泡中的数字,改成你想要的任何数字。如果你希望脚本像上一个活动中那样运行,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以用重复永远积木来结束你的脚本,而不是使用重复积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮,脚本正在运行时会出现这个按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上并将其拖回积木调色板,所有右侧的积木会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放入或移出重复积木。试试从蓝色类别中一些运动积木。注意,动画的变化取决于一个积木是否被包含在重复积木中。

你还可以在一个脚本中使用一个重复积木,脚本以重复永远积木结尾。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复积木中的积木将按数字输入指定的次数重复。

连接起来

文学连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会一个一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,是因为 ScratchJr 以你阅读书籍句子的方式来读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,就像有些单词说起来需要更长时间一样。

给家长的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的模块在脚本运行时的状态来跟踪脚本的流程。当模块正在运行时,它们会变成更深的颜色。在这张图中,显示模块呈现出更深的紫色,表示它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个模块执行的精确动作是运行脚本时的一大优势,相比在演示模式下运行程序。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”模块的脚本,并再创建一个不使用“重复”模块的脚本,比较这两个脚本并解释它们为什么做同样的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列模块放入“重复”模块中时,你会看到在你将模块放入编程区域之前,重复模块周围会出现一个灰色的阴影。这个阴影会准确显示哪些模块会被放入“重复”模块中。

即使在你放置了“重复”模块后,你仍然可以继续添加模块,所以不用担心如果阴影没有完全围绕你想要的所有模块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序,使得动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用在这一章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何实现

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个良好的牧场。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号以添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选框。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并朝不同的方向移动。将以下模块拖到编程区域,并将它们组合起来创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为场景添加更多的动物,并为它们创建程序,使得当你点击绿色旗帜按钮时它们也能移动?

至少再为你的农场添加两只动物,并为它们编写程序,使得动物们在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”模块跳动的鸡,或者添加一只在圆圈里转圈的猪。也许你还可以添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”模块与“永远重复”模块来保持它不断移动。

你的农场上将有哪些动物?如果想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来将是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当出现红色 X 时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它也添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有以“绿色旗帜启动”块开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动所有角色的动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜启动”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将你的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面孔,使它看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:建立新的词汇

复习一下农场中不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你最常使用的是哪种颜色的积木?

给家长的提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”块开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

这是因为在 Hop 块上的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而不是角色跳跃的次数。

建立联系

语言连接:拼写名字

既然你已经编程让猫咪移动了,想个名字给它吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,并将顶部的Cat替换为你给猫咪取的名字。拼写时要注意每个字母的发音。

数学连接:看看你能以多少种方式到达 10

看看你是否能计算出猫运行脚本后会停在网格上的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫移动到那个特定的位置?

提示:有很多不同的方式编写脚本来达到 10!尝试改变动作块的数字输入,看看会发生什么。

家长提示

孩子们可能会难以理解一个动作块可以让角色移动多个步骤。尝试设置这两个脚本,展示它们是如何让角色移动相同的距离的。

活动 3:让你的猫转向!

接下来,你将让你的猫转向右(顺时针)或左(逆时针)。

你将学到什么

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用“向右转”和“向左转”块让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要转几次右或左才能完成一整圈。然后,试着思考其他可以使用这些块的方式!

如何制作

1. 从主屏幕上,点击加号以创建一个新项目。

2. 从蓝色块面板中拖动向右转块到编程区。

3. 改变数字输入,点击向右转块看看猫是如何反应的。

进行实验,找出哪个数字会让猫翻转过来。然后找出让猫完成一整圈所需的数字。

4. 别忘了用绿色旗帜开始块来启动脚本,这样猫在转向之前会返回垂直位置。

5. 现在试试用向左转块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指在屏幕上拖动猫,这会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用一个动作块来实现这一点。

寻找挑战吗?

看看你能否让猫做一个翻筋斗,通过让它在同时转向并前进。

提示:为此使用两个脚本,并用“绿色旗帜开始”块同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧配合“向右移动”和“向上移动”块,让猫斜着移动!

连接知识

语言连接:描述情感

想一个关于为什么猫在旋转的故事。猫是开心的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有那种感觉。

数学连接:报时

想象时钟的指针是如何绕表盘移动的,然后将这个方向与猫转向时的方向进行对比。哪个转向块——“转左”或“转右”——让猫的转向与时钟的指针相同?

看看猫需要转多少次才能完成四分之一圈。如果你将数字输入加倍,猫会转过半圈吗?

家长提示

你可以把“向右转”和“向左转”积木想象成时钟的面盘。每次转动都让小猫“走一小时”——也就是,走满一个圆的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏!

这个活动中的小猫正在玩捉迷藏游戏。小猫将消失然后再出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木,让小猫消失并重新出现。

如何制作它

1. 首先,选择紫色类别的积木块——外观积木块。这些控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要将它们连接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。然后点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们连接到第一组,制作一个让小猫消失然后再出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的小猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会看到即使小猫隐藏了,它仍然能够移动!

寻找挑战?

尝试让你的小猫消失然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让你的小猫消失然后再出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试其他紫色外观积木块,比如“变大”和“变小”,看看它们如何改变你的小猫外观。

你能让小猫变得多大?能让它变得多小?注意当你改变这些积木块上的数字输入时会发生什么。看看你是否能让小猫恢复到它的原始大小。看看“绿色旗帜启动”积木对小猫的大小有没有影响。

建立联系

识字联系:讲述一个故事

为什么你的小猫总是消失?想一个关于你的小猫为何消失和再现的故事,并与朋友分享这个故事。记得要清楚地讲述并解释你的脚本中发生了什么,以帮助你讲好这个故事!

数学联系:观察与计数

统计一下你的小猫消失的次数和重新出现的次数。这与您使用的积木块数量相符吗?

家长提示

与孩子讨论将编程积木放置在“隐藏”积木之后会发生什么是很有帮助的。有时候孩子们会难以理解为什么角色消失后,无法看到它完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的小猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同的积木块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同的方块,或者更改方块中的数字输入。

在本活动中,你将学习如何使用 Repeat 方块和 Repeat Forever 方块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一活动中的脚本:

前两个方块(Hide 方块和 Show 方块)使猫消失然后重新出现。Hide 和 Show 方块的模式会重复两次。但你可以使用 Repeat 方块让第一个模式重复多次,而不必使用所有这些方块。

  1. 首先,通过将脚本中的最后四个方块拖回方块调色板来删除它们。你将只剩下一个 Hide 方块和一个 Show 方块。

  2. 现在,点击橙色类别的方块,显示 控制方块

  3. Repeat 方块拖到编程区,并将其放置在两个紫色的 Look 方块周围。

你可以将 Repeat 方块气泡中的数字更改为你想要的任何数字。如果你希望脚本执行和上一个活动中完全相同的操作,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那你可以在脚本末尾使用 Repeat Forever 方块,而不是使用 Repeat 方块。试试看!(要停止重复的脚本,点击替代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮,脚本运行时会出现这个按钮。)

提示

你可以同时将多个方块拖到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个 Hide 和 Show 方块中的四个,只需将手指放在第三个方块上并将其拖回方块调色板。它右侧的所有方块都会随之移动。

想要挑战一下吗?

把其他方块放入或放出 Repeat 方块。试试蓝色类别中的一些动作方块。注意动画的变化,看看方块是否被包含在 Repeat 方块内会产生不同的效果。

你也可以在一个脚本中加入一个包含 Repeat Forever 方块的 Repeat 方块。试试看!整个脚本会一直重复,每次重复时,Repeat 方块内部的方块会根据数字输入重复指定的次数。

建立连接

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的方块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。方块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 读取你的脚本方式就像你读书中的句子一样!有些方块运行的时间比其他的要长,就像有些单词说起来需要更长时间一样。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟随脚本的流程。当积木正在运行时,它们会变成比正常颜色更深的色调。在这张图片中,显示(Show)积木变成了较深的紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作是直接在主界面运行脚本而非在展示模式下运行的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)积木的脚本,再创建另一个做相同事情但不使用重复积木的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

给大人们的提示

当你将一系列积木放入重复(Repeat)积木中时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,这个阴影会在你放下积木之前,显示出哪些积木会落入重复积木中。

即使在放置了重复(Repeat)积木后,你仍然可以继续添加其他积木,所以如果你无法让阴影覆盖所有你想要的积木,也不必担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少包含三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个适合动物吃草的背景。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选标志将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标志。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为你的场景添加更多动物并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

给你的农场至少添加两只动物,并为它们创建程序让它们在舞台上四处移动。你可以添加一只用跳跃(Hop)积木跳跃的鸡,或者可以添加一只绕圈转的猪。也许你还会添加一只牛,并使用“向左移动”(Move Left)和“向右移动”(Move Right)积木与“永远重复”(Repeat Forever)积木结合,使其持续移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你愿意,可以添加其他动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它也添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜开始”积木块为起点的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜开始”积木块,只有被选中的角色会动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将你的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的脸部位置,确保它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:建立新的词汇

复习一下生活在农场上的不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算你项目中积木块的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?创建一个图表或图形来显示你使用的不同积木块。你使用最多的是哪种颜色的积木块?

给大人们的小贴士

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有动,重新检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”积木块为起点。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错了,然后改进程序。

建立联系

语言连接:拼写名字

现在你已经编程让猫动起来,给猫起个名字吧!点击画笔按钮进入画图编辑器,将顶部的Cat替换为你猫的名字。试着拼写时思考每个字母的发音。

数学连接:看看你能用多少种方式达到 10

看看你是否能计算出猫咪在运行脚本后将停留在网格的哪个位置。你能创建多少个不同的脚本,让猫咪到达那个特定的位置?

提示:有许多不同的方式编写脚本并得到 10!尝试改变动作积木中的数字输入,看看会发生什么。

成人提示

孩子们可能难以理解一个动作积木可以让角色移动多个步数。试着设置这两个脚本,展示它们如何让角色移动相同的距离。

活动 3:让你的猫咪转起来!

接下来,你将让猫咪向右转(顺时针)或向左转(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建一个新的项目,并学习如何使用右转左转积木,让你的猫咪顺时针或逆时针旋转。看看猫咪需要右转或左转多少次才能完成一个完整的圆圈。然后,试着思考你可以用这些积木做出其他的效果!

如何制作

1. 从主屏幕上,点击加号创建一个新项目。

2. 从蓝色积木调色板中拖动右转积木到编程区域。

3. 改变数字输入,然后点击右转积木,看看猫咪如何反应。

进行实验,找出多少数字会让猫咪倒立。然后找出需要多少数字才能让猫咪完成一个完整的转圈。

4. 不要忘记用绿色旗帜启动积木开始脚本,以确保猫咪在转弯前恢复垂直位置。

5. 现在尝试用左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指在屏幕上拖动猫咪,这会重置猫咪的起始位置。不过,无法用手指旋转猫咪!你必须使用一个动作积木来完成旋转。

寻找挑战?

看看你是否能让猫咪做个空翻,通过让它同时转动并前进同时进行

提示:使用两个脚本,并用绿色旗帜启动积木同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧搭配右移上移积木,让猫咪斜着移动!

建立联系

语言联系:描述感受

想一想你猫咪旋转的故事。猫咪是高兴吗?难过吗?晕了吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么你的猫咪有这样的感觉。

数学联系:读时间

想象时钟的指针是如何绕着表盘转动的,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪个转动积木——左转右转——会让猫咪朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫咪需要转多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你把数字输入翻倍,猫咪会转到圆圈的半圈吗?

成人提示

你可以将“向右转”和“向左转”积木理解为时钟面盘。每次转动都让猫“走一小时”——也就是走完整个圆的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫会消失,然后再重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木,让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖动到编程区,但不要先将它们连接。点击隐藏积木,看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木可以让角色消失和重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区,并将它们与第一组积木连接,制作一个让猫消失然后再重新出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它也能继续移动!

寻找挑战吗?

尝试让猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观积木,例如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?能把它做得多小?注意当你更改这些积木的数字输入时会发生什么。看看你能不能把猫恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

识字联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫为什么消失和重新出现的故事,并将这个故事分享给朋友。记得清楚地说出,并解释在你的脚本中发生了什么,这有助于你讲述故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这是否与您使用的积木数量相匹配?

给家长的提示

讨论将编程积木放在“隐藏”积木之后会发生什么是很有帮助的。有时孩子们很难理解为什么角色在消失后不能看到完成的脚本。

请注意,“绿旗启动”积木将重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多组相同类型的积木。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的模块,或者更改模块中的数字输入。

在本活动中,你将学习如何使用“Repeat”模块和“Repeat Forever”模块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看一下你在之前活动中的脚本:

前两个模块(“Hide”模块和“Show”模块)使猫消失和重新出现。这个“Hide”和“Show”模块的模式被重复了两次。但你可以用一个“Repeat”模块来使第一个模式重复多次,而不必使用这些模块。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块调色板来删除它们。剩下的只有一个“Hide”模块和一个“Show”模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,显示出控制模块

3. 将Repeat模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“looks”模块周围。

你可以将“Repeat”模块中的数字改成你想要的任何数字。如果你想让脚本完全按照之前活动中的方式执行,你需要将这个数字改成 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现怎么办?那你可以使用“Repeat Forever”模块结束你的脚本,而不是使用“Repeat”模块。试试看!(要停止正在重复的脚本,在脚本运行时点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时将多个模块拖动到编程区域。要在一次操作中删除你之前脚本中的六个“Hide”和“Show”模块中的四个,只需用手指按住第三个模块并将其拖回模块调色板。位于该模块右侧的所有模块都会一起移动。

寻找挑战?

将其他模块放入“Repeat”模块内外。尝试使用蓝色类别中的一些运动模块。注意动画如何根据模块是否包含在“Repeat”模块中而发生变化。

你还可以在一个脚本中使用一个“Repeat”模块,并且该脚本以“Repeat Forever”模块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,位于“Repeat”模块中的模块会根据数字输入指定的次数进行重复。

连接概念

读写连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的模块一个一个亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 按你阅读书籍中的句子的方式读取你的脚本!有些模块运行的时间比其他模块长,有点像有些词语说起来比其他词语慢。

给家长的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟随脚本的流程,当脚本在运行时,积木的颜色会变得更加深。图中,"显示"积木变成了更深的紫色,这意味着它当前正在运行。

下次运行一个 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的精确动作是直接在主界面播放脚本时的一个优势,而不是在演示模式下。

数学联系:对比两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,再创建一个不使用“重复”积木但做相同事情的脚本。对比这两个脚本,并解释它们为什么会做同样的事情。

给大人的小贴士

当你把一系列积木放入“重复”积木时,你会看到一个灰色阴影出现在编程区域,表示你放入“重复”积木之前。这种阴影会清楚地显示哪些积木将被放入“重复”积木中。

你仍然可以在放入“重复”积木后添加更多积木,所以不用担心如果阴影没有完全覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来做一个有至少三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个良好的放牧地点。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标志将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标志。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,并且在点击绿色旗帜按钮时朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否在场景中添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再为你的农场添加两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”积木四处跳跃的鸡,或者添加一只围绕圆圈转动的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“重复无限次”积木,让它不停地移动。

你的农场上将有哪些动物?如果想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上长按它来删除猫,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以绿色旗帜启动的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的绿色旗帜启动积木,则只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面部添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

对准自己的面部,使其看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

读写能力连接:建立新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算项目中积木的数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?创建一个图表或图形来显示你使用的不同积木。你使用最多的是什么颜色的积木?

给家长的提示

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以绿色旗帜启动积木开始。

有时候,孩子们可能会因为角色没有按他们预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

活动 3:让你的猫转动!

接下来,你将让你的猫咪向右(顺时针)或向左(逆时针)转动。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用“向右转”和“向左转”积木来让你的猫顺时针或逆时针旋转。看看你的猫需要多少次向右或向左转动才能完成一个完整的圆圈。然后,试着想想你还可以用这些积木做哪些其他事情!

如何制作

1. 从主屏幕上,点击加号来创建一个新项目。

2. 从蓝色模块调色板拖动向右转模块到编程区域。

3. 更改数字输入,然后点击向右转模块,看看猫咪的反应。

通过实验找出什么数字会让猫咪翻转。然后找出什么数字可以让猫咪转动完整的圆圈。

4. 别忘了用绿色旗帜启动模块开始你的脚本,这样猫咪在转动之前会回到垂直位置。

5. 现在尝试用向左转模块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指将猫咪拖动到屏幕上,这样可以重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你必须使用一个运动模块来实现这一点。

寻找挑战?

看看你能否通过让猫咪同时转动并向前移动同时做一个翻滚。

提示:使用两个脚本,并同时启动两个脚本,使用“绿色旗帜启动”模块。你也可以使用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”模块,使猫咪沿对角线移动!

建立联系

文学联系:描述情感

想个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们明白为什么猫咪会有这样的感觉。

数学联系:告诉时间

想想时钟的指针是如何围绕表盘转动的,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪一个转动模块——“向左转”还是“向右转”——会让猫咪朝着时钟指针相同的方向转动?

看看猫咪需要转多少次才能绕着圆圈转四分之一。如果你将数字输入翻倍,猫咪会转过圆圈的一半吗?

给家长的提示

你可以把“向右转”和“向左转”模块想象成时钟的表盘。每次转动都会让猫咪转动“一个小时”——也就是整个圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们来玩捉迷藏!

在这个活动中,猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪会消失然后再重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色模块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”模块,让猫咪消失和重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的模块——外观模块。这些模块控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示模块到编程区域,但不要将它们拼接在一起。点击隐藏模块,看看会发生什么。然后点击显示模块。这些模块会让角色消失和重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示模块到编程区域,并将它们拼接到第一组上,制作一个脚本,让猫咪消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫咪如何玩捉迷藏游戏。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并在屏幕上每次移动到新位置后重新出现两次吗?三次呢?

尝试其他紫色外观积木,如增长和缩小,看看它们如何改变猫的外观。

你可以把猫做得多大?又能做得多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原始大小。看看绿色旗帜启动积木是否会影响猫的大小。

建立联系

文学联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,讲讲为什么你的猫会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得要清晰地说话,并解释你的脚本发生了什么,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算一下你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这个数字和你使用的积木数量一致吗?

给大人的小贴士

讨论一下当你将编程积木放在隐藏积木之后时发生了什么事情。孩子们有时很难理解为什么在角色消失之后,无法看到角色完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多次动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和永久重复积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们回顾一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式会重复两次。但你可以使用一个重复积木来让第一个模式重复执行多次,而不是使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回到积木面板,删除它们。你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木以显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放在两个紫色外观积木的周围。

你可以将重复块中的气泡数字更改为你想要的任何数字。如果你希望脚本与之前的活动完全相同,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那么,代替使用 Repeat 积木,你可以用 Repeat Forever 积木结束脚本。试试看!(要停止重复的脚本,只需在脚本运行时点击替代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木在编程区内。要一次性删除你之前脚本中六个 Hide 和 Show 积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,然后将其拖回积木面板。所有在该积木右侧的积木都会随之移动。

寻找挑战吗?

将其他积木放入或移出 Repeat 积木。尝试一些来自蓝色类别的运动积木。注意动画如何根据积木是否被包含在 Repeat 积木中而有所不同。

你也可以在一个以 Repeat Forever 积木结束的脚本中使用 Repeat 积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,Repeat 积木中的积木会根据数字输入的次数重复。

建立连接

语言能力连接:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会依次亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 读取脚本的方式就像你读书中的句子一样!有些积木比其他积木运行得更慢,稍微像有些单词说起来更费时间。

给家长的小贴士

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区中的积木,跟踪脚本的执行过程。当积木正在运行时,它们会变得比原本的颜色更深。在这张图片中,Show 积木的紫色变得更深,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木具体执行的动作,是在主界面播放脚本的一个优势,而不是在演示模式下播放。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 积木的脚本,再创建一个不使用 Repeat 积木但做相同事情的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是相同的事情。

给家长的小贴士

当你将一系列积木放入 Repeat 积木时,你会看到在编程区中,Repeat 积木的灰色阴影出现在你放入之前。这个阴影将准确显示哪些积木会放入 Repeat 积木内。

即使你已经放入了 Repeat 积木,仍然可以在后续添加其他积木,所以不用担心如果阴影没有覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个好的放牧场所。点击更改背景按钮,选择农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。在猫下方点击加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并向不同方向移动。将以下块拖到编程区域,拼接在一起,制作出这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为场景添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场添加至少两只动物,并给它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”块跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只围绕原地转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块配合“重复执行”块让它不停移动。

你的农场上将有什么动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它不放。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,每个角色的脚本都从“点击绿色旗帜开始”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“点击绿色旗帜开始”块,只有选中的角色会动。

想找点挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的人物!以下是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要将你的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的是在 ScratchJr 里了!

连接技巧

语言连接:构建新词汇

回顾一下农场上各种动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木数量

计算你项目中积木的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木是什么颜色?

给大人的建议

如果某些角色在点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,仔细检查一下所有角色的脚本是否都以绿旗启动积木开头。

有时孩子们可能会因为角色没有按照预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分就是调试——也就是测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

接下来,你将让猫转向右(顺时针)或左(逆时针)。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,学习如何使用右转左转积木,让你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要多少次右转或左转才能转一整圈。然后试着想想还能用这些积木做些什么!

如何制作它

1. 从主页屏幕点击加号,创建一个新项目。

2. 从蓝色积木面板中拖动右转积木到编程区域。

3. 改变数字输入,然后点击右转积木,看看猫的反应。

通过实验找出什么数字可以让猫翻倒。然后找出需要的数字,以便让猫转一整圈。

4. 不要忘记在脚本开头添加绿旗启动积木,以便猫在转向之前恢复到垂直位置。

5. 现在尝试使用左转积木做相同的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做到这一点。

寻找挑战?

看看你是否能让猫同时转身并向前移动,同时做一个空翻。

提示:使用两个脚本,并同时用绿旗启动积木启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧配合右移向上移动积木,让猫进行对角线移动!

建立联系

语言能力联系:描述情感

想一个关于你的猫为什么在旋转的故事。猫是开心的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解猫为什么会有这种感觉。

数学联系:报时

想想时钟的指针是如何绕着时钟盘面转动的,并将那个方向与猫转动的方向进行比较。哪个转动积木——“左转”还是“右转”——让猫的转动方向和时钟指针一样?

看看猫要转多少次才能走过圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转过圆圈的一半吗?

给家长的提示

你可以将“右转”和“左转”积木视为时钟的指针。每次转动都让猫“走过一小时”——也就是说,走过整个圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏。猫将消失然后重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你用紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失和重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——“外观”积木。这些积木控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看发生了什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失和重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区,并将它们拼接到第一组上,制作一个脚本,让猫消失然后重新出现三次。

4. 点击脚本查看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将动作积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫隐藏起来,它依然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫在屏幕的其他地方消失然后重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

试试其他紫色“外观”积木,比如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?能变得多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看绿旗开始积木是否对猫的大小有影响。

连接思维

语言能力连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一想为什么猫会消失又重新出现,编个故事并与朋友分享。记得说得清楚,并解释脚本中的内容,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

统计猫消失的次数和重新出现的次数。这和你使用的积木数量是否匹配?

给家长的提示

讨论一下将编程模块放在“隐藏”模块后面会发生什么情况是很有帮助的。有时候孩子们很难理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

请注意,“绿旗启动”模块会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变为可见。

活动 5:做某事一次又一次!

在这个活动中,你将使你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的模块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的模块或更改模块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”模块和“永久重复”模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个模块(“隐藏”模块和“显示”模块)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”模块的模式会再重复两次。但你不必使用所有这些模块,你可以使用一个“重复”模块来让第一个模式运行多次。

  1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块调色板来删除它们。你只剩下一个“隐藏”模块和一个“显示”模块。

  2. 现在,点击橙色类别的模块,显示出控制模块

  3. “重复”模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“外观”模块周围。

你可以更改“重复”模块中的数字为你想要的任何数字。如果你希望脚本执行与上一个活动中相同的操作,你需要将数字更改为 3。

你可以使用一个大的数字,让你的猫多次消失并重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办呢?那么,你可以使用“永久重复”模块来结束脚本,而不是使用“重复”模块。试试看!(要停止正在重复的脚本,点击红色的停止标志按钮,它会替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个模块。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,并将其拖回到模块调色板中。所有在该模块右侧的模块将随之移动。

寻找挑战?

将其他模块放在“重复”模块的内外。尝试使用一些来自蓝色类别的运动模块。注意动画如何随着模块是否被包含在“重复”模块内而发生变化。

你也可以在脚本中加入一个“重复”模块,最后接上一个“永久重复”模块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”模块中的内容会根据数字输入的次数重复。

连接概念

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个一个地亮起来,从脚本的左端开始,到右端结束。积木是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以你阅读书本中的句子的方式读取脚本!有些积木比其他积木需要更长的时间来运行,就像有些词说起来比其他词更长一样。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区的积木来跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,积木会变得比平时更深的颜色。在这张图片中,显示块的颜色变得更深,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面中播放脚本而不是在演示模式中播放的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,并创建另一个执行相同操作但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么会做相同的事情。

给家长的建议

当你将一系列积木放入重复块时,你会看到一个灰色阴影从重复块出现,指示你要放入重复块的积木。这种阴影会清楚地告诉你哪些积木会被包含在重复块中。

即使在你放下了重复块之后,你仍然可以添加积木,所以不用担心如果阴影没有覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编写程序让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个好的放牧地点。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们想让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时向不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们连接在一起以制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为你的场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能动起来吗?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让动物们在舞台上移动。你可以添加一只通过跳跃积木块四处跳跃的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你会添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木块,以及“永远重复”积木块让它不停地移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫来删除它,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你在脚本中点击“绿旗开始”积木块,只有选中的角色会移动。

想挑战一下吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做的。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的面部位置,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真正进入了 ScratchJr!

连接知识

读写能力连接:构建新词汇

复习一下在农场上生活的不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块数

计算你项目中积木块的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?制作一张图表或图形,显示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块颜色是什么?

给家长的建议

如果当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,某些角色没有移动,检查一下所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”积木块开头。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转和向左转积木将你的猫顺时针或逆时针倾斜。看看你的猫需要向右或向左转多少次才能完成一个完整的圆圈。然后尝试想一些其他的方式来使用这些积木!

如何制作

1. 从主屏幕点击加号制作一个新项目。

2. 从蓝色积木面板拖动向右转积木到编程区域。

3. 更改数字输入,并点击向右转积木,看看猫的反应。

进行实验,找出哪个数字可以让猫倒立。然后找出使猫转一圈所需的数字。

4. 不要忘记用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,这样猫在转动之前就会恢复到垂直位置。

5. 现在用向左转积木试试同样的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上移动,这将重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做这个。

寻找挑战吗?

看看你是否能通过让猫同时转身并向前移动,同时 做出一个侧手翻。

提示:使用两个脚本,并通过绿色旗帜块同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧配合向右移动和向上移动的积木,使猫进行对角线移动!

制定联系

识字连接:描述情感

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是开心的吗?伤心吗?头晕吗?向朋友讲解你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有那种感觉。

数学连接:讲时间

想想时钟指针如何在表盘上移动,并将其方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转动积木——向左转还是向右转——会让猫朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转多少次才能绕圈子走四分之一。如果你把输入的数字加倍,猫会转一圈的一半吗?

给大人的小贴士

你可以将向右转和向左转积木想象成时钟的时针。每次转动都让猫“走过一个小时”——即整个圆周的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫会消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色的积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫消失和重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但暂时不要连接它们。点击隐藏积木看看会发生什么。然后点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在将另外两组隐藏显示积木拖到编程区,并将它们连接到第一组,制作一个脚本,使猫消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,您会发现即使猫咪隐藏起来,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观积木,例如放大和缩小,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能让猫变得多大?你能让它变得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时发生了什么。看看你是否能将猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜开始积木是否对猫咪的大小有任何影响。

建立联系

阅读连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想想一个关于你的猫为什么会消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说得清楚,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学连接:观察与计数

计算一下你的猫消失和重新出现的次数。这与您使用的积木数量相符吗?

给大人的建议

讨论在隐藏积木后放置编程积木时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们难以理解,为什么在角色消失后无法看到它完成脚本。

请注意,绿色旗帜开始积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和永久重复积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式随后会重复两次。但不是使用所有这些积木,你可以使用一个重复积木让第一个模式运行多次。

  1. 首先,通过将最后四个块拖回到块面板中来删除它们。你只会剩下一个隐藏块和一个显示块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,显示控制块

  3. 重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“看起来”块周围。

你可以将重复块气泡中的数字改为任何你想要的数字。如果你希望脚本执行与之前活动中完全相同的操作,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个很大的数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那你可以将脚本的结尾改为永远重复块,而不是使用重复块。试试看!(要停止一个重复脚本,可以在脚本运行时点击红色停止标志按钮,它会替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要在一次操作中删除你之前脚本中的六个隐藏和显示块中的四个,只需将手指放在第三个块上并将其拖回块面板。所有位于该块右侧的块都会与它一起移动。

想挑战一下吗?

将其他块放置在重复块内外。试试从蓝色类别中一些动作块。注意,动画会根据一个块是否被包含在重复块内而有所变化。

你还可以在脚本中加入一个重复块,最后接一个永远重复块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复块中的块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

语言能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以与我们阅读书本时相同的方式读取脚本!有些块执行的时间比其他块长,就像有些词语说起来需要更多时间一样。

给大人们的提示

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区域中的块来跟踪脚本的流程,当脚本运行时,块会变成它们颜色的较深色调。在这张图片中,显示块是紫色的深色调,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个块执行的确切动作是将脚本运行在主界面而非演示模式中的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,再创建一个不使用重复积木但完成相同操作的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们执行相同的动作。

给大人们的提示

当你将一系列积木放入重复积木时,你会看到在编程区内会出现一个灰色阴影,指示哪些积木将包含在重复积木中。

即使在拖入重复积木后,你仍然可以继续添加其他积木,所以不要担心如果阴影没有覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程使动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个适合动物们吃草的背景。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾号将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物。让我们从兔子开始。在猫下面点击加号添加一个新角色。选择兔子后,点击勾号。

3. 我们想让兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并在不同方向上移动。将以下积木拖动到编程区,并将它们组合在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动?

给你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,使这些动物在舞台上四处移动。你可以添加一只通过跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只绕圈转的猪。也许你会添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,配合“永远重复”积木,让它一直移动。

你的农场里会有什么动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你会发现这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“点击绿旗开始”积木为开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“点击绿旗开始”积木,只有被选中的角色会移动。

挑战时间?

你能把自己放到农场上吗?创建一个看起来像你的角色!下面是你可以做到的方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

若要给角色添加自己的头像,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的头像,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在,你将能够拍照。

将自己的脸对准,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字联系:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记得,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的模块数

计算项目中使用的模块数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同模块。你使用最多的是哪种颜色的模块?

给家长的提示

如果你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以绿旗开始模块为起点。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期移动而感到沮丧。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试程序、找出问题并改进程序。

在这个活动中,你将创建另一个新项目,并学习如何使用向右转向左转模块让小猫顺时针或逆时针倾斜。看看小猫需要向右或向左转多少次才能完成一个完整的圆圈。然后试着思考还有什么其他方法可以使用这些模块!

如何制作

1. 从主屏幕上,点击加号以创建一个新项目。

2. 从蓝色模块调色板中拖动向右转模块到编程区域。

3. 改变数字输入,然后点击向右转模块,看看小猫的反应。

进行实验,找出什么数字会让小猫倒立。然后找出让小猫完成一个完整旋转所需的数字。

4. 别忘了在脚本开始时添加一个绿旗开始模块,这样小猫在转弯之前就能恢复到竖直位置。

5. 现在尝试使用向左转模块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动小猫,让它重新回到起始位置,但你不能用手指旋转小猫!你需要使用运动模块来实现这一点。

想要挑战吗?

看看你是否能让小猫做一个侧手翻,让它同时转弯并向前移动*。

提示:使用两个脚本,并用“绿色旗帜启动”积木同时启动两个脚本。你还可以使用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木结合,让猫对角线移动!

建立联系

语言艺术联系:描述情感

想想一个关于为什么你的猫在旋转的故事。猫是高兴吗?悲伤吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这样的感觉。

数学联系:读时间

想想钟表的指针如何绕着表盘转动,并将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪一个转向积木——向左转或向右转——让猫转动的方向与钟表指针相同?

看看猫需要转动多少次才能绕着圆圈走四分之一。如果你把数字输入翻倍,猫会转动半圈吗?

给大人们的提示

你可以将“向右转”和“向左转”积木看作是钟表的指针。每次转动将猫移动“一个小时”——即,整个圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们来玩捉迷藏!

这项活动中的猫正在玩捉迷藏。猫将消失并重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区域,但不要立即将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木会使角色消失和重新出现。

3. 现在拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组拼接,制作一个脚本,使得猫消失然后再出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合,你会看到即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后再在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并在每次都移动到屏幕上的新地方重新出现两次吗?那三次呢?

尝试使用其他紫色的外观积木,比如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你可以让猫变得多大?可以变得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能把猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否会对猫的大小产生影响。

建立联系

语言艺术联系:讲故事

为什么你的猫不断消失?想一个故事,讲述你的猫为什么会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得清楚地讲述,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这与使用的块数量是否匹配?

家长提示

在放置隐藏块之后,讨论会很有帮助,解释为什么孩子们可能无法理解在角色消失后为什么看不见它完成脚本。

注意,绿旗启动块会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的块。

你将学到的

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或改变块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块和永远重复块来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示块的模式接着会再重复两次。但你可以使用一个重复块来让第一个模式运行多次,而不需要使用所有这些块。

  1. 首先,删除脚本中的最后四个块,将它们拖回到块调色板中。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,显示出控制块

  3. 拖动重复块到编程区域,并将它放置在两个紫色循环块的周围。

你可以改变重复块中的数字,设置成你想要的任何数字。如果你希望脚本和之前的活动做得完全一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你希望猫无限次地消失并重新出现呢?那么,你可以使用“永远重复”块结束脚本,而不是使用重复块。试试看!(要停止一个重复的脚本,可以点击红色的停止标志按钮,这个按钮会在脚本运行时取代绿色的旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要在一次操作中删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后将它拖回到块调色板中。该块右侧的所有块都会一起移动。

寻找挑战?

在 Repeat 块内外放置其他块。试试来自蓝色类别的运动块。注意,动画会根据某个块是否包含在 Repeat 块中而有所不同。

你还可以在一个脚本中使用一个包含 Repeat Forever 块的 Repeat 块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,Repeat 块中的块会根据输入的次数重复。

连接的制作

语言连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 按照你读书时阅读句子的方式来读取脚本!有些块比其他块需要更长时间运行,就像有些单词说起来需要更长时间一样。

给大人们的提示

向孩子们指出,在脚本运行时,他们可以通过查看编程区域中的块来跟踪脚本的流程。当块正在运行时,它们的颜色会变得比原来深。在这张图片中,显示块是紫色的较深阴影,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。通过主界面播放脚本可以清楚地看到每个块的确切动作,这是比在演示模式下更好的体验。

数学连接:比较两个脚本

创建一个脚本,使用 Repeat 块,并再创建另一个脚本,完成相同的功能但不使用 Repeat 块。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

给大人们的提示

当你将一系列块放入 Repeat 块中时,你会看到在编程区域中,Repeat 块上方会出现一个灰色阴影,在你放置它之前。这个阴影会准确显示哪些块将包含在 Repeat 块内。

即使你已经放置了 Repeat 块,仍然可以在它后面添加更多的块,所以不要担心如果无法让阴影包围所有你想放进去的块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个适合放牧的地方。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

  1. 我们希望让兔子消失、再出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接起来形成这个脚本:

  2. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为场景中的更多动物添加程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

给你的农场添加至少两种动物,并为它们编写程序,使这些动物在舞台上移动。你可以添加一只通过跳跃积木跳来跳去的鸡。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还会添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,配合“永久重复”积木,让它一直移动。

你的农场里将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它不放。当红色的“X”出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着将它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,如果每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”积木开始的脚本,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。否则,如果你点击脚本中的绿色旗帜启动积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这里是如何做的。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选标志。

要将自己的脸添加到角色上,你需要编辑它。点击角色旁边的画笔按钮。

打开绘图编辑器。要添加你的脸部,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

对齐你的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的在 ScratchJr 中了!

建立联系

语言连接:构建新词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木

计算一下你项目中使用的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)、和紫色(外观)的积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给大人的提示

如果在屏幕顶部点击绿色旗帜按钮时,有些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“点击绿色旗帜开始”积木开始。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出出错的地方,然后改进程序。

如何制作

1. 从主屏幕点击加号,创建一个新项目。

2. 从蓝色积木面板中拖动向右转积木到编程区。

3. 改变数字输入,然后点击向右转积木,看看猫咪的反应。

试着实验,找出什么数字能让猫咪倒立。然后找出让猫咪转动一整圈的数字应该是多少。

4. 不要忘记以点击绿色旗帜开始积木来启动脚本,这样猫咪在转弯之前会先恢复到垂直位置。

5. 现在尝试使用向左转积木做相同的事情!

提示

注意,你可以用手指将猫咪拖动到屏幕上,这会重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你需要使用运动积木来实现这一点。

寻找挑战吗?

看看你是否能通过让猫咪同时转动和前进同时进行来让它做一个侧手翻。

提示:使用两个脚本并同时以“点击绿色旗帜开始”积木启动两个脚本。你还可以将这个技巧应用于“向右移动”和“向上移动”积木,使猫咪对角线移动!

进行连接

语言能力连接:描述感受

想一个故事,说明为什么你的猫在旋转。猫咪是开心吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么猫咪有这样的感受。

数学连接:告诉时间

想象时钟的指针如何围绕表盘移动,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪个转动积木——向左转还是向右转——将猫咪移动到和时钟指针相同的方向?

看看猫咪需要转动多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫咪是否会转动半个圆?

给大人的提示

你可以将“向右转”和“向左转”积木想象成时钟的指针。每次转动,猫咪都会“转动一小时”——也就是全圆的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫咪正在玩捉迷藏。猫咪会消失并在三次后重新出现。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木,让猫咪消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  1. 拖动隐藏显示块到编程区域,但不要把它们连接在一起。点击隐藏块看看发生了什么。然后点击显示块。这些块使角色消失并重新出现。

  2. 现在拖动两组隐藏显示块到编程区域,并将它们连接到第一组,制作一个让猫消失然后重新出现三次的脚本。

  3. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与隐藏显示块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让你的猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试使用其他紫色的“外观”块,如变大变小,看看它们如何改变你猫的外观。

你能让猫变得多大?能变得多小?注意,当你更改这些块上的数字输入时会发生什么。看看能否将猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜上的开始块是否会影响猫的大小。

建立联系

语言连接:讲述一个故事

为什么你的猫一直消失?想个故事,解释为什么你的猫会消失并重新出现,并把这个故事分享给朋友。记得清楚地说话,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学连接:观察与计数

计算一下你的猫消失和重新出现的次数。这与使用的块的数量相符吗?

给家长的提示

与孩子们讨论将编程块放在隐藏块之后会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会难以理解,为什么角色在消失之后无法完成脚本。

注意,绿色旗帜上的开始块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做些重复的事情!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多次动作,而无需使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用重复块和重复永远块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示块的模式随后再重复两次。但与其使用所有这些块,你可以使用重复块来让第一个模式重复几次。

1. 首先,通过将最后四个代码块拖回代码块调色板来删除它们。这样你将只剩下一个“隐藏”块和一个“显示”块。

2. 现在,点击橙色类别的代码块以显示控制代码块

3. 将重复代码块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“看”代码块周围。

你可以将“重复”代码块气泡中的数字更改为任何你想要的数字。如果你希望脚本像前一个活动中那样运行,可以将此数字更改为 3。

你可以使用一个大数字使猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以用“永远重复”代码块来结束脚本,而不是使用“重复”代码块。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止标志按钮,替代绿色旗帜按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个代码块。要一次性删除前一个脚本中的六个“隐藏”和“显示”代码块中的四个,只需将手指放在第三个代码块上,并将其拖回代码块调色板。所有位于该代码块右侧的块都会一起移动。

寻求挑战吗?

将其他代码块放入和移出“重复”代码块。尝试一些来自蓝色类别的运动代码块。注意,动画会根据代码块是否被包含在“重复”代码块中而发生变化。

你也可以在一个以“永远重复”代码块结束的脚本中包含一个“重复”代码块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”代码块中的代码将按照输入的数字重复指定次数。

建立联系

读写能力联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的代码块一个一个亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。代码块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与你阅读书中的句子相同的方式读取你的脚本!有些代码块运行的时间比其他块更长,类似于有些词语说出来需要更多时间。

给家长的提示

指出孩子们可以通过观察编程区域中的代码块来跟踪脚本的流程,当脚本运行时,代码块会变得比平时更深的颜色。在这张图片中,"显示"代码块是更深的紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个代码块执行的确切操作是直接在主界面播放脚本而不是在演示模式中播放脚本的一个优点。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,并创建另一个做同样事情但不使用“重复”积木的脚本。对比这两个脚本并解释它们为何执行相同的操作。

给大人的提示

当你将一系列积木包裹在“重复”积木中时,你会看到在将其拖动到编程区之前,重复积木上方会出现一个灰色阴影。这个阴影会显示出哪些积木将被放置在“重复”积木内。

即使你已经放置了“重复”积木,之后仍然可以继续添加积木,所以如果阴影不能完全包住你想要的所有积木,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序,让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来做一个至少包含三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个合适的吃草地方。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始吧。点击猫下面的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时,让兔子消失、重新出现,并向不同方向移动。将以下积木拖动到编程区,并将它们连接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否在场景中添加更多动物,并为它们编写程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能动起来?

在你的农场中至少添加两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”积木跳来跳去的鸡,或者添加一只围绕自己旋转的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,并与“永远重复”积木配合,让它不断移动。

你的农场里会有哪些动物?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样的:

5. 你会发现这个农场里没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也可以试着把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,那么只有选定的角色会移动。

想挑战一下吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以做到的方法。点击新角色按钮,选择一个空白面部的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

对准自己的面部,确保它看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真正进入 ScratchJr 了!

连接

识字连接:构建新词汇

复习一下在农场里生活的不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记得,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算项目中使用的积木数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?创建一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木是什么颜色?

给成人的提示

如果一些角色在你点击屏幕上方的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以绿色旗帜启动积木开始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

  1. 从主屏幕上,点击加号来创建一个新项目。

  2. 从蓝色积木调色板中拖动右转积木到编程区。

  3. 改变数字输入,然后点击右转积木,看看猫咪怎么反应。

试验一下,找出哪个数字会让猫咪倒过来。然后找出让猫咪转一个完整圆圈需要的数字。

  1. 别忘了用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,这样猫咪在转动之前会恢复到竖直位置。

  2. 现在尝试用左转积木做同样的操作!

提示

注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫咪,这会重置猫咪的起始位置。但是你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动积木来做到这一点。

寻找挑战?

看看你能不能通过让猫咪转身并同时向前移动来做一个空翻同时完成。

提示:使用两个脚本,并通过绿色旗帜启动积木同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧配合右移上移积木,让猫咪斜着移动!

连接

识字连接:描述感受

想一个关于猫为什么在旋转的故事。猫是开心的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么猫会有这样的感觉。

数学联系:报时

想想时钟的指针如何绕着时钟面转动,并将这个方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转向方块——“向左转”还是“向右转”——让猫的转动方向和时钟指针一样?

看看猫需要转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你把数字输入加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

家长提示

你可以把“向右转”和“向左转”方块看作时钟的指针。每一次转动都会让猫“走一小时”——也就是圆圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏游戏。猫将会消失然后重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色的方块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示方块,让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的方块——外观方块。这些方块控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示方块到编程区域,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏方块,看看会发生什么。现在点击显示方块。这些方块使角色消失并重新出现。

  3. 现在再拖动两组隐藏显示方块到编程区域,将它们与第一组拼接起来,制作一个让猫消失并重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动方块与隐藏和显示方块结合使用,你会发现即使猫隐藏了,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫消失然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?三次怎么样?

尝试使用其他紫色外观方块,比如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你能把猫做得多大?能把它做得多小?注意当你更改这些方块上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜上的“开始”方块是否会影响猫的大小。

建立联系

语言联系:讲述一个故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫为什么消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲述,并解释你的脚本发生了什么,这有助于你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这是否与你使用的方块数量相匹配?

给大人的提示

和孩子们谈论将编程模块放在隐藏模块之后时会发生什么,这很有帮助。有时孩子们很难理解,为什么在角色消失后他们看不到角色完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动模块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某件事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的模块。

你将学到的内容

到现在为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的模块,或者更改模块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复模块和重复永久模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在之前活动中的脚本:

前两个模块(隐藏模块和显示模块)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示模块的模式会重复两次。但是,与你使用所有这些模块不同,你可以使用重复模块来让第一个模式多次运行。

1. 首先,通过将脚本中的最后四个模块拖回模块面板来删除它们。你只会剩下一个隐藏模块和一个显示模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,显示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观模块周围。

你可以将重复模块中的数字更改为任何你想要的数字。如果你想让脚本像之前的活动中那样运行,你可以将数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那你可以用重复永久模块来结束你的脚本,而不是使用重复模块。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止标志按钮,这个按钮会替换掉绿色旗帜按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时拖动多个模块到编程区域。要一次性删除之前脚本中六个隐藏和显示模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,并将其拖回模块面板。所有在该模块右侧的模块都会跟着一起移动。

寻找挑战?

将其他模块放进重复模块内外。试试从蓝色类别中选择一些运动模块。注意动画是如何变化的,取决于一个模块是否包含在重复模块中。

你还可以在一个脚本中使用重复模块,并以重复永久模块作为结尾。试试看!整个脚本将会永久重复,每次重复时,重复模块中的模块将根据输入的数字重复指定的次数。

进行连接

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 会像你阅读书籍中的句子一样,按顺序读取你的脚本!有些积木执行的时间比其他积木要长,就像有些词语说起来需要更长的时间一样。

家长提示

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区中的积木,跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,积木会变成比平时更深的颜色。在这张图中,显示积木是深紫色的,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作是以主界面播放脚本而不是演示模式播放的一个优点。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,再创建一个不使用重复积木但做相同事情的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么会做相同的事情。

家长提示

当你将一系列积木放入重复积木中时,你会看到重复积木在编程区中出现灰色阴影,直到你将其放下。这个阴影会准确显示哪些积木将会放入重复积木中。

即使在你放下了重复积木后,你仍然可以添加其他积木,所以不要担心如果你不能让阴影覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个适合放牧的地方。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们想让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们组合在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能不能在场景中添加更多的动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

给你的农场添加至少两个动物,并给它们编写程序,使这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的小鸡,使用“跳跃”积木块。或者你可以添加一只在圆圈中旋转的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木块,配合“永远重复”积木块让它不停地移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只小鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中,来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你直接点击脚本中的绿色旗帜启动块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是你可以做的步骤。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选标记。

要将你自己的脸添加到角色中,你必须编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

你现在可以拍照了。

调整你的脸部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的是在 ScratchJr 中了!

建立联系

识字连接:建立新的词汇

复习一下农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块数量

计算你项目中积木块的数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?创建一张图表或图形,显示你使用的不同积木块。你使用最多的是什么颜色的积木块?

给家长的提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时某些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”块开始。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

  1. 从蓝色区块调色板中拖动向右转区块到编程区域。

  2. 改变数字输入,并点击向右转区块,看看猫咪的反应。

通过实验找出哪个数字可以让猫翻转过来。然后找出哪个数字能让猫转一个完整的圈。

  1. 别忘了在你的脚本中加入绿旗启动区块,这样猫咪在转动之前会回到垂直位置。

  2. 现在,试试用向左转区块做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指把猫咪拖动到屏幕上,这将重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你需要使用动作区块来实现这一点。

寻求挑战?

看看你能否通过让猫咪同时转动和向前移动来做一个翻筋斗。

提示:为此使用两个脚本,并用绿旗启动区块同时启动两个脚本。你也可以用这个技巧,结合右移和向上移动区块,让猫咪对角线移动!

建立联系

语言能力联系:描述感受

想一个关于你猫咪为什么在旋转的故事。猫咪是开心的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们明白为什么猫咪会有这种感觉。

数学联系:告诉时间

想想时钟的指针是如何绕着表盘转动的,并将这种方向与猫咪转动时的方向进行比较。哪个转动区块——向左转或向右转——使猫咪的转动方向与时钟指针相同?

看看猫咪转多少次能走完四分之一圈。如果你将数字输入加倍,猫咪会转到半圈吗?

给大人的小贴士

你可以把向右转向左转区块看作是时钟表盘的指针。每次转动让猫咪“走过一小时”——也就是圆圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

这项活动中的猫咪正在玩捉迷藏。猫咪会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色区块让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的隐藏显示区块让猫咪消失再出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的区块——外观区块。这些区块控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示区块到编程区域,但不要把它们连接在一起。点击隐藏区块看看发生了什么。然后点击显示区块。这些区块让角色消失然后再出现。

  3. 现在,再拖动两组隐藏显示区块到编程区域,并把它们连接到第一组,制作一个脚本,让猫咪消失再出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它也仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个位置重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次吗,每次都移动到屏幕上的新位置?三次呢?

尝试使用其他紫色外观积木,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你可以让猫变得多大?它能变得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能够将猫恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”积木是否对猫的大小有影响。

建立联系

读写能力联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,解释为什么你的猫在消失和重新出现,与你的朋友分享这个故事。记得清楚地讲解,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

统计猫消失的次数和重新出现的次数。这是否与你使用的积木数量匹配?

家长提示

与孩子们讨论将编程积木放置在“隐藏”积木后面时会发生什么是很有帮助的。有时候,孩子们会不理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本的动作。

注意,“绿旗启动”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做某件事一遍又一遍!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“无限重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会再重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用“重复”积木让第一个模式执行多次。

1. 首先,通过将脚本中的最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。这样你只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示出控制积木

3. 将重复积木拖到编程区,并将其放置在两个紫色外观积木周围。

你可以在“重复”积木的气泡中更改数字为你想要的任何数字。如果你想让脚本完全按照上一个活动中的操作,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现怎么办?那么,你可以用“永远重复”块结束你的脚本,而不是使用重复块。试试吧!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时点击取代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块在编程区域中。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需把手指放在第三个块上,并将其拖回块调色板。所有位于该块右侧的块都会随之一起移动。

寻找挑战?

把其他块放在重复块的内外。尝试一些来自蓝色类别的运动块。注意动画如何根据某个块是否包含在重复块内而有所变化。

你也可以在一个以“永远重复”块结尾的脚本中使用重复块。试试吧!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复块中的块会根据数字输入的次数重复。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块会依次点亮,从脚本的左端开始,到右端结束。块是从左到右点亮的,因为 ScratchJr 以与我们读书时阅读句子相同的方式读取脚本!有些块比其他块需要更长的时间来执行,就像有些单词需要更长时间来说一样。

给大人们的提示

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区域中的块来跟踪脚本的执行流程,当脚本正在运行时,块会变得比平时深一些的颜色。在这张图片中,显示块呈现更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序的运行方式。看到每个块执行的具体动作,是在主界面播放脚本而不是在演示模式中的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,再创建一个不使用重复块但完成相同任务的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么会做同样的事情。

给大人们的提示

当你把一系列块放入重复块中时,你会看到一个灰色的阴影从重复块中出现,出现在编程区域中,然后再放下它。这个阴影会精确地显示哪些块将会放入重复块内。

在放置重复块之后,你仍然可以添加其他块,所以不用担心如果你不能让阴影覆盖所有你想要的块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个合适的背景,为动物们提供一个很好的放牧场所。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并且向不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接起来,制作出这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否向场景中添加更多的动物,并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

在你的农场中至少添加两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者你可以添加一只围着转的猪。也许你还可以添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“重复永远”积木让它保持移动。

你的农场上将有哪些动物?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你会看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,请按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还会看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“绿色旗帜启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你自己的角色!下面是如何做的。点击新角色按钮,选择一个空白脸部的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,请点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

排好你自己的面部位置,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字联系:建立新词汇

复习一下与农场上不同种类的动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

统计一下你项目中使用的积木数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,显示你使用的不同积木。你最常使用的积木颜色是什么?

家长提示

如果点击屏幕上方的绿旗按钮时有些角色不动,请仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以“开始绿旗”积木开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序、找出哪里出了问题,并改进程序。

3. 改变数字输入,然后点击右转积木,看看猫咪是如何反应的。

试着找出哪个数字能让猫咪倒转过来。然后找出哪个数字可以让猫咪转一个完整的圆圈。

4. 不要忘记用开始绿旗积木来启动你的脚本,这样猫咪才能在转动前恢复到竖直位置。

5. 现在尝试用左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指把猫咪拖动到屏幕上的任意位置,这样会重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你必须使用一个运动积木来做到这一点。

寻找挑战?

看看你是否能通过让猫咪转动并同时向前移动来做个侧手翻

提示:使用两个脚本,并让这两个脚本同时开始,使用“开始绿旗”积木。你也可以用这个技巧,配合“右移”和“向上移动”积木,让猫咪斜着移动!

建立联系

读写能力连接:描述情感

想一个故事来解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的吗?难过吗?眩晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么猫咪会有这种感觉。

数学连接:讲时间

想一想钟表的指针如何绕着表盘转动,并将这个方向与猫咪转向的方向进行比较。哪一个转向积木——左转还是右转——让猫咪沿着钟表指针相同的方向转动?

看看猫咪需要转多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你把数字输入加倍,猫咪会转半圈吗?

家长提示

你可以把“右转”和“左转”积木想象成钟表的表盘。每次转动都让猫咪“走一小时”——也就是完整圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们来玩捉迷藏!

本活动中的猫正在玩捉迷藏游戏。猫会消失然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在本活动中,你将学习如何使用紫色的HideShow块让猫消失并重新出现。

如何实现

1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些块控制角色的外观。

2. 将HideShow块拖到编程区,但不要马上将它们连接在一起。点击Hide块,看看会发生什么。现在点击Show块。这些块可以让角色消失并重新出现。

3. 现在拖动两组HideShow块到编程区,并将它们连接到第一组,创建一个让猫消失然后再出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将动作块与HideShow块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它依然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失然后再出现在屏幕的另一个位置。你能让猫消失然后在屏幕上每次都移动到新地方再出现两次吗?三次呢?

尝试其他紫色外观块,如GrowShrink,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?你能让它变得多小?注意当你改变这些块的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看Start on Green Flag块是否会影响猫的大小。

建立联系

语言与文学联系:讲故事

为什么你的猫一直在消失?想一个关于你的猫为什么会消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清楚地说话,解释你的脚本发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这个次数与你使用的块的数量相符吗?

家长提示

讨论将编程块放在Hide块之后时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们难以理解为什么他们看不到角色在消失后完成脚本。

请注意,Start on Green Flag块会重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复某个动作,你需要使用多个相同的块或改变块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用Repeat块和Repeat Forever块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你之前活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会重复两次。但你可以用一个“重复”积木来让第一个模式运行多次,而不必使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色分类的积木来显示控制积木

3. 将“重复”积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”积木周围。

你可以随意更改“重复”积木中的数字。如果你希望脚本执行的操作和之前的活动完全相同,你可以将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,除了使用“重复”积木,你可以用“永远重复”积木来结束你的脚本。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,可以点击红色停止按钮,它会替代绿色旗帜按钮,直到脚本停止运行。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。为了在一次操作中删除你之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”积木,只需用手指按住第三个积木并将它拖回积木面板。所有在它右侧的积木都会随之移动。

寻找挑战?

将其他积木放在“重复”积木的内部或外部。尝试一些来自蓝色分类的运动积木。注意动画是如何根据积木是否在“重复”积木内而变化的。

你还可以在一个以“永远重复”积木结束的脚本中加入一个“重复”积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,位于“重复”积木内部的积木会根据输入的数字重复指定的次数。

连接

文学联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你读书的方式来读取你的脚本!有些积木比其他积木运行得更慢,就像有些单词需要花更多时间来说一样。

家长提示

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟随脚本的流程,当脚本运行时,积木会变得比平时颜色更深。在这张图片中,“显示”积木变成了深紫色,意味着它正在运行。

下一次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。在主界面中播放脚本,而不是在演示模式中,能清楚地看到每个块执行的具体动作,这是一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 块的脚本,再创建另一个做相同事情但不使用 Repeat 块的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做相同的事情。

给大人们的提示

当你将一系列块包裹在 Repeat 块中时,你会看到 Repeat 块在你放下之前会在编程区域中出现一个灰色的阴影。这个阴影会准确地显示哪些块将被放入 Repeat 块中。

在你放下 Repeat 块后,你仍然可以添加其他块,所以不用担心无法让阴影围绕所有你想要的块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你会编程让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个有至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好地方来吃草。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。在猫的下方点击加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们想要让兔子消失,再重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时向不同的方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能不能再添加更多的动物到场景中,并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少添加两只动物到你的农场,并为它们创建程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃块四处跳跃的鸡,或者添加一只围绕圆圈转的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块,再配合一个“永远重复”块,让它一直移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住它,而不是在角色列表中按住它来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它添加到你的农场里吧。

提示

注意,当你在项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“绿色旗帜开始”积木为起点,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜开始”积木,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场上吗?创建一个看起来像你的角色!你可以按照以下步骤进行操作。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的面部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的是在使用 ScratchJr 了!

建立联系

语言联系:构建新词汇

复习一下有关农场上不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建像字母一样的角色,甚至可以重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算一下你在项目中使用的积木块数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木块?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木块。你用得最多的积木块颜色是什么?

为家长提供的提示

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,一些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”积木为起点。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

试着实验,找出哪个数字能让猫倒立。然后找出应该是什么数字,才能让猫转一圈。

4. 别忘了用绿色旗帜开始积木开始你的脚本,这样猫在转动之前会回到垂直位置。

5. 现在试试用向左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指把猫拖动到屏幕上,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木才能做到这一点。

寻找挑战?

看看你能不能通过让猫转动并同时向前移动,来让它做一个空翻同时进行。

提示:使用两个脚本并让两个脚本同时通过“绿色旗帜开始”积木启动。你也可以使用这个技巧,配合“向右移动”和“向上移动”积木,让猫斜着移动!

建立联系

语言联系:描述情感

想想一个故事,解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是开心的?难过的?头晕的?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么猫咪会有这样的感觉。

数学联系:讲时间

想想时钟的指针是如何绕着表盘转动的,并将这个方向与猫咪转动时的方向进行对比。哪个转向块——“向左转”还是“向右转”——让猫咪的转动方向与时钟的指针相同?

看看猫咪需要转多少次才能走完圆周的四分之一。如果你将数字输入加倍,猫咪会转动圆周的一半吗?

给大人的提示

你可以将“向右转”和“向左转”块看作时钟的表盘。每次转动都让猫咪转动“一小时”——也就是圆周的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

这个活动中的猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪将会消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”块,让猫咪消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些控制角色的外观。

  2. 拖动“隐藏”和“显示”块到编程区域,但不要马上拼接在一起。点击“隐藏”块,看看会发生什么。然后点击“显示”块。这些块让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动两组“隐藏”和“显示”块到编程区域,并将它们与第一组拼接,制作一个脚本,让猫咪消失并重新出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与“隐藏”和“显示”块结合使用,你会看到即使猫咪被隐藏,它依然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让猫咪消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕的新位置吗?那三次呢?

尝试使用其他紫色外观块,例如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变你猫咪的外观。

你可以把猫咪做得多大?可以做多小?注意,当你更改这些块上的数字输入时会发生什么。看看你是否能把猫咪恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”块是否对猫咪的大小有任何影响。

连接知识

语言联系:讲故事

为什么你的猫咪总是消失?想一个故事,解释为什么猫咪会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得说清楚并解释你的脚本中发生了什么,帮助你讲好这个故事!

数学联系:观察与计数

统计一下你的猫咪消失和重新出现的次数。这与你使用的块的数量相匹配吗?

给成年人建议

讨论在隐藏积木后面放置编程积木时会发生什么是很有帮助的。有时候,孩子们会困惑为什么当角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,“当点击绿色旗帜”积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做某事多次!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或更改积木中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式接着重复了两次。但你可以使用一个重复积木来让第一个模式重复几次,而不需要使用所有这些积木。

1. 首先,拖动最后四个积木到积木面板中以删除它们。这样,你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示出控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”积木周围。

你可以更改“重复”积木中气泡里的数字为你想要的任何数字。如果你想让脚本像上一个活动中那样执行,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,除了使用重复积木,你可以在脚本末尾使用“永远重复”积木。试试吧!(要停止一个重复的脚本,可以点击红色的停止按钮,它会替换掉脚本运行时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需用手指放在第三个积木上,然后将它拖回积木面板。所有位于该积木右侧的积木都会随之一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放到“重复”积木的内部和外部。试试从蓝色类别中选择一些运动积木。注意,动画的变化取决于一个积木是否被包含在“重复”积木中。

你还可以在一个脚本中使用“重复”积木,并以“永远重复”积木结束。试试吧!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复积木中的积木将根据数字输入的次数重复。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 是按照你读书时的方式读取脚本的!有些积木比其他积木需要更长的时间来运行,就像有些单词需要更长的时间来说一样。

给家长的提示

提示孩子们,在脚本运行时,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟随脚本的流程。积木在运行时会变成比平常更深的颜色。在这张图中,显示积木是更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作是直接在主界面播放脚本而不是在演示模式中播放的一个优点。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,再创建另一个没有使用重复积木但做相同事情的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为何做相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木放入重复积木中时,你会看到在你放置之前,重复积木会在编程区域出现一个灰色阴影。这个阴影会准确地显示哪些积木会放入重复积木中。

在你拖入重复积木后,你仍然可以继续添加其他积木,所以不用担心如果无法让阴影包裹住你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并且当你点击绿旗按钮时,编程使这些动物开始移动。你将运用在本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有个好的地方吃草。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。在猫的下面点击加号来添加一个新角色。选择兔子然后点击勾选按钮。

3. 我们想让兔子消失、重新出现,并在点击绿旗按钮时朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为场景添加更多的动物并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

至少再给你的农场添加两只动物,并给它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“永远重复”积木让它一直移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过长按舞台上的猫而不是角色列表中的猫来删除它。

  2. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木开始,你应当通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整自己的面部位置,确保看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的是在使用 ScratchJr 了!

建立联系

识字联系:建立新词汇

回顾一下农场里各种动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块数

计算一下你项目中积木块的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是什么颜色?

成人提示

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮后没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

  1. 别忘了用绿旗启动积木来开始你的脚本,这样猫咪在转动之前会先恢复到竖直位置。

  2. 现在试试用向左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫咪,在屏幕上重新设置它的位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动积木来做到这一点。

寻找挑战?

看看你是否能通过让猫咪转动并向前移动同时完成一个空翻。

提示:使用两个脚本,并用绿旗启动积木同时启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧,将向右移动向上移动积木结合起来,让猫咪沿对角线移动!

建立联系

语言能力连接:描述情感

想一个关于猫咪旋转的故事。猫咪是开心的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解猫咪为什么会有这样的感受。

数学连接:告诉时间

想象时钟的指针如何绕着表盘转动,比较时钟指针的方向和猫咪转动时的方向。哪个转动积木——向左转向右转——会让猫咪的方向和时钟指针的方向一致?

看看猫咪需要转多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你把输入的数字翻倍,猫咪会转到圆圈的半圈吗?

给大人们的提示

你可以把向右转向左转积木理解为时钟的表盘。每次转动使猫咪转动“一个小时”——也就是整个圆周的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏!

本活动中的猫咪正在玩捉迷藏。猫咪将消失,然后再重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在本活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏显示积木,让猫咪消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木,看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木使角色消失并重新出现。

  3. 现在再拖动两组隐藏显示积木到编程区,并将它们拼接到第一组积木上,制作一个让猫咪消失然后重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看猫咪如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动积木和隐藏显示积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让猫咪消失,然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让猫咪消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次怎么样?

尝试其他紫色“外观”积木块,如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变你的小猫的外观。

你能把小猫做得有多大?你能把它做得多小?注意当你更改这些积木块中的数字输入时会发生什么。看看能否把小猫恢复到原来的大小。查看“绿色旗帜启动”积木块是否对小猫的大小有任何影响。

建立联系

阅读与写作联系:讲故事

为什么你的小猫不停地消失?想想一个故事,解释为什么你的小猫会消失和重新出现,然后和朋友分享这个故事。记得要清楚地说话,并解释你的脚本发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学联系:观察与计数

计算一下你的小猫消失的次数以及它重新出现的次数。这与您使用的积木块数量相符吗?

给大人们的小贴士

如果在“隐藏”积木块后放置一个编程块,进行讨论是很有帮助的。有时,孩子们很难理解为什么在角色消失后,无法看到它完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做某事一遍又一遍!

在本活动中,你将让你的小猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复某个动作,你必须使用几个相同类型的积木块,或者更改积木上的数字输入。

在本活动中,你将学习如何使用“重复”积木块和“永远重复”积木块来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们看看你在上一活动中编写的脚本:

前两个积木块(隐藏块和显示块)使小猫消失并重新出现。这个“隐藏”与“显示”积木块的模式会再重复两次。但你不必使用所有这些积木块,你可以使用一个重复积木块,让第一个模式执行多次。

  1. 首先,通过将最后四个积木块拖回积木块调色板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木块和一个“显示”积木块。

  2. 现在,点击橙色类别的积木块,显示出控制积木块

  3. 拖动重复积木块到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”积木块周围。

你可以更改“重复”积木块气泡中的数字,设为你想要的任何数字。如果你希望脚本与上一活动中的效果完全相同,你可以将该数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的小猫消失并多次重新出现,但如果你想让小猫永远消失并重新出现怎么办?那么,除了使用重复积木块外,你可以在脚本的末尾使用“永远重复”积木块。试试看!(要停止正在运行的重复脚本,可以点击红色停止标志按钮,该按钮会替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要在一次动作中删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需把手指放在第三个块上,然后将其拖回块面板。所有位于该块右侧的块都会与它一起移动。

寻找挑战?

把其他块放在重复(Repeat)块的内外。试试从蓝色类别中挑选一些运动块。注意,动画会根据块是否包含在重复(Repeat)块中而发生变化。

你还可以在一个脚本中使用重复(Repeat)块,并以重复(Repeat Forever)块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复(Repeat)块内的块将根据数字输入指定的次数重复。

建立连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个一个亮起,从脚本的左端亮起,直到右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以类似你阅读书中的句子的方式读取脚本!有些块执行的时间比其他块长,就像某些词需要更长时间来说一样。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的块,跟踪脚本的流程。运行中的块颜色会变得更深。在这张图中,显示(Show)块的紫色变深,意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个块执行的确切动作,是在主界面而不是演示模式下播放脚本的优势之一。

数学连接:对比两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)块的脚本,再创建一个不使用重复(Repeat)块的脚本,做出相同的事情。对比这两个脚本,并解释它们为什么做相同的事情。

给家长的建议

当你把一系列块放入重复(Repeat)块时,你会看到在你放下它之前,编程区域中会出现来自重复(Repeat)块的灰色阴影。这个阴影会精确地显示哪些块将放入重复(Repeat)块中。

在你放下重复(Repeat)块后,你仍然可以添加其他块,所以如果你无法让阴影围绕你想要的所有块,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少包含三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个适合动物们吃草的背景。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾,将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接起来,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为你的场景添加更多的动物并为它们创建程序,使它们也能在点击绿色旗帜按钮时移动吗?

给你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,用跳跃块(Hop block)。或者你可以添加一只围着转的猪。也许你可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,再加一个“永远重复”块,让它不停地移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来就像这样:

5. 你会看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中。

6. 你还会看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是如何操作的:点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击对勾。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸,让它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写联系:建立新词汇

复习一下生活在农场上的不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木数量

数一数你项目中的积木数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

给大人的提示

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以绿色旗帜上的开始块开始。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

5. 现在尝试用左转积木做同样的事情!

提示

注意,你可以用手指拖动猫在屏幕上移动,这会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做到这一点。

寻找挑战?

看看你能否通过让猫同时转身并向前移动来让它做一个空翻同时

提示:使用两个脚本,并通过绿色旗帜上的开始块同时启动这两个脚本。你还可以用这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木配合使用,让猫斜着移动!

建立联系

识字连接:描述情感

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是快乐的吗?悲伤的吗?眩晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫有这种情感。

数学连接:告诉时间

想象一下时钟的指针如何围绕表盘移动,并将那个方向与猫转动时的方向进行比较。哪个转向积木——左转还是右转——会让猫朝着与时钟指针相同的方向移动?

看看猫需要转多少次才能走完四分之一圈。如果你将输入的数字加倍,猫是否会转过半圈?

给大人的提示

你可以将“右转”和“左转”积木想象成时钟的表盘。每次转动都让猫“转一小时”——也就是,转动整个圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏吧!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失,然后再三次重新出现。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木,让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区域,但暂时不要将它们连接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在将两组隐藏显示积木拖到编程区域,并将它们与第一组积木拼接,制作一个让猫消失然后再出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将“运动”积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它依然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫在屏幕上的另一个位置消失然后再出现。你能让猫消失然后再出现两次吗?每次都移动到屏幕上的新位置?那三次呢?

尝试使用其他紫色外观积木,比如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你能让猫变多大?你能让它变得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你是否能让猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木对猫的大小是否有影响。

建立联系

阅读与写作连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于为什么猫会消失再出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清晰地讲述并解释脚本中的发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学连接:观察与计数

统计你的猫消失的次数以及它重新出现的次数。这与你使用的积木块数量相符吗?

家长提示

讨论将编程积木放在“隐藏”积木后面时会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会不理解,为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用几块相同类型的积木,或者改变一个积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。然后,这一对“隐藏”和“显示”积木的模式会再重复两次。但你可以使用一个“重复”积木来让第一个模式重复执行多次,而不需要使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两块紫色外观积木周围。

你可以将“重复”块中的数字改为任何你想要的数字。如果你希望脚本执行和之前活动中完全相同的操作,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以用“永远重复”块结束脚本,而不是使用“重复”块。试试看!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时,点击替代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要一次性删除之前脚本中的六个“显示”和“隐藏”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,并将其拖回到块调色板中。第三个块右侧的所有块都会随之移动。

寻找挑战?

把其他块放到“重复”块的内部和外部。试试蓝色类别中的一些运动块。注意动画的变化,观察是否将某个块包含在“重复”块中,动画效果会有所不同。

你还可以在一个以“永远重复”块结束的脚本中使用“重复”块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,“重复”块内部的块会根据输入的数字重复执行相应次数。

建立连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,亮起的顺序从脚本的左端到右端。这些块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以和你读书时一样的方式读取脚本!有些块执行的时间比其他块长,类似于有些单词说起来需要更长的时间。

给成人的提示

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区域中的块在脚本运行时的表现,来跟踪脚本的流程。当块正在运行时,它们会变成更深的颜色。在这张图中,“显示”块变成了更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个块执行的具体操作,是在主界面上播放脚本的一个优势,远胜于在演示模式下查看。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”块的脚本,然后再创建另一个不使用“重复”块但做同样事情的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们的结果相同。

给成人的提示

当你把一系列块放入“重复”块时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,这个阴影会在你放下块之前显示,告诉你哪些块将被放入“重复”块中。

在你拖放了“重复”积木后,你仍然可以添加更多的积木,所以如果你不能让阴影环绕所有你想要的积木,不要担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程使得当你点击绿色旗帜按钮时,动物们开始移动。你将运用在本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个很好的放牧地方。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。在猫的下方点击加号,添加一个新角色。选择兔子然后点击对勾。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,然后朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否在场景中添加更多的动物并为它们创建程序,让它们也能在点击绿色旗帜按钮时移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只绕圈转的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“永远重复”积木让它不断移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的“X”出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。尝试也将它添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以绿色旗帜开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“开始绿色旗帜”积木,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放在农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要将你的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的头像,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的脸,让它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的在 ScratchJr 里了!

建立联系

识字连接:建立新词汇

复习一下关于农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算你项目中积木的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是什么颜色的积木?

成人提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”积木为开头。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

提示

注意,你可以用手指将猫咪拖动到屏幕上,这将重置猫咪的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫咪!你必须使用运动积木来完成这个操作。

寻求挑战?

看看你能不能让猫咪做一个侧翻,通过同时转动并向前移动同时

提示:为此使用两个脚本,并用“绿色旗帜开始”积木同时启动两个脚本。你也可以使用这个技巧,将“向右移动”和“向上移动”积木结合起来,让猫咪斜着移动!

建立联系

识字连接:描述情感

想一个关于为什么你的猫咪在旋转的故事。猫咪开心吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们理解为什么你的猫咪会有那种感觉。

数学连接:读时间

想一想时钟指针如何绕着表盘转动,并将这种方向与猫咪转向时的方向进行比较。哪个转向积木——“左转”还是“右转”——会让猫咪朝着与时钟指针相同的方向移动?

看看猫咪需要转动多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将数字输入翻倍,猫咪会转到圆圈的半圈吗?

成人提示

你可以把“右转”和“左转”积木想象成时钟的指针。每次转动都会让猫咪“走一小时”——也就是一个完整圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏!

本活动中的猫咪正在玩捉迷藏。猫咪将消失然后再三次重新出现。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木来让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 隐藏显示积木拖到编程区域,但不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们拼接到第一组上,制作一个让猫消失然后重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本查看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现在屏幕上的不同地方两次吗?三次怎么样?

尝试其他紫色的外观积木,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?变得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动块是否会影响猫的大小。

建立联系

语言联系:讲故事

为什么你的猫总是消失?想一个关于猫消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说得清楚,解释脚本中的内容,帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算一下你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这和你使用的积木数量匹配吗?

给大人们的提示

与孩子们讨论当你在“隐藏”积木后放置一个编程积木时会发生什么情况。这有助于孩子理解为什么角色在消失后无法完成脚本。

注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你需要使用多个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“重复无限”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你上一个活动中的脚本:

前两个模块(隐藏模块和显示模块)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示模块的模式接着会再重复两次。但与其使用所有这些模块,你可以使用一个重复模块,使第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个脚本模块拖回模块调色板来删除它们。剩下的只有一个隐藏模块和一个显示模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块,显示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的循环模块周围。

你可以改变重复模块中的数字,设置为你想要的任何值。如果你希望脚本的行为与之前的活动完全相同,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个较大的数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办呢?那你可以不用重复模块,而是用永远重复模块来结束脚本。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,只需点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时拖动多个模块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个隐藏和显示模块中的四个,只需要把手指放在第三个模块上,并将其拖回模块调色板。第三个模块右边的所有模块都会和它一起移动。

寻找挑战?

将其他模块放入或放到重复模块外面。试试蓝色类别中的一些运动模块。注意动画的变化,看看是否有模块在重复模块内或外部。

你也可以在一个以永远重复模块结尾的脚本中加入一个重复模块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复模块中的模块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的模块一个接一个亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。模块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你读书的方式来读取脚本!有些模块运行时间比其他模块长,有点像有些词语说得比较慢。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的模块,跟踪脚本的执行过程。当模块正在运行时,它们会变成比平常更深的颜色。在这张图中,显示模块变成了更深的紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序如何运行。观察每个块的具体动作是通过主界面播放脚本而不是在演示模式中播放脚本的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用“重复”块的脚本,并制作另一个执行相同操作但不使用“重复”块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做了相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列的块放入“重复”块时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区,显示出哪些块将会放入“重复”块内。

即使你已经放置了“重复”块,之后仍然可以添加其他块,所以不要担心无法让阴影围绕所有你想要的块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个合适的地方吃草。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾号将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始吧。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾号。

3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时让兔子消失、重新出现,然后向不同的方向移动。将以下块拖到编程区,拼接起来制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为场景添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也开始移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们编程让它们在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃块;或者添加一只绕圈转的猪;或者你可以添加一只牛,并使用左右移动块配合“永远重复”块,让它不停地移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着将它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“在绿旗时开始”积木开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“在绿旗时开始”积木,只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创造一个像你一样的角色!下面是你可以如何做的。点击新的角色按钮,选择一个面部空白的角色,然后点击勾选按钮。

要将你的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部位置,让它看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 中了!

建立联系

识字连接:构建新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算一下项目中的积木数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

成人提示

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮后有些角色没有移动,请再次确认所有角色的脚本都以“在绿旗时开始”积木开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

请注意,你可以用手指拖动屏幕上的猫,这样会重置猫的起始位置。不过,你不能用手指旋转猫!你必须使用运动积木来做这个。

寻找挑战?

看看你是否能让猫做个翻跟头,让它同时转动并向前移动。

提示:使用两个脚本,并用“在绿旗时开始”积木同时启动这两个脚本。你还可以使用这个技巧,结合“向右移动”和“向上移动”积木,让猫走斜线!

建立联系

识字连接:描述情感

想想一个关于你的猫为什么在旋转的故事。猫是开心的吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,确保他们明白为什么你的猫有这样的情感。

数学连接:报时

想想时钟的指针如何在表盘上移动,并将这种方向与猫转向的方向进行比较。哪个转向块——向左转或向右转——会使猫沿着和时钟指针一样的方向移动?

看看猫要转多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

给大人的提示

你可以通过时钟面来理解“向右转”和“向左转”块。每次转动都会让猫“转动一小时”——也就是圆圈的十二分之一。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

这个活动中的猫正在玩捉迷藏。猫会消失,然后再出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色块让角色说话。在这个活动中,你将学会如何使用紫色的“隐藏”和“显示”块让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些控制角色的外观。

2. 将“隐藏”和“显示”块拖到编程区域,但不要马上连接它们。点击“隐藏”块,看看发生了什么。现在点击“显示”块。这些块可以让角色消失和重新出现。

3. 现在拖动两组“隐藏”和“显示”块到编程区域,并将它们连接到第一组,制作一个脚本,使猫消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动块与“隐藏”和“显示”块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫消失,然后再出现在屏幕上的另一个位置。你能让猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色的外观块,比如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意当你更改这些块上的数字输入时发生了什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜上的“开始”块对猫的大小有何影响。

建立联系

读写联系:讲述一个故事

为什么你的猫一直在消失?想一个关于猫消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说得清楚,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失的次数以及重新出现的次数。这与你使用的块数匹配吗?

给大人的提示

在将“隐藏”积木后面放置编程积木时,讨论其效果非常有帮助。有时候孩子们会不理解,为什么在角色消失后,他们看不见角色完成脚本。

请注意,“绿旗开始”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多次动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到现在为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永久重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)使猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式将重复两次。但你可以使用一个“重复”积木来使第一个模式重复多次,而不需要使用所有这些积木。

1. 首先,通过将它们拖回积木调色板来删除脚本中的最后四个积木。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,展示控制积木

3. 将“重复”积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“外观”积木周围。

你可以更改“重复”积木中气泡里的数字,设定为你想要的任何数字。如果你希望脚本做的事情和上一个活动完全相同,你应该把这个数字改为 3。

你可以使用一个大的数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以用“永久重复”积木来结束你的脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止重复脚本,可以点击脚本运行时取代绿旗按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,并将其拖回积木调色板。所有位于该积木右侧的积木都会随之移动。

寻求挑战?

将其他积木放置在“重复”积木的内部和外部。试试来自蓝色类别的运动积木。注意,无论积木是否被包含在“重复”积木中,动画效果都会发生不同的变化。

你也可以在脚本中使用一个“重复”积木,并以“永久重复”积木结束。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,“重复”积木中的积木将根据数字输入重复指定的次数。

建立联系

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 是按照你阅读书籍的方式读取脚本的!有些积木的执行时间比其他积木长,就像有些词语说起来更长一样。

家长小贴士

向孩子们指出,他们可以通过查看编程区域中正在运行的脚本块,跟踪脚本的执行流程。当脚本块正在运行时,它们的颜色会变暗。在这张图片中,显示块的颜色变成了更深的紫色,意味着它正在运行。

下一次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的精确动作是通过主界面播放脚本的一个优势,而不是在演示模式下。

数学连接:比较两个脚本

编写一个使用重复块的脚本,再编写另一个不使用重复块但做同样事情的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

家长小贴士

当你将一系列积木放入重复块中时,你会看到一个灰色阴影从重复块出现,并出现在编程区域中,直到你放下它。这个阴影将准确显示哪些积木会落入重复块中。

你仍然可以在放下重复块之后继续添加积木,所以如果你无法让阴影包围所有你想要的积木,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一座谷仓的农场,并为动物编程,使它们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的吃草场所。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并向不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接起来,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否在场景中添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场中再添加至少两只动物,并为它们创建程序使动物们在舞台上移动。你可以添加一只通过使用跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木与“永远重复”积木配合,使它保持移动。

哪些动物将会出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你会发现这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住它而不是在角色列表中按住它来删除猫。

6. 你还会看到这个农场里有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它添加到你的农场里吧。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,而且每个角色都有一个以“绿旗启动”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”积木,那么只有选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!下面是怎么做的。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾号。

要将你的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面孔,让它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写能力连接:构建新词汇

复习一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算一下你项目中的积木数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

为家长准备的建议

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”积木开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

寻找挑战吗?

看看你能否通过让猫转动并向前移动同时做一个空翻。

提示:为此使用两个脚本,并用绿色旗帜块同时启动两个脚本。你还可以使用这个技巧配合右移和向上移动积木,让猫沿对角线移动!

建立联系

读写能力联系:描述情感

想一想关于为什么你的猫在旋转的故事。猫是开心的吗?难过吗?头晕吗?向你的朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这种感觉。

数学联系:报时

想想时钟的指针是如何绕着表盘走的,并将这个方向与猫转弯时的方向进行比较。哪一个转动积木——左转还是右转——让猫朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转多少次才能绕圆圈走四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫会转到圆圈的半圈吗?

给成人的建议

你可以将右转和左转积木想象成时钟的时针。每次转动都让猫“走一个小时”——即圆圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏游戏。猫会消失然后重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫消失和重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 隐藏显示积木拖到编程区域,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看发生了什么。然后点击显示积木。这些积木让角色消失和重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组拼接,制作一个让猫消失然后重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫隐藏了,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试其他紫色外观积木,如变大和变小,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?能做多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫恢复到原来的大小。检查绿色旗帜块是否对猫的大小有影响。

建立联系

读写能力联系:讲故事

为什么您的猫一直消失呢?想想一个故事,解释为什么您的猫会消失并重新出现,并与朋友分享这个故事。记得要清楚地表达,并解释脚本中的内容,这样有助于您讲述故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失和重新出现的次数。这个次数和您使用的模块数量一致吗?

给家长的建议

与孩子讨论将编程模块放置在“隐藏”模块之后会发生什么是很有帮助的。有时孩子们难以理解为什么在角色消失后,无法看到它完成脚本。

请注意,绿色旗帜模块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在本活动中,您将让猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的模块。

您将学到的内容

到目前为止,如果您想重复某个动作,必须使用多个相同类型的模块或更改模块中的数字输入。

在本活动中,您将学习如何使用“重复”模块和“重复永远”模块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看您在上一个活动中的脚本:

前两个模块(“隐藏”模块和“显示”模块)使猫消失和重新出现。这个“隐藏”和“显示”模块的模式接着被重复了两次。但是,不必使用所有这些模块,您可以使用“重复”模块让第一个模式执行多次。

1. 首先,通过将最后四个模块拖回模块面板来删除它们。此时,您只剩下一个“隐藏”模块和一个“显示”模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块以显示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观模块周围。

您可以改变“重复”模块气泡中的数字,设置成您想要的任何数字。如果您希望脚本执行的操作与上一个活动完全相同,您需要将该数字改为 3。

您可以使用一个大数字让猫反复消失和重新出现,但是如果您想让猫永远消失和重新出现呢?那么,您可以在脚本结束时使用“重复永远”模块,而不是使用“重复”模块。试试看!(要停止重复脚本,请点击红色的停止标志按钮,而不是绿色的旗帜按钮,这个按钮在脚本运行时会替代绿色旗帜按钮。)

提示

您可以同时拖动编程区域中的多个模块。要一次性删除先前脚本中的六个“隐藏”和“显示”模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,然后将其拖回模块面板。该模块右侧的所有模块都会随之移动。

寻找挑战吗?

把其他积木块放进重复积木块里面或者放在外面。试试蓝色类别中的一些运动积木块。注意,动画的变化取决于某个积木块是否被包含在重复积木块内。

你还可以在脚本中放置一个重复积木块,并在脚本的末尾使用一个“重复无限”(Repeat Forever)积木块。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复积木块中的积木将根据输入的次数进行相应的重复。

建立连接

识字连接:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个接一个地亮起,亮起的顺序是从脚本的左端开始,直到右端。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 是按照你阅读书本中的句子方式来读取脚本的!有些积木块执行的时间比其他的长,就像某些单词说起来更久一样。

家长提示

向孩子们指出,他们可以通过观察脚本运行时编程区域中的积木块来跟踪脚本的流程。积木块在运行时会变成较深的颜色。在这张图片中,显示(Show)积木块变成了更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木块执行的具体动作是通过主界面播放脚本的一个优势,而不是通过演示模式。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用重复(Repeat)积木块的脚本,然后再制作另一个做相同事情但不使用重复积木块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是相同的事情。

家长提示

当你把一系列积木块放入一个重复(Repeat)积木块中时,在你放置之前,你会看到重复积木块在编程区域中出现一个灰色的阴影。这个阴影会精确地显示哪些积木块将会被放入重复积木块中。

即使在放置了重复(Repeat)积木块后,你仍然可以继续添加其他积木块,所以如果你无法让阴影包围所有想要的积木块,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用在本章学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个包含至少三只动物的农场吧。

  1. 为了设定场景,我们可以选择一个背景,让动物们有一个很好的地方可以吃草。点击更换背景按钮,点击农场背景,然后点击对勾按钮,将农场背景加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时向不同方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们拼接在一起以创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

至少再给你的农场添加两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”块跳动的鸡,或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块,配合“永远重复”块使它不停移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将看起来像这样:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“Start on Green Flag”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“Start on Green Flag”块,则只有选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你自己的角色!以下是如何做的。点击新的角色按钮,选择一个空白脸的人物,并点击对勾。

要将你的脸添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你将能够拍照了。

对准自己的脸让它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真正进入 ScratchJr 了!

建立联系

语言连接:构建新词汇

复习一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的块

计算一下你项目中使用的块的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?制作一张图表或图形,显示你使用的不同块。你用得最多的块是哪种颜色?

给家长的提示

如果当你点击屏幕上方的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,检查所有角色的脚本是否都以“Start on Green Flag”积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释编程过程中的一个重要部分是调试——即测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

看看你是否能通过让猫咪同时转动并向前移动来让它做一个空翻。

提示:使用两个脚本并同时启动两个脚本,方法是用一个“Start on Green Flag”积木。你也可以使用这个技巧与“Move Right”和“Move Up”积木,让猫咪沿对角线移动!

连接思维

语言能力连接:描述情感

想个故事解释为什么你的猫咪在旋转。猫咪是高兴吗?难过吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么猫咪有这样的感觉。

数学连接:报时

想想时钟指针在表盘上转动的方向,并将其与猫咪转动的方向进行比较。哪个转动积木——“Turn Left”还是“Turn Right”——会使猫咪朝向与时钟指针相同的方向转动?

观察猫咪转动多少次才能绕圆圈的四分之一。如果你将输入的数字加倍,猫咪会转动半圈吗?

给家长的建议

你可以将“Turn Right”和“Turn Left”积木看作时钟的指针。每次转动都会使猫咪“转动一小时”——也就是圆圈的十二分之一。

活动 4:来玩捉迷藏吧!

这个活动中的猫咪正在玩捉迷藏游戏。猫咪将消失并重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的 Hide 和 Show 积木让猫咪消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

  2. 拖动HideShow积木到编程区域,但暂时不要将它们连接起来。点击Hide积木,看看会发生什么。现在点击Show积木。这些积木可以让角色消失并重新出现。

  3. 现在再拖动两组HideShow积木到编程区域,并将它们与第一组连接,创建一个脚本,让猫咪消失并重新出现三次。

  4. 点击脚本,看看你的猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与 Hide 和 Show 积木结合使用,你会发现即使猫咪隐藏起来,它仍然可以移动!

想挑战一下吗?

尝试让你的猫咪消失后再在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让猫咪消失并在屏幕上每次移动到新地方后重新出现两次吗?三次呢?

试试其他紫色的“外观”积木,比如放大缩小,看看它们是如何改变你猫的外观的。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动积木是否会影响猫的大小。

建立联系

语言连接:讲述故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫为什么消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说清楚,并解释你脚本中的发生的事情,帮助你讲述故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这个次数与使用的积木数量是否一致?

给家长的提示

和孩子讨论当你将一个编程积木放在隐藏积木后面时会发生什么,这很有帮助。有时候,孩子们会困惑为什么他们看不见角色在消失后完成脚本。

注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同的积木。

你将学到的

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和永久重复积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失和重新出现。这个隐藏显示积木的模式会再重复两次。但是,与其使用所有这些积木,你可以使用重复积木让第一个模式执行几次。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板,删除脚本的最后四个积木。这样你就只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,显示控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将它放置在两个紫色的“外观”积木周围。

你可以将重复积木气泡中的数字改为任何你想要的。如果你希望脚本与上一个活动中一样,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并反复出现很多次,但是如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那样,你可以用永久重复积木来结束脚本,而不是使用重复积木。试试看!(要停止一个重复脚本,可以点击在脚本运行时替代绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时在编程区域内拖动多个积木。要一次性删除你之前脚本中六个隐藏和显示积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,并将其拖回积木调色板。第三个积木右侧的所有积木都会随之移动。

寻找挑战?

在重复积木内外放入其他积木。尝试一些蓝色类别的运动积木。注意动画的变化,看看某个积木是否被包括在重复积木中。

你还可以在脚本中使用一个重复积木,并让它以“重复无限”(Repeat Forever)积木结尾。试试看!整个脚本将会无限重复,每次重复时,重复积木内的积木将根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

识字联系:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个一个地亮起来,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 的脚本执行方式就像你阅读书中的句子一样!有些积木的执行时间比其他的长,就像有些单词说起来更慢一样。

家长提示

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中脚本运行时的积木来跟踪脚本的执行流。运行中的积木会变成比平常颜色更深的色调。在这张图片中,显示(Show)积木是紫色的深色调,表示它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。能够看到每个积木执行的具体操作,是在主界面播放脚本的一个优势,而不是在演示模式下。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复积木(Repeat block)的脚本,并再创建一个不使用重复积木但做相同事情的脚本。比较这两个脚本并解释它们为何执行相同的操作。

家长提示

当你将一系列的积木放入重复(Repeat)积木中时,你会看到在编程区域中,重复积木上方会出现一个灰色的阴影,显示在你放置它之前。这个阴影将告诉你哪些积木将会放入重复积木中。

你仍然可以在放下重复积木后添加其他积木,因此如果无法让阴影包裹你想要的所有积木,也不必担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用本章所学的技能:移动、转动、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个有至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个合适的放牧场地。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,并在点击绿色旗帜按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否添加更多动物到场景中,并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的鸡,使用“跳跃”积木。或者你可以添加一只猪,让它绕圈转。也许你还会添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并用一个“永远重复”积木让它不停移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它不放。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不仅仅是在角色列表中。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着将它添加到你的农场里吧。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木为起点时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以怎么做。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选标记。

要将你的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

对齐你自己的面孔,让它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真正进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:建立新词汇

复习一下生活在农场上的各种动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算一下你项目中的积木数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给大人的提示

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,一些角色没有动,仔细检查一下所有角色的脚本是否都以“在绿色旗帜上启动”积木开始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释说,编程过程中一个重要的部分就是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

提示:使用两个脚本并让它们同时启动,使用“在绿色旗帜上启动”积木。你也可以将这个技巧与“向右移动”和“向上移动”积木结合使用,让猫沿对角线移动!

建立联系

语言连接:描述感受

想想为什么你的猫在旋转的故事。猫是开心的吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这种感觉。

数学连接:告诉时间

想一想时钟的指针是如何绕着表盘转动的,然后将那个方向与猫转向的方向进行比较。哪个转动积木——向左转还是向右转——会让猫朝着与时钟指针相同的方向转动?

看看猫需要转动多少次才能走完圆圈的四分之一。如果你把输入的数字加倍,猫会转动到圆圈的半圈吗?

给大人的提示

你可以把“向右转”和“向左转”积木想象成时钟的表盘。每次转动都让猫“走了一小时”,也就是走完圆圈的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏吧!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏。猫将消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木让猫消失然后重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但不要先将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木会让角色消失然后重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组拼接起来,制作一个脚本让猫消失然后重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木组合在一起,你会发现即使猫隐藏了,它仍然可以移动!

想挑战一下吗?

尝试让猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观积木,如增长和缩小,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变多大?能让它变多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫恢复到原始大小。看看绿色旗帜启动积木是否对猫的大小有影响。

建立联系

文学联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫为什么消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得说清楚,并解释你的脚本中发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失和重新出现的次数。这是否与你使用的积木数量相匹配?

家长提示

和孩子讨论将编程积木放置在隐藏积木之后时会发生什么非常有帮助。有时候孩子们很难理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想要重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和重复无限积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失和重新出现。然后,这个隐藏和显示积木的模式会再重复两次。但你可以使用一个重复积木来让第一个模式执行多次,而无需使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回到积木调色板,删除这些积木。你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示控制积木

3. 拖动重复积木到编程区域,并将其放置在两个紫色外观积木周围。

你可以更改重复积木气泡中的数字,设置为你想要的任何数字。如果你希望脚本的行为和之前的活动完全相同,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个很大的数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办呢?那么,除了使用重复块(Repeat block),你可以在脚本的结尾使用“永远重复”块(Repeat Forever block)。试试看!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时点击红色的停止按钮,它会替代绿色的开始按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区。要一次性删除你之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”块,只需将手指放在第三个块上,然后将其拖回块面板。该块右侧的所有块都会一起移动。

寻找挑战?

在重复块内外放置其他块。尝试一些蓝色类别中的运动块。注意,当一个块包含在重复块中或不包含在其中时,动画是如何变化的。

你也可以在一个以“永远重复”块(Repeat Forever block)结尾的脚本中加入一个重复块(Repeat block)。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复块内的块将根据数字输入的次数重复。

建立连接

语言艺术连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。块从左到右亮起,是因为 ScratchJr 以与你读书时相同的方式读取你的脚本!有些块执行的时间比其他块长,就像有些词语需要更长时间才能说出来一样。

家长提示

向孩子们指出,当脚本运行时,他们可以通过观察编程区中的块来跟踪脚本的流程。正在运行的块会变成其颜色的更深色调。在这张图中,显示(Show)块是深紫色的,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个块执行的具体动作,是在主界面播放脚本而非在展示模式下播放的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块(Repeat block)的脚本,再创建一个不使用重复块但实现相同功能的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事情。

家长提示

当你把一系列的块包裹在一个重复块(Repeat block)中时,你会看到在将其放入编程区之前,重复块的灰色阴影会出现在编程区。这种阴影将清楚地显示哪些块将被放入重复块内。

在你放下重复块之后,你仍然可以继续添加其他块,所以不用担心如果阴影没有覆盖到你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你将为这些动物编程,让它们在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个良好的放牧场所。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们想让兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并向不同方向移动。拖动以下块到编程区域,并将它们拼接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能在场景中加入更多的动物并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们创建程序,让它们在舞台上四处移动。你可以添加一只用“跳跃”块跳来跳去的鸡,或者添加一只围着自己转圈的猪。也许你可以添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块与“重复 forever”块让它一直移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想,可以添加更多不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来就会是这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿旗启动”块开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗启动”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以做到的方式。点击新角色按钮,选择一个没有面部的角色,然后点击勾选按钮。

要把你的面部添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开绘画编辑器。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整自己的面部位置,确保它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言学习联系:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算项目中使用的积木数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是什么颜色的积木?

给家长的建议

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“在绿色旗帜上开始”积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

建立连接

语言连接:描述感觉

想一个故事,解释为什么你的猫在旋转。猫是高兴吗?伤心吗?头晕吗?向朋友解释你的项目,并确保他们理解为什么你的猫会有这样的感觉。

数学连接:告诉时间

想想时钟的指针如何围绕时钟盘面移动,并将这个方向与猫转动的方向进行比较。哪个转动积木——向左转还是向右转——让猫朝着和时钟指针相同的方向移动?

看看猫需要转多少次才能绕圆圈走四分之一。如果你把输入的数字加倍,猫会转过圆圈的一半吗?

给家长的建议

你可以把“向右转”和“向左转”积木想象成时钟的面盘。每次转动都让猫转动“一个小时”——也就是一个完整圆的十二分之一。

活动 4:我们来玩捉迷藏吧!

这个活动中的猫在玩捉迷藏游戏。猫将消失然后重新出现三次。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木,让猫消失和重新出现。

如何制作它

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但暂时不要将它们连接在一起。点击隐藏积木,看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组连接,制作一个让猫消失然后重新出现三次的脚本。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将动作积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会看到,即使猫咪被隐藏,它仍然能够移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观积木,如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能让猫咪变得多大?你能让它变得多小?注意当你更改这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫咪恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否对猫咪的大小有影响。

建立连接

识字连接:讲述一个故事

为什么你的猫咪一直消失?想一个关于猫咪消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清楚地讲述,并解释脚本中发生的事情,这有助于你讲好这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫咪消失的次数和重新出现的次数。这与你使用的积木数量相符吗?

给家长的建议

与孩子们讨论当你在“隐藏”积木之后放置一个编程积木时发生的事情是很有帮助的。有时孩子们会难以理解为什么他们的角色在消失之后不能继续完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但它不会使隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这次活动中,你将让猫咪在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者改变某个积木上的数字输入。

在这次活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们回顾一下你在上一活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫咪消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式接着会重复两次。但你可以使用一个“重复”积木,使第一个模式运行多次,而无需使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板,删除这些积木。你只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,揭示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色外观积木的周围。

你可以更改重复积木气泡中的数字,设定成你想要的任何数字。如果你希望脚本与上一活动中的效果完全一致,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以使用 Repeat Forever 积木结束脚本,而不是 Repeat 积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,可以点击脚本运行时替代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时在编程区域中拖动多个积木。要在一个动作中删除你之前脚本中的六个 Hide 和 Show 积木中的四个,只需用手指按住第三个积木并将其拖回积木调色板。该积木右侧的所有积木都会随之移动。

寻找挑战?

在 Repeat 积木内外放置其他积木。试试蓝色类别中的一些运动积木。注意,动画如何根据积木是否包含在 Repeat 积木中而变化。

你还可以在一个脚本中使用 Repeat 积木,且该脚本以 Repeat Forever 积木结尾。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,Repeat 积木中的积木将根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

语言联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个一个亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与你阅读书本中的句子相同的方式读取脚本!有些积木的运行时间比其他积木长,有点像有些单词说起来需要更长时间。

给家长的提示

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中的积木,在脚本运行时跟随脚本的流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变成更深的色调。在这张图片中,Show 积木的颜色变得更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次你运行一个 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序如何运行。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面播放脚本而不是在展示模式中播放的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 积木的脚本,再创建另一个做相同事情但不使用 Repeat 积木的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么做相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木放入 Repeat 积木时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域中,表示 Repeat 积木将要放置的位置。这个阴影会准确地告诉你哪些积木将放入 Repeat 积木中。

在放置了 Repeat 积木后,你仍然可以添加其他积木,所以不要担心如果你无法让阴影覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个合适的放牧地点。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子消失,再出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接起来,制作这个脚本:

4. 既然你已经为兔子创建了一个脚本,能否再为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再给你的农场添加两只动物,并为它们设置程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃积木四处跳动的鸡,或者你可以添加一只绕圈转动的猪。也许你会添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“重复永远”积木来让它不断移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“绿色旗帜启动”积木,只有被选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己也放到农场里吗?创建一个看起来像你的人物!下面是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击对勾。

要将你自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你就可以拍照了。

调整你自己的面部,使它看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的是在 ScratchJr 中了!

建立联系

读写连接:构建新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词吗?

记住,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木

计算一下你的项目中有多少个积木。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

给家长的建议

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查一下所有角色的脚本是否以“绿色旗帜启动”积木开始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

活动 4:让我们玩捉迷藏!

在这个活动中,猫正在玩捉迷藏游戏。猫将消失并重新出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫消失并重新出现。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区域,但暂时不要把它们连接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木可以让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们连接到第一组,制作一个脚本让猫消失并重新出现三次。

  4. 点击脚本看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个位置重新出现。你能让你的猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试使用其他紫色的外观积木,例如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫的外观。

你可以把猫做得多大?可以做得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。试试看能否将猫恢复到原来的大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

文学联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫消失和重新出现的故事,并与你的朋友分享这个故事。记得清楚地说话,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失和重新出现的次数。这个次数与你使用的积木数量相符吗?

家长提示

和孩子讨论将编程积木放在“隐藏”积木后面的情况是很有帮助的。有时孩子们会难以理解为什么在角色消失后,他们无法看到角色完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变为可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“重复永远”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你之前活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)使猫消失和重新出现。然后,这种“隐藏”和“显示”的模式会再重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用一个“重复”积木,让第一个模式重复多次。

  1. 首先,将脚本中的最后四个积木拖回积木调色板。剩下的只有一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,显示控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“重复”积木周围。

你可以更改“重复”积木气泡中的数字,设置成你想要的任何数字。如果你想让脚本的行为与之前的活动完全相同,你可以将这个数字改成 3。

你可以使用一个大数字让猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以用“重复永远”积木来结束脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止一个重复脚本,点击红色停止标志按钮,这个按钮会在脚本运行时取代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,并将其拖回积木调色板。该积木右边的所有积木都会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他块放在Repeat块的内外。尝试使用一些来自蓝色类别的动作块。注意动画效果如何变化,取决于某个块是否被包含在Repeat块中。

你还可以在脚本中使用一个Repeat块,并且这个脚本以Repeat Forever块结束。试试看!整个脚本将会无限循环,每次循环时,Repeat块中的内容会根据输入的次数重复执行。

建立联系

语言能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块会一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。块从左到右亮起,是因为 ScratchJr 以和你读书时一样的方式读取脚本!有些块的运行时间比其他块要长,就像某些单词需要更长时间说出来一样。

给大人的小贴士

向孩子们指出,他们可以通过观察脚本运行时编程区域中的块来跟踪脚本的执行过程。当块运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,Show块的紫色变得更深,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序如何运行。看到每个块的具体动作是直接在主界面播放脚本而不是在展示模式中的一个优点。

数学连接:对比两个脚本

创建一个使用Repeat块的脚本,并再创建一个不使用Repeat块的脚本。对比这两个脚本,并解释为什么它们做了相同的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列块放入Repeat块时,你会看到在你拖动它之前,Repeat块的编程区域中会出现一个灰色的阴影。这个阴影将告诉你哪些块将被放入Repeat块内。

即使你已经放下了Repeat块,你仍然可以添加其他块,所以不要担心如果你不能让阴影包围你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且当你点击绿色旗帜按钮时,动物们将开始移动。你将运用本章所学的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个良好的放牧地方。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

  1. 我们想要让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们组合成这个脚本:

  2. 现在你为兔子创建了一个脚本,你能为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编程让它们在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”积木四处跳跃的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你可以添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“永远重复”积木,让它持续移动。

你打算在你的农场上放哪些动物?如果愿意,可以添加其他动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中来删除它。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以“点击绿旗开始”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“点击绿旗开始”积木,只有选定的角色会移动。

想要挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!你可以按照这个方法来做。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘图编辑器打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

调整自己的面孔,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真正进入了 ScratchJr!

连接创意

语言学习连接:构建新词汇

回顾一下在农场里生活的各种动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数

计算你项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪种?

给大人的小贴士

如果你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,某些角色没有动,检查一下所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

这个活动中的猫咪正在玩捉迷藏。猫咪会消失然后再出现三次。

你将学到什么

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的“隐藏”和“显示”积木让猫咪消失和重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区域,但不要立即拼接在一起。点击隐藏积木,看看发生了什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在拖动两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组拼接起来,制作一个脚本,让猫咪消失并重新出现三次。

4. 点击脚本,看看猫咪是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将移动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让猫咪在屏幕上的另一个地方消失然后再出现。你能让猫咪消失然后重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试其他紫色的外观积木,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能把猫咪做得多大?能做得多小?注意当你改变这些积木中的数字输入时会发生什么。看看你是否能把猫咪恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”积木是否对猫咪的大小有任何影响。

连接动作

语言连接:讲故事

为什么你的猫咪一直消失?想一个关于猫咪消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清楚地说话,并解释你脚本中发生了什么,这会帮助你讲好这个故事!

数学连接:观察和计数

计算猫咪消失的次数以及重新出现的次数。这是否与你使用的积木块数量相符?

给家长的建议

和孩子们讨论当你把编程积木放在“隐藏”积木后面时会发生什么,这会很有帮助。有时候,孩子们难以理解为什么在角色消失后,它无法完成脚本。

注意,Start on Green Flag 块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用 Repeat 块和 Repeat Forever 块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(Hide 块和 Show 块)让猫消失并重新出现。这个 Hide 和 Show 块的模式接着会重复两次。但与其使用所有这些块,你可以使用一个 Repeat 块让第一个模式运行多次。

  1. 首先,通过将最后四个块拖回块调色板,删除它们。你只剩下一个 Hide 块和一个 Show 块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,展示 控制块

  3. Repeat 块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的循环块周围。

你可以根据需要改变 Repeat 块气泡中的数字。如果你希望脚本做和上一个活动完全相同的事情,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个很大的数字让猫反复消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现怎么办?那你可以使用 Repeat Forever 块来结束脚本,而不是使用 Repeat 块。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,点击红色的停止按钮,它会在脚本运行时替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个块。要一次性删除你上一个脚本中的六个 Hide 和 Show 块中的四个,只需将手指放在第三个块上,将其拖回到块调色板。所有位于该块右侧的块都会一起移动。

想要挑战一下吗?

把其他块放进 Repeat 块内外。尝试一下蓝色类别中的一些运动块。注意,动画如何根据是否将块包含在 Repeat 块中而有所不同。

你还可以在一个脚本中包含一个 Repeat 块,结束时用一个 Repeat Forever 块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,Repeat 块中的块会根据数字输入指定的次数重复。

建立连接

读写连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到脚本的右端结束。积木块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以和你读书时一样的方式来读取你的脚本!有些积木块的执行时间比其他的长,有点像有些词语需要花更长时间来说出来。

给成年人一些提示

向孩子们指出,他们可以通过在脚本运行时观察编程区中的积木块来跟随脚本的流程。当积木块运行时,它们的颜色会变得比原来深。在这张图中,显示块是紫色的深色阴影,这意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。观看每个积木块执行的确切动作是直接在主界面播放脚本而不是在演示模式下的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,并创建另一个不使用重复块但完成相同任务的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么会做相同的事情。

给成年人一些提示

当你将一系列积木放入重复块中时,你会看到在编程区中会出现一个灰色的阴影,显示这个重复块将包含哪些积木块。

即使在你放置了重复块之后,你仍然可以添加积木块,所以不要担心如果你无法让阴影覆盖到你想要的所有积木块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并将编程这些动物,使它们在你点击绿旗按钮时开始移动。你将运用本章所学的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个能给动物提供良好放牧地点的背景。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫的下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

  3. 我们希望在点击绿旗按钮时让兔子消失、重新出现,并且朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们拼接起来,制作这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能在你的场景中添加更多的动物并为它们创建程序,让它们也能在你点击绿旗按钮时移动吗?

至少再为你的农场添加两只动物,并给它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的鸡,使用“跳跃”积木。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,再加上“重复执行”积木,让它不停地移动。

你的农场将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

  1. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫来删除它,而不仅仅是在角色列表中。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着将它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始所有动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,则只有选择的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做到的:点击新的角色按钮,选择一个没有脸的人物,然后点击对勾。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在,你可以拍照了。

将自己的脸对准屏幕,使其看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言学习:构建新词汇

复习一下与农场上不同动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有的角色!

数学学习:计算你使用的积木

计算一下你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木是哪种颜色?

给大人们的建议

如果当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本,确保每个脚本都以“绿色旗帜启动”积木开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试 —— 即测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

你将学到的内容

在第一章中,你使用了紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏(Hide)和显示(Show)积木让猫消失并重新出现。

如何制作它

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

2. 将隐藏(Hide)显示(Show)积木拖到编程区域,但不要将它们连接在一起。点击隐藏(Hide)积木看看会发生什么。现在点击显示(Show)积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏(Hide)显示(Show)积木到编程区域,并将它们与第一组连接,创建一个脚本,使猫消失并再次出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏(Hide)和显示(Show)积木结合使用,你会发现即使猫隐藏了,它仍然可以移动!

寻求挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现在屏幕的两个不同位置吗?三次怎么样?

尝试其他紫色外观积木,例如变大(Grow)和缩小(Shrink),看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?你能让它变得多小?注意当你更改这些积木的数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫恢复到原始大小。看看绿色旗帜块是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

读写连接:讲述故事

为什么你的猫一直在消失?想一个故事,解释为什么你的猫在消失和重新出现,并将这个故事分享给朋友。记得清楚地讲述,并解释脚本中的发生了什么,帮助你讲故事!

数学连接:观察和计数

数一数你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这与你使用的积木数目相符吗?

给家长的建议

和孩子们讨论将编程积木放在隐藏积木后面会发生什么是很有帮助的。有时候孩子们很难理解为什么角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,绿色旗帜开始(Start on Green Flag)块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复(Repeat)积木和重复永远(Repeat Forever)积木来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式会重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用“重复”积木让第一个模式重复若干次。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。剩下的只会有一个隐藏积木和一个显示积木。

  2. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的循环积木周围。

你可以更改“重复”积木中的数字,设定为任何你想要的数字。如果你想要脚本像之前的活动一样运行,你可以将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以用“永远重复”积木结束脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止重复的脚本,可以在脚本运行时点击红色的停止标志按钮,替代原来的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。要一次性删除之前脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需用手指按住第三个积木,并将其拖回积木调色板。所有在这个积木右侧的积木会一起移动。

寻求挑战?

将其他积木放在重复积木的内外。试试从蓝色类别中选取一些动作积木。注意,动画的变化取决于积木是否包含在“重复”积木内。

你也可以在一个以“永远重复”积木结尾的脚本中放入一个“重复”积木。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复积木中的积木将按照输入的数字重复指定的次数。

建立连接

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,顺序从脚本的左端到右端。这些积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 就像你读书时按顺序阅读句子一样执行脚本!有些积木执行的时间比其他积木长,这有点像有些单词说起来需要更长时间。

给大人们的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的执行。当脚本运行时,积木会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,显示积木变成了更深的紫色,这意味着它正在运行。

下一次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个块执行的精确动作是直接在主界面中运行脚本的一个优势,而不是在展示模式下。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,再创建另一个做同样事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是一样的事情。

给大人的提示

当你将一系列块包裹在重复块中时,你会看到一个灰色的阴影从重复块中出现,显示在编程区域内。在你放置它之前,这个阴影会准确地告诉你哪些块将放入重复块中。

即使你已经放置了重复块,仍然可以添加其他块,所以不用担心如果无法让阴影包围你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并且你将编程使这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用在这一章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个好的吃草地点。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号以添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时,让兔子消失、重新出现,然后朝不同方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们连接起来制作这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否添加更多动物到你的场景中,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

为你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳来跳去的鸡,或者添加一只绕圈转的猪。也许你会添加一头牛,使用左右移动块与重复永远块让它保持移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

  1. 你会看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住它,而不是在角色列表中来删除猫。

  2. 你还会看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场中吧。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色时,如果每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木开头,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“绿旗开始”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创造一个看起来像你的人物!这里是做法。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色上,你必须编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部位置,直到看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入 ScratchJr 了!

建立连接

识字连接:构建新的词汇

浏览一下农场里不同动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算你项目中使用的积木数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木是什么颜色?

给大人的小贴士

如果在点击屏幕顶部的绿旗按钮时某些角色没有移动,请检查所有角色的脚本,确保每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木开始。

有时孩子们可能会因为角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出错了,然后改进程序。

在第一章中,你使用了一个紫色积木让角色说话。在这个活动中,你将学习如何使用紫色的隐藏和显示积木,让猫消失并重新出现。

如何制作

1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些积木控制角色的外观。

2. 将隐藏显示积木拖到编程区,但还不要将它们连接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。现在点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区,并将它们与第一组积木连接,制作一个脚本让猫消失然后重新出现三次。

4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将动作积木与隐藏和显示积木组合在一起,你会发现即使猫消失了,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观块,如放大和缩小,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫变得多大?你能把它变得多小?注意当你改变这些块上的数字输入时会发生什么。看看你是否能让猫恢复到原始大小。看看“绿色旗帜启动”块对猫的大小是否有任何影响。

建立联系

阅读能力联系:讲故事

为什么你的猫总是消失?想想一个关于猫为什么会消失和重新出现的故事,并把这个故事分享给你的朋友。记得要清楚地讲述,并解释你在脚本中发生了什么,这能帮助你讲好故事!

数学联系:观察和计数

计算猫消失的次数和重新出现的次数。这是否与你使用的代码块数量匹配?

给家长的建议

和孩子们讨论当你在隐藏块后面放置一个编程块时会发生什么,这很有帮助。有时候孩子们会困惑,为什么在角色消失之后,他们看不到角色完成脚本。

注意,“绿色旗帜启动”块将重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而不使用多个相同类型的代码块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你需要使用多个相同类型的代码块,或者改变一个代码块的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块和永久重复块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看看你在前一个活动中的脚本:

前两个代码块(隐藏块和显示块)使猫消失和重新出现。这个隐藏和显示的模式会再重复两次。但你可以使用一个重复块,让第一个模式执行多次,而不必使用这么多代码块。

1. 首先,将脚本中的最后四个代码块拖回到代码块调色板中,删除它们。剩下的只会是一个隐藏块和一个显示块。

2. 现在,点击橙色类别的代码块,显示控制块

3. 将重复块拖到编程区域,并把它放在两个紫色外观块周围。

你可以将重复块气泡中的数字改成你想要的任何数字。如果你想让脚本像前一个活动一样运行,你需要把这个数字改成 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现怎么办?那么,除了使用“重复”积木,你可以在脚本末尾使用“永远重复”积木。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,只需点击红色停止标志按钮,这个按钮会替代绿色的旗帜按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区。要一次性删除之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”积木,只需将手指放在第三个积木上,然后将其拖回积木调色板。所有位于该积木右侧的积木都会一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放在“重复”积木的内部和外部。试试从蓝色类别中选择一些动作积木。注意动画的变化,取决于积木是否被包含在“重复”积木中。

你还可以在一个以“永远重复”积木结尾的脚本中加入一个“重复”积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,"重复"积木中的积木会根据数字输入指定的次数重复。

连接知识

文学连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起是因为 ScratchJr 以和你读书时一样的方式阅读脚本!有些积木的运行时间比其他积木更长,有点像有些词语说得比较慢。

给家长的建议

请告诉孩子们,他们可以通过在脚本运行时观察编程区中的积木来跟踪脚本的流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,"显示"积木是深紫色的,这意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。在主界面播放脚本,而不是在展示模式下播放,能够看到每个积木执行的具体动作,这是一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,再创建另一个做相同事情但不使用“重复”积木的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做的是相同的事情。

给家长的建议

当你将一系列积木放入“重复”积木时,你会看到在你放置之前,编程区会出现一个灰色的阴影,这个阴影会准确显示哪些积木将放入“重复”积木中。

在你放置“重复”积木后,你仍然可以添加更多积木,所以不要担心如果你不能让阴影完全覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序使动物们在点击“绿旗”按钮时开始移动。你将运用本章所学的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个合适的背景,让动物们有一个好的放牧地点。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选按钮,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号来添加新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望让兔子消失、再出现,然后在点击“绿旗”按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们组合成一个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能在场景中添加更多动物并为它们编写程序,使它们在点击“绿旗”按钮时也能移动吗?

向你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序使它们在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的鸡,使用“跳跃”积木。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,配合“永远重复”积木,使它不停移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想,添加不同的动物吧!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会像这样:

5. 你可以看到,这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫进行删除,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到,这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也加到你的农场里。

提示

注意,当你在项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“绿旗启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗启动”积木,只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放进农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做到的。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将你自己的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整自己的面孔使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

识字连接:建立新词汇

回顾一下关于农场上各种动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新单词吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计数你使用的积木

计算一下你项目中有多少个积木。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你用了哪种颜色的积木最多?

成人提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“在绿色旗帜上开始”积木为开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

如何制作

  1. 首先,选择紫色类别的积木——外观积木。这些控制角色的外观。

  2. 拖动隐藏显示积木到编程区,但暂时不要将它们拼接在一起。点击隐藏积木看看会发生什么。然后点击显示积木。这些积木让角色消失并重新出现。

  3. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区,并将它们与第一组拼接,制作一个脚本,使猫消失并在三次后重新出现。

  4. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它依然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫在屏幕的另一个地方消失并重新出现。你能让你的猫消失并重新出现在屏幕上的不同位置两次吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观积木,如成长和缩小,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫恢复到原来的大小。观察“在绿色旗帜上开始”积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

语言与阅读联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事,解释为什么你的猫会消失并重新出现,然后与朋友分享这个故事。记得清晰地表达,并解释你的脚本是如何运作的,帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算猫消失和重新出现的次数。这个数字与你使用的积木数量是否匹配?

成人提示

讨论将一个编程积木放在隐藏积木之后发生什么是很有帮助的。有时候孩子们很难理解为什么在角色消失后他们看不到角色完成脚本。

注意,绿色旗帜上的开始积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的积木。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和永远重复积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示积木的模式随后会重复两次。但你可以使用一个重复积木来让第一个模式运行多次,而不需要使用所有这些积木。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回到积木调色板,删除它们。这样你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色的积木类别,显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将它放置在两个紫色的循环积木周围。

你可以更改重复积木气泡中的数字为你想要的任何数字。如果你想让脚本做出和上一个活动中相同的动作,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那你可以在脚本的结尾使用永远重复积木,而不是重复积木。试试看!(要停止一个重复脚本,点击红色的停止标志按钮,这个按钮会取代绿色的旗帜按钮,脚本运行时就会出现它。)

提示

你可以同时将多个积木拖动到编程区域。为了在一次操作中删除你之前脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,将它拖回到积木调色板,所有在它右边的积木都会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放在重复积木的内外。尝试使用蓝色类别中的一些动作积木。注意动画的变化,看看积木是否被包括在重复积木中,会影响动画的效果。

你也可以在一个以永远重复积木结尾的脚本中加入一个重复积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复积木内部的积木将按照输入的数字指定的次数重复。

建立连接

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,顺序从脚本的左端到右端。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 的脚本执行方式就像你阅读书中的句子一样!一些积木比其他积木需要更长时间运行,有点像有些单词说起来需要更长的时间。

家长提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区中的积木,跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,积木的颜色会变得更深。在这张图片中,Show 积木呈现出更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序的运行方式。能够看到每个积木执行的具体动作是将脚本在主界面中播放而不是在演示模式中的一个优点。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 积木的脚本,再创建另一个不使用 Repeat 积木但完成相同任务的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们完成了相同的操作。

家长提示

当你将一系列积木放入 Repeat 积木中时,你会看到一个灰色阴影从 Repeat 积木出现,并显示在编程区中,这个阴影会告诉你哪些积木将放入 Repeat 积木内。

即使在拖放了 Repeat 积木之后,你仍然可以添加更多积木,所以如果你无法让阴影覆盖所有你想要的积木,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且编程使得动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何实现

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个合适的吃草场所。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。在猫的下方点击加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  3. 我们希望让兔子消失、重新出现,并在点击绿色旗帜按钮时向不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,并将它们连接起来,制作出这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能为场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们也能在点击绿色旗帜按钮时移动呢?

在你的农场上再添加至少两只动物,并给它们设置程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃模块跳来跳去的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”模块,并加上“重复永远”模块让它一直移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”模块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的绿色旗帜启动模块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是你可以怎么做。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击对勾。

要将自己的脸部添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘画编辑器打开。要添加你的脸部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整自己的脸部位置,直到看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写能力连接:建立新的词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的模块

计算一下你项目中的模块数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你最常使用的是哪种颜色的模块?

给大人的小贴士

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”模块开头。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出出错的地方,然后改进程序。

  1. 首先,选择紫色类别的块——外观块。这些控制角色的外观。

  2. 隐藏显示块拖动到编程区域,但不要立即将它们连接在一起。点击隐藏块看看发生了什么。然后点击显示块。这些块让角色消失并重新出现。

  3. 现在,再拖动两组隐藏显示块到编程区域,并将它们与第一组块连接,制作一个让猫消失并重新出现三次的脚本。

  4. 点击脚本看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动块与“隐藏”和“显示”块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失后,再在屏幕的另一个位置重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕的新位置吗?三次呢?

尝试使用其他紫色外观块,如“变大”和“变小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意当你改变这些块中的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫恢复到原来的大小。看看绿色旗帜启动块是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

读写能力联系:讲述一个故事

为什么你的猫一直在消失?想想为什么你的猫会消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清楚地说话,并解释你的脚本中发生了什么,这会帮助你讲述故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失的次数和重新出现的次数。这与你使用的块的数量匹配吗?

给大人的提示

在将编程块放在“隐藏”块之后,进行讨论会很有帮助。有时,孩子们不明白为什么角色在消失后,无法看到它完成脚本。

请注意,绿色旗帜启动块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变为可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或改变块中的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用“重复”块和“永久重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫消失并重新出现。然后,这个“隐藏”和“显示”块的模式被重复了两次。但你可以使用一个“重复”块来让第一个模式多次运行,而不需要使用所有这些块。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示出控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”积木周围。

你可以更改“重复”积木气泡中的数字,改成你想要的任何数字。如果你想让脚本做和上一活动完全相同的事情,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以用“永远重复”积木结束你的脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止正在重复的脚本,可以点击绿色旗帜按钮旁边的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时在编程区域内拖动多个积木。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上并将其拖回积木调色板。该积木右侧的所有积木将随之一起移动。

寻找挑战?

在“重复”积木内外放置其他积木。试试从蓝色类别中挑选一些动作积木。注意,当积木是否包含在“重复”积木中时,动画效果会发生变化。

你也可以在脚本中加入一个“重复”积木,最后再加入一个“永远重复”积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”积木中的积木将根据输入的数字重复相应次数。

建立联系

读写联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个一个点亮,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右点亮,是因为 ScratchJr 像你阅读书中的句子一样读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,就像有些单词说得比其他单词要久一样。

成人提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的执行流程,当脚本运行时,积木的颜色会变得更深。在这张图中,显示积木的颜色变得更深,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的具体动作,是在主界面播放脚本而不是在演示模式下播放脚本的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复块(Repeat)的脚本,再创建一个不使用重复块但能做同样事情的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么能做到相同的效果。

给家长的提示

当你将一系列积木放入一个重复块(Repeat)中时,你会看到在放置之前,重复块的编程区域中会出现一个灰色的阴影。这个阴影会告诉你哪些积木将会被放入重复块中。

即使在你放置了重复块(Repeat)之后,你仍然可以添加积木,所以不用担心如果你无法让阴影包裹住你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用本章学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何实现

我们来做一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个合适的地方吃草。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选标记将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。首先添加一只兔子。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能否为场景添加更多动物并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动?

为你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃积木(Hop block)。或者你可以添加一只围着转的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用向左移动和向右移动积木,再加上一个永远重复的积木,让它不断移动。

你的农场将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色的“X”出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住它来删除猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场里有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着将它添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以绿旗开始积木(Start on Green Flag)为开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的绿旗开始积木,则只有选中的角色会移动。

想要挑战一下吗?

你能把自己放到农场上吗?创建一个看起来像你的人物!这是操作方法:点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击“相机”工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的面部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入 ScratchJr 了!

连接思考

语言能力连接:建立新词汇

回顾一下关于农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数

计算项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你最常使用的是哪种颜色的积木?

家长提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”积木开始。

有时候孩子们可能会因为角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试程序、找出问题所在,然后改进程序。

  1. 隐藏显示积木拖到编程区域,但暂时不要拼接它们。点击隐藏积木看看会发生什么。然后点击显示积木。这些积木可以让角色消失并重新出现。

  2. 现在拖动另外两组隐藏显示积木到编程区域,并将它们与第一组拼接起来,制作一个脚本,让猫消失并重新出现三次。

  3. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫隐藏了,它依然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫消失并重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观积木,比如“增长”和“缩小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你能把猫做得多大?能做多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫恢复到原来的大小。观察“绿旗开始”积木是否对猫的大小产生影响。

连接思考

语言能力连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个故事来解释为什么你的猫会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得清楚地讲述,并解释脚本中发生了什么,这有助于你讲述故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这与你使用的积木数量相符吗?

成人提示

与孩子们讨论将编程积木放在隐藏积木后面时会发生什么是很有帮助的。有时,孩子们难以理解为什么他们无法看到角色完成脚本,即使它已经消失。

请注意,绿色旗帜开始块将重置角色的位置,但不会使隐藏的角色变为可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复某个动作,你必须使用多个相同类型的积木,或者更改积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永久重复”积木来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)使猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式随后会重复两次。但是,与你使用这些积木不同,你可以使用“重复”积木使第一个模式运行多次。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板来删除它们。剩下的只有一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木以显示控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色“外观”积木周围。

你可以随意更改“重复”积木气泡中的数字。如果你希望脚本与上一个活动中做的完全相同,你可以将数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以用“永久重复”积木结束脚本,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止重复脚本,在脚本运行时点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时将多个积木拖动到编程区域。要一次性删除之前脚本中的四个“隐藏”和“显示”积木,只需将手指放在第三个积木上并将其拖回积木面板。所有在该积木右侧的积木都会与它一起移动。

寻找挑战吗?

在重复积木内外放入其他积木。尝试一些蓝色类别的运动积木。注意动画如何变化,取决于一个积木是否被包含在重复积木内。

你还可以在一个脚本中放入一个重复积木,然后让它以“永久重复”(Repeat Forever)块结束。试试吧!整个脚本会永久重复,每次重复时,重复积木中的积木会按照输入的数字重复指定的次数。

建立联系

阅读能力联系:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起来,从脚本的左端开始,直到脚本的右端。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你读书时的方式读取脚本!有些积木比其他积木需要更长的时间来运行,就像有些词需要更长的时间来说一样。

给家长的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟随脚本的流程,当脚本运行时,积木会变成其颜色的深色阴影。在这张图片中,显示积木是深紫色的,这意味着它正在运行。

下一次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的具体操作,是在主界面播放脚本而非在演示模式下的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)积木的脚本,然后创建另一个做同样事情但不使用重复积木的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木放入重复积木时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域中,这个阴影会显示哪些积木会被包含在重复积木中。

即使在你拖放了重复积木后,你仍然可以添加其他积木,所以不用担心如果阴影没有覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编程使这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作它

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的放牧场所。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。首先添加一只兔子。在猫的下方点击加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  1. 我们希望让兔子消失,再出现,然后在点击绿旗按钮时移动到不同的方向。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接起来,制作这个脚本:

  2. 既然你已经为兔子创建了脚本,能否添加更多动物到你的场景,并为它们编写程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动?

给你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只通过跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只围着转的猪。也许你还可以添加一头牛,使用向左移动和向右移动积木,并搭配永远重复积木让它不停移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你愿意,可以添加更多动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当出现红色 X 时,点击它删除猫。你也可以通过按住猫并在舞台上删除它,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你在脚本中点击“绿旗启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新建角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击对勾。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开绘图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在,你可以拍照了。

调整你的面孔位置,确保看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

识字连接:建立新词汇

复习一下农场中不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算你项目中的积木数量。你使用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

家长提示

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮时某些角色没有移动,仔细检查这些角色的脚本是否都以绿旗启动块(Start on Green Flag block)开始。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

  1. 现在将另外两组隐藏(Hide)显示(Show)块拖到编程区域,并将它们与第一组拼接在一起,制作一个让猫消失然后再重新出现三次的脚本。

  2. 点击脚本,看看你的猫是如何玩捉迷藏的。

提示

如果你将运动块与隐藏和显示块结合使用,你会发现即使猫消失,它也可以继续移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个位置重新出现。你能让猫消失并在每次移动到新位置时重新出现两次吗?三次怎么样?

尝试其他紫色外观块(purple looks blocks),比如放大和缩小(Grow and Shrink),看看它们是如何改变你猫的外观的。

你可以把猫做得多大?可以做得多小?注意当你改变这些块中的数字输入时会发生什么。看看你能否将猫恢复到原来的大小。看看绿旗启动块是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

语言能力联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于猫为什么消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清晰地说话,并解释脚本中发生了什么,帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算一下你的猫消失和重新出现的次数。这和你使用的块数是否一致?

给家长的建议

和孩子们讨论将编程块放在隐藏块(Hide block)后面时会发生什么很有帮助。有时候,孩子们难以理解为什么在角色消失后,他们看不到角色执行脚本的过程。

注意,绿旗启动块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同的块。

你将学到什么

直到现在,如果你想重复一个动作,你需要使用多个相同的块或者改变块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块(Repeat block)和重复永久块(Repeat Forever block)来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(Hide 积木和 Show 积木)使猫咪消失并重新出现。这个 Hide 和 Show 积木的模式会再重复两次。但你可以使用 Repeat 积木来让第一个模式运行多次,而不是使用所有这些积木。

1. 首先,通过将脚本的最后四个积木拖回到积木调色板中来删除它们。这样只剩下一个 Hide 积木和一个 Show 积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,展示出控制积木

3. 将Repeat积木拖到编程区,并将它放置在两个紫色的 looks 积木周围。

你可以将 Repeat 积木气泡中的数字改为你想要的任何数字。如果你希望脚本的行为和上一个活动完全一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫咪多次消失和重新出现,但如果你希望猫咪永远消失和重新出现呢?那你可以在脚本末尾使用 Repeat Forever 积木,而不是 Repeat 积木。试试看!(要停止一个重复运行的脚本,点击那个绿色旗帜按钮变成红色停止标志按钮时,脚本正在运行时,点击停止按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区。要一次性删除你之前脚本中的六个 Hide 和 Show 积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,然后拖回到积木调色板中。所有在那个积木右边的积木都会随着它一起移动。

寻找挑战吗?

在 Repeat 积木内外放入其他积木。试试从蓝色类别中的一些动作积木。注意动画是如何随着某个积木是否包含在 Repeat 积木中而变化的。

你还可以在脚本中使用一个 Repeat 积木,接着是一个 Repeat Forever 积木。试试看!整个脚本将会无限重复,每次重复时,Repeat 积木内的积木将按照输入的数字重复相应的次数。

连接思维

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,最后到右端。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以和你读书一样的方式读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,有点像有些词语比其他词语更难说出来。

给大人们的提示

告诉孩子们,他们可以通过在脚本运行时查看编程区的积木来跟踪脚本的流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图片中,Show 积木变成了更深的紫色,这意味着它当前正在运行。

下一次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序如何运行。观看每个块执行的具体动作,是在主界面中播放脚本而不是在演示模式中的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,并创建另一个脚本,做同样的事情,但不使用重复块。对比这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

给大人们的提示

当你将一系列块包装在一个重复块中时,你会看到在将重复块放入编程区之前,重复块周围出现一个灰色阴影。这个阴影会告诉你哪些块将被包含在重复块内。

即使在你放入重复块后,你仍然可以添加其他块,所以不用担心如果你不能让阴影环绕你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序,让动物们在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个适合吃草的地方。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击勾号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子后,再点击勾号。

3. 我们希望当点击绿旗按钮时,兔子能够消失、重新出现,然后向不同方向移动。将以下块拖到编程区,并将它们组合在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为你的场景添加更多的动物,并为它们创建程序,让它们也在点击绿旗按钮时移动?

给你的农场至少再添加两只动物,并为它们编写程序,让动物们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳来跳去的鸡,或者添加一只围着圈子转的猪。也许你还会添加一只奶牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并结合“永远重复”块,让它不停地移动。

你的农场上会有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场就会像这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,如果每个角色的脚本都以“绿旗启动”积木开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击的是脚本中的“绿旗启动”积木,那么只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以这样做的方式。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选标记。

要将自己的面部添加到角色中,你必须编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整自己的面部,使它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的是在使用 ScratchJr 了!

建立联系

语言连接:构建新词汇

回顾一下与农场上不同种类动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算一下你项目中使用的积木数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪种?

给家长的建议

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,仔细检查一下所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”积木开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

4. 点击脚本,看看你的猫如何玩捉迷藏。

提示

如果你将运动积木与“隐藏”和“显示”积木结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

试着让你的猫消失,然后在屏幕的另一个地方重新出现。你能让你的猫消失然后再出现两次,每次移动到屏幕的一个新位置吗?三次呢?

尝试其他紫色外观积木,比如“变大”和“变小”,看看它们如何改变你猫的外观。

你可以把猫做得多大?你可以把它做得多小?注意,当你更改这些积木中的数字输入时会发生什么。试试看能不能把猫恢复到原来的大小。看看“绿旗启动”积木是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

语言连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于为什么你的猫消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得清楚地讲述,并解释脚本中发生的事情,这有助于你讲述故事!

数学联系:观察和计数

计算你的猫消失了多少次,并且重新出现了多少次。这个次数和你使用的块数相符吗?

给大人的提示

讨论一下在“隐藏”块后放置一个编程块会发生什么,这会很有帮助。有时孩子们会难以理解为什么在角色消失后,无法看到它完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同类型的块或更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永远重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(“隐藏”块和“显示”块)让猫消失并重新出现。然后,这个“隐藏”和“显示”块的模式将重复两次。但你可以使用一个“重复”块来让第一个模式运行多次,而不是使用所有这些块。

1. 首先,通过将最后四个块拖回块面板来删除它们。你将只剩下一个“隐藏”块和一个“显示”块。

2. 现在,点击橙色类别的块,展示控制块

3. 将重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“看起来”块周围。

你可以将“重复”块中的数字更改为你想要的任何数字。如果你希望脚本和上一个活动中的行为完全一样,你可以将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大的数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那样的话,你可以不用“重复”块,而是在脚本结束时使用“永远重复”块。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。如果你想一次性删除你上一个脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,并把它拖回到块面板。所有位于该块右侧的块都会一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放入或放在“重复”积木的外部。尝试使用一些蓝色类别中的运动积木。注意,动画的变化取决于某个积木是否包含在“重复”积木中。

你也可以在一个以“重复永远”积木结尾的脚本中使用“重复”积木。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,位于“重复”积木中的积木将根据输入的数字重复指定的次数。

建立连接

语言艺术联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端亮到右端。积木是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 按你读书的方式来读取脚本!有些积木执行起来比其他积木要花更多的时间,就像有些词语说起来比其他词语慢一样。

给大人的建议

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中脚本运行时的积木来跟踪脚本的执行流程。正在运行的积木会变得比原来更深一些。在这张图中,“显示”积木变成了更深的紫色,意味着它正在运行。

下一次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作,是在主界面运行脚本而不是在展示模式下运行的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,再创建一个不使用“重复”积木的脚本,做出相同的事情。比较这两个脚本并解释它们为什么做出相同的操作。

给大人的建议

当你将一系列积木放入“重复”积木中时,你会看到一个灰色阴影从“重复”积木出现在编程区域,这个阴影会显示哪些积木将被放入“重复”积木内。

即使你已经放置了“重复”积木,你仍然可以继续添加其他积木,所以不用担心如果你不能让阴影围绕你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并将编程使得动物们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章所学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个适合动物们吃草的背景。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫的下方加号,添加一个新角色。选择兔子后,再点击对勾。

  1. 我们想让兔子消失,再出现,然后在点击绿旗按钮时向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接起来,制作这个脚本:

  2. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

为你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用“跳跃”积木。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你会添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“永远重复”积木让它持续移动。

农场里将会有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将看起来像这样:

  1. 你会发现这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的“X”出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫,而不是角色列表中的猫,来删除它。

  2. 你还会看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”积木,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是你可以操作的方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要把自己的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

调整你自己的面孔,让它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真正进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字连接:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算一下你在项目中使用的积木数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪一种?

成人提示

如果某些角色在点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以绿色旗帜启动积木开始。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色并没有按预期的方式移动。解释一下编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试程序,弄清楚哪里出错,然后改进程序。

提示

如果你将动作积木与隐藏和显示积木结合使用,你会发现即使猫咪被隐藏,它依然可以移动!

寻找挑战吗?

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕的另一个位置重新出现。你能让猫咪消失并重新出现在屏幕上的不同地方两次吗?再试三次呢?

尝试其他紫色外观积木,如增大和缩小,看看它们如何改变猫咪的外观。

你能让猫咪变多大?能让它变多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时会发生什么。看看你能否让猫咪恢复到原始大小。看看绿色旗帜启动积木是否对猫咪的大小有影响。

建立联系

文学连接:讲故事

为什么你的猫咪总是消失?想一想一个故事,解释为什么你的猫咪会消失又重新出现,并与朋友分享这个故事。记得要清晰地表达,并解释你脚本中发生的事情,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算一下你的猫咪消失了多少次,重新出现了多少次。这是否与你使用的积木数量匹配?

家长提示

和孩子讨论将编程积木放在隐藏积木后面时发生的情况是很有帮助的。有时候,孩子们不理解为什么角色消失后,无法看到角色完成脚本。

注意,绿色旗帜启动积木会重置角色的位置,但它不会使隐藏的角色变为可见。

活动 5:做某件事重复多次!

在这个活动中,你将使猫咪在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的积木。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的积木或改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木和永久重复积木来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们看看你上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫咪消失和重新出现。这个隐藏和显示的模式接着会重复两次。但与其使用所有这些积木,你可以使用一个重复积木,让第一个模式执行多次。

  1. 首先,通过将最后四个块拖回到块调色板中来删除它们。你将只剩下一个 Hide 块和一个 Show 块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,显示出 控制块

  3. Repeat 块拖到编程区域,并将它放置在两个紫色的 looks 块周围。

你可以改变 Repeat 块气泡中的数字,设为你想要的任何数字。如果你希望脚本像上一个活动中那样执行,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以在脚本结尾使用 Repeat Forever 块,而不是 Repeat 块。试试看!(要停止一个重复脚本,可以点击红色停止标志按钮,它会替代脚本运行时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时将多个块拖到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个 Hide 和 Show 块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后拖回到块调色板中。第三个块右边的所有块将一同移动。

想挑战一下吗?

将其他块放在 Repeat 块的内外。尝试一下来自蓝色类别的运动块。注意,当某个块包含在 Repeat 块内时,动画如何变化。

你也可以在一个脚本中使用 Repeat 块,并以 Repeat Forever 块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,Repeat 块内的块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立连接

语言连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以和你读书时相同的方式读取脚本!有些块的执行时间比其他块长,类似于某些词语比其他词语更长。

给家长的提示

告诉孩子们,他们可以通过观察脚本运行时编程区域中的块来跟踪脚本的执行过程。当块正在运行时,它们会变成更深的颜色。在这张图片中,Show 块的紫色较深,表示它当前正在运行。

下一次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。通过在主界面播放脚本,而不是在演示模式下,看到每个块执行的确切动作是一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”积木的脚本,再创建另一个做相同事情的脚本,但不使用“重复”积木。比较这两个脚本,并解释它们为什么做出相同的结果。

给家长的建议

当你将一系列积木放入“重复”积木中时,你会看到在你放置之前,重复积木的灰色阴影会出现在编程区域。这一阴影会显示哪些积木将被包含在重复积木内。

即使在你放置了“重复”积木后,你仍然可以添加其他积木,所以如果你不能让阴影完全覆盖所有你想要的积木,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用这一章节中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个合适的背景,让动物们有一个好的放牧地方。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选标记,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们先从一只兔子开始。在猫的下方点击加号以添加新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望当点击绿色旗帜按钮时,兔子能够消失、重新出现,并向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作出这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能否向场景中添加更多动物,并为它们编写程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,让动物们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃积木跳来跳去的鸡。或者你也可以添加一只围绕圆圈转的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,配合“重复无限次”积木让它不断移动。

你的农场将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样的:

5. 你会看到这个农场里没有猫。要从项目中删除猫,长按猫。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“在绿色旗帜上开始”积木开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。否则,如果你点击脚本中的“在绿色旗帜上开始”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这里是操作步骤:点击新的角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选按钮。

要将你自己的脸加入到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部,让它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

连接概念

读写能力连接:构建新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的模块

计算你项目中使用的模块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?制作一个图表或图形来显示你使用的不同模块。你最常使用的是哪种颜色的模块?

给大人的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“在绿色旗帜上启动”模块开始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

如果你将运动模块与隐藏和显示模块结合使用,你会发现即使猫被隐藏,它仍然可以移动!

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让你的猫消失然后重新出现两次,每次都移动到屏幕上的新位置吗?那三次怎么样?

尝试其他紫色外观模块,比如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?你能把它做得多小?注意当你改变这些模块中的数字输入时发生了什么。看看你是否能把猫恢复到原来的大小。看看“在绿色旗帜上启动”模块是否对猫的大小有影响。

连接概念

读写能力连接:讲故事

为什么你的猫总是消失?想一个关于猫为什么消失又重新出现的故事,并把这个故事分享给朋友。记得要清晰地说话,并解释你的脚本中发生了什么,这将帮助你讲好这个故事!

数学连接:观察与计数

计算你的猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这个数字与你使用的模块数量匹配吗?

给大人的提示

讨论当你将编程积木块放在隐藏积木块后面时发生了什么是很有帮助的。有时候孩子们不理解为什么在角色消失后,他们看不到角色完成脚本。

注意,绿色旗帜启动积木块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做同一件事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多次动作,而无需使用多个相同的积木块。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同的积木块,或者更改积木块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复积木块和重复永远积木块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在之前活动中的脚本:

前两个积木块(隐藏积木块和显示积木块)使猫消失并重新出现。这个隐藏和显示的模式随后重复两次。但你不需要使用所有这些积木块,你可以使用一个重复积木块让第一个模式重复多次。

  1. 首先,通过将最后四个积木块拖回积木块调色板来删除它们。剩下的只有一个隐藏积木块和一个显示积木块。

  2. 现在,点击橙色类别的积木块,展开控制积木块

  3. 重复积木块拖到编程区域,并将它放置在两个紫色的“外观”积木块周围。

你可以将重复积木块中的数字改为你想要的任何数字。如果你想让脚本做和之前活动中完全相同的事情,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以用“重复永远”积木块结束脚本,而不是使用重复积木块。试试看!(要停止正在运行的脚本,点击红色停止按钮,它会替代绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木块中的四个,只需将手指放在第三个积木块上,然后拖动它回到积木块调色板。位于该积木块右侧的所有积木块都会随之一起移动。

寻求挑战?

将其他积木块放进和放出重复积木块。尝试使用一些来自蓝色类别的运动积木块。注意动画如何根据积木块是否包含在重复积木块中而变化。

你还可以在脚本中使用一个重复积木块,脚本的末尾接上“重复永远”积木块。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复积木块内的积木块会按照数字输入的次数重复。

建立联系

识字联系:将你的脚本与句子进行对比

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 读取脚本的方式就像你阅读书中的句子一样!有些积木执行的时间比其他积木长,就像有些单词说起来需要更多时间一样。

给大人们的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察程序区中的积木来跟踪脚本的执行。当脚本运行时,积木的颜色会变得更深。在这张图片中,显示积木的颜色变成了深紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作是播放脚本时的一大优势,而不是在展示模式下。

数学联系:比较两个脚本

制作一个使用重复积木的脚本,再制作另一个脚本做同样的事情,但不使用重复积木。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

给大人们的建议

当你将一系列积木放入重复积木中时,你会看到一个灰色的阴影从重复积木出现,在你放置它之前显示在程序区。这种阴影将清楚地显示哪些积木会放在重复积木内。

在你放下重复积木后,你仍然可以添加其他积木,所以如果阴影无法完全包围你想要的所有积木,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编程让这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技能:移动、转动、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个良好的放牧场所。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望当点击绿色旗帜按钮时,兔子消失、再出现并向不同方向移动。将以下积木拖到程序区,并将它们连接起来制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们也能在点击绿色旗帜按钮时开始移动?

给你的农场再添加至少两个动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用“跳跃”块。或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你会添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块,配合“重复执行”块让它一直移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住猫在舞台上的位置来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“绿旗开始”块为开头,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗开始”块,只有被选中的角色会动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的人物!这是你可以做到的方法。点击新的角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击对勾。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

将你自己的面孔对准,使其看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

识字连接:构建新词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的块

计算你项目中使用的块数。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同块。你使用最多的是什么颜色的块?

给家长的提示

如果在点击屏幕顶部的绿旗按钮时某些角色没有动,检查一下所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”块为开头。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分就是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

寻找挑战?

尝试让你的猫消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让你的猫消失并重新出现两次,每次移动到屏幕上的新位置吗?三次怎么样?

尝试其他紫色外观积木,如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变猫的外观。

你能把猫做得多大?能做得多小?注意当你改变这些积木上的数字输入时发生了什么。看看你能否让猫恢复到它的原始大小。看看“绿色旗帜启动”积木是否对猫的大小有任何影响。

连接思维

读写能力连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于你的猫为什么消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得说得清楚,并解释你的脚本发生了什么,以帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察和计数

计算一下你的猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这与你使用的积木数量相符吗?

家长提示

和孩子们讨论将编程积木放在隐藏积木后面会发生什么是很有帮助的。有时候,孩子们很难理解为什么角色在消失后无法看到它完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同的积木。

你将学到的

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同的积木块,或者改变某个积木块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“无限重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式随后重复两次。但你可以使用一个“重复”积木来让第一个模式运行多次,而不需要使用所有这些积木。

  1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

  2. 现在,点击橙色类别的积木,展示控制积木

  3. 重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观积木周围。

你可以将“重复”积木气泡中的数字更改为你想要的任何数字。如果你想让脚本做与上一个活动完全相同的事情,你应该将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以使用“重复永远”积木结束你的脚本,而不是使用重复积木。试试看!(要停止正在运行的重复脚本,点击脚本运行时会出现的红色停止标志按钮,代替绿色旗帜按钮。)

小贴士

你可以同时拖动编程区域中的多个积木。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,并将其拖回积木调色板。该积木右侧的所有积木都会跟随一起移动。

寻找挑战吗?

将其他积木放入和不放入重复积木中。试试蓝色类别中的一些运动积木。注意动画如何随着积木是否包含在重复积木中而发生变化。

你还可以在一个脚本中使用一个重复积木,并以“重复永远”积木作为结尾。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复积木中的积木会按照输入的次数重复执行。

建立联系

语言联系:将你的脚本与句子做比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个一个地亮起,从脚本的左端亮起,一直到右端。积木是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 按照你阅读书本时的方式来读取脚本!有些积木运行时间比其他的更长,有点像有些单词发音会比其他单词花更多时间。

给大人们的小贴士

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区域中脚本运行时的积木来跟踪脚本的流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,“显示”积木是紫色的深色调,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。直接在主界面播放脚本并查看每个积木的具体动作是比在展示模式中播放脚本的优势之一。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,再创建一个不使用重复积木但执行相同功能的脚本。对比这两个脚本,并解释它们为什么会做同样的事情。

给大人们的小贴士

当你将一系列积木放入重复积木时,你会看到在编程区域出现一个灰色阴影,指示你将要放入的积木。这种阴影会准确显示哪些积木将放入重复积木中。

即使在你放下重复积木后,你仍然可以继续添加其他积木,所以不用担心无法让阴影覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三种动物和一个谷仓的农场,并编写程序使这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个合适的背景,让动物们有一个好的地方来吃草。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始吧。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选框。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现并向不同方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们拼接起来,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否向场景中添加更多动物,并为它们创建程序,使它们也能在你点击绿色旗帜按钮时开始移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳跃的鸡,或者添加一只绕圈旋转的猪。也许你还可以添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并与“重复一直”块一起使用,使它不停地移动。

你的农场里会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当出现红色的“X”时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫来删除它,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它添加到你的农场吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“绿色旗帜”开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是做法:点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选框。

要为角色添加你自己的面孔,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

调整你的面孔使它看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真正在使用 ScratchJr 了!

建立联系

语言能力联系:建立新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计数你使用的块

计算你项目中的块数。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的是哪种颜色的块?

给家长的提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”块开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。可以解释给他们听,编程过程中的一个重要部分是调试 ——也就是测试程序,找出出错的地方,然后改进程序。

尝试让你的猫咪消失,然后在屏幕上的另一个地方重新出现。你能让猫咪消失然后重新出现两次,每次移动到屏幕上的新地方吗?那三次呢?

尝试其他紫色外观块,如“放大”和“缩小”,看看它们如何改变你猫咪的外观。

你能让猫咪变得多大?你能让它变得多小?注意改变这些块中的数字输入时会发生什么。看看你是否能够让猫咪恢复到原始大小。检查“绿色旗帜启动”块是否对猫咪的大小有影响。

连接概念

语言艺术连接:讲故事

为什么你的猫咪会一直消失?想一个关于猫咪消失和重新出现的故事,并把这个故事分享给你的朋友。记得清晰地说话,并解释你脚本中发生了什么,帮助你讲述这个故事!

数学连接:观察与计数

计算猫咪消失的次数和它重新出现的次数。这与你使用的块的数量一致吗?

给家长的提示

和孩子讨论将编程块放在“隐藏”块之后会发生什么是很有帮助的。有时孩子们很难理解,为什么角色消失后不能看到它完成脚本。

请注意,“绿色旗帜启动”块将重置角色的位置,但它不会让已隐藏的角色重新可见。

活动 5:反复做同一件事!

在本活动中,你将让猫咪在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你需要使用几个相同类型的块或更改块中的数字输入。

在本活动中,你将学习如何使用“重复”块和“无限重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你上一个活动中的脚本:

前两个代码块(“隐藏”块和“显示”块)使猫消失并重新出现。然后,这个“隐藏”和“显示”块的模式会再重复两次。但你可以使用一个“重复”块来让第一个模式执行多次,而不是使用所有这些块。

  1. 首先,通过将最后四个代码块拖回到代码块调色板中来删除它们。你只剩下一个“隐藏”块和一个“显示”块。

  2. 现在,点击橙色类别的代码块,展示出控制块

  3. 重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观块周围。

你可以改变“重复”块气泡中的数字,设置为你想要的任何值。如果你想让脚本执行与前一个活动完全相同的操作,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以用“永远重复”块来结束你的脚本,而不是使用“重复”块。试试吧!(要停止重复脚本,点击红色的停止标志按钮,它会取代运行时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个代码块到编程区域。要在一次操作中删除你之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上并将其拖回到代码块调色板中。所有位于该块右侧的代码块都会一起移动。

寻找挑战?

在“重复”块内外放置其他代码块。试试看蓝色类别中的一些运动块。注意,无论代码块是否包含在“重复”块中,动画的变化会有所不同。

你也可以在一个以“永远重复”块结束的脚本中使用“重复”块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,位于“重复”块中的代码块将按照输入的数字重复指定的次数。

建立联系

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的代码块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。代码块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与你阅读书籍时相同的方式读取你的脚本!有些代码块执行的时间比其他的长,类似于某些单词说起来需要更长时间。

给家长的提示

向孩子们指出,当脚本正在运行时,他们可以通过观察编程区域中的代码块来跟踪脚本的执行流程。正在运行的代码块会变成它们颜色的较深色。在这张图片中,“显示”块是紫色的深色阴影,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个块执行的具体动作是直接在主界面播放脚本而非在演示模式下的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)块的脚本,然后再创建另一个做相同事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做同样的事情。

给家长的提示

当你将一系列块放入重复(Repeat)块时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,位于你放置重复块之前。这个阴影将准确地告诉你哪些块会被放入重复块内。

在你放置完重复(Repeat)块后,仍然可以添加其他块,所以如果你不能让阴影环绕你想要的所有块,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用这一章节学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

我们来制作一个至少有三只动物的农场吧。

1. 为了设置场景,我们可以找一个合适的背景,让动物们有个好的地方吃草。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。在猫下方点击加号来添加一个新角色。选择兔子后,再点击勾选框。

3. 我们希望兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并且能够向不同的方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作出这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能在你的场景中添加更多动物并为它们创建程序,让它们在你点击绿旗按钮时也能动起来吗?

再为你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可能会添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃(Hop)块。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用左右移动(Move Left 和 Move Right)块,再加一个永远重复(Repeat Forever)块让它不停地移动。

你想要在农场上养哪些动物?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场看起来会是这样:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它来删除猫。你也可以通过按住它在舞台上而不是在角色列表中来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场里有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“Start on Green Flag”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“Start on Green Flag”块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以做的方法。点击新的角色按钮,选择一个面孔空白的人物,并点击对勾。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

排好你自己的面孔,让它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写联系:建立新词汇

复习一下有关农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的块

计算一下你项目中使用的块的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?制作一个图表或图形,显示你使用的不同块。你使用最多的是哪种颜色的块?

给大人们的建议

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“Start on Green Flag”块开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试程序,找出哪里出错,然后改进程序。

尝试其他紫色外观块,例如增长和缩小,看看它们如何改变猫的外观。

你能让猫变得多大?能让它变得多小?注意当你更改这些块的数字输入时发生了什么。看看你是否能将猫恢复到原来的大小。查看“Start on Green Flag”块是否对猫的大小有任何影响。

建立联系

读写联系:讲故事

为什么你的猫老是消失?想一个关于猫消失和重新出现的故事,并与朋友分享这个故事。记得清晰地讲解,并解释脚本中发生的事情,帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察和计数

计算一下你的猫消失了多少次,重新出现了多少次。这与你使用的块的数量匹配吗?

给大人们的建议

在放置隐藏模块后,讨论发生了什么是有帮助的。孩子们有时难以理解,为什么他们看不见角色在消失后完成脚本的过程。

注意,绿色旗帜启动模块会重置角色的位置,但它不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:反复做同一件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的模块。

你将学到什么

到目前为止,如果你想重复某个动作,你必须使用多个相同类型的模块,或者改变模块上的数字输入。

在这个活动中,你将学会如何使用重复模块和永远重复模块来反复执行一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个模块(隐藏模块和显示模块)让猫消失并重新出现。这个隐藏和显示模块的模式接着被重复两次。但与其使用所有这些模块,你可以使用重复模块让第一个模式重复多次。

1. 首先,通过将脚本的最后四个模块拖回模块调色板来删除它们。剩下的只有一个隐藏模块和一个显示模块。

2. 现在,点击橙色类别的模块以显示控制模块

3. 将重复模块拖到编程区域,并将它放置在两个紫色的外观模块周围。

你可以更改重复模块气泡中的数字为你想要的任何值。如果你想让脚本做的事情与上一个活动中一样,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,除了使用重复模块外,你可以在脚本的结尾使用永远重复模块。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,点击替代绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时拖动多个模块到编程区域。如果你想一次性删除你之前脚本中的六个隐藏和显示模块中的四个,只需将手指放在第三个模块上,然后将它拖回模块调色板。第三个模块右边的所有模块都会随之移动。

寻找挑战?

将其他模块放入重复模块内部和外部。尝试一些来自蓝色类别的动作模块。注意动画是如何随着模块是否被包含在重复模块中而发生变化的。

你还可以在脚本中放置一个重复模块,最后以一个“永远重复”模块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复模块中的区块会根据数字输入指定的次数重复。

建立连接

读写连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以和你读书时一样的方式逐步读取脚本!有些积木运行的时间比其他的长,有点像某些词语比其他的说得慢。

给家长的提示

提示孩子们,他们可以通过观察脚本运行时编程区中的积木,来跟踪脚本的执行流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变深。在这张图中,显示积木的颜色变成了更深的紫色,表示它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的具体动作是直接在主界面播放脚本而不是在演示模式中播放的一个优点。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)积木的脚本,并创建另一个做相同事情但不使用重复积木的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做了相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木包裹在一个重复(Repeat)积木中时,你会看到在放置积木之前,重复积木的灰色阴影出现在编程区。这个阴影会准确地显示哪些积木将被放入重复积木中。

即使你已经放置了重复积木,你仍然可以在之后继续添加其他积木,所以不用担心如果无法让阴影环绕所有想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你会编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用这一章节学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个适合动物吃草的背景。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们先从一只兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾号。

3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时,让兔子消失、重新出现,并且朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区,然后将它们拼接在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

给你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,使动物们能够在舞台上移动。你可以添加一只通过“跳跃”积木块跳动的鸡。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木块,再配合“永远重复”积木块让它不停移动。

你的农场里将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它。当出现红色 X 时,点击它删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫而不是角色列表中的猫来删除它。

  2. 你也可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木块为开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗开始”积木块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个面部空白的角色,然后点击勾选标记。

要将自己的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面孔使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的是在使用 ScratchJr 了!

建立联系

文学联系:建立新词汇

回顾一下农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块

计算项目中使用的积木块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是哪种颜色?

给大人的提示

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”积木块开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

你能让猫变得多大?你能让它变得多小?注意改变这些积木上数字输入时会发生什么。看看你是否能将猫恢复到原始大小。看看“绿色旗帜启动”积木对猫的大小是否有任何影响。

建立连接

读写连接:讲故事

为什么你的猫一直消失?想想为什么你的猫会消失和重新出现,并与朋友分享这个故事。记得清楚地讲述,并解释脚本中发生了什么,以帮助你讲述故事!

数学连接:观察和计数

计算一下你的猫消失了多少次,又重新出现了多少次。这个数字与你使用的积木数量匹配吗?

给家长的提示

与孩子讨论当你将编程积木放置在“隐藏”积木之后会发生什么是很有帮助的。有时,孩子们会困惑为什么在角色消失后他们无法看到角色完成脚本。

注意,“绿色旗帜启动”积木会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:重复做某事!

在这个活动中,你将让猫在舞台上重复多次动作,而不使用多个相同的积木。

你将学到的内容

到现在为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同的积木,或者改变积木上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”积木和“永远重复”积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们回顾一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式被重复了两次。但你可以使用一个重复积木来让第一个模式运行多次,而不需要使用所有这些积木。

1. 首先,拖动最后四个积木回到积木面板,将它们删除。你只剩下一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示控制积木

3. 拖动重复积木到编程区域,并将它放置在两个紫色的“外观”积木周围。

你可以将重复积木中的数字更改为任何你想要的数字。如果你希望脚本做的和上一个活动一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现怎么办?那你可以使用“永远重复”积木结束脚本,而不是使用重复积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色的停止按钮,它会替代正在运行脚本时的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个方块在编程区域中移动。要一次性删除你之前脚本中的六个“隐藏和显示”方块中的四个,只需把手指放在第三个方块上,并将其拖回方块调色板。所有位于该方块右侧的方块都会随之一起移动。

寻找挑战吗?

在重复方块的内外放入其他方块。试试从蓝色类别中选择一些动作方块。注意,当方块是否被包含在重复方块内时,动画会有所不同。

你也可以在一个脚本中放入一个重复方块,并且在脚本的最后放入一个“永远重复”(Repeat Forever)方块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复方块中的方块会按照输入的次数重复。

建立联系

语言艺术联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的方块会一个一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。方块从左到右亮起是因为 ScratchJr 像你读书一样从左到右读取脚本!有些方块运行的时间比其他的长,有点像有些单词说起来需要更长时间。

给大人的小贴士

向孩子们指出,他们可以通过观察脚本运行时编程区域中的方块,来跟踪脚本的流程。当方块在运行时,它们会变成更深的颜色。在这张图中,显示方块变成了较深的紫色,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个方块执行的精确动作是播放脚本在主界面而不是演示模式下的一大优点。

数学联系:比较两个脚本

编写一个使用重复方块的脚本,并编写另一个做相同事情但不使用重复方块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列方块放入重复(Repeat)方块时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,这个阴影会显示出哪些方块会被放入重复方块中。

在放入重复方块之后,你仍然可以添加其他方块,因此如果你不能让阴影完全包裹住你想要的所有方块,不必担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个农场,里面有三只动物和一座谷仓,并编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技巧:移动、转动、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好的地方来吃草。点击更改背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选按钮把农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号按钮添加新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并且向不同方向移动。将以下块拖到编程区,并将它们组合成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否在场景中添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

给你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃块(Hop block)。或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并结合“重复无限次”块,使它保持移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你会发现这个农场没有猫。要从项目中删除猫,请按住它。当出现红色 X 时,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你也会发现这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。尝试也将它添加到你的农场吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以绿色旗帜开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动所有的动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜开始”块,则只有选中的角色会移动。

寻求挑战吗?

你能把自己放进农场吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以做到的方式。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面部添加到角色中,你必须编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

涂鸦编辑器打开了。为了添加你的脸部,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你将能够拍照了。

调整自己的面部位置,确保看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的在使用 ScratchJr 了!

连接任务

读写连接:构建新词汇

复习一下关于农场动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的块

计算一下你项目中使用了多少个块。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、和紫色(外观)块?制作一张图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的块是什么颜色?

家长提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以 Start on Green Flag 块开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

建立联系

文学联系:讲故事

为什么你的猫一直消失?想一个关于为什么猫消失和重新出现的故事,并和朋友分享这个故事。记得要清楚地说话,并解释你的脚本在发生什么,以帮助你讲述这个故事!

数学联系:观察与计数

计算你的猫消失的次数和重新出现的次数。这是否与你使用的块的数量相符?

家长提示

和孩子们讨论将编程块放在 Hide 块之后会发生什么是很有帮助的。有时孩子们会难以理解为什么他们的角色在消失后不能看到完成脚本的过程。

注意,Start on Green Flag 块会重置角色的位置,但不会让隐藏的角色变得可见。

活动 5:做同一件事多次!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而不需要使用多个相同类型的块。

你将学到的内容

直到现在,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块,或者更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用 Repeat 块和 Repeat Forever 块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个块(Hide 块和 Show 块)使猫消失并重新出现。这个 Hide 和 Show 块的模式会重复两次。但是,你可以使用一个 Repeat 块来让第一个模式重复多次,而不是使用所有这些块。

  1. 首先,通过将最后四个块拖回块调色板来删除它们。你将只剩下一个 Hide 块和一个 Show 块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,展示控制块

  3. Repeat块拖到编程区,并将其放置在两个紫色外观块周围。

你可以将 Repeat 块中的数字改为你想要的任何数字。如果你想让脚本做和上一个活动完全一样的事情,你应该将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办?那么,你可以在脚本的结尾使用“永远重复”块,而不是使用“重复”块。试试看!(要停止一个重复脚本,点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,并将它拖回积木调色板。该积木右边的所有积木都会和它一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放入和移出重复块。试试蓝色类别中的一些运动积木。注意动画的变化,看看是否包含某个积木在重复块内外。

你还可以在一个以“永远重复”块结尾的脚本中使用“重复”块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复块内的积木将根据数字输入重复指定的次数。

进行连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的积木一个一个点亮,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右点亮,因为 ScratchJr 按照你读书时的方式读取脚本!有些积木运行的时间比其他的要长,有点像有些单词需要更长时间才能说出来。

给成年人提供的建议

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中脚本运行时的积木来跟踪脚本的流向。当积木在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图片中,"显示"积木的紫色变深了,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序如何运行。看到每个积木所执行的确切动作,是在主界面播放脚本而不是在演示模式下的一个优点。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用“重复”块的脚本,再做一个不使用“重复”块但执行相同操作的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么做同样的事情。

给成年人提供的建议

当你把一系列积木放入“重复”块时,你会看到在你放置之前,“重复”块的灰色阴影会出现在编程区域。这块阴影会准确地显示哪些积木将落入“重复”块中。

即使在你放下“重复”块之后,你仍然可以添加更多积木,所以如果你无法让阴影包裹住你想要的所有积木,也不必担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编程使这些动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个合适的放牧场所。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现并向不同方向移动。拖动以下模块到编程区域,将它们连接在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能为你的场景添加更多的动物并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

在你的农场中再添加至少两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳跃的鸡,或者添加一只围绕自己旋转的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并配合“永远重复”块让它一直移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,长按它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”块开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是你可以做到的方法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将你的脸添加到角色上,你需要编辑它。点击你所选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

你现在可以拍照了。

将你的脸对准,确保它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

连接

识字连接:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的老麦克唐纳项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有角色!

数学联系:计算你使用的块

计算一下你项目中使用的块的数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)块?制作一张图表或图形,展示你使用的不同块。你最常用的块是什么颜色?

给大人的提示

如果一些角色在你点击屏幕上方的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查一下,确保所有角色的脚本都是从绿色旗帜启动块开始的。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分就是调试——也就是测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

活动 5:反复做某件事!

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同种类的块。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用几个相同种类的块,或者改变块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块和永远重复块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)让猫消失并重新出现。然后,这种隐藏和显示块的模式会重复两次。但是,与其使用所有这些块,你可以使用重复块来使第一个模式多次运行。

  1. 首先,通过将最后四个块拖回块调色板,删除它们。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,显示出控制块

  3. 重复块拖到编程区,并将其放置在两个紫色外观块周围。

你可以改变重复块中的数字,设置为你想要的任何值。如果你希望脚本的行为和上一个活动完全相同,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失并重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现怎么办呢?那样,你可以在脚本的结尾使用永远重复块,而不是使用重复块。试试看!(要停止一个重复的脚本,可以点击正在运行的脚本时,绿色旗帜按钮被红色停止标志按钮替代的按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。为了在一次操作中删除之前脚本中六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后将其拖回积木块面板。该块右侧的所有块都会一起移动。

寻找挑战?

把其他积木块放入重复块内外。尝试一些来自蓝色类别的运动积木块。注意,动画效果会根据一个积木块是否被包含在重复块内而有所不同。

你也可以在一个脚本中使用重复块,并且这个脚本以“永远重复”块(Repeat Forever block)结束。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复块中的积木块会按照输入的次数重复。

建立连接

文学连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的积木块一个接一个地亮起,开始时是脚本的左端,最后是右端。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 读取你的脚本就像你读书中的句子一样!有些积木块比其他积木块需要更长的时间来运行,就像有些单词说得更长一样。

成人提示

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中的积木块来跟踪脚本的执行过程。脚本运行时,积木块会变成它们颜色的深色阴影。在这张图片中,显示块的紫色变得更深,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序的运行方式。看到每个积木块执行的具体动作,是在主界面播放脚本而不是在演示模式中播放的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复块(Repeat block)的脚本,再创建另一个做同样事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么做的是一样的事情。

成人提示

当你将一系列积木块放入重复块(Repeat block)中时,你会看到在编程区域中出现一个灰色的阴影,这个阴影会告诉你哪些积木块将会放入重复块中。

你在放下重复块后仍然可以继续添加其他积木块,所以不用担心如果无法让阴影完全包围你想要的所有积木块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序,让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个包含至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个好地方来吃草。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并向不同的方向移动。将以下模块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否向场景中添加更多的动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只会跳跃的鸡,使用跳跃模块;或者添加一只转圈的猪;也许你还会添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”模块,配合“永远重复”模块,让它不停地移动。

你的农场将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你会发现这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它不放,当红色的“X”出现时,点击它即可删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着也将它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”模块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”模块,则只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个面部为空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的面部,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

连接各个元素

读写能力连接:构建新词汇

复习一下在农场里生活的不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的模块

计算你项目中块的数量。你使用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的是什么颜色的块?

给大人的提示

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮后,有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以“绿色旗帜启动”块开始。

有时候孩子们可能会因为角色没有按照预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

在这个活动中,你将让你的猫在舞台上重复多个动作,而无需使用多个相同的块。

你将学到的内容

到现在为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同种类的块,或者更改块中的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永远重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作它

让我们来看看你上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)让猫咪消失和重新出现。这个隐藏和显示块的模式会再重复两次。但与其使用所有这些块,你可以使用一个“重复”块让第一个模式执行几次。

  1. 首先,通过将最后四个块拖回到块调色板来删除它们。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

  2. 现在,点击橙色类别的块,显示出控制块

  3. 拖动重复块到编程区,并将其放置在两个紫色外观块周围。

你可以将“重复”块中的数字更改为任何你想要的值。如果你希望脚本做的和上一个活动中一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字来让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以使用“永远重复”块来结束你的脚本,而不是使用“重复”块。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,点击那个替代绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区。如果你想在一次操作中删除你之前脚本中的四个隐藏和显示块,只需将手指放在第三个块上,然后将它拖回块调色板。所有位于该块右侧的块都会一起移动。

想要挑战自己吗?

把其他块放在“重复”块的内外。试试从蓝色类别中拿一些动作块。注意动画如何变化,取决于某个块是否被包含在“重复”块内。

你也可以在脚本中使用一个包含“永远重复”(Repeat Forever)积木的重复积木。试试看!整个脚本将会无限重复,每次重复时,重复积木内的积木会根据输入的数字重复指定的次数。

建立连接

语言连接:将你的脚本与句子进行对比

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你阅读书本中的句子的方式读取脚本!有些积木块的执行时间比其他的长,就像有些单词说起来需要更长的时间。

给家长的提示

告诉孩子们,当脚本在运行时,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程。当积木在运行时,它们会变成更深的颜色。在这张图片中,显示(Show)积木呈现深紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木块执行的具体动作,是在主界面中播放脚本而非在演示模式中播放脚本的一个优势。

数学连接:对比两个脚本

制作一个使用重复积木的脚本,再制作另一个做同样事情但不使用重复积木的脚本。对比这两个脚本并解释它们为什么做的是一样的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木块包裹在重复(Repeat)积木中时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,指示出在你放下重复积木之前,哪些积木将会落入重复积木内部。这个阴影将清晰地显示哪些积木将包含在重复积木中。

你仍然可以在放下重复积木后继续添加积木,所以不用担心阴影无法完全包裹住你想要的所有积木块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找一个合适的背景,让动物们有一个好的吃草地方。点击更换背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮,将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望通过点击绿色旗帜按钮,使兔子消失、再出现,并在不同方向上移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,创建这个脚本:

  1. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

给你的农场添加至少两个动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的小鸡,使用“跳跃”积木让它跳来跳去。或者你可以添加一只在圆圈里转动的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合使用“重复无限次”积木,让它一直移动。

哪些动物将出现在你的农场上?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了小鸡和猪,你的农场看起来会是这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中。

  2. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“在绿色旗帜上开始”积木开头,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动所有角色的动作。如果你点击脚本中的“在绿色旗帜上开始”积木,只有选中的角色会动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是做法:点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选标记。

要将你的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开绘画编辑器。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言联系:建立新词汇

回顾一下农场里不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木

计算一下你项目中使用了多少个积木。你用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你最常使用的是哪种颜色的积木?

给大人的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“在绿色旗帜上开始”积木开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色并没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

你将学到的内容

到目前为止,如果你想重复一个动作,你必须使用多个相同类型的块或更改块上的数字输入。

在这个活动中,你将学习如何使用重复块和永远重复块来重复一个或多个动作。

如何实现

让我们看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫咪消失和再现。这个隐藏和显示块的模式会重复两次。但与其使用所有这些块,你可以使用重复块来让第一个模式重复执行多次。

1. 首先,通过将最后四个块拖回到块调色板,删除脚本中的最后四个块。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

2. 现在,点击橙色类别的块,显示控制块

3. 将重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观块周围。

你可以在重复块的气泡中更改数字,改成你想要的任何数字。如果你希望脚本完全按照之前的活动执行,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个较大的数字让猫咪多次消失和再现,但如果你希望猫咪永远消失和再现呢?那样的话,除了使用重复块,你还可以在脚本的最后使用“永远重复”块。试试看!(要停止正在重复的脚本,只需点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个块。要一次性删除你之前脚本中的六个隐藏和显示块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后拖回到块调色板。第三个块右边的所有块都会一起移动。

寻找挑战?

将其他块放入或移出重复块。试试蓝色类别中的一些动作块。注意,动画的变化取决于块是否被包含在重复块中。

你也可以在一个脚本中使用一个重复块,该脚本以一个永远重复块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复块中的块将根据数字输入指定的次数重复。

建立联系

与文学的联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的方块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。这些方块从左到右亮起,因为 ScratchJr 是按照你读书时的方式来读取脚本的!有些方块运行的时间比其他方块长,就像有些词语说起来更费时一样。

给家长的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区中的方块来跟随脚本的流程,当脚本运行时,方块会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,显示方块是深紫色的,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序的执行过程。看到每个方块执行的确切动作,是在主界面运行脚本的一个优势,而不是在演示模式下。

数学联系:比较两个脚本

制作一个使用重复块的脚本,并制作另一个相同的脚本,但不使用重复块。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事情。

给家长的提示

当你将一系列方块放入一个重复块中时,你会看到一个灰色的阴影从重复块出现,显示在编程区,直到你将它放置。这种阴影会精确显示哪些方块会被包含在重复块内。

在你放置了重复块后,仍然可以继续添加方块,所以如果你不能让阴影覆盖所有你想要的方块,也不必担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且当你点击绿旗按钮时,编程使动物开始移动。你将使用在本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以选择一个背景,为动物提供一个好的放牧场所。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时朝不同方向移动。将以下方块拖到编程区,并将它们连接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能否添加更多动物到场景中,并为它们创建程序,让它们在你点击绿旗按钮时也能移动?

给你的农场添加至少两种动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只围着圈子转的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,再加上“永远重复”积木,让它一直移动。

你的农场里会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场会像这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫来删除,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜开始”积木开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜开始”积木,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是如何做的。点击新角色按钮,选择一个没有面部的角色,然后点击勾号。

要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面部,让它看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的在使用 ScratchJr 了!

建立联系

读写连接:建立新的词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算一下你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)的积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你最常用的是哪种颜色的积木?

给家长的提示

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”积木开头。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

到目前为止,如果你想重复某个动作,你需要使用几个相同的积木或者更改一个积木的数字输入。

在本活动中,你将学习如何使用 Repeat 积木和 Repeat Forever 积木来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(隐藏积木和显示积木)使猫咪消失并重新出现。然后,隐藏和显示积木的模式会重复两次。为了避免使用所有这些积木,你可以使用一个 Repeat 积木来让第一个模式运行几次。

1. 首先,删除脚本中的最后四个积木,方法是将它们拖回到积木面板。你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示控制积木

Repeat积木拖动到编程区域,并将其放置在两个紫色的“看起来”积木周围。

你可以更改 Repeat 积木气泡中的数字,设置为任何你想要的数值。如果你希望脚本做的事情和之前的活动完全一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让猫咪反复消失和重新出现,但如果你希望猫咪永远消失和重新出现呢?那么,你可以使用“Repeat Forever”(永远重复)积木来结束你的脚本。试试吧!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时,点击代替绿色旗帜按钮的红色停止按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。如果你想一口气删除之前脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,然后将其拖回到积木面板。所有位于该积木右侧的积木都会随着它一起移动。

寻找挑战?

将其他积木放在 Repeat 积木的内外。尝试从蓝色类别中选择一些运动积木。注意,当一个积木被包括在 Repeat 积木中或没有被包括时,动画会如何变化。

你还可以在一个以 Repeat Forever 积木结尾的脚本中嵌套一个 Repeat 积木。试试看!整个脚本将永远重复,而每次重复时,Repeat 积木中的积木将按照输入的次数重复。

连接思维

阅读能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当猫咪在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,亮起的顺序是从脚本的左端到右端。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 像你读书时读句子一样逐行读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,类似于有些词语说起来比其他词语更费时。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区中的积木来跟踪脚本的执行流程。当积木正在执行时,它们的颜色会变得更深。在这张图片中,显示(Show)积木的紫色变得更深,说明它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序的运行过程。能够看到每个积木执行的具体动作是直接在主界面运行脚本而不是在演示模式下的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)积木的脚本,再创建另一个不使用重复积木的脚本,比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是相同的事情。

给家长的建议

当你将一系列积木放入重复(Repeat)积木中时,你会看到在放置之前,编程区会出现一个灰色的阴影。这个阴影会准确显示哪些积木将被放入重复积木中。

在你放置了重复(Repeat)积木之后,仍然可以继续添加其他积木,所以不用担心如果你无法让阴影覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序,使得这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场吧。

  1. 为了设置场景,我们可以找一个合适的背景,给动物们提供一个好的吃草场所。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫的下方加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时让兔子消失、重新出现,然后朝不同的方向移动。将以下积木拖入编程区,并将它们拼接在一起,制作出这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为场景中添加更多的动物并为它们创建程序,使得它们在点击绿色旗帜按钮时也能动起来吗?

至少再为你的农场添加两只动物,并为它们编写程序,使得动物们在舞台上移动。你可以添加一只鸡,它用跳跃(Hop)积木跳来跳去。或者添加一只猪,它在原地旋转。也许你会添加一头牛,使用左右移动(Move Left 和 Move Right)积木和永远重复(Repeat Forever)积木使它持续移动。

你的农场上将有哪些动物呢?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,并且每个角色的脚本都以“开始绿旗”块为开头,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“开始绿旗”块,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以做的。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选标记。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整自己的面部位置,确保看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

连接应用

语言连接:构建新词汇

回顾一下与农场中不同动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的块

计算你项目中块的数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)块?制作一张图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的块是什么颜色?

家长提示

如果你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“开始绿旗”块为开头。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有像预期那样移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

在这个活动中,你将学习如何使用“重复”块和“永久重复”块来重复一个或多个动作。

如何制作

让我们来看一下你在上个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)使猫咪消失并重新出现。这一隐藏和显示的模式接着被重复了两次。但你可以用一个“重复”块来让第一个模式运行多次,而无需使用所有这些块。

1. 首先,通过将脚本中的最后四个积木块拖回积木面板来删除它们。此时你只剩下一个 Hide 积木块和一个 Show 积木块。

2. 现在,点击橙色类别的积木块,显示出 控制积木块

3. 将 Repeat 积木块拖到编程区,并将它放置在两个紫色 Look 积木块周围。

你可以改变 Repeat 积木块中的数字,设定为任何你想要的值。如果你希望脚本与之前的活动完全相同,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现怎么办呢?那么,你可以用 Repeat Forever 积木块来结束你的脚本,而不是使用 Repeat 积木块。试试看!(要停止正在重复的脚本,点击绿色旗帜按钮旁边的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。如果你想删除之前脚本中六个 Hide 和 Show 积木块中的四个,可以直接用手指点击第三个积木块并将它拖回到积木块面板中。所有在它右边的积木块都会随之移动。

寻求挑战?

将其他积木块放置在 Repeat 积木块的内部或外部。试试从蓝色类别中的一些动作积木。注意,当某个积木块是否被包含在 Repeat 积木块中时,动画效果会发生怎样的变化。

你也可以在一个脚本中使用一个 Repeat 积木块,并以 Repeat Forever 积木块结尾。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,Repeat 积木块内的积木会根据输入的次数重复执行。

建立联系

读写联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的积木块会逐一亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 是以与你读书时阅读句子的方式读取脚本的!有些积木块运行的时间比其他积木块长,这就像有些词语说起来更费时间一样。

给大人的小贴士

提醒孩子们,他们可以通过观察编程区中的积木块来跟踪脚本的执行过程。当积木块运行时,它们会变成比原来颜色更深的色调。在这张图片中,Show 积木块变成了更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。在主界面播放脚本而非在演示模式下播放的一个优点,就是可以清晰看到每个积木块执行的具体动作。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用 Repeat 积木的脚本,再创建另一个做同样事情但不使用 Repeat 积木的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做相同的事情。

给大人的提示

当你将一系列积木放入 Repeat 积木时,你会看到一个灰色阴影出现在编程区域,显示出这些积木会落入 Repeat 积木内部。

在你放置了 Repeat 积木之后,你仍然可以继续添加积木,因此不用担心如果阴影无法覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并为动物们编写程序,让它们在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个合适的背景,为动物们提供一个好的放牧场所。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选框,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子后,点击勾选框。

3. 我们想让兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也能移动?

至少再为你的农场添加两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上四处移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只绕圈转的猪。也许你可以添加一只牛,使用左移和右移积木,并配合使用 Repeat Forever 积木让它一直移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以“点击绿旗开始”积木开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“点击绿旗开始”积木,则只有选中的角色会开始移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!这是你可以做的。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将你自己的脸部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的脸部,点击“相机”工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

连接知识

语言连接:建立新词汇

学习农场上各种动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木数目

计算项目中使用的积木数目。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你最常使用哪种颜色的积木?

为家长提供的提示

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,双重检查所有角色的脚本是否都以“开始于绿色旗帜”积木开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

如何制作

让我们来看一下你在上一个活动中的脚本:

前两个积木(“隐藏”积木和“显示”积木)让猫消失并重新出现。这个“隐藏”和“显示”积木的模式会重复两次。可是,与其使用所有这些积木,你可以使用一个“重复”积木来使第一个模式运行多次。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木面板来删除它们。剩下的只有一个“隐藏”积木和一个“显示”积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木以显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区,并将其放置在两个紫色外观积木周围。

你可以更改“重复”积木气泡中的数字为任何你想要的数字。如果你希望脚本执行上一个活动中的相同行为,你需要将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并多次重新出现,但如果你希望猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以在脚本的结尾使用“永远重复”积木,而不是使用“重复”积木。试试看!(要停止重复脚本,点击替换绿色旗帜按钮的红色停止按钮,脚本正在运行时会显示该按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上并将其拖回到块面板中。第三个块右边的所有块都会一起移动。

寻找挑战?

将其他块放置在重复块内和外。试试从蓝色类别中选择一些运动块。注意动画如何变化,具体取决于某个块是否包含在重复块内。

你也可以在一个脚本中使用一个重复块(Repeat block),并且脚本最后有一个永远重复的块(Repeat Forever block)。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,重复块内的块将根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

语言能力联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 以你阅读书本中的句子的方式读取你的脚本!有些块执行的时间比其他块长,就像有些单词说起来比其他单词慢一样。

家长提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中块的状态,来跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,块会变成它们颜色的深色阴影。在这张图片中,“显示”块变成了紫色的深色阴影,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序的运行过程。通过主界面运行脚本比在演示模式下运行脚本更能清楚地看到每个块的具体动作。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复块(Repeat block)的脚本,并创建另一个不使用重复块但执行相同操作的脚本。比较这两个脚本并解释它们为什么执行相同的操作。

家长提示

当你将一系列块放入重复块中时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域中,显示在你放置它之前。这一阴影会准确地告诉你哪些块会落入重复块内。

即使你已经放置了重复块(Repeat block),你仍然可以添加其他块,所以不要担心无法让阴影覆盖你想要的所有块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个农场,其中有三只动物和一个谷仓,并编程让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设定场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的放牧地点。点击更换背景按钮,点击农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号添加新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望兔子消失、再出现,并在点击绿色旗帜按钮时向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们组合起来制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否添加更多动物到你的场景,并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再为你的农场添加两只动物,并给它们创建程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你还会添加一只牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木与“重复永远”积木组合,保持它的持续移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将看起来像这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要删除猫,请按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过按住它在舞台上而不是在角色列表中来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场里。

提示

注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,则只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

对齐你的脸,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真正进入了 ScratchJr!

建立联系

识字连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数

计算你项目中的块的数量。你使用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)块?制作一张图表或图形,展示你使用的不同块。你最常使用的块是哪种颜色?

给大人的建议

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜时开始”块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。可以解释,编程过程中的一个重要部分就是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

让我们来看看你在上一个活动中的脚本:

前两个块(隐藏块和显示块)让猫消失并重新出现。然后,隐藏和显示块的这个模式会重复两次。但你可以使用一个“重复”块来让第一个模式运行多次,而不是使用所有这些块。

1. 首先,通过将最后四个块拖回到块调色板中来删除它们。你将只剩下一个隐藏块和一个显示块。

现在,点击橙色类别的块以显示控制块

重复块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的“外观”块周围。

你可以更改“重复”块中气泡里的数字,改成你想要的任何数字。如果你想让脚本像前一个活动中那样运行,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,除了使用“重复”块,你可以在脚本末尾使用“重复无限”块。试试看!(要停止一个重复的脚本,点击红色停止标志按钮,它会替代在脚本运行时显示的绿色旗帜按钮。)

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域。要在一次操作中删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上并将其拖回块调色板。该块右边的所有块都会随之移动。

寻找挑战?

将其他块放置在“重复”块的内部和外部。尝试从蓝色类别中选择一些动作块。注意动画如何根据是否将块包含在“重复”块内而发生变化。

你还可以在一个脚本中使用“重复”块,最后加上一个“重复无限”块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,放在“重复”块中的那些块会按照输入的数字重复指定的次数。

建立联系

文学联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,顺序从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 的读取方式就像你阅读书中的句子一样!有些积木比其他积木运行得更久,就像有些单词需要更长时间才能说完一样。

给家长的提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的执行过程。当脚本运行时,积木会变成更深的颜色。在这张图片中,显示积木的紫色变得更深,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。在主界面播放脚本而非在演示模式下播放,能够清晰地看到每个积木的精确动作,这是一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,再创建一个不使用重复积木但实现相同功能的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木放入重复积木中时,你会看到在放入之前,编程区域会显示一个灰色的阴影。这个阴影会显示哪些积木将被包含在重复积木内。

在你拖入重复积木后,仍然可以添加其他积木,所以不要担心如果你不能让阴影覆盖所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的放牧场所。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫角色下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并且朝不同的方向移动。拖动以下积木到编程区域,将它们连接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能在场景中加入更多的动物,并为它们编写程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也开始移动吗?

向你的农场再添加至少两个动物,并为它们编写程序,使这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用“跳跃”积木跳动的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你会添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木与“永远重复”积木来让它不停地移动。

你的农场里会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,请长按它。当红色的 X 图标出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在角色列表中长按猫,或者在舞台上长按猫来删除它。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试试也把它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色且每个角色都有一个从“绿色旗帜开始”模块开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击的是脚本中的“绿色旗帜开始”模块,那么只有被选中的角色会移动。

想挑战一下吗?

你能把自己放进农场吗?创建一个看起来像你的角色!这里是操作方法。点击新的角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选按钮。

要将你的面部照片添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部照片,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面部位置,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的是在 ScratchJr 中了!

建立联系

语言能力联系:构建新的词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的“Old MacDonald”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木块数量

计算你项目中使用的积木块数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形来展示你使用的不同积木块。你使用最多的是哪种颜色的积木?

家长建议

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,检查一下所有角色的脚本是否都从“绿色旗帜开始”模块开始。

有时孩子们可能会因为角色没有按照他们预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分就是调试——即测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

前两个积木(隐藏积木和显示积木)让猫消失和重新出现。然后,这个隐藏和显示的模式会再重复两次。但你不必使用所有这些积木,你可以使用一个重复积木来让第一个模式重复多次。

1. 首先,通过将脚本的最后四个积木拖回到积木调色板,删除它们。此时只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木,显示出控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色循环积木周围。

你可以随意更改重复积木气泡中的数字。如果你希望脚本的运行效果和之前的活动完全一样,你可以将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失和重新出现怎么办?那你可以用“永远重复”积木结束你的脚本,而不是使用重复积木。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,点击红色的停止按钮,它会替代绿色的旗帜按钮,脚本运行时会出现这个按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木到编程区域。要一次性删除你之前脚本中的六个隐藏和显示积木中的四个,只需把手指放在第三个积木上,然后将它拖回积木调色板。所有在它右边的积木都会随着它一起移动。

寻求挑战?

将其他积木放入或放在重复积木外部。尝试从蓝色类别中使用一些运动积木。注意动画如何根据积木是否包含在重复积木中而发生变化。

你还可以在一个以“永远重复”积木结束的脚本中包含一个重复积木。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复积木内部的积木会根据输入的数字重复指定的次数。

建立连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与阅读书中的句子相同的方式来读取你的脚本!有些积木的运行时间比其他的要长,这有点像有些词语说起来需要更长时间。

家长提示

告诉孩子们,他们可以在脚本运行时通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程。当积木在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图片中,显示积木是深紫色的,意味着它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,要仔细观察,你将看到程序的运行过程。直接在主界面播放脚本,而不是在演示模式下播放,是查看每个积木执行的准确动作的优势之一。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用重复积木的脚本,再创建另一个做同样事情但不使用重复积木的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是相同的事情。

给家长的提示

当你将一系列积木放入重复(Repeat)积木中时,你将在编程区域看到一个来自重复积木的灰色阴影,出现在你放下它之前。这个阴影将准确显示哪些积木将会被放入重复积木中。

即使你已经放置了重复积木,你仍然可以在它后面添加其他积木,所以不用担心不能让阴影覆盖你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你会编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个适合动物放牧的背景。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。在猫的下面点击加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾号。

3. 我们想让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时朝不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否将更多动物添加到场景中,并为它们编写程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场添加至少两个动物,并为它们编写程序,让动物在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的鸡,使用跳跃(Hop)积木让它跳动。或者你可以添加一只转圈的猪。也许你会添加一头牛,并使用向左移动和向右移动积木,配合永远重复(Repeat Forever)积木,让它持续移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住猫,当红色 X 出现时点击它删除。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场里有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着将它添加到你的农场中。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木为开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你在脚本中点击“绿旗开始”积木,则只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放在农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是做法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要将自己的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真正进入了 ScratchJr!

建立联系

读写连接:建立新词汇

复习一下有关农场中不同动物的词汇。你能在你的“Old MacDonald”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算你项目中的积木数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是哪种颜色的积木?

给家长的建议

如果当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”积木为开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出错,然后改进程序。

1. 首先,通过将最后四个积木拖回积木调色板来删除它们。此时你只剩下一个隐藏积木和一个显示积木。

2. 现在,点击橙色类别的积木来显示控制积木

3. 将重复积木拖到编程区域,并将其放置在两个紫色的外观积木周围。

你可以将重复积木中的数字更改为任何你想要的数字。如果你想让脚本像之前的活动一样运行,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫反复消失和重新出现,但如果你希望猫永远消失和重新出现呢?那么,你可以用“永远重复”积木来结束你的脚本,试试看!(要停止一个重复的脚本,可以点击红色的停止标志按钮,它会替代绿旗按钮,当脚本正在运行时。)

提示

你可以同时在编程区域拖动多个块。为了删除你之前脚本中六个“隐藏和显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,然后将其拖回块调色板。所有位于该块右侧的块都会一起移动。

寻找挑战?

在 Repeat 块内外放置其他块。试试从蓝色类别中选取一些运动块。注意动画如何根据一个块是否包含在 Repeat 块中而变化。

你还可以在脚本中放置一个 Repeat 块,然后以 Repeat Forever 块结尾。试试看!整个脚本会无限重复,每次重复时,Repeat 块中的块会根据输入的次数重复。

建立连接

识字连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个一个亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以与你读书时的方式一样,从左到右读取你的脚本!有些块比其他块运行得更久,就像某些单词说起来比其他单词更费时间一样。

给大人的小贴士

告诉孩子们,他们可以通过观察脚本在编程区域中的块来跟随脚本的流程。当块运行时,它们会变成比原本颜色更深的色调。在这张图片中,Show 块是更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序如何运行。看到每个块执行的确切动作是通过主界面运行脚本的优势之一,而不是在展示模式下运行。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用 Repeat 块的脚本,再制作另一个做相同事情但不使用 Repeat 块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是一样的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列块放入 Repeat 块中时,你会看到在你放置 Repeat 块之前,编程区域会出现一个灰色阴影。这个阴影会清楚地显示哪些块将放入 Repeat 块中。

在放置了 Repeat 块之后,你仍然可以添加其他块,所以如果你不能让阴影围绕你想要的所有块,不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个好的吃草地方。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击勾号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下面的加号来添加新角色。选择兔子,然后点击勾号。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时移动到不同的方向。将以下积木块拖到编程区,并将它们连接起来,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为其他动物添加更多角色,并创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动吗?

至少再添加两只动物到你的农场,并给它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳跃的鸡,或者添加一只转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木块,再加上“永远重复”积木块让它不断移动。

哪些动物将会出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样:

5. 你会发现这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当出现红色 X 时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中按住它来删除猫。

6. 你还会看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木块开始时,你应该点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木块,则只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!以下是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾号。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你将能够拍照了。

调整你的面部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 里了!

建立连接

读写连接:构建新的词汇

复习一下生活在农场上的不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算你项目中的积木块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你最常使用的积木块颜色是什么?

家长提示

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,仔细检查一下这些角色的脚本是否以“绿色旗帜启动”积木块开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出出错的地方,然后改进程序。

2. 现在,点击橙色类别的积木块,展示控制积木块

3. 将重复积木块拖到编程区域,并将其放置在两个紫色外观积木块的周围。

你可以随意更改“重复”积木块气泡中的数字。如果你想让脚本和之前的活动做得一模一样,可以将这个数字更改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现多次,但如果你想让猫永远消失和重新出现呢?那么,除了使用“重复”积木块外,你还可以用“永远重复”积木块结束脚本。试试看!(要停止一个重复的脚本,只需点击替换了绿色旗帜按钮的红色停止按钮,脚本运行时会出现这个按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。要一次性删除之前脚本中的四个“隐藏和显示”积木块,只需将手指放在第三个积木块上,拖回到积木块调色板。这个积木块右边的所有积木块都会跟着一起移动。

寻求挑战?

将其他积木块放置在“重复”积木块的内外。试试蓝色类别中的一些运动积木块。注意动画如何随着积木块是否包含在“重复”积木块中而发生变化。

你还可以在一个脚本中嵌套一个“重复”积木块,脚本的结尾使用“永远重复”积木块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复积木块中的积木块会根据数字输入的次数重复。

连接思维

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,右端结束。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你读书时的方式来读取脚本!有些积木块运行的时间比其他积木块长,就像有些单词说起来更费时一样。

家长提示

向孩子们指出,他们可以通过观察编程区域中的积木块来跟随脚本的流程。当脚本运行时,积木块会变成比平常更深的颜色。在这张图片中,显示积木块变成了深紫色,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序的运行方式。与其在演示模式中运行脚本,不如在主界面中运行脚本,可以清楚地看到每个积木块执行的具体操作,这是一个优势。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用重复积木块的脚本,再制作一个相同功能的脚本,但不使用重复积木块。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的事情相同。

成人提示

当你将一系列积木块包裹在重复积木块中时,你会看到在你放下积木块之前,重复积木块在编程区域中会出现一个灰色的阴影。这个阴影会准确显示哪些积木块将被放入重复积木块中。

即使在你放下重复积木块之后,你仍然可以添加更多的积木块,所以不用担心如果阴影无法完全包裹你想要的所有积木块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个良好的放牧地方。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们想要让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下积木块拖到编程区域,并将它们拼接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为你的场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也开始移动吗?

向农场添加至少两只动物,并给它们编写程序,使这些动物在舞台上四处移动。你可以添加一只使用跳跃积木块跳动的小鸡,或者添加一只围着转圈的猪,也许你会添加一头牛,使用左右移动积木块和永远重复积木块来保持它的移动。

你的农场上将有哪些动物?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会像这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当出现红色的“X”时,点击它删除猫。你也可以通过长按舞台上的猫,而不是在角色列表中删除它。

  2. 你还会看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗开始”块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗开始”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放进农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做的。点击新角色按钮,选择一个面部为空白的人物,然后点击勾选。

要将自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你将能够拍照了。

调整自己的面部位置,确保看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

语言能力连接:建立新词汇

学习与农场中不同动物相关的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木

计算你项目中使用的积木数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的是什么颜色的积木?

给家长的小贴士

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮后,某些角色没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”块开头。

有时孩子们可能会因为角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

  1. 拖动重复块到编程区,并将其放置在两个紫色的外观块周围。

你可以将“重复”块中的数字改为任何你想要的数字。如果你想让脚本完全按照前一个活动中的方式执行,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并重新出现很多次,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那你可以使用“重复永远”方块,而不是使用“重复”方块,来结束你的脚本。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,点击那个替代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个方块到编程区域。如果你想一次性删除之前脚本中六个“隐藏”和“显示”方块中的四个,只需将手指放在第三个方块上,然后将它拖回方块调色板。它右边的所有方块都会随它一起移动。

寻求挑战?

在“重复”方块的内外放入其他方块。试试从蓝色类别中的一些运动方块。注意动画如何随着方块是否包含在“重复”方块内而发生变化。

你也可以在一个包含“重复永远”方块的脚本中使用“重复”方块。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,位于“重复”方块中的方块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的方块一个一个亮起,从脚本的左端开始,最终亮到右端。方块从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你阅读书籍中的句子方式来读取你的脚本!有些方块运行的时间比其他方块长,就像有些词语说起来比其他词语要花更长时间一样。

成人提示

提醒孩子们,当脚本运行时,他们可以通过查看编程区域中的方块来跟踪脚本的流程。正在运行的方块会变成比平时深的颜色。在这张图片中,“显示”方块是更深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个方块执行的确切动作是直接在主界面播放脚本而不是在演示模式下播放的优势之一。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用“重复”方块的脚本,再创建另一个不使用“重复”方块的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做了相同的事情。

成人提示

当你将一系列方块放入“重复”方块时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,直到你放下它。这个阴影会告诉你哪些方块会落在“重复”方块里面。

即使你已经放下了“重复”方块,你仍然可以在其后添加方块,因此不用担心无法让阴影完全包围你想要的所有方块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编写程序,让动物们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 要设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有一个合适的地方来吃草。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们想让兔子消失、再出现,并且在点击绿色旗帜按钮时朝不同的方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为你的场景添加更多动物并为它们创建程序,使它们在点击绿色旗帜按钮时也开始移动吗?

向你的农场添加至少两个动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只会跳跃的鸡,使用跳跃积木让它跳来跳去。或者你可以添加一只会转圈的猪。也许你会添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”积木,并配合“永远重复”积木让它不停地移动。

你的农场里将有哪些动物?如果愿意,你可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场看起来会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住它,而不是在角色列表中删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试试把它添加到你的农场中吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“开始于绿色旗帜”积木开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击的是脚本中的“开始于绿色旗帜”积木,只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做的。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选标记。

要为角色添加你自己的面孔,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

现在你可以拍照了。

调整你的面孔,使它看起来很好,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 里了!

建立联系

文化连接:建立新词汇

复习一下关于农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块数量

计算项目中积木块的数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)、紫色(外观)积木块?制作一张图表或图形,显示你使用的不同积木块。你使用最多的是哪种颜色的积木块?

给大人的提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮后某些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木块开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分就是调试——也就是测试你的程序,找出出错的地方,然后改进程序。

你可以将重复积木块气泡中的数字改成任何你想要的数字。如果你希望脚本和上一个活动中的操作完全一样,你需要将这个数字改为 3。

你可以使用一个大数字让你的猫消失并反复出现很多次,但如果你希望猫永远消失并反复出现呢?那么,你可以用“永远重复”积木块来结束你的脚本,而不是使用“重复”积木块。试试看!(要停止一个正在重复的脚本,在脚本运行时点击取代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动多个积木块到编程区域。如果你想一次性删除你前一个脚本中的六个“隐藏”和“显示”积木块中的四个,只需把手指放在第三个积木块上,然后将其拖回到积木块面板。第三个积木块右边的所有积木块都会一起移动。

寻找挑战吗?

在“重复”积木块内部和外部放置其他积木块。试试看蓝色类别中的一些动作积木块。注意,当积木块是否包含在“重复”积木块中时,动画效果会有所不同。

你也可以在一个以“永远重复”积木块结尾的脚本中加入一个“重复”积木块。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,重复积木块内部的积木将根据输入的数字重复相应的次数。

建立联系

读写连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木块一个一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以和你阅读书本句子一样的方式读取脚本!有些积木块执行的时间比其他的长,就像有些词语说得比其他的词语要长一样。

给大人的提示

告诉孩子们,他们可以通过观察编程区域中的模块来跟踪脚本的流程。当模块正在运行时,它们会变成比平常更深的颜色。在这个图片中,显示(Show)模块呈现较深的紫色,这意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。与其在演示模式下运行,不如在主界面运行脚本,这样你可以看到每个模块执行的具体动作,这就是其优势之一。

数学连接:比较两个脚本

编写一个脚本,使用重复(Repeat)模块,再编写另一个脚本做相同的事情,但不使用重复(Repeat)模块。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是相同的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列模块放入重复(Repeat)模块时,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域,显示该模块将在其内部执行。这个阴影将精确显示哪些模块会落入重复(Repeat)模块中。

即使在你放入重复(Repeat)模块后,你仍然可以添加更多模块,所以不必担心如果阴影无法完全覆盖你想要的所有模块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个有三只动物和一座谷仓的农场,并编程让动物们在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,让动物们有个好的地方来吃草。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下方的加号添加新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望在点击绿色旗帜按钮时,兔子能够消失、重新出现,并朝不同的方向移动。将以下模块拖到编程区域,组合成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为你的场景添加更多动物,并为它们创建程序,使它们也能在点击绿色旗帜按钮时移动?

给你的农场再添加至少两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上四处移动。你可以添加一只鸡,它通过跳跃模块(Hop)四处跳跃。或者你可以添加一只猪,它围绕圈子转。也许你还会添加一头牛,使用左右移动(Move Left 和 Move Right)模块和重复(Repeat Forever)模块让它一直移动。

你的农场上将有哪些动物?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将看起来是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,按住它,直到出现红色的 X 标记,点击它删除猫。你也可以在舞台上按住猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色时,如果每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,则只有选中的角色会动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面部的人物,然后点击勾选标记。

要将自己的面部添加到角色中,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整好自己的面部角度,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的在使用 ScratchJr 了!

建立联系

语言艺术联系:建立新词汇

复习一下农场中不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新单词吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块数

计算一下你项目中积木的数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你最常使用哪种颜色的积木?

家长提示

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有动,检查一下所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木开始。

有时候孩子们可能会因为角色的动作没有按预期发生而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的环节是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

你可以用一个大数字让你的猫多次消失和重新出现,但如果你想让猫永远消失并重新出现呢?那么,你可以在脚本的结尾使用“重复永远”积木,而不是“重复”积木。试试看!(要停止一个重复的脚本,在脚本运行时点击替代绿色旗帜按钮的红色停止标志按钮。)

提示

你可以同时拖动编程区域中的多个积木。要一次性删除你之前脚本中六个“隐藏和显示”积木中的四个,只需将手指放在第三个积木上,然后将它拖回到积木调色板中。第三个积木右侧的所有积木都会随之移动。

寻找挑战?

在“重复”积木内外放置其他积木。试试一些来自蓝色类别的运动积木。注意,当积木包含或不包含在“重复”积木中时,动画效果如何变化。

你也可以在脚本中加入一个“重复”积木,后面接一个“永远重复”积木。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,“重复”积木中的积木会按照数字输入的次数重复。

连接知识

读写能力连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到你的脚本中的积木一个一个亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 以你读书的方式读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,就像有些单词说起来更久一样。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以在脚本运行时通过观察编程区域中的积木来跟踪脚本的流程。运行中的积木会变成它们颜色的较深色调。在这张图片中,显示积木是较深的紫色,表示它正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木执行的确切动作是直接在主界面播放脚本而不是在展示模式下播放脚本的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

编写一个使用“重复”积木的脚本,再编写另一个做相同事情但不使用“重复”积木的脚本。比较这两个脚本,并解释为什么它们做的是相同的事情。

给家长的建议

当你将一系列积木放入“重复”积木时,在你放下之前,你会看到一个灰色的阴影出现在编程区域中。这个阴影会显示出哪些积木将会落入“重复”积木内。

即使你已经放下了“重复”积木,你仍然可以添加其他积木。所以不用担心,如果你无法将阴影覆盖到所有想要的积木上。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你将编程让这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个合适的牧场。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选按钮,将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物。我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们想让兔子消失,再重新出现,然后在点击绿色旗帜按钮时向不同方向移动。将以下积木拖动到编程区,并将它们拼接在一起,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否为场景中添加更多动物,并为它们创建程序,使它们也能在点击绿色旗帜按钮时移动?

给你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只跳跃的小鸡,使用跳跃积木;或者添加一只围绕圈子转的猪;也许你会添加一头牛,并使用左移和右移积木,并结合永远重复积木来让它持续移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过按住舞台上的猫而不是角色列表中的猫来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。也试着把它添加到你的农场里吧。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“开始于绿色旗帜”积木开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“开始于绿色旗帜”积木,则只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己添加到农场中吗?创建一个看起来像你的角色!以下是如何做的:点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整自己的脸部位置,确保看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真正进入 ScratchJr 了!

建立联系

识字连接:构建新词汇

复习一下生活在农场上的不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重新命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木

统计一下你项目中的块数。你用了多少个蓝色(动作)、黄色(触发)、和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同块。你使用最多的块是什么颜色?

给大人的小贴士

如果你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,有些角色没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否以“绿色旗帜开始”块作为开头。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分就是调试——也就是测试你的程序,找出出了什么问题,然后改进程序。

提示

你可以同时拖动多个块到编程区域中。要一次性删除之前脚本中六个“隐藏”和“显示”块中的四个,只需将手指放在第三个块上,拖动回块调色板。所有位于该块右侧的块也会一起移动。

寻找挑战?

将其他块放置在“重复”块的内部和外部。试试蓝色类别中的一些动作块。注意,动画的变化取决于一个块是否被包含在“重复”块中。

你也可以在脚本中使用一个包含“永远重复”块的“重复”块。试试看!整个脚本将会永远重复,每次重复时,位于“重复”块中的其他块将根据输入的数字重复指定的次数。

连接思维

语言连接:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到脚本的右端结束。块是从左到右亮起的,因为 ScratchJr 就像你读书时一样,按照从左到右的顺序读取脚本!有些块的运行时间比其他块更长,就像有些单词说得更长。

给大人的小贴士

提醒孩子们,当脚本运行时,他们可以通过观察编程区域中的块来跟踪脚本的流程。当块运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,“显示”块是紫色的深色阴影,表示它当前正在运行。

下一次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。查看每个块执行的精确动作,是在主界面运行脚本而非演示模式中的一个优势。

数学连接:比较两个脚本

创建一个使用“重复”块的脚本,并创建另一个做相同事情但不使用“重复”块的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么做了相同的事情。

给大人的小贴士

当你把一系列块包裹在重复块中时,在你放下它之前,你会看到编程区域中重复块的灰色阴影。这个阴影会准确显示哪些块会被包含在重复块内。

放下重复块后,你仍然可以添加块,所以如果无法使阴影包裹住所有你想要的块,不必担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

对于这个项目,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且当你点击绿旗按钮时,你将编程动物开始移动。你将运用本章学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了布置场景,我们可以找一个背景,给动物们一个好地方吃草。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对号将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。在猫的下面点击加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击对号。

3. 我们希望兔子在点击绿旗按钮时消失、重新出现,并朝不同方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为你的场景添加更多的动物并为它们创建程序,使它们在点击绿旗按钮时也移动吗?

至少再添加两只动物到你的农场,并给它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳跃的鸡。或者你可以添加一只绕圈子转的猪。也许你可以添加一头牛,并使用左右移动块和重复永远块使它保持移动。

你的农场上会有哪些动物?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场会是这个样子:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,请长按它。当红色 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以在舞台上长按它,而不是在角色列表中。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场中吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有一个从绿旗开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你在脚本中点击开始绿旗块,只有选定的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放在农场上吗?创建一个看起来像你的角色!以下是你可以做的。点击新角色按钮,选择一个有空白面孔的人物,然后点击对号。

若要将你自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面部位置,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真正进入了 ScratchJr!

建立联系

识字联系:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词吗?

记住,你可以为你的项目添加文本,创建像字母一样的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的方块数

计算你项目中使用的方块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)方块?制作一张图表或图形,显示你使用的不同方块。你最常使用哪种颜色的方块?

家长提示

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“开始于绿色旗帜”块开头。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

你可以同时在编程区域拖动多个方块。要一次性删除之前脚本中的六个“隐藏”和“显示”方块中的四个,只需用手指按住第三个方块并将其拖回到方块调色板。所有位于该方块右侧的方块都会跟随一起移动。

寻求挑战?

将其他方块放入和移出重复块。试试蓝色类别中的一些运动方块。注意动画如何随着方块是否包含在重复块中而发生变化。

你也可以在脚本中添加一个重复块,最后以“永远重复”块结束。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复块中的方块将根据数字输入重复指定的次数。

建立联系

识字联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的方块一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,直到右端结束。方块从左到右亮起是因为 ScratchJr 按照你读书时阅读句子的方式来读取脚本!有些方块运行的时间比其他方块长,就像有些词需要更长时间才能说完一样。

家长提示

向孩子们指出,他们可以通过在脚本运行时观察编程区域中的积木来跟踪脚本的执行流程。当积木正在运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,显示块的紫色变得更深,意味着它当前正在运行。

下次你运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木所执行的具体动作是将脚本放在主界面而不是演示模式中的一个优点。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用重复块的脚本,再制作一个做相同事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是一样的事。

给大人的建议

当你把一系列积木放入重复块中时,你会看到在你放下它之前,重复块会在编程区域出现一个灰色的阴影。这个阴影会告诉你哪些积木将会放入重复块内。

即使在你放下重复块后,你仍然可以添加更多的积木,所以不要担心如果你无法让阴影包围你想要的所有积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你将编写程序使动物在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个良好的放牧地点。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现并朝不同的方向移动。将以下积木拖动到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能否为场景添加更多动物并为它们编写程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能动起来?

至少再给你的农场添加两只动物,并为它们编写程序使它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳跃的鸡,或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,使用左右移动块和无限重复块让它不停地移动。

你的农场将会有哪些动物?如果你想可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过按住猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着把它加入到你的农场吧。

提示

注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“开始时点击绿色旗帜”方块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“开始时点击绿色旗帜”方块,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选标志。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开后,要添加面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你就可以拍照了。

将自己的面孔调整到合适的位置,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写连接:构建新词汇

复习一下关于农场中不同动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的方块

计算你项目中的方块数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)方块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同方块。你使用最多的方块颜色是什么?

给家长的建议

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,检查所有角色的脚本,确保每个角色的脚本都以“开始时点击绿色旗帜”方块开头。

有时候,孩子们可能会因为角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出出错的地方,然后改进程序。

寻求挑战?

将其他方块放置在“重复”方块的内外。尝试使用一些蓝色类别中的运动方块。注意,动画的变化取决于一个方块是否被包含在“重复”方块内。

你还可以在脚本中加入一个“重复”方块,并以“永远重复”方块结尾。试试看!整个脚本将永远重复,每次重复时,位于“重复”方块中的方块会根据输入的数字重复指定的次数。

建立联系

阅读与写作联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木逐一亮起,从脚本的左端开始,到脚本的右端结束。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 按你阅读书本的方式来读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,就像某些词语说出来需要更长时间一样。

家长提示

提醒孩子们,他们可以通过在脚本运行时查看编程区域中的积木来跟踪脚本的执行流。当积木运行时,它们的颜色会变得更深。在这张图中,显示(Show)积木呈现深紫色,这意味着它正在运行。

下一次你运行 ScratchJr 脚本时,请仔细观察,你会看到程序是如何运行的。看到每个积木的具体操作是直接在主界面运行脚本而非在展示模式中的一个优势。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复(Repeat)积木的脚本,再创建另一个脚本完成相同的任务,但不使用重复(Repeat)积木。比较这两个脚本,并解释为什么它们能完成相同的操作。

家长提示

当你将一系列积木放入重复(Repeat)积木中时,你会看到一个灰色的阴影从重复积木中出现在编程区域,直到你放下它。这个阴影会精确显示哪些积木会进入重复积木。

在你放置了重复(Repeat)积木后,你仍然可以添加其他积木,所以不用担心如果你无法让阴影包围所有你想要的积木。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并且你会编程让动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少有三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个良好的放牧场地。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。在猫的下面点击加号来添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选。

  3. 我们希望让兔子在点击绿旗按钮时消失、再出现,并且向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

  4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能否向场景中添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动?

向你的农场至少添加两只动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃积木块。或者你可以添加一只绕圈转的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木块,再加上“永远重复”积木块,使它不停地移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你想,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将看起来像这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

注意,当你的项目中有多个角色时,如果每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木块开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你在脚本中点击“绿色旗帜启动”积木块,只有选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何做到的。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击勾选。

要将自己的面孔添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你自己的面部位置,使它看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写联系:建立新词汇

回顾一下关于农场上不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块数量

计算一下你项目中使用的积木块数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木块。你使用最多的是哪种颜色的积木块?

家长提示

如果在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时有些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木块开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。请解释,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

将其他积木放在重复块内外,试试从蓝色类别中选一些动作积木。注意,动画效果会根据积木是否在重复块内而发生变化。

你还可以在一个以“重复永远”块结束的脚本中添加一个重复块。试试吧!整个脚本将永远重复,每次重复时,重复块中的积木将根据输入的次数重复执行。

建立联系

语言艺术联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木一个接一个地亮起,亮起的顺序从脚本的左端到右端。积木从左到右亮起,因为 ScratchJr 按照你读书时阅读句子的方式来读取脚本!有些积木运行的时间比其他积木长,就像有些词语说起来需要更长时间。

给家长的建议

向孩子们指出,他们可以通过观察脚本运行时编程区中的积木,来跟踪脚本的执行过程。当积木正在运行时,它们会变成比原来颜色更深的阴影。在这个画面中,显示块是深紫色的,表示它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何运行的。相比于在演示模式下播放脚本,在主界面播放脚本的一个优势是能够看到每个积木块执行的具体操作。

数学联系:比较两个脚本

创建一个使用重复块的脚本,再创建另一个做相同事情但不使用重复块的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么会做相同的事情。

给家长的建议

当你将一系列积木放入重复块时,你会看到在放置之前,重复块上方会出现一个灰色阴影,这个阴影会显示哪些积木将被放入重复块内。

即使你已经放置了重复块,仍然可以在后面添加其他积木,所以如果你无法让阴影完全包围所有想要的积木块,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并编程使这些动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用在本章中学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个至少有三只动物的农场。

1. 首先,我们可以选择一个背景,给动物们提供一个很好的吃草地方。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对号将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对号。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时朝不同方向移动。将以下块拖到编程区域,并将它们连接在一起,形成这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能否在你的场景中添加更多的动物,并为它们编写程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动?

向你的农场至少添加两种动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用跳跃块(Hop block)。或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一只牛,使用向左移动和向右移动块,并配合“重复永远”块,让它保持移动。

你的农场将有哪些动物?如果你愿意,可以添加更多不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场里有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗启动”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!下面是如何操作的。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选。

要将你的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整自己的面孔,使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言连接:建立新词汇

复习农场里不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至可以重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用过的块数

计算项目中块的数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的块是哪种颜色?

给家长的提示

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮时,某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”块开始。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释一下,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是说,测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

你也可以在一个脚本中放置一个“重复”块,并以“永远重复”块结束。试试看!整个脚本会永远重复,每次重复时,位于“重复”块中的代码会按数字输入指定的次数重复执行。

制作连接

读写连接:将脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的块一个接一个地亮起,顺序从脚本的左端开始,到右端结束。块从左到右亮起,因为 ScratchJr 以和你阅读书籍中的句子一样的方式读取你的脚本!有些块比其他块需要更长的时间来执行,就像某些单词需要更长的时间来发音一样。

给大人的提示

指导孩子们,告诉他们可以通过观察编程区中的块来跟踪脚本的执行流程。当脚本运行时,块会变得比原来颜色更深。在这张图片中,显示块是深紫色的,这意味着它当前正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你会看到程序是如何执行的。直接在主界面上播放脚本,比在演示模式中播放脚本更能清楚地看到每个块的具体动作。

数学连接:比较两个脚本

制作一个使用“重复”块的脚本,再制作一个不使用“重复”块但完成相同功能的脚本。比较这两个脚本,并解释它们为什么能够完成相同的事情。

给大人的提示

当你把一系列的块包裹在“重复”块中时,你会看到在拖动到编程区之前,重复块的灰色阴影出现在编程区。这个阴影会显示哪些块将被包含在“重复”块内。

即使在拖动了“重复”块之后,你仍然可以继续添加新的块,因此不用担心如果阴影没有完全包围所有你想要的块。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个包含三只动物和一座谷仓的农场,并编程让这些动物在点击绿旗按钮时开始移动。你将运用在本章学到的技巧:移动、旋转、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们制作一个至少包含三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以选择一个背景,给动物们提供一个好的放牧地点。点击更换背景按钮,点击农场,然后点击勾选框将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

3. 我们想让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、重新出现,并且朝不同的方向移动。将以下积木块拖到编程区域,并把它们拼接起来,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否添加更多动物到场景中,并为它们创建程序,让它们在点击绿色旗帜按钮时也能移动?

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你还可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木块与“永远重复”积木块配合,让它不停地移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过按住它在舞台上而不是在角色列表中来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它添加到你的农场里吧。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜启动”积木块为开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个像你一样的角色!以下是你可以操作的方法:点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击对勾。

要将你自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画笔编辑器已打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

语言连接:构建新的词汇

回顾一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算项目中使用的积木数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪种?

给大人的小贴士

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木开始。

有时孩子们可能会因为角色的动作不符合预期而感到沮丧。请解释,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出错,然后改进程序。

连接实践

文学联系:将你的脚本与句子进行比较

当你的猫在舞台上移动时,你会看到脚本中的积木会一个接一个地亮起,从脚本的左端开始,到右端结束。积木从左到右亮起,是因为 ScratchJr 读取脚本的方式就像你读书中的句子一样!有些积木的执行时间比其他的长,有点像有些单词说起来更慢。

给大人的小贴士

向孩子们指出,他们可以通过观察程序运行时编程区内的积木来跟踪脚本的执行流程。当积木正在运行时,它们会变成该颜色的深色阴影。在这张图中,显示积木是紫色的深色阴影,意味着它正在运行。

下次运行 ScratchJr 脚本时,仔细观察,你将看到程序是如何运行的。在主界面播放脚本而不是在演示模式中播放,能够清楚地看到每个积木执行的具体操作,这是一个优势。

数学联系:比较两个脚本

制作一个使用重复积木的脚本,并制作另一个做相同事情但不使用重复积木的脚本。比较这两个脚本并解释为什么它们做的是一样的事情。

给大人的小贴士

当你将一系列积木放入重复积木中时,你会看到在编程区内会出现一个灰色阴影,这个阴影会显示哪些积木将被包含在重复积木内。

即使你已经放置了重复积木,仍然可以添加新的积木,因此如果无法让阴影包围你想要的所有积木,也不用担心。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将制作一个农场,里面有三只动物和一个谷仓,并且你会编程让动物在点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们做一个包含至少三只动物的农场吧。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,给动物们提供一个很好的吃草地点。点击更换背景按钮,点击农场背景,然后点击对勾将农场背景加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号来添加新角色。选择兔子后点击勾选按钮。

3. 我们想要让兔子消失、重新出现,并在点击绿旗按钮时向不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们连接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能为场景中的其他动物添加更多的动物并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

给你的农场至少增加两只动物,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以增加一只通过“跳跃”积木跳跃的小鸡,或者增加一只围着圆圈转的猪。也许你可以增加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木,再加上“永远重复”积木,让它不停地移动。

哪些动物会出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,按住它。当出现红色的“X”时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住它,而不是在角色列表中,来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着把它也加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木为起点时,你需要点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗开始”积木,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,再点击勾选按钮。

要在角色中添加你的头像,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的头像,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整好你的头像,使其看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

识字联系:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木数

计算一下你的项目中有多少个积木块。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、和紫色(外观)积木块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是什么颜色?

给家长的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以“绿色旗帜启动”块开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。可以解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

项目时间!老麦克唐纳的农场

在这个项目中,你将创建一个包含三只动物和一间谷仓的农场,并编写程序让动物们在你点击绿色旗帜按钮时开始移动。你将运用在本章中学到的技能:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作

让我们创建一个包含至少三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个合适的背景,给动物们提供一个良好的吃草地方。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标记将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。在猫的下方点击加号,添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标记。

3. 我们希望让兔子在点击绿色旗帜按钮时消失、再出现,然后朝不同的方向移动。拖动以下积木到编程区域,并将它们拼接在一起,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否在场景中添加更多动物,并为它们编写程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

在你的农场上至少添加两只动物,并给它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳跃的小鸡,或者添加一只围着圈转的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块与“永远重复”块组合,保持它的持续移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你愿意,可以添加更多不同的动物!

如果你添加了一只小鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场里有一间谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,然后点击对勾。

要将自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

对齐你的面部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 里了!

建立连接

语言艺术联系:建立新词汇

复习一下农场里各种动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文字,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块

计算你项目中使用的积木块数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是哪种颜色?

给大人们的建议

如果当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否以“绿旗启动”块开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

在这个项目中,你将制作一个有三只动物和一个谷仓的农场,并通过点击绿旗按钮让动物们开始移动。你将使用本章中学到的技巧:移动、转向、显示、隐藏和重复。

如何制作它

让我们制作一个有至少三只动物的农场。

  1. 为了设置场景,我们可以找到一个能给动物们提供好地方的背景。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

  2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下面的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  3. 我们希望让兔子消失、重新出现,并在点击绿旗按钮时向不同方向移动。拖动以下积木块到编程区域,并将它们连接起来以创建这个脚本:

4. 既然你已经为兔子创建了一个脚本,能否再添加更多动物到场景中,并为它们创建程序,使它们在你点击绿色旗帜按钮时也能移动?

至少再添加两只动物到你的农场,并为它们编写程序,让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块跳跃的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你会添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”块,并加上“永远重复”块让它不断移动。

你的农场将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场会变成这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它不放。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫,而不是在角色列表中按住它来删除猫。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,每个角色的脚本都以“开始于绿色旗帜”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你点击的是脚本中的“开始于绿色旗帜”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场上吗?创建一个看起来像你的角色!以下是做法。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面孔添加到角色上,你需要进行编辑。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

将自己的面孔对齐,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的在使用 ScratchJr 了!

连接思维

语言能力连接:建立新词汇

复习一下农场里不同动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新单词吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:数一数你使用的积木

数一数你项目中使用的积木块数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你用得最多的积木颜色是什么?

成人小贴士

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“开始于绿色旗帜”块开头。

有时候,孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

如何制作

让我们建一个至少有三只动物的农场。

1. 设置场景时,我们可以找到一个背景,为动物们提供一个好的放牧地方。点击更改背景按钮,选择农场背景,然后点击对勾将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从兔子开始。点击猫下方的加号,添加一个新角色。选择兔子后,点击对勾。

3. 我们想要让兔子消失、重新出现,并在点击绿色旗帜按钮时向不同方向移动。将以下块拖到编程区域,并把它们组合起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,你能否为场景添加更多动物,并为它们编写程序,让它们在你点击绿色旗帜按钮时也一起移动?

向你的农场添加至少两只动物,并给它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃块的跳跃鸡,或者添加一只围着转的猪。也许你可以添加一只牛,使用左移和右移块,并加上一个“永远重复”块让它不停移动。

你的农场里将有哪些动物?如果你想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上长按猫而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场中。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有以“绿色旗帜开始”块开始的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜开始”块,只有选中的角色会动。

寻求挑战?

你能把自己放进农场里吗?创建一个像你一样的角色!这是你可以做的。点击新角色按钮,选择一个空白面部的人物,然后点击对勾。

要把你的面部表情添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加你的面部表情,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整好自己的面部表情,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写能力连接:建立新词汇

回顾一下农场里各种动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有角色!

数学连接:计算你使用的块

计算你项目中的块数。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同块。你使用最多的是什么颜色的块?

给家长的提示

如果一些角色在点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,检查一下这些角色的脚本是否以“绿旗启动”块开头。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。可以解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

我们来做一个至少有三只动物的农场。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个适合动物吃草的背景。点击更改背景按钮,点击农场,然后点击勾选标志将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。我们先从兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选标志。

3. 我们希望让兔子消失、重新出现,然后在点击绿旗按钮时向不同方向移动。将以下块拖到编程区,并将它们拼接在一起,制作出这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能不能再给场景中添加更多的动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动?

在你的农场上再添加至少两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳跃的小鸡,或者添加一只绕圈转的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块,配合“永远重复”块来让它不停地移动。

你的农场上将会有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要删除猫,请按住它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过按住猫的角色在舞台上删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色都有以“绿旗开始”积木为起始的脚本时,你应该通过点击屏幕上方的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗开始”积木,只有被选中的角色会移动。

想要挑战一下吗?

你能把自己放在农场里吗?创建一个看起来像你的人物!这里是你可以做到的步骤。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器打开了。要添加自己的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

将自己的脸对准摄像头,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的是在 ScratchJr 里了!

建立联系

读写能力连接:建立新词汇

浏览农场中不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用过的积木数量

计算项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木是什么颜色?

为家长提供的提示

如果点击屏幕上方的绿旗按钮时,某些角色没有移动,请再次检查所有角色的脚本,确保每个角色的脚本都以“绿旗开始”积木为起始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释一下,编程过程中一个重要的部分就是调试——也就是测试程序,找出问题所在,并加以改进。

1. 为了设置场景,我们可以找到一个背景,为动物提供一个合适的放牧地点。点击更改背景按钮,选择农场,然后点击勾选按钮将农场加载到舞台上。

2. 现在我们可以添加农场动物了。让我们从一只兔子开始。点击猫下方的加号添加一个新角色。选择兔子,然后点击勾选按钮。

3. 我们希望当点击绿旗按钮时,让兔子消失、重新出现,并在不同方向移动。将以下积木拖到编程区域,并将它们拼接起来,制作这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能为你的场景添加更多动物并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动吗?

给你的农场再添加至少两只动物,并为它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃积木跳来跳去的鸡,或者添加一只用旋转积木转圈的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”积木与“永远重复”积木让它不断移动。

你的农场上将有哪些动物?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场将是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当出现红色的 X 时,点击它删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫来删除它,而不是在角色列表中。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以“绿旗开始”积木为开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗开始”积木,只有选中的角色会移动。

寻求挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创造一个看起来像你的角色!下面是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选按钮。

要将自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整好你自己的面部,让它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 里了!

建立连接

语言连接:建立新词汇

复习一下农场里不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算你项目中的积木块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形来展示你使用的不同积木块。你使用最多的积木块是什么颜色?

为大人提供的小贴士

如果你点击屏幕顶部的绿旗按钮时有些角色没有移动,检查一下所有角色的脚本是否都以“绿旗开始”积木为开头。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期移动而感到沮丧。解释给他们听,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

  1. 现在我们可以添加农场动物了。我们从兔子开始。点击猫下方的加号添加新角色。选择兔子,然后点击对勾。

  2. 我们想让兔子消失,再出现,并且在点击绿旗按钮时朝不同的方向移动。将以下块拖到编程区,并把它们组合起来,形成这个脚本:

  3. 现在你已经为兔子创建了脚本,你能否在场景中添加更多动物,并为它们创建程序,让它们在点击绿旗按钮时也能移动?

向你的农场添加至少两个动物,并为它们编写程序让它们在舞台上移动。你可以添加一只使用跳跃块的鸡,让它跳来跳去。或者你可以添加一只围着转圈的猪。也许你可以添加一只牛,使用左移和右移块,并搭配重复永远块让它持续移动。

你的农场上会有哪些动物?如果想的话,添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的 X 出现时,点击它即可删除猫。你也可以在舞台上按住猫进行删除,而不是在角色列表中删除它。

  2. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以绿旗开始块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你在脚本中点击绿旗开始块,只有选中的角色会动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!以下是做法。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击对勾。

要将你的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

涂鸦编辑器打开了。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你将能够拍照了。

调整自己的面部朝向,让它看起来好看,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

识字联系:构建新词汇

复习一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的块

计算一下你项目中使用的模块数量。你用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)模块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你使用最多的是什么颜色的模块?

给大人们的提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”模块开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

3. 我们想要让兔子消失、重新出现,并在点击绿旗按钮时向不同方向移动。将以下模块拖到编程区域,并将它们组合起来,创建这个脚本:

4. 现在你已经为兔子创建了脚本,能否在场景中添加更多的动物,并为它们创建程序,让它们在你点击绿旗按钮时也能移动?

给你的农场再添加至少两只动物,并为它们编写程序,让这些动物在舞台上移动。你可以添加一只跳来跳去的鸡,使用“跳跃”模块。或者你可以添加一只围着转的猪。也许你还可以添加一头牛,使用“向左移动”和“向右移动”模块,再配上“永远重复”模块,让它不停地移动。

你的农场里会有哪些动物?如果想的话,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场将会是这样:

5. 你可以看到这个农场里没有猫。要删除项目中的猫,请长按它。当出现红色 X 时,点击它删除猫。你也可以在舞台上长按猫来删除,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。也试着把它添加到你的农场中吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”模块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿旗启动”模块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是方法。点击新角色按钮,选择一个空白的人的头像,然后点击勾选。

要将你的脸部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的头像,请点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整好你自己的脸部,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

识字连接:建立新词汇

浏览一下农场中不同动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的模块数量

计算一下你项目中的模块数量。你使用了多少个蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?创建一个图表或图形来展示你使用的不同模块。你使用最多的是哪种颜色的模块?

给大人的小贴士

如果一些角色在你点击屏幕顶部的“绿色旗帜”按钮时没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”模块为开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

4. 现在你已经为兔子创建了一个脚本,能不能给场景中添加更多动物并为它们创建程序,让它们在你点击“绿色旗帜”按钮时也能移动?

给你的农场再添加至少两种动物,并为它们编写程序,使它们在舞台上移动。你可以添加一只使用“跳跃”模块跳来跳去的鸡,或者添加一只围着圈子转的猪。也许你还可以添加一只牛,使用“向左移动”和“向右移动”模块,并配合“无限循环”模块让它不断移动。

哪些动物将会出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加一只鸡和一只猪,你的农场看起来会是这样的:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从项目中删除猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它以删除猫。你也可以通过长按舞台上的猫来删除它,而不是在角色列表中删除。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着把它也添加到你的农场里。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色都有一个以“绿色旗帜开始”模块开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的“绿色旗帜”按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜开始”模块,只有选中的角色会移动。

寻求挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的人物!这里是操作步骤。点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击勾选按钮。

若要将自己的脸部添加到角色中,你需要编辑它。点击你所选角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的脸部,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

对齐你的脸使其看起来不错,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

读写能力连接:构建新词汇

复习一下农场里不同动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记得,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至可以重新命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算一下你项目中使用的积木块的数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的是什么颜色的积木块?

为家长提供的提示

如果有些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮后没有移动,请再次检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”块开始。

有时候,孩子们可能会因为角色没有按照他们预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试你的程序,找出问题所在,然后改进程序。

向你的农场添加至少两只动物,并为它们编写程序使动物在舞台上移动。你可以添加一只用跳跃块(Hop block)跳来跳去的鸡,或者添加一只围着转圈的猪。也许你可以添加一头牛,并使用“向左移动”和“向右移动”块,结合“永远重复”块,让它持续移动。

哪些动物将出现在你的农场里?如果愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场将会是这样的:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除项目中的猫,长按它。当红色的 X 出现时,点击它删除猫。你也可以通过长按舞台上的猫而不是角色列表中的猫来删除它。

  2. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的一个角色。试着也把它添加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“绿色旗帜启动”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的角色!下面是如何操作的。点击新角色按钮,选择一个面部空白的人物,并点击勾选标记。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

绘画编辑器打开了。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

识字连接:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在你的项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有的角色!

数学连接:计算你使用的模块数量

计算你项目中使用的模块数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?创建一个图表或图形,显示你使用的不同模块。你使用最多的是什么颜色的模块?

给大人的小贴士

如果当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,某些角色没有动,请双重检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”模块开始。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中一个重要的部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

哪些动物将出现在你的农场里?如果你愿意,可以添加不同的动物!

如果你添加了鸡和猪,你的农场看起来会像这样:

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住猫,直到出现红色的 X,点击它以删除猫。你也可以通过在舞台上按住猫而不是在角色列表中来删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着将它添加到你的农场吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,每个角色都有一个以“绿旗启动”模块开头的脚本时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”模块,只有被选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己想象成一个农场上的角色吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法:点击新的角色按钮,选择一个空白面孔的人物,然后点击勾选标记。

要将自己的脸添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整你的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入了 ScratchJr!

建立联系

识字连接:建立新词汇

复习一下农场上不同种类动物的词汇。你能在《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建像字母一样的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木

计算你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

给大人的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木开始。

有时候孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

如果你添加了一只鸡和一只猪,你的农场看起来就像这样:

  1. 你可以看到这个农场没有猫。要删除你项目中的猫,长按它。当红色 X 出现时,点击它来删除猫。你也可以通过在舞台上按住它,而不是在角色列表中删除猫。

  2. 你还可以看到这个农场有一座谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也将它添加到你的农场中。

提示

请注意,当你在项目中有多个角色时,如果每个角色的脚本都从“绿色旗帜启动”积木开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木,只有被选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己想象成农场上的一员吗?创造一个和你相似的角色!下面是如何操作的。点击新角色按钮,选择一个面孔空白的角色,然后点击勾选标记。

要将自己的脸添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的脸部位置,使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

读写能力联系:构建新词汇

回顾一下与农场上各种动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建像字母一样的角色,甚至重命名现有角色!

数学联系:计算你使用的积木

计算你项目中的积木数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?制作一张图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

给大人的提示

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“Start on Green Flag”块开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试 ——即测试程序、找出哪里出了问题,然后改进程序。

5. 你可以看到这个农场没有猫。要从你的项目中删除猫,按住它。当红色的“X”出现时,点击它以删除猫。你也可以通过按住它在舞台上删除猫,而不是在角色列表中删除它。

6. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。试着也把它加到你的农场里。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色时,每个角色的脚本都以“Start on Green Flag”块开始,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来启动动作。如果你直接点击脚本中的“Start on Green Flag”块,只有选中的角色会移动。

寻找挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你的人物!这是你可以怎么做。点击新的角色按钮,选择一个没有表情的人物,然后点击对勾。

要把自己的脸加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的脸,点击相机工具,然后点击角色的脸部。

现在你可以拍照了。

调整自己的脸部,使其看起来合适,然后点击相机按钮。现在你真的进入 ScratchJr 了!

建立联系

读写能力连接:构建新词汇

复习一下农场里各种动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名已有的角色!

数学连接:计算你使用的积木数量

计算你项目中使用的积木数量。你用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是哪种?

成人提示

如果当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,某些角色没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“Start on Green Flag”块开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按预期的方式移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试 ——即测试程序、找出哪里出了问题,然后改进程序。

  1. 你还可以看到这个农场有一个谷仓。谷仓是你可以添加到项目中的角色之一。也试着将它添加到你的农场吧。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”模块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”模块,只有被选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你自己的角色!以下是你可以做到的方法。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选标记。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开绘画编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

你现在可以拍照了。

调整好自己的脸部位置,让它看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立联系

语言能力联系:建立新的词汇

回顾一下农场上不同动物的词汇。你能在《老麦克唐纳有个农场》的项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以为项目添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的模块数量

计算一下你项目中的模块数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你使用最多的是哪种颜色的模块?

给大人们的提示

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿旗按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿旗启动”模块开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试 ——也就是测试程序,找出出错的地方,然后改进程序。

提示

请注意,当你的项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿旗启动”模块开始时,你应该通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来启动动作。如果你点击脚本中的“绿旗启动”模块,只有被选中的角色会移动。

寻求挑战?

你能把自己放到农场里吗?创建一个看起来像你自己的角色!以下是你可以做到的方法。点击新角色按钮,选择一个没有脸的角色,然后点击勾选标记。

要将自己的面孔添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开绘画编辑器。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面孔。

你现在可以拍照了。

调整自己的面部,让它看起来更好,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

语言能力连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

给大人的建议

如果在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木块开头。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期的方式移动。请解释,编程过程中一个重要的部分是调试——也就是测试程序,找出问题所在,然后改进程序。

请注意,当你在项目中有多个角色,并且每个角色的脚本都以“绿色旗帜启动”积木块开头时,你应该通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来开始动作。如果你点击脚本中的“绿色旗帜启动”积木块,只有选定的角色会移动。

寻找挑战吗?

你能把自己放在农场里吗?创建一个看起来像你的角色!这是你可以怎么做:点击新角色按钮,选择一个没有面孔的人物,然后点击对勾。

要为角色添加自己的面孔,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

画图编辑器会打开。要添加你的面孔,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

调整自己的面部,让它看起来更好,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

语言能力连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的“老麦克唐纳”项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至可以重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的积木块

计算项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,显示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

给大人的建议

如果在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时某些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜启动”积木块开头。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

寻求挑战?

你能把自己放在农场上吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面部的人物,然后点击勾选。

要将自己的面部添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面部使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 里了!

建立联系

读写能力联系:建立新词汇

讲解一下生活在农场上的不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块

计算你项目中积木块的数量。你用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)、紫色(外观)积木块?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木块。你用得最多的是哪种颜色的积木块?

给大人的建议

如果某些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,请仔细检查所有角色的脚本是否都以“点击绿色旗帜”块开始。

有时孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按照预期的方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

你能把自己放在农场上吗?创建一个看起来像你的角色!以下是操作方法。点击新角色按钮,选择一个空白面部的人物,然后点击勾选。

要将自己的面部添加到角色上,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

现在你可以拍照了。

调整你的面部使其看起来合适,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 里了!

建立联系

读写能力联系:建立新词汇

讲解一下生活在农场上的不同种类动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在项目中添加文字,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块

计算你项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

家长小贴士

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以“绿色旗帜开始”积木为起点。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

要将自己的面部添加到角色中,你需要编辑它。点击你选择的角色旁边的画笔按钮。

打开画图编辑器。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

对齐自己的面部,使其看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 中了!

建立联系

语言能力联系:构建新词汇

复习一下与农场动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木数量

计算你项目中积木的数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)积木?创建一个图表或图形,展示你使用的不同积木。你使用最多的积木颜色是什么?

家长小贴士

如果点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,有些角色没有移动,请仔细检查所有角色的脚本,确保它们都以“绿色旗帜开始”积木为起点。

有时孩子们可能会因为他们的角色没有按预期移动而感到沮丧。解释一下,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试你的程序,找出哪里出错,然后改进程序。

打开画图编辑器。要添加你的面部,点击相机工具,然后点击角色的面部。

你现在可以拍照了。

对齐自己的面部,使其看起来好看,然后点击相机按钮。你现在真的在 ScratchJr 中了!

建立联系

语言能力联系:构建新词汇

复习一下与农场动物相关的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向你的项目添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重新命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木数量

计算你项目中的模块数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你使用最多的模块颜色是什么?

给家长的提示

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色无法移动,请再次检查所有角色的脚本是否以“绿旗启动”模块开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

现在你可以拍照了。

调整你自己的面部位置,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

读写能力连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的模块数量

计算你项目中的模块数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你使用最多的模块颜色是什么?

给家长的提示

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色无法移动,请再次检查所有角色的脚本是否以“绿旗启动”模块开始。

有时候,孩子们可能会因为他们的角色没有按照预期的方式移动而感到沮丧。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——即测试你的程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

调整你自己的面部位置,使其看起来不错,然后点击相机按钮。你现在真的进入了 ScratchJr!

建立连接

读写能力连接:构建新词汇

回顾一下农场上不同种类动物的词汇。你能在你的《Old MacDonald》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以向项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,甚至重命名现有角色!

数学连接:计算你使用的模块数量

计算你项目中的模块数量。你使用了多少蓝色(动作)、黄色(触发)和紫色(外观)模块?制作一个图表或图形,展示你使用的不同模块。你使用最多的模块颜色是什么?

给家长的提示

如果点击屏幕顶部的绿旗按钮时,有些角色无法移动,请再次检查所有角色的脚本是否以“绿旗启动”模块开始。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

建立联系

语言能力联系:建立新词汇

复习一下农场上各种动物的词汇。你能在你的《老麦克唐纳》项目中使用这些新词汇吗?

记住,你可以在你的项目中添加文本,创建看起来像字母的角色,或者甚至重命名现有的角色!

数学联系:计算你使用的积木块

计算你项目中使用的积木块数量。你使用了多少蓝色(运动)、黄色(触发)、紫色(外观)积木块?创建一张图表或图形,展示你使用的不同积木块。你使用最多的是哪种颜色的积木块?

给家长的提示

如果一些角色在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时没有移动,仔细检查所有角色的脚本是否都以“绿色旗帜开始”积木块为起点。

有时候孩子们可能会感到沮丧,因为他们的角色没有按预期方式移动。解释说,编程过程中的一个重要部分是调试——也就是测试程序,找出哪里出了问题,然后改进程序。

第三章

故事

你可以通过在动画中添加对话和新场景来用 ScratchJr 制作自己的故事。发明新的角色,让它们互相对话并去新的地方,就像故事书中的角色一样。通过 ScratchJr,你可以让这些故事栩栩如生,像电影一样展现在你眼前!

在本章的六个活动中,你将学习如何让你的角色说话,如何将它们移动到不同的场景,以及如何控制项目中的速度和时间。

最后,我们将创建一个使用所有这些功能的《乌龟与兔子》的故事项目。

活动 6:找到你的声音!

让猫表演一个带有词语和声音的展示!你可以为猫录制一首歌或声音,并在对白泡泡中写下猫要说的词语。

你将学到的内容

在本活动中,你将学习如何为角色录制声音,以及如何制作显示角色说话的对白泡泡。

如何制作它

选择剧院背景。然后,用绿色旗帜启动积木开始猫的脚本。

点击绿色积木类别,显示声音积木。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,并点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的声音条会显示你在录音时声音的响度。更多的绿色条意味着声音录制更响亮。

当你对你的声音满意时,点击对勾按钮保存它。你的声音将作为一个新的“播放录制声音”积木保存,你可以将其添加到你的脚本中。

你也可以让角色通过对白泡泡进行对话。点击紫色积木类别,显示调皮积木。将积木拖到编程区,并将其固定到脚本的末尾。

点击对白泡泡下方的白色框,并通过按下退格键删除其中的文字。现在,输入你想让猫说的话,并点击开始。如果你为角色输入较长的台词,对白泡泡将在舞台上出现更长时间,以便你有足够的时间读完它。

当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来观看展示!

提示

在你保存录音之前,你可以播放它来听听看。如果你不喜欢它,只需再次点击录音按钮重新录制。

只有在你录制并保存声音后,“播放录制声音”积木才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个页面上最多可以保存五个声音。(你将会在“活动 7:翻页!”的第 58 页中学到如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录制声音积木。

你将看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除该声音。

寻找挑战吗?

您能否让声音和语音气泡同时播放?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本放入角色的编程区域,并用绿旗开始积木开始这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含播放已录制声音的积木。

建立联系

阅读联系:展示

使用说话、唱歌和打字的组合来完成您表演猫的脚本。在录制声音时练习清晰发音,以便其他人能够理解您创造的故事。

您可以一直重新录制声音,直到它们清晰为止。为您的脚本使用您能录制的最好的声音。当您完成后,看看能否和一两位朋友讨论您的脚本并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在您的猫在表演时唱歌了,试着让它跳舞!使用蓝色的运动积木来控制猫的舞蹈动作。计算您让猫跳跃、向右移动和向左移动多少次。您的脚本中的舞蹈动作总共有多少次?如果去掉所有的跳跃积木,现在舞蹈动作还有多少次?

给家长的建议

确保您的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

排除 iPad 故障:当您第一次下载 ScratchJr 时,它会询问您是否允许使用麦克风和相机。如果您当时回答了“不”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用程序,并允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色上。每个录制的声音都保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来讲一个关于您的学校的故事!到目前为止,您故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,您将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

您可以通过在 ScratchJr 中为学校的每一部分创建新页面,展示角色在学校中的旅行。

您将学到的内容

在此活动中,您将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并添加背景和角色后,您将学习如何使用“转到页面”积木,从头到尾讲述您的故事而不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,还有一个您可以选择的房间。

1. 首先选择教室背景,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许有猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除这只猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一个任务。现在,我们只是让她在点击绿色旗帜按钮时穿越整个教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页而已。

5. 选择第 2 页的背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望在此页面上使用与第 1 页相同的角色,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆,让女孩说“该锻炼了!”然后跳上跳下几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成时,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地转到下一页了。点击列表中的第一页返回它。

10. 现在点击红色区块类别,显示结束区块。每创建一个新页面,都会生成一个新的“跳转到页面”区块,并带有你新页面的小图(称为缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用跳转到第 2 页区块。

当这个脚本完成时,它会“翻页”,并跳转到你的故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页的脚本末尾添加跳转到第 3 页区块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会在页面之间流畅地进行。每次开始新的一页时,所有以绿色旗帜区块开始的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你还可以通过拖动页面的顺序,调整它们在列表中的位置。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

你可以修改新页面上角色的脚本,它不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(它看起来像三个字母 A)来改变标题的大小。你也可以通过点击更改颜色按钮(它看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动文本到页面上的不同位置。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立连接

文学连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开头、中间和结尾。试着添加更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一个页面时,练习向前数数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的提示

如果脚本切换到新页面后,动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿旗启动积木。

为了从头开始显示整个故事,确保当前选中的是第一页,然后点击绿旗按钮。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,并继续到最后,而不会通过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度积木来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这个比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。以绿旗启动积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢慢移动或快速移动。

当你点击设置速度积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度积木让角色变慢或加快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 并让猴子移动得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让另一个角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,可以通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子,来将脚本复制给猴子。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中更改设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度积木让你的角色比赛,试着看看还可以如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失,还是慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让你的角色一开始移动慢,然后非常快吗?或者先跑得很快,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度积木会影响后续的所有动作积木。

建立联系

识字联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢得比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,可以回到活动 7:翻页! ”,第 58 页(text00009.html#page_58)。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、适中和快”,可能会有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在放开正在拖动的脚本时没有实际到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和向上移动,因为它仍然设置为快速。

为避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色恢复到初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道停下来,帮助猫安全过街!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将你的猫放在靠近房子草地的顶部。

2. 使用绿旗开始积木开始脚本,然后使用向下移动积木让猫朝人行道走两步。

确保猫没有已经在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,改变你希望猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫在过马路前会等 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全地穿过马路,所以让它再走四步,直到到达马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地走到马路边缘,暂停后再穿过马路。

寻求挑战吗?

尝试编程一个汽车,使它从猫前面横穿马路。安排汽车的时间,使它在猫等待的时候行驶过马路。你能让猫等得足够久,以便在汽车经过后安全地穿越马路吗?

连接关系

识字联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用说话积木添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学联系:更改等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人们的小贴士

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果“等待”积木上是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭车,它们一起奔跑!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫待在原地,但你需要将马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),直到马回答并走到它面前。

4. 然后,和马一起让猫向前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待积木,以便给猫留出时间请求搭便车。然后,添加一个积木,让马回答“当然!”接着,移动马向前 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马会带着猫骑到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整得刚好,这样当它们向前移动时,看起来猫就像是骑在马背上。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,使其在继续前进之前等待猫的回应。尝试找出需要增加多少时间。

你是否也能安排时间,让猫在骑行结束后从马背上下来,并再次说“谢谢!”?

建立连接

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算需要的时间,并将积木上的数字替换为你的新时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何修改,就需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“按消息启动”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来像坐在马背上的一个小窍门是,最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会“在上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包含了一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造你自己的雪人,住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,沿着绘图网格(或画布)斜线拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击而不是拖动绘图,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再做一个圆形,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用重复工具确保眼睛的圆圈大小一致,重复工具会复制你选择的形状。点击重复工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

重复工具会复制形状,并将其放置在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部。

9. 点击线条工具,为雪人画两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将被你选择的颜色填充。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上以对角线方向拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜做成鼻子的样子。要这样做,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动,来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

哒哒!你创造了你自己的独特角色!别忘了你可以使用顶部的文本框为雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特色,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪添加脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会以该角色为画布打开,而不是以空白画布打开。这使得你可以编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或者一只有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有的内容都剪切掉!

寻求挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个雪人构建步骤创建新页面来制作雪人。所以在第 1 页上让猫咪构建底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立连接

文学连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的建议

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,展示填充工具的工作原理。然后再换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以使用你刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,首先你需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还会用到让角色互相对话和翻页的技能。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会看起来比在画图编辑器中小。

  3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事命名。

  6. 现在进入行动环节。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要举行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块,使兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧在不需要角色时将其从页面上移除!如果你希望角色重新出现后减速,请确保重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常会在结尾有一个道理—一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道理。使用更改字体大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。某些脚本会比其他脚本更早完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻到下一页。你需要将“跳转到页面”块添加到那个需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音块录制自己讲故事的过程。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

连接点

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰大声地讲述脚本执行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色的运动积木。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,以便让角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木来完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修正脚本。这样可以帮助他们迅速找到并修复脚本中的错误,即那些与预期不符的情况。

丢失未保存的工作让人非常沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到项目时,说明它已被保存。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

你可以通过为你的动画添加对话和新场景,使用 ScratchJr 创作自己的故事。发明新的角色,让他们互相交谈,去到新的地方,就像故事书中的情节一样。通过 ScratchJr,你可以让这些故事栩栩如生,像电影一样在你眼前上演!

在本章的六个活动中,你将学习如何让角色说话,如何让他们穿越场景,以及如何控制项目中的速度和时机。

最后,我们将创建一个使用所有这些功能的“乌龟与兔子”的故事项目。

活动 6:找到你的声音!

让猫咪表演一个包含词语和声音的节目!你可以为猫咪录制一首歌或声音,并在对话框中写下猫咪要说的话。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何为角色录制声音,以及如何制作显示角色说话的对话框。

如何制作

  1. 选择剧院背景。然后,用绿旗启动积木开始猫咪的脚本。

  2. 点击绿色积木类别,显示调色板中的声音积木。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

  3. 在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的音量条显示了你录制声音时的音量。更多的绿色条表示录音声音更大。

4. 当你对声音满意时,点击勾选标志保存它。你的声音将作为一个新的“播放录制的声音”块保存,你可以将其添加到你的剧本中。

5. 你也可以让你的角色通过对话气泡进行对话。点击紫色块类别,展示调色板中的外观块。将块拖到编程区,并将它连接到剧本的末尾。

6. 点击对话框下方的白色框并按下退格键删除其中的文字。现在输入你希望猫咪说的话,并点击开始。如果你输入的台词较长,气泡会在舞台上停留更长时间,以便你有足够的时间阅读。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮开始展示!

提示

在保存录音之前,你可以播放它听一听。如果你不喜欢,只需再次点击录音按钮,重新录制一个新的声音。

录制的声音块只有在你录制并保存声音后,才会出现在绿色调色板中。你每个角色在每个页面上最多可以保存五个声音。(你将在“活动 7: 翻页!”的第 58 页学到如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)“播放录制的声音”块。

你将看到一个红色的“X”出现。点击“X”删除该声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将这两个剧本放入该角色的编程区,并用绿色旗帜开始块开始这两个剧本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本中应该只包含“播放录制的声音”块。

建立联系

语言学习联系:展示

使用说话、唱歌和打字的结合来完成你表演猫咪的剧本。在录音时练习清晰地发音,这样其他人才能理解你所创造的故事。

你可以一直重新录制你的声音,直到它们清晰为止。为你的剧本选择最好的录音。当你完成后,看看你能不能和一两个朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学联系:加法与减法

现在你的猫咪已经在表演中唱歌了,试着让它跳舞吧!使用蓝色动作块控制猫咪的舞蹈动作。计算猫咪在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你剧本中的总舞蹈动作数是多少?如果你去掉所有的“跳跃”块,现在剧本中还有多少个舞蹈动作?

家长提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和摄像头权限。如果你当时选择了“不”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,在应用列表中找到 ScratchJr,并允许 ScratchJr 访问麦克风和摄像头。

声音无法复制到不同的角色中。每个录制的声音都保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来编写一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为角色访问的学校的每个部分创建一个新页面,来展示角色穿越学校的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”积木,让你的故事从头到尾不间断地呈现出来。

如何制作

在这个示例中,我们将使用三个不同的学校房间:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

  1. 首先选择教室背景,并挑选一个角色来讲述故事。

  2. 学校里不允许猫咪,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 来删除猫。

  3. 给你的角色在这个场景中安排一个动作。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时横穿教室。

  4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在,你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

  1. 为页面 2 选择一个背景。这次我们选择了体育馆。

  2. 我们希望页面 1 中的同一个角色出现在这个页面上,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

  3. 在体育馆,让女孩说“该运动了!”并上下跳跃几次。

  4. 现在,添加一个第三页,背景看起来像是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定一个角色应该进行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

  1. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一个页面流畅过渡到下一个页面了。点击列表中的第一页以返回。

  2. 现在点击红色积木类别,显示出结束积木。每创建一个新页面,都会生成一个新的“转到页面”积木,里面有你新页面的小图像(称为缩略图)。

  3. 在第一页面的角色脚本末尾使用转到 Page 2 积木。

当这个脚本完成时,它会“翻页”并跳转到故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,在那里添加转到 Page 3 积木到脚本末尾。

  2. 点击第一页返回。在你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会顺利流畅地穿过各个页面而不中断。每当一个新页面开始时,所有以绿色旗帜启动的脚本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色显示在左边,页面显示在右边。你可以按住角色或页面,点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面来更改页面的顺序,把它们放到其他页面前面或后面。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图来将角色及其脚本复制到另一页。

然后你可以修改新页面上角色的脚本,这样就不会影响到原页面上该角色的脚本。

想挑战一下吗?

你的故事有标题吗?让我们为它加个标题!点击顶部的添加文字按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,那个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮看起来像一个油漆桶。试试看吧!

你可以像移动角色一样拖动文本到页面上。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

与读写能力相关:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多页功能,确保你的故事有一个开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了和朋友分享!

数学连接:故事的顺序

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事转到下一页时,练习向前数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果脚本转到新页面后,动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜启动的积木。

要从一开始展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,并持续到结束,而不会经过你故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色该以什么速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 首先让我们为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以展示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢、中、快。

这会改变你在设置速度块之后放入脚本的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让角色移动得更慢或更快,否则所有角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得慢一点……

…并让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域中的猴子上,来将其复制到猴子那里。

现在选择猴子并仅在你复制的脚本中更改设置速度块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色比赛,试试看看你还能怎么用它。你能让角色慢慢变小或迅速长大吗?你能让角色眨眼消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后加速吗?或者让角色跑得非常快然后减速吗?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响它之后的所有动作块。

建立联系

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,添加一个新页面并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马所需的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的提示

将不同的速度描述为“走路、慢跑和奔跑”而不是“慢、普通和快”会更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,可能是你在释放拖动脚本时没有实际将脚本放到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击“撤销”按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的移动速度时,该角色会一直以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并且快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个“等待”块,让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上方。

  2. 绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道方向走两步。

确保猫咪还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫咪走一步。

  1. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后拖动等待块到你的脚本中。

  2. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

  3. 在马路旁边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下移动四步到达马路另一侧。

  4. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”块时暂停,然后继续执行最后的块。这会让猫咪从草地移动到马路边缘,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。调整车的时间,使其在猫咪等待时通过。你能让猫咪等到车过去再安全过马路吗?

建立连接

读写连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想要说什么?使用积木来添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

家长提示

等待积木上的数字以十分之一秒为单位进行测量。所以,如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里所示的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

  2. 让我们先为猫做一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),在马回答并走过来时。

  4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫一点时间来请求搭便车。然后,添加一个积木让马回答:“当然!”接着,向前移动马 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马将把猫带到田野的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能正确地将猫和马的位置调整好,这样当它们一起向前移动时,猫看起来就像骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它在继续前进之前会等待猫的回应。试着弄清楚需要添加多少时间。

你还能为猫设置时间,让它在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”吗?

建立连接

读写连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息上开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

一个让猫看起来像是坐在马上的小窍门是最后将马加入项目,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会位于“上层”(前景),当马在上层时,动画看起来会更加自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色以及背景。例如,你可以建造一个属于你自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,手指在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,松开手指。再做一个圆形作为雪人的中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在那些可以改变形状的线条上。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人的头部再做一个圆形,并将它也拖到适当的位置。

8. 现在,你需要用两个小得多的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会创建一个与原始形状相邻的副本,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜形状的鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动你的手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的鼻子位置。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上合适的位置。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会打开并在画布上显示该角色,而不是一个空白画布。这允许你编辑现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你是否能弄清楚如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫咪如何建造雪人,通过为雪人建造的每个步骤制作一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

文化联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学联系:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数,以确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

成人提示

当给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,展示给他们看填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你得用画图编辑器画一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块,让兔子的移动速度快于乌龟,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的关于让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作它

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将用画图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器里看起来小。

3. 比赛将在农场上进行,经过一条河流,穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,给你的故事起个标题。

6. 现在开始进入动作环节。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从比赛的起始脚本开始。接下来,你能写出展示故事中接下来发生的事情的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不想让兔子在先到达页面结尾后看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为)和隐藏模块,让兔子跑到页面结尾并消失。利用这个技巧,在不需要角色时将它们移出页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意—一句解释角色学到什么的句子。你可以使用添加文字按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间快慢。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本提前完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“转到页面”模块添加到最需要时间完成的脚本中。

寻找挑战?

试着录制你讲述故事的声音,并使用多个播放录音声音模块。你能将录音声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创作数字图书

在编写这个故事时,你将通过绘图、写作和讲话的结合,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用模块为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友朗读你的电子故事书!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色动作模块中的移动。你需要尝试不同的数字来让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,只用更少的模块就实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的特定位置,试着点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们很可能需要多次尝试才能创作出完整的故事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存工作。当你在项目库中看到项目时,说明它已经被保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

在本章的六个活动中,你将学习如何让角色说话,如何让它们在场景中移动,以及如何控制项目中的速度和时机。

最后,我们将创建一个使用所有这些功能的“乌龟与兔子”故事项目。

活动 6:找到你的声音!

让猫表演一场有声音和文字的演出!你可以为猫录制一首歌或声音,并在语音气泡中写下猫要说的台词。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何为你的角色录制声音,以及如何制作语音气泡显示角色在说话。

如何制作

1. 选择剧院背景。然后,使用绿色旗帜启动块来开始猫的脚本。

2. 点击绿色块类别,显示调色板中的声音块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

3. 在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色音量条显示你录制声音时的音量。更多的绿色条表示声音录制得更大声。

4. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存它。你的声音将作为一个新的播放录制的声音块保存,你可以将其添加到你的脚本中。

5. 你也可以让你的角色通过语音气泡说话。点击紫色块类别,显示调色板中的外观块。将块拖到编程区域,并将其拼接到脚本的末尾。

6. 点击语音气泡下的白色框,按下退格键删除其中的文字。现在输入你希望猫说的话并点击开始。如果你输入的台词较长,语音气泡会在舞台上显示更长时间,以便你有足够的时间阅读。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来观看演出!

提示

在保存录音之前,你可以回放它来听一听。如果你不喜欢,可以再次按下录音按钮重新录制另一个声音。

只有在你录制并保存了声音之后,播放录制的声音块才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个项目页面上最多可以保存五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”中学习如何添加多个页面,见第 58 页。)

如果你想删除声音,请按住(长按)播放录制的声音块。

你将看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除该声音。

寻求挑战?

你能让声音和语音气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将两个脚本放入角色的编程区域,并用绿色旗帜启动块开始这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含播放录制声音块。

建立联系

识字连接:展示

使用说话、唱歌和打字的方式来完成你的表演猫的剧本。在录制声音时练习清晰发音,这样其他人才能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制你的声音,直到它们清晰为止。用你能录制的最佳声音为你的剧本配音。完成后,看看你是否能和一个或两个朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在你的猫咪正在表演唱歌,试着让它也跳舞!使用蓝色的动作块来控制猫咪的舞蹈动作。数一数在舞蹈中你让猫咪跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果你去掉所有的跳跃块,现在还有多少舞蹈动作?

给大人们的建议

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且播放声音时音量已经调高。

iPad 故障排除:当你首次下载 ScratchJr 时,它会请求使用麦克风和相机的权限。如果你当时选择了“否”,但现在想使用麦克风,请前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用程序,并允许它访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都保存在特定的角色(在特定页面和项目中),并且只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来制作一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事所有的动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你的角色将要访问的学校每个部分创建一个新页面,来展示角色在学校中的旅行。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学会如何使用“前往页面”块,从头到尾讲述你的故事,而不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,和一个你可以选择的房间。

1. 从选择教室背景开始,挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校里不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些事情做。现在,我们只让她在点击绿色旗帜按钮时,穿越教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在,你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择了健身房。

6. 我们希望第 1 页上的同一个角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在健身房,让女孩说“该运动了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该执行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一把凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这把凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流向下一页。点击列表中的第一页返回它。

10. 现在点击红色块类别,显示出结束块。每创建一页,都会生成一个新的“转到页面”块,里面有你新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一个页面的角色脚本末尾使用转到第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”,并跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加转到第 3 页块。

13. 点击第一页返回。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会流畅地穿越各页而不停顿。每当新的一页开始时,所有以绿色旗帜开始的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动它们到其他页面之前或之后来更改页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图上,将角色和其脚本从一页复制到另一页。

你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们为它加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮看起来像三个“A”。你还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本在页面上移动它,就像你可以移动角色一样。你甚至可以在课堂上的白板上写东西!

建立连接

读写能力连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面来确保你的故事有一个开头、一个中间和一个结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次你的故事跳转到下一个页面时,练习向前数。你的故事有多少页?你的页面排列正确吗?

成人提示

如果脚本在转到新页面后没有自动继续,请确保你的脚本有一个绿色旗帜开始块。

要从一开始就展示你的整个故事,确保当你点击绿色旗帜按钮时,当前选中的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于不同的页面,动作会从那个页面开始,并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们首先为斑马编写一个脚本。用一个绿色旗帜开始块来开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变在“设置速度”块之后你放入脚本中的任何动作块的速度。

你的角色会以中等速度移动,除非你使用“设置速度”块使它们移动得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马移动得更慢……

……让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马的脚本后,拖动它从斑马的编程区域到舞台左侧角色区域的猴子上,以将其复制到猴子身上。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的“设置速度”块中改变速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了“设置速度”块让你的角色们进行比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的积木。你能让你的角色一开始移动得慢,然后变得非常快吗?或者先跑得非常快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度的积木会影响之后所有的动作积木。

建立联系

语言艺术联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入谁赢得了比赛(猴子或斑马)。

提示:如果需要提示如何从第 1 页到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”可能会有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,可能是你在放开拖动的脚本前,实际上并没有将它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行该脚本时,角色将会快速向下和向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停下来!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待积木,让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在靠近房子的草地顶部。

2. 用绿旗启动积木开始你的脚本,然后用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪没有已经站在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,修改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道一旁等待后,猫可以安全过马路,因此让它再向前走四步,到达街道的另一边。

6. 当你点击顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在达到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编程一个在猫前面过马路的汽车。将汽车的时间设定为与猫等待时同时经过。你能让猫等得足够长,以便在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

文学联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用说话积木添加旁白。想不到猫应该说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或讲个搞笑的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,使猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?那 4 秒呢?

成人提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果等待积木上有 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫一起走,他们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色时间说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望把猫和马安排在一起,让它们一同移动。

2. 让我们先为猫编写脚本。使用一个说话积木,让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时让马回答并走到它旁边。

4. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,开始编写它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫时间请求搭乘。然后,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马将带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使得它们前进时看起来像猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,让它等待猫的回答后再继续前进。试着计算出你需要添加的时间。

你还能计算时间,使得猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

成人提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做了任何修改,你需要调整等待积木上的时间。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来像坐在马背上的技巧是把马最后加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“位于最上层”(即前景),当马位于最上层时,动画看起来会更自然。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个自己的雪人,住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以通过绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,拖动你的手指在绘图网格(或画布)上沿对角线移动,你会看到一个圆形出现。当你获得想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动,在线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人制作第三个圆形,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用“复制”工具来确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,因此你需要小心将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画出两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,将颜色更改为橙色,并点击三角形工具。在画布上对角线拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸上的合适位置。

啦!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了你可以用顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪添加脚本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了角色,绘画编辑器将会打开并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这让你可以使用绘画编辑器修改现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——不会替换原始角色。所以,赶紧去做一只蓝色猫咪或一只带圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时出错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘制,否则你会不小心删除所有内容!

寻求挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,让猫咪通过为雪人逐步添加每个部分来建造雪人。因此,在第 1 页让猫咪建造雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

语言能力连接:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数圆形

在给雪人添加圆形时,数一数它们的数量,确保身体的三个圆形加上眼睛的两个圆形一共是五个圆形。

给成人的提示

当给雪人填充圆形时,孩子们可能会发现很难区分填充圆和未填充圆。尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再换回白色并填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来讲一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子的移动速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

  2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保把乌龟画得比较大!它在场景中的出现会比在绘图编辑器中小。

  3. 比赛将经过农场、穿过河流并通过果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮给你的故事添加标题。

  6. 现在是时候行动了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供启动比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的剧情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色时,可以用这个技巧将角色移出页面!如果你希望角色在重新出现时减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的教训的话。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结束。某些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块录制自己讲述故事的过程。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合好吗?

建立联系

语言能力联系:制作数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口述来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰且响亮地讲述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,利用蓝色的动作块。你需要在动作块中尝试不同的数字,以使角色按你希望的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的块来完成相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,试着点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片来重新打开它,继续工作。

最后,我们将创建一个使用所有这些功能的“龟兔赛跑”故事项目。

活动 6:找到你的声音!

让猫进行一个带有文字和声音的表演!你可以为猫录制一首歌或声音,让它表演,并为猫写入语音气泡中的台词。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何为角色录制声音,以及如何制作显示角色说话的语音气泡。

如何制作

  1. 选择剧院背景。然后,使用绿旗开始块开始猫的脚本。

  2. 点击绿色的块类别以显示调色板中的声音块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

  3. 在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的声音条显示你录制声音时的音量。更多的绿色条表示录制的声音更大。

  1. 当你对你的声音满意时,点击勾选标记保存它。你的声音将作为一个新的播放录制声音块保存,你可以将它添加到你的脚本中。

  2. 你还可以让角色通过语音气泡说话。点击紫色块类别,展开调色板中的外观块。将块拖到编程区域,并将它粘贴到脚本的末尾。

  3. 点击语音气泡下方的白色框,按下退格键删除其中的文本。现在输入你希望猫说的话,然后点击开始。如果你输入了较长的台词,语音气泡将在舞台上停留更长时间,给你时间完整阅读。

  4. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿旗按钮来观看展示!

提示

在你保存录音之前,你可以回放录音来听。如果你不喜欢,可以简单地再次按下录音按钮重新录制。

播放录制声音的积木仅在你录制声音并保存后才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个项目页面上最多可以保存五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”中学习如何添加多页,详见第 58 页。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录制声音的积木。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将两个剧本都放入该角色的编程区域,并让两个剧本都以绿色旗帜启动积木开始,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本应该只有播放录制声音的积木。

建立联系

阅读连接:展示

使用说话、唱歌和打字的结合来完成你表演猫咪的剧本。在录制声音时练习清晰发音,以便其他人能理解你所创作的故事。

你可以随时重新录制你的声音,直到它们清晰为止。使用你能制作的最好的录音来为你的剧本配音。完成后,看看你是否能和一两位朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫咪在表演中唱歌了,试试让它跳舞!使用蓝色动作积木控制你的猫咪的舞蹈动作。数一数你让猫咪在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动了多少次。你剧本中的总舞蹈动作数是多少?如果去掉所有的跳跃积木,现在的舞蹈动作数是多少?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和摄像头的权限。如果你当时回答“否”,但现在想使用麦克风,可以进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,在权限列表中允许 ScratchJr 访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定页面和项目中),只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们做一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

你可以通过为角色将要访问的学校的每个部分创建一个新页面,展示角色在学校中的旅行。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并添加背景和角色后,你将学会如何使用“转到页面”块来从头到尾不间断地讲述你的故事。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,以及一个你可以选择的其他房间。

1. 从选择课堂背景开始,然后选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色 X 来删除猫。

3. 在这个场景中给你的角色安排一些任务。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时穿过教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到课堂场景仍然出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页上的相同角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击页面列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。你创建的每个新页面都会生成一个带有新页面小图(称为缩略图)的“转到页面”块。

11. 在第一页角色脚本的末尾使用转到第 2 页块。

当这个脚本执行完毕后,它会“翻页”,跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在那里添加转到第 3 页块到脚本的末尾。

13. 点击第一页返回到第一页。现在当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将流畅地从一页过渡到另一页。每当新的一页开始时,所有以“绿旗启动”块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们,将页面顺序调整到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将一个页面上的角色和脚本复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们给它加上一个吧!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来更改标题的大小,这个按钮看起来像三个 A 字母。你也可以通过点击改变颜色按钮来更改标题的颜色,这个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

语言艺术联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:故事的顺序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前数页。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有“点击绿色旗帜开始”积木。

若要从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作会从那个页面开始并继续到底,而不会通过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”积木来告诉每个角色应该移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个点击绿色旗帜开始积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢慢移动或快速移动。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度模块之后放入的任何动作模块的速度。

除非你使用设置速度的模块让角色变慢或变快,否则你的角色将以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望让斑马跑得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让另一个动物获胜吗?你能让比赛打成平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域中的猴子上,就可以将脚本复制到猴子那里。

现在选择猴子,只需修改你复制的脚本中的设置速度模块。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度模块让角色们进行比赛,试试看还可以如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速变大吗?你能让一个角色一眨眼就消失,还是慢慢消失呢?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的模块。你能让角色先慢慢移动,然后变得非常快吗?或者先快速奔跑然后减速?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度的模块会影响之后所有的动作模块。

建立联系

识字联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒,如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到《活动 7:翻页!》页面 58。

数学联系:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马完成比赛所需的时间。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的速度最快?

成人提示

解释不同速度时,可以使用“走路、慢跑和跑步”而不是“慢速、中速和快速”来帮助理解。

当你将脚本拖动到另一个角色时,应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你没有在放开拖动的脚本时真正达到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直保持这个速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,并且向上也会快速移动,因为它仍然设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过在人行道上先暂停,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待区块让动作暂停几秒钟。

如何实现它

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子的草地上。

2. 用绿色旗帜开始区块启动你的脚本,然后使用向下移动区块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有在路上!如果两步太多,让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色区块分类以显示控制区块,然后将等待区块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待区块底部的数字输入框,修改猫咪等待的时间。数字单位是十分之一秒。我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,直到到达街道的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待区块时暂停,然后继续执行最后一个区块。这使得猫咪从草地上移动到路边,暂停,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个车子,让它在猫咪前面过马路。调整车子的时间,让它在猫咪等待的时候通过。你能让猫咪等得足够久,确保它在车子通过后安全过马路吗?

建立连接

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用区块添加旁白。如果想不到猫咪该说什么,可以让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待区块中的数字,让猫咪等待不同的时间。要让猫咪等 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

给大人的提示

等待区块上的数字以十分之一秒为单位。如果等待区块上显示 50,那么角色会等 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫去骑行,然后它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们一起移动。

2. 首先为猫制作一个脚本。使用一个说话积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它面前。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),以便猫有时间请求骑行。然后,添加一个说话积木,让马回答“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会对话,然后马会带着猫骑行直到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同时一起移动。可能需要多次尝试,才能正确地将猫和马定位好,以便它们一起前进时看起来像猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

当马说“当然!”后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,以便它等待猫做出回应后再继续前进。尝试计算出需要添加的时间。

你能否也安排好时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写连接:使用完整的句子

在让角色相互对话时,确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何修改,就需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息开始时”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

使猫看起来像坐在马背上的一个小窍门是,最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景层),当马位于顶部时,动画效果会更好看。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以为雪人打造自己的北极家园!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线方向拖动手指,你将看到一个圆形出现。当你得到雪人基础所需的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形做雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 画一个第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要画出眼睛,用两个小得多的圆形。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具,确保眼睛的圆形大小一致,复制你选择的形状。点击复制工具(像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会制作一个形状的副本,副本会出现在原形状旁边,所以你需要小心地把它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(像个油漆桶)并从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线方向拖动手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜摆放成像鼻子一样。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

啦啦!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会以该角色出现在画布上,而不是一个空白画布。这允许你编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫或一只有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫如何通过为每一步雪人制作创建一个新页面来建造雪人。所以在第 1 页,让猫制作雪人的底部雪球;在第 2 页,让猫添加中间的雪球;在第 3 页,让猫把雪人的头和手臂放上去。

建立联系

语言艺术联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给大人的提示

当为雪人填充白色时,孩子们可能很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,展示一下填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将使用所学的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟比较大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,最后经过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2 进行复制,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮,为你的页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主要内容。选择页面 1,点击添加文本按钮,给你的故事加上标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本,展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在首先到达页面末尾后看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加刺激感!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言故事通常在结尾有一个道德,即解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮,在故事的结尾展示道德。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”模块才能翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”模块结尾。一些脚本可能会比其他脚本更快结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“跳转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音模块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接知识

读写能力连接:创作数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听吧!在脚本运行时,练习清晰和响亮地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何使用蓝色运动模块移动。你需要通过在运动模块中尝试不同的数字来使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字来使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多页和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这将帮助他们快速找到并修复脚本中的错误,或者修正那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开并继续工作。

活动 6:找到你的声音!

让猫表演一个包含文字和声音的节目!你可以录制一首歌或声音供猫表演,并在对话框中写下猫要说的文字。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何为你的角色录制声音,并如何制作显示角色说话的对话框。

如何制作

1. 选择剧院背景。然后,用绿色旗帜启动模块开始猫的脚本。

2. 点击绿色模块类别,显示调色板中的声音模块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音工作室。

  1. 在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录制,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的音量条显示了你录制声音时的音量。更多的绿色条表示录制的声音更响亮。

  1. 当你对录制的声音满意时,点击对勾保存它。你的声音将作为一个新的“播放录制的声音”块保存,你可以将它添加到脚本中。

  2. 你还可以让你的角色通过语音气泡说话。点击紫色块分类,展开调色板中的外观块。将块拖到编程区域,并将其连接到脚本的末尾。

  3. 点击语音气泡下方的白色框,按下退格键删除其中的文本。现在输入你希望猫说的话,然后点击开始。如果你输入的台词较长,语音气泡将在舞台上显示更长时间,以便你有时间阅读完整内容。

  4. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿旗按钮来查看表演!

提示

在你保存录音之前,你可以回放它听一听。如果你不喜欢它,只需再次点击“录音”按钮录制另一个声音。

“播放录制的声音”块仅在你录制并保存了声音后出现在绿色调色板中。你可以在每个项目的每一页中为每个角色保存最多五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”中学习如何添加多个页面,见第 58 页)。

如果你想删除一个声音,按住(长按)“播放录制的声音”块。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除声音。

寻找挑战?

你能让声音和语音气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本都放入角色的编程区域,并用绿色旗帜启动块开始两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本中应该只有“播放录制的声音”块。

建立连接

识字连接:展示

使用说话、唱歌和输入文字的组合来完成你表演猫的脚本。在录制声音时练习清晰地发音,以便其他人能够理解你创作的故事。

你可以一直重新录制声音,直到它清晰为止。使用你能制作的最佳声音录制来完成脚本。当你完成后,看看能否与一两个朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫正在表演唱歌,试着让它也跳舞吧!使用蓝色运动块来控制猫的舞蹈动作。数一数你让猫在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动了多少次。你的脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果你去掉所有的跳跃块,现在还有多少个舞蹈动作?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且播放声音时音量已打开。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机权限。如果你当时选择了“否”,但现在想使用麦克风,可以进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,允许它访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音会保存到特定的角色(在特定页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们讲一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

你可以通过为 ScratchJr 中角色将要访问的每个学校区域创建新页面,展示角色在学校中的旅行。

你将学到的内容

在本活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在你创建新页面并添加背景和角色后,你将学习如何使用“前往页面”积木,将故事从头到尾完整讲述而不停顿。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,以及你可以选择的另一个房间。

  1. 从选择教室背景开始,并挑选一个角色来讲述故事。

  2. 学校里不允许猫咪,因此按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 删除猫咪。

  3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时,横穿整个教室。

  4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在,你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你开始了一个全新的项目,但你可以看到教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

  1. 为第 2 页选择一个背景。这一次,我们选择体育馆。

  2. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在此页,因此像之前一样添加女孩,并删除猫咪。

  3. 在体育馆里,我们让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

  4. 现在,添加第三页,选择一个看起来像你学校中另一间房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定角色应执行的动作。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去,说道:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一个页面流畅过渡到下一个页面。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每当你创建一个新页面时,都会生成一个新的“前往页面”块,里面有你新页面的小图标(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的末尾使用前往第 2 页块。

当这个脚本完成时,它会“翻页”,转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加前往第 3 页块。

13. 点击第一页返回到第一页。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将流畅地在页面间切换,每当一个新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块开头的脚本将自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你也可以通过拖动页面,将它们重新排列到其他页面的前后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将一个页面上的角色及其脚本复制到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上加一个!点击顶部的添加文字按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来更改标题的大小,按钮图标看起来像三个 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,按钮图标看起来像一个油漆桶。试试看吧!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室里的白板上写点东西!

连接

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘了和朋友分享哦!

数学连接:给故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?这些页面按正确的顺序排列了吗?

给大人的小贴士

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保脚本中有“绿色旗帜开始”块。

要从头开始展示你的整个故事,请确保点击绿色旗帜按钮时,第一个页面已被选中。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从那个页面开始,继续到结尾,而不会通过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色相互竞赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色以多快的速度移动。

如何实现

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。以绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别,显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们变慢或变快,否则所有角色将以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马慢一点……

……让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让一个不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。完成斑马的脚本后,拖动它,从斑马的编程区域将其复制到舞台左侧角色区域的猴子身上。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中更改设置速度块的速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了设置速度块让角色比赛,试试看你还可以如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色一眨眼就消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色开始时移动得慢,然后快速移动吗?或者先跑得很快,再慢下来?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度块会影响其后所有的动作块。

建立连接

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一条比赛开始的公告!比赛结束后,添加一个新页面,并在该页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

记得计时!记录猴子完成比赛所花的秒数,以及斑马所花的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

家长提示

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、普通和快”,这会更容易理解。

当你将一个脚本拖动到另一个角色以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么很可能是你在放开正在拖动的脚本之前没有成功到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除该脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是,当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫安全过马路,先在行人道上暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待积木来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区的背景,并将猫放在房子旁边草地的顶部。

2. 用绿色旗帜开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫向人行道迈出两步。

确保猫还没进入马路!如果两步太多了,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色的积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,修改猫等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。我们将数字更改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道一侧等待后,猫可以安全地穿越街道,因此让它再走四步到达街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到马路边缘,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫前面穿越马路。为汽车设置时间,使其在猫等待时穿过马路。你能让猫等待足够长的时间,以确保它在汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

读写联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用说话积木添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让猫咪等待不同的时间。要让猫咪等待 2 秒,你应该输入什么数字?那如果是 4 秒呢?

给家长的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:等你的回合!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马匹同意给猫咪搭车,然后它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马匹。你可以保持猫咪的位置不动,但需要将马匹移到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们想要安排猫咪和马匹一起移动。

2. 首先为猫咪制作一个脚本。使用说话积木让猫咪说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),直到马匹回答并走过来。

4. 然后让猫咪和马匹一起向前走 6 步。

5. 现在点击马匹制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待积木(20十分之一秒),给猫咪一些时间要求搭车。然后,添加一个说话积木让马匹回应:“当然!”然后让马匹向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会开始对话,然后马匹会把猫咪骑到田野的尽头!

提示

尝试制作你的脚本,使猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试才能让猫咪和马匹的位置调整得刚好,使得它们移动时看起来猫咪正骑在马背上。

想要挑战吗?

马匹说完“当然!”后,看看你能否让猫咪回答“谢谢!”你需要为马匹添加另一个等待积木,这样它就可以在继续前进之前等猫咪的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你能安排时间让猫咪在骑行结束后下马并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

读写联系:使用完整的句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换积木上的数字。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做了任何改变,你需要调整"等待"积木上的数字。为了更精确、系统地协调动作和语言,你可以使用"在消息时开始"和"发送消息"积木。你将在第四章学习这些积木。

一个让猫看起来坐在马背上的小技巧是,最后添加或稍微移动马到项目中。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会位于“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和改变角色和背景。例如,你可以构建自己的雪人让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,用手指在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部再做一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你轻点绘图而不是拖动它,绘图线上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能不小心改变圆形的样子。

7. 为雪人的头部做一个第三个圆圈,并将它也拖到正确的位置。

8. 现在,你需要用两个小得多的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者轻点屏幕以创建一个圆点。你可以通过使用"复制"工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

"复制"工具会复制形状,并将副本放置在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

  1. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并为雪人涂上眼睛。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动你的手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以将物体旋转,你可以用它来把胡萝卜排成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上合适的位置。

哇!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它将出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪添加剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器会以那个角色为背景打开,而不是空白画布。这样你就可以用画笔编辑器修改已有角色。你修改后的角色会作为新角色保存,它不会替换原来的角色。你可以去做一只蓝色的猫咪或者带波点的猪!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都删除掉!

寻找挑战?

看看你能不能找出如何编辑极地背景。

为猫咪编写一个剧本,讲述它是如何堆雪人的。为雪人堆建的每一步创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪堆雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立连接

语言连接:提问

在使用画笔编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向你的同学或成人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈数量

在添加圆圈到雪人时,记得数一下,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈加起来一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色颜料填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨已填充圆圈和未填充圆圈之间的差异。可以尝试选择一个更明显的颜色,首先向他们展示填充工具是如何工作的。然后,再换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用“设置速度”积木,让兔子比乌龟跑得更快,从而帮助乌龟获胜!你还会用到让角色之间对话以及翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们目前没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保将乌龟画得足够大!它出现在场景中的时候会比在画图编辑器中看起来小。

  3. 这场比赛将经过农场、越过一条河流,穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二个页面添加河流背景,然后在第三个页面添加春季背景。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页并点击添加文字按钮为你的故事添加标题。

  6. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

  7. 我们会为你准备好开始比赛的剧本。接下来,你能编写剧本来展示故事中的接下来的情节吗?

这里是一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头然后消失。当你不需要角色出现在页面上时,可以使用这个技巧!如果你希望它重新出现后放慢速度,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添激动人心的元素!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的内容。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中,以翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结束。一些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“转到页面”模块添加到执行时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块录制自己讲故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰、响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测控制角色通过蓝色动作模块的移动方式。你需要尝试在动作模块中使用不同的数字,以使角色按照你希望的方式移动。你能否通过仅改变数字,使用更少的模块实现相同的动作?如果你希望角色精确移动到舞台的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人的小贴士

孩子们通常需要多次尝试才能创建完整的多页故事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行脚本的测试和再测试。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即脚本执行时与预期不同的情况。

失去未保存的工作令人沮丧!记得经常点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到项目时,表示它已经保存。再次点击项目的图片重新打开并继续工作。

让猫咪进行一场配合文字和声音的表演!你可以为猫咪录制一首歌曲或声音,并为猫咪写下在对话框中说的话。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何为你的角色录制声音,以及如何制作显示角色说话的对话框。

如何制作

1. 选择剧院背景。然后,用开始绿旗模块启动猫的剧本。

2. 点击绿色模块类别,显示调色板中的声音模块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

3. 在这里,你可以点击录音按钮来录制声音,点击停止按钮来停止录音,点击播放按钮来播放你录制的声音。

绿色的音量条显示了你在录音时声音的响亮程度。更多的绿色条意味着录音的声音更大。

4. 当你对自己的声音满意时,点击勾选框来保存它。你的声音将作为一个新的“播放录制声音”模块被保存,你可以将它添加到剧本中。

5. 你还可以让你的角色通过对话框说话。点击紫色模块类别,显示调色板中的“外观”模块。将模块拖到编程区域,并将它放到剧本的末尾。

6. 点击对话框下方的白色框,按退格键删除框中的文本。现在,输入你希望猫说的话,并点击开始。如果你为角色输入更长的台词,对话框将在舞台上显示更长时间,这样你就有足够的时间阅读所有内容。

7. 当你准备好了,点击屏幕顶部的绿旗按钮来观看表演!

提示

在保存录音之前,你可以播放它来听一听。如果你不满意,只需再次按下录音按钮来录制另一个声音。

只有在你录制并保存了声音后,“播放录制声音”模块才会出现在绿色调色板中。你可以在每个项目页面上为每个角色保存最多五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”的第 58 页中学习如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,长按(长按)“播放录制声音”模块。

你将看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除该声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将这两个剧本都放入角色的编程区域,并用开始绿旗模块启动这两个剧本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本中应该只包含“播放录制声音”模块。

连接制作

识字连接:展示

通过结合说话、唱歌和打字来完成你表演猫的剧本。录音时要清晰地发音,这样其他人才能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。为你的剧本制作出最好的声音录制。当你完成后,看看你是否能和一两个朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫咪正在表演歌唱,试着让它跳舞吧!使用蓝色的运动积木来控制猫咪的舞蹈动作。计算猫咪在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你脚本中的舞蹈动作总共有多少次?如果去掉所有的跳跃积木,现在的舞蹈动作还剩多少次?

成人提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会询问是否允许使用麦克风和相机。如果你当时回答了“不”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,在应用列表中找到 ScratchJr,并允许其访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来讲一个关于学校的故事!到目前为止,故事中的所有情节都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为每个角色访问的学校区域创建新页面,来展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”积木从头到尾讲述你的故事而不停顿。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、健身房,以及一个你可以选择的房间。

1. 首先选择教室背景,并挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫咪出现,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 删除猫咪。

3. 在这个场景中,给角色安排一些任务。现在,我们只让她在点击绿色旗帜按钮时在教室里移动。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在,你有了一个全新的空间来添加故事的下一个部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了一页而已。

5. 选择页面 2 的背景。这次,我们选择健身房。

6. 我们希望在此页面上出现与页面 1 相同的角色,所以按照之前的步骤添加女孩角色并删除猫咪。

7. 在健身房里,让女孩说“该锻炼了!”并上下跳跃几次。

  1. 现在添加第三页,背景看起来像是你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该采取的动作。

在我们的例子中,女孩走到一把凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这把凳子上够到书!”

  1. 当你所有的页面都完成后,是时候连接它们,让动作从一页流动到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

  2. 现在点击红色模块类别,显示结束模块。每创建一个新页面,都会生成一个新的“前往页面”模块,里面有你新页面的小图像(称为缩略图)。

  3. 在第一页角色的脚本末尾使用前往第 2 页模块。

当这个脚本完成时,它会“翻页”,并跳转到你的故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,在脚本的末尾添加前往第 3 页模块。

  2. 点击第一页返回它。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将无缝流动到各个页面。每当开始新的一页时,所有以“绿旗开始”模块为起点的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色显示在左侧,页面显示在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你还可以通过拖动它们在列表中更改页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图来将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,它不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?我们来给它加个标题!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个 A)来改变标题的大小。你也可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

读写能力联系:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、中间和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:为你的故事排序

制作新页面并按顺序排列。每当你的故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的建议

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个“开始于绿旗”模块。

要从头开始展示整个故事,请确保点击绿旗按钮时已选中第一页。如果你在点击绿旗按钮时在其他页面,动作将从该页面开始,继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色相互比赛!谁会赢?你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”(Set Speed)模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这个比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫角色,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。以一个开始于绿旗模块作为脚本的开头。

4. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块。你可以使用“设置速度”(Set Speed)模块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”(Set Speed)模块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、正常和快。

这将改变你在“设置速度”(Set Speed)模块之后放入脚本的任何动作模块的速度。

除非你使用“设置速度”(Set Speed)模块让角色变慢或加速,否则你的所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马慢一点...

. . . 并让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果让另一个角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取一个捷径。在制作完斑马的脚本后,拖动它从斑马的编程区域到舞台左侧角色区,再复制给猴子。

现在选择猴子并仅仅改变你复制过来的脚本中“设置速度”(Set Speed)模块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”(Set Speed)模块让你的角色比赛,试试看还能怎样使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色一眨眼就消失,或者慢慢地消失吗?

在一个脚本中,你可以使用多个“设置速度”(Set Speed)模块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后加速到很快吗?或者让角色先跑得很快,然后慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,“设置速度”(Set Speed)模块会影响所有之后的动作模块。

建立联系

文学连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁获胜(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!记录猴子完成比赛所需的秒数和斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间更快?

家长提示

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖动到另一个角色上复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那可能是因为你没有在松开拖动的脚本前到达目标角色。这样,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会以该速度持续移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上暂停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木,让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子草地的顶部。

2. 以绿色旗帜开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪不在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木分类,显示控制积木,然后将等待积木拖到脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道一旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再走四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕上方的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在到达 Wait 积木时暂停,然后继续执行最后的积木。这会让猫咪从草地移动到路边,暂停一下,再穿过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车穿过猫咪面前的马路。让车的时间和猫咪等待的时间相匹配。你能让猫咪等得足够久,让它在车子通过之后安全过马路吗?

连接数学

语言艺术连接:添加旁白

你希望猫咪在故事的不同部分说些什么?使用Say积木添加旁白。如果你想不出猫咪该说什么,可以让它讲个傻乎乎的故事或是讲个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变 Wait 积木上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。要让猫咪等待 2 秒,你应该输入什么数字?那 4 秒呢?

给家长的提示

Wait 积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果 Wait 积木上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用 Wait 积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫咪搭便车,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

Wait 积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某些事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫咪保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们想让猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫咪编写一个脚本。使用Say积木让猫咪说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个Wait积木,让猫咪等待 2 秒(即20十分之一秒),同时马在回答并走到猫咪身边。

4. 然后让猫咪和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设为 2 秒的Wait积木(即20十分之一秒),给猫咪时间提出搭车请求。然后,添加一个Say积木让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕上方的绿旗按钮时,猫咪和马会说话,然后马会带着猫咪跑到田地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫咪和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马定位得恰到好处,让它看起来像猫咪骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在继续之前等待猫的回应。试着计算一下你需要添加多少时间。

你能把时间安排得让猫下马后再说“谢谢!”吗?这样可以确保骑行结束时猫会再次说“谢谢”。

建立连接

文化连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是有难度的。它需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话做了任何修改,就需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息时启动”和“发送消息”块。你将在第四章中了解这些块。

一个小贴士是,要让猫看起来像坐在马背上,你可以最后添加马,或者稍微移动一下马的位置。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“上层”(即前景),当马处于上层时,动画看起来会更好。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以打造一个雪人,让他住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不实际选择角色,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人的雪团是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个圆圈作为雪人的头部,并把它也拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制你选择的形状,复制的形状会出现在原始形状的旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的合适位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,它们会被你选择的颜色填充。选择黑色并给眼睛涂上颜色。

10. 为了做一个胡萝卜鼻子,把颜色改为橙色,点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜摆成像鼻子一样的位置。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇哦!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将会打开并把该角色放到画布上,而不是空白画布。这允许你用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以尽管去做一个蓝色的猫或带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在角色制作过程中犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个堆雪人步骤创建一个新页面来制作雪人。因此,在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写能力联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在将圆圈添加到雪人上时,数一数确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈加起来是五个圆圈。

家长提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的工作原理。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了一个快速参考指南,列出了绘图编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚学到的所有技能制作一个完整的故事!这个故事是关于一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要用绘图编辑器制作乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木使兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中画的要小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页以复制它,然后再将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供一个脚本来开始比赛。接下来,你能编写脚本来展示故事中的接下来的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子首先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧让角色在不需要时离开页面!如果你希望角色在重新出现后慢下来,记得重新设置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾处有一个寓意—一句解释角色学到的道理。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的计时速度。

当你有多个角色时,只有一个角色的脚本需要添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻转。你需要将“跳转到页面”块添加到最耗时的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音块录制自己讲述故事的过程。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术连接:创作数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色创建对话框,通过添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当故事完成时,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,借助蓝色运动块。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字就用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为指导!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它已经被保存。再次点击项目的图像重新打开并继续工作。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何为角色录制声音,以及如何制作显示角色说话的对话框。

如何制作

  1. 选择剧院背景。然后,用绿色旗帜启动模块开始猫咪的脚本。

  2. 点击绿色模块类别,显示模块栏中的声音模块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

  3. 在这里,你可以点击录制按钮开始录音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的声音条显示了你录制时声音的响度。更多的绿色条意味着录制的声音更响。

  1. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存它。你的声音将作为一个新的“播放录制的声音”模块保存,你可以将其添加到你的脚本中。

  2. 你还可以让角色通过对话框说话。点击紫色模块类别,显示出模块栏中的外观模块。将模块拖到编程区,并将其连接到脚本的末尾。

  3. 点击对话框下方的白色框,按回退键删除其中的文本。现在输入你希望猫咪说的话并点击开始。如果你输入较长的台词,角色的对话框会在舞台上显示更长时间,这样你就有足够的时间读完。

  4. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来查看节目!

提示

在你保存录音之前,可以回放它来听听。如果你不喜欢,可以重新按下录音按钮录制另一个声音。

录制的声音模块仅在你录制并保存声音后,才会出现在绿色模块栏中。每个角色在项目的每一页上最多可以保存五个声音。(你将在第 7 活动:翻页!的第 58 页学习如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,长按(长按)“播放录制的声音”模块。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将两个剧本放在该角色的编程区域,并且用绿色旗帜开始块开始这两个剧本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本应该只有播放录音的块。

建立连接

识字连接:展示

使用说话、唱歌和打字的结合来完成你表演的猫的剧本。在录制声音时练习清晰地说话,以便其他人能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们变得清晰。为你的剧本选择最好的录音。当你完成后,看看能否和一个或两个朋友讨论你的剧本并回答他们的问题。

数学连接:加法和减法

现在你的猫在表演中唱歌了,试着让它也跳舞!使用蓝色的动作块来控制猫的舞蹈动作。数一数你让猫跳跃、向右移动和向左移动多少次。在你的剧本中,舞蹈动作的总数是多少?如果你去掉所有跳跃块,现在有多少个舞蹈动作?

给大人的小贴士

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已打开。

iPad 故障排除:当你首次下载 ScratchJr 时,它询问是否允许使用麦克风和相机。如果你当时回答了“否”,但现在想使用麦克风,可以进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用程序,然后允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都保存在特定角色(在特定页面和项目中),只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们讲一个关于你学校的故事!到目前为止,你故事中的所有情节都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为你故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为角色要访问的学校的每个部分创建一个新页面,展示角色穿越你学校的场景。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”块,让你的故事从头到尾无缝衔接。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,以及你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许有猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除这只猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一个动作。现在,我们将让她在点击绿旗按钮时,穿越教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页而已。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页上的相同角色出现在这一页上,因此像之前一样添加女孩并删除猫咪。

7. 在体育馆中,让女孩说:“是时候锻炼了!”并跳跃几下。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定你的角色应该进行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一页新页面,它都会生成一个新的“前往页面”块,并且块中会有你新页面的小图(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的末尾使用前往 第 2 页 块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加前往 第 3 页 块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将流畅地从一页过渡到另一页。每当新的一页开始时,所有以“绿旗启动”块开始的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住某个角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你可以通过拖动页面,改变它们在列表中的顺序,将它们移到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图上,复制一个角色及其脚本到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,而这不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个 A)来改变标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以通过拖动文本来改变其在页面上的位置,就像你可以移动角色一样。你甚至可以在课堂上的白板上写字!

建立连接

文学连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有一个开始、一个中间和一个结尾。尝试加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了与朋友分享!

数学连接:为你的故事排序

制作新页面并按顺序排列。每次故事移到下一个页面时,练习向前数数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜开始”块。

要从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选中了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,并持续到结束,而不会回到故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”块来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 我们首先为斑马制作脚本。用一个绿色旗帜开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色方块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让它们走得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧的角色区中的猴子处,从而复制脚本。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”积木让角色竞速,尝试看看你还可以如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或者快速变大吗?你能让一个角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让你的角色一开始动作缓慢,然后变得非常快速吗?或者先跑得很快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面所有的动作积木。

建立联系

文化联系:制作公告

使用舞台顶部的添加文本按钮制作一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事的第二页添加一个关于谁赢得比赛(猴子还是斑马)的公告,并将其输入该页的顶部。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,可以返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时竞赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,和斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的小贴士

将不同的速度解释为“走路、慢跑、快跑”可能比“慢、中等、快”更容易理解。

当你将脚本拖到另一个角色上复制它时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那有可能是你在放开拖动的脚本前没有实际到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停止并观察!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上停一下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边草地的顶部。

2. 用一个绿色旗帜开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道迈出两步。

确保猫咪还没走到马路上!如果两个步骤太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色模块分类,显示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。时间单位是十分之一秒。我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在马路一边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在达到“等待”模块时暂停,然后继续执行下一个模块。这会让猫咪从草地移动到马路边,停顿一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪前面过马路。调整车辆的时间,让它在猫咪等待时经过。你能让猫咪等得足够长,以确保车过去后再安全过马路吗?

建立联系

识字联系:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说什么?使用模块添加旁白。想不出猫咪该说什么?让它讲个傻笑话或有趣的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”模块上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

成人提示

“等待”模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”模块上是 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”模块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫咪搭便车,它们一起奔跑!

你将学到的内容

“等待”模块可以暂停角色的动作,让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫咪保持原位,但需要把马移到舞台的左边缘,如图所示。我们希望将猫咪和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫咪编写一个脚本。使用模块,让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到猫咪身边。

4. 然后让猫咪和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭乘。然后,添加一个说话积木让马回答,“当然!”接着将马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始对话,然后马会把猫骑到场地的尽头!

提示

尝试使脚本中的猫和马同步移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的姿势调整得刚好,确保它们向前移动时看起来猫坐在马背上。

想要挑战一下吗?

马说完“当然!”后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,以便它在向前移动之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否也为猫安排一个时间,在骑行结束后它从马背上下来说“谢谢!”?

建立联系

阅读连接:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木上的时间,计算你需要的时间并将积木上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是个棘手的任务。这需要多次尝试和调整,如果你对动作或对话进行任何更改,你将需要调整“等待”积木上的数字。为了更加精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:造个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就表示你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号按钮,就像要添加新角色一样。

3. 不需要选择角色,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。制作圆圈的方法是,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底座的大小和形状时,松开手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 做一个第三个圆圈作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保两个眼睛的圆圈大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具可以复制一个形状,新的形状会出现在原形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要给雪球填上白色的油漆。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪球,形状就会填上你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜摆放成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创建了自己独特的角色!不要忘记,你可以通过顶部的文本框为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些按钮。当你对你的雪人满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写一个脚本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会直接在画布上打开该角色,而不是空白画布。这样,你就可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存,不会替代原角色。所以赶紧去制作一个蓝色的猫咪或一个有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。记得点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻求挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何堆雪人,通过为雪人制作的每一步创建一个新页面。所以在页面 1 上让猫咪堆起底部的雪球,在页面 2 上让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 上让猫咪为雪人戴上头和手臂。

建立联系

读写能力联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在给雪人加圆圈时,要数清楚,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给家长的提示

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更显眼的颜色,展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来编写一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将使用你学到的关于让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,然后经过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们还要把乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将这些角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们会先提供一个脚本开始比赛。那么,你能写出接下来发生的脚本,展示故事中的其他内容吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到页面的尽头,你可不希望它看起来在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。用这个技巧在不需要角色时将它们从页面上隐藏!如果你希望角色重新出现时放慢速度,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的话。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪一个脚本以“跳转到页面”模块结束。一些脚本会比其他脚本提前结束,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你要将“跳转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试用多个播放录制的声音模块记录自己讲故事的过程。你能让录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:制作数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用积木制作角色的对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,读给朋友听!练习清晰且大声地讲述正在发生的事情,同时让剧本运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色的动作积木。你需要尝试不同的数字来调整动作积木,让角色按照你希望的方式移动。通过仅更改数字,你能让角色完成相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个完整的、包含多个页面和对话的故事。让他们一次集中注意力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修改剧本。这能帮助他们快速发现并修复剧本中的错误,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已保存。再次点击项目的图片即可重新打开并继续工作。

在这个活动中,你将学习如何为角色录制声音,并制作展示角色讲话的对话框。

如何制作

1. 选择剧场背景。然后,使用开始于绿旗积木来启动猫的剧本。

2. 点击绿色积木类别,显示调色板中的声音积木。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

3. 在这里,你可以点击录音按钮来录制声音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色音量条显示了在录音时声音的响度。绿色音量条越多,说明录音声音越响亮。

4. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存它。你的声音将被保存为一个新的播放录音声音积木,你可以将其添加到剧本中。

5. 你还可以让角色通过对话框进行对话。点击紫色积木类别,展示调色板中的外观积木。将积木拖到编程区,并将其连接到剧本的末尾。

6. 点击语音气泡下方的白色框,按下退格键删除其中的文字。现在输入你希望猫说的话,并点击确定。如果你输入的语句较长,语音气泡会在舞台上显示更长时间,以便你有时间读完。

7. 当你准备好了,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮,观看表演吧!

提示

在你保存录音之前,可以播放回放来听一听。如果你不喜欢它,只需再次按下录音按钮,录制另一段声音。

播放录制声音积木仅在你录制并保存了声音后,才会出现在绿色面板中。每个角色在项目的每个页面上最多可以保存五个声音。(你将学习如何在“活动 7:翻页!”中,参见第 58 页)。

如果你想删除某个声音,按住(长按)播放录制声音积木。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除该声音。

寻找挑战?

你能让声音和语音气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将两个剧本都放入角色的编程区域,并用绿色旗帜开始积木启动它们,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本中应该只包含播放录制声音的积木。

建立联系

识字联系:展示

使用说话、唱歌和打字的结合来完成你表演猫的剧本。在录制声音时,练习清晰地说话,以便其他人能够理解你创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。为你的剧本选择最好的录音。当你完成后,看看你能否和一两个朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在你的猫已经在表演中唱歌了,试着让它跳舞!使用蓝色动作积木来控制你猫的舞蹈动作。计算你让猫跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的剧本中一共有多少个舞蹈动作?如果你去掉所有的跳跃积木,剩下多少个舞蹈动作?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且播放声音时音量已调高。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机权限。如果你当时回答“否”,但现在想使用麦克风,可以去设备的设置中,找到 ScratchJr 应用,允许它访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都保存到特定角色(在特定页面和项目中),并且只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们讲一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为角色将要访问的学校每个部分创建新页面,展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并添加背景和角色后,你将学会如何使用“跳转到页面”方块,让故事从头到尾连贯地展开。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、健身房和你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,并挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫咪,因此按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 来删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。现在,我们让她在点击绿旗按钮时穿越教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 选择一个页面 2 的背景。这次我们选择了健身房。

6. 我们希望在页面 1 上的同一个角色出现在这页,所以像之前一样添加女孩,删除猫。

7. 在健身房,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,选择一个看起来像是你学校的另一个房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定让角色进行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使得动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色方块类别,显示结束方块。每当你创建新页面时,都会生成一个新的“跳转到页面”方块,并在其中显示新页面的小图标(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的最后,使用跳转到页面 2方块。

当这个脚本结束时,它将“翻页”,并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将跳转到页面 3方块添加到脚本的末尾。

  1. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将不间断地流经各个页面。每次新的页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”模块为起点的脚本都会自动运行。

提示

在你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以按住并点击出现的红色 X 来删除角色或页面。你还可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图中,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

你可以更改新页面上角色的脚本,而不会影响原页面中该角色的脚本。

寻求挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个!点击屏幕顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,该按钮看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,该按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来调整其在页面上的位置,就像拖动角色一样。你甚至可以在课堂上的白板上写字!

建立连接

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开始、发展和结局。尝试加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:排列故事的顺序

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事跳转到下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

成人小贴士

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有绿色旗帜启动模块。

为了展示完整的故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并持续到结束,而不会回到故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相竞赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作它

  1. 在这场比赛中,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜启动模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别,显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、 中、 快。

这会改变你在设置速度块之后放入脚本的任何动作块的速度。

你的角色将以中等速度移动,除非你使用设置速度块来让它们更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点...

... 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们比赛!你能改变比赛结果让另一个角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,拖动它从斑马的编程区域复制到猴子角色区域,即舞台左侧的猴子角色上。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻求挑战吗?

现在你已经使用设置速度块让你的角色比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速长大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色一开始移动很慢,然后变得非常快吗?或者先跑得非常快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色能如何移动。

记住,设置速度块会影响之后所有的动作块。

建立连接

文学连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加一个第二页到你的故事,并在该页顶部打上关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回查看活动 7:翻页! ,位于第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人们的建议

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、 中、 快”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在松开拖动的脚本之前没有准确地到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击模块调色板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持这个速度直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

让猫在过马路之前先在路边停下,安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”模块让动作暂停几秒钟。

如何制作它

1. 选择郊区的背景,并将你的猫放置在房子旁边草地的顶部。

2. 使用绿色旗帜启动模块开始脚本,然后使用向下移动模块让猫朝人行道走两步。

确保猫还没有在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块,然后将等待模块拖到脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框,来更改猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们将数字更改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再往下走四步到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在到达“等待”模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这样猫就会从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

想找点挑战?

尝试编程让一辆车在猫前面过马路。给车设置时间,让它在猫等待时沿路行驶。你能让猫等待足够长的时间,等到车过去后再安全过马路吗?

建立连接

语言能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用说话模块添加旁白。想不到让猫说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或者一个笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

成人提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上的数字是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声计数来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫去,并且它们一起奔跑!

你将学到什么

等待块可以让一个角色暂停动作,足够时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原位,但你需要将马移到舞台的左边缘,正如这里显示的图片所示。我们希望将猫和马排列在一起,使它们一起移动。

2. 先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),以便马回答并走到猫旁边。

4. 然后让马带着猫向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,以便给猫时间请求搭车。然后,添加一个块,让马回复:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,然后马会将猫带到场地的尽头!

提示

尝试将脚本编写成让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能把猫和马的位置调整到恰到好处,让它看起来像是猫骑在马背上一样,向前移动。

寻求挑战?

马说完“当然!”后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它等猫回答之后再向前移动。尝试弄清楚你需要添加多少时间。

你能否安排时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言学习联系:使用完整句子

在让角色互相对话时,确保使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

成人提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。它需要很多反复试验,如果你更改了动作或对话,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“在消息开始时”和“发送消息”块。你将在第四章 学到这些块。

有一个技巧可以让猫看起来像是坐在马背上,那就是将马放在项目的最后,或者稍微移动一下它。最后移动或添加的角色会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画看起来会更自然一些。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个属于你自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不需要实际选择角色,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人基座的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人制作第三个圆形作为头部,并将其拖动到适当位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保你的眼睛圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,为雪人画出两只胳膊。接下来,我们需要用白色的颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛涂上颜色。

10. 要制作一个胡萝卜鼻子,先把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,使其像鼻子一样。要操作,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具,将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创建了自己独特的雪人!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器将会在画布上打开这个角色,而不是一个空白的画布。这样你就可以编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原角色。所以尽管去创造一个蓝色的猫咪或者一个带有圆点的猪!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你对角色做了错误的修改,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得在删除后点击另一个按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都删掉!

寻求挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,让猫咪通过为每个步骤制作新页面来建造雪人。在第 1 页上让猫咪建造底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪把头部和胳膊放到雪人的身上。

建立联系

语言联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学联系:计算圆圈

在制作雪人时,数一数你添加的圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

在用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能很难分辨填充圆圈和未填充圆圈之间的区别。试着选择一种更显眼的颜色,给他们演示一下“填充”工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 中有画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和爱吹牛的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子跑得比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技能。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一片果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天的背景添加到第三个页面。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写接下来故事发生的脚本吗?

这里是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子最先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,使兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的教训的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时长。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻了。你需要将“转到页面”块添加到最耗时的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制的声音块来录制自己讲故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作对上吗?

建立联系

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,以及使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰、大声地说话,描述当脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中实验不同的数字,以让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的有多个页面和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的行为。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得通过点击屏幕顶部的主页按钮来经常保存你的工作。当你在项目库中看到该项目时,表示它已保存。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

如何制作

  1. 选择剧院背景。然后,用从绿色旗帜开始块启动猫的脚本。

2. 点击绿色积木类别,显示声音积木。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音工作室。

3. 在这里,你可以点击录音按钮开始录音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的声音条显示了你在录音时声音的响亮程度。更多的绿色条表示录音的声音更大。

4. 当你对录音满意时,点击对勾保存它。你的声音将作为一个新的播放录音声音块被保存,你可以将其添加到你的脚本中。

5. 你还可以让角色通过对话框说话。点击紫色积木类别,显示出外观积木。将积木拖到编程区域,并将它放到脚本的末尾。

6. 点击对话框下方的白色框,并通过按下退格键删除其中的文本。现在输入你希望猫咪说的内容,并点击开始。如果你输入较长的台词,角色的对话框将在舞台上显示更长时间,以便你有足够的时间阅读完整内容。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮,开始播放演出!

提示

在你保存录音之前,你可以播放它来听听效果。如果你不喜欢,只需再次按下录音按钮重新录制。

录制的声音块只有在你录制并保存声音之后,才会出现在绿色积木面板中。每个角色每一页最多可以保存五个声音。(你将在活动 7: 翻页! 的第 58 页中学到如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,长按(长按)播放录音声音块。

会出现一个红色的“X”。点击“X”删除声音。

挑战来了?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本都放入角色的编程区域,并且都以绿色旗帜启动积木开始,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本中应仅包含播放录音的积木。

建立联系

语言连接:展示

使用说话、唱歌和输入文字的组合来完成你的表演猫脚本。在录音时练习清晰地说话,这样其他人就能理解你创作的故事。

你可以反复录制声音,直到它们足够清晰。使用你为脚本制作的最佳录音。当你完成后,试着与一两位朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫咪正在表演唱歌,试试让它跳舞吧!使用蓝色的动作积木来控制猫咪的舞蹈动作。计算一下你让猫咪在跳舞时跳跃、向右移动和向左移动的次数。你脚本中的舞蹈动作总数是多少?如果你去掉所有的跳跃积木,现在还有多少个舞蹈动作?

给大人们的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它请求使用你的麦克风和相机权限。如果你当时回答了“否”,但现在想使用麦克风,可以去设备的设置中,找到 ScratchJr 应用,然后允许它访问麦克风和相机。

声音无法复制到不同的角色。每个录制的声音都保存在特定角色(特定页面和项目)中,并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们讲一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你的角色将要访问的每个学校区域创建新页面,来展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”积木,将故事从头到尾讲述出来,而无需中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,还有一个你可以选择的房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫咪进入,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 删除猫咪。

3. 给你的角色安排一些任务。在这个场景中,我们会让她在点击绿色旗帜按钮时穿过教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一个部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望在此页面上使用与第 1 页相同的角色,所以像之前一样添加女孩并删除猫咪。

7. 在体育馆,让女孩说“该运动了!”并上下跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一把凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一个页面流畅地过渡到下一个页面了。点击列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别,显示出结束块。你创建的每个新页面都会生成一个新的“跳转到页面”块,里面有你新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在第一页角色脚本的末尾使用跳转到 第二页 块。

当这个脚本完成时,它会“翻到下一页”,并进入故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在脚本的末尾添加跳转到 第三页 块。

13. 点击第一页面以返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会顺畅地流动到下一个页面,每当一个新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”块为开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面将其移到列表中的其他页面之前或之后,从而改变页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将一个页面的角色及其脚本复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,而不会影响原页面上该角色的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮(像三个 A 的图标)来改变标题的大小。你还可以通过点击改变颜色按钮(像一个油漆桶的图标)来改变标题的颜色。试试吧!

你可以通过拖动文本来移动它,就像移动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写点什么!

建立连接

语言连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多页来确保你的故事有开头、发展和结尾。试着加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了与朋友分享哦!

数学连接:排序你的故事

制作新的页面并按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

成人提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿旗开始”块。

要从头开始展示你的整个故事,确保点击绿旗按钮时选择了第一页。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,并一直进行到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色的移动速度。

如何制作

1. 在这场比赛中,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马编写一个脚本。用一个绿旗开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢或快地移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色变慢或加速,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马慢一点……

……让猴子加速。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看他们比赛!你能改变比赛的结果,让其他角色获胜吗?你能让它平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区的猴子上,将其复制给猴子。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的设置速度块里改变速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”块让角色比赛,试着看看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小,或者快速长大吗?你能让一个角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者让它跑得非常快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响它后面所有的动作块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,说明比赛开始!比赛结束后,添加第二页到你的故事,并在那一页顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回忆如何从第 1 页移动到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的小贴士

它可以通过将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”来代替“慢、普通和快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么可能是你没有在松开拖动的脚本之前,真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将继续以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动,快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放在房子旁边的草地顶部。

2. 以绿旗开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道方向走两步。

确保猫咪还没走到马路上!如果两步太多,让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块分类显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在人行道旁等候后,猫咪可以安全过马路,所以让它再走四步,达到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行下一个块。这让猫从草地移动到马路边缘,停顿一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫前面穿过马路。调整汽车的时间,使它在猫等待时经过。你能让猫等得足够长,确保在汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

文学连接:加入旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用说话块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个搞笑的故事或者笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入哪个数字才能让你的猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的建议

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上有 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒,帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫一个骑乘机会,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以把猫留在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,像这里的图片一样。我们想安排猫和马一起移动。

2. 首先,我们为猫制作一个脚本。使用一个说话块让猫说:“我可以骑马吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),而马在回答并走到猫那里。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹以启动它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(20十分之一秒),给猫足够的时间请求骑马。然后,添加一个说话块,让马匹回答:“当然!”接着,向前移动马匹 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫一路骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马一起同时移动。可能需要几次尝试,才能确保猫和马的位置刚好,以便看起来像是猫在马背上骑行时一起向前移动。

寻找挑战?

马说“当然!”后,看看您是否能让猫回答“谢谢!”您需要为马添加另一个等待块,让它等待猫的回应再继续前进。试着计算一下需要添加多少时间。

您能否安排时间,让猫在骑行结束后下马并再次说“谢谢!”?

制作连接

语言艺术连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果您想增加等待块的时间,计算需要的时间,然后将等待块上的数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是一个棘手的任务。它需要大量的反复试验,如果您对动作或对话做了任何更改,您需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,您可以使用“开始消息”和“发送消息”块。您将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马上的一个技巧是将马放在最后,或者稍微移动它。您在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马位于最上层时,动画效果会看起来更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,您可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,您可以自己制作一个雪人,让它住在北极!

您将学到的内容

在这个活动中,您将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!您还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当您看到画图编辑器按钮时,意味着您可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 从选择北极背景开始您的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像您要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,您需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,您将看到一个圆圈出现。当您得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为您可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到您想要的位置。

如果您点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许您改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则您可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 制作第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

  2. 现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保你的眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制形状,并将副本放在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要制作胡萝卜做为鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。然后在画布上对角线方向拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它将胡萝卜调整为像鼻子一样的方向。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创建了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、笑容或纽扣。满意你的雪人后,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪编写一个剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击油漆刷按钮之前点击一个角色,油漆编辑器将会打开,并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布。这样你就可以使用油漆编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——它不会替换原有角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫咪或者带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮后继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫如何制作雪人,每完成一步就为雪人制作一个新页面。所以在第 1 页,让猫制作底部的雪人圆球,在第 2 页让猫添加中间的雪人圆球,在第 3 页让猫为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问技巧

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,确保雪人的三圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

大人提示

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色来向他们展示填充工具是如何工作的。然后切换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将使用学到的关于让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作它

  1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,因此我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来比在画图编辑器中的要小。

  3. 比赛将经过农场、越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事添加一个标题。

  6. 现在是动作时刻。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事中接下来的发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时把它们从页面上移开!如果你希望角色在重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意—一句解释角色学到的教训的句子。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示寓意。使用调整大小按钮来调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面模块来翻页。但要小心哪个脚本以跳转到页面模块结束。一些脚本会比其他的脚本先完成,可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该把跳转到页面模块放在那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录音模块录制自己讲故事的声音。你能把录音的声音和屏幕上的动作时间对齐吗?

建立连接

读写能力连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作气泡对话,以及使用添加文字按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友读一读你的数字故事书!练习清晰、大声地说话,以描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动模块的移动。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的特定位置,试试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个完整的有多页和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修改脚本。这可以让他们快速找到并修复bug,即脚本中出现的与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存。再次点击项目的图像重新打开它并继续工作。

1. 选择剧院背景。然后,使用绿旗开始模块启动猫的脚本。

2. 点击绿色模块类别,显示调色板中的声音模块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

3. 在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色音量条会显示你在录音时声音的响亮程度。更多的绿色条表示录音的声音更大。

4. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存它。你的声音将作为一个新的播放录音声音模块保存,你可以将其添加到你的脚本中。

5. 你还可以让角色通过对话框说话。点击紫色模块类别,显示调色板中的外观模块。将模块拖到编程区域,并将其连接到脚本的末尾。

6. 点击对话框下方的白色框并删除其中的文本,方法是点击退格键。现在输入你希望猫说的话,然后点击开始。如果你为角色输入了更长的台词,对话框将在舞台上停留更长时间,以便你有足够的时间阅读。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿旗按钮来查看展示!

提示

在你保存录音之前,你可以回放它听一听。如果不喜欢,简单地再次按下录音按钮录制新的声音。

只有在你录制并保存了一个声音后,播放录音声音模块才会出现在绿色调色板中。你可以为每个角色在项目的每一页上保存最多五个声音。(你将在第 7 活动:翻页!中学习如何添加多个页面,详见第 58 页)

如果你想删除一个声音,按住(长按)“播放录音声音”模块。

你将看到一个红色的 X 标志出现。点击 X 以删除声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本都放入角色的编程区域,并让两个脚本都以绿旗开始模块开头,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本中应仅包含播放录音声音模块。

连接制作

读写连接:展示

使用讲述、唱歌和打字的结合来完成你表演猫的脚本。在录制声音时,练习清晰发音,让别人能够理解你所创造的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。为你的脚本录制最清晰的声音。当你完成后,看看你能否和一两个朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在你的猫在表演中唱歌,试着让它也跳舞!使用蓝色的动作积木来控制猫的舞蹈动作。计算猫在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的脚本中的舞蹈动作总共有多少次?如果你去掉所有的跳跃积木,现在还有多少个舞蹈动作?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

排查 iPad 问题:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机权限。如果你当时回答了“否”,但现在想要使用麦克风,可以前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用,允许其访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都会保存到一个特定角色(在特定的页面和项目中),只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们讲一个关于你学校的故事!到目前为止,你故事中的所有情节都发生在一个地方。在这个活动中,你将学习如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为角色要访问的学校每个部分创建新页面来展示角色在学校中的移动。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“前往页面”积木,让你的故事从头到尾顺畅讲述。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校里的三个不同房间:一个教室、一个体育馆和一个你可以选择的房间。

1. 从选择教室背景开始,挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色安排一些任务。在这一场景中,我们将让她在点击绿色旗帜按钮时穿越教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了一页而已。

为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

我们希望第 1 页上的同一个角色出现在这一页,因此像之前一样添加那个女孩,并删除猫。

在体育馆里,让女孩说“该运动了!”并跳上跳下几次。

现在添加第三页,背景看起来像是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

当所有页面完成后,是时候连接它们了,这样动作才能从一页流向下一页。点击列表中的第一页,返回到它。

现在点击红色块类别,显示出结束块。每创建一页,都会生成一个新的“转到页面”块,其中包含你的新页面的小图像(称为缩略图)。

在第一页的角色脚本末尾使用转到第 2 页块。

当这个脚本结束时,它会“翻页”,并跳转到故事的第二页。

现在点击第二页,并在脚本末尾添加转到第 3 页块。

点击第一页返回,现在当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将连续流动,直到所有页面的动作都执行完毕。每当新的一页开始时,所有以“绿色旗帜开始”块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们,改变页面在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图,复制角色及其脚本到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,那个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

读写联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有一个开始、一个中间和一个结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了和朋友分享!

数学联系:故事的顺序

制作新的页面并按顺序排列。每当你的故事跳到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

家长提示

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有“绿旗开始”模块。

为了从头开始展示整个故事,确保当你点击绿旗按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你点击绿旗按钮时选中的是其他页面,动作将从该页面开始,并一直持续到结束,而不会经过故事的开始部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿旗开始模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色慢或快。

当你点击“设置速度”模块下方的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”模块后放入脚本中的任何动作模块的速度。

你的角色将以中等速度移动,除非你使用“设置速度”模块让它们变得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望让斑马慢一点……

……而让猴子更快一些。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们比赛的情景!你能改变比赛结果,让一个不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作完斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中“设置速度”模块的速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了“设置速度”模块让角色比赛,试试看你还能用它做什么。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色在一眨眼的时间内消失,或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度(Set Speed)积木。你能让角色先移动得很慢,然后又加速得非常快吗?或者让它先快速跑,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响它后面的所有动作积木。

建立联系

读写连接:制作公告

使用舞台上方的添加文字(Add Text)按钮,创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢得比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回“活动 7:翻页!”位于第 58 页。

数学连接:计时比赛

记得计时!记录猴子完成比赛所用的时间和斑马所用的时间。比较这些数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给大人的小贴士

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在拖动脚本时没有正确放到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销(Undo)按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以重置角色到初始速度。

活动 9:停下来,看看!

帮助猫咪安全过马路,记得先在人行道上暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待(Wait)积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 用绿旗开始(Start on Green Flag)积木开始你的脚本,然后使用向下移动(Move Down)积木,让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪没有站在马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待(Wait)积木拖到你的脚本中。

  1. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,修改猫等待的时间。数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒。

  2. 在路边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到街道的另一边。

  3. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在“等待”积木处暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

想要挑战一下吗?

尝试编程让一辆车在猫前面穿过马路。把车的行进时间调整到,猫等待时车能够通过。你能让猫等到足够长的时间,确保它在车经过后安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用积木来加入旁白。想不出让猫说什么吗?让它讲一个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的建议

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位来计量的。因此,如果“等待”积木上的数字是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意载猫一程,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,如下图所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

  2. 首先,我们为猫编写一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),与此同时,马回答并走向它。

  4. 然后让马带着猫向前走 6 步。

  5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭便车。接着,添加一个积木,让马回答“当然!”然后让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马将载着猫走到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整到正确的位置,这样当它们向前移动时,看起来就像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在继续前进之前等待猫的回应。尝试找出你需要添加多少时间。

你能否还调整时间,让猫下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立连接

语言学习连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”块的时间,计算你需要的时间,然后用新的时间替换块上的数字。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是一个难题。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何修改,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“启动消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让动画看起来猫坐在马背上的一个小窍门是,最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“位于上面”(在前景),当马位于上面时,动画效果会更好看。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以打造自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指拖动一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的样子。

7. 为雪人的头部做一个第三个圆圈并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会生成一个和原始形状并排的新副本,所以你需要小心将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

9. 点击直线工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜鼻子的方向。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部合适的位置。

哇!你已经创建了自己独特的角色!别忘了你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或是纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫编写一个剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会在画布上打开该角色,而不是一个空白画布。这让你可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存,它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或者带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心剪切掉所有内容!

想挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,每一步都在新页面上呈现。因此,在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数圆圈,确保三个人体圆圈加上两个眼睛圆圈总共有五个圆圈。

给大人们的提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后,切换回白色,并为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,首先你得用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的让角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保画出一个很大的乌龟!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也在这两页上添加乌龟和兔子角色。从第 1 页将兔子角色拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事命名。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。然后,你能写出展示接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子第一个到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色在重新出现后放慢速度,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的精彩!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“转到页面”块添加到那个需要最长时间才能完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制音频块录制自己讲故事的过程。你能让录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力联系:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一遍你的电子故事书!练习清晰且响亮地描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动方块的移动。你需要在运动方块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的方块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和反复测试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作让人非常沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。只要在你的项目库中看到了该项目,它就已经保存了。再次点击项目图像以重新打开并继续工作。

2. 点击绿色方块类别以显示调色板中的声音方块。点击麦克风按钮进入 ScratchJr 录音室。

3. 在这里,你可以点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,并点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色音量条显示你在录制时声音的响度。更多的绿色条表示录音的声音更大。

4. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存它。你的声音将被保存为一个新的播放录音声音方块,你可以将其添加到脚本中。

5. 你还可以让你的角色通过对话框进行对话。点击紫色方块类别,显示调色板中的外观方块。将说话方块拖到编程区域,并将其连接到脚本的末尾。

6. 点击对话框下方的白色框,点击退格键删除其中的文字。然后输入你希望猫说的话,点击开始。如果你输入了更长的台词,角色的对话框会在舞台上显示更长时间,以便你有足够的时间阅读。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来查看演示!

提示

在你保存录音之前,你可以回放它来听。如果你不喜欢它,只需再次按下录音按钮重新录制。

播放录音声音方块只有在你录制并保存了声音后才会出现在绿色调色板中。每个角色在每一页中最多可以保存五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”中学习如何添加多页,见第 58 页。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录音声音方块。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除该声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将这两个剧本都放入角色的编程区域,并用“绿色旗帜启动”积木开始这两个剧本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本应该只有“播放录制的声音”积木。

建立联系

语言连接:展示

结合说话、唱歌和输入文字来完成你表演猫咪的剧本。录制声音时练习清晰地发音,以便其他人能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制你的声音,直到它们变得清晰。用你能录制的最好的声音为剧本配音。当你完成后,看看你是否能和一两个朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学连接:加法和减法

现在你的猫咪正在表演唱歌,试着让它也跳舞吧!使用蓝色的动作积木来控制你的猫咪的舞蹈动作。数一数你在舞蹈中让猫咪跳跃、向右移动、向左移动的次数。你剧本中的舞蹈动作总共有多少个?如果去掉所有的“跳跃”积木,现在剧本中有多少个舞蹈动作?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和摄像头的权限。如果你当时回答了“不”但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,找到 ScratchJr 并允许它访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们制作一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有行动都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的学校每一部分创建新页面,来展示角色穿越学校的过程。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”积木,让你的故事从头到尾连续讲述而不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:一间教室、一间体育馆,以及一个你可以选择的其他房间。

  1. 首先选择教室背景,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫咪,因此按住左侧的猫咪角色,然后点击红色 X 来删除猫咪。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。现在,我们只让她在点击绿色旗帜按钮时,横跨教室移动。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页。

5. 为页面 2 选择一个背景。这次我们选择了健身房。

6. 我们希望在页面 1 上的同一个角色出现在这个页面,因此像之前一样添加女孩,并删除猫咪。

7. 在健身房里,让女孩说“该锻炼了!”并跳上跳下几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定角色应该进行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一只凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一个页面流畅地过渡到下一个页面。点击列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一个新页面,就会生成一个带有新页面小图(称为缩略图)的“转到页面”块。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用转到页面 2块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本的末尾添加转到页面 3块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会在各个页面之间流畅进行,每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块为开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们到其他页面之前或之后来改变页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图上,将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后,你可以改变新页面中角色的脚本,它不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮上看起来像三个“A”。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室里的白板上写东西!

建立联系

读写联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述你曾经经历过的真实故事!使用多个页面确保你的故事有开始、中间和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每当故事翻到下一页时,练习向前数数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的建议

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有绿色旗帜开始块。

要从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于不同的页面,动作会从该页面开始,并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学会如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作脚本。从绿色旗帜开始块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得更慢或更快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会有三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度块后放入脚本中的任何动作块的速度。

你的角色会以中等速度移动,除非你使用设置速度块使它们更慢或更快。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马动作更慢……

……并让猴子加速。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们开始比赛!你能改变比赛的结果让其他角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,可以通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上来复制脚本。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度模块中改变速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”模块让角色进行比赛,试着看看你还能如何利用它。你能让角色慢慢缩小或迅速长大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”模块。你能让角色先慢慢移动然后再非常快地移动吗?或者先非常快速地跑,然后慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度模块会影响它后面所有的动作模块。

建立连接

语言艺术连接:创建公告

使用舞台上方的添加文字按钮创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回“活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马所需的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人们的提示

可以把不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢、中等和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该能看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那可能是因为你在释放正在拖动的脚本之前没有真正将它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击模块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色恢复到初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停一下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”模块让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,将你的猫放在靠近房子的草地顶端。

2. 用一个开始时绿色旗帜积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫走两步朝人行道走去。

确保猫没有已经在马路上!如果两步太多了,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别来显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们把数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在马路旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再走四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这会让猫从草地移动到马路边缘,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程使一辆车穿过猫面前的马路。给车定时,让它在猫等待的同时沿着道路行驶。你能让猫等待足够的时间,直到车子通过后安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加叙述

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用说话积木来添加叙述。想不到猫该说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,使你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位进行计量的。所以,如果等待积木上显示的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭车,然后它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以让角色暂停足够长的时间,让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们首先为猫编写一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它那儿。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

  1. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫足够的时间来请求搭乘。然后,添加一个块,让马回答:“好的!”接着让马前进 11 步。

  2. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会交谈,然后马会载着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马同步移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整到刚好合适的位置,让它看起来像猫骑在马背上一起前进。

寻找挑战吗?

在马说“好的!”之后,看看你是否能让猫回应“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,使其等待猫的回应后再继续前进。试着计算你需要增加多少时间。

你能否精确地让猫从马背上下来,并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力联系:使用完整句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将该块上的数字替换为你新的时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是有挑战的。它需要很多的反复尝试,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时收到消息”和“发送消息”块。你将会在第四章中了解这些块。

有一个小技巧可以让猫看起来像坐在马背上,那就是最后添加或移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会位于“顶部”(前景),当马位于顶部时,动画看起来会更自然。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在画布网格上对角拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到合适大小和形状的雪人底座后,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不用担心它在网格上的位置,因为你可以随时移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,画线上的小圆圈将出现,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人的头部再做一个圆形,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈大小相同,复制工具会制作你选择形状的副本。点击复制工具(像一个印章的图标),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会制作一个和原形状相邻的副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像油漆桶的图标),然后从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方对角拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜作为鼻子进行排列。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部合适的位置。

呼啦!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人的外观满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘图编辑器会以那个角色出现在画布上,而不是空白画布。这让你可以用绘图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,赶紧去制作一只蓝色的猫或是有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便在你所有的项目中使用。

如果你在编辑角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮后再继续绘画,否则你会把所有的内容都剪掉!

寻求挑战吗?

看看你是否能弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,每个步骤都做一个新的页面。所以在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部圆球,在第 2 页上让猫咪添加中间的圆球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立连接

语言连接:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给家长的提示

在给雪人的圆圈填充白色涂料时,孩子们可能会觉得填充圆圈和未填充的圆圈之间很难区分。试着选择一个更显眼的颜色,给他们演示填充工具的使用。然后再回到白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧,编写一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木,使兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会运用你学到的让角色互相对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将用绘图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得比较大!它出现在场景中的时候看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入行动部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供一个开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来在故事中发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,可以在不需要角色的时候让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常会在结尾有一个道德寓意—一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的时长。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪一个脚本以“前往页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻转。你需要将“前往页面”块添加到最慢完成的脚本中。

寻求挑战吗?

尝试使用多个播放录制声音块来录制你讲故事的过程。你能把录音与屏幕上的动作配合好吗?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘图、写作和讲话来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的电子故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且响亮地描述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,利用蓝色运动积木。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,以便让角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,就用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指导!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和反复测试脚本。这样可以让他们快速找到并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

你可以在这里点击录音按钮录制声音,点击停止按钮停止录音,点击播放按钮播放你录制的声音。

绿色的声音条显示你录音时声音的响度。更多的绿色条表示更响的录音。

当你对声音满意时,点击对勾按钮保存它。你的声音将作为一个新的“播放录音”积木保存,你可以将其添加到脚本中。

你还可以让角色通过对话框说话。点击紫色积木类别,显示调色板中的外观积木。将说话积木拖到编程区域,并将其连接到脚本的末尾。

点击对话框下的白色框,并通过按退格键删除里面的文本。现在输入你希望猫说的话,并点击开始。如果你为角色输入较长的台词,对话框将在舞台上显示更长时间,以便你有足够的时间阅读。

当你准备好时,点击屏幕顶部的绿旗按钮观看演出!

提示

在保存录音之前,你可以播放它来听听效果。如果你不喜欢,只需再次按下录音按钮录制新的声音。

只有在你录制并保存了声音后,播放录音声音块才会出现在绿色调色板中。你可以在项目的每一页中为每个角色保存最多五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”(第 58 页)中学习如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录音声音块。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除声音。

寻找挑战吗?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本放入角色的编程区,并用绿色旗帜启动块启动这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:每个脚本应只包含播放录音声音块。

建立联系

语言能力联系:呈现

使用说话、唱歌和打字的组合来完成你表演的猫的脚本。在录制声音时,练习清晰发音,这样其他人就能理解你创造的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们变得清晰。为你的脚本录制最好的声音。当你完成后,看看是否能和一两个朋友讨论你的脚本并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在你的猫在表演中唱歌了,试着让它也跳舞吧!使用蓝色的动作块来控制猫的舞蹈动作。计算你让猫跳跃、向右移动和向左移动的次数。你脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果去掉所有的跳跃块,现在还有多少个舞蹈动作?

给大人的建议

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和摄像头的权限。如果你当时回答“否”,但现在想使用麦克风,请前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用,并允许 ScratchJr 访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都会保存到一个特定的角色(在特定页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来讲一个关于你学校的故事吧!到目前为止,你故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为学校的每一部分创建一个新页面,来展示一个角色穿越学校的场景。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学会如何使用“跳转到页面”方块来讲述你的故事,从头到尾不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、体育馆和一个你可以选择的其他房间。

1. 从选择教室背景开始,并挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校里不允许有猫,所以长按左侧的猫角色,然后点击红色 X 删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。目前,我们只让她在点击绿色旗帜按钮时横跨教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一个部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的课堂场景仍在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了页而已。

5. 选择第 2 页的背景。这次,我们选择体育馆作为背景。

6. 我们希望第 1 页的角色出现在这一页,所以按照之前的步骤添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并跳上跳下几次。

8. 现在添加第三页,选择一个看起来像你学校的另一间房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该进行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这张凳子上够到书!”

9. 当所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击页面列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,展示结束方块。每当你创建新页面时,它会生成一个新的“跳转到页面”方块,其中包含你新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页面角色的脚本结尾处,使用跳转到第 2 页方块。

当这个脚本执行完毕时,它将“翻页”并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页的脚本末尾添加跳转到第 3 页方块。

13. 点击第一页返回到它。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将连续进行,每当新的一页开始时,所有以绿色旗帜方块启动的脚本都会自动执行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将角色和其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

挑战自己!

你的故事有标题吗?让我们把一个加到舞台上!点击顶部的添加文字按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来调整标题的大小,按钮看起来像三个“A”。你也可以通过点击改变颜色按钮来改变标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在课堂上的白板上写东西!

建立联系

读写能力联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的真实故事!使用多页确保你的故事有一个开始、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:给你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事进入下一页时,练习从头到尾数一遍。你的故事有多少页?这些页面的顺序正确吗?

家长提示

如果脚本在翻到新页面后没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜开始块。

为了从头开始展示整个故事,确保你点击绿色旗帜按钮时,当前选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并持续到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度模块之后放入脚本的任何动作模块的速度。

除非你使用设置速度模块来让角色变慢或加速,否则你的角色将以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马的速度变慢 . . .

. . . 以及让猴子变得更快。

  1. 点击屏幕顶部的绿旗按钮,看看它们的比赛!你能改变比赛,让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在创建斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区的猴子上,即可将脚本复制给猴子。

现在选择猴子,并仅更改你复制的脚本中设置速度模块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度模块让角色进行比赛,试着看看你还可以怎么利用它。你能让角色慢慢变小或快速长大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度模块。你能让角色先慢慢移动,然后变得非常快吗?或者先跑得非常快,然后再慢下来?试试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,设置速度模块会影响它之后的所有动作模块。

建立连接

语言艺术连接:制作公告

使用舞台顶部的添加文本按钮制作一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,在故事的第二页添加一个公告,写明谁赢了(猴子还是斑马)。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回查看“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时赛跑

计时!计算猴子完成比赛的秒数和斑马的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最短?

为家长提供的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑、奔跑”,可能比直接说“慢、正常、快”更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么可能是你在放开拖动的脚本之前没有真正拖到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除该脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全地过马路,首先在人行道旁暂停!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在靠近房子的草地上方。

2. 从绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫没有已经在路上!如果两步太多了,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫可以安全地过马路,所以让它再走四步到达街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,当脚本到达等待块时,它会暂停,随后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后再过马路。

寻求挑战?

尝试编程一个在猫面前过马路的汽车。根据时间安排汽车,使它在猫等待时沿着路走。你能让猫等得足够久,直到汽车过去后再安全过马路吗?

连接知识

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫想说什么?使用块来添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者一个搞笑的笑话!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

家长提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上有 50,那么角色会等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫咪,然後他们一起奔跑!

你将学到什么

等待块可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以保持猫咪的位置,但你需要把马匹移动到舞台的左边缘,如这里显示的图片。我们希望猫咪和马匹一起移动。

2. 让我们先为猫咪制作脚本。使用一个块,让猫咪说:“我可以骑你吗?”

3. 添加一个等待块,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),同时马匹回答并走向它。

4. 然后让猫咪和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹,制作它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫咪时间要求骑乘。然后,添加一个块,让马匹回应:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹将开始对话,然后马匹会将猫咪带到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使得猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试,才能让猫咪和马的定位刚好,这样它们向前移动时,看起来猫咪就像骑在马背上一样。

寻求挑战?

在马说“当然!”后,看看你是否能让猫咪回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待块,让它等猫咪回答后再向前移动。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否也在骑乘结束时,安排猫咪下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并用新时间替换块上的数字。

成人提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。它需要大量的试验和错误,并且如果你对动作或对话进行任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确、系统地协调动作和对话,你可以使用消息启动发送消息块。你将在第四章中了解这些块。

一个让猫咪看起来像是坐在马背上的小技巧是:最后添加马匹或稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建一个属于自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,拖动手指在绘图网格(或画布)上沿对角线划动,你会看到一个圆圈出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画面而不是拖动它,小圆圈会出现在画线的地方,允许你更改形状。我们希望雪人是圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部画一个第三个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的合适位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂抹眼睛。

10. 要制作胡萝卜形状的鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜排成像鼻子一样的形状。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或者左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、笑容或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器将会以该角色为画布打开,而不是一个空白画布。这使你可以编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原有的角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或者一只带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都将保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄清楚如何编辑北极背景。

编写一个脚本,通过为雪人制作每一步创建一个新页面来展示猫咪造雪人的过程。因此,在第 1 页上让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

阅读连接:提问技巧

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给大人们的提示

在给雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更明显的颜色来展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以运用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,首先你需要使用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟赢得比赛!你还将使用学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将越过农场,经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会给你一个开场脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来故事的脚本吗?

这里是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望你的兔子在跑到页面的尽头时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,在你不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增加趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个道德,用一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的计时速度。

当你有多个角色时,你只需要将“转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结尾。一些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“转到页面”积木添加到最慢完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音积木来录制你讲述故事的声音。你能让录音的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力联系:创建一本数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲话,创建一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话气泡,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰大声地讲述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作积木的移动方式。你需要尝试不同的数字,看看如何调整动作积木,使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使同样的动作使用更少的积木吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、多页的、有对话的故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这样,他们可以迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都令人沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到项目时,它已经被保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

绿色音量条显示了你在录音时声音的响度。绿色条越多,录音的声音就越大。

4. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存。你的声音将被保存为一个新的“播放录音”积木,你可以将其添加到你的脚本中。

5. 你还可以让角色通过对话气泡进行对话。点击紫色积木类别以显示调色板中的外观积木。将积木拖动到编程区域,并将其连接到脚本的末尾。

  1. 点击对话气泡下方的白色框框,按回退键删除其中的文本。然后输入你希望猫说的话,并点击开始。如果你为角色输入更长的台词,对话气泡将在舞台上出现更长时间,以便你有足够时间阅读完整的内容。

  2. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来观看表演!

提示

在保存录音之前,你可以播放它来听一下。如果不喜欢,直接再次按下录音按钮重新录制。

只有在你录制并保存了声音后,“播放录制声音”积木才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个项目页面上最多可以保存五个声音。(你将学习如何在“活动 7:翻页!”中添加多个页面,详见第 58 页。)

如果你想删除某个声音,按住(长按)“播放录制声音”积木。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除声音。

想接受挑战吗?

你能让声音和对话气泡同时播放吗?为同一个角色创建两个脚本。将这两个脚本放入角色的编程区,并用绿色旗帜开始积木开始这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含“播放录制声音”积木。

建立联系

读写联系:展示

使用说话、唱歌和打字等方式来完成你表演猫的脚本。在录制声音时练习清晰发音,以便其他人能理解你所创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰可闻。使用最清晰的录音来制作你的脚本。当你完成后,看看能否和朋友讨论你的脚本并回答他们的问题。

数学联系:加法与减法

现在你的猫正在表演唱歌,试着让它也跳舞!使用蓝色的动作积木来控制猫的舞蹈动作。计算一下在舞蹈中让猫跳跃、向右移动、向左移动的次数。你的脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果你去掉所有的跳跃积木,现在还有多少个舞蹈动作?

为家长提供的小贴士

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已调高。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会询问是否允许使用麦克风和摄像头。如果你当时回答了“不”,但现在想使用麦克风,可以去设备的设置中,找到 ScratchJr,允许它访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都会保存到特定角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们制作一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你的角色将要访问的每个学校部分创建新页面,来展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”模块,让你的故事从头到尾连贯进行。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室,一个健身房,以及一个你可以选择的房间。

  1. 从选择教室背景开始,选择一个角色来讲述故事。

  2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色 X 删除猫。

  3. 给你的角色安排一些事情做。在这个场景中,我们先让她在点击绿色旗帜按钮时,穿过教室走动。

  4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页而已。

  1. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择健身房。

  2. 我们希望第 1 页中的相同角色出现在这一页上,因此像之前一样添加女孩角色,并删除猫。

  3. 在健身房里,让女孩说:“该锻炼了!”然后跳跃几次。

  4. 现在添加第三页,背景看起来像是你学校中的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

  1. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页。点击列表中的第一页,返回到它。

  2. 现在点击红色模块类别,展开结束模块。每创建一个新页面,就会生成一个新的“转到页面”模块,其中包含你新页面的小图(称为缩略图)。

  3. 在角色脚本的第一页面末尾使用转到第 2 页模块。

当这个脚本完成后,它将“翻页”,并转到你故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并将转到第 3 页的模块添加到脚本的末尾。

13. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会不断流畅地穿越各个页面。每次新的一页开始时,所有以“绿色旗帜开始”块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面,将其重新排序,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图来将一个角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这样不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个字母 A)来更改标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来更改标题的颜色。试试看!

你可以通过拖动文本来移动它,就像你移动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

阅读能力联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面来确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记与朋友分享!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次你的故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?这些页面的顺序正确吗?

给家长的提示

如果动作在脚本切换到新页面后没有自动继续,确保你的脚本中有绿色旗帜开始块。

为了从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选择了其他页面,动作将从那个页面开始,并一直进行到底,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

3. 首先为斑马创建一个脚本。用绿色旗帜开始块来开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”积木之后放入任何动作积木的速度。

你的角色会以中等速度移动,除非你使用“设置速度”积木让它们移动得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢...

...并让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果让另一个动物获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作斑马脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子上,来将脚本复制到猴子身上。

现在选择猴子,并仅仅在你复制的脚本中的设置速度积木中更改速度。

寻求挑战?

既然你已经使用了“设置速度”积木让你的角色比赛,尝试看看还可以如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色在眨眼之间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始移动很慢,然后加速吗?或者让它跑得很快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面的所有动作积木。

连接构建

语言艺术连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页到你的故事,并在页面顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”页面 58。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所用的秒数,以及斑马完成比赛所用的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

成人提示

将不同的速度称为“走路、慢跑和奔跑”而不是“慢速、中速和快速”可能会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在放开拖动的脚本之前没有正确地达到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以这个速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行下面的脚本时,角色会正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会以快速速度向下移动并向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本开始或结束时设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过在人行道上先暂停,帮助猫咪安全过街!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”块让动作暂停几秒钟。

如何制作它

1. 选择郊区背景,并将猫咪放在房子旁的草地顶部。

2. 使用绿色旗帜启动块开始脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多,改成让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色的块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,让猫咪在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全过马路,接着让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”块时暂停,然后继续执行最后的块。这样,猫咪会从草地上移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编程一个汽车,模拟它在猫咪前面过马路。调整汽车的时间,使它在猫咪等待时沿路行驶。你能让猫咪等待足够的时间,直到汽车通过再安全过马路吗?

制作连接

读写连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用块添加旁白。想不到猫咪要说什么?让它讲个傻故事或者讲个笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等 2 秒?那 4 秒呢?

成人提示

等待积木上的数字是按十分之一秒来计算的。所以,如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何相互互动。在这个活动中,马匹同意给猫咪搭便车,然后它们一起飞奔!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以将猫咪保持在原地,但需要将马匹移动到舞台的左边缘,正如这里的图片所示。我们希望将猫咪和马匹安排好,让它们一起移动。

2. 让我们首先为猫咪制作一个脚本。使用积木,让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),同时马匹回答并走向它。

4. 然后让猫咪与马匹一起前进 6 步。

5. 现在点击马匹让它执行脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,以便给猫咪时间要求搭便车。然后,添加一个积木,让马匹回答:“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会开始对话,然后马匹会将猫咪载到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫咪和马匹同时移动。可能需要尝试几次,才能让猫咪和马匹恰好处于正确的位置,这样看起来猫咪就像是骑在马背上一起前进。

寻找挑战?

在马匹说“当然!”后,看看你能否让猫咪回答“谢谢!”你需要为马匹再添加一个等待积木,这样它就能等猫咪回应后再继续前进。尝试算一下需要加多少时间才能实现这一点。

你能否同时设定时间,让猫咪在骑行结束时从马背上下来,并再次说“谢谢!”?

建立连接

读写能力连接:使用完整句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算所需的时间,并将积木上的数字替换为你的新时间。

成人提示

协调两个角色之间的对话是有难度的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时收到消息”和“发送消息”块。你将在第四章中了解这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小窍门是最后添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会显示在“顶部”(前景),当马在顶部时,动画看起来会更好看一点。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择极地背景开始你的项目。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在不选择任何角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

  4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中间部分再做一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在这些线条上,让你可以更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 为雪人的头部做一个第三个圆圈,并将其拖动到合适位置。

  2. 现在,你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆圈工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,它将填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛涂色。

  2. 为了做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来安排胡萝卜像鼻子一样。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

呀!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将打开,并将该角色显示在画布上,而不是一个空白画布。这让你可以用绘画编辑器编辑已有的角色。你修改过的角色将作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以,去吧,创造一个蓝色的猫咪或带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时出错了,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个雪人制作步骤创建新页面来搭建雪人。所以在第 1 页让猫咪做底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,要数清楚,以确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共有五个圆圈。

给大人的提示

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会觉得填充的圆圈和未填充的圆圈难以区分。你可以尝试选择更显眼的颜色来展示填充工具的作用。然后再返回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 包含了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技巧来制作完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。要创建场景,首先你需要用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度快于乌龟,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话的技巧,以及如何翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器里看起来小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,并穿过果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两个新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从写比赛开始的脚本开始。接下来,你能写出展示故事接下来发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,使兔子跑到页面尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时将其从页面中隐藏!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块不会改变“等待”模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本提前结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“跳转页面”模块添加到执行最久的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录音模块录制自己讲故事。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲述来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰且响亮地讲述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,利用蓝色运动模块。你需要尝试不同的数字来让角色按照你希望的方式移动。你能通过仅更改数字,减少模块数量,做到相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并利用网格上的数字作为指南!

成人小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修改脚本。这能帮助他们快速找到并修复脚本中的漏洞,即那些与预期不同的现象。

丢失未保存的工作会让任何人感到沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经被保存了。再点击项目图标重新打开并继续工作。

  1. 当你对声音满意时,点击勾选按钮保存。你的声音将作为一个新的播放录音模块保存,你可以将其添加到脚本中。

5. 你还可以让角色通过对话框说话。点击紫色积木类别,显示调色板中的外观积木。将积木拖到编程区,并将其连接到脚本的末尾。

6. 点击对话框下方的白色框,并通过按下退格键删除其中的文字。现在,输入你希望猫咪说的话,然后点击开始。如果你输入的台词较长,话框将在舞台上停留更长时间,以便你有时间读完。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮,观看表演!

提示

在你保存录音之前,可以回放来听一下。如果不满意,只需再次按下录音按钮,重新录制另一段声音。

只有在你录制并保存声音后,播放录制的声音积木才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个项目页面上最多可以保存五个声音。(你将在“活动 7: 翻页!”的第 58 页中学习如何添加多个页面。)

如果你想删除某个声音,按住(长按)“播放录制的声音”积木。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除声音。

寻求挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本放入角色的编程区,并让两个脚本都以绿色旗帜开始积木为起始,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本中应该只有“播放录制的声音”积木。

建立联系

读写能力联系:展示

使用说话、唱歌和打字的组合来完成你表演猫咪的脚本。在录音时练习清晰发音,以便其他人能够理解你创造的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰可听。使用你能制作的最佳录音为脚本录音。当你完成后,看看你能否和一两位朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在你的猫咪正在表演唱歌,试着让它也跳舞!使用蓝色动作积木来控制猫咪的舞蹈动作。数一数你让猫咪在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。脚本中的舞蹈动作总数是多少?如果你去掉所有的跳跃积木,现在有多少个舞蹈动作?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已打开。

iPad 故障排除:当你首次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和摄像头权限。如果你当时选择了“否”,但现在想要使用麦克风,可以前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用,允许 ScratchJr 访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都被保存到特定角色(在特定页面和项目中),只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色制作声音。

活动 7:翻页!

让我们来编一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将学习如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你的角色访问的学校每个部分创建一个新页面,来展示角色穿越学校。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”积木,讲述从头到尾不停的故事。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校的三个不同房间:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校里不允许猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 来删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。现在,我们只需让她在点击绿色旗帜按钮时穿过教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以加入故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望在这一页上使用第 1 页的相同角色,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆里,我们让女孩说“该锻炼啦!”并跳上跳下几次。

8. 现在,添加一个第三页,背景是你学校里另一个房间的样子。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去,并说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页。点击列表中的第一页返回。

10. 现在,点击红色积木类别,显示结束积木。你创建的每一个新页面都会生成一个新的“跳转到页面”积木,并带有新页面的小图片(叫做缩略图)。

11. 在第一个页面的角色脚本末尾使用跳转到第 2 页积木。

当这个脚本完成时,它会“翻页”,并跳转到您故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并在该页末尾添加跳转到 第 3 页模块。

  2. 点击第一页返回。当您点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,操作将顺畅地穿越各个页面而不中断。每当新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”模块开始的脚本将自动运行。

提示

当您添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。您可以通过按住并点击出现的红色 X 来删除角色或页面。您还可以通过拖动页面来改变页面在列表中的顺序,将它们放在其他页面之前或之后。

您可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图来将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,您可以更改新页面上角色的脚本,而这不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

您的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,输入您故事的标题。

您可以通过点击更改大小按钮来更改标题的大小,该按钮看起来像三个字母 A。您还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,该按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

您可以通过拖动文本来移动页面上的文本,就像您移动角色一样。您甚至可以在教室的白板上写东西!

建立连接

语言连接:讲述您自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在您身上的故事!使用多页确保您的故事有开头、发展和结局。尝试加入更多图片和文字来讲述您的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:排序您的故事

制作新页面并按顺序排列。每次您的故事转到下一页时,练习向前计数。您的故事有多少页?您的页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果脚本转到新页面后操作没有自动继续,请确保您的脚本包含“绿色旗帜启动”模块。

要展示从头开始的整个故事,请确保在点击绿色旗帜按钮时当前已选择第一页。如果在点击绿色旗帜按钮时您处于其他页面,操作将从该页面开始,并继续到最后,跳过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?您来决定!

您将学到的内容

在这个活动中,您将学习如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马创建一个脚本。用一个开始于绿色旗帜积木开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色移动得更慢或更快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢、适中和快。

这会改变你在“设置速度”积木后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让它们走得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……而猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果,得到一个不同的赢家吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马脚本后,把它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子身上,就可以将脚本复制到猴子那里。

现在选择猴子,并只更改你复制的脚本中的设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”积木让角色进行比赛,试试看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让你的角色先慢慢移动然后再非常快吗?或者先跑得非常快然后再慢下来?试试不同的组合,看看你的角色能如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响之后所有的动作积木。

建立连接

读写连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛的时间和斑马的时间。比较两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、适中和快”,可能会有所帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在放开正在拖动的脚本之前没有成功到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上暂停!

你将学到的内容

在本活动中,你将使用一个等待块来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上方。

2. 用绿旗开始块启动你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。我们将数字更改为20,让猫咪在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在人行道旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再走四步到达马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫咪从草地上移动到路边,暂停后再过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程一个在猫咪前面过马路的汽车。为汽车设定时间,使它在猫咪等待时沿着路驶过。你能让猫咪等得足够久,等到车子过去之后再安全过马路吗?

建立联系

识字联系:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说什么?使用块来添加旁白。想不到让猫咪说什么?让它讲个傻故事或讲个笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。为了让猫等 2 秒,你应该输入什么数字?如果是 4 秒呢?

给大人们的提示

等待积木上的数字是以百分之一秒为单位的。所以如果等待积木上是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫去,它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里显示的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 先为猫制作脚本。使用积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20百分之一秒),同时马回答并走到它那里。

4. 然后用马将猫向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20百分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭车。然后,添加一个积木让马回答“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马会带着猫一起跑到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整到刚好,让它看起来像猫在马背上骑行时一起前进。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,让它在继续前进之前等待猫的回应。试着弄清楚需要加多少时间。

你能否精确控制时间,让猫下马后,再次说“谢谢!”当骑行结束时?

连接制作

语言连接:使用完整的句子

在让角色们互相对话时,请确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算需要的时间并将积木上的数字替换为新时间。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。它需要大量的试错,如果你对动作或对话做出任何修改,你需要调整“等待”模块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息上启动”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

有一个小技巧可以让猫看起来像坐在马背上:最后添加马,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“位于最前面”(前景),当马在最前面时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以为雪人建造一个属于它的极地世界!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以通过绘画编辑器改变其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不选择任何角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部再制作一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部制作一个第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用“复制”工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会生成所选形状的副本。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

“复制”工具会创建一个形状的副本,副本会出现在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 为了做一个胡萝卜作为鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。将手指在画布上对角线方向拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它将胡萝卜摆成像鼻子的样子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。将手指保持在屏幕上,向上或向下、左右滑动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

嘿!你创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏为雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选框,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写脚本来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了某个角色,画布上会显示那个角色而不是空白画布,这样你就可以用画笔编辑器来修改现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或一个有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻求挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写脚本,让猫咪通过为每个建造雪人的步骤创建新页面来展示自己建雪人。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

文学连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数数圆圈

在添加雪人的圆圈时,记得数一下,以确保雪人身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共有五个圆圈。

给大人的小贴士

当给雪人填充白色油漆时,孩子们可能会发现很难区分已填充和未填充的圆圈。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具是如何工作的。然后,再回到白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述的是一个耐心的乌龟与一个自夸的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,首先你需要用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木使兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保把乌龟画得足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

  3. 比赛将经过农场,穿越一条河流,再经过果园。为此,我们需要制作两页新页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春天的背景。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到另外两页中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

  6. 现在是时候开始动作了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供比赛开始的剧本。然后,你可以编写剧本来展示故事接下来发生的内容。

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面末端,站在那里看起来像是在等待,你可不想这样!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,使兔子跑到页面的末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增加更多的趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个道德,也就是一句解释角色所学到的教训的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德内容。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”块来翻页。但要注意哪个脚本以“转到页面”块结束。有些脚本比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻过去。你需要将“转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

想挑战自己吗?

尝试使用多个播放录制的声音块录制你自己讲故事的声音。你能根据屏幕上的动作与录制的声音同步吗?

建立联系

语言能力联系:创作数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和说话来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述故事,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要在动作块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出包含多页和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和调整脚本。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是一种挫败感!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像重新打开并继续工作。

  1. 你还可以让角色通过对话框来交流。点击紫色块类别,显示调色板中的外观块。将说话块拖到编程区并将其连接到脚本的末尾。

  2. 点击对白气泡下方的白色框,按回退键删除其中的文本。然后输入你希望猫说的话,点击开始。如果你输入的对白较长,气泡会在舞台上出现更长时间,这样你就有足够时间阅读它。

  3. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿旗按钮,开始观看表演!

提示

在保存录音之前,你可以回放它听听效果。如果你不喜欢,只需再次按下录音按钮录制新的声音。

“播放录音”块仅在你录制并保存了声音后才会出现在绿色调色板中。你可以在每个项目的每个页面上为每个角色保留最多五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”第 58 页学习如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)“播放录音”块。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 来删除该声音。

寻找挑战?

你能让声音和气泡同时播放吗?为同一个角色创建两个剧本。将这两个剧本都放入该角色的编程区,并用绿旗开始块开始这两个剧本,但不要把它们连接在一起!

提示:一个剧本应该只包含“播放录音”块。

建立联系

语言能力连接:展示

通过结合说话、唱歌和打字来完成你表演猫的剧本。在录制声音时,练习清晰地发音,这样其他人才能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们足够清晰。为你的剧本使用你能录制的最好声音。当你完成后,看看能否和一个或两个朋友讨论你的剧本并回答他们的问题。

数学能力连接:加法与减法

现在你的猫已经在表演中唱歌,试着让它跳舞吧!使用蓝色动作块来控制猫的舞蹈动作。计算你让猫跳跃、向右移动和向左移动的次数。在你的剧本中,舞蹈动作的总数是多少?如果去掉所有的“跳跃”块,剩下的舞蹈动作有多少?

给大人的建议

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你首次下载 ScratchJr 时,它会询问是否允许使用麦克风和相机。如果你当时回答了“否”,但现在想使用麦克风,可以进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,并允许其访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都保存在特定的角色中(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们做一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你的角色将要经过的每个学校部分创建新页面来展示角色在学校中的移动。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在你创建新页面并添加背景和角色后,你将学会如何使用“转到页面”方块,讲述从头到尾连贯的故事。

如何实现

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、体育馆和你可以选择的其他房间。

1. 首先选择教室背景,并选择一个角色来讲述这个故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色安排一些在这个场景中的活动。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时穿过教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页。

5. 为第二页选择一个背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望在这页上有来自第一页的相同角色,因此像之前一样添加女孩角色并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景设置为你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩角色,删除猫角色,并决定你角色的动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这张凳子上够到书!”

9. 当所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示出结束方块。每当你创建一个新页面时,都会生成一个新的“转到页面”方块,并且里面会有你新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用转到页面 2方块。

当这个脚本执行完时,它会“翻页”,跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页脚本的末尾添加转到页面 3方块。

  1. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作会不间断地流经各页。每次进入新页面时,所有以“绿旗启动”积木开始的脚本会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们,调整页面列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来复制角色及其脚本到另一个页面。

然后,你可以修改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给它加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,它看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,它看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动文本,移动它到页面的任何位置。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

读写连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:排序你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事移到下一页时练习往前数。你的故事有几页?这些页面的顺序正确吗?

给家长的建议

如果脚本跳转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有“绿旗启动”积木。

为了从头展示整个故事,确保在点击绿旗按钮时,首先选择的是第一页。如果在点击绿旗按钮时你处于其他页面,动作将从该页面开始并持续到最后,而不会通过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”积木来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿旗启动积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢慢或快速移动。

当你点击设置速度积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度积木之后放入脚本中的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度积木让角色变慢或加速,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮并观看它们比赛!你能改变比赛结果让其他角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧的角色区域中的猴子上来复制它。

现在选择猴子,仅仅修改你复制过来的脚本中的设置速度积木中的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度积木让你的角色比赛,试试看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让一个角色在一眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让你的角色一开始慢慢移动然后变得非常快吗?或者跑得非常快然后再慢下来吗?尝试不同的组合看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响它后面的所有动作积木。

建立联系

阅读能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在那页顶部输入谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页移动到第 2 页,可以返回查看“活动 7:翻页!”位于第 58 页。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给大人的提示

解释不同的速度时,可以将其称为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”,这会更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该会看到脚本回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失了,可能是因为你没有在放开拖动的脚本之前到达目标角色。这时,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持这个速度,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在路边停一下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”块来使动作暂停几秒钟。

如何制作它

1. 选择郊区背景,将猫咪放在靠近房子草地的上方。

2. 以绿旗启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝着人行道走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个时间是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪在过马路之前会等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫咪从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程让一辆车从猫咪面前经过。安排好车辆的时间,让它在猫咪等待的时候经过。你能让猫咪等得足够久,等到车子过去后再安全过马路吗?

建立联系

阅读联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说些什么?使用块添加旁白。想不到让猫咪说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,以让你的猫等待不同的时间。你应该输入哪个数字才能让猫等待 2 秒钟?那如果是 4 秒钟呢?

家长提示

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果“等待”积木上是 50,表示角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫提供骑乘,它们一起奔跑!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,就像这里显示的图片一样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫创建一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以骑车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),以便马回答并走到猫旁边。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求骑乘。然后,添加一个说话积木让马回答:“当然!”接着,马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始说话,然后马会带猫走到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能让猫和马的姿势恰当,以便看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它在继续前进之前等待猫的回应。试着弄清楚需要添加多少时间。

你能否也把时间安排得恰到好处,让猫下马后再说一次“谢谢!”当骑行结束时?

建立联系

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色相互对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木上的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换积木上的数字。

家长提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话进行任何修改,你需要调整“等待”块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块的内容。

使猫看起来像是在马背上坐着的一个小技巧是最后添加马或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“在上面”(即前景),当马在上面时,动画看起来会更自然。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让他生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你也可以使用画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 不需要实际选择角色,点击画笔按钮打开画图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,拖动手指在画图网格(或画布)上按对角线方向滑动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再制作一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,图形上的小圆点将出现,这些小圆点可以让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆点,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 为雪人的头部制作第三个圆形,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头上合适的位置。

  1. 点击线条工具,给雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为雪人画上眼睛。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,把颜色改成橙色,点击三角形工具。在画布上对角线方向拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其看起来像是雪人的鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或者左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以给雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对你的雪人满意后,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫编写脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器会打开并将那个角色显示在画布上,而不是显示空白画布。这允许你使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——它不会替代原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(像一把剪刀的图标)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄清楚如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫咪如何制作雪人,通过为每个制作步骤创建一个新页面。例如,在页面 1 上让猫咪制作雪人的底部雪球,在页面 2 上让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

阅读与写作联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈的数量,确保三个人体圆圈加上两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

给大人的提示

当给雪人圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更明显的颜色,只是为了向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保把乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,最后穿越一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到两页新页面中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

6. 现在进入动作环节。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从为你编写比赛开始的脚本开始。接下来,你能编写脚本展示故事接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们不在页面上!如果你希望角色在重新出现时放慢速度,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添激情!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个道德—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德。使用更改大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间速度。

当你有多个角色时,你只需要在一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。一些脚本可能比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要把“跳转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制自己讲述故事的过程。你能否将录制的声音与屏幕上的动作同步?

建立关联

读写能力关联:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用块制作角色的对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰和响亮地说话,在脚本运行时描述发生的事情。

数学关联:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作块移动。你需要在动作块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,就用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的参考!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试,才能完成一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重测脚本。这样,他们就能快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的首页按钮进行保存。当你在项目库中看到项目时,它已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开它并继续工作。

6. 点击对白气泡下方的白色框框,按退格键删除里面的文字。现在输入你希望猫咪说的话,并点击开始。如果你输入较长的台词,气泡会在舞台上停留更长时间,给你足够的时间阅读完整的台词。

7. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来观看表演!

提示

在保存录音之前,你可以回放它来听听效果。如果你不喜欢,只需再次按下录音按钮,重新录制声音。

只有在你录制并保存了声音后,播放录音块才会出现在绿色面板中。你可以为每个角色在每个页面上保存最多五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”的第 58 页中学习如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录音块。

你将看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除该声音。

寻找挑战吗?

你能让声音和对白气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本都放入角色的编程区,并以绿色旗帜开始块开始,但不要把它们连接在一起!

提示:一个脚本中应该只包含播放录音块。

建立连接

语言能力连接:展示

使用说话、唱歌和输入文字的组合来完成你表演猫咪的脚本。在录制声音时,练习清晰发音,以便其他人能理解你创造的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。为你的脚本选择最佳的录音。当你完成后,看看能否和一两个朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫咪已经在表演中唱歌了,试着让它跳舞吧!使用蓝色的运动积木来控制猫咪的舞蹈动作。计算一下在舞蹈中你让猫咪跳跃、向右移动和向左移动的次数。你脚本中的舞蹈动作总数是多少?如果你去掉所有的跳跃积木,剩下的舞蹈动作还有多少?

为家长准备的小贴士

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已经调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和摄像头的权限。如果你当时回答了“不”,但现在想使用麦克风,可以前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用,并允许它访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色制作声音。

活动 7:翻页!

让我们来做一个关于学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的学校每一部分创建一个新页面,来展示一个角色在学校里旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在你创建新页面并为它们添加背景和角色后,你将学习如何使用“前往页面”积木,将你的故事从头到尾无缝衔接。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,和一个你可以选择的房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 来删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。目前,我们让她在点击绿旗按钮时,横跨教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧页面列表中。你只不过是翻页了。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“是时候锻炼了!”并上下跳几次。

8. 现在添加一个第三页,背景看起来像是你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行什么动作。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去,并说“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页。点击列表中的第一页返回它。

10. 现在点击红色积木类别,显示结束积木。每次你创建新页面时,都会生成一个新的“前往页面”积木,其中包含你新页面的缩略图。

11. 在角色脚本的第一页末尾使用前往第 2 页积木。

当这个脚本完成时,它将“翻页”,并进入故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将前往第 3 页积木添加到该页面脚本的末尾。

  1. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将流畅地从页面开始,一直到结束。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”模块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色显示在左边,页面显示在右边。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它。你也可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来将角色及其脚本复制到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个 A)来改变标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样拖动文本,使其在页面上移动。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

语言能力联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有一个开始、发展和结尾。尽量加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:为你的故事编排顺序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

家长小贴士

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本包含了“绿色旗帜启动”模块。

为了从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时当前选择的是第一页。如果你在其他页面时点击绿色旗帜按钮,动作会从该页面开始并继续,跳过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马创建一个脚本。用一个绿色旗帜启动模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你放在“设置速度”块之后的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色变得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望让斑马走得更慢……

……并让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何竞速!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作了斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子那里,复制给猴子。

现在选择猴子,并只需更改你复制的脚本中“设置速度”块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”块让角色们竞速了,试试看还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让角色先慢慢移动然后加速吗?或者先快速奔跑然后减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,“设置速度”块会影响它后面所有的动作块。

建立联系

文学联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页到你的故事,并在该页面顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页切换到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所用的秒数,以及斑马所用的秒数。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

它可以帮助将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该会看到脚本回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失了,可能是你在拖动脚本时没有完全拖到目标角色上,这样 ScratchJr 会认为你是在删除脚本。遇到这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁的草地顶部。

2. 用绿色旗帜开始块开始脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有走到路上!如果两步太多了,可以让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来改变猫咪等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。让我们将数字更改为20,这样猫咪在过马路之前会等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等候后,猫咪可以安全过马路,因此让它再走四步到达街道的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样猫咪就会从草地上移动到路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫咪前面过马路。安排汽车的时间,使它在猫咪等待时沿着道路行驶。你能让猫咪等得足够久,以便在汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

读写能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说些什么?使用块添加旁白。想不到让猫咪说什么?让它讲个傻故事或一个搞笑的笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,以使猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?那如果是 4 秒呢?

为成年人提供的小贴士

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果等待积木上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,然后它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间去说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以将猫放在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,使它们能够一起移动。

2. 让我们先为猫编写一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),以便马回答并走到它旁边。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹来编写它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫一些时间来请求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始对话,然后马会带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使猫和马能够同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得恰到好处,这样看起来就像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它在继续前进之前等待猫的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你也可以计时,确保猫在马背上时在骑行结束时再说一次“谢谢!”

建立连接

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,可以计算所需的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

为成年人提供的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的尝试和错误,而且如果你对动作或对话做了任何修改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马上的一个小窍门是,最后再添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会显示在“顶部”(即前景),而当马在最上层时,动画看起来会更自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让他住在北极!

你将学到的

在这个活动中,你将学会如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人基座所需的大小和形状时,松开手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 制作第三个圆形作为雪人的头部,并将它拖到适当位置。

8. 现在你需要制作眼睛,使用两个更小的圆形。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保两个眼睛的圆形大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票图标),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地把它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

点击线条工具,绘制雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将会填充上你选择的颜色。选择黑色并给雪人的眼睛涂色。

10. 要制作胡萝卜作为鼻子,先将颜色更改为橙色,再点击三角形工具。用手指在画布上任何地方对角线拖动,直到形成胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜以旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上合适的位置。

看!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人的样子满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器将会打开并且将该角色放置在画布上,而不是空白画布。这使你可以编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替换原来的角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一只有波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都删除!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,在每个雪人制作的步骤上制作一个新页面。在第 1 页上,让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立连接

读写连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:计算圆形数量

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给家长的提示

当给雪人填充白色油漆时,孩子们可能会很难分辨填充圆圈和未填充圆圈之间的区别。尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘画编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要用绘画编辑器画出乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会用到你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作它

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中出现时,看起来比在绘画编辑器中要小。

3. 比赛将经过农场、越过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本来展示故事接下来会发生什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子快速跑到页面的尽头并消失。用这个技巧可以在不需要角色的时候让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后速度变慢,一定要重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添激动人心的元素!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木并不会改变等待积木的时间快慢。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”积木结束。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”积木添加到那个完成最慢的脚本中。

想挑战自己吗?

尝试使用多个播放录制声音积木录制你讲述故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合好吗?

建立联系

识字连接:创作数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!练习清晰大声地讲述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要通过实验不同的数字,来使你的角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字来用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色精确移动到舞台的某些位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

成年人小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,或者说脚本中发生与预期不同的事情。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮查看演示!

提示

在保存录音之前,你可以回放它来听。如果你不喜欢它,只需再次按下录音按钮重新录制声音。

播放录制声音的积木仅在你录制并保存了声音后,才会出现在绿色调色板中。每个角色在项目的每一页上最多可以保存五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”的第 58 页 学到如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录制声音的积木。

你将看到一个红色的 X 图标出现。点击 X 来删除声音。

寻找挑战吗?

你能让声音和语音气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个剧本。将这两个剧本都放入该角色的编程区域,并让这两个剧本都以点击绿旗开始积木作为起始,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本应该仅包含播放录制声音的积木。

建立联系

语言艺术联系:呈现

使用说话、唱歌和输入文字的组合来完成你表演猫的剧本。在录制声音时练习清晰发音,这样其他人才能理解你创作的故事。

你可以一直重新录制你的声音,直到它们清晰为止。为你的剧本录制最佳的声音。当你完成后,看看你能否与一两个朋友讨论你的剧本并回答他们的问题。

数学联系:加法和减法

现在你的猫正在表演唱歌,试着让它也跳舞!使用蓝色的动作积木来控制你的猫的舞蹈动作。数一数你让猫跳跃、向右移动和向左移动的次数。你剧本中的舞蹈动作总共有多少次?如果去掉所有跳跃积木,现在有多少个舞蹈动作?

家长小贴士

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已调高。

排除故障 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机的权限。如果你当时回答“否”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,在应用列表中允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音无法复制到不同的角色。每个录制的声音都保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们制作一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为你故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为角色将要访问的学校每个部分创建新页面,来展示角色在学校里旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为它们添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”块,从头到尾讲述你的故事而不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校里的三个不同房间:一个教室、一个健身房,以及你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校内不允许有猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除这只猫。

3. 给你的角色安排一个动作。现在,我们只让她在点击绿色旗帜按钮时横穿教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号按钮。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一个部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景已经出现在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了一页。

5. 为页面 2 选择一个背景。这次,我们选择健身房。

6. 我们希望页面 1 上的同一个角色出现在这个页面上,所以按照之前的方法添加女孩并删除猫。

7. 在健身房,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几下。

8. 现在添加一个第三页,背景选择看起来像学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一把凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这把凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使动作从一个页面流畅地过渡到下一个页面了。点击页面列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别,展示结束块。每次你创建新页面时,都会生成一个新的“转到页面”块,其中包含新页面的小图标(称为缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用转到页面 2块。

当这个脚本完成时,它将“翻到下一页”,并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页的脚本末尾添加转到页面 3块。

点击第一页以返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会在页面之间流动而不停顿。每当新页面开始时,所有以“开始于绿色旗帜”块开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们,改变页面在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图,将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上加一个标题!点击顶部的添加文字按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮看起来像三个 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试吧!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

文学联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述你亲身经历的故事!使用多个页面来确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记与朋友分享哦!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果在脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“在绿色旗帜启动”方块。

要展示从头开始的完整故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从那个页面开始,并一直进行到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色相互竞速!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”方块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场竞赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们首先为斑马制作一个脚本。用在绿色旗帜启动方块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色方块类别,显示控制方块。你可以使用设置速度方块来让角色移动得更慢或更快。

当你点击“设置速度”方块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度积木后放入脚本中的任何动作积木的速度。

你的角色将以中等速度移动,除非你使用设置速度的积木使它们变得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢……

……并让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让它有不同的赢家吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作好斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,复制到猴子身上。

现在选择猴子,并只改变你复制过来的脚本中的设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度的积木让你的角色比赛,试着看看还能如何使用它。你能让角色慢慢变小或快速变大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色一开始移动得很慢,然后再快速移动吗?或者让它们快速奔跑后再减速?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,设置速度的积木会影响它后面所有的动作积木。

建立连接

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,添加第二页并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所需的时间和斑马所需的时间,比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的提示

可以通过将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”来帮助理解,而不是“慢、一般和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上以进行复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是你在松开拖动脚本之前,并没有真正到达目标角色。这样,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,重新设置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道停下,帮助猫安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用一个等待块,让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将你的猫放在靠近房子的草地顶部。

2. 以绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫朝人行道走两步。

确保猫没有已经在路上!如果两步太多了,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别来显示控制块,然后拖动等待块到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,让猫在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

想要挑战一下吗?

尝试编程一个在猫前面过马路的车。调整车的时间,使它在猫等待时沿着马路行驶。你能让猫等得足够久,确保它在车经过后安全过马路吗?

建立联系

识字联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用块添加旁白。想不到猫该说什么吗?让它讲个愚蠢的故事或讲个有趣的笑话!

数学联系:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

给家长的建议

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马匹同意给猫咪搭个顺风车,他们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马匹。你可以把猫咪保持在原位,但需要将马匹移动到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们想要安排猫咪和马匹一起移动。

2. 让我们首先为猫咪制作脚本。使用一个积木,让猫咪说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),而马匹回答并走向猫咪。

4. 然后让猫咪和马匹一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹以制作其脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫咪时间请求搭乘。然后,添加一个积木,让马匹回答:“当然!”接着将马匹向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会对话,然后马匹会将猫咪载到田地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试,才能把猫咪和马匹的位置调整得恰到好处,这样它们向前移动时,看起来猫咪像是在骑马。

寻找挑战?

在马匹说“当然!”后,看看你能否让猫咪回答“谢谢!”你需要为马匹添加另一个等待积木,让它等猫咪回应后再向前移动。试着计算需要添加多少时间。

你能否安排好时间,让猫咪在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为你的新时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话很有挑战。它需要大量的试验和调整,如果你更改了动作或对话,你将需要调整等待积木上的数字。为了更精确、更系统地协调动作和对话,你可以使用“按消息启动”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫咪看起来坐在马背上的一个技巧是,最后添加马匹到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马匹在最上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以制作一个雪人让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 开始你的项目,选择北极背景。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像是要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你将看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部想要的大小和形状时,松开手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在画线上,允许你更改形状。我们希望雪人的雪球是圆的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 再画一个圆圈作为雪人的头,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,该工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制一个形状,并将其放置在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜状的鼻子,把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,像是作为鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的位置。

啦啦!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、笑容或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将打开并且该角色出现在画布上,而不是一个空白的画布。这使你可以编辑现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫或者带圆点的猪吧!你创建的所有新角色或修改过的角色都将保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在创建角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些东西,你可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得在之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

编写剧本,展示猫如何一步步地堆雪人,为雪人的每个建造步骤制作一个新页面。例如,在第 1 页让猫堆积底部的雪球,在第 2 页让猫添加中间的雪球,在第 3 页让猫放上雪人的头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人求助!

数学连接:数圆圈

在将圆圈添加到雪人身上时,数一下它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

在给雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。试着选择一种更显眼的颜色,先向他们展示填充工具是如何工作的。然后再换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快捷参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将使用你学到的让角色互相对话的技巧,以及如何翻页。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,再通过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们在两个新页面上也添加乌龟和兔子。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你故事的主要部分,适合大声朗读。选择页面 1,然后点击添加文本按钮给你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从比赛开始的脚本为你提供帮助。接下来,你能编写脚本展示故事中的接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子第一个到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色在页面上时,可以使用这个技巧将它们隐藏!如果你希望角色在重新出现时减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需在其中一个角色的剧本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心哪个剧本以“跳转到页面”积木结束。有些剧本会比其他剧本结束得更早,这样页面可能在所有角色完成剧本之前就翻页了。你需要将“跳转到页面”积木添加到耗时最长的剧本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音积木来录制自己讲述故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接制作

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和说话的结合来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地说话,描述在剧本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木来让相同的动作发生吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在此过程中测试和重新测试剧本。这将帮助他们迅速发现并修复剧本中的bug,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就被保存了。再次点击项目的图片来重新打开它并继续工作。

  1. 当你准备好时,点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来看表演!

提示

在保存录音之前,你可以回放录音来听一听。如果你不喜欢,可以简单地再次按下录音按钮重新录制另一个声音。

只有在你录制并保存了声音之后,“播放录制声音”积木才会出现在绿色调色板中。你可以为每个角色在每一页的项目中保存最多五个声音。(你将学习如何在“活动 7:翻页!”中添加多个页面,见第 58 页。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)“播放录制声音”积木。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除声音。

寻找挑战吗?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色编写两个脚本。将这两个脚本都放入角色的编程区,并且都以绿色旗帜启动模块开始,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本中应该只有“播放录制声音”模块。

建立连接

语言学习连接:演讲

使用说话、唱歌和打字来完成你表演猫咪的脚本。在录制声音时练习清晰地说话,以便其他人能够理解你创造的故事。

你可以随时重新录制你的声音,直到它们清晰为止。为你的脚本使用最好的录音。当你完成后,看看你是否能和一两个朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学学习连接:加法与减法

现在你的猫咪正在表演唱歌,试试让它也跳舞吧!使用蓝色运动模块控制猫咪的舞蹈动作。计算一下在舞蹈中让猫咪跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的脚本中的舞蹈动作总数是多少?如果你去掉所有的跳跃模块,现在有多少个舞蹈动作?

给大人的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已经打开。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机的权限。如果你回答了“不”,但现在想要使用麦克风,可以进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用程序,并允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来编一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的学校每一部分创建一个新页面,来展示角色穿越学校的过程。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为它们添加背景和角色后,你将学会如何使用“转到页面”模块来从头到尾讲述你的故事,而不中断。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校里的三个不同房间:一间教室、一间体育馆和你可以选择的另一间房间。

  1. 从选择课堂背景开始,并挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许有猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色 X 删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些任务。现在,我们只是让她在点击绿旗按钮时从教室一端移动到另一端。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍在右侧页面列表中。你只是翻了一页而已。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择了体育馆。

6. 我们希望第 1 页上的相同角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该运动了!”并上下跳几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像是你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子前,爬上去并说:“我可以站在这张凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使动作从一页流畅地过渡到下一页了。点击列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示结束方块。每次你创建新页面时,都会生成一个新的“前往页面”块,其中包含一个你新页面的小图标(称为缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用前往 第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本的末尾添加前往 第 3 页块。

13. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将流畅地在各个页面之间过渡而不停顿。每当新的一页开始时,所有以“绿旗开始”块开头的脚本将自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动页面将它们在列表中的顺序调整到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图来将角色和其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以修改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击改变大小按钮(看起来像三个字母 A)来改变标题的大小。你也可以点击改变颜色按钮(看起来像油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在课堂上的白板上写东西!

建立联系

语言联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开始、有发展、有结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的提示

如果在脚本转到新页面后,动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”块。

要展示整个故事,从一开始就确保选择了第一页,然后点击绿色旗帜按钮。如果你点击绿色旗帜按钮时不在第一页,动作会从那一页开始,并一直进行到最后,而不会回到故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,并加入斑马和猴子。

3. 首先,我们为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别,显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得更慢或更快。

点击“设置速度”块底部的箭头,你会看到三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后添加的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色变慢或变快,否则你的角色会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让一个不同的角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,可以通过将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子上来复制它。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度块里更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”块让角色们赛跑,试着看看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或者快速变大吗?你能让角色眨眼间消失或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后非常快速地移动吗?或者让它快速跑然后再慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响其后所有的动作块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建比赛开始的公告!比赛结束后,在故事的第二页添加一条关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告,放在页面顶部。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回查看“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

记录时间!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马完成比赛需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的建议

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、中和快”可能会有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么很可能是你在放开拖动的脚本之前并没有实际到达目标角色。此时,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在路边暂停一下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作它

  1. 选择郊区背景,将猫咪放置在靠近房子草地的顶部。

2. 以绿旗启动模块开始你的脚本,然后使用向下移动模块让猫朝人行道走两步。

确保猫不在马路上!如果两步太多了,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别,展示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。让我们把数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫可以安全地过马路,所以让它再走四步,达到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这会让猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让小车在猫面前穿过马路。计算好小车的时间,让它在猫等待时通过。你能让猫等待足够长的时间,直到小车过去再安全地穿过马路吗?

建立连接

识字连接:添加旁白

你希望猫在故事的不同部分说些什么?使用模块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻故事或讲个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改“等待”模块上的数字,使猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的小贴士

“等待”模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”模块上是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用“等待”模块控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭顺风车,然后它们一起奔跑!

你将学到的内容

“等待”模块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,像这里的图片一样。我们希望把猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫创建一个脚本。使用模块让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时让马回答并走到猫旁边。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫一点时间要求搭便车。然后,添加一个积木,让马回应:“当然!”接着,移动马向前 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始对话,然后马会带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试将你的脚本构建成让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好,以便它们向前移动时看起来猫就像坐在马背上一样。

寻找挑战?

在马说完“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它在继续移动之前等待猫的回应。试着找出需要增加多少时间。

你能否也安排好时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

阅读能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木的时间,计算所需的时间,并将积木上的数字替换为你的新时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战性的。这需要很多尝试和错误,如果你对动作或对话进行了任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息上启动”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

有一个小窍门,可以让猫看起来像是在马背上坐着,那就是最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“位于顶部”(即在前景),当马在顶部时,动画看起来会更自然一些。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

  1. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

  2. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  3. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再画一个圆形作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制一个形状,并将其放在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色的油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,再点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜安排成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这样你就可以使用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,赶紧去制作一只蓝色的猫或一只带圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫如何堆雪人,每一步用一页展示雪人制作的过程。在第 1 页展示猫堆起底部的雪球,在第 2 页展示猫加上中间的雪球,在第 3 页展示猫放上雪人的头和手臂。

建立联系

阅读能力联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的建议

在用白色颜料填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,来展示填充工具的作用。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以运用刚刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟移动得更快,帮助乌龟赢得比赛!你还可以运用你学到的关于让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

  2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保把乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器里小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并经过一片果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也将兔子和乌龟添加到这两页中。从第 1 页将兔子角色拖到第 2 页,将它复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮给你的故事起个标题。

6. 现在开始行动了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到页面的末尾,你可不想让它看起来像是在等候!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧让它们消失!如果你希望它重新出现后慢下来,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个道德—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示这个道理。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变“等待”模块的时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结尾。一些脚本会比其他脚本更早结束,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”模块添加到耗时最长的脚本中。

寻找挑战吗?

试着用多个播放录制的声音模块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音和屏幕上的动作配合好吗?

建立连接

读写连接:制作数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动方式,使用蓝色运动块。你需要在运动块中尝试不同的数字,才能让你的角色按照你希望的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的块让相同的动作发生吗?如果你希望你的角色准确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重新测试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,即与预期不同的事情。

失去未保存的工作让任何人都很沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目的图片重新打开并继续工作。

提示

在你保存录音之前,你可以回放听听它。如果你不喜欢,只需再次按下录音按钮录制另一个声音。

播放录音块只有在你录制并保存了声音之后,才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个项目页面上最多可以保留五个声音。(你将在“活动 7:翻页!”第 58 页 学习如何添加多个页面。)

如果你想删除一个声音,长按(长按)播放录音块。

你将看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除该声音。

寻找挑战吗?

你能让声音和语音气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本放入角色的编程区域,并用绿色旗帜启动块开始这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含播放录音块。

建立连接

识字连接:展示

结合说话、唱歌和打字来完成你表演猫的脚本。在录音时,练习清晰地说话,这样别人才能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。为你的脚本录制最好的声音。当你完成后,看看你是否能和一两个朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学连接:加法和减法

现在你的猫正在表演歌唱,试着让它也跳舞吧!使用蓝色的动作积木来控制你的猫的舞蹈动作。数一数你让猫在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果你去掉所有的“跳跃”积木,现在还有多少个舞蹈动作?

家长提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机的权限。如果你当时选择了“不”,但现在想使用麦克风,请前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用,并允许它访问麦克风和相机。

声音无法复制到不同的角色上。每个录制的声音会保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来编一个关于你学校的故事!到目前为止,你故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为学校的每个部分创建新页面,来展示一个角色在学校中旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”积木来让你的故事从头到尾连贯地讲述。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校的三个不同房间:一个教室、一个体育馆,以及你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,然后选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫咪,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 删除猫咪。

3. 在这个场景中给你的角色一些任务。现在,我们只是让她在点击绿旗按钮时穿过教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为页面 2 选择一个背景。这一次,让我们选择体育馆。

6. 我们希望第一页的相同角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在健身房里,让女孩说:“该锻炼了!”然后跳上跳下几次。

8. 现在添加第三页,背景设置为你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该进行的动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候连接它们了,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页以返回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一页新页面,都会生成一个新的转到页面块,并包含该页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页面角色脚本的末尾使用转到第二页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在该页脚本的末尾添加转到第三页块。

13. 点击第一页以返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会在各个页面之间顺畅流动,每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住某个角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你还可以通过拖动页面,将它们移动到其他页面之前或之后,来改变页面列表的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图上,将一个角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面中角色的脚本,这样就不会影响原页面中该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上加一个吧!点击顶部的添加文本按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮(像三个字母“A”)来更改标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以通过拖动来移动页面上的文本,就像移动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立连接

识字连接:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 来讲述发生在你身上的真实故事!使用多个页面确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试添加更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事跳转到下一个页面时,练习向前数一数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果脚本在切换到新页面后没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜启动块(Start on Green Flag)。

为了从头开始展示你的整个故事,确保你点击绿色旗帜按钮时当前选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作会从那个页面开始,并持续到最后,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度(Set Speed)积木来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜启动块(Start on Green Flag)开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用设置速度(Set Speed)积木让角色慢慢或快速移动。

当你点击设置速度(Set Speed)积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢、正常、快。

这将改变你在设置速度(Set Speed)积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度(Set Speed)积木让它们变慢或变快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?你能让比赛变成平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区域拖动到左侧舞台的猴子角色区域,复制到猴子那里。

现在选择猴子,修改你复制过来的脚本中的设置速度(Set Speed)积木的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用设置速度(Set Speed)积木让你的角色比赛了,试着看看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或快速变大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度(Set Speed)积木。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后变得非常快速吗?或者一开始跑得很快,然后再慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响其后所有的动作积木。

建立连接

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个赛跑开始的公告!赛跑结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学连接:计时赛跑

计时!计算猴子完成赛跑需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最短?

给大人的提示

解释不同速度时,可以使用“走路、慢跑、跑步”来代替“慢速、中速、快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,可能是你没有在放开拖动的脚本前真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色将持续以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以便将角色的速度重置为初始值。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道停下来,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子的草地上方。

  2. 绿旗开始积木启动你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪不在马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

  1. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

  2. 你可以点击“等待”积木下方的数字输入框来改变猫咪等待的时间。这个时间单位是十分之一秒。我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前将等待 2 秒钟。

5. 在街道一旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再往下移动四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行下一个积木。这使得猫咪从草地走到街道边缘,停顿片刻,然后过马路。

想挑战一下吗?

尝试编程让一辆车从猫咪面前经过。调整车子的时间,让它在猫咪等待时行驶。你能让猫咪等足够长的时间,直到车子驶过后再安全过马路吗?

建立联系

阅读连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用积木添加旁白。想不出让猫咪说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等 2 秒?那 4 秒呢?

成人提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位测量的。所以如果等待积木上显示的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮到!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马匹同意带猫咪一起走,它们一起飞奔而去!

你将学到的

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马匹。你可以将猫咪留在原地,但需要将马匹移动到舞台的左边缘,就像这里显示的图片一样。我们希望安排猫咪和马匹一起移动。

2. 先为猫咪制作一个脚本。使用积木让猫咪说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),在此期间马匹回应并走过来。

4. 然后让马匹带着猫咪一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫咪时间请求搭便车。接着,添加一个积木,让马匹回答:“当然!”然后将马匹向前移动 11 步。

6. 现在当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹将开始说话,然后马匹会带着猫咪一路跑到田地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫咪和马匹摆放得刚好,这样看起来猫咪才像是骑在马背上一起向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它等待猫的回应后再继续。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否也计时,确保猫从马背上下来并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

识字联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给家长的小贴士

协调两个角色之间的对话是棘手的。它需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像坐在马背上的一个小技巧是最后再添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马处于最上面时,动画看起来会更漂亮一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造你自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,这意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

  4. 现在,为了做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上拖动手指沿对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指离开网格。为雪人的中间部分再画一个圆形。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人的头部制作第三个圆形,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制并显示在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的合适位置。

9. 点击线条工具,绘制雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使它像鼻子一样。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动胡萝卜,来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸部的合适位置。

哒哒!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你先点击一个角色再点击画笔按钮,画图编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这使你可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以,快去制作一只蓝色的猫或一只带波点的猪吧!任何新创建或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你对角色做错了什么,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,为每个堆雪人的步骤创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪堆起雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪把雪人的头和胳膊放上去。

建立联系

语言连接:提问技巧

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈数量

在把圆圈添加到雪人上时,数一数,确保雪人身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

家长提示

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示“填充”工具的使用方法。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 有绘图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技能来创作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的角色对话技巧和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,因此我们将使用绘图编辑器制作一个。确保把乌龟画得够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春季背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页以复制它,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择页面 1 并点击添加文字按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是时候进行动作了。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事中发生的事件的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧在不需要角色时将其移出页面!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常会在结尾有一个道德寓意——解释角色学到的教训。你可以使用添加文字按钮在故事结束时展示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

请记住,Set Speed 块不会影响 Wait 块的时间延迟或加速。

当你有多个角色时,你需要仅在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。某些脚本可能会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你要把“跳转到页面”块添加到耗时最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力联系:创建数字图书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和语言来创建一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以将数字故事书读给朋友听!练习清晰、大声地描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动模块移动。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使你的角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的模块让相同的动作发生吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重测脚本。这让他们能够快速发现并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,失去未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,表示它已保存。再次点击项目的图像,重新打开它并继续工作。

在你保存录音之前,你可以播放它来听一听。如果你不喜欢它,只需再次按下录音按钮重新录制声音。

只有在你录制并保存了声音后,"播放录制声音"模块才会出现在绿色调色板中。每个角色在每个页面上最多可以保存五个声音。(你将学到如何在"活动 7:翻页!"中加入多页内容,详见第 58 页)

如果你想删除某个声音,按住(长按)播放录制的声音模块。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本都放入该角色的编程区域,并用绿色旗帜启动模块开始这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含播放录制的声音模块。

建立连接

读写能力连接:展示

使用说话、唱歌和输入文字的组合来完成你表演猫的脚本。录制声音时要练习清晰地发音,以便其他人能理解你创造的故事。

你可以一直重新录制声音,直到它们清晰为止。使用你能录制出的最佳声音来完成你的脚本。当你完成后,看看你是否能和一两位朋友谈论你的脚本并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫在表演中唱歌了,试着让它也跳舞!使用蓝色运动模块来控制猫的舞蹈动作。计算猫在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果你去掉所有的跳跃模块,舞蹈动作数量会是多少?

大人提示

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已经调高。

排查 iPad 问题:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会询问是否允许使用麦克风和摄像头。如果你回答了“否”,但现在想使用麦克风,可以进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,并允许 ScratchJr 访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色上。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道自己正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来讲一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻阅一本书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为角色将要访问的每个学校区域创建新页面,展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为它们添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”模块,从头到尾讲述你的故事,而不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、体育馆,还有一个你可以选择的房间。

  1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

  2. 学校里不允许有猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

  3. 给你的角色安排一个任务。在这个场景中,我们让她在点击绿色旗帜按钮时穿越教室。

  4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以继续添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页。

  1. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

  2. 我们希望在第 1 页上的同一个角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

  3. 在体育馆里,让女孩说:“该锻炼了!”并做几次跳跃。

  4. 现在添加第三页,背景设置为你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定让你的角色做什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页了。点击列表中的第一页以返回。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一个新页面,它就会生成一个新的“跳转到页面”块,其中包含你的新页面的小图(叫做缩略图)。

11. 在角色脚本的第一页末尾使用跳转到第二页块。

当这个脚本完成时,它将“翻到下一页”,并跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页面的脚本末尾添加跳转到第三页块。

13. 点击第一页以返回到该页。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会在页面间流畅进行,不会停止。每当新页面开始时,所有以“Start on Green Flag”块为开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你也可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序,可以将其拖到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图来将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个字母 A)来改变标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像拖动角色一样,拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写点东西!

建立联系

读写能力连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个实际发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试添加更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:为你的故事排定顺序

创建新页面并按顺序排列。每次你的故事翻到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

为成人提供的提示

如果脚本转到新页面后,动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个“Start on Green Flag”块。

为了从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时当前选中了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选中了其他页面,动作将从该页面开始,并一直进行到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会获胜?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学会如何使用设置速度区块来控制每个角色的移动速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马创建一个脚本。用一个绿色旗帜开始区块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色区块类别,显示控制区块。你可以使用设置速度区块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度区块底部的箭头时,会出现三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度区块之后插入的任何动作区块的速度。

除非你使用设置速度区块让角色走得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点……

……让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们比赛!你能改变比赛结果,让另一个选手获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,拖动它从斑马的编程区域到舞台左侧角色区,将其复制到猴子那里。

现在选择猴子,仅在你复制的脚本中的设置速度区块里修改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度区块让角色比赛了,试试看看你还能怎么使用它。你能让角色慢慢变小或快速长大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度区块。你能让角色一开始走得慢,然后加速吗?或者让它快速奔跑然后减速?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度区块会影响其后所有的动作区块。

建立连接

文化联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回查看“活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学连接:计时赛跑

计时!记录猴子完成赛跑的时间和斑马的时间。比较两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给家长的建议

解释不同速度时,可以用“走路、慢跑和快跑”来代替“慢速、中速和快速”会更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失了,那么可能是因为你在放开拖动的脚本时,实际上没有将脚本拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击方块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会保持该速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行下面的脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后以快速速度向上移动。但是,当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先要在到达人行道时停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待方块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子上方的草地上。

2. 用绿色旗帜开始方块启动你的脚本,然后使用向下移动方块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经在马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色方块类别以显示控制方块,然后将等待方块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待方块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以百分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前就会等待 2 秒钟。

5. 在人行道上等待之后,猫咪可以安全地过马路,所以让它再向下走四步,达到马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待方块时暂停,然后继续执行下一个方块。这使得猫咪从草地走到马路边缘,停下来,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程一个在猫咪面前过马路的车。让车的行驶时间与猫咪等待的时间相匹配。你能让猫咪等得足够长,确保它在车经过后安全过马路吗?

建立联系

读写连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用块来添加旁白。想不到猫要说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上写着 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮次!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫骑行,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但你需要将马移到舞台的左边缘,如图所示。我们想安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),在马回答并走到它那里时。

4. 然后将猫与马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,让它的脚本运行。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫一些时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着,移动马向前 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始对话,然后马会把猫送到田地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使得猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使得它们前进时看起来像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在前进之前等待猫的回应。试着计算出你需要添加多少时间。

你能否控制时间,让猫在骑行结束时从马背上下来,并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换成新的时间。

成人小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来坐在马背上的一个小技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“最上层”(前景),当马处于最上层时,动画看起来会更漂亮一些。

活动 11:打造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它绘制和更改角色及背景。例如,你可以建立一个属于自己极地雪人的角色!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得想要的雪人底部大小和形状时,松开手指。再制作一个雪人的中间部分的圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以随时移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘画而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪堆,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部制作第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只胳膊。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要制作胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。然后在画布上对角线拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其看起来像鼻子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

啦!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对自己的雪人满意时,点击右上角的勾选标志,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘图编辑器会打开并显示该角色,而不是一个空白画布。这样你就可以编辑现有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替换原来的角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一个带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫如何制作雪人,方法是为每一步雪人制作添加一个新页面。在第 1 页上,让猫制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫添加中间的雪球,在第 3 页上让猫把雪人的头和胳膊放上去。

建立连接

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人求助!

数学连接:数一数圆形

在给雪人添加圆圈时,记得数一下,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共有五个圆圈。

给大人们的提示

当给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。你可以尝试选择一个更明显的颜色,先给他们演示填充工具是如何工作的。然后再换回白色,给雪人的圆圈填充颜色。

附录 B 提供了所有绘图编辑器工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的赛跑

现在你可以运用你刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”块让兔子的速度快于乌龟,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技能。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场、越过一条河流,穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页,复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是时候开始行动了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开赛的脚本。然后,你能否编写脚本来展示故事接下来发生了什么?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子在到达页面的尽头后停在那里不动!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要只在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早完成,这样页面可能在所有角色的脚本完成之前就已经翻转了。你需要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:制作数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,从而练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且大声地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色的运动块。你需要尝试不同的数字,看看如何通过调整运动块中的数字让角色按你想要的方式移动。你能仅通过改变数字,使用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给成人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的有多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行测试和重测脚本。这样他们可以快速发现并修复脚本中的bug,即与预期不同的行为。

对任何人来说,失去未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

录制的声音块仅在你录制并保存声音后,才会出现在绿色调色板中。你可以为每个角色在每个页面上保存最多五个声音。(你将学到如何在“活动 7: 翻页!”中添加多个页面,详见第 58 页。)

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录制的声音块。

你将看到一个红色的 X 出现。点击 X 删除声音。

寻找挑战?

你能同时播放声音和对话气泡吗?为同一角色创建两个剧本。将这两个剧本都放在角色的编程区,并用绿旗启动块开始两个剧本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个剧本应该只包含“播放录制的声音”块。

建立联系

读写能力连接:展示

使用说话、唱歌和打字的组合来完成你表演的猫的剧本。在录制声音时,练习清晰地说话,以便其他人能够理解你创建的故事。

你可以一直重新录制声音,直到它们清晰可辨。为你的剧本录制最好的声音。当你完成后,看看你是否能与一两位朋友讨论你的剧本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫在表演中唱歌了,试试让它也跳舞!使用蓝色运动块来控制你猫的舞蹈动作。计算你让猫跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的剧本中总共有多少次舞蹈动作?如果你去掉所有的跳跃块,剩下多少舞蹈动作?

成人提示

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已调高。

iPad 故障排除:当你首次下载 ScratchJr 时,它会询问是否允许使用麦克风和摄像头。如果你当时回答了“否”,但现在想使用麦克风,请前往设备的设置,找到应用列表中的 ScratchJr,并允许它访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都保存在特定的角色(在特定的页面和项目中),并只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7: 翻页!

让我们制作一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的每个学校部分创建新页面,展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”方块,使你的故事从头到尾无缝衔接。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校里的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,以及你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色安排一些动作。现在,我们让她在点击绿色旗帜按钮时穿过教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻到了下一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望在这一页上显示与第 1 页相同的角色,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并上下跳几下。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当你完成所有页面后,接下来需要将它们连接起来,使动作可以从一页流畅过渡到下一页。点击页面列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色方块类别,显示出结束方块。每创建一页新页面,都会生成一个新的“跳转到页面”方块,并且该方块内有你新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在第一页角色脚本的末尾使用跳转到第 2 页方块。

当这个脚本完成后,它会“翻页”,跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页面的脚本末尾添加跳转到第 3 页方块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会在各页之间流畅过渡。每当一页开始时,所有以“绿色旗帜开始”方块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色显示在左侧,页面显示在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你也可以通过拖动页面,将它们在列表中的顺序更改为排在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图,复制角色及其脚本到另一页。

你可以改变新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻求挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个吧!点击顶部的添加文本按钮,并输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,这个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,这个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在课堂上的白板上写字!

建立连接

语言能力连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个实际发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享哦!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每当你的故事跳转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿旗启动模块。

为了从头到尾展示你的整个故事,确保在点击绿旗按钮时,首先选择的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时位于其他页面,动作将从该页面开始,并一直进行到结束,而不会经历你故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马编写脚本。用绿旗启动模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色移动得更慢或更快。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、普通和快速。

这会改变你在设置速度积木之后放入脚本中的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度积木让它们变慢或加快,否则你的角色会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢……

……并让猴子跑得更快。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作好斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区的猴子上,来复制给猴子。

现在选择猴子,并只修改你复制的脚本中设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度积木让你的角色比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让你的角色先慢慢移动,然后再快速移动吗?或者先跑得很快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度的积木会影响其后的所有动作积木。

建立联系

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮来创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页到你的故事中,并在该页顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛的时间和斑马完成比赛的时间,比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给家长的提示

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和快速奔跑”,而不是“慢、普通和快”,这会更有帮助。

当你将一个脚本拖动到另一个角色以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是你在放开拖动的脚本之前并没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将继续以该速度移动,直到你设置一个新速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看!

通过先在路边暂停,帮助小猫安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用Wait块来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区的背景,并将小猫放置在房子旁边草地的顶部。

2. 使用Start on Green Flag块开始你的脚本,然后使用Move Down块让小猫向人行道走两步。

确保小猫还没走到马路上!如果两步太多了,可以让小猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别来显示控制块,然后将Wait块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击Wait块底部的数字输入框来更改小猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,让小猫在过马路前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,小猫可以安全过马路,所以让它再走四步到达马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的Green Flag按钮运行脚本时,脚本在遇到Wait块时会暂停,然后继续执行下一个块。这样,小猫就会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战吗?

尝试编程一个在小猫前面过马路的车。让车的行驶时间与小猫等待时同步。你能让小猫等得足够久,以便车过去后它能够安全过马路吗?

建立连接

语言艺术连接:添加旁白

你的小猫在故事的不同部分想说什么?使用Say块来添加旁白。想不到让小猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改Wait块上的数字,让小猫等待不同的时间。要让小猫等待 2 秒钟,应该输入哪个数字?那 4 秒钟呢?

家长提示

Wait块上的数字是以十分之一秒为单位测量的。所以,如果Wait块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待你的轮次!

你可以使用 Wait 块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫骑,之后它们一起奔跑!

你将学到的内容

Wait 块可以暂停角色的动作足够长的时间,让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原处,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里所示的图片。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作脚本。使用Say 块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个Wait 块,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时让马回答并走到它身边。

4. 然后,让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的Wait 块,给猫时间请求搭车。然后,添加一个Say 块让马回应“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫载到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马一起移动。可能需要几次尝试,才能准确地调整猫和马的位置,使它们前进时看起来像猫骑在马背上。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个Wait 块,让它等猫回应后再继续前进。尝试计算出需要增加多少时间。

你能否还安排时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加 Wait 块的时间,计算需要的时间,并将块上的数字替换为你新的时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是有挑战性的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整 Wait 块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用 Start on Message 和 Send Message 块。你将在第四章学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小技巧是最后添加马或稍微移动它。你在 ScratchJr 中移动或添加的最后一个角色会处于“最上层”(前景),当马在最上层时,动画效果会更好看一点。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,请点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,请点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线方向拖动你的手指,你将看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人基础的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个小得多的圆形制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以使用复制工具确保你的眼睛圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章的图标),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色,给眼睛涂上颜色。

10. 要制作胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜旋转成像鼻子一样的位置。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或者左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的面部位置。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者按钮。满意后,点击右上角的勾选标记,雪人就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫咪写一个剧本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将会打开,并且该角色会出现在画布上,而不是一个空白画布。这让你可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替换原有的角色。所以尽管去制作一个蓝色的猫咪或是一个有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,为雪人制作的每一步创建一个新页面。在第 1 页上让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

语言能力联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向你的同学或成人求助!

数学联系:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数你添加了多少个圆圈,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共有五个圆圈。

成人提示

当为雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再返回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 包含了画图编辑器中所有工具的快捷参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能,创作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创作这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块,让兔子比乌龟跑得更快,从而帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话以及翻转故事页面的技能。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

  2. 我们目前没有制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

  3. 赛跑将经过农场,越过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天的背景添加到第三页。

  4. 我们也要把乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页复制过去,然后再把乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你故事的主要内容,供你朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在进入行动环节。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的赛跑。

  7. 我们将为你提供开始比赛的剧本。接下来,你能写出接下来故事的剧本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末端,你可不希望它看起来像是在等候!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末端并消失。用这个技巧可以在不需要角色时让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,别忘了重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色学到什么的句子。你可以使用添加文字按钮,在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”(Go to Page)块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要把“跳转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音(Play Recorded Sound)块录制自己讲述故事的过程。你能把录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话(Say)块为角色创建对话气泡,并使用添加文本(Add Text)按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和推测控制角色的运动方式,利用蓝色的运动块。你需要尝试不同的数字来让角色按照你想要的方式移动。你能通过只改变数字来减少使用的运动块数,从而完成相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

成人小贴士

孩子们通常需要多次尝试才能创建一个完整的多页对话故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

如果你想删除一个声音,按住(长按)播放录音块(Play Recorded Sound block)。

你会看到一个红色的 X 出现。点击 X 以删除声音。

寻找挑战?

你能让声音和对话气泡同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。把这两个脚本放在角色的编程区域,并用绿色旗帜开始(Start on Green Flag)块开始两个脚本,但不要把它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含播放录音块(Play Recorded Sound blocks)。

建立联系

识字连接:展示

通过说话、唱歌和打字来完成您表演猫咪的剧本。录制声音时要练习清晰发音,以便其他人能够理解您所创作的故事。

您可以随时重新录制声音,直到它们清晰可懂。为剧本使用您能录制的最佳声音。当完成后,看看能否与一两个朋友讨论您的剧本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在您的猫咪在表演中唱歌了,试着让它跳舞!使用蓝色的动作积木来控制猫咪的舞蹈动作。计算一下在舞蹈中您让猫咪跳跃、向右移动和向左移动的次数。您的剧本中总共有多少个舞蹈动作?如果去掉所有跳跃积木,剩下的舞蹈动作有多少个?

给家长的建议

确保您的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已经调高。

iPad 故障排除:当您第一次下载 ScratchJr 时,它会询问是否允许使用麦克风和摄像头。如果您当时回答“否”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,允许它访问麦克风和摄像头。

声音无法复制到不同的角色。每个录制的声音会保存到特定角色(在特定页面和项目中),只能在该角色的剧本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻到下一页!

让我们来讲述一个关于学校的故事!到目前为止,您故事中的所有情节都发生在同一个地方。在这个活动中,您将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

您可以通过在 ScratchJr 中为角色将要访问的每个学校部分创建一个新页面,来展示角色穿越学校的过程。

您将学到的内容

在这个活动中,您将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并添加背景和角色后,您将学习如何使用“转到页面”积木,将您的故事从头到尾不间断地讲述出来。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校的三个不同房间:教室、体育馆,以及您可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许有猫咪,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 删除猫咪。

3. 给您的角色在这个场景中安排一些任务。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时横跨教室。

4. 当您准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在您有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页而已。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,让我们选择健身房。

6. 我们希望第 1 页上的同一角色出现在这一页,因此像之前一样添加女孩并删除猫咪。

7. 在健身房,让女孩说“该锻炼了!”然后跳跃几次。

8. 现在添加一个第三页,背景选择一个看起来像你学校另一间教室的场景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,并说“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候连接它们,让动作从一页流畅过渡到下一页了。点击页面列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别,展示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个带有你新页面小图片(称为缩略图)的前往页面块。

11. 在角色脚本的末尾,使用前往第 2 页块。

当这个脚本完成时,它会“翻页”,跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在该页脚本的末尾添加前往第 3 页块。

13. 点击第一页返回到第一页。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将在各页面之间流畅进行而不停顿。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜”启动的脚本会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左边,页面出现在右边。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面来改变页面在列表中的顺序,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图,复制角色及其脚本到另一个页面。

然后,你可以修改新页面上角色的脚本,而这不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,它看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,它看起来像一个油漆桶。试试吧!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在课堂上的白板上写东西!

建立联系

语言艺术联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、中间和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事移到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

家长提示

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本有一个“绿色旗帜开始”块。

为了从一开始就展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选择了其他页面,动作将从该页面开始并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块告诉每个角色的移动速度。

如何制作它

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这将改变你在设置速度块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们走得慢或快,否则你的所有角色都会以中速移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点. . .

. . . 让猴子跑得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,拖动它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子上,以复制脚本。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻求挑战吗?

现在你已经使用了设置速度块来让你的角色比赛,试着看看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让一个角色在一眨眼间消失,还是慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度方块。你能让角色开始时移动得慢,然后变得非常快吗?或者先跑得很快,然后减速?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度方块会影响其后所有的动作方块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一条比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页到故事中,并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回查看 “活动 7:翻页!” 在第 58 页。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马所需的时间。比较这些数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

成年人小贴士

将不同的速度解释为“走路、慢跑、奔跑”,而不是“慢、普通、快”,会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是你在松开拖动的脚本之前没有成功达到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击方块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直按照该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行下面的脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待方块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 以绿色旗帜启动方块开始你的脚本,然后使用向下移动方块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多了,可以让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色方块类别以显示控制方块,然后将等待方块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。该数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在马路旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再走 4 步,来到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后的积木。这使得猫从草地走到马路边缘,停下来,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编程一个车子,沿着马路在猫前面经过。给汽车设置时间,让它在猫等待时沿着马路行驶。你能让猫等得足够长,以便在汽车过去后安全地穿过马路吗?

建立联系

语言艺术联系:添加叙述

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用积木来添加叙述。想不出让猫说什么?让它讲个搞笑的故事或者一个笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,以让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待积木上显示的是 50,那么角色将会等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:等候轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫搭便车,它们一起奔跑!

你将学到的知识

等待积木可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做其他事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以保持猫的位置不变,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片那样。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20 分之一秒),同时马回答并走到它身边。

4. 然后和马一起将猫向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待积木,以便给猫足够的时间请求搭乘。然后,添加一个积木让马回答:“当然!”接着将马向前移动 11 步。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫和马将会说话,然后马会带着猫一起跑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使得当它们一起向前移动时,看起来猫就像骑在马背上一样。

想挑战自己吗?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待模块,以便它在继续之前等待猫的回应。试着算出你需要添加多少时间。

你能不能也把时间安排得刚好,让猫在骑行结束后下马,并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力连接:使用完整句子

确保在让角色们互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待模块的时间,计算你需要的时间,并将模块上的数字替换为你新的时间。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要很多的反复尝试,如果你对动作或对话做任何修改,你将需要调整等待模块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

让猫看起来坐在马背上的一个小技巧是最后添加马,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会显示在“上面”(即前景),当马在最前面时,动画看起来会更自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色。

  3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线拖动你的手指,你将看到一个圆形出现。当你获得雪人底部的理想大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人做一个第三个圆形,作为头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保两个眼睛圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制一个形状,并将副本放在原形旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,它们会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上任何地方对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的鼻子位置。点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具,将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特色,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选按钮,它会出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击一个角色,画笔编辑器会打开并显示该角色,而不是空白画布。这样你可以用画笔编辑器修改已有的角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——它不会替换原来的角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或是带有波点的猪吧!你所做的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时出错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保点击一个不同的按钮来继续绘画,否则你可能会不小心把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,每一步都制作一个新页面。比如在第 1 页上让猫咪堆雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:计算圆圈数

在将圆圈添加到雪人身上时,记得数一数,确保雪人身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共有五个圆圈。

给大人的小贴士

当为雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更显眼的颜色,向他们展示“填充”工具的使用方法。然后再换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在你可以使用刚学到的所有技能来编写一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还会运用你学到的角色对话和切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你把乌龟画得比较大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将在农场上进行,经过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二页上添加河流背景,然后在第三页上添加春季背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页来复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用 Add Text 按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读出来。选择第 1 页,然后点击Add Text按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是动作开始的时候。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供起跑的脚本。接下来,你能编写脚本展示故事中接下来发生的事情吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望你的兔子看起来像是在等待,如果它先到达页面的末尾!你可以使用Set Speed模块(设置为Fast)和Hide模块让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 寓言故事像《乌龟与兔子》通常在结尾有一个道德寓意——一句解释角色学到的东西。你可以使用Add Text按钮在故事结尾显示道德寓意。使用Change Size按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,Set Speed 模块不会影响 Wait 模块的时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“Go to Page”模块来翻页。但要小心哪个脚本结束时使用 Go to Page 模块。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将 Go to Page 模块添加到最耗时的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个Play Recorded Sound模块录制自己讲述故事。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合好吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say模块制作人物的对话框和Add Text按钮添加标题,练习写作和拼写。当故事完成后,可以给朋友读你的数字故事书!练习清晰而响亮地描述脚本运行时正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动方式,利用蓝色的动作积木。你需要尝试不同的数字,看看能否让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的积木完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修正脚本。这样他们可以快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的行为。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片重新打开它,继续工作。

你将看到一个红色的“X”出现。点击“X”删除声音。

寻找挑战吗?

你能让声音和对话框同时播放吗?为同一个角色制作两个脚本。将两个脚本都放入角色的编程区域,并用绿色旗帜开始块启动两个脚本,但不要把它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只有播放录制声音的积木。

连接思维

文学联系:呈现

使用说话、唱歌和打字的组合来完成你的表演猫脚本的制作。录制声音时练习清晰地说话,这样其他人就能理解你创造的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。用你能制作的最佳录音来完成你的脚本。当你完成后,看看能否和一个或两个朋友谈论你的脚本并回答他们的问题。

数学联系:加法与减法

现在你的猫正在表演中唱歌,试着让它跳舞吧!使用蓝色的动作积木来控制你猫的舞蹈动作。计算一下你让猫在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你的脚本中舞蹈动作的总数是多少?如果去掉所有的跳跃积木,现在有多少个舞蹈动作?

给大人的小贴士

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已调高。

故障排除 iPad:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用麦克风和摄像头的权限。如果你当时回答了“不”,但现在想使用麦克风,可以去设备的设置中,找到 ScratchJr 应用程序,并允许它访问麦克风和摄像头。

声音不能复制到不同的角色上。每个录制的声音都会保存到特定角色(在特定的页面和项目中),只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来编一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在同一个地方。在本次活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的每个学校区域创建一个新页面,来展示角色在学校中的旅行。

你将学到的内容

在本次活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并添加背景和角色之后,你将学习如何使用“跳转到页面”块,从头到尾不间断地讲述你的故事。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

1. 首先选择教室背景,然后挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫咪出现,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除它。

3. 给你的角色在这个场景中设置一个动作。目前,我们只需要让她在点击绿色旗帜按钮时穿过教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到教室场景仍然在屏幕右侧页面列表中。你只是翻了一页而已。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页的同一个角色出现在这个页面,所以像之前一样添加女孩角色,并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼啦!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,选择一个看起来像你学校中另一个房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩角色,删除猫,并决定角色应该做什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这张凳子上够到书!”

9. 当所有页面都完成时,就该连接它们了,让故事的动作从一个页面流向下一个页面。点击页面列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示出结束块。每当你创建一个新页面,都会生成一个新的“跳转到页面”块,并附有新页面的小图片(叫做缩略图)。

11. 在角色脚本的第一页末尾使用跳转到第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将前往第 3 页块添加到该页脚本的末尾。

13. 点击第一页返回到第一页。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将在各页之间流畅地进行,每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”块为起点的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色显示在左侧,页面显示在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过将页面拖动到其他页面之前或之后来更改页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图来将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个标题!点击顶部的添加文字按钮并输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,这个按钮看起来像三个 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文字来移动页面上的文字,就像你拖动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

阅读联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的真实故事!使用多个页面确保你的故事有开头、发展和结局。尝试加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记与朋友分享!

数学联系:排序你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事转到下一个页面时,练习往前数。你的故事有多少页?页面顺序正确吗?

大人提示

如果在脚本转到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有“绿色旗帜启动”块。

要从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选中了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。从一个绿色旗帜开始的块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别,展示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢慢走或快速前进。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、普通和快。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本的任何动作块的速度。

你的角色会以中等速度移动,除非你使用“设置速度”块让它们走得更慢或更快。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子跑得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们比赛!你能改变比赛的结果让另一个角色赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马的脚本后,将其拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,从斑马的编程区域复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中“设置速度”块的速度。

挑战任务

现在你已经使用了“设置速度”块让角色比赛,试试看还能怎么使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色一眨眼就消失,还是慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让角色先慢慢走,然后再非常快地跑吗?或者先跑得非常快,然后再减速吗?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响之后所有的动作块。

建立联系

阅读连接:创建公告

使用舞台上方的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页故事,并在那页顶部输入关于谁赢得比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回查看活动 7:翻页! 在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!记录猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最短?

成人提示

可以将不同的速度称为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、普通和快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到该脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是你在松开拖动的脚本时并没有真正到达目标角色。这样,ScratchJr 会认为你正在删除该脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行该脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫在走到人行道时先暂停,确保它安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁边草地的顶部。

2. 用绿旗开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道迈出两步。

确保猫还没有进入马路!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来更改猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫在过马路之前就会等 2 秒钟。

5. 在人行道旁等待之后,猫可以安全地过马路,所以让它再向下移动四步,到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫会从草地走到马路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫的前面穿过马路。调整车辆的时间,使它在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等得足够长时间,以便在车子过去后安全过马路吗?

建立联系

语言能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,猫想说些什么?使用块来添加旁白。想不到猫该说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

给大人的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。如果等待块上显示的是 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞驰而去!

你将学到什么

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,正如这里所示的图片那样。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作脚本。使用说话块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走向它。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,以便给猫时间请求搭便车。然后,添加一个说话块,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,然后马会带着猫一起骑到田地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置调整得刚好,这样它们前进时就像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

马说完“当然!”后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在继续前进之前等猫回应。试着弄清楚需要加多少时间。

你能否安排好时间,让猫下马后再说“谢谢!”?

连接活动

读写能力连接:使用完整句子

在让角色彼此对话时,请确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。它需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做了任何更改,你将需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“从消息开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个小贴士是,要让猫看起来坐在马背上,可以最后把马加入项目,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“在上面”(在前景),这样马在上面时,动画看起来会更自然一些。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以打造一个属于你自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 开始你的项目时,选择北极背景。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你将看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以随时移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,小圆圈会出现在这些线条上,让你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 做第三个圆圈作为雪人的头部,并把它也拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以使用“复制”工具确保两个眼睛的圆圈大小一致,这个工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会把你选择的形状复制到原始形状的旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 要制作胡萝卜做成鼻子,先将颜色改为橙色,再点击三角形工具。用手指在画布上斜向拖动,直到形成胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜摆放成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动胡萝卜进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。满意后点击右上角的勾选按钮,你的雪人就会出现在北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器将打开该角色在画布上,而不是打开一个空白画布。这允许你用绘画编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,去做一个蓝色的猫咪或一个带有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在编辑角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能找到方法编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,为每个步骤制作一页新的页面。在页面 1 上让猫咪制作底部的雪球,在页面 2 上让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立连接

读写能力连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人求助!

数学连接:数圆圈

在将圆圈添加到雪人上时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色油漆填充雪人身体上的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充过的圆圈和未填充的圆圈。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们演示填充工具是如何工作的。然后,再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。要创建场景,首先要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度快于乌龟,帮助乌龟获胜!你还会运用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候会比在绘图编辑器里看起来小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,经过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事主体。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本,开始比赛的部分。然后,你能写出接下来在故事中发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的终点,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,可以用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现时放慢速度,一定要重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添更多趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮,在故事结束时显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变等待模块的计时。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”模块来翻页。但要小心选择哪个脚本结束时使用“跳转到页面”模块。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页了。你应该将“跳转到页面”模块添加到耗时最长的那个脚本中。

寻找挑战吗?

试着通过使用多个播放录音模块来录制自己讲述故事。你能把录音和屏幕上的动作配合起来吗?

建立联系

阅读与写作联系:制作数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口述,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用模块为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的电子故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地讲述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动模块的移动方式。你需要尝试不同的数字,调整运动模块,使角色按照你希望的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的模块就实现相同的动作吗?如果你想让角色精确移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的小贴士

孩子们通常需要多次尝试,才能创造出一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行脚本的测试和重测。这样可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再点击项目的图标可以重新打开它并继续工作。

寻找挑战吗?

你能同时播放声音和对话气泡吗?为同一个角色制作两个脚本。将这两个脚本放入该角色的编程区域,并用绿色旗帜启动积木开始两个脚本,但不要将它们连接起来!

提示:每个脚本应该仅包含“播放录制的声音”积木。

建立联系

识字连接:展示

使用说话、唱歌和打字的结合方式来完成你表演猫咪的脚本。在录制声音时练习清晰发音,以便其他人能理解你所创造的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。使用你能制作的最佳录音为你的脚本配音。完成后,看看你能否与一两个朋友讨论你的脚本,并回答他们的问题。

数学连接:加法和减法

现在你的猫咪正在表演唱歌,试着让它也跳舞吧!使用蓝色的动作积木来控制你猫咪的舞蹈动作。计算你让猫咪在舞蹈中跳跃、向右移动和向左移动的次数。你脚本中的总舞蹈动作次数是多少?如果去掉所有的跳跃积木,现在有多少舞蹈动作?

为家长提供的小贴士

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且播放声音时音量已调高。

排除 iPad 问题:当你第一次下载 ScratchJr 时,它会请求使用你的麦克风和相机权限。如果你当时选择了“不”但现在想使用麦克风,请前往设备的设置,找到 ScratchJr 应用,允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音无法复制到不同的角色中。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来讲一个关于你学校的故事!到目前为止,你故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为学校的每个部分创建新页面,展示角色在学校中的旅行。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”积木,使你的故事从头到尾连贯呈现。

如何实现

在这个示例中,我们将使用来自学校的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,以及一个你可以选择的其他房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫咪,所以长按左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 删除猫咪。

3. 给你的角色安排一些动作。在这个场景中,我们暂时让她在点击绿旗按钮时从一个地方移动到另一个地方。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加你故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的课堂场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为页面 2 选择一个背景。这次,我们选择了健身房。

6. 我们希望在页面 1 上出现的相同角色出现在此页,所以按照之前的做法添加女孩并删除猫。

7. 在健身房,让女孩说“该锻炼了!”并跳上跳下几次。

8. 现在添加第三页,背景是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应采取的动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子前,爬上去,说“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成时,是时候将它们连接起来,使动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个新的前往页面块,并附带你新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用前往 页面 2 块。

当这个脚本完成时,它将“翻到下一页”,并转到你的故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将前往 页面 3 块添加到该脚本的末尾。

13. 点击第一页返回到它。现在当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将不断流动,通过各个页面而不停顿。每当一个新页面开始时,所有以绿旗开始的脚本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你追踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动页面来更改它们在列表中的顺序,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图来将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给舞台加上一个!点击屏幕顶部的添加文字按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,那个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在课堂的白板上写字!

连接

读写能力连接:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了与朋友分享!

数学连接:排列你的故事

创建新的页面并按顺序排列。每次你的故事进入下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的小贴士

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有“绿色旗帜开始”积木。

要从头开始显示整个故事,确保当你点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从那个页面开始并持续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”积木来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马编写一个脚本。用绿色旗帜开始积木作为脚本的起始。

4. 现在,点击橙色积木类别来显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色移动得更慢或更快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢、正常和快。

这将改变你在“设置速度”积木之后放入脚本中的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让角色走得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?能做到平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作好斑马的脚本后,可以将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,从而复制脚本给猴子。

现在选择猴子,并仅仅改变你复制的脚本中“设置速度”积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度积木让角色比赛,试试看还能怎么使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后非常快速地移动吗?或者让角色跑得非常快然后再慢下来吗?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度积木会影响它后面的所有动作积木。

建立联系

阅读与写作联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一条公告,告诉大家比赛开始了!比赛结束后,添加一个新的页面并在页面顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页移动到第 2 页,可以返回查看“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的小贴士

将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢、普通和快”,可能会有所帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么很可能是你在放开拖动的脚本之前并没有完全到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将以该速度持续移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并且快速向上移动,因为它仍然被设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上暂停!

你将学到的内容

在本活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

  2. 绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫还没有在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,改变猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道一旁等待后,猫可以安全地穿过马路,所以让它再向前走四步,来到街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫会从草地移动到路边,暂停,然后穿过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个穿过猫面前的汽车。让汽车与猫等待时在路上行驶。你能让猫等待足够的时间,等到汽车过去后再安全过马路吗?

建立联系

语言联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用说话积木来添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或讲个笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,使猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人们的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上有 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停一个角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做某件事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起移动。

2. 首先让我们为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

4. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马匹来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫咪一些时间来请求搭便车。然后,添加一个块,让马回复“好的!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马将开始对话,接着马会把猫咪骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同步移动。可能需要多次尝试,才能准确调整猫和马的位置,让它看起来像猫骑在马背上一样。

想要挑战一下吗?

在马说“好的!”之后,看看你能否让猫咪回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它等待猫咪回应后再向前移动。试着计算出你需要添加的时间。

你能安排好时间,让猫咪在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

连接知识

语言能力联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算出你需要的时间,并将块上的数字替换为你的新时间。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。它需要不断的尝试和调整,如果你更改了动作或对话,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收到消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫咪看起来像是坐在马背上的一个技巧是,最后添加或轻微移动马匹到项目中。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马处于最上面时,动画看起来会更加自然。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建一个属于你自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,沿着画布(或画布)的对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你获得了雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形做雪人的中部。不要担心它在画布上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动它,画线上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制你选择的形状,并将其放在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色,给眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以将物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜鼻子的方向。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜,手指保持在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部合适的位置。

哇哦!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以用上方的文本框给雪人取个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器将打开并在画布上显示该角色,而不是显示空白画布。这样,你就可以使用画笔编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替代原有角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或者一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在编辑角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,让猫通过为雪人制作每一步新页面来展示雪人搭建过程。所以在第 1 页上,让猫制作雪人底部的雪球,在第 2 页上,让猫添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫为雪人戴上头部和胳膊。

建立联系

识字连接:提问

在使用画笔编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加雪球时,记得数一数,确保身体的三个雪球和眼睛的两个雪球一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色来展示填充工具是如何工作的。然后再换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了画笔编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自负的兔子之间的赛跑。要创建场景,你首先需要用画笔编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块来让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色对话和切换故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

  2. 我们没有已经做好的乌龟角色,所以我们将使用画笔编辑器制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在场景中出现时看起来会比在画笔编辑器中小。

  3. 比赛将越过农场、经过一条河流,再穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟角色从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主干部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 接下来是动作。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本展示故事中的下一步发生了什么吗?

这里有些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末端,你不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块让兔子跑到页面末端并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,保持它们不在页面上!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添一些激动人心的元素!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

请记住,Set Speed 块不会改变 Wait 块的计时速度。

当有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”块结束。某些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“前往页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

试着通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事。你能把录音的声音与屏幕上的动作配合好时间吗?

建立联系

读写联系:创建一本数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的电子故事书读给朋友听!在脚本运行时练习清晰而大声地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以便让你的角色按你希望的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让你的角色移动到舞台上的准确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是非常令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已保存。再次点击项目的图像重新打开它并继续工作。

你能同时播放声音和对话框吗?为同一个角色制作两个脚本。将两个脚本都放入角色的编程区域,并用绿旗开始积木开始这两个脚本,但不要将它们连接在一起!

提示:一个脚本应该只包含播放录音的积木。

建立联系

读写连接:展示

使用说话、唱歌和打字的结合,来完成你表演猫咪的脚本。在录制声音时练习清晰地说话,这样其他人就能理解你创作的故事。

你可以随时重新录制声音,直到它们清晰为止。为你的脚本使用你能录制的最佳声音。当你完成后,看看你能不能和一两个朋友讨论你的脚本并回答他们的问题。

数学连接:加法和减法

现在你的猫咪在表演中唱歌了,试着让它跳舞吧!使用蓝色运动积木控制猫咪的舞蹈动作。计算一下在舞蹈中让猫咪跳跃、向右移动和向左移动的次数。你脚本中的总舞蹈动作数是多少?如果你去掉所有的跳跃积木,现在的舞蹈动作还有多少个?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风录音,并且播放声音时音量已经调高。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它请求使用你的麦克风和相机权限。如果你当时回答“否”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用程序,允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色上。每个录制的声音都被保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来编写一个关于你学校的故事!到目前为止,你故事中的所有动作都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的学校每个部分创建新页面,来展示角色在学校中的旅行。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并添加背景和角色后,你将学习如何使用“前往页面”积木,从头到尾讲述你的故事,而无需中断。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

从选择教室背景开始,然后选择一个角色来讲述故事。

猫咪不允许进入学校,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 按钮删除猫。

在这个场景中给你的角色安排一些任务。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时,穿过教室。

当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加你故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页而已。

选择第 2 页的背景。这次,我们选择体育馆。

我们希望在第 1 页上出现的角色也出现在这一页,所以像之前一样添加女孩角色并删除猫。

在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

现在添加第三页,选择一个看起来像你学校中另一个房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩角色,删除猫,并决定你的角色应该做什么。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去,并说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使动作能够从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

  1. 现在点击红色块类别,显示结束块。每次创建新页面时,都会生成一个新的“转到页面”块,块中会显示你新页面的小图片(称为缩略图)。

  2. 在你角色脚本的第一页末尾使用转到 第 2 页 块。

当这个脚本完成时,它会“翻页”,并跳转到你故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加转到 第 3 页 块。

  2. 点击第一页返回。当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会不断流转到各个页面,每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你也可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,它不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为它加个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个字母 A)来改变标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来更改标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页功能确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了与朋友分享哦!

数学连接:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每当故事进入下一页时,练习往前数。你的故事有多少页?这些页面的顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果在脚本转到新页面后,动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个“绿色旗帜开始”块。

要从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择了第一页。如果在点击绿色旗帜按钮时你正处在其他页面,动作将从该页面开始并继续到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”积木告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫,加入斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马编写一个脚本。以绿旗启动积木开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢慢或快速移动。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢、普通和快。

这会改变你在设置速度积木后放入脚本中的任何动作积木的速度。

你的角色将以中等速度移动,除非你使用“设置速度”积木使它们变慢或变快。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在完成斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,将脚本复制到猴子身上。

现在选择猴子并仅在复制的脚本中的设置速度积木中更改速度。

寻求挑战?

现在你已经使用“设置速度”积木让角色比赛,试试看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者跑得非常快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面所有的动作积木。

制作连接

读写连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加一个新页面,并在该页面顶部输入谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时比赛

记得计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较一下这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的小贴士

将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”而不是“慢、普通和快”可能会有所帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该能看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在拖放脚本时完全到达目标角色。这时,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。发生这种情况时,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会保持这个速度,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行下面的脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道旁暂停一下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待积木来让动作暂停几秒钟。

如何做

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁的草地顶部。

2. 从绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫走两步到人行道上。

确保猫咪还没有进入马路!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木分类显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们把数字改成20,这样猫咪就会等 2 秒再过马路。

5. 在街道旁等待之后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这会让猫咪从草地移动到马路边缘,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个车子,它会在猫咪面前穿过马路。调整车子的时间,让它在猫咪等待时通过。你能让猫咪等得足够久,确保车子通过后它能安全过马路吗?

建立联系

读写连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫想说些什么?使用说话积木添加旁白。如果想不到猫该说什么,可以让它讲个傻笑话或有趣的故事!

数学连接:更改等待时间

练习改变等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒钟,你应该输入哪个数字?那 4 秒钟呢?

给家长的建议

等待积木上的数字以百分之一秒为单位。如果等待积木上显示 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意载猫一程,然后它们一起飞奔出去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做其他事情。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片一样。我们希望把猫和马摆在一起,让它们同时移动。

  2. 首先,为猫制作一个脚本。使用一个说话积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20 分之一秒),让马回答并走向猫。

  4. 然后让猫与马一起前进 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒钟(20 分之一秒),给猫足够的时间请求搭便车。然后,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”接着,让马前进 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将会对话,然后马会把猫载到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能让猫和马的位置摆得刚好,这样看起来像猫骑在马背上一起前进。

想挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,让它等猫回答完再继续前进。试着弄清楚你需要增加多少时间。

你能否也调整时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:数秒

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换积木上的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多的反复试验,如果你对动作或对话进行任何修改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确、系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来坐在马背上的一个小窍门是最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。你最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以制作一个属于北极的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 开始项目时选择北极背景。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择任何角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线方向拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击画面而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,允许你改变形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个第三个圆形作为雪人的头,并将它拖到合适位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出一个与原始形状并排的副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 要制作胡萝卜作为鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜放成雪人的鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的面部位置。

哇!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。完成后,点击右上角的勾选按钮,雪人就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了某个角色,画图编辑器将会打开,画布上会出现该角色,而不是一个空白的画布。这允许你编辑现有角色。你修改后的角色将会保存为一个新角色,不会替换原来的角色。你可以尝试制作一个蓝色的猫咪或带有波点的猪!所有你制作的新的或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续画画,否则你会把所有的内容都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪通过为每个雪人建造的步骤制作新页面来建造雪人。所以在第 1 页让猫咪堆起雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立连接

阅读连接:提问

当你使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人求助!

数学连接:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给家长的提示

当为雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,只是为了展示填充工具的工作原理。然后再回到白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的赛跑

现在,你可以运用刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事是关于一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的让角色互相对话的技巧以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,然后添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们需要使用绘图编辑器来制作一个。确保将乌龟画得足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流和果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页新页面中。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是动作时间。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。接下来,你能写出接下来发生的故事情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,使兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧将它们隐藏起来!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添刺激!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾会有一个寓意——一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时长。

当你有多个角色时,你只需将“前往页面”块添加到其中一个角色的剧本中,以翻页。但要注意哪个剧本以“前往页面”块结尾。一些剧本会比其他剧本更早结束,页面可能会在所有角色完成剧本之前翻动。你需要将“前往页面”块添加到耗时最长的剧本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音块来录制自己讲述故事的声音。你能让录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰且响亮地讲述故事,描述剧本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动。你需要在动作块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的块来完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创造出包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和调整剧本。这可以让他们快速找到并修复剧本中的错误,或者是那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得通过点击屏幕顶部的首页按钮经常保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

提示:一个剧本应该只包含播放录制声音的块。

建立联系

识字连接:展示

使用说话、唱歌和输入文字的组合来完成您表演猫的剧本。录制声音时要清晰发音,这样其他人才能理解您所创作的故事。

您可以随时重新录制声音,直到它们变得清晰。为您的脚本录制最清晰的声音。当完成后,看看能否和一两个朋友讨论您的脚本,并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在您的猫正在表演,试着让它也跳舞!使用蓝色的动作模块来控制猫的舞蹈动作。计算在舞蹈中,您让猫跳跃、向右移动和向左移动的次数。您的脚本中总共有多少个舞蹈动作?如果去掉所有的跳跃模块,现在有多少个舞蹈动作?

成人提示

确保您的设备允许通过麦克风录音,并且在播放声音时音量已经调高。

iPad 故障排除:当您首次下载 ScratchJr 时,它会请求使用您的麦克风和相机的权限。如果您当时回答“否”,但现在想使用麦克风,请进入设备的设置,找到 ScratchJr 应用,在应用列表中允许 ScratchJr 访问麦克风和相机。

声音无法复制到不同的角色中。每个录制的声音都会保存到特定的角色(在特定的页面和项目中),只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们做一个关于您学校的故事!到目前为止,您故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,您将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

您可以通过为角色在 ScratchJr 中为学校的每一部分创建新页面,来展示角色穿越您的学校。

您将学到的内容

在这个活动中,您将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色之后,您将学习如何使用“跳转到页面”模块,从头到尾讲述故事,而无需中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室、一个体育馆和一个您可以选择的其他房间。

1. 首先选择教室背景,并挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫进入,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给您的角色在这个场景中安排一些活动。现在,我们将让她在点击绿旗按钮时横跨教室。

4. 当您准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在,您有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的课堂场景出现在屏幕右侧页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的相同角色出现在这页上,所以像之前一样添加女孩,删除猫。

7. 在体育馆中,让女孩说“该锻炼了!”然后跳上跳下几次。

8. 现在添加一个第三页,背景像是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去,并说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成后,到了将它们连接起来的时刻,让动作顺畅地从一页流到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示出结束块。每当你创建新页面时,它都会生成一个带有你新页面小图标(称为缩略图)的“前往页面”块。

11. 在角色的第一个页面脚本的末尾使用前往 第 2 页 块。

当这个脚本结束时,它将“翻页”并跳到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在该页脚本的末尾添加前往 第 3 页 块。

13. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将顺畅地穿过各个页面,不会停顿。每当新页面开始时,所有以绿色旗帜开始的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你也可以通过拖动页面将它们重新排列,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,它不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,并输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮来更改标题的大小,按钮图标像三个 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的内容,就像拖动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

读写联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事翻到下一页时练习数数。你的故事有多少页?页面顺序正确吗?

给大人们的提示

如果脚本切换到新页面后,动作没有自动继续,确保你的脚本包含一个绿色旗帜开始模块。

要从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,选择了第一页。如果你在其他页面点击绿色旗帜按钮,动作将从那个页面开始,继续到结尾,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相竞赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色慢慢或快速地移动。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、快和中等。

这会改变你在设置速度模块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

你的角色将以中等速度移动,除非你使用“设置速度”模块让它们变慢或变快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马的速度慢一些。。。

. . . 让猴子的速度更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何竞赛!你能改变比赛结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作斑马脚本后,将其拖动从斑马的编程区到舞台左侧角色区的猴子上,复制给猴子。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中更改设置速度模块的速度。

想要挑战自己吗?

现在你已经使用“设置速度”模块让角色比赛了,试着看看还能用它做什么。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色先慢慢移动然后再快速移动吗?或者先快速跑然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色怎么移动。

记住,设置的速度块会影响其后所有的动作块。

建立连接

语言连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,可以返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,和斑马所需的秒数。比较这两个数字,哪个更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色以复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,可能是因为你在放开拖动的脚本之前没有正确到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置一个角色的速度时,角色将保持该速度直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并且快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全过马路,先停在人行道上!

你将学到什么

在本活动中,你将使用等待块使动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁边的草地顶部。

  2. 绿旗启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫走两步到人行道。

确保猫还没有走到路上!如果两步太多了,可以让猫走一步。

  1. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫就会等 2 秒再过马路。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,因此让它再向前移动四步,达到马路的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样猫就会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个小车,让它穿过猫前面的道路。为小车设定时间,使它在猫等待的同时沿着道路行驶。你能让猫等待足够长的时间,以便小车通过后它安全过马路吗?

连接概念

阅读能力联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用积木添加旁白。想不到猫该说什么?让它讲个傻笑话或讲个有趣的故事!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那如果是 4 秒呢?

家长提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位进行计时的。所以如果等待积木上写着 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,如图所示。我们想把猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个积木,让猫说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),等马回答并走到它旁边。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),以便给猫提供时间请求搭便车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕上方的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫载到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能让猫和马的位置调整到恰到好处,使得它们向前移动时看起来猫正骑在马的背上。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,使其在马前进之前等待猫的回应。尝试计算你需要添加的时间。

你还能安排时间让猫从马背上下来说“谢谢!”吗?当骑行结束时。

建立联系

语言艺术连接:使用完整句子

确保在让角色彼此对话时使用完整句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加一个等待块的时间,计算你需要的时间,并将该块上的数字替换为新的时间。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。这需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做任何修改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“启动消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来坐在马背上的小窍门是,最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会处于“最上层”(在前景),当马在最上层时,动画看起来会更加自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作一个属于北极的雪人!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击画面而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人是由圆形的雪球组成的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆圈,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

10. 要做胡萝卜鼻子,把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜做成鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的面部位置。

呀!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的对勾,它会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了角色,油漆编辑器会打开,并将该角色显示在画布上,而不是空白画布。这让你可以用油漆编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫咪或者一只有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你对角色做错了什么,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻求挑战?

看看你能否找到如何编辑极地背景的方法。

写一个脚本,展示猫咪通过每个雪人建造步骤创建雪人。比如在第一页让猫咪制作雪人底部的雪球,在第二页让猫咪添加中间的雪球,在第三页让猫咪放上雪人的头和手臂。

连接知识

阅读与写作联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,记得数一下它们,确保三个身体圆圈加上两个眼睛圆圈一共是五个圆圈。

给家长的建议

在给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后,返回到白色,给雪人的圆圈涂色。

附录 B 中有绘画编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只爱吹嘘的兔子比赛。为了创建这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用设置速度的积木,让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用所学的让角色互相对话和翻页的技巧。

制作方法

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟要足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将经过农场、越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两个新页面上。将兔子角色从第一页拖到第二页进行复制,然后将乌龟从第一页拖到第二页。别忘了也将角色复制到第三页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将从开始比赛的脚本开始。然后,你能编写接下来发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来在等待!你可以使用设置速度模块(设置为)和隐藏模块,使兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧让它们离开页面!如果你希望角色重新出现时放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句解释角色们学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间快慢。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“转到页面”模块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音模块录制自己讲述故事的过程。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用模块为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰大声地讲述发生的事情,同时你的脚本在运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,利用蓝色运动积木。你需要通过尝试不同的数字来让角色按照你希望的方式移动。通过仅仅改变数字,你能用更少的积木做出相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的准确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给家长的提示

孩子们很可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和调整脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

失去未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的作品,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已被保存。再次点击项目的图片以重新打开并继续编辑。

连接的建立

读写连接:展示

结合说话、唱歌和打字来完成你表演猫的脚本。录制声音时要练习清晰地说话,这样其他人才能理解你创作的故事。

你可以一直重新录制声音,直到它们变得清晰。使用你能为脚本制作的最佳声音录音。完成后,看看你能否与一两个朋友讨论你的脚本并回答他们的问题。

数学连接:加法与减法

现在你的猫在表演中唱歌,试着让它也跳舞吧!使用蓝色运动积木控制你猫咪的舞蹈动作。计算一下你让猫跳跃、向右移动和向左移动了多少次。你脚本中的舞蹈动作总数是多少?如果去掉所有的跳跃积木,现在还有多少个舞蹈动作?

给家长的提示

确保你的设备允许通过麦克风进行录音,并且在播放声音时音量已打开。

iPad 故障排除:当你第一次下载 ScratchJr 时,它请求使用你的麦克风和相机的权限。如果你当时回答“否”,但现在想使用麦克风,可以去设备的设置中,找到 ScratchJr 应用,并允许它访问麦克风和相机。

声音不能复制到不同的角色中。每个录制的声音都会保存到特定的角色中(在特定的页面和项目中),并且只能在该角色的脚本中使用。确保孩子们知道他们正在为哪个角色创建声音。

活动 7:翻页!

让我们来编写一个关于你学校的故事!到目前为止,故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书页一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为每个你的角色将要访问的学校区域创建一个新页面,来展示角色在学校中旅行的过程。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为它们添加背景和角色后,你将学习如何使用“前往页面”模块将故事从头到尾无缝地讲述。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校里的三个不同房间:一个教室、一个体育馆,以及你可以选择的另一个房间。

1. 首先选择教室背景,并挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 来删除猫咪。

3. 在这个场景中给你的角色安排一些任务。现在,我们将让她在点击绿色旗帜按钮时穿过教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择了体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在这个页面上,所以像之前一样添加女孩并删除猫咪。

7. 在体育馆中,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加一个第三页,背景看起来像学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定角色应该执行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一个页面流畅地过渡到下一个页面了。点击页面列表中的第一个页面返回。

10. 现在点击红色模块类别,展开结束模块。每创建一个新页面,都会生成一个新的“前往页面”模块,里面包含一个新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在第一个页面的角色脚本末尾使用前往第 2 页模块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”,并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二个页面,并将前往第 3 页的模块添加到脚本的末尾。

13. 点击第一个页面返回。当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会流畅地从一个页面过渡到另一个页面。每当一个新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”的脚本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左边,页面出现在右边。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动它们来更改页面在列表中的顺序,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

你可以在新页面上更改角色的脚本,它不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给舞台加上一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,那个按钮看起来像三个 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写点东西!

建立连接

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真正发生在你身上的故事!使用多页来确保你的故事有一个开始、一个中间和一个结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记和朋友分享!

数学连接:排列你的故事顺序

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”块。

为了从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并继续到最后,跳过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色应该移动多快。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马创建一个脚本。用一个绿色旗帜启动块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别,展示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让它们变慢或加速,否则你的角色将以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望让斑马走得更慢。。。

. . . 让猴子跑得更快。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作好斑马的脚本后,拖动它,从斑马的编程区域将其拖到舞台左侧角色区域的猴子上,就可以将脚本复制给猴子。

现在选择猴子,只需更改你复制过来的脚本中的“设置速度”块的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用“设置速度”块让你的角色进行比赛,试着看看还可以如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速增长吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让角色先慢慢移动,然后变得非常快吗?或者让它快速奔跑后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响它后面的所有动作块。

建立联系

语言能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回查看“活动 7:翻页!”在第 58 页的内容。

数学连接:计时比赛

计时!记录猴子完成比赛所需的时间和斑马所需的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

为家长提供的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”而不是“慢、中、快”可能会有所帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在放开拖动的脚本之前没有真正将它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将以该速度一直移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在路边停下来,帮助小猫安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将小猫放在靠近房子的草地顶部。

2. 从一个开始时绿旗块开始你的脚本,然后使用向下移动块让小猫向人行道走两步。

确保小猫还没有走到马路上!如果两个步骤太多,可以让小猫只走一步。

3. 现在,点击橙色方块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变小猫等待的时间。数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样小猫就会等 2 秒钟再过马路。

5. 在路边等了一会儿后,小猫可以安全过马路,所以让它再走四步,直到到达街道的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让小猫从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在小猫面前过马路。安排车辆的时间,使其在小猫等待时经过。你能让小猫等得足够久,确保它在车子经过后安全过马路吗?

建立联系

阅读连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的小猫想说些什么?使用块添加旁白。想不出小猫应该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的小猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让小猫等 2 秒钟?那如果是 4 秒钟呢?

给大人的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮到!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭顺风车,然后它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做某些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里显示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起,这样它们就能一起移动。

2. 让我们首先为猫制作一个脚本。使用一个积木,让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),以便马回答并走向它。

4. 然后让猫与马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫时间请求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马将载着猫一路跑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使得它们向前移动时看起来猫就像骑在马背上一样。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它在继续前进之前会等猫的回应。尝试找出你需要添加多少时间。

你是否也能安排时间,让猫在骑行结束后从马背上下来,并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计数等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,然后将积木上的时间数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的试验和错误,如果你更改了动作或对话,你将需要调整等待积木上的数字。为了更精确、更系统地协调动作和对话,你可以使用“消息开始”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来像是坐在马背上的技巧是最后添加或稍微移动马。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“在上面”(位于前景),当马处于上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作一个属于你的雪人,住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你也可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,请点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要做一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你获得了雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中间部分再做一个圆形。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在那些线条上,允许你更改形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,因此要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人制作一个第三个圆形,并将其也拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛圆形大小一致,复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制形状,并将其放置在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,请将颜色改为橙色,并点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,您可以使用它来安排胡萝卜像一个鼻子。要这样做,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人的脸上。

哇!您已经创建了自己独特的角色!不要忘记您可以在顶部的文本栏中为您的雪人命名。您还可以为您的雪人添加更多特征,如帽子、微笑或一些按钮。当您对您的雪人满意时,点击右上角的复选标记,它将出现在您的北极场景中。

现在您可以为您的雪人和猫编写一个脚本,讲述您的冬季故事!

提示

如果您在点击绘画按钮之前点击一个字符,绘图编辑器将会打开,并在画布上显示该字符,而不是空白画布。这样可以使用绘图编辑器编辑现有字符。您修改后的字符将保存为一个新字符,不会替换原始字符。所以尽管制作一个蓝色的猫或带斑点的猪吧!您制作的任何新字符或修改后的字符都将保存在您的字符菜单中,这样您可以在所有项目中使用它们。

如果您在字符上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果您想要删除特定的内容,可以使用剪刀工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪刀工具,然后点击您想要删除的内容。确保之后点击其他按钮以继续绘画,否则您将删除所有内容!

寻找挑战?

看看您是否能够弄清楚如何编辑北极背景。

为猫建立一个制作雪人的脚本,为雪人的每个步骤制作一个新页面。因此,在第 1 页上,让猫制作底部的雪球,在第 2 页上,让猫添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫戴上雪人的头和手臂。

建立联系

文学联系:提问

当您使用绘图编辑器时,您可能需要额外的帮助找到您想要的工具。不要害怕向您的同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈共有五个圆圈。

成年人提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,以展示填充工具的工作原理。然后切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 中有绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用绘图编辑器制作乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还会使用所学的角色对话技巧以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,经过一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两个新页面上。从页面 1 拖动兔子角色到页面 2 进行复制,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事加个标题。

6. 现在开始动作。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们将从编写一个开始比赛的脚本开始。然后,你能编写脚本,展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以把它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现时减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添更多的趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意—用一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮,在故事的结尾展示一个寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间速度。

当你有多个角色时,你需要在只有一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”积木结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该把“转到页面”积木添加到完成时间最久的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音声音积木记录你讲故事的过程。你能把录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用积木制作角色的对话框,和使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一下你的数字故事书吧!练习清晰、大声地讲述你的脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何使用蓝色运动积木进行移动。你需要通过在运动积木中实验不同的数字,来让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字来减少积木的使用,完成相同的动作吗?如果你希望你的角色移动到舞台上的精确位置,可以试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创作出完整的包含多个页面和对话的故事。让他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修正脚本。这让他们能快速找到并修复脚本中的错误,或是那些与预期不同的事情。

失去未保存的工作是令人沮丧的!记得通过点击屏幕顶部的主页按钮,频繁保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它已经被保存了。再次点击项目图像即可重新打开它并继续工作。

活动 7:翻页!

让我们来编一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有行动都发生在同一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为每个你的角色将要访问的学校部分创建一个新页面,来展示角色在学校里的旅行。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为其添加背景和角色之后,你将学习如何使用“转到页面”积木,从头到尾讲述你的故事而不中断。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校的三个不同房间:一个教室、一个体育馆,以及你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许猫进入,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色 X 删除猫。

3. 在这个场景中给你的角色安排一个任务。现在,我们只让她在点击绿色旗帜按钮时从教室的一侧走到另一侧。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景仍然在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻到了下一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页上的相同角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说:“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,选择一个看起来像你学校另一间教室的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色要进行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一只凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当你的所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流动到下一页。点击列表中的第一页返回该页。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个新的“前往页面”块,其中包含你新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在第一个页面上,使用前往第 2 页块作为角色脚本的结尾。

当这个脚本结束时,它将“翻到下一页”,并跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将前往第 3 页块添加到该脚本的末尾。

13. 点击第一页返回它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将持续流动,不会停止。每当一个新页面开始时,所有以绿色旗帜块启动的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面,将它们按顺序排列在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,你可以改变新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,按钮图标是三个 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标是一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的内容,就像移动字符一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

读写连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生过的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、过程和结尾。尽量加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事切换到下一个页面时,练习往前数页数。你的故事有多少页?它们的顺序正确吗?

家长提示

如果脚本切换到新页面后,动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”区块。

要展示整个故事,从头开始播放,确保在点击绿旗按钮时选择了第一页。如果在点击绿旗按钮时,你选择了其他页面,动作会从该页面开始,继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛吧!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”区块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作它

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫角色,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马创建脚本。从一个绿色旗帜启动区块开始。

4. 现在,点击橙色区块类别以显示控制区块。你可以使用设置速度区块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”区块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”区块之后放入脚本的任何动作的速度。

除非你使用“设置速度”区块让它们走得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 和猴子一起加速。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们比赛!你能改变比赛结果,让一个不同的角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作完斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子上来复制。

现在选择猴子并仅更改你复制的脚本中的设置速度积木。

寻找挑战吗?

既然你已经使用了设置速度的积木来让角色比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色一瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的积木。你能让你的角色先慢慢移动然后再快速移动吗?或者先快速跑然后慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度的积木会影响之后所有的动作积木。

连接的建立

语言能力连接:创建公告

使用舞台上方的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页移动到第 2 页,请回到 “活动 7:翻页!” 的第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马完成比赛需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给大人的提示

将不同的速度称为“走路、慢跑和跑步”而不是“慢速、中速和快速”可能会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在放开正在拖动的脚本之前并没有实际到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会以该速度一直移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并且也会快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色到其初始速度。

活动 9:停下来,看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,把猫放在房子旁边的草地上。

2. 使用点击绿色旗帜积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫向人行道迈出两步。

确保猫还没走到马路上!如果两步太多了,就让猫走一步吧。

3. 现在,点击橙色积木分类,显示控制积木,然后将“等待”积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,改变猫等待的时间。数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改成20,让猫在过马路前等 2 秒钟。

5. 在街道边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,达到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这让猫从草地移动到路边,暂停一下,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫的面前穿过马路。调整车的时间,让它在猫等待时沿路行驶。你能让猫等得足够久,确保车过去后猫能安全过马路吗?

建立联系

识字联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用积木添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或者一个搞笑的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果“等待”积木上显示 50,表示角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫走一程,它们一起飞奔而去!

你将学到什么

“等待”积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原地,但你需要把马移动到舞台的左边缘,如此图所示。我们要安排猫和马一起移动。

2. 我们先为猫制作一个脚本。使用积木让猫说:“我能搭个便车吗?”

  1. 添加一个等待块,让猫等 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

  2. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

  3. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫足够的时间要求搭车。然后,添加一个说话块,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

  4. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马会带着猫一路走到场地的尽头!

提示

尝试让你的脚本使猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能让猫和马的位置正好,这样看起来像是猫骑在马背上一起向前走。

想挑战一下吗?

马说“当然!”之后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它等猫回应后再向前走。试着算出你需要为此添加多少时间。

你能做到让猫在骑行结束时下马并说“谢谢!”吗?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加一个等待块的时间,计算需要的时间,并将块中的数字替换为你的新时间。

成人提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。这需要很多的反复试验,如果你对动作或对话进行任何修改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个技巧是把马放到项目中最后,或者稍微移动一下它。你最后移动或添加的角色会处于“最上面”(在前景中),当马在最上面时,动画看起来会稍微更好看一些。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含了一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以创建一个自己的雪人,住在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,这样你就可以改变形状。我们希望雪人是圆滚滚的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

  1. 再做一个圆圈作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在,你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会将你选择的形状复制一份。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画两条胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪堆。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪堆,它会被填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动你的手指,直到出现一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它将胡萝卜摆放成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右滑动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

哒哒!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了角色,绘画编辑器将会以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这样你就可以用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一只蓝色的猫咪或者一只有圆点的猪!你创建的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保在之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都删掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄清楚如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪通过为雪人制作每一步的新页面来建造雪人。在第 1 页上,让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪为雪人戴上头和手臂。

建立联系

语言连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成人求助!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

成人提示

在为雪人涂上白色油漆时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,只是为了向他们展示填充工具的使用方法。然后再返回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,可以使用设置速度模块让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会使用之前学到的角色对话和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们需要使用绘画编辑器来制作一个。确保把乌龟画得比较大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将会穿越农场,经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们还需要将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像是标题,而较小的文字则可能是你可以朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在进入行动环节。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会先给你一个脚本,启动比赛。然后,你能编写接下来在故事中发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以将其隐藏!如果你希望角色重新出现后速度变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常会有一个寓意——解释角色学到了什么的一句话。你可以使用添加文本按钮,在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适合页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,需要将跳转到页面块添加到只有一个角色的脚本中,以便翻页。但要注意哪个脚本以跳转到页面块结尾。有些脚本会比其他脚本更早结束,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将跳转到页面块添加到那个执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试录制你讲述故事的声音,并使用多个播放录音块。你能将录音与屏幕上的动作配合好吗?

建立连接

读写连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,以及使用添加文字按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读一下你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述发生了什么,当你的脚本运行时。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的运动块实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试,才能创建出一个完整的包含多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和修改脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

让我们来做一个关于你学校的故事!到目前为止,你的故事中的所有动作都发生在一个地方。在这个活动中,你将看到如何为故事中的不同场景设置不同的背景,就像翻书一样。

你可以通过在 ScratchJr 中为你角色将要访问的学校每个部分制作新页面,来展示角色在学校中的旅行。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在创建新页面并为它们添加背景和角色后,你将学习如何使用“转到页面”模块,让你的故事从头到尾连续不断地讲述。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校中的三个不同房间:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,然后挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校里不允许猫咪,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 来删除这只猫。

3. 在这个场景中,给你的角色安排一些任务。现在,我们将让她在点击绿色旗帜按钮时穿越教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了页而已。

  1. 为第 2 页选择一个背景。这一次,让我们选择健身房。

  2. 我们希望第 1 页上的相同角色出现在这一页,因此像之前一样添加女孩并删除猫。

  3. 在健身房里,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

  4. 现在添加第三页,背景看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

  1. 当你完成所有页面后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流到另一页。点击列表中的第一页返回。

  2. 现在点击红色块类别,展示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个带有新页面小图(称为缩略图)的“转到页面”块。

  3. 在第一页角色的脚本末尾使用转到第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳转到故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,在脚本的末尾添加转到第 3 页块。

  2. 点击第一页返回到第一页。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将顺畅地在各页之间流动,每当新的一页开始时,所有以“绿旗开始”块为起点的脚本将自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你追踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面,将它们移到其他页面之前或之后来更改页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图来将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,而不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给舞台加一个!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来调整标题的大小,该按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击改变颜色按钮来更改标题的颜色,该按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动文本,将它移到页面上的其他位置。你甚至可以在教室的白板上写东西!

连接的制作

语言能力连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个实际发生在你身上的故事!使用多个页面,确保你的故事有开始、发展和结尾。尽量多加入图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事移到下一个页面时练习向前数。你的故事有多少页?你的页面排列顺序正确吗?

给大人们的提示

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜开始”块。

要从头开始显示整个故事,请确保在点击绿色旗帜按钮时选中了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选中了其他页面,动作将从该页面开始,并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色的块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变在“设置速度”块之后的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让它们变得更慢或更快,否则你的角色都将以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马慢一些……

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们比赛!你能改变比赛结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子身上,复制到猴子那里。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻求挑战?

既然你已经使用了“设置速度”块让角色竞速,试试看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或快速长大吗?你能让一个角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让你的角色开始时移动得很慢,然后再变得非常快吗?或者先快速跑然后再减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响之后的所有动作积木。

建立联系

文学联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛即将开始!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所用的秒数,以及斑马完成比赛所用的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的小贴士

用“走路、慢跑和奔跑”来解释不同的速度,而不是使用“慢、适中和快”可能更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在松开拖动的脚本之前没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会一直保持这个速度,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会迅速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过让猫咪先在路边停下,帮助它安全地穿过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木使动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

  2. 绿色旗帜开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

  1. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在马路边等待后,猫咪可以安全过马路,因此让它再向前走四步,直到到达马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后的积木。这使得猫咪从草地上移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程一个在猫咪前面过马路的车。让车的行驶时间与猫咪等待的时间相匹配。你能让猫咪等得足够久,直到车子过去后再安全过马路吗?

建立联系

阅读与写作连接:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说什么?使用积木来添加旁白。想不出让猫咪说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或者一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的建议

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”积木上是 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫咪搭便车,然后它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间来说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫咪留在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,正如这里显示的图片。我们希望把猫咪和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 首先为猫咪制作一个脚本。使用积木让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走到猫咪那里。

4. 然后让猫咪和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的等待积木,给猫咪时间请求搭便车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着,让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫咪和马将会说话,然后马会带着猫咪一起奔向场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使得猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次才能将猫和马的位置调整到恰当的位置,以便看起来猫在马背上,当它们向前移动时。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它在前进之前等待猫的回应。尝试找出你需要添加多少时间来实现这一点。

你能否还为时间设置一个计时,让猫在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言连接:使用完整句子

在让角色相互对话时,确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为你的新时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话很棘手。需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何修改,你将需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收信息”和“发送信息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来坐在马背上的一个小贴士是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“在上面”(前景),当马在上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造自己的雪人,让它住在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你也可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不需要实际选择一个角色,点击画笔按钮来打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上拖动你的手指成一条对角线,你将看到一个圆圈出现。当你获得想要的雪人基础的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中间部分。不必担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再做一个圆形,并将它拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保两个眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制选定形状,并将副本放在原始形状的旁边,所以你需要小心将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

要制作胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜作为鼻子的方向。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

哇哦!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人的样子满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会打开并在画布上显示该角色,而不是空白画布。这让你可以用画图编辑器编辑已有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去制作一个蓝色的猫咪或者带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个部分,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都删掉!

寻求挑战?

看看你是否能找到如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人制作每一步,逐步搭建雪人的过程。在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

阅读能力连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈的数量

在为雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后,再切换回白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 有绘画编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能来编写一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的赛跑。为了创建场景,首先你需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会用到让角色互相对话的技巧,以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候看起来会比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将穿过农场、越过河流并经过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮给你的故事加个标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从一个开始比赛的脚本开始。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子在页面结束时站着等!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现时速度变慢,请确保重设它的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。某些脚本会比其他脚本更早完成,这样页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻过去。你需要将“转到页面”模块添加到最慢完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录音模块录下自己讲述故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合起来吗?

建立联系

读写连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而大声地说话,描述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的方式,使用蓝色运动积木。你需要通过不同的数字实验,看看怎样才能让角色按照你的想法移动。你能通过改变数字,减少积木数量来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试,才能用多个页面和对话创建完整的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这样他们可以快速找到并修复脚本中的bug,或者说那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都很令人沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到该项目时,它就已经被保存了。再次点击项目的图片来重新打开它,继续工作。

你可以通过在 ScratchJr 中为学校的每个部分创建新页面,展示角色穿越学校的过程。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用“跳转到页面”积木,讲述从头到尾不断停顿的故事。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校的三个不同房间:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

  1. 从选择教室背景开始,然后选择一个角色来讲述故事。

  2. 学校不允许带猫咪,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色 X 删除猫咪。

  3. 给你的角色在这个场景中安排一些活动。现在,我们将让她在点击绿旗按钮时穿越教室。

  4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页而已。

  1. 为页面 2 选择一个背景。这次我们选择体育馆。

  2. 我们希望在这个页面上使用与页面 1 相同的角色,所以像之前一样添加女孩,并删除猫咪。

  3. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并上下跳几次。

  4. 现在添加第三个页面,背景选择一个看起来像你学校的其他房间的场景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定角色应该采取什么动作。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使得动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示结束方块。每创建一个新页面,都会生成一个新的“跳转到页面”方块,并且会在其中显示你新页面的小图片(叫做缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用跳转到页面 2方块。

当这个脚本完成后,它会“翻页”,并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在那里将跳转到页面 3方块添加到脚本的末尾。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将顺利地从一页流畅地过渡到下一页。每当新页面开始时,所有以“绿旗开始”方块开始的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色“X”来删除它们。你也可以通过拖动页面来调整它们在列表中的顺序,可以把它们拖到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图来将其和脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这样就不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为它加一个吧!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来调整标题的大小,该按钮看起来像三个字母“A”。你还可以通过点击改变颜色按钮来更改标题的颜色,该按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的文字,就像你拖动角色一样。你甚至可以在课堂上的白板上写东西!

连接

读写连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的真实故事!使用多个页面确保故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享哦!

数学连接:为你的故事排定顺序

创建新页面并按顺序排列。每当故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?这些页面顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜启动块。

为了从头到尾展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选择了其他页面,动作将从该页面开始并继续,跳过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块(Set Speed)来告诉每个角色该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 我们首先为斑马制作一个脚本。以绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这将改变你在设置速度块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们走得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点……

……而猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让另一个角色获胜吗?能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取快捷方式。在制作好斑马的脚本后,拖动它从斑马的编程区域到舞台左侧角色区域的猴子上,来复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻求挑战?

既然你已经使用设置速度块让你的角色进行比赛,试试看还可以怎样使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速长大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度(Set Speed)块。你能让你的角色一开始动作慢一点,然后再加速吗?或者先跑得很快再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响所有在它之后的动作块。

建立联系

语言能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加一个新页面到你的故事中,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,可以返回查看“活动 7:翻页!”的内容,页面 58。

数学联系:比赛计时

保持计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马所需的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物跑得最快?

给大人的提示

解释不同速度时,可以使用“走路、慢跑和奔跑”来代替“慢、一般和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是你在拖动脚本时没有真正达到目标角色的地方。如果发生这种情况,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。遇到这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持这个速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设定为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全过马路,先在人行道上暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁边的草地上。

2. 用绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道迈出两步。

确保猫没有已经在路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。这个时间以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫在过马路之前会等 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到路边,暂停片刻,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫咪前面过马路。设定汽车的时间,使其在猫咪等待时沿着道路行驶。你能让猫咪等到足够长的时间,以确保它在汽车过去后安全通过吗?

建立连接

语言连接:添加叙述

你的猫咪在故事的不同部分想说什么?使用块添加叙述。想不出让猫咪说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或者一个搞笑的笑话!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫咪等待 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的建议

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫咪骑马,然后它们一起疾驰!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,让另一个角色有时间说话或做事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以保持猫咪原地不动,但需要将马匹移动到舞台的左边缘,正如这里展示的图片。我们希望把猫咪和马匹安排在一起,让它们同时移动。

  2. 让我们先为猫咪编写一个脚本。使用块让猫咪说:“我可以骑马吗?”

  3. 添加一个等待块,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),等马回答并走到它旁边。

  4. 然后让猫咪和马一起向前移动 6 步。

  5. 现在点击马匹以创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,为猫咪留出时间要求骑马。然后,添加一个块,让马回复“当然!”然后将马向前移动 11 步。

  6. 现在当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马就会说话,然后马将带着猫咪一路骑到场地的尽头!

提示

尝试建立你的脚本,使得猫咪和马同步移动。可能需要几次尝试才能将猫咪和马的位置调整到恰到好处,看起来像是猫咪骑在马背上一起向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫咪回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待块,这样它就能等猫咪回应后再向前移动。试着找出需要添加多长时间。

你还能调整时间让猫咪在骑行结束后下马并说“谢谢!”吗?

建立连接

语言连接:使用完整句子

在让角色彼此对话时,确保使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“收到消息”块和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

让猫看起来像坐在马上的一个小技巧是最后添加马或稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会位于“顶部”(前景),当马在顶部时,动画看起来会更漂亮。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你将看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起你的手指。再做一个雪人的中间部分圆圈。不用担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望我们的雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 制作第三个圆圈作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的鼻子位置。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标志,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这允许你用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或带圆点的猪吧!任何你创建的新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你是否能找到编辑北极背景的方法。

编写一个剧本,展示猫咪如何建造雪人,每一步都创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪建造雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

语言与识字的联系:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数圆形

在给雪人添加圆形时,数一数圆形,确保身体的三个圆和眼睛的两个圆总共是五个圆。

给大人的小贴士

当用白色油漆填充雪人的圆形时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆和未填充圆。试着选择一个更明显的颜色,先演示一下填充工具的使用方法。然后再切换回白色,给雪人填充圆形。

附录 B 有一个快速参考指南,介绍画图编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自负的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟角色。接下来,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话的技巧以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保把乌龟画得比较大!它在场景中出现时会看起来比在画图编辑器里小。

3. 赛跑将在农场上方、穿过一条河流以及通过一个果园进行。为此我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页上。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再从第 1 页拖动乌龟到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事正文部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事命名。

6. 现在是动作时间。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将从启动比赛的剧本开始。然后,你能编写剧本展示接下来在故事中发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子看起来像是在等它首先到达页面的尽头!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,使兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,在你不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德寓意——一句解释角色所学到的教训。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示这个道理。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的计时速度。

当你有多个角色时,你只需要将跳转页面积木添加到其中一个角色的剧本中,以翻页。但是要小心哪个剧本以跳转页面积木结尾。有些剧本会比其他剧本更早结束,页面可能会在所有角色完成剧本之前翻页。你需要将跳转页面积木添加到完成时间最长的剧本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录制声音积木录制你自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接制作

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你制作的数字故事书!在剧本运行时,练习清晰而响亮地描述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要尝试不同的数字来让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指导!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重试脚本。这能让他们迅速找到并修复脚本中的bug,即那些发生得与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目图像即可重新打开并继续工作。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。创建新页面并为其添加背景和角色后,你将学习如何使用跳转到页面模块,让你的故事从头到尾流畅地展开。

如何制作

在这个示例中,我们将使用三种不同的学校场景:教室、体育馆和你可以选择的另一个房间。

1. 从选择教室背景开始,然后挑选一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许有猫咪,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色的 X 按钮删除猫咪。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些动作。现在,当我们点击绿色旗帜按钮时,让她在教室里走动。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号按钮。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在这页,所以像之前一样添加女孩并删除猫咪。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”然后跳起来上下跳几次。

8. 现在添加第三页,选择一个看起来像你学校中的另一个房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一把凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,到了将它们连接起来,让动作从一个页面流畅过渡到下一个页面的时刻。点击页面列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色块类别,展示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个新的跳转到页面模块,并带有你新页面的小图标(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的末尾使用跳转到第 2 页模块。

当这个脚本完成时,它会“翻页”并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将前往 第 3 页块添加到脚本的末尾。

13. 点击第一页返回到第一页。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将贯穿所有页面不中断。每当新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色显示在左侧,页面显示在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图来复制一个角色及其脚本到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原始页面上该角色的脚本。

想挑战自己吗?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个吧!点击顶部的添加文字按钮,并输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,这个按钮看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,这个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

读写能力关联:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开始、发展和结局。尝试添加更多图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了与朋友分享!

数学关联:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果脚本切换到新页面后,动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个“绿色旗帜开始”块。

要从头开始显示整个故事,确保在点击绿旗按钮时,当前选择的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将从那个页面开始并继续到最后,跳过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛吧!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 我们首先为斑马制作一个脚本。用绿旗启动积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木分类以显示控制积木。你可以使用设置速度积木使角色移动得慢或快。

当你点击设置速度积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度积木之后添加的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度积木让它们跑得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们竞速!你能改变比赛结果,让赢家不同吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作好斑马的脚本后,直接通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域中的猴子来复制脚本。

现在选择猴子,并仅在复制的脚本中更改设置速度积木中的速度。

寻求挑战?

现在你已经使用设置速度积木让你的角色进行比赛,试试看你还可以如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速长大吗?你能让一个角色在眨眼间消失,还是慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色一开始移动得很慢,然后又加速吗?或者先跑得非常快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,设置速度积木会影响其后所有的动作积木。

连接知识

语言艺术联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加一个第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,请返回查看“活动 7: 翻页!”在第 58 页。

数学联系:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给家长的建议

解释不同的速度时,可以将其称为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、中、快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是你没有在放开拖动的脚本之前,真正把它放到目标角色上。遇到这种情况,只需点击模块调色板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本开始或结束时设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过让猫咪在到达人行道时先暂停,帮助它安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”模块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放在靠近房子的草地上方。

2. 以绿色旗帜开始模块开始你的脚本,然后使用向下移动模块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经走到马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块,然后拖动等待模块到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前会等待 2 秒。

5. 在马路边等待后,猫咪可以安全过马路,接着让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这会使猫咪从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。设定车的行驶时间,让它在猫咪等待时经过。你能让猫咪等得足够久,以便在车通过后安全过马路吗?

建立联系

语言联系:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说些什么?使用模块添加旁白。想不到猫咪说什么?让它讲个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”模块上的数字,以使你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?4 秒呢?

成年人提示

“等待”模块上的数字以十分之一秒计算。因此,如果“等待”模块上标有 50,角色将等待 5 秒。你可以大声数出秒数,帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等待你的轮次!

你可以使用“等待”模块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫骑它,然后它们一起奔跑!

你将学到什么

“等待”模块可以暂停一个角色的动作,足以让另一个角色说或做一些事情。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里显示的图片中一样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作脚本。使用一个模块,让猫说:“我可以骑一下吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫等待 2 秒(20 个十分之一秒),而马则回答并走向它。

4. 然后将猫与马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设定为 2 秒(20 个十分之一秒)的等待模块,给猫时间来请求骑行。然后,添加一个模块,让马回答:“当然!”然后将马向前移动 11 步。

6. 现在当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会让猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同时移动。也许需要多次尝试,才能正确安排猫和马的位置,使得它看起来像猫骑在马背上当它们向前移动时。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为此添加另一个等待模块,使马在猫回应之前等待。试着找出你需要添加多少时间。

你还可以计时,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”

建立联系

读写联系:使用完整句子

确保在角色相互交谈时使用完整句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”模块的时间,请计算你需要的时间,然后用新的时间替换该模块上的数字。

成年人提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。这需要大量的试验和错误,而且如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

有一个技巧可以让猫看起来像是坐在马背上,那就是最后添加马或稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“位于上面”(在前景),当马位于上面时,动画看起来会更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以建造自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,这些小圆圈让你可以改变形状。我们希望雪人的雪球是圆的,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人制作第三个圆形作为头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用“复制”工具确保你的眼睛圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出与原始形状相邻的形状,因此你需要小心地把它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到形成胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它将胡萝卜摆放成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上合适的位置。

嘿!你已经创建了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。满意后,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个剧本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会打开,并且会在画布上显示该角色,而不是空白画布。这样,你就可以编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的元素,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,每一步都用一页来展示。所以在第 1 页,让猫咪制作雪人的底部雪球;在第 2 页,让猫咪加入中间的雪球;在第 3 页,让猫咪放上雪人的头和手臂。

连接

识字联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数圈

在给雪人添加圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈和两个眼睛的圆圈总共有五个圆圈。

为成年人提供的提示

在给雪人填充圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更显眼的颜色,仅仅是为了展示填充工具的用法。然后再回到白色,给雪人的圆圈填充颜色。

附录 B 有一个快速参考指南,列出了所有绘图编辑器中的工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技巧来制作完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自负的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块,让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话以及切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟比较大!它出现在场景中的时候,看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将在农场上进行,经过一条河流,穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想进行的比赛。

7. 我们将从开始比赛的脚本开始。然后,你能编写脚本来展示故事接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子看起来像是在等待,如果它先到达页面的末尾!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头然后消失。当你不需要角色出现在页面上时,使用这个技巧!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句解释角色所学到的内容。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德教训。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”块不会改变“等待”块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“前往页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”块结尾。一些脚本可能比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“前往页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音声音块来录制自己讲故事的过程。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创作关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地说话,描述你的脚本在运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,来让你的角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,就让同样的动作在更少的块中完成吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和调整脚本。这可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让任何人都会感到沮丧!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到该项目时,它已经保存。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

在这个活动中,你将学习如何在 ScratchJr 中创建多个页面。在你创建新页面并为它们添加背景和角色之后,你将学习如何使用“转到页面”方块,讲述一个从头到尾、不中断的故事。

如何制作

在这个示例中,我们将使用学校里的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,以及一个你可以选择的其他房间。

1. 首先选择教室背景,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许有猫咪,所以按住左侧的猫咪角色,然后点击红色 X 删除猫咪。

3. 给你的角色在这个场景中安排一些任务。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时穿过教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在,你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你开始了一个全新的项目,但你可以看到教室场景已经出现在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了一页。

5. 选择第 2 页的背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在这一页,因此请像之前一样添加女孩,并删除猫咪。

7. 在体育馆里,让女孩说:“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景选择看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击页面列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示结束方块。每创建一个新页面,都会生成一个带有新页面小图片(称为缩略图)的“转到页面”方块。

11. 在第一页面角色的脚本末尾使用转到第 2 页方块。

当这个脚本完成时,它将“翻到下一页”,并进入故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加转到第 3 页方块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将顺畅地流动至各个页面,不会停顿。每当新页面开始时,所有以“绿旗启动”方块开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它。你还可以通过拖动页面到其他页面前后,改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面中角色的脚本,这不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来改变标题的大小,按钮图标像三个字母 A。你也可以通过点击改变颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试吧!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在课堂上的白板上写些东西!

建立联系

读写能力联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:故事的排序

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事进入下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少个页面?页面顺序正确吗?

给家长的建议

如果在脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿色旗帜启动块。

为了从一开始就展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,第一个页面是当前选中的。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变步伐!

让两个角色互相竞速!谁会赢?由你来决定!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这个比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作脚本。用一个绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,会给出三个选项:慢速、中等速度和快速。

这将改变你在“设置速度”模块之后放入脚本中的任何动作模块的速度。

你的角色将以中等速度移动,除非你使用“设置速度”模块来让它们变得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区拖动到舞台左侧角色区的猴子上,就可以将其复制到猴子身上。

现在选择猴子,并且只需修改你复制过来的脚本中的设置速度模块。

寻求挑战?

既然你已经使用了“设置速度”模块让你的角色比赛,试试看你还可以怎么使用它。你能让一个角色慢慢缩小或迅速变大吗?你能让一个角色在一眨眼的时间内消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”模块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后再非常快速地移动吗?或者让它先跑得非常快,然后再慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”模块会影响它之后所有的动作模块。

建立联系

阅读连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一条比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

记得计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人们的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、适中和快”可能会更有帮助。

当你把脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失了,那么可能是你在拖放脚本时没有完全拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击模块面板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直保持该速度,直到你设置一个新速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道上暂停,帮助猫安全过马路!

你将学到的

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在靠近房子的草地上方。

2. 从点击绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫没有已经在马路上!如果两步太多了,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改你希望猫等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫就会在过马路之前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,达到马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫面前穿过马路。计算汽车的时间,使其在猫等待时沿着路行驶。你能让猫等得足够久,以便在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

读写联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用块添加旁白。想不到猫应该说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,使你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

家长提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上有 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声计数秒数来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等候轮到你!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫骑马,它们一起奔跑!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停一个角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但你需要将马移到舞台的左边缘,就像这里的图片显示的那样。我们想要安排猫和马一起移动。

  2. 先为猫编写脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),让马回答并走到它旁边。

  4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

  5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫一些时间请求搭乘。然后,添加一个说话积木,让马回复:“当然!”接着让马向前走 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会对话,然后马会把猫骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能让猫和马正确对齐,这样看起来像是猫骑在马背上向前走。

寻找挑战?

当马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,以便它等猫回复后再向前移动。试着找出你需要添加多少时间。

你能安排好时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

读写能力连接:使用完整的句子

在让角色互相对话时,确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算你需要的时间并将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。它需要大量的尝试和错误,而且如果你对动作或对话做任何修改,你需要调整等待积木中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息开始”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来坐在马背上的一个小技巧是最后添加马到项目中,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,最后添加或移动的角色会被放在“顶部”(即前景),这样当马在顶部时,动画看起来会更加自然。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在形状的边线处,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个圆形作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

"复制"工具会将形状复制并放置在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部。

9. 点击线条工具并为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪人身体的雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。沿着画布对角线拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来安排胡萝卜做成鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

达成!你已经创建了自己独特的角色!别忘了你可以用顶部的文本栏为雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或按钮。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标记,它会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个脚本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会打开,并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布。这允许你用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击一个不同的按钮以继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

想挑战一下吗?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪如何做雪人,并为每个做雪人的步骤创建一页新页面。所以在第 1 页让猫咪做雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头和手臂。

建立联系

语言能力联系:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。别害怕向同学或大人求助!

数学联系:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给家长的建议

当用白色涂料填充雪人的圆形部分时,孩子们可能会很难区分填充圆形和未填充圆形。试着选择一种更显眼的颜色,先展示一下填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,继续为雪人填充圆形。

附录 B 包含了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,首先你需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还会用到你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟要足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页,复制过来,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事命名。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供比赛开始的剧本。然后,你能写出接下来发生的故事剧本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末端,你不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末端并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让角色离开页面!如果你希望它重新出现后减速,请确保重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意—一句解释角色们所学到的道理。你可以使用添加文字按钮,在故事结尾显示一个寓意。使用更改大小按钮来调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中,用来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结束。一些脚本会比其他脚本先完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“转到页面”积木添加到那个需要最长时间完成的脚本里。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音积木录下自己讲故事的声音。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和语言相结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作语音气泡,和使用添加文本按钮来添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰、响亮地讲述故事,同时运行你的脚本。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,利用蓝色运动块来实现。你需要通过在运动块中尝试不同的数字,使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台的准确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并以网格上的数字为指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重测脚本。这能帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

如何制作

在这个例子中,我们将使用学校里的三个不同房间:教室、体育馆和另一个你可以选择的房间。

1. 从选择教室背景开始,然后选择一个角色来讲述故事。

2. 学校不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色安排一个任务。在这个场景中,我们让她在点击绿色旗帜按钮时穿越教室。

4. 当你准备添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择了健身房。

6. 我们希望在这一页上有第 1 页上的同一角色,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在健身房,让女孩说“是时候锻炼了!”然后上下跳几次。

8. 现在添加第三页,背景设置成你学校里的另一间房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该采取什么行动。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成时,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色方块类别以显示结束方块。每创建一页新页面,都会生成一个新的“前往页面”方块,并在其中显示新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在第一页上角色脚本的末尾使用前往第 2 页方块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”,并进入故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页脚本的末尾添加前往第 3 页方块。

13. 点击第一页返回。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将顺利流转到下一页。每次新页面开始时,所有以“启动绿色旗帜”方块开头的脚本会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你也可以通过拖动页面,将它们重新排序,放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图,复制角色及其脚本到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,而这不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来更改标题的大小,这个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击改变颜色按钮来更改标题的颜色,这个按钮像一个油漆桶。试试吧!

你可以通过拖动文本来移动页面上的文字,就像移动角色一样。你甚至可以在教室里的白板上写东西!

建立联系

阅读与写作连接:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多页来确保你的故事有开始、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:为你的故事编排顺序

创建新页面并按顺序排列。每次你的故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

成人提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”积木。

要从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时不在第一页,动作将从当前页面开始,继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度积木,告诉每个角色以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作脚本。用绿色旗帜启动积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别,展示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢慢移动或快速移动。

当你点击设置速度积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度积木后放入脚本中的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度积木使角色变慢或加速,否则所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点……

……并让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们比赛!你能改变比赛,让其他角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,来复制脚本。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中更改设置速度积木的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了设置速度积木让角色比赛,试试其他使用方法。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让一个角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色一开始动作慢,然后变得非常快吗?或者先跑得很快,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响之后所有的动作块。

建立连接

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛即将开始!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回到 “活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的速度最快?

给大人的提示

可以帮助解释不同的速度为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、中和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么可能是你在拖动脚本时没有完全达到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以这个速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道停下来!

你将学到什么

在此活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地顶部。

2. 用绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫朝人行道走两步。

确保猫咪不在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来改变猫等待的时间。这个时间是以分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫就能在过马路之前等 2 秒钟。

5. 猫在街道旁等待之后,可以安全过马路,所以让它再向前移动四步,走到街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地移动到马路边缘,暂停一下,然后再过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程一个汽车,在猫的面前过马路。通过调整汽车的时间,让它在猫等待的时候经过。你能让猫等足够的时间,确保它在汽车过去之后安全过马路吗?

连接的建立

文学连接:添加叙述

在故事的不同部分,你希望你的猫说些什么?使用块来添加叙述。想不出猫该说什么?让它讲一个搞笑的故事或笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块中的数字,让你的猫等待不同的时间。为了让猫等 2 秒钟,你应该输入什么数字?那如果是 4 秒钟呢?

为大人提供的小贴士

等待块上的数字是以分之一秒为单位的。所以如果等待块上是 50,角色就会等 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,然后它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择一个农场背景,然后添加马匹。你可以让猫保持原地不动,但需要将马匹移到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个块,让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等 2 秒钟(20分之一秒),同时马匹回应并走向猫。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹,制作它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20分之一秒),让猫有时间请求搭车。接着,添加一个块,让马匹回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始说话,然后马会载猫一直走到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能让猫和马的姿势完全正确,让它看起来像猫正在骑在马背上,且两者一起向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你将需要为马添加另一个等待块,以便它在向前移动之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否也设置时间,让猫下马后再说一声“谢谢!”当骑行结束时?

建立联系

识字连接:使用完整句子

确保在让角色对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”块上的时间,计算你需要的时间,并用新时间替换块上的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息时开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来坐在马背上的小窍门是,将马放在最后,或者稍微移动它。你最后移动或添加的角色会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让他住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你也可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 开始你的项目,选择极地背景。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到你想要的雪人底座的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想放置的位置。

如果你点击的是画作而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头上。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会被填充上你选择的颜色。选择黑色,并为眼睛涂色。

10. 为了做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜向拖动手指,直到画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。将手指保持在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

轰隆!你已经创建了你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的细节,比如一顶帽子、一个微笑或者几个纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫咪写个剧本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘图编辑器将打开,并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布。这使你可以使用绘图编辑器编辑已有角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或带有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续画画,否则你可能会把所有的东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,通过为雪人制作的每一步创建新页面。所以在第 1 页让猫咪制作底部的雪团,在第 2 页让猫咪加上中间的雪团,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

读写联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人加圆圈时,记得数一下,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共是五个圆圈。

给大人们的建议

在给雪人的圆圈填上白色涂料时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。试着选择一个更显眼的颜色,向他们演示填充工具的使用方法。然后再回到白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的赛跑

现在,你可以运用刚才学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的赛跑。为了创造这个场景,你首先需要用画图编辑器画出乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块,让兔子的速度快于乌龟,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候会比在画图编辑器里小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

  1. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你可以朗读的故事主体部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  2. 现在是动作时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  3. 我们会给你一个开始比赛的脚本。然后,你能写出脚本来展示故事中接下来发生的事情吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头然后消失。当你不需要角色出现在页面上时,使用这个技巧让它们消失!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟和兔子”这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意—一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木并不会影响等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加转到页面积木来翻页。但要小心哪个脚本以转到页面积木结束。有些脚本比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你要将转到页面积木添加到那个花费时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音积木来录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

阅读能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和口语,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰大声地讲述你脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,使用蓝色运动方块。你需要尝试在运动方块中使用不同的数字,以让你的角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的方块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为参考!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的有多页和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修复脚本。这可以帮助他们快速找到并修复漏洞,即那些和预期不同的情况。

失去未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已被保存。再次点击项目的图标重新打开它,继续工作。

在这个例子中,我们将使用学校中的三个不同房间:一个教室,一个体育馆,还有一个你可以选择的房间。

1. 从选择教室背景开始,并选择一个角色来讲述故事。

2. 学校里不允许带猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中安排一个任务。现在,我们就让她在点击绿色旗帜按钮时从教室的一端走到另一端。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页而已。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择体育馆。

6. 我们希望和第 1 页相同的角色出现在这一页上,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的例子中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,使得动作能够从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页,返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示出结束方块。每当你创建一个新页面时,它会生成一个新的“跳转到页面”方块,并附有新页面的小图标(称为缩略图)。

  1. 在角色脚本的最后,使用转到 页面 2 块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳转到你的故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并在该页脚本的末尾添加转到 页面 3 块。

  2. 点击第一页返回到第一页。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会在页面之间流畅进行,每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”块为开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们来更改页面在列表中的顺序,将它们移到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这样不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为它添加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮(看起来像三个 A 字母)来改变标题的大小。你还可以通过点击改变颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动文本,来移动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写点东西!

建立连接

读写能力连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的真实故事!使用多个页面确保你的故事有一个开始、一个中间和一个结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了与朋友分享!

数学连接:顺序排列你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事进入下一页时,练习向前数数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的建议

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本包含一个“绿色旗帜启动”块。

为了从头开始展示你的整个故事,请确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的是第一页。如果你在其他页面上点击绿色旗帜按钮,动作将从该页面开始,直到结束,而不会经过故事的前半部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 首先,我们为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别,显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢慢或快速移动。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢、普通、快。

这会改变你在设置速度块后面放入的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们变慢或更快,否则你的所有角色将以普通速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马的速度更慢……

…以及让猴子的速度更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何竞速!你能改变比赛的赢家吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作完斑马的脚本后,把它从斑马的编程区拖到舞台左侧角色区的猴子上,复制到猴子那里。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中更改设置速度块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色竞速,试试看还能怎样利用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色一眨眼消失,还是让它慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色开始时慢慢移动,然后迅速加速吗?还是先跑得很快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响它后面的所有动作块。

建立联系

读写连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮,创建一条公告,宣布比赛开始!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜的公告(猴子还是斑马)。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,请返回查看“活动 7:翻页!”第 58 页的内容。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所用的秒数和斑马所用的秒数。对比一下这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

家长提示

可以把不同的速度解释为“走路、慢跑、跑步”,而不是“慢、普通、快”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制过去时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你没有在放开拖动的脚本之前到达目标角色。那样,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。遇到这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持这个速度,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪通过人行道停下来,安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地顶部。

  2. 绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

  1. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

  2. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫咪在过马路之前会等待 2 秒钟。

  3. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一侧。

  4. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫咪就会从草地走到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编写一个汽车的程序,让它在猫咪前面过马路。调整汽车的时间,让它在猫咪等待的时候行驶。你能让猫咪等得足够久,等汽车过去后安全过马路吗?

建立连接

阅读连接:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说些什么?使用块来添加旁白。想不到让猫咪说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或讲个笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入哪个数字让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上写的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等待你的轮次!

你可以使用等待块来控制两个角色的互动。在这个活动中,马同意带猫搭乘,它们将一起飞奔!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以保持猫的原位置,但需要将马移到舞台的左边缘,像这里的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 首先,让我们为猫编写一个脚本。使用说话块让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等候 2 秒(20分之一秒),在这段时间里,马回答并走向猫。

4. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,开始编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待块,让猫有时间提出请求。然后,添加一个说话块让马回答“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始对话,然后马会带着猫到达场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能让猫和马准确地站位,使它们前进时看起来像猫骑在马背上一样。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待块,让它等猫回应后再继续前进。试着找出你需要添加多少时间。

你能安排时间,让猫下马后再说一次“谢谢!”吗?

建立联系

识字联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算需要多少时间,然后将块上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何修改,你将需要调整等待模块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

一个让猫看起来像坐在马背上的技巧是,最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“位于最上面”(在前景),当马处于最上面时,动画会显得更加自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

制作方法

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘画网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 做一个第三个圆圈作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出一个与原始形状相邻的副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 为了制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上随意拖动你的手指,直到画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,让它像鼻子一样。操作时,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指按住屏幕,向上、向下或左右拖动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你创造了一个独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以给雪人增加更多的特征,比如一顶帽子、一个微笑或几个纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘图编辑器将会以该角色为画布打开,而不是空白画布。这使你可以用绘图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会被保存为新角色——不会替换原始角色。所以尽管去做一个蓝色的猫咪或是一个有波点的猪!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在创建角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻求挑战?

看看你是否能弄清楚如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪通过每一步制作雪人的过程,在每一页上添加雪人的建造步骤。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪完成雪人的头部和胳膊。

建立联系

素养联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,要数清楚每个圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当孩子们用白色油漆填充雪人的圆圈时,他们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以试着选择一种更显眼的颜色来向他们展示填充工具的用法。然后再回到白色,给雪人的圆圈填色。

附录 B 提供了绘图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,首先你需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色对话和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,经过一片果园。为此,我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本,开始比赛。然后,你能否编写接下来故事的脚本,展示接下来发生的事情?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的尽头,可不能让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,可以在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色在重新出现后减速,一定要重设角色的速度。

• 你可以录制声音为故事增添兴奋感!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句解释角色所学到的内容的话。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,“设置速度”块不会影响“等待”块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的剧本中添加“转到页面”块来翻页。但要小心哪个剧本以“转到页面”块结束。有些剧本会比其他的更早结束,页面可能会在所有角色完成剧本之前翻转。你需要将“转到页面”块添加到完成时间最长的剧本中。

想要挑战一下吗?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲述故事的声音。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写联系:制作数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把你的数字故事书读给朋友听!在剧本运行时,练习清晰而响亮地讲述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。通过仅改变数字,你能否使用更少的块来实现相同的动作?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中对剧本进行测试和重新测试。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的错误,或者是与预期不同的事情。

失去未保存的工作让人沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。看到你的项目出现在项目库中时,它已经被保存了。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

  1. 从选择教室背景开始,选择一个角色来讲述故事。

  2. 学校不允许有猫,所以按住左侧的猫角色,然后点击红色的 X 删除猫。

3. 给你的角色安排一些在该场景中的动作。现在,我们将让她在点击绿色旗帜按钮时横穿教室。

4. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一个部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择了体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在这一页,因此按照之前的方式添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆里,我们让女孩说:“该锻炼了!”然后跳起来上下蹦跳几次。

8. 现在添加一个第三页,背景看起来像是你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该执行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面都完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地转到下一页了。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色方块类别,显示结束方块。每当你创建新页面时,都会生成一个新的“跳转到页面”方块,并且会显示你新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页面的角色剧本末尾使用跳转到第 2 页方块。

当这个剧本完成后,它将“翻页”并跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在该页面的剧本末尾添加跳转到第 3 页方块。

13. 点击第一页返回到它。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会在各个页面间连续流动而不中断。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”方块为起始的剧本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面,改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图上,将角色及其剧本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面中角色的剧本,这不会影响原页面中该角色的剧本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,那个按钮看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的文字,就像你拖动角色一样。你甚至可以在教室里的白板上写东西!

建立联系

读写能力联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生过的故事!使用多个页面来确保你的故事有一个开头、发展和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享哦!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事跳转到下一页时练习向前计数。你的故事有多少页?这些页面是否按正确的顺序排列?

给家长的建议

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿色旗帜开始方块。

为了从一开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,继续到结尾,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度方块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始方块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色方块类别以显示控制方块。你可以使用设置速度方块让角色移动得更慢或更快。

当你点击设置速度方块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这将改变你在设置速度方块之后放入脚本中的任何动作方块的速度。

除非你使用设置速度方块让它们变得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马移动得更慢……

……让猴子移动得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,将其复制到猴子身上,方法是从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上。

现在选择猴子,并只需在你复制的脚本中更改设置速度方块的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了“设置速度”积木让你的角色竞速,试试看还有什么其他的用法。你能让角色慢慢变小或快速变大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始动作缓慢,然后加速吗?或者让角色跑得非常快然后减速?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响其后的所有动作积木。

建立联系

语言能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加一页新的内容,并在该页顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,可以返回“活动 7:翻页!”第 58 页查看。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的小贴士

用“走、慢跑、跑步”来解释不同的速度比用“慢、中、快”更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失了,那可能是你在拖动脚本时没有完全达到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动,并且快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪在过马路时安全停在人行道上!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫不在路上!如果两步太多,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入,改变猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们把数字改为20,让猫在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道一侧等待后,猫可以安全地过马路,所以让它再走四步到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫就从草地上走到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让汽车穿过猫前面的道路。调整汽车的时间,使其在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等得足够长,以便汽车过去后安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者一个有趣的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫等 2 秒?那 4 秒呢?

给大人们的提示

等待块上的数字以十分之一秒为单位。所以如果等待块上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫待在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里显示的图片那样。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 我们先为猫编写一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等 2 秒(20十分之一秒),在马回答并走过来时。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

  1. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待模块,为猫提供请求搭乘的时间。然后,添加一个说话模块,让马回答:“当然!” 接着让马向前走 11 步。

  2. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始对话,然后马会带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试将脚本编写成猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能准确定位猫和马的位置,使得看起来猫正坐在马背上一起前进。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待模块,让它在继续前进之前等待猫的回应。试着计算你需要添加多少时间。

你能否调整时间,让猫在骑行结束时从马背上下来,并再次说“谢谢!”?

建立连接

语言连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待模块的时间,可以计算你需要的时间,并将模块上的数字替换为新的时间。

成人提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要很多的反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待模块上的时间。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收到消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

让猫看起来坐在马背上的一个小技巧是最后添加马或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“位于最上层”(前景),这样动画效果看起来会更加自然。

活动 11:打造雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色以及背景。例如,你可以打造属于自己的雪人,住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何实现

  1. 通过选择极地背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接着,在绘图网格(或画布)上以对角线方向拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 画一个第三个圆形做雪人的头,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以使用“复制”工具确保眼睛的圆圈大小相同,它会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会制作一个与原形状相邻的副本,因此你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头上。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会被填充上你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具,将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写一个剧本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,画图编辑器会打开并将该角色显示在画布上,而不是一个空白画布。这样你就可以用画图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会被保存为新角色——它不会替换原有的角色。所以,快去画一个蓝色的猫咪或一个有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有的项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都删掉!

想挑战一下吗?

看看你能不能找到如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,为每个步骤制作一个新页面。因此,在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的赛跑

现在你可以运用刚才学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。要创建场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会用到角色对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪角色,然后添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟要足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流和一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮为你的故事添加标题。

6. 现在进入行动部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开赛的脚本。接下来,你能写出后续故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末端,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木让兔子跑到页面末端并消失。使用这个技巧在不需要角色时把它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾有一个道德教训——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾展示道德教训。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需在一个角色的脚本中添加转到页面积木来翻页。但要小心哪个脚本以转到页面积木结尾。某些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻到下一页。你需要将转到页面积木添加到那个最晚结束的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录制的声音积木录制你讲述故事的声音。你能让录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和说话的结合来创作关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰、大声地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要尝试不同的数字来让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的积木做出相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台的准确位置,尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要很多次尝试才能创造一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和调整脚本。这可以帮助他们快速发现并修复bug,即脚本中与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

2. 学校不允许猫,所以长按左侧的猫角色,然后点击红色的 X 来删除猫。

3. 给你的角色在这个场景中做点事情。现在,我们只让她在点击绿旗按钮时穿过教室。

4. 当你准备添加新的一页时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择了体育馆。

6. 我们希望第 1 页中的同一个角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆里,我们让女孩说“该锻炼了!”并跳上跳下几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像是你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面都完成后,就该将它们连接起来,使动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页,回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。你每创建一页,就会创建一个新的“前往页面”块,其中包含新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页的角色剧本末尾使用前往第 2 页块。

当这个剧本执行完毕后,它会“翻页”并跳转到你的故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将前往第 3 页块添加到该页面剧本的末尾。

13. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将无缝地流动到各个页面。每当新页面开始时,所有以绿旗启动的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住并点击出现的红色 X 来删除这些列表中的角色或页面。你还可以通过拖动页面,将它们在列表中重新排序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图,来将角色及其剧本从一页复制到另一页。

你可以在新页面上更改角色的剧本,这不会影响原页面上该角色的剧本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮并输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,该按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,该按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样,拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

读写联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试添加更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事跳转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?这些页是否按正确的顺序排列?

给大人的小贴士

如果在剧本跳转到新页面后,动作没有自动继续,确保你的剧本包含“绿旗启动”块。

为了从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选中了其他页面,动作将从该页面开始并一直执行到最后,而不会从故事的第一页开始。

活动 8:改变节奏!

让两个角色相互比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度区块来告诉每个角色该以多快的速度移动。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫角色,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作脚本。用绿色旗帜启动区块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色区块类别显示控制区块。你可以使用设置速度区块让角色移动得慢或快。

当你点击设置速度区块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度区块之后放入任何动作区块的速度。

除非你使用设置速度区块让角色变慢或加速,否则所有角色都会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马的速度变慢……

……而猴子的速度则加快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上来复制到猴子。

现在选择猴子,直接在你复制的脚本中的设置速度区块中修改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度区块让角色比赛了,试着看看你还能怎么用它。你能让一个角色慢慢变小或快速变大吗?你能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度区块。你能让角色开始时慢慢移动,然后加速吗?或者先跑得很快,然后再减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度区块会影响它后面的所有动作区块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用顶部舞台上的添加文字按钮创建一个公告,说明比赛开始了!比赛结束后,给你的故事添加一页,输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告,并放在该页的顶部。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回查看“活动 7:翻页!”(第 58 页)。

数学连接:计时比赛

记时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的提示

解释不同速度时,可以用“走路、慢跑和跑步”来代替“慢、快、中等”。

当你将一个脚本拖动到另一个角色上以复制时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为在松开正在拖动的脚本之前,你并没有真正将其拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除该脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本就应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

通过在马路旁停下来,帮助猫安全地过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在房子旁的草地上方。

2. 用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫走两步朝人行道走去。

确保猫还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字更改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全地过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样猫就从草地移动到马路边,停下来,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫前面过马路的车。让车在猫等待时经过。你能让猫等得足够长,等到车过去后安全过马路吗?

建立连接

文学连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用块来添加旁白。想不出猫应该说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的建议

等待块上的数字是以分之一秒为单位的。所以,如果等待块上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫搭便车,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以让猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,像这里展示的图片一样。我们想要将猫和马安排在一起,使它们可以一起移动。

2. 先为猫制作脚本。使用块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20分之一秒),与此同时马匹回答并走到它身边。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹以制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(20分之一秒),以便猫有时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马匹回应:“当然!”接着让马匹向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将会说话,然后马会带着猫骑到场地的尽头!

提示

尝试将脚本制作成让猫和马同时移动。可能需要尝试几次才能将猫和马放置到合适的位置,这样它们一起向前移动时,猫就看起来像骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马匹说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马匹再添加一个等待块,这样它在继续前进之前就会等猫的回应。试着算一下需要添加多少时间。

你能确保猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立连接

文学连接:使用完整的句子

确保在让角色之间说话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算出你需要的时间,然后将块上的数字替换为新的时间。

给大人们的小贴士

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马上的一个小技巧是将马最后添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会位于“最上层”(前景),当马位于最上层时,动画效果看起来会更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,制作雪人时,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,用手指在绘图网格(或画布)上按对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪块,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 再做一个圆形作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保你的眼睛圆形大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的合适位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上任何地方对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或者左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上合适的位置。

看!你已经创造了你独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对你的雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写一段剧本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,绘画编辑器会打开该角色并显示在画布上,而不是显示空白画布。这样,你可以编辑已有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去做一个蓝色猫咪或带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些特定内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,每个步骤都用新的一页来呈现。因此,在第 1 页上让猫咪做底部的雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学连接:计算圆圈的数量

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

家长小贴士

当用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一个更明显的颜色,先向他们展示填充工具是如何工作的。然后再返回白色并为雪人填充圆圈。

附录 B 包含了画图编辑器中所有工具的快捷参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧,创作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创作这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木,让兔子的速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还需要运用你学到的角色对话技巧,以及如何翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们需要使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候会比在画图编辑器里看起来小。

  3. 赛跑将穿过农场、越过一条河流、并经过一片果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们把乌龟和兔子也加到这两页上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文字按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在是时候展开行动了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的赛跑。

  7. 我们会为你提供开始赛跑的剧本。然后,你能写出接下来故事的剧本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们不在页面上!如果你希望角色重新出现后放慢速度,一定要重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要只在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”模块来翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本完成得更快,可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“跳转到页面”模块添加到最慢完成的脚本中。

寻求挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制的声音模块录制你自己讲述故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合得好吗?

建立连接

识字连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块制作人物的对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且响亮地讲述故事中的发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动模块移动。你需要通过实验调整运动模块中的不同数字,让你的角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的特定位置,试试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行测试和重试脚本。这可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,即与预期不同的情况。

丢失未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

3. 给你的人物安排一个动作。现在,我们只会让她在点击绿旗按钮时在教室里移动。

4. 当你准备添加新的一页时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一部分!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

  1. 选择一个背景为第 2 页。这次我们选择健身房。

  2. 我们希望第 1 页的相同角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫咪。

  3. 在健身房,让女孩说“该锻炼了!”并跳几下。

  4. 现在添加第三页,选择一个看起来像你学校另一间教室的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定你的角色应该做什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

  1. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地转到下一页。点击页面列表中的第一页返回。

  2. 现在点击红色方块类别以显示结束方块。你创建的每个新页面都会生成一个新的“转到页面”方块,里面有你新页面的小图片(叫做缩略图)。

  3. 在第一个页面的角色脚本末尾使用转到第 2 页方块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到你故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并在脚本的末尾添加转到第 3 页方块。

  2. 点击第一页返回。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将流畅地从一页跳到下一页。每当新的一页开始时,所有以“在绿色旗帜上开始”方块开始的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面,改变它们在列表中的顺序,移到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,你可以更改新页面中角色的脚本,这样不会影响原页面中角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个吧!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,这个按钮看起来像三个 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,这个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本在页面上移动,就像拖动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

连接知识

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生过的故事!使用多页确保你的故事有开始、中间和结尾。尝试加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:按顺序编排你的故事

创建新页面并将其按顺序排列。每当你的故事移动到下一页时,练习向前数数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的小贴士

如果在脚本跳转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿旗开始模块。

要从开始处显示整个故事,确保在点击绿旗按钮时当前选中了第一页。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将在该页面开始,并持续到结束,而不会经历故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度模块来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,并加入斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。从一个绿旗开始模块开始编写脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色移动得慢或快。

当你点击设置速度模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度模块之后添加的任何动作模块的速度。

除非你使用设置速度模块让它们更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 并让猴子变得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果让其中一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区拖到舞台左侧角色区的猴子上,将其复制到猴子那里。

现在选择猴子,并只需在你复制的脚本中更改设置速度模块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度模块让角色比赛,试试看还有什么方式可以使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让一个角色在眨眼间消失,或者慢慢地消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色先慢慢移动然后再加速吗?或者先快速跑步然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响其后面的所有动作积木。

建立连接

语言艺术连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个公告,表示比赛开始了!比赛结束后,添加一个第二页并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”位于第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最短?

给成人的提示

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢、适中和快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以进行复制时,你应该会看到该脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是因为你在放开正在拖动的脚本之前,并没有成功地到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持这个速度直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道上停下,帮助猫咪安全过街!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待积木来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子的草地上。

2. 用绿色旗帜开始积木开始脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪不在路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待区块底部的数字输入框,来更改猫等待的时间。这个数字是以分之一秒为单位的。让我们把数字改成20,这样猫就会在过马路前等 2 秒。

5. 在街道旁等候后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,到达街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待区块时暂停,然后继续执行最后一个区块。这会让猫从草地走到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫前面过马路。调整车辆的时间,让它在猫等待的时候沿着路行驶。你能让猫等得足够长的时间,直到车子通过后再安全过马路吗?

建立联系

读写能力联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用区块来添加旁白。想不到猫可以说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待区块上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?那 4 秒呢?

家长提示

等待区块上的数字是以分之一秒为单位的。所以如果等待区块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待区块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待区块可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原地,但你需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个区块让猫说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个等待区块,让猫在马回答并走到它旁边时等待 2 秒(20 分之一秒)。

4. 然后让马带着猫向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待区块,以便猫有时间请求搭便车。然后,添加一个区块,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫骑到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要尝试几次才能将猫和马的位置调整到合适的位置,使得看起来猫正骑在马背上向前移动。

寻找挑战?

当马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它等待猫的回应后再继续。尝试计算一下你需要增加多少时间。

你能否安排好时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算所需的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时收到消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是,最后添加或移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会在最前面(即“顶部”),当马在顶部时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创造一个属于自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你将看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动,在线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪块,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 为雪人的头部再做一个圆形,并将其拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个小得多的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛的圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会复制选定的形状,并将副本放置在原形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

  1. 点击直线工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪块。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪块,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,请将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

噔噔!你已经创造了自己独一无二的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给雪人起个名字。你也可以为雪人添加更多的元素,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人的样子满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会在画布上打开这个角色,而不是空白画布。这样你就可以使用画图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫咪或是带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘制,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何做雪人,为每个做雪人的步骤创建一页新页面。所以在页面 1 让猫咪做底部的雪球,在页面 2 让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立连接

识字连接:提问技巧

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈的数量

在为雪人添加圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的建议

当用白色涂料填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,给他们演示填充工具是如何工作的。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你得用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用所学的关于让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你绘制的乌龟要足够大!它在场景中出现时看起来比在绘画编辑器中要小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,穿过一个果园。为此我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将这些角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入动作环节。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本来展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在第一页先到达时看起来像是在等待!你可以使用设置速度区块(设置为快速)和隐藏区块,使兔子快速跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,在你不需要角色时将它们从页面中移开!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到什么的句子。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾展示这个寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”区块不会改变“等待”区块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”区块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”区块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,可能在所有角色的脚本还没完成时,页面就已经翻过了。你应该将“转到页面”区块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试用多个播放录制声音区块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合好吗?

连接知识

读写连接:制作数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和口述,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话区块为角色制作对话框,以及添加文字按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰和响亮地讲述发生的事情,同时脚本在运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使你的角色按你希望的方式移动。通过改变数字,你能否用更少的积木完成相同的动作?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并以网格上的数字作为你的指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和反复测试脚本。这样他们可以快速发现并修复脚本中的错误,即与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片即可重新打开并继续工作。

  1. 当你准备好添加新页面时,点击屏幕右侧的加号。

现在你有了一个全新的空间来添加故事的下一个部分!

看起来你开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

  1. 为第 2 页选择一个背景。这次,让我们选择体育馆。

  2. 我们希望从第 1 页中使用相同的角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩,并删除猫。

  3. 在体育馆,让女孩说:“是时候锻炼了!”并上下跳几次。

  4. 现在添加第三页,并选择一个看起来像学校其他房间的背景。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该进行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一个凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

  1. 当所有页面完成时,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页。点击列表中的第一页返回到第一页。

  2. 现在点击红色积木类别,展开结束积木。每创建一个新页面,就会生成一个新的跳转到页面积木,其中包含你新页面的小图片(称为缩略图)。

  3. 在第一页的角色脚本末尾使用跳转到第 2 页的积木。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并进入故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并在脚本的末尾添加跳转到第 3 页的积木。

  2. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将会流畅地在页面间进行而不会停止。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”(Start on Green Flag)积木开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住并点击出现的红色 X 来删除角色或页面。你还可以通过拖动它们,改变页面列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来将一个页面上的角色及其脚本复制到另一个页面。

然后,你可以在新页面上更改角色的脚本,这不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们为它加个标题!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,这个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,这个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

连接制作

识字联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有一个开头、一个中间和一个结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:故事的排序

制作新页面并按顺序排列。每次故事切换到下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

家长提示

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有“绿色旗帜开始”(Start on Green Flag)积木。

为了从头展示整个故事,确保当前选择的是第一页,当你点击绿色旗帜按钮时。如果你在其他页面时点击绿色旗帜按钮,动作将从该页面开始并一直进行到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度(Set Speed)积木来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

  1. 在这场比赛中,我们选择草原背景。

  2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始(Start on Green Flag)积木开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色变得慢或快。

当你点击设置速度积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢、正常和快。

这会改变你在设置速度积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

你的角色默认会以中等速度移动,除非你使用设置速度积木让它们变得更慢或更快。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马变得慢一些…

…以及让猴子加速。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,换一个获胜者吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,这样就能将脚本复制到猴子上。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中的设置速度积木中的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度积木让你的角色进行比赛,试着看看还可以怎样使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速增长吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让你的角色一开始移动很慢,然后非常快吗?或者一开始跑得非常快,然后减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色可以怎么移动。

记住,设置速度积木会影响它之后的所有动作积木。

连接制作

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,为你的故事添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,可以返回到“活动 7:翻页!”的第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!数一下猴子完成比赛花了多少秒,斑马花了多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

家长提示

你可以通过将不同的速度描述为“走、慢跑和奔跑”,而不是“慢、正常和快”,来帮助解释。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该会看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么可能是你在松开正在拖动的脚本之前并没有成功到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本就应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直按照这个速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色的速度重置为初始值。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先要在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将你的猫咪放在靠近房子草地的上方。

2. 用绿色旗帜开始块启动你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有在马路上!如果两步太多,改成让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色的块分类,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。时间以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,让猫咪在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道一旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫咪就会从草地移动到马路边,停下来,然后过马路。

想要挑战吗?

尝试编程一个车子从猫咪前面横穿马路。调整车子的时间,使其在猫咪等待时沿着道路行驶。你能让猫咪等得足够长,让它在车子经过后安全过马路吗?

建立联系

阅读联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用块来添加旁白。想不出让猫咪说什么吗?让它讲一个搞笑的故事或笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”块上的数字,使你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

家长提示

等待块上的数字以十分之一秒为单位。所以,如果等待块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事情。

如何做到这一点

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们同时移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个块,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走向猫。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,让猫有时间请求搭便车。然后,添加一个块,让马回答“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,然后马会带着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能正确摆放猫和马,使得它们一起前进时看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

马说“当然!”后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在继续前进之前等待猫的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你能安排好时间,让猫下马后再说一次“谢谢!”吗?

建立联系

阅读能力联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间并将块上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用消息启动发送消息块。你将在第四章中学习这些块。

一个小贴士是,如果你希望猫看起来像是坐在马身上,可以最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将会“位于顶部”(在前景),当马在顶部时,动画看起来会更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 选择北极背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,拖动手指在绘图网格(或画布)上画一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部想要的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈将出现在线条上,允许你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个小圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆形的大小一致,这个工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,给雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并涂抹眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先把颜色改成橙色,再点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像一个鼻子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

啦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了你可以用顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人增加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前先点击一个角色,画图编辑器会打开,并且这个角色会出现在画布上,而不是空白画布。这样,你可以在画图编辑器中编辑现有角色。你修改过的角色会保存为新角色——不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或者有波点的猪吧!你创作的所有新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪是如何制作雪人的,给每一步制作雪人创建一个新页面。所以在第 1 页,让猫咪做雪人的底部雪球;在第 2 页,让猫咪加上中间的雪球;在第 3 页,让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立连接

阅读连接:提问

当你在使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人求助!

数学连接:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈共五个圆圈。

家长小贴士

当用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会觉得填充过的圆圈和未填充的圆圈很难区分。你可以先选择一种更显眼的颜色,向他们展示“填充”工具的使用方法。然后,再切换回白色为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一场关于耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要在绘图编辑器中绘制一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块,让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用所学的角色对话技巧以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们需要使用绘图编辑器来绘制一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中的显示要小。

3. 比赛将经过农场、河流,并穿越果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过来,再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事正文部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始有动作了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将提供一个开赛的脚本。接下来,你能编写脚本来展示故事中的后续情节吗?

这里是你可能需要的一些技巧:

• 你可不希望兔子在页面结束时看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个小技巧把它们移除!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添趣味!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的道理。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示这个寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻过去。你应该将“转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块来录制自己讲故事的声音。你能让录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:创作一本数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和说话来创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把它读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰大声地讲解正在发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要通过在运动块中尝试不同的数字来让角色按照你想要的方式移动。通过仅仅改变数字,你能用更少的运动块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重测脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不符的情况。

丢失未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图标可以重新打开并继续工作。

现在你有了一个全新的空间,可以添加故事的下一部分了!

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的课堂场景出现在屏幕右侧的页面列表中。你只是翻了一页。

5. 选择第 2 页的背景。这次我们选择健身房。

6. 我们希望第 1 页中的相同角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在健身房里,让女孩说“该锻炼了!”并跳上跳下几次。

8. 现在添加一个第三页,背景看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别以显示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个新的转到页面块,并且该块内有你新页面的小图(称为缩略图)。

11. 在第一页角色脚本的末尾使用转到第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到你的故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本的末尾添加转到第 3 页块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将流畅地从一页过渡到下一页。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”块开始的脚本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住它并点击出现的红色 X 来删除角色或页面。你也可以通过拖动页面,将它们调整到列表中的其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后,你可以更改新页面中角色的脚本,这不会影响原始页面中该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击屏幕顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮看起来像三个 A 字母。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在课堂的白板上写字!

制作连接

读写联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个实际发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开始、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:排序你的故事

制作新页面并按顺序排列。每当你的故事移动到下一页时,练习往前数一数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“开始于绿色旗帜”模块。

为了从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并持续到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色该以什么速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们首先为斑马编写一个脚本。以开始于绿色旗帜模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色变慢或变快。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”模块之后放入脚本的任何动作模块的速度。

除非你使用“设置速度”模块来让它们变慢或加快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一些 . . .

. . . 以及让猴子加速。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们比赛!你能改变比赛结果,让它有不同的赢家吗?你能让它平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作好斑马的脚本后,拖动它到猴子的角色区域,将它从斑马的编程区域复制到舞台左侧的猴子区域。

现在选择猴子,并只需更改你复制的脚本中的设置速度模块。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”模块让角色比赛,试试看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色在一眨眼的时间内消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的方块。你能让你的角色先慢慢移动,然后快速移动吗?或者让角色先跑得很快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度的方块会影响它之后的所有动作方块。

建立连接

语言艺术联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页面顶部键入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给成年人提供的小贴士

解释不同的速度时,可以将其称为“走路、慢跑、快跑”,而不是“慢速、中速、快速”,这会更有帮助。

当你将脚本拖动到另一个角色上以复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在放开脚本之前没有实际将其拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除该脚本。如果发生这种情况,只需点击方块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直按该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待方块,让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将你的猫放在房子旁边的草地上。

2. 用绿色旗帜启动方块开始你的脚本,然后使用向下移动方块让猫咪朝人行道方向走两步。

确保猫咪不在路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色方块类别以显示控制方块,然后将等待方块拖动到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。时间以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,让猫在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再往前移动四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后会继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到道路边缘,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫前面穿过马路。把车的时间设置成它在猫等待的时候经过。你能让猫等待足够的时间,直到车过去后再安全过马路吗?

建立连接

读写能力连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人们的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上显示的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒钟帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫去骑行,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫足够的时间提出请求。然后,添加一个块让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马会带着猫一起骑到田地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使得猫和马能够同步移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置恰到好处,这样看起来就像猫骑在马背上一样。

想挑战一下吗?

在马说“好的!”之后,试试看猫能否回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在继续前进之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否调整时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言能力联系:使用完整句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算出需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“接收信息”与“发送信息”块。你将在第四章中了解这些块。

一个让猫看起来坐在马背上的小技巧是把马最后添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会被放在“上面”(前景),当马处在前景时,动画看起来会更好看。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色和背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你也可以使用绘图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要绘制一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,拖动你的手指在绘图网格(或画布)上沿对角线绘制,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部画一个第三个圆圈,并将其拖动到合适位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用重复工具来确保两个眼睛的圆圈大小一致,重复工具会复制你选择的形状。点击重复工具(像一个印章的图标),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

重复工具会复制出原始形状旁边的一个副本,所以你需要小心将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的合适位置。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为雪人画上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的角度,使它看起来像雪人的鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的合适位置。

啦啦!你已经创建了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以在顶部的文本栏为雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了某个角色,油漆编辑器会打开并显示该角色在画布上,而不是一个空白画布。这样,你就可以用油漆编辑器修改现有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去创造一个蓝色的猫或带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中出错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的元素,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心剪掉所有内容!

想接受挑战吗?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,每个步骤创建一个新页面。因此,在第 1 页让猫咪做雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头部和胳膊。

建立联系

语言艺术连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保雪人身体的三个圆圈和两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人的提示

当为雪人的圆形部分涂上白色时,孩子们可能会发现很难分辨已填充的圆和未填充的圆。试着选择一个更显眼的颜色,先展示一下填充工具的效果。然后,再切换回白色,填充雪人的圆形部分。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟与自负的兔子之间的赛跑。为了创建场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木,让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将使用学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,因此我们将使用画图编辑器来制作一个。确保把乌龟画得足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 赛跑会经过农场,穿过一条河流,经过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页新页面中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页以复制它,然后再从第 1 页拖动乌龟到第 2 页。别忘了也把这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页并点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本展示故事中的下一步吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像是在等着!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,使兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色在页面上时,可以用这个技巧把它们移开!如果你希望它重新出现后速度变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添刺激!

像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度的积木并不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加前往页面积木来翻页。但要注意哪个脚本以前往页面积木结束。一些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色的脚本都完成之前就翻页。你需要把前往页面积木添加到最耗时的脚本中。

想挑战一下吗?

试着用多个播放录制的声音积木录制自己讲故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

连接创建

文学连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰、大声地讲述,当你的脚本在运行时,描述发生了什么。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指导!

大人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页故事并加入对话。让他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这样可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的漏洞,或者是那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到,右侧屏幕的页面列表中显示了你的教室场景。你只是翻了一页。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次我们选择了体育馆。

6. 我们希望第 1 页的同一角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“是时候锻炼了!”并跳几下。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这张凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成时,接下来就是将它们连接起来,使动作顺利从一页流动到下一页。点击页面列表中的第一页以返回。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每当你创建一个新页面时,它会生成一个新的跳转到页面块,并附有新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的末尾使用跳转到第 2 页块。

当脚本完成时,它会“翻页”并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将跳转到第 3 页块添加到脚本的末尾。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将流畅地通过各页并不停顿。每当一个新页面开始时,所有以“绿旗启动”块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面并点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面,将它们移动到其他页面之前或之后,从而更改页面的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击改变大小按钮(它看起来像三个字母 A)来更改标题的大小。你还可以通过点击改变颜色按钮(它像一个油漆桶)来更改标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写字!

连接的建立

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页来确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:故事的顺序

创建新的页面并将它们按顺序排列。每当你的故事翻到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的小贴士

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有绿色旗帜开始块。

若要从头开始显示整个故事,请确保当你点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始,直到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。以绿色旗帜开始块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块来让角色慢慢或快速地移动。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、正常和快。

这会改变你在设置速度块后添加到脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们变慢或加快,否则你的角色都会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……而猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛,让不同的动物获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作完斑马的脚本后,将其拖动到左侧角色区域的猴子上,将脚本复制到猴子那里。

现在选择猴子,仅仅更改你复制到脚本中的设置速度块中的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用设置速度块让角色比赛了,试着看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色开始时慢慢移动,然后非常快速吗?或者先跑得非常快,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度块会影响它后面所有的动作块。

建立连接

语言能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,为你的故事添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,请返回到 “活动 7:翻页!” 在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

家长提示

你可以将不同的速度解释为“走、慢跑和跑步”,而不是“慢、中等和快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色并复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么很可能是你在松开拖动的脚本时没有实际到达目标角色。这样,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当您在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到您设置新的速度。例如,当您第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当您第二次运行脚本时,角色会快速向下和向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,您可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全过马路,首先在路边暂停!

你将学到什么

在这个活动中,您将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区的背景,并将猫放在靠近房子的草地顶部。

2. 使用绿色旗帜开始积木开始脚本,然后使用向下移动积木让猫向人行道走两步。

确保猫还没有在马路上!如果两步太多,让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木分类以显示控制积木,然后将等待积木拖到脚本中。

4. 您可以点击等待积木底部的数字输入框,来改变猫等待的时间。时间是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 猫在街边等待后可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一侧。

6. 当您点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到路边,暂停后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫前面过马路的汽车。设置汽车的时间,让它在猫等待时穿过马路。你能让猫等待足够长的时间,以便汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

文化连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用积木添加旁白。想不出猫要说什么?让它讲一个傻故事或一个搞笑笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,以让猫等待不同的时间。您应该输入什么数字才能让猫等 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上显示 50,角色将等待 5 秒。您可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫一个骑乘,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,让一个角色有足够的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

  1. 首先选择农场背景,然后添加马匹。你可以把猫保持在原位,但你需要将马移到舞台的左边缘,如这里所示的图片。我们希望安排猫和马一起移动。

  2. 我们首先为猫制作一个脚本。使用说话积木,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20分之一秒),在此期间,马匹回答并走向它。

  4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

  5. 现在点击马匹,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间来请求搭乘。接着,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始对话,然后马会带着猫一路跑到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的站位刚好合适,看起来像猫正在骑在马背上一样,当它们一起前进时。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它就能等猫回应后再向前移动。尝试计算出你需要添加多少时间。

你能否也将时间调整得刚好,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

连接创建

语言能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算出你需要的时间,并用新的时间替换积木上的数字。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要不断的尝试和调整,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待积木上的数字。为了更精确、更系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中了解这些积木。

有一个小技巧可以让猫看起来像是坐在马背上的,就是最后添加马匹到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会出现在“上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更加美观。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色以及背景。例如,你可以制作一个属于自己的雪人,让它生活在极地!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起你的手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你可以改变形状。我们希望我们的雪人有圆圆的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 做一个第三个圆圈作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。把这两个眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。将手指斜着拖动到画布上的任何地方,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上或向下,或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、笑容或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪写一个剧本,讲述你的冬日故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这样你就可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫咪或一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时出错了,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻求挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪如何堆雪人,每一步都制作一页新页面。所以在第 1 页让猫咪堆出底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

阅读能力联系:提问

当你使用画图编辑器时,可能会需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数数圆圈

在你给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共是五个圆圈。

家长提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再换回白色,填充雪人身上的圆圈。

附录 B 包含了画图编辑器中所有工具的快捷参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木,让兔子的移动比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟比较大!它在场景中出现时会比在画图编辑器里看起来小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,穿越一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是故事的主要部分,适合朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是时候展示动作了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要举行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话说明角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示一个寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响等待积木的时间长短。

当你有多个角色时,只有一个角色的脚本需要添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本比其他脚本结束得早,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去了。你需要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音块录制自己讲故事。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰大声地描述正在发生的事情,同时你的脚本正在运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色运动块来实现。你需要在运动块中尝试不同的数字,看看如何让角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能否用更少的块来实现相同的动作?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重测脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对于任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,表示它已保存。再次点击项目的图片以重新打开它并继续工作。

看起来你已经开始了一个全新的项目,但你可以看到你的教室场景在屏幕右侧的页面列表中。你只不过是翻了页而已。

5. 为第 2 页选择一个背景。这次,我们选择了体育馆。

6. 我们希望在第 1 页上的相同角色出现在这一页,因此像之前一样添加女孩,并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加一个第三页,背景看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该执行的动作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去并说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当你的所有页面完成时,是时候将它们连接起来,使动作从一页流畅地过渡到下一页了。点击列表中的第一页返回。

10. 现在点击红色块类别,显示出结束块。你创建的每一页都会生成一个新的“前往页面”块,其中包含新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页角色的脚本末尾使用前往 第 2 页 块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在脚本末尾添加前往 第 3 页 块。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将在各个页面之间流动而不停顿。每当新的一页开始时,所有以“绿旗开始”块为起点的脚本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住并点击出现的红色 X 来删除角色或页面。你还可以通过拖动页面来改变页面在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给它加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮上有三个字母 A 的图标。你还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,按钮上有一个油漆桶的图标。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的内容,就像你可以移动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

语言学习联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开始、中间和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。练习每当故事进入下一页时向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的建议

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“开始于绿色旗帜”块。

要从头展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时在其他页面,动作将从那个页面开始并持续到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个开始于绿色旗帜块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得慢或快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、适中、快。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色走得更慢或更快,否则你的角色将以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马慢点走……

…以及让猴子加速。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看他们比赛!你能改变比赛的结果,让另一个角色获胜吗?你能让它成为平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,只需将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域中的猴子上,即可将脚本复制到猴子。

现在选择猴子,直接更改你复制的脚本中设置速度块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”块让角色们比赛,试试看还能怎么利用它。你能让角色慢慢变小或快速长大吗?你能让角色一眨眼就消失,还是慢慢地消失?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色先慢慢移动然后再加速吗?或者先跑得很快然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响所有它之后的动作块。

建立连接

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页到你的故事,并在页面顶部输入有关谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页移动到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

保持计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

成人小贴士

解释不同速度时,可以将其称为“走路、慢跑、跑步”,而不是“慢、普通、快”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在释放拖动的脚本之前到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过在走道上先暂停,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木来让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 用一个绿旗启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝走道走两步。

确保猫咪还没有在马路上!如果两步太多,可以让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前将等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再走四步到达马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫咪从草地移动到马路边,暂停后再过马路。

想挑战一下吗?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫面前穿过马路。调整汽车的时间,使它在猫等待时行驶。你能让猫等到足够长的时间,直到汽车经过后安全通过吗?

建立联系

识字连接:添加叙述

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用块添加叙述。想不出让猫说什么?让它讲个傻笑话或搞笑的故事!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果等待块上显示的是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫骑马,然后它们一起奔跑!

你将学到什么

等待块可以暂停角色的动作,给另一个角色时间说话或做事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但你需要把马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫创建一个脚本。使用一个块,让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),直到马回答并走到它身边。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马匹来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,以便猫有时间请求搭车。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫一路跑到田地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能正确地安排猫和马的位置,让它看起来像猫正在马的背上骑行。

想挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就会在继续前进之前等猫回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能把时间调整得刚好让猫在骑马结束后下马并再次说“谢谢”吗?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换积木上的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,而且如果你对动作或对话进行任何更改,你都需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来坐在马上的技巧是最后添加马或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将会在“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以为雪人建造一个住在极地的家!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

制作方法

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,在线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部做一个第三个圆形,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用重复工具来确保眼睛的圆形大小相同,重复工具会复制你选择的形状。点击重复工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

重复工具会将形状复制到原形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,再点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对你的雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪添加台词,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会打开并显示这个角色,而不是空白画布。这样,你就可以编辑已存在的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫咪或者带圆点的猪!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会不小心剪切掉所有内容!

寻找挑战?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪通过为雪人制作每一步而制作雪人。比如,在页面 1 上,让猫咪制作雪人的底部雪球,在页面 2 上,让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上,让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

识字联系:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人求助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

家长提示

当给雪人填充圆圈时,孩子们可能会发现填充的圆圈和未填充的圆圈很难区分。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了一个快速参考指南,介绍了绘图编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技巧,创作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟与一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。接着,你可以使用设置速度模块让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将使用学到的让角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在绘图编辑器中看起来要小。

  3. 比赛将在农场上进行,经过一条河流,再穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天背景添加到第三个页面。

  4. 我们也需要将乌龟和兔子添加到两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在开始行动。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像在等别人!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常会有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会影响等待块的时长。

当你有多个角色时,你只需将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻过去。你要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的那个脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音块录制自己讲故事的声音。你能让录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接知识

读写能力联系:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和演讲,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,清晰响亮地描述发生的事情,练习口语。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作块移动。你需要通过实验不同的数字,在动作块中调整角色的移动方式。你能通过仅仅更改数字就用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地到达舞台上的某个位置,试试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

为成年人提供的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页叙事和对话。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修改脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的现象。

任何人失去未保存的工作都会感到沮丧!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示已保存。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

5. 为页面 2 选择一个背景。这次,我们选择体育馆。

6. 我们希望与页面 1 上的相同角色出现在这页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说“该锻炼了!”并上下跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定角色应该采取的动作。

在我们的示例中,女孩走到一只凳子旁,爬上去,并说:“我可以站在这只凳子上够到书!”

9. 当所有页面都完成后,就该将它们连接起来,以便动作可以从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页以返回该页。

10. 现在点击红色方块类别,显示结束方块。你创建的每个新页面都会生成一个新的“跳转到页面”方块,其中包含新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页角色脚本的末尾使用跳转到页面 2方块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在其脚本的末尾添加跳转到页面 3方块。

13. 点击第一页以返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将流畅地贯穿各页面而不停歇。每次新页面开始时,所有以“开始于绿色旗帜”方块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上追踪它们。角色显示在左侧,页面显示在右侧。你可以通过长按某个角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你还可以通过拖动页面来改变页面在列表中的顺序,前后调整。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图上,将一个页面上的角色及其脚本复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们把它加到舞台上!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,按钮看起来像三个 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试吧!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

识字联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多个页面来确保你的故事有开头、过程和结局。尝试添加更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事切换到下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?这些页面的顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果在脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜开始块。

为了从头到尾展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,第一页面已经被选中。如果你在点击绿色旗帜按钮时,位于其他页面,动作将从该页面开始并持续到最后,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变速度!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 在这场比赛中,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 首先,为斑马制作一个脚本。以绿色旗帜开始块作为脚本的开头。

4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得更慢或更快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会出现三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们走得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……以及让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果,让某一方获胜吗?能否让比赛平局?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,复制脚本给猴子。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中的设置速度块。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色一开始移动得很慢,然后再非常快速地移动吗?或者先跑得很快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

请记住,设置速度块会影响它后面的所有动作块。

建立联系

识字联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,添加一个新页面,并在页面顶部输入关于谁获胜的公告(猴子还是斑马)。

提示:如果你需要关于如何从第 1 页跳转到第 2 页的提示,请回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数以及斑马所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的建议

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、普通和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在放开拖动的脚本之前,没能准确将它放到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将以该速度继续移动,直到你设置一个新速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来,看看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上停一下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”块,让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 从绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有在马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道旁等候后,猫咪可以安全过马路,所以让它再走四步到达马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在达到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫咪从草地移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程一个汽车,在猫咪面前过马路。调整汽车的时间,让它在猫咪等待的时候行驶。你能让猫咪等得足够久,以便在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

文学关联:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说什么?使用块添加旁白。想不出猫咪该说什么?让它讲一个愚蠢的故事或讲个笑话!

数学关联:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,让猫咪等待不同的时间。要让猫咪等 2 秒钟应该输入什么数字?4 秒钟呢?

给大人的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。如果等待块上显示的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫咪,它们一起飞奔而去!

你将学到的

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫咪留在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望安排猫咪和马一起移动。

2. 让我们先为猫咪制作一个脚本。使用块让猫咪说:“我能搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫咪等 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

4. 然后让猫咪和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待积木(20十分之一秒),让猫有时间请求骑行。然后,添加一个说话积木,让马回答“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会对话,然后马会带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试将脚本构建得让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好,使得看起来猫正在马背上前进。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它就能等待猫的回应再继续前进。试着弄清楚需要增加多少等待时间。

你能否调整时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并说“谢谢!”?

建立联系

语言能力联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,然后用新的时间替换积木上的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话进行任何更改,你还需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来坐在马背上的一个小技巧是最后添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“最上面”(即前景),当马处于最上面时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色与背景。例如,你可以制作一个属于北极的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,用手指在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部想要的大小和形状时,抬起手指。再做一个雪人的中间圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,绘制的线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 给雪人的头部做一个第三个圆圈,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆圈工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小一致,它会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会把形状复制到原位置的旁边,所以你需要小心地把它们分开。将这两个眼睛拖动到雪人的头部。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 为了做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜摆成像鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

呼!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪加上脚本,来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘图编辑器会以那个角色出现在画布上,而不是空白画布。这允许你编辑现有角色。你修改后的角色会被保存为新角色,不会替代原始角色。所以尽管去制作一个蓝色的猫或一个有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘制,否则你会把所有东西都剪切掉!

挑战来了吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,让猫通过为每个雪人构建步骤制作一个新页面来展示自己如何堆雪人。所以在第 1 页上,让猫堆积底部的雪球,在第 2 页上,让猫加上中间的雪球,在第 3 页上,让猫给雪人戴上头和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保雪人的三圈身体和两圈眼睛加起来一共是五个圆圈。

给成人的建议

当孩子们用白色颜料填充雪人的圆圈时,他们可能会发现很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,先给他们展示填充工具的使用方法。然后再换回白色,填充雪人身体的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创作这个场景,首先你需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话以及翻页的技能。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器自己制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两个新页面上。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事后续发展的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧可以让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加兴奋感!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要只在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你应该将“跳转到页面”块添加到最慢完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制自己讲述故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接内容

语言艺术连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和说话的结合,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰、响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,使用蓝色的运动块。你需要在运动块中实验不同的数字,以便让角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅更改数字,用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并利用网格上的数字作为指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和调整脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,或是那些与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经被保存了。再次点击项目的图标以重新打开它并继续工作。

6. 我们希望第 1 页的同一角色出现在这一页,所以像之前一样添加女孩并删除猫。

7. 在体育馆里,让女孩说:“该运动了!”然后跳上跳下几次。

8. 现在添加一个第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你的角色应该采取的动作。

在我们的示例中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页了。点击列表中的第一页,回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。每创建一个新页面,都会生成一个新的“转到页面”块,并在其中显示新页面的小图标(称为缩略图)。

11. 在第一页角色脚本的末尾,使用转到第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并进入故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在那里添加转到第 3 页块到脚本的末尾。

  1. 点击第一页返回。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会通过各个页面流畅进行,每当新页面开始,所有以“绿色旗帜启动”模块开头的脚本会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色显示在左侧,页面显示在右侧。你可以通过按住某个角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你也可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来复制一个角色及其脚本到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个标题!点击屏幕上方的添加文字按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,按钮上有三个字母 A 的图标。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮上像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

语言艺术联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真正发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开始、发展和结局。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:排列你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

家长提示

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”模块。

要从头展示整个故事,确保你点击绿色旗帜按钮时,第一页是当前选择的页面。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并继续到结尾,而不会通过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度模块来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜启动模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢慢或快速移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色跑得更慢或更快,否则所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢。。。

. . . 以及让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果让其中一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在创建好斑马的脚本后,可以通过将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,来复制到猴子身上。

现在选择猴子并仅修改你复制过来的脚本中的设置速度块中的速度。

想挑战一下吗?

现在你已经使用了“设置速度”块让角色进行竞速,试着看看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速成长吗?你能让角色一眨眼就消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让角色先慢慢移动然后再非常快速地移动吗?或者让角色先跑得非常快然后再慢下来?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响所有它之后的动作块。

建立联系

语言能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页移动到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所用的时间(秒),以及斑马完成比赛的时间(秒)。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给家长的提示

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是因为你没有在放开脚本之前,正确地将它拖到目标角色上。此时,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,重新设置角色的初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫安全过马路,首先要在人行道上停下来!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待积木使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在靠近房子旁的草地上。

2. 使用绿色旗帜开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫向人行道走两步。

确保猫不在马路上!如果两步太多了,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。时间以十分之一秒为单位。我们将数字更改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等候后,猫可以安全过马路,因此让它再向前走四步,达到街道的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到路边,停下来,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编写一个程序,使得汽车在猫面前穿过马路。设置汽车的时间,使它在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等得足够久,以确保它在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

阅读与写作连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用积木添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

家长小贴士

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上显示 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫骑乘,然后它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做事。

如何实现

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,正如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排好,让它们一起移动。

  2. 首先,让我们为猫创建一个脚本。使用积木让猫说:“我可以骑一趟吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20分之一秒),而马在回答并走向它。

  4. 然后与马一起将猫向前移动 6 步。

  5. 现在点击马来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待积木,给猫留时间请求骑乘。然后,添加一个积木,让马回复“当然!”接着,向前移动马 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫骑到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使得猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整到恰当的地方,这样它们向前移动时,看起来就像猫骑在马背上一样。

想要挑战吗?

在马回答“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它就会在继续前进之前等待猫的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你能否也计算好时间,让猫下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立连接

识字连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

家长小贴士

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要大量的反复尝试和错误,如果你对动作或对话做了任何更改,你将需要调整“等待”模块上的数字。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息开始”和“发送消息”模块。你将在第四章中了解这些模块。

有一个小贴士,可以让猫看起来像是在马背上坐着,那就是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更漂亮一些。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色与背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人是由圆形雪球堆成的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小相同,这个工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制你选择的形状,并将其显示在原形旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,绘制雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,它们会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。然后在画布上斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其看起来像雪人的鼻子。点击旋转工具,按住胡萝卜,保持手指在屏幕上移动,上下或左右拖动胡萝卜以旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

啦啦!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标记,它会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会打开,并在画布上显示该角色,而不是空白画布。这使得你可以编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——不会替换原有角色。所以尽管去制作一个蓝色猫咪或者带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

想接受挑战吗?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,每个雪人制作的步骤都在一个新页面中进行展示。在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学连接:数一数圆形

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈,确保三个身体的圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

家长小贴士

当给雪人的圆圈填充白色油漆时,孩子们可能很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更显眼的颜色,先展示给他们填充工具的用法。然后再回到白色,为雪人的圆圈填色。

附录 B 有画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的移动速度快于乌龟,帮助乌龟获胜!你还会用到让角色互相对话的技巧,并学习如何翻转故事页面。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在画图编辑器里看起来小。

3. 比赛将穿过农场,越过一条河流,并通过一个果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们也将乌龟和兔子添加到两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是动作时刻。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们会给你一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来发生的故事情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以让角色在不需要时不再出现在页面上!如果你希望角色重新出现时速度变慢,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常会在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

请记住,设置速度模块不会减慢或加速等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“前往页面”模块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“前往页面”模块添加到需要最久才能完成的脚本中。

寻求挑战吗?

尝试使用多个播放录音模块录制你讲故事的过程。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合好吗?

连接关系

读写能力连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的结合,创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作语音气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰、大声地说话,描述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动模块中的移动方式。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。通过仅仅改变数字,你能用更少的模块完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试,才能创作出包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让人沮丧的!记得经常点击屏幕顶部的主页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

7. 在健身房里,让女孩说“该锻炼了!”并跳跃几次。

8. 现在添加第三页,背景看起来像你学校的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫咪,并决定角色应该进行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一把凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这把凳子上够到书!”

9. 当所有页面完成后,是时候将它们连接起来,使得动作能从一页流畅过渡到下一页。点击列表中的第一页返回它。

10. 现在点击红色方块类别,展示结束方块。你创建的每一页都会生成一个“前往页面”方块,其中包含你新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在第一页面角色的脚本结尾使用前往第 2 页方块。

当这个脚本执行完后,它将“翻页”,并跳转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加前往第 3 页方块。

13. 点击第一页返回它。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将会从页面间流畅过渡。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜启动”方块开头的脚本都会自动执行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按并点击出现的红色 X 来删除列表中的角色或页面。你还可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序,前后排序都可以。

你可以通过将角色从角色区域拖到页面缩略图来复制一个角色及其脚本到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,而这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为它加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮图标看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立连接

语言艺术联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页来确保你的故事有开头、中间和结尾。尽量加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:故事的顺序

制作新页面并按顺序排列。每次你的故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

成人提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿旗开始块。

若要从头展示整个故事,确保在点击绿旗按钮时当前选中的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将在该页面开始,并继续到最后,跳过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何实现

1. 对于这个比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿旗开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、中、快。

这会改变你在设置速度块后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让角色变得更慢或更快,否则你的角色会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢. . .

. . . 然后让猴子变快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看他们比赛!你能改变比赛的结果让不同的角色赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,就可以将其复制到猴子那里。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的设置速度块里更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度块让角色进行比赛,试试看还能怎么使用它。你能让一个角色慢慢变小或快速变大吗?你能让一个角色眨眼间消失,或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色一开始移动得慢,然后变得非常快吗?或者一开始非常快然后减速吗?试试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,设置速度块会影响它后面所有的动作块。

建立联系

读写连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,向你的故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”而不是“慢速、中速和快速”可能会有所帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该会看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在放开拖动脚本之前成功将脚本拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直保持该速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,重新将角色的速度设置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过首先在人行道上停下,帮助猫安全过马路!

你将学到的内容

在本活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁边的草地上。

2. 使用绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫朝人行道走两步。

确保猫还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,修改猫等待的时间。时间以十分之一秒为单位。让我们将数字更改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道边等待后,猫可以安全过街,因此让它再向下移动四步,达到街道的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样猫咪就从草地移动到马路边,暂停片刻后再过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫咪面前过马路。将汽车的时间设置为它在猫咪等待时沿路行驶。你能让猫咪等到足够长的时间,确保它在车子经过后安全过马路吗?

连接关系

语言能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用积木添加旁白。如果想不出让猫咪说什么,可以让它讲个愚蠢的故事或一个笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,使猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。如果等待积木上显示的是 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你轮到!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫咪一程,然后它们一起飞驰而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫咪保持在原位,但需要将马移到舞台的左边缘,如下图所示。我们要将猫咪和马安排在一起,让它们同步移动。

2. 先为猫咪编写一个脚本。使用积木让猫咪说:“我能搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它身边。

4. 然后让猫咪和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫咪足够的时间要求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马会说话,然后马会把猫咪带到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫咪和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫咪和马的位置刚好,使得它们一起前进时,猫咪看起来像是骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它就会等猫的回答再继续前进。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否安排时间,让猫从马背上下来并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立连接

读写能力连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木的时间,计算你需要的时间并将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息时开始”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习到这些积木。

一个让猫看起来像是坐在马背上的技巧是:最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画效果会显得更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以制作你自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器来制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在画布上(或画布)以对角线的方式拖动手指,你将看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部的大小和形状后,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。别担心它在画布上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你可以改变形状。我们希望我们的雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人制作第三个圆圈,并将其拖放到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈制作眼睛。使用“圆形”工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用“重复”工具来确保两个眼睛的圆圈大小一致,“重复”工具会复制你选择的形状。点击重复工具(它看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

“重复”工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心将它们拖开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(它看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色为眼睛上色。

10. 为了制作胡萝卜鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任意位置对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. “旋转”工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜放置成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人的面部位置。

哇!你创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪添加一个脚本,来讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前先点击一个角色,油漆编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这让你可以用油漆编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——不会替换原始角色。所以尽管去做一个蓝色的猫咪或一个带有波尔卡圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在绘制角色时犯了错误,可以使用顶部的“撤销”按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用“剪切”工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想要删除的部分。确保在继续绘制之前点击其他按钮,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,通过为每个雪人制作的步骤创建一个新页面。所以在页面 1 上让猫咪做出底部的雪球,在页面 2 上让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 上让猫咪把雪人的头和胳膊加上去。

建立联系

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在添加圆形到雪人时,数一下这些圆形,确保身体的三个圆形和两个眼睛的圆形一共是五个圆形。

家长提示

当孩子们用白色涂料填充雪人身体的圆形时,他们可能会发现很难区分已填充的圆形和未填充的圆形。尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 中有绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,首先你需要在绘图编辑器中制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们目前还没有制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保把乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天的背景添加到第三个页面。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两个新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,给你的故事起个标题。

6. 现在进入动作部分。在页面 1,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

  1. 我们会为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出脚本,展示故事接下来发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在先到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用Set Speed积木(设置为Fast)和Hide积木让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧可以让角色在不需要的时候离开页面!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的激动人心的元素!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德教训——一句话解释角色学到了什么。你可以使用Add Text按钮在故事的结尾显示道德教训。使用Change Size按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

请记住,Set Speed 积木不会改变 Wait 积木的时间间隔。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加Go to Page积木来翻页。但要小心哪个脚本最后加上了 Go to Page 积木。某些脚本可能会比其他脚本先完成,导致页面在所有角色的脚本完成之前就翻页。你要将 Go to Page 积木添加到执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个Play Recorded Sound积木录制你讲述故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接概念

语言艺术连接:创作数字书籍

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和口语相结合,创作一个关于乌龟与兔子之间的动画故事!通过使用Say积木为角色制作对话框,使用Add Text按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以给朋友读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述发生的事情,同时让脚本运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的积木完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击屏幕顶部的Grid按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调试脚本。这让他们能快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的行为。

丢失未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,表示它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 现在添加第三页,背景看起来像你学校里的另一个房间。我们选择了图书馆。添加女孩,删除猫,并决定你角色应该执行什么动作。

在我们的示例中,女孩走到一把凳子前,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上拿到书!”

  1. 当所有页面完成后,接下来就是将它们连接起来,让动作从一页流畅过渡到下一页。点击列表中的第一页返回到它。

  2. 现在点击红色块类别,展示结束块。每创建一页,都会生成一个新的“跳转到页面”块,并且该块内会显示你新页面的小图片(称为缩略图)。

  3. 在第一页角色的脚本末尾使用跳转到 第 2 页 块。

当这个脚本完成时,它将“翻到下一页”,跳转到故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,并将跳转到 第 3 页 块添加到该页脚本的末尾。

  2. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将流畅地穿越各个页面,不会停止。每当开始新的一页,所有以“绿旗开始”块开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左边,页面出现在右边。你可以通过按住一个角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你也可以通过拖动页面,将它们排序到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

你可以在新页面上更改角色的脚本,这样不会影响原页面上该角色的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们给它加上一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮,然后输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,那个按钮看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的内容,就像拖动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

语言与文学连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开始、发展和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:为你的故事排序

创建新的页面并将它们按顺序排列。每次你的故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的提示

如果脚本在翻到新的一页后没有自动继续执行,确保你的脚本中有一个开始于绿色旗帜块。

为了从头到尾展示你的整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时已经选择了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从那个页面开始,直到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色相互比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个开始于绿色旗帜块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得更慢或更快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会给你三个选项:慢、适中、快。

这会改变你在设置速度块之后放入脚本的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们走得更慢或更快,否则你的角色会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看它们比赛!你能改变比赛结果让另一个角色赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区的猴子上,就可以复制到猴子身上。

现在选择猴子,并且只需在你复制的脚本中更改设置速度块的速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色比赛,试着看看你还可以怎么用它。你能让角色慢慢变小或快速变大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后非常快速地移动吗?或者先跑得非常快,然后再减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度块会影响其后所有的动作块。

建立联系

语言能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁获胜的公告(猴子或斑马)。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页 移动到第 2 页,请回到 “活动 7:翻页!” 的第 58 页。

数学联系:计时比赛

记时!计算猴子完成比赛所需的秒数和斑马完成比赛的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢、适中和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是因为你在放开拖动的脚本之前,实际上没有到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色将一直保持这个速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是,当你第二次运行该脚本时,角色将快速向下移动,并快速向上移动,因为它仍然设置为“快”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全地过马路,首先要在路边暂停!

你将学到的内容

在此活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放在靠近房子的草地上。

2. 使用绿旗启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道迈出两步。

确保猫咪还没有进入马路!如果两步太多,可以让猫咪只迈一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们把数字改成20,这样猫会在穿过马路之前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,到达马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地移动到路边,暂停,然后再穿过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程让一辆车在猫面前穿过马路。调整车的时间,让它在猫等待时行驶。你能让猫等得足够久,确保车过去后安全过马路吗?

建立联系

读写能力联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用块添加旁白。想不出猫应该说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或讲个笑话!

数学联系:更改等待时间

练习更改等待块中的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10: 等待轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,然后它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,让另一个角色有足够的时间说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块,让猫说:“我能搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它身边。

4. 然后让马带着猫向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,让猫有时间请求搭车。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会载着猫去到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马能够同时一起移动。可能需要几次尝试才能把猫和马的位置调整到合适的地方,这样看起来猫就像是骑在马背上一起前进。

寻求挑战?

在马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,使它在继续前进之前等待猫的回应。尝试找出你需要添加多少时间来完成这个操作。

你能否调整时间,让猫下马后再次说“谢谢!”当骑行结束时?

建立联系

语言能力连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算出你需要的时间,然后将块上的数字替换为你新的时间。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。它需要大量的试错,而且如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

让猫看起来坐在马背上的一个技巧是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“位于上面”(在前景中),而当马在上面时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色以及背景。例如,你可以制作一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想放置的位置。

如果你点击画布上的图形,而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 现在为雪人的头部制作第三个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具可以复制你选择的形状,并将副本放在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头上。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要给雪球填上白色的油漆。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,就像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动,旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为你的雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人的样子满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫编写脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会打开并将该角色放置在画布上,而不是打开一个空白画布。这让你可以使用绘画编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫或是带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻求挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,通过为雪人建设的每个步骤制作一个新页面,展示猫咪如何堆雪人。因此,在第 1 页让猫咪堆出雪人底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

读写能力联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学联系:数圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚学到的所有技能来创作完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟要足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流、并经过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  1. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事内容。选择第 1 页并点击添加文本按钮给你的故事添加标题。

  2. 接下来是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们要进行的比赛。

  3. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设为快速)和隐藏积木让兔子跑到页面末尾并消失。用这个技巧来保持角色在不需要时从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色学到的教训。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示道德寓意。使用调整大小按钮来调整文字大小,使其适合页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当有多个角色时,你需要将转到页面积木添加到只有一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本最后包含转到页面积木。有些脚本比其他脚本先结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻了。你需要将转到页面积木添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录制的声音积木录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力联系:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和口语的结合,创作一部关于乌龟与兔子之间的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地说出正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,使角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修正脚本。这能帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的行为。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片即可重新打开并继续工作。

在我们的示例中,女孩走到一张凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这张凳子上够到书!”

  1. 当所有页面完成时,是时候将它们连接起来,使动作从一页流到另一页。点击列表中的第一页以返回。

  2. 现在点击红色块类别,显示出结束块。每次创建新页面时,都会生成一个新的跳转到页面块,其中包含你新页面的小图片(称为缩略图)。

  3. 在角色脚本的第一页末尾使用跳转到 第 2 页 块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳转到你故事的第二页。

  1. 现在点击第二页,在那里将跳转到 第 3 页 块添加到脚本的末尾。

  2. 点击第一页以返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作会持续流动到各个页面而不暂停。每次新页面开始时,所有以“绿旗开始”块开头的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图,复制角色及其脚本到另一个页面。

你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?我们来为它添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来改变标题的大小,该按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击改变颜色按钮来改变标题的颜色,该按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动文本,移动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

阅读连接:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开始、发展和结局。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事移动到下一页时练习向前数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果在脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜启动块。

为了从头开始展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时选择的是第一页。如果在点击绿色旗帜按钮时你处于其他页面,动作将从那个页面开始,直到故事结束,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度积木来告诉每个角色移动的速度。

如何实现

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 我们先为斑马做一个脚本。以绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别,显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢慢移动或加速。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢、快、中等。

这会改变你放入脚本中的任何动作块的速度,前提是该动作块在设置速度块之后。

除非你使用设置速度块让角色变慢或加快,否则所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点……

……并让猴子加速。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们比赛的样子!你能改变比赛的赢家吗?你能让它变成平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,将其拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,从而复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的“设置速度”积木中更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”积木让角色比赛,试着看看你还能怎样使用它。你能让角色慢慢缩小,或者快速变大吗?你能让角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让你的角色先慢慢移动,然后再快速移动吗?或者先跑得很快,再慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色能怎么移动。

记住,“设置速度”积木会影响其后所有的动作积木。

建立联系

语言联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,向你的故事添加第二页,并在该页顶部键入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页 到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”(第 58 页)。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的建议

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、中、快”会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么很可能是你在松开拖动的脚本时没有真正到达目标角色。此时,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,再快速向上移动,因为它仍然设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上暂停!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,将你的猫放置在房子旁边的草地上。

2. 用绿色旗帜开始积木来启动你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没到路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字更改为20,让猫咪在过马路之前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全地过马路,所以让它再向下移动四步到达马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫咪从草地移动到马路边缘,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车,在猫咪面前穿过马路。调整汽车的时间,使它在猫咪等待时行驶过去。你能让猫咪等待足够的时间,确保在汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

语言能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用积木来添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个傻故事或者一个有趣的笑话吧!

数学能力联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,使猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的提示

等待积木上的数字以十分之一秒为单位进行测量。所以如果等待积木上显示的是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫咪搭便车,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫咪保持在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们要将猫咪和马安排列在一起,使它们一起移动。

2. 让我们先为猫咪制作一个脚本。使用积木让猫咪说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它旁边。

4. 然后让猫咪和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(即20十分之一秒),以便猫有时间请求搭乘。接着,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马将载着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马定位得刚好,使得它们一起前进时,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加一个等待块,这样它就会在前进之前等待猫的回应。尝试找出你需要为此添加多少时间。

你能不能安排时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加一个等待块的时间,计算所需的时间,然后用你的新时间替换块上的数字。

家长提示

协调两个角色之间的对话很棘手。这需要很多反复试验,如果你对动作或对话做出任何修改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作与台词,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会“位于最上层”(在前景),当马处于最上层时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和改变角色以及背景。例如,你可以制作一个雪人,让它住在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。制作圆圈的方法是点击圆形工具。

5. 接下来,在画布(或画布)上用手指画一条对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动,画线上的小圆圈会出现,它们让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部做第三个圆圈,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制一个形状,新的形状会出现在原形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部合适的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛涂色。

10. 要制作胡萝卜作为鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

啦!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏为雪人命名。你也可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些按钮。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个剧本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会以该角色为画布打开,而不是以空白画布打开。这使得你可以编辑已有角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替代原有的角色。所以尽管去制作一个蓝色的猫咪或带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的“撤销”按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻求挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过制作每一步的雪人来建造雪人。所以在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头部和手臂。

连接制作

阅读连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数圈

在添加圆圈到雪人时,记得数数,确保雪人的身体部分有三个圆圈,眼睛有两个圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示“填充”工具是如何工作的。然后,换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创建这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话的技巧,以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器里小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,然后穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文字按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是故事的主体,你可以大声朗读出来。选择页面 1 并点击添加文字按钮给你的故事起个标题。

6. 现在是动作部分。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。那么,接下来,你能写出脚本展示故事中的后续发展吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到页面末尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面中移除!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道德寓意——解释角色学到的东西的一句话。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾显示这个道德寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时长。

当你有多个角色时,只有其中一个角色的脚本需要添加“Go to Page”块来翻页。但要小心哪个脚本以“Go to Page”块结束。某些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成其脚本之前就翻页。你需要将“Go to Page”块添加到需要最久才能完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事的声音。你能把录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创作一则关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰而响亮地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块进行移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,才能让角色按照你想要的方式移动。你能通过更改数字,使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这将帮助他们快速找到并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

在我们的例子中,女孩走到凳子旁,爬上去,说:“我可以站在这个凳子上够到书!”

9. 当你完成所有页面后,是时候将它们连接起来,让动作从一页流畅地过渡到下一页了。点击列表中的第一页返回到它。

10. 现在点击红色块类别,显示结束块。你创建的每个新页面都会生成一个新的“跳转到页面”块,里面包含你新页面的小图像(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的第一页末尾,使用跳转到第 2 页块。

当这个脚本完成时,它将“翻页”,并进入故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在那里的脚本末尾添加跳转到第 3 页块。

13. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将在页面间流畅地进行而不停顿。每次新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块为起点的脚本将自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面然后点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动页面来改变页面的顺序,将它们放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图来将角色和它的脚本从一个页面复制到另一个页面。

你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮(像三个 A 字母)来改变标题的大小。你也可以通过点击更改颜色按钮(像油漆桶)来改变标题的颜色。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动文本,改变文本在页面上的位置。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

语言连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:给你的故事排序

创建新的页面并按顺序排列。每次故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果脚本转到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中包含绿旗启动块。

要从头开始展示整个故事,请确保在点击绿旗按钮时选择的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时选中了其他页面,动作将从该页面开始,并一直持续到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马创建一个脚本。用绿旗启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得慢或快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,会给你三个选项:慢,适中和快。

这会改变你在设置速度积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非你使用设置速度积木让角色变得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一点……

……让猴子加速。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在创建斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子那里,复制脚本给猴子。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的设置速度积木中更改速度。

寻求挑战吗?

既然你已经使用了设置速度积木让角色比赛,试试看还能怎样使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消退吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后加速非常快吗?或者让它们跑得很快,然后再慢下来吗?试试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,设置速度积木会影响它之后的所有动作积木。

建立联系

语言能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,请返回“活动 7:翻页!”查看第 58 页的内容。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的时间更快?

家长提示

可以通过将不同的速度描述为“走路、慢跑和快速跑”,而不是“慢速、中速和快速”来帮助理解。

当你将一个脚本拖到另一个角色时,它会返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在释放拖动的脚本之前到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在路边暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作它

1. 选择郊区背景,并将猫的位置设置在房子旁边的草地顶部。

2. 从绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别显示控制块,然后将等待块拖到脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地移动到路边,暂停,然后再过马路。

想要挑战吗?

尝试编程一个汽车在猫咪前面过马路。给汽车设定时间,让它在猫咪等待时沿着路走。你能让猫咪等得足够久,直到汽车过去后安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用块来添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫咪等 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人们的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮到!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫提供骑乘服务,它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们要安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫编写脚本。使用一个块让猫说:“我可以骑一下吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走向它。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫足够的时间请求骑乘。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马会带着猫一起快速跑到场地的尽头!

提示

尝试将脚本编写得让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整到刚好合适的状态,这样它们前进时看起来猫就像是骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它可以在马前进之前等待猫的回应。尝试计算你需要添加的时间。

你能否设定一个时间,让猫从马背上下来,并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力联系:使用完整句子

确保在让角色们互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,然后将块上的数字替换为你新的时间。

给大人的提示

协调两个人物之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

让猫看起来坐在马背上的一个小窍门是最后添加马或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色将会在“顶部”(即前景),当马处于顶部时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器来制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像是要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上拖动你的手指,沿对角线移动,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 做一个第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆形大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色的油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上任何地方沿对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它将胡萝卜排列成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你也可以为雪人增加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些按钮。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会打开,并且画布上会显示该角色,而不是一个空白画布。这样,你就可以使用画图编辑器来编辑已有角色。你修改后的角色会作为新角色保存—它不会替换原有的角色。所以,尽管去创建一只蓝色的猫或是带有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在创建角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

想挑战一下吗?

看看你能否找到方法编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何建造雪人,每一步建造过程做一个新页面。在第 1 页上,猫咪建造底部的雪人雪球;在第 2 页上,猫咪添加中间的雪球;在第 3 页上,猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立联系

读写连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数数圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再换回白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 有一个画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事了!这个故事讲述了一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,从而帮助乌龟获胜!你还会使用学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

  3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二个页面添加河流背景,然后在第三个页面添加春天的背景。

  4. 让我们把乌龟和兔子也添加到两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文字按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮为你的故事起个标题。

  6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们要进行的比赛。

  7. 我们会先给你写一个脚本来开始比赛。接下来,你能编写脚本来展示故事发生的下一部分吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望兔子在首先到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木让兔子跑到页面的末尾并消失。使用这个技巧可以让角色在不需要它们的时候从页面上消失!如果你希望角色在重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾处有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾显示道德教训。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响等待积木的时间。

当你有多个角色时,只需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“前往页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试录制自己讲故事,使用多个播放录音声音块。你能将录音声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一部关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块来为角色制作对话气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰而大声地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅更改数字,使相同的动作发生,同时减少使用的块吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某些位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页故事并包含对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行测试和重新测试。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存。再次点击该项目的图片以重新打开并继续工作。

9. 当所有页面都完成后,接下来是连接它们,使动作从一页流畅地过渡到下一页。点击列表中的第一页以返回它。

10. 现在点击红色块类别以显示结束块。每次创建新页面时,都会生成一个新的“前往页面”块,里面有你新页面的小图片(称为缩略图)。

11. 在角色脚本的第一页末尾使用前往 第 2 页 块。

当此脚本完成时,它将“翻页”并转到你故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加前往 第 3 页 块。

13. 点击第一个页面返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作会不间断地流动通过所有页面。每当新页面开始时,所有以“绿旗开始”块开头的剧本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左边,页面出现在右边。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们到其他页面之前或之后来改变页面在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图,将角色及其剧本从一页复制到另一页。

然后,你可以在新页面上更改角色的剧本,这不会影响该角色在原页面上的剧本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个吧!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮图标像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样,通过拖动文本来移动它。你甚至可以在教室里的白板上写东西!

建立联系

识字联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、过程和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘了与朋友分享!

数学联系:排序你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一个页面时,练习向前数。你的故事有多少页?页面顺序正确吗?

给大人们的提示

如果剧本在切换到新页面后没有自动继续,请确保你的剧本中有一个“绿旗开始”块。

若要从头开始展示整个故事,确保在点击绿旗按钮时,第一个页面是当前选中的页面。如果在点击绿旗按钮时,你所在的页面不是第一页,动作将从该页面开始并持续到最后,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个剧本。用绿旗开始块开始你的剧本。

4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色走得更慢或更快,否则你的角色都会以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在创建了斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子上,即可将其复制到猴子身上。

现在选择猴子,并仅更改你复制的脚本中设置速度块的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了“设置速度”块让你的角色比赛,尝试看看你还能怎么使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色一眨眼就消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色一开始移动很慢,然后非常快吗?或者让它跑得很快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响其后所有动作块的速度。

建立连接

识字连接:创建公告

使用顶部舞台的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加一个新页面,并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,可以返回“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物跑得最快?

成年人提示

你可以将不同的速度解释为“步行、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在拖放脚本时没有到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击方块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并迅速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待方块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将猫咪放置在房子旁的草地上方。

2. 以绿色旗帜启动方块开始你的脚本,然后使用向下移动方块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有进入马路!如果两个步骤太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色方块类别,显示控制方块,然后将等待方块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,修改猫咪等待的时间。这个时间以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待方块时暂停,然后继续执行最后一个方块。这样,猫咪就会从草地移动到马路边缘,停下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车穿过猫咪面前的马路。调整汽车的时间,让它在猫咪等待时沿着马路行驶。你能让猫咪等得足够长,让它在汽车通过后安全地过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说些什么?使用方块添加旁白。如果想不到猫咪应该说什么,可以让它讲一个傻乎乎的故事或者一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习修改 Wait 块上的数字,让猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?那如果是 4 秒呢?

给大人们的提示

Wait 块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果 Wait 块上写的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用 Wait 块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,随后它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

Wait 块可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫放在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们要安排猫和马一起移动。

2. 我们先为猫制作脚本。用一个Say块让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个Wait块,让猫等待 2 秒(20 分之一秒),同时让马回答并走到猫旁边。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马,开始制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的Wait块,给猫足够时间请求搭乘。然后,添加一个Say块让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会说话,然后马会把猫载到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能把猫和马的位置调整到刚好,让它看起来像是猫骑在马背上向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个Wait块,让它等待猫的回应后再继续前进。试着算出需要添加多少时间。

你能安排时间让猫下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”吗?

建立连接

语言能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加 Wait 块上的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息时开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来坐在马上的一个技巧是将马最后添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色将处于“最上面”(即前景),当马处于最上面时,动画看起来会更好看。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你可以改变形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边出现一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。然后在画布上斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

哒哒!你已经创造了自己的独特角色!别忘了你可以通过顶部的文字栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,例如帽子、笑容或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,涂画编辑器会打开并将该角色显示在画布上,而不是空白画布。这使你可以使用涂画编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会保存为新角色——它不会替代原始角色。所以大胆地制作一个蓝色的猫咪或有波点的猪吧!你所创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。记得之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能否找到编辑北极背景的方法。

写一个脚本,展示猫咪通过创建每一步雪人建造的新页面来制作雪人。在第 1 页上让猫咪制作底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

语言艺术联系:提问

当你使用涂画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数数圆圈

在给雪人加上圆圈时,数一数确保三个身体圆圈和两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

成人小贴士

在给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以尝试选择一种更明显的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后,再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建场景,你首先需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的让角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作它

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛会经过农场、穿过一条河流和一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是故事的主体部分,你可以大声朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在进入操作部分。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

7. 我们会先给你一个脚本来开始比赛。然后,你能写出后续发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子第一个到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望它重新出现时慢下来,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间快慢。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。某些脚本可能比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过。你需要将“跳转到页面”块添加到那个最耗时的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音块录制你自己讲故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作对上节奏吗?

建立连接

读写连接:创建数字图书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和讲述的结合,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块让角色有对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而大声地说出脚本执行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作块移动。你需要通过在动作块中实验不同的数字,以让你的角色按你想要的方式移动。通过仅仅改变数字,你能用更少的块完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人们的提示

孩子们通常需要多次尝试才能创建一个完整的叙事,包括多个页面和对话。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这能帮助他们快速找到并修复bug,或者是那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,表示它已经保存。再次点击项目的图像重新打开它并继续工作。

  1. 现在点击红色块类别,显示结束块。每次创建新页面时,都会生成一个带有新页面小图像(称为缩略图)的“跳转到页面”块。

11. 在角色的脚本末尾使用跳转到第 2 页积木。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并跳转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,在脚本的末尾添加跳转到第 3 页积木。

13. 点击第一页返回。当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,操作将顺畅地流动到各个页面。每次新页面开始时,所有以“Start on Green Flag”积木开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个标题吧!点击顶部的添加文字按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,按钮图标像三个字母 A。你也可以点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立连接

读写连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开始、发展和结局。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享哦!

数学连接:顺序安排你的故事

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给成年人提供的提示

如果在脚本转到新页面后,操作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个“Start on Green Flag”积木。

若要从头开始展示整个故事,请确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选择的是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时选择了其他页面,操作将从该页面开始,并一直进行到最后,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相竞赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马创建一个脚本。以绿色旗帜启动模块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色模块类别,展示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你放入脚本中所有动作模块的速度,前提是它们在“设置速度”模块之后。

除非你使用“设置速度”模块让它们走得更慢或更快,否则所有角色都会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得慢一些……

. . . 让猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让另一方获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作了斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,复制到猴子那里。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的“设置速度”模块中更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”模块让角色们比赛,试试你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或快速长大吗?你能让角色一眨眼就消失,或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”模块。你能让你的角色先慢慢移动,然后变得非常快吗?或者先跑得很快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”模块会影响它之后所有的动作模块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,可以返回“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马又需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物最快?

给大人们的建议

将不同的速度解释为“走、慢跑、奔跑”而不是“慢、中、快”会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是你在放开拖动的脚本之前没有真正将它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击模块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,然后快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫在马路上安全过街,首先在路边暂停!

你将学习的内容

在这个活动中,你将使用等待模块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在靠近房子的草地顶部。

2. 从一个绿色旗帜启动模块开始脚本,然后使用向下移动模块让猫走两步向人行道靠近。

确保猫还没有进入马路!如果两步太多了,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待模块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫就会在过马路之前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫可以安全地过马路,因此让它再走四步,直到到达马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,使一辆车从猫前面过马路。调整车辆的时机,让它在猫等待时行驶。你能让猫等足够长的时间,以便它在车子经过后安全地过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用模块添加旁白。想不到让猫说什么吗?让它讲一个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

家长提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上的数字是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 首先为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走到它那里。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的等待积木,给猫时间请求搭便车。然后,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始对话,然后马将把猫载到场地的尽头!

提示

尝试制作脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得刚刚好,这样看起来猫就像骑在马背上,一起向前移动。

挑战来了!

在马说完“当然!”后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,让它等猫回答后再继续向前移动。试着计算一下需要添加多少时间。

你能把时间控制得刚好,让猫下马并再次说“谢谢!”当骑行结束时吗?

连接制作

语言艺术联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是非常棘手的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个小贴士是,让猫看起来像是坐在马身上,可以在最后添加马或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会位于“顶部”(前景),当马位于顶部时,动画看起来会更加自然。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色和背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

制作方法

1. 开始你的项目,选择极地背景。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指按对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人的底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在允许你改变形状的线条上。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 制作第三个圆形作为雪人的头部,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆形大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆放成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人增加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。满意你的雪人后,点击右上角的对勾,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,画图编辑器将打开并将该角色放在画布上,而不是空白画布。这让你可以编辑已有的角色。你修改过的角色将作为新角色保存,不会替代原有角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或者一个有圆点的猪吧!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫如何通过为每个建造雪人的步骤制作一个新页面。比如在第 1 页上,猫建造雪人底部的雪球;在第 2 页上,猫添加中间的雪球;在第 3 页上,猫给雪人戴上头和手臂。

建立联系

读写能力联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要更多帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,要数清楚添加的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

在给雪人填充圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,先给他们演示“填充”工具是如何工作的。然后,再切换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在你可以使用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一个耐心的乌龟和一个自负的兔子之间的比赛。要创建这个场景,首先你需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟要比较大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮给你的故事添加一个标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示接下来故事中发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像是在等候!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后速度变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意—一个解释角色学到的道理的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度块并不会改变等待块的计时速度。

当你有多个角色时,只需要在其中一个角色的剧本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪个剧本以“前往页面”块结尾。有些剧本会比其他剧本提前结束,页面可能会在所有角色完成剧本之前就翻页。你需要将“前往页面”块添加到完成时间最长的剧本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录音块录制自己讲述故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而响亮地说话,描述剧本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多页和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和修改剧本。这样可以帮助他们快速找到并修复剧本中的错误,或者那些与预期不同的地方。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的首页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 在角色剧本的第一页结尾处,使用前往第二页块。

当这个剧本完成时,它将“翻页”并转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将转到第 3 页块添加到该页面脚本的末尾。

13. 点击第一页返回到第一页。现在当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将流畅地跨越各页面并连续进行。每当一个新页面开始时,所有以“绿色旗帜开始”块为起始的脚本将自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左边,页面出现在右边。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动它们来改变页面在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图来复制角色及其脚本。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们把它加到舞台上!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,这个按钮看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来更改标题的颜色,这个按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样,拖动文本在页面上移动。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

阅读写作联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页来确保你的故事有开始、发展和结局。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学联系:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每当你的故事跳转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人们的建议

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有“绿色旗帜开始”块。

为了从头展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时当前选中的是第一页。如果你在其他页面时点击绿色旗帜按钮,动作将从该页面开始并继续到结尾,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行竞赛!谁会赢呢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这个竞赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  1. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿旗启动积木开始你的脚本。

  2. 现在,点击橙色积木类别显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢慢移动或快速移动。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你放入脚本中的任何动作积木的速度,直到“设置速度”积木之后。

除非使用“设置速度”积木让角色移动得更慢或更快,否则所有角色的移动速度都是中等的。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢。。。

. . . 而猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让另一个角色赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作好斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,从而复制到猴子那里。

现在选择猴子,并仅仅在你复制的脚本中改变设置速度积木的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用“设置速度”积木让你的角色比赛,试试看你还可以如何使用它。你能让角色慢慢变小或快速变大吗?你能让角色在眨眼之间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色先慢慢移动然后快速移动吗?或者先跑得非常快然后减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色能如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响所有它之后的动作积木。

建立联系

阅读与写作联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间(秒数),以及斑马所需的时间。比较这些数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”而不是“慢速、中速和快速”可能更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在放开拖动的脚本之前没有将其正确拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击方块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你设置角色在脚本中的移动速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在路边暂停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待方块让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在房子旁边的草地上方。

2. 从绿色旗帜启动方块开始你的脚本,然后使用向下移动方块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪不在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色方块类别以显示控制方块,然后将等待方块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待方块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字更改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待之后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,到达马路的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待方块时暂停,然后继续执行最后一个方块。这会让猫咪从草地走到路边,暂停片刻,然后再过马路。

寻求挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪前面过马路。将车的时间调整到猫咪等待时它正在沿路行驶。你能让猫咪等得足够长,直到车过去之后它再安全过马路吗?

连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用方块来添加旁白。想不出猫咪该说些什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的建议

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果“等待”积木上显示的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑,然後他们一同奔跑!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停一个角色的动作,让另一个角色有足够的时间说话或做事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫放在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,如图所示。我们希望将猫和马安排在一起,这样它们就可以同步移动。

  2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个说话积木让猫说:“我可以搭个车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走向猫。

  4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭车。然后,添加一个说话积木,让马回复“当然!”接着让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马将把猫载到场地的尽头!

提示

尝试制作脚本,让猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马准确地放置好,使得它们前进时看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

马说完“当然!”后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它在猫回应之前停下来。试着算一算需要添加多少时间。

你能安排好时间,让猫在骑行结束时从马背上下来说“谢谢!”吗?

建立联系

阅读与写作联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木的时间,先计算所需时间,然后用新的时间替换积木上的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“启动消息”和“发送消息”块。你将在第四章中了解这些块。

使猫看起来像坐在马背上的一个小窍门是将马最后添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画效果会看起来更加美观。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色和背景。例如,你可以创建你自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

  1. 从选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

  4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,拖动手指在绘图网格(或画布)上画一条对角线,你将看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你更改形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪人雪球,所以小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 做一个第三个圆形作为雪人的头部,并将它也拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保你的眼睛圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何位置对角线拖动,直到得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它将胡萝卜调整成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

看!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会直接在画布上打开该角色,而不是一个空白的画布。这让你可以使用绘画编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以大胆去创造一个蓝色的猫咪或一个带有波点的猪!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在绘制角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄清楚如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪如何做雪人,通过为雪人制作的每个步骤创建一页新页面。所以在页面 1 上,猫咪做雪人的底部雪球,在页面 2 上,猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上,猫咪给雪人戴上头部和手臂。

连接知识

识字连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,以确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈共五个圆圈。

给大人们的提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能难以区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后再切换回白色,填充雪人身上的圆圈。

附录 B 有关于绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将使用学到的关于让角色互相对话和翻页的技能。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有制作好乌龟角色,因此我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保将乌龟画得比较大!它在场景中出现时会看起来比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场、跨越河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,给你的故事起个标题。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将从编写开始比赛的脚本开始。接下来,你能编写脚本,展示故事中的下一步发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们离开页面!如果你希望它重新出现后慢下来,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句解释角色学到的教训的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会减慢或加快等待块的计时。

当你有多个角色时,你只需要将转到页面块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以转到页面块结束。有些脚本会比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将转到页面块添加到最晚完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制自己讲故事。你能否将录制的声音与屏幕上的动作同步?

连接内容

读写能力连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘图、写作和语言来创建关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰且大声地讲述故事,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要通过在动作块中尝试不同的数字来让你的角色按照你想要的方式移动。你能否通过改变数字,使用更少的块完成相同的动作?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给家长的提示

孩子们通常需要多次尝试才能创建一个完整的叙事,包括多页和对话。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以让他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的现象。

失去未保存的工作会让人感到沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已保存。再次点击项目的图片来重新打开它并继续工作。

当这个脚本完成时,它将“翻页”并转到故事的第二页。

12. 现在点击第二页,并将转到 第 3 页的块添加到该脚本的末尾。

13. 点击第一页返回。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作会在各个页面之间流畅进行,不会停下来。每次新页面开始时,所有以绿色旗帜启动块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左边,页面出现在右边。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你可以通过拖动页面来改变它们在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图来复制角色及其脚本到另一个页面。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给它添加一个!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击改变大小按钮来改变标题的大小,按钮图标看起来像三个 A。你还可以通过点击改变颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样,拖动文本来改变它在页面上的位置。你甚至可以在教室的白板上写字!

连接

文学联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、高潮和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。别忘了在完成后与朋友分享!

数学联系:排序你的故事

创建新的页面并将它们按顺序排列。每当你的故事移到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?这些页的顺序正确吗?

给大人的小贴士

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”块。

若要展示整个故事的开始,请确保当前选择的是第一页,当你点击绿色旗帜按钮时。如果你在其他页面点击绿色旗帜按钮,动作将从该页面开始,持续到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相竞赛!谁会赢?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色应该多快移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用“设置速度”积木让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你放入“设置速度”积木后的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让角色走得更慢或更快,否则所有角色都将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……并让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛,让另一个动物赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域中的猴子上,将脚本复制到猴子上。

现在选择猴子,并只更改你复制的脚本中“设置速度”积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”积木让你的角色比赛,试试看还能用它做些什么。你能让角色慢慢缩小或者迅速变大吗?你能让角色在眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后又非常快速地移动吗?或者先快速跑,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面所有的动作积木。

建立联系

阅读能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一条关于比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”并查看第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给家长的提示

解释不同的速度时,可以将其描述为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在拖动脚本时没有到达目标角色的位置就松开了。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在路缘暂停,帮助猫安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”块,让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放在房子旁边的草地上。

2. 从一个开始绿旗块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道迈出两步。

确保猫还没有走到马路上!如果两步太多,让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入,改变猫要等待的时间。时间是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,到达街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫就能从草地移动到路边,暂停,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车,在猫前面穿过马路。调整汽车的时间,使其在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等待足够长的时间,确保它在汽车通过后安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻故事或一个笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫等待 2 秒?那输入 4 秒呢?

给大人们的提示

等待积木上的数字以十分之一秒为单位。所以如果积木上写的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭车,它们一起飞驰而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,让另一个角色有时间说话或做某事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们一起移动。

  2. 先为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭个车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走向它。

  4. 然后让猫与马一起向前走 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭车。然后,添加一个说话积木,让马回答“好的!”接着让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始交谈,然后马会把猫带到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能正确放置猫和马,让它们看起来像是猫骑在马背上一起前进。

寻求挑战?

在马说“好的!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,这样它就能在猫回应之前暂停。试着弄清楚需要添加多少时间。

你能否在骑行结束时,安排猫下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色之间交谈时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,先计算需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要很多的反复试验,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“在消息上启动”和“发送消息”块。你将在第四章学习这些块。

制作猫坐在马上的提示之一是最后将马加入项目,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以使用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让它住在极地!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你也可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,为了做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上拖动你的手指,沿对角线划过,你会看到一个圆形出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部画一个圆。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在直线上,这些小圆圈让你能够改变形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能不小心改变了圆形的形状。

7. 为雪人的头部制作第三个圆,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要制作雪人的眼睛,使用两个更小的圆形。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以使用重复工具确保眼睛圆形的大小一致,重复工具可以复制你选择的形状。点击重复工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

重复工具会在原始图形旁边生成一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击直线工具,为雪人画出两只胳膊。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜摆放成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

哇哦!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的元素,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪写一个脚本,来讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会以该角色为画布打开,而不是以空白画布打开。这让你能够使用画图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存—它不会替代原始角色。所以,尽管去创造一个蓝色的猫咪或一个有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,你可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

想挑战自己吗?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个雪人制作步骤创建一个新页面来制作雪人。因此,在第 1 页让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

语言能力联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数这些圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充和未填充的圆圈。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得快,从而帮助乌龟获胜!你还将使用制作角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中的大小小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,并通过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春季背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。不要忘记将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是时候开始动作了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们将从比赛的脚本开始。然后,你能编写接下来发生的事情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头然后消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将其从页面上移除!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音为故事增添趣味!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德。使用改变大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面块来翻页。但要小心哪个脚本以跳转到页面块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将跳转到页面块添加到那个需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制自己讲故事的过程。你能根据屏幕上的动作来调整录音的时间吗?

建立联系

阅读与写作连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创建一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地说出发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要在动作块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能否通过仅仅改变数字,使用更少的块实现相同的动作?如果你希望角色准确移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的有多页和对话的叙事。让他们每次专注于故事的一个方面,鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的行为。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已被保存。再次点击项目图像以重新打开并继续工作。

12. 现在点击第二页,并在脚本末尾添加跳转到第 3 页块。

  1. 点击第一页返回到它。当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,动作将会连续流畅地经过各个页面。每当一个新页面开始时,所有以“绿旗启动”(Start on Green Flag)模块开头的脚本都会自动运行。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过长按角色或页面,然后点击出现的红色“X”来删除它们。你也可以通过拖动页面来更改页面在列表中的顺序。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图来将角色及其脚本从一页复制到另一页。

然后你可以改变新页面上角色的脚本,这样不会影响该角色在原始页面上的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为它加上一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(图标像三个字母“A”)来改变标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(图标像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看吧!

你可以像拖动角色一样拖动页面上的文本,甚至可以在教室的白板上写字!

连接知识

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述你亲身经历的故事!使用多个页面来确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记与朋友分享!

数学连接:故事顺序

创建新页面并将它们按顺序排列。每次故事切换到下一页时,练习向前数。你的故事有多少页?这些页是否按正确顺序排列?

家长提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中包含“绿旗启动”模块。

为了从头开始展示整个故事,请确保在点击绿旗按钮时当前选中的页面是第一页。如果你在其他页面时点击绿旗按钮,动作将从该页面开始,并继续到最后,跳过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度(Set Speed)模块,告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿旗启动(Start on Green Flag)模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度模块底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度模块后添加的任何动作模块的速度。

除非你使用设置速度模块让它们走得更慢或更快,否则你的角色将都以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢。。。

. . . 并让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让一个不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区拖到舞台左侧角色区的猴子上,来复制给猴子。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度模块里更改速度。

寻求挑战吗?

现在你已经使用了设置速度模块让角色比赛,试试看还能如何利用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度模块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后迅速加速吗?或者让角色先跑得很快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色能如何移动。

记住,设置速度模块会影响所有后续的动作模块。

建立联系

语言艺术联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入一个关于谁获胜(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回查看 “活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时赛跑

保持计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的小贴士

可以通过将不同的速度描述为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”,来帮助解释不同的速度。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该能看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在松开拖动的脚本时并没有准确地到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在路边停下来,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的

在这个活动中,你将使用等待块使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上方。

2. 使用绿色旗帜开始块启动你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。该数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,使猫咪在过马路前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,因此让它再向下移动四步,达到马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫咪从草地移动到马路边,停下来,然后过马路。

想要挑战一下吗?

尝试编程一个汽车,令它在猫咪面前过马路。控制汽车的时间,使其在猫咪等待时沿着马路行驶。你能让猫咪等待足够长的时间,以便在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用块添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待模块上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。为了让猫咪等待 2 秒,你应该输入什么数字?那么 4 秒呢?

给大人的提示

等待模块上的数字是以百分之一秒为单位的。所以如果等待模块上显示的是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待模块来控制两个角色的互动。在这个活动中,马匹同意给猫咪搭乘,并且它们一起奔跑!

你将学到什么

等待模块可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以将猫咪放在原地,但需要将马匹移动到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们希望将猫咪和马匹安排在一起,使它们一起移动。

2. 首先为猫咪编写脚本。使用一个模块,让猫咪说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫咪等待 2 秒(20 分之一秒),在此期间马匹回答并走到它旁边。

4. 然后让猫咪和马匹一起前进 6 步。

5. 现在点击马匹,让它执行脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待模块,给猫咪一些时间来请求搭车。然后,添加一个模块,让马匹回应:“当然!”接着,让马匹前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会交谈,然后马匹会将猫咪载到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫咪和马匹的位置调整到合适的位置,使得它们前进时,看起来猫咪正骑在马背上。

寻求挑战?

在马匹说“当然!”之后,看看你是否能让猫咪回答“谢谢!”你需要再添加一个等待模块,让马匹在继续前进之前等待猫咪的回应。尝试计算一下你需要加多少时间。

你能安排好时间,让猫咪下马并在旅程结束时再次说“谢谢!”吗?

建立联系

读写能力联系:使用完整的句子

确保在让角色相互对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”模块的时间,计算你需要的时间,并将模块上的数字替换为你新的时间。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多的反复尝试,如果你对动作或对话做了任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“启动消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个小技巧是,想让猫看起来坐在马背上,可以最后将马加入到项目中,或者稍微移动它。最后移动或添加的角色会被放在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创建你自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在可以改变形状的线条上。我们希望雪人的雪球是圆的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形。

7. 做第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形做眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制形状,并将其显示在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将被你选择的颜色填充。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 为了做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来把胡萝卜摆成像鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或者左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人面部合适的位置。

哇!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器会以那个角色为画布打开,而不是空白画布。这允许你使用画笔编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——不会替换原始角色。所以,去试试看,做一个蓝色的猫或有圆点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会不小心把所有内容都删除!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪通过为每个雪人建造步骤制作新页面来堆雪人。所以在第 1 页上让猫咪堆起底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立连接

识字连接:提问

当你使用画笔编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数,以确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

成人提示

当孩子们用白色油漆填充雪人的圆圈时,他们可能会觉得很难区分填充和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后,换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创作场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将使用学到的让角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟够大!它出现在场景中的时候会比在绘图编辑器里看起来小。

  3. 比赛将穿过农场、经过一条河流并穿越果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

  4. 让我们把乌龟和兔子也加到这两个新页面中。从页面 1 拖动兔子角色到页面 2 以复制它,然后再把乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了把角色也复制到页面 3。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字则可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在是动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会为你提供比赛开始的脚本。然后,你能写出接下来发生的事情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子最先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。用这个技巧来让角色在不需要时离开页面!如果你希望角色在重新出现时减速,别忘了重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻了。你需要将“前往页面”块添加到最慢完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试用多个播放录制的声音块录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和语言创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,以及添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时练习清晰、大声地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中实验不同的数字,以让角色按你希望的方式移动。你能否通过仅改变数字来使用更少的块实现相同的动作?如果你想让角色移动到舞台的精确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重测脚本。这可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的事情。

对任何人来说,丢失未保存的工作都很让人沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已保存。再点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

13. 点击第一页返回到它。现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,动作将连续流畅地进行,不会停止。每当新页面开始时,所有以绿色旗帜开始的脚本都会自动运行。

提示

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住并点击出现的红色 X 来删除角色或页面。你还可以通过拖动页面来更改页面在列表中的顺序,拖动到其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将角色及其脚本从一页复制到另一页。

你可以在新页面上更改角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个标题!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个字母 A)来更改标题的大小。你也可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来更改标题的颜色。试试看!

你可以通过拖动文本来在页面上移动它,就像你移动角色一样。你甚至可以在课堂上的白板上写东西!

建立联系

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、发展和结尾。尝试加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享哦!

数学连接:为你的故事排序

创建新的页面并按顺序排列。每次你的故事跳转到下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿色旗帜开始块。

为了从头开始展示整个故事,确保当你点击绿色旗帜按钮时,第一页是当前选中的页面。如果你在点击绿色旗帜按钮时位于其他页面,动作将从该页面开始并继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 首先为斑马编写一个脚本。用绿色旗帜开始块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色变慢或变快。

当你点击设置速度模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度模块之后放入脚本的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度模块让它们变慢或加速,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击舞台顶部的绿色旗帜按钮,观察它们竞速!你能改变比赛让一个不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作好斑马的脚本后,直接通过将它从斑马的编程区拖动到舞台左侧角色区的猴子那里,将脚本复制给猴子。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中,直接修改设置速度模块中的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用设置速度模块让你的角色竞速,试试看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或者迅速变大吗?你能让角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度模块。你能让你的角色开始时慢慢移动,然后非常快速地移动吗?或者先跑得非常快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度模块会影响它之后所有的动作模块。

建立联系

语言艺术连接:创建公告

使用舞台上方的添加文字按钮,创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到 “活动 7:翻页!” 页 58。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的建议

用“走路、慢跑和跑步”来解释不同的速度,而不是“慢速、中速和快速”会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是因为你在释放拖动的脚本之前没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将以该速度一直移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪通过在人行道上先暂停来安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在靠近房子的草地顶部。

2. 以绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没到马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全地过马路,所以让它再向前走四步到达街道的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮来运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫咪就能从草地移动到马路边,暂停,然后过马路。

想挑战一下吗?

尝试编程让一辆车在猫咪面前穿过马路。调整汽车的时间,使其在猫咪等待时穿过马路。你能让猫咪等足够长的时间,以便车过去后安全地过马路吗?

建立联系

语言能力连接:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说什么?使用块来添加旁白。想不出猫咪该说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或讲个笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,使你的猫等待不同的时间。你应该输入哪个数字让猫等待 2 秒钟?4 秒钟呢?

给家长的建议

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫提供搭乘,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间去说话或做事。

如何实现

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以保持猫的位置不变,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们想要安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),直到马回答并走过来。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马,让它执行脚本。首先,添加一个设定为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,以便给猫足够的时间请求搭乘。然后,添加一个积木,让马回复“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始对话,然后马会带着猫到达场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整得刚好,让它看起来像是猫正骑在马背上一起向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它等待猫的回应后再继续前进。尝试计算出你需要添加的时间。

你能同时安排时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”吗?

连接的制作

识字连接:使用完整的句子

在让角色们互相说话时,确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算出需要多少时间,然后将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”块。你将在第四章 中学习这些块。

让猫看起来坐在马背上的一个小窍门是最后再将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将位于“顶部”(前景),当马位于顶部时,动画看起来会更加漂亮。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,表示你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你将看到一个圆形出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将其拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆形的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色涂满雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色涂上眼睛。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

嘿!你已经创建了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或是一些按钮。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将以该角色为画布打开,而不是空白画布。这允许你编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原有的角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或带圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你对角色做错了什么,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何堆雪人,每个堆雪人的步骤都做成一个新页面。因此,在第 1 页上让猫咪堆起雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

进行连接

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圈

在给雪人添加圆形时,记得数一数,确保身体的三个圆形和眼睛的两个圆形一共是五个圆形。

大人提示

当给雪人填充白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆形和未填充圆形。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,先展示给他们看填充工具是怎么工作的。然后再换回白色,给雪人填充圆形。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在你可以运用你刚刚学到的所有技能,创作一个完整的故事了!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只爱吹牛的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块,让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将使用学到的角色对话和翻页技巧来推进故事。

制作方法

1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟要够大!它出现在场景中的时候看起来会比在画图编辑器里小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,并穿越一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天的背景添加到第三个页面。

4. 让我们也在两个新页面上添加乌龟和兔子。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后再将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是动作时间。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。接下来,你能写出脚本来展示故事中的后续发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不想让兔子在第一页就到达终点后看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面上时,使用这个技巧把它们隐藏起来!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。一些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色的脚本还没完成之前就翻页。你应该将“跳转到页面”积木添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音积木来录制你讲故事的声音。你能否将录音声音和屏幕上的动作同步?

建立联系

读写能力连接:制作数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和演讲来创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述故事,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动积木中的移动方式。你需要通过在运动积木中尝试不同的数字,使角色按你希望的方式移动。仅通过改变数字,你能否使用更少的积木完成相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的准确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试,才能创造出带有多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调试脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人很沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目图像重新打开并继续工作。

提示

当你添加角色和页面时,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它们。你还可以通过拖动页面来改变页面在列表中的顺序,可以将它们放在其他页面之前或之后。

你可以通过将角色从角色区域拖动到页面缩略图上,将一个角色及其脚本从一个页面复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响该角色在原页面上的脚本。

寻找挑战吗?

你的故事有标题吗?让我们给它加一个标题吧!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个 A)来改变标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来改变标题的颜色。试试看吧!

你可以像移动角色一样,通过拖动文本来移动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立连接

阅读连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多个页面来确保你的故事有开始、发展和结局。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:为你的故事编排顺序

创建新页面并按顺序排列。每当故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果动作在脚本切换到新页面后没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿色旗帜开始的模块。

为了从头到尾展示你的整个故事,请确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并继续到结尾,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢呢?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色该如何移动。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫咪,加入斑马和猴子。

  3. 首先,让我们为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜开始的模块来开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块。你可以使用设置速度模块来让角色移动得更慢或更快。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,会显示三个选项:慢、中、快。

这会改变你在“设置速度”积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非使用“设置速度”积木让角色变慢或变快,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看他们比赛!你能改变比赛让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,将其复制到猴子身上。

现在选择猴子并只需更改你复制的脚本中“设置速度”积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”积木让角色竞速,试着看看你还可以如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或快速变大吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者跑得很快然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面所有的动作积木。

建立联系

阅读能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时赛

记时间!计算猴子完成比赛所花费的秒数,以及斑马所花费的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给家长的提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑、奔跑”而不是“慢速、中速、快速”会更有帮助。

当你把脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在释放脚本时没有实际到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下和快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在路边停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”模块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地顶部。

2. 用绿色旗帜启动模块开始你的脚本,然后使用向下移动模块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经在马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色模块分类,显示控制模块,然后将等待模块拖到脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改成20,这样猫咪就会在过马路前等 2 秒。

5. 在马路一侧等候后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步到达马路另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这样,猫咪会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程让一辆车在猫咪前面过马路。调整车的时间,让它在猫咪等待时走过马路。你能让猫咪等足够长的时间,确保车通过后猫咪安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么呢?使用模块来添加旁白。想不出猫咪该说什么?让它讲个傻故事或一个搞笑笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变“等待”模块上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的提示

“等待”模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”模块上的数字是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫一个骑行,它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫放在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起,这样它们可以一起移动。

2. 首先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以骑一 ride 吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20分之一秒),以便马回答并走到它面前。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20分之一秒),给猫一些时间来请求骑行。然后,添加一个说块让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,然后马会给猫一个骑行,直到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能把猫和马的位置调整到刚好合适,这样看起来猫就像是骑在马背上一样。

挑战来了?

马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在前进之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你是否能设置一个时间,让猫下马后在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

识字联系:使用完整句子

确保在让角色相互对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

成人提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“消息启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小技巧是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会位于“最上层”(前景),当马处于最上层时,动画看起来会更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以通过画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮,打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在画图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人中间的部分。不用担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形。

7. 画第三个圆圈作为雪人头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接着,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色填充眼睛。

10. 要做胡萝卜鼻子,先把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以将物体旋转,你可以用它来把胡萝卜做成雪人的鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、下、左右滑动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸部合适的位置。

噢!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以使用顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或一些纽扣。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,涂画编辑器将会打开并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布上。这样你就可以用涂画编辑器编辑已有角色了。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原来的角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫或是一个有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪切掉!

寻求挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪是如何一步步造雪人的,创建一个新页面来展示雪人构建的每个步骤。所以在第 1 页让猫咪做雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

识字联系:提问

当你使用涂画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给家长的建议

当用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更明显的颜色,展示一下填充工具是如何工作的。然后再换回白色,为雪人的圆圈填充颜色。

附录 B 提供了涂画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用你刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候会比绘图编辑器里看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事正文。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本来展示故事中接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧来确保在不需要角色时,它们不再出现在页面上!如果你希望角色重新出现时减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个道德——解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮,在故事结尾展示道德。使用改变大小按钮来调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。一些脚本会比其他脚本早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“跳转到页面”块添加到最晚完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块录制你讲故事的声音。你能根据屏幕上的动作来安排录音的时间吗?

建立连接

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰且大声地讲述正在发生的事情,当脚本运行时,描述它们的情节。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,就使用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创造一个完整的叙事,包括多个页面和对话。让他们一次专注于故事的一个方面,鼓励他们在过程中反复测试和调试脚本。这让他们能快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作对于任何人来说都是令人沮丧的!记得通过点击屏幕顶部的主页按钮,经常保存你的工作。当你在项目库中看到项目时,它已经被保存了。再次点击项目的图片以重新打开它并继续工作。

随着你添加角色和页面,ScratchJr 会在屏幕上为你跟踪它们。角色出现在左侧,页面出现在右侧。你可以通过按住角色或页面,然后点击出现的红色 X 来删除它。你还可以通过拖动它们到其他页面之前或之后来改变页面列表的顺序。

你可以通过将角色从角色区拖到页面缩略图来复制角色及其脚本。

然后,你可以在新页面上更改角色的脚本,这不会影响原始页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上添加一个!点击顶部的添加文字按钮,输入你的故事标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,那个按钮看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,那个按钮像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

语言艺术联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述你亲身经历的故事!用多个页面确保你的故事有开始、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学联系:排列你的故事

新建页面并按顺序排列。当你的故事转到下一个页面时,练习每次向前数。你的故事有多少页?这些页面的顺序正确吗?

给大人的提示

如果脚本翻到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本里有一个“绿旗开始”积木。

为了从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿旗按钮时,第一个页面被选中。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将从那个页面开始,继续到最后,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变速度!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”积木来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

  3. 首先为斑马编写脚本。用一个绿旗开始积木来开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢、正常和快。

这会改变你在“设置速度”积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让它们走得更慢或更快,否则所有角色都会以正常速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子的速度更快。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让另一个角色赢吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在编写斑马的脚本后,将其拖动到舞台左侧角色区的猴子上,从斑马的编程区复制到猴子那里。

现在选择猴子,并只更改你复制的脚本中的设置速度块。

寻找挑战吗?

既然你已经使用了设置速度块让角色们比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢变小或者迅速变大吗?你能让角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者让角色跑得非常快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响它之后所有的动作块。

建立联系

语言能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮来创建一个宣布比赛开始的消息!比赛结束后,向你的故事添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,请回到第 7 活动:翻页!(第 58 页)。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所用的秒数,以及斑马完成比赛所用的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

成人提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”比“慢、正常和快”更有帮助。

当你将脚本拖动到另一个角色上进行复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在放开正在拖动的脚本时没有完全到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直按照该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停止并观察!

帮助猫咪安全过马路,首先要在人行道上暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在房子旁边草地的顶部。

2. 以绿旗启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道迈出两步。

确保猫没有已经站在马路上!如果两步太多,可以让猫只迈一步。

3. 现在,点击橙色块类别来显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,来更改你希望猫等待的时间。该数字以百分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫就会在过马路之前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在遇到“等待”块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地上移动到马路边,暂停,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫面前过马路。调整车辆的时间,让它在猫等待时沿着路行驶。你能让猫等到车过去之后再安全过马路吗?

连接思维

读写连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用块来添加旁白。想不到让猫说什么吗?让它讲个傻故事或讲个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变“等待”块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等 2 秒?4 秒呢?

成人提示

“等待”块上的数字以百分之一秒为单位。所以如果“等待”块上是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用“等待”块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,它们一起飞奔而去!

你将学到什么

“等待”块可以暂停一个角色的动作,足够让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但你需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们要安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20百分之一秒),同时马回答并走到它旁边。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待区块,让猫有时间请求骑行。然后,添加一个说话区块,让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马将带着猫骑到场地的尽头!

提示

尝试让猫和马同步移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好合适,这样当它们一起向前移动时,看起来就像猫在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待区块,让它等猫回应后再向前移动。尝试弄清楚你需要添加多少时间。

你能否设定一个时间,使得猫从马背上下来,并且在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

识字联系:使用完整的句子

确保在让角色们互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待区块的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换区块上的数字。

成人提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整等待区块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”区块。你将在第四章中学习这些区块。

让猫看起来像坐在马背上的一个小技巧是最后添加马匹或稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会在“最前面”(即在前景),当马在最前面时,动画看起来会更自然。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以制作自己的雪人,住在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在画布网格上(或画布)用手指画出对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,小圆圈会出现在那些让你可以改变形状的线条上。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人画一个第三个圆圈作为头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用“复制”工具来确保两个眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线方向拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的样子。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

哇!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为雪人起个名字。你也可以给雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的极地场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪编写脚本来讲述你的冬日故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会以该角色显示在画布上,而不是空白画布。这使得你可以用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原有的角色。所以,尽管去做一只蓝色的猫或者一只有波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫咪如何制作雪人,为每一步制作一个新页面。比如在页面 1 上让猫咪做底部的雪球,在页面 2 上让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

识字联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在向雪人添加圆圈时数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给家长的提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场关于耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还会用到学到的让角色对话和翻页技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器自己制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,再穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页新页面中。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等候!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧在你不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音为故事增添刺激!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——解释角色所学到的内容。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的计时。

当你有多个角色时,你只需要将跳转到页面块添加到一个角色的脚本中来翻页。但要注意哪个脚本以跳转到页面块结尾。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你要将跳转到页面块添加到那个执行时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试用多个播放录制声音块录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文化联系:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,使用添加文字按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地描述发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动方式,通过蓝色运动积木来实现。你需要尝试不同的数字,调整运动积木,直到角色按你想要的方式移动。通过改变数字,能否用更少的积木实现相同的动作?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并用网格上的数字作为你的参考!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修改脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,表示它已被保存。再次点击项目的图片即可重新打开并继续工作。

你可以通过将角色从角色区拖动到页面缩略图,将一个页面的角色及其脚本复制到另一个页面。

然后,你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们为舞台添加一个标题吧!点击顶部的添加文字按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮图标看起来像三个字母 A。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以通过拖动文本来移动页面上的文字,就像拖动角色一样。你甚至可以在教室的白板上写字!

建立联系

阅读与写作连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有一个开始、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记与朋友分享哦!

数学连接:安排你的故事顺序

创建新页面并按顺序排列。每次故事转到下一页时,练习向前数数字。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿色旗帜启动模块。

为了从头展示整个故事,确保当你点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时位于其他页面,动作将从该页面开始,并继续到最后,跳过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,并加入斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜启动模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块。你可以使用“设置速度”模块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,会出现三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”模块之后放入脚本中的任何动作模块的速度。

除非你使用“设置速度”模块让它们变慢或加速,否则你的角色会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马移动得更慢……

……让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让不同的角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,将脚本复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中更改“设置速度”模块的速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了“设置速度”模块让角色比赛,试试看还能怎么使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失,还是慢慢消失呢?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”模块。你能让角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者让它跑得非常快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色怎么移动。

记住,“设置速度”模块会影响它后面的所有动作模块。

建立联系

语言连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,添加一个新页面,并在页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,可以回到“活动 7: 翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马所需的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最短?

家长提示

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在松开脚本时到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会一直以这个速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9: 停下来看看!

帮助猫咪在过马路前安全停在行人道上!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子草地的顶部。

2. 以点击绿色旗帜时开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪不在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,展示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。数字单位是十分之一秒。让我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全地过马路,因此让它再向下走四步,走到马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫咪从草地走到路边,暂停,然后穿过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个车子穿过猫前面的马路。安排车子的时间让它在猫等待的时候沿路行驶。你能让猫等得足够长,以便它在车子通过后安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加叙述

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用积木添加叙述。想不出让猫说什么?让它讲一个滑稽的故事或笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上有 50,角色就会等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10: 等待轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫骑行,随后它们一起奔跑!

你将学到的知识

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何实现

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但你需要将马移动到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们同步移动。

2. 让我们先为猫编写一个脚本。使用积木让猫说:“我可以骑一 ride 吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20分之一秒),让马回答并走到猫那里。

4. 然后用马将猫前进 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20分之一秒),以便给猫足够时间请求骑行。然后,添加一个积木,让马回复,“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会说话,之后马会将猫带到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马一起同时移动。可能需要几次尝试才能正确地把猫和马的位置调整好,这样看起来猫就像骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它等猫回复后再继续前进。尝试弄清楚你需要添加多少时间。

你能否将时间安排得刚好,让猫从马背上下来并说“谢谢!”当骑行结束时?

建立连接

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为你的新时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话很棘手。这需要大量的试错,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

使猫看起来坐在马上的一个小技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中移动或添加的最后一个角色将会在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个属于你自己的雪人,住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

  4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指拖动一条对角线,你将看到一个圆圈出现。当你获得雪人基座想要的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部再画一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线上会出现小圆圈,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

  1. 为雪人的头部再做一个第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地把它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画两个雪人的手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。在画布上随意拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的鼻子位置。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

哒哒!你已经创建了你独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意后,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将以该角色作为画布上的内容打开,而不是空白画布。这使得你可以使用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原有的角色。所以,赶快画一个蓝色的猫或一个带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,你可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能搞明白如何编辑北极背景。

编写脚本,展示猫咪制作雪人的过程,为每一步制作一个新页面。所以在第 1 页让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立连接

阅读连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人求助!

数学连接:数圆圈

在给雪人添加圆圈时数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈共五个圆圈。

给家长的建议

当孩子们用白色油漆填充雪人的圆圈时,他们可能会发现填充的圆圈和未填充的圆圈很难区分。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后,回到白色,继续填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还会运用你学到的让角色互相对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,然后添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,因此我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟够大!它出现在场景中的时候看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 我们也需要将乌龟和兔子添加到这两页中。从第 1 页将兔子角色拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也要将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在进入行动环节。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  1. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出脚本展示故事接下来发生了什么吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果你的兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧在不需要角色时让它们离开页面!如果你希望角色在重新出现时减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个道德教训——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德教训。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

请记住,设置速度块不会影响等待块的时间长短。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你应该将“转到页面”块添加到那个最晚完成的脚本中。

想要挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制你讲故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲话,创作一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而大声地说出来,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你希望的方式移动。通过改变数字,你能用更少的块做出相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台的精确位置,可以尝试点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、有多页和对话的叙事。让他们每次集中注意力处理故事的一个方面,鼓励在过程中进行多次测试和调试。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人很沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻求挑战?

你的故事有标题吗?让我们在舞台上加一个!点击顶部的添加文本按钮,输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来调整标题的大小,按钮图标像是三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮图标像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样拖动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写点东西!

建立关联

读写关联:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多页面确保你的故事有开始、发展和结局。试着加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学关联:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。练习在每次故事移动到下一页时向前数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

成人小贴士

如果脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有绿旗启动模块。

为了从头展示整个故事,确保在点击绿旗按钮时选中的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时选择的是其他页面,动作将从那个页面开始,并一直进行到最后,而不会经过故事的开头部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相竞赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度模块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 在这场比赛中,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 首先为斑马制作脚本。用绿旗启动模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”积木之后放入脚本中的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让它们移动得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

  1. 在本活动中,我们希望斑马移动得更慢……

…并让猴子跑得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们比赛!你能改变比赛结果,让另一个动物获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。完成斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,这样就可以将脚本复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的“设置速度”积木里更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了“设置速度”积木让你的角色进行比赛,试试看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色一眨眼就消失,还是慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者让它跑得很快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响其后所有的动作积木。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

记得计时!计算猴子完成比赛所用的时间和斑马所用的时间,并进行比较。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的小贴士

它可以帮助解释不同的速度为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制时,你应该会看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在拖动脚本时没有到达目标角色就松开了。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行下面的脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会迅速向下移动,并且快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开头或结尾设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在路边暂停!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用一个等待块,让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景并将你的猫咪放置在靠近房子的草地上。

2. 用绿旗启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向路边走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,让猫咪在过马路前等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步到达马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫咪就会从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程一个汽车,在猫咪面前过马路。调整汽车的时间,让它在猫咪等待的时候通过。你能让猫咪等待足够长的时间,确保它在汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

语言连接:添加旁白

你的猫咪在故事的不同部分想说些什么?使用块添加旁白。想不到猫咪说什么?让它讲个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫咪等待 2 秒钟?那如果是 4 秒钟呢?

给家长的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭车,它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停一个角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原地,但你需要将马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们要安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个积木,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走向猫。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,开始编写它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫足够的时间请求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好,确保看起来猫是在马背上一起前进。

想挑战一下吗?

马说“当然!”之后,试试看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让马等猫回应后再继续前进。试着弄清楚你需要增加多少时间。

你能安排一下,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立连接

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换积木上的数字。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息启动”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习到这些积木。

一个让猫看起来坐在马背上的技巧是,最后加入马或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画效果会更好看。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色与背景。例如,你可以制作一个雪人让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,拖动手指沿着绘图网格(或画布)的对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动,画布上的线条上会出现小圆圈,这样你就可以改变形状。我们想要雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 再做一个雪人头部的圆圈并拖动到合适位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用重复工具来确保两个眼睛的圆圈大小相同,重复工具会复制你选择的形状。点击重复工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

重复工具会将形状复制到原形状旁边,所以你需要小心地把它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人身体的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并涂上眼睛。

10. 为了做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,再点击三角形工具。然后在画布上对角线拖动,直到画出一个胡萝卜形状的三角形。接下来,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来摆放胡萝卜作为鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸部合适的位置。

哒哒!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将会打开,并将该角色显示在画布上,而不是空白画布。这让你能够用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会被保存为新角色——不会替代原始角色。所以大胆去创造一只蓝色猫咪或者一只带圆点的猪吧!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个东西,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保点击其他按钮后继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能找出如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,每一步用一页新页面来呈现。因此,在第 1 页上让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪把雪人的头和手臂放上去。

建立联系

语言能力联系:提问技巧

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数确保雪人的身体部分的三个圆圈和眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给家长的提示

当为雪人的圆圈填充白色油漆时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。可以尝试选择一个更显眼的颜色,演示一下填充工具的使用方法。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木使兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将使用学到的让角色互相对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,最后通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 我们也将乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子第一个到达页面末尾,你不想让它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,使兔子跑到页面的末尾然后消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将其从页面上移开!如果你希望角色重新出现时速度变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示一个道德。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应你的页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。一些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块录制你讲故事的过程。你能让录音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块制作角色的对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰且大声地讲述故事,描述你的脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,使角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的块来完成相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的带有多个页面和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这可以让他们迅速找到并修复脚本中的bug,也就是那些按预期之外的方式发生的情况。

没有保存的工作丢失对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开它并继续工作。

然后你可以更改新页面上角色的脚本,这不会影响原页面上该角色的脚本。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个!点击顶部的添加文本按钮并输入你的故事标题。

你可以通过点击看起来像三个字母“A”的更改大小按钮来改变标题的大小。你也可以通过点击看起来像油漆桶的更改颜色按钮来改变标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样通过拖动来移动页面上的文本。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

阅读能力连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开头、发展和结尾。试着加入更多图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享哦!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次故事移动到下一页时,练习向前数数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果脚本在转换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿旗启动块。

为了从头开始展示你的整个故事,确保在点击绿旗按钮时选择了第一页。如果你在点击绿旗按钮时在其他页面,动作将从该页面开始并一直进行到底,而不会从故事的第一部分开始。

活动 8:改变速度!

让两个角色进行比赛!谁会获胜?由你决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学会如何使用设置速度块来告诉每个角色应该移动的速度。

如何制作

1. 在这场比赛中,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 先为斑马制作一个脚本。从绿旗启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色走得更慢或更快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,会出现三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度块后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们走得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……并让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果,让另一个角色获胜吗?你能让比赛打成平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取快捷方式。制作好斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,来复制到猴子。

现在选择猴子,并只需在你复制的脚本中的设置速度块里更改速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色进行比赛,试试看你还能怎么使用它。你能让一个角色慢慢缩小或者快速长大吗?你能让一个角色瞬间消失或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色先慢慢移动然后再加速吗?或者先跑得很快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响它后面所有的动作块。

建立联系

读写连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页到第 2 页,请返回 “活动 7:翻页!” 页面 58。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

成人提示

将不同速度解释为“走路、慢跑、奔跑”可能比“慢、中等、快”更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,那么很可能是因为你没有在放开脚本前真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持这个速度直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全地过马路,先在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块来让动作暂停几秒钟。

如何实现

  1. 选择郊区背景,并将你的猫定位在靠近房子的草地顶部。

  2. 绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫没有已经在路上!如果两步太多,改成让猫走一步。

  1. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来改变猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫就会在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在马路旁等待之后,猫可以安全地过马路,所以让它再往下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在等待块处暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地走到路边,暂停,然后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个车子从猫的前面穿过马路。将车的时间设置为在猫等待时行驶。你能让猫等得足够长,让它在车子通过后安全地过马路吗?

建立联系

读写连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用块来添加旁白。想不到猫该说什么?让它讲个傻故事或者一个笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块中的数字,使你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给成年人提的建议

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。如果等待块上是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮到!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑行,然后他们一起奔跑!

你将学到什么

等待块可以暂停一个角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作它

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 首先,让我们为猫编写一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走到猫旁边。

4. 然后让马将猫往前移动 6 步。

5. 现在点击马,编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(20十分之一秒),给猫时间请求搭车。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试建立你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置恰到好处,看起来就像猫骑在马背上一样,当它们向前移动时。

寻找挑战?

在马说“当然!”后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在前进之前等猫的回应。尝试算出你需要添加多少时间。

你能否把时间安排得当,让猫在骑行结束后从马背上下来,并说“谢谢!”?

建立连接

语言连接:使用完整句子

确保在让角色相互对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加一个等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为你新的时间。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何修改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息启动”和“发送消息”块。你将在第四章中了解这些块。

有一个小窍门可以让猫看起来坐在马背上,那就是最后将马加入到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“最上层”(前景),而当马位于最上层时,动画看起来会更漂亮一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作一个属于北极的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用绘图编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建自己的物体。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,拖动你的手指在绘图网格(或画布)上按对角线方向移动,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起你的手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 画出第三个圆圈做雪人的头,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,因此你需要小心将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

10. 为了做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来把胡萝卜放成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的合适位置。

噔噔!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你也可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。满意后点击右上角的勾选按钮,雪人就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你先点击一个角色,再点击画笔按钮,画笔编辑器将会以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这让你可以使用画笔编辑器编辑现有角色。你修改过的角色会保存为一个新角色,它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或带波点的猪吧!你所创建或修改的任何新角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。记得点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都删掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个建造雪人步骤创建新页面来制作雪人。所以在第 1 页,让猫咪建造底部的雪球,在第 2 页,让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页,让猫咪给雪人戴上头和胳膊。

建立联系

语言能力连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向你的同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在添加雪球到雪人身上时,数一下这些圆圈,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

家长小贴士

在用白色颜料填充雪人身上的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,先给他们展示填充工具的使用方法。然后再换回白色,继续给雪人填充圆圈。

附录 B 有画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来编写一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,首先你需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保把乌龟画得比较大!它出现在场景中的时候会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿过农场、经过一条河流,并穿越一个果园。为此我们需要创建两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春季背景。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。接下来,你能写出描述故事发生后情节的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小窍门:

• 如果兔子最先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子快速跑到页面的末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们离开页面!确保如果你希望角色重新出现后变慢,重新设置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结束时展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块以翻页。但要小心,哪个脚本以“转到页面”模块结束。一些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该把“转到页面”模块添加到需要最长时间才能完成的脚本中。

想挑战一下吗?

尝试使用多个播放录制声音模块录制自己讲故事的过程。你能根据屏幕上的动作及时播放录制的声音吗?

建立联系

读写能力联系:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲话,描述脚本运行时正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,利用蓝色的动作块。你需要通过实验不同的数字来调整动作块,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的动作块来实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,试试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和调整脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的作品对于任何人来说都是很让人沮丧的!记得经常保存你的作品,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图标以重新打开并继续编辑。

寻找挑战?

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个标题!点击顶部的添加文本按钮,并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来更改标题的大小,按钮看起来像三个“A”。你还可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,按钮看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像移动角色一样,通过拖动来移动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

语言艺术联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开始、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享哦!

数学联系:排序你的故事

创建新页面并按顺序排列。每当故事转到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给家长的提示

如果脚本切换到新页面后操作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个绿色旗帜的开始块。

为了从一开始就展示整个故事,确保在点击绿色旗帜按钮时,当前选中的页面是第一页。如果在点击绿色旗帜按钮时选中了其他页面,操作将从该页面开始,继续到故事的结尾,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜开始积木来开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变任何你在“设置速度”积木之后放入脚本中的动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让角色变得更慢或更快,否则你的角色将以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 和猴子更快地前进。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让一个不同的角色获胜吗?能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作斑马脚本之后,直接将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子身上,即可将脚本复制到猴子。

现在选择猴子,仅修改你复制的脚本中设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”积木让角色们比赛了,试试看看还能怎么用它。你能让角色慢慢缩小或迅速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让你的角色开始时移动缓慢,然后变得非常快速吗?或者先跑得很快,然后慢下来?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响所有在它之后的动作积木。

建立联系

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮创建一个公告,告知比赛即将开始!比赛结束后,在故事中添加一个第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,请回到 “活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学连接:比赛计时

计时!计算猴子完成比赛所花的时间以及斑马完成比赛所花的时间。比较两个数字,哪个数字更大?哪只动物跑得最快?

给家长的提示

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你没有在松开拖动的脚本时,正确到达目标角色。此时,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击方块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色将持续以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下和向上移动,因为它仍然被设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

通过在街道旁停下来,帮助猫安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用等待方块让动作暂停几秒钟。

如何实现

  1. 选择郊区背景并将猫放置在靠近房子的草地上。

  2. 使用绿色旗帜启动方块开始你的脚本,然后使用向下移动方块让猫朝人行道走两步。

确保猫还没到马路上!如果两步太多了,可以让猫只走一步。

  1. 现在,点击橙色方块类别以显示控制方块,然后将等待方块拖到你的脚本中。

  2. 你可以点击等待方块底部的数字输入框,改变你希望猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,让猫在过马路之前等待 2 秒钟。

  3. 在街道一侧等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,达到街道的另一侧。

  4. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在到达等待方块时暂停,然后继续执行下一个方块。这样猫就能从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

想要挑战吗?

尝试编程让一辆车穿过猫的面前。计算车辆的时间,让它在猫等待时沿着路行驶。你能让猫等待足够长的时间,直到车子通过后才安全过马路吗?

建立联系

读写能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用方块添加旁白。想不到猫应该说什么?让它讲个傻笑话或者讲个有趣的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,使猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的建议

等待积木上的数字以十分之一秒为单位进行测量。因此,如果等待积木上显示的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马匹同意给猫咪搭便车,然后它们一起飞驰!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间来说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以让猫咪保持原位,但需要将马匹移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望把猫和马排列在一起,使它们能够同时移动。

2. 现在先为猫咪制作一个脚本。使用一个积木,让猫咪说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒(20十分之一秒),同时马匹回答并走到它身边。

4. 然后让猫咪与马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,以便给猫咪时间请求搭便车。然后,添加一个积木,让马匹回答“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹将开始说话,然后马匹会把猫咪带到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使猫咪和马匹能够同时移动。可能需要几次尝试才能让猫和马的位置恰到好处,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马匹说完“当然!”后,看看能否让猫咪回答“谢谢!”你需要为马匹添加另一个等待积木,以便它在继续移动之前等待猫咪的回应。试着算一下需要添加多少时间。

你能否也精确计时,让猫咪下马并在旅程结束时再说一次“谢谢!”?

建立联系

语言联系:使用完整的句子

确保在让角色互相说话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给大人的建议

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整“等待”模块中的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习到这些模块。

一个让猫看起来像是坐在马上的小技巧是最后添加马,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,最后一个被移动或添加的角色会“位于上层”(在前景),当马位于上层时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在极地!

你将学习的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部想要的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈将出现,允许你改变形状。我们希望雪人是由圆形的雪堆组成,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再做一个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小一致,复制你选择的形状。点击复制工具(像个邮票一样),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会创建一个与原始形状紧挨着的副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜向拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它将胡萝卜摆放成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击一个角色,绘图编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这允许你用绘图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫咪或一个带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在操作时出现了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮后再继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪通过为每个步骤创建新页面来制作雪人的过程。在第 1 页上让猫咪做底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

语言能力连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈的数量

在添加圆圈到雪人时,数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,一共是五个圆圈。

给家长的小贴士

当孩子们用白色颜料填充雪人圆圈时,可能会很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。可以尝试选择更明显的颜色,先演示填充工具的使用方法。然后,再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 有一个画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事是关于一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,从而帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的角色对话技巧以及切换故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们目前还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时看起来比在画图编辑器中的小。

  3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并通过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子看起来像是在等待,如果它最先到达页面的尽头!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面尽头并消失。使用这个技巧,在不需要角色时让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示一个道德寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度区块不会改变等待区块的计时速度。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”区块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”区块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色的脚本完成之前就翻了。你应该将“跳转到页面”区块添加到执行时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音区块来录制你讲故事的过程。你能否把录音的声音与屏幕上的动作同步?

建立联系

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口述,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话区块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰且响亮地描述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的方式,使用蓝色运动区块。你需要尝试在运动区块中使用不同的数字,使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的区块来完成相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

成人小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速找到并修复脚本中的bug,或者是脚本执行时与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

你的故事有标题吗?让我们给舞台添加一个吧!点击顶部的添加文本按钮并输入你故事的标题。

你可以通过点击更改大小按钮来改变标题的大小,它看起来像三个字母 A。你也可以通过点击更改颜色按钮来改变标题的颜色,它看起来像一个油漆桶。试试看!

你可以像拖动角色一样,拖动页面上的文字。你甚至可以在教室里的白板上写东西!

建立联系

读写连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开头、发展和结局。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后,别忘了和朋友分享哦!

数学连接:排序你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每当你的故事移动到下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果在脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“开始于绿旗”模块。

要显示你整个故事的开头,请确保在点击绿旗按钮时当前选中的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时处于其他页面,动作将从该页面开始并继续到最后,而不会从故事的第一部分开始。

活动 8:改变节奏!

让两个角色比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”模块告诉每个角色应该多快移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 我们先为斑马制作一个脚本。用一个开始于绿旗模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”模块之后放入脚本中的任何动作模块的速度。

除非你使用“设置速度”模块让它们走得更慢或更快,否则所有角色都将以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子加速。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作好斑马的脚本后,通过从斑马的编程区域将它拖动到舞台左侧角色区的猴子上,复制它到猴子身上。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中只修改设置速度模块中的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了设置速度积木让角色比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的积木。你能让你的角色一开始移动得慢,然后快速移动吗?或者先跑得非常快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响其后所有的动作积木。

建立联系

语言艺术联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个宣布比赛开始的消息!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”(见第 58 页)。

数学联系:计时比赛

记住时间!计算猴子完成比赛所用的秒数,以及斑马所用的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的建议

将不同的速度称为“走路、慢跑、跑步”而不是“慢、中、快”可能会有所帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在拖动脚本时没有真正达到目标角色的位置。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本就应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,重置角色到其初始速度。

活动 9:停下来看看!

让猫安全地过马路,首先在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将你的猫放在房子旁边的草地顶部。

2. 用绿旗启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫走两步,朝人行道走去。

确保猫咪没有已经站在路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块,然后将等待模块拖到脚本中。

4. 你可以点击等待模块底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫咪就会等 2 秒钟再过马路。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全地过马路,所以让它再向前走四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕上方的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这使得猫咪从草地移动到马路边缘,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个从猫咪前面过马路的汽车。控制汽车的时间,使其在猫咪等待的时候沿路行驶。你能让猫咪等足够长的时间,让它在汽车过去后安全过马路吗?

连接实践

读写能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用模块添加旁白。想不出让猫咪说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待模块上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫咪等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的提示

等待模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待模块上的数字是 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待模块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫咪搭车,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待模块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何实现

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫咪保持在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,正如这里展示的图片所示。我们希望将猫咪和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 首先为猫咪编写一个脚本。使用模块让猫咪说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫咪等待 2 秒钟(20十分之一秒),直到马回答并走到猫咪身边。

4. 然后让猫咪和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待块,为猫提供时间来请求搭车。然后,添加一个说话块,让马回答:“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会说话,接着马会带着猫一路走到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能确保猫和马的位置正确,看起来像是猫骑在马背上一同前进。

寻求挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个等待块,让它在前进之前等猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能安排时间,让猫在骑行结束时从马背上下来说“谢谢!”吗?

建立联系

阅读能力联系:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学能力联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块中的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多尝试和错误,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整等待块上的时间。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“开始接收信息”和“发送信息”块。在第四章中,你将学习到这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个技巧是,最后添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色将会位于“最上层”(前景),当马在最上层时,动画看起来会更好。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以建造自己的雪人,住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  1. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做一个圆圈,点击圆形工具。

  2. 接下来,手指在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  3. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再做一个圆圈作为雪人的头,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用“复制”工具来确保两个眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

“复制”工具会复制形状,并将其放置在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪堆。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪堆,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它将胡萝卜放置成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人面部的位置。

哒哒!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、笑容或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写台词,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘图编辑器将打开该角色所在的画布,而不是一个空白画布。这样你可以用绘图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原有角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫或一只有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中出错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何堆雪人,为雪人的每个建造步骤创建一个新页面。所以在第 1 页让猫堆雪人的底部雪球,在第 2 页让猫加上中间的雪球,在第 3 页让猫放上雪人的头和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共是五个圆圈。

成人提示

在用白色油漆填充雪人身上的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来编写完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的赛跑。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。接着,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的角色对话技巧和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟要画得很大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、河流,并穿越果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到另外两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后从第 1 页拖动乌龟到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 接下来是动作。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从编写比赛开始的脚本开始。接下来,你能编写脚本,展示故事中接下来发生的事情吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子先到达页面末尾,千万不要让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,使兔子跑到页面末尾并消失。在不需要角色时,可以使用这个技巧让角色从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添刺激!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个道德—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮,在故事结尾展示道德。使用改变大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度积木并不会改变等待积木的计时。

当你有多个角色时,只有一个角色的脚本中需要添加“跳转到页面”积木来翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。有些脚本比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“跳转到页面”积木添加到完成时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试录制你自己讲述故事的声音,使用多个播放录音积木。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

阅读能力连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰和响亮地讲述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动方式,通过蓝色运动模块。你需要尝试在运动模块中使用不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能否仅通过改变数字,使用更少的模块来实现相同的动作?如果你希望你的角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指导!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这可以让他们迅速发现并修复脚本中的bug,或者修正那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已保存。再次点击项目的图像即可重新打开并继续工作。

你可以通过点击更改大小按钮(看起来像三个 A)来更改标题的大小。你还可以通过点击更改颜色按钮(看起来像一个油漆桶)来更改标题的颜色。试试看!

你可以像移动角色一样,通过拖动文本来调整页面上的文本位置。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个真实发生在你身上的故事!使用多页确保你的故事有开始、发展和结尾。试着加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享哦!

数学连接:排列你的故事

创建新页面并将其按顺序排列。每次你的故事移动到下一个页面时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果在脚本切换到新页面后动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个绿色旗帜的“开始”模块。

为了展示从头到尾的整个故事,确保当前选择的是第一页,然后点击绿色旗帜按钮。如果你在点击绿色旗帜按钮时位于其他页面,动作将从该页面开始并继续到底部,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”积木来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,然后添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜开始积木作为脚本的开头。

4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”积木后面放入的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让它们变慢或加速,否则所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……然后让猴子加速。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让一个不同的角色赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,从而复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”积木让角色进行比赛,试着看看你还能怎样使用它。你能让角色慢慢缩小或者快速变大吗?你能让角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始移动得很慢,然后再非常快吗?或者让角色跑得非常快,然后慢下来吗?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面所有的动作积木。

建立连接

识字连接:创建公告

使用舞台上方的添加文本按钮,创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,在故事的第二页添加一个公告,写明是谁赢得了比赛(猴子还是斑马)。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间,以及斑马完成比赛所需的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给家长的建议

解释不同速度时,可以称其为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将一个脚本拖到另一个角色时,应该能看到该脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是你在拖动脚本时没有完全到达目标角色的区域。这样,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将继续以该速度移动,直到你设置一个新速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是第二次运行脚本时,角色会以快速速度向下和向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以便将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停下!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”积木来让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 使用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪没有已经站在马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,修改猫咪等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,让猫咪等待 2 秒再过马路。

5. 在街道边等候后,猫咪可以安全过马路,因此让它再向下移动四步,跨过街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫咪会从草地上移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编写一个程序,使得一辆车在猫咪前面过马路。调整车辆的时间,使它在猫咪等待时经过。你能让猫咪等得足够久,直到车通过后再安全过马路吗?

建立连接

读写能力连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用块添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让猫等待不同的时间。要让猫等 2 秒,你应该输入什么数字?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上有 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这个概念。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后他们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做事。

如何制作它

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们想要安排猫和马一起移动。

  2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走到它身边。

  4. 然后用马将猫向前移动 6 步。

  5. 现在点击马的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,以便给猫一些时间来请求搭车。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马将带着猫到达田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马能够同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使得看起来猫像是骑在马背上向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它等待猫的回应,然后再向前移动。试着弄清楚需要添加多少时间。

你还能控制时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立连接

读写能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始时消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

有一个小技巧,可以让猫看起来像是坐在马背上,那就是最后将马加入项目,或者稍微移动它一下。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会显示在“顶部”(前景),当马在顶部时,动画效果看起来会更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以创建一个属于你自己的雪人,让他住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制一个圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,拖动手指在绘图网格(或画布)上沿对角线滑动,你将看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,松开手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在形状的线条上,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再做一个圆形作为雪人的头部,然后将它拖动到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用重复工具确保眼睛圆形的大小一致,重复工具会复制你选择的形状。点击重复工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

重复工具会在原始形状旁边生成一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖放到雪人的头部。

  1. 点击线条工具,为雪人画出两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(它看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将被你选择的颜色填充。选择黑色,给雪人画上眼睛。

  2. 要制作一个胡萝卜做鼻子,把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。将手指在画布上对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的位置,让它像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸部位置。

达成!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你先点击一个角色,再点击画笔按钮,绘画编辑器会在画布上打开这个角色,而不是空白画布。这样,你可以使用绘画编辑器来编辑已有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存,不会替换原始角色。所以,快去制作一只蓝色猫咪或带圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你犯了字符错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。删除后,记得点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪掉!

想挑战一下吗?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪通过为每一步建造雪人创建新页面的方式。比如在第 1 页上让猫咪建造雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

语言能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人请教!

数学连接:数一数圆圈

在添加圆圈到雪人时,数一下圆圈的数量,确保三个位于身体上的圆圈和两个眼睛上的圆圈一共是五个圆圈。

给家长的建议

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具是如何工作的。然后,再返回使用白色油漆来填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子赛跑

现在你可以运用你刚刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木,让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作好乌龟角色,因此我们将使用绘画编辑器来制作它。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛会穿过农场,经过一条河流,并穿过一片果园。为此,我们需要制作两页新的页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事主干部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候了。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子最先到达页面末尾,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。用这个技巧可以在不需要角色的时候,让它们从页面上消失!如果你想让兔子重新出现时减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增加更多的趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间间隔。

当你有多个角色时,你只需将“转到页面”块添加到一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过。你需要将“转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块录制自己讲故事的声音。你能把录音声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创作一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地说出发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动块中移动的方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以便让你的角色按你想要的方式移动。你能否通过仅仅改变数字来减少使用的块数,从而实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、多页的、有对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行脚本的测试和重试。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存。再点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

你可以像移动角色一样,通过拖动文本来移动页面上的文字。你甚至可以在教室的白板上写东西!

建立联系

语言能力联系:讲述自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面来确保你的故事有开始、发展和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了和朋友分享!

数学连接:排序你的故事

创建新页面并按顺序排列。每次你的故事跳到下一个页面时,练习向前数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给大人的提示

如果在脚本切换到新页面后,动作没有自动继续,确保你的脚本包含“绿色旗帜开始”积木。

若要从头开始展示整个故事,请确保点击绿色旗帜按钮时选中了第一页。如果你在点击绿色旗帜按钮时位于不同的页面,动作将从该页面开始并一直执行到结束,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用“设置速度”积木来告诉每个角色应该以多快的速度移动。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿色旗帜开始积木开始你的脚本。

4. 现在点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用“设置速度”积木让角色慢慢或快速移动。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这将改变在“设置速度”积木之后放入脚本的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让它们慢下来或加速,否则所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马移动得更慢……

……并让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何竞速!你能改变比赛的结果,让另一个角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作好斑马的脚本后,可以通过将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子上,来复制脚本到猴子身上。

现在选择猴子并只需更改你复制的脚本中的“设置速度”积木。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了“设置速度”积木让角色比赛,试着看看还能怎么使用它。你能让角色慢慢变小或者快速变大吗?你能让角色眨眼间消失,或者慢慢地消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后快速移动吗?或者让它先跑得非常快,然后减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色可以怎么移动。

请记住,“设置速度”积木会影响其后所有动作积木。

建立联系

读写能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个宣布比赛开始的提示!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”(第 58 页)。

数学联系:计时比赛

计时!数一数猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

家长小贴士

解释不同速度时,可以将其称为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是你没有在放开脚本之前正确地拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置一个角色的速度时,这个角色会一直以这个速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,重置角色到其初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过在马路旁停下来,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在此活动中,你将使用“等待”积木使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在房子旁的草地上方。

2. 用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝着人行道走两步。

确保猫咪没有已经在马路上!如果两步太多,可以让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来改变猫咪等待的时间。时间以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道一侧等待后,猫咪可以安全过马路,于是让它再向前走四步,到达街道的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫咪就从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫咪面前穿过马路。调整汽车的时机,使它在猫咪等待的时候穿过马路。你能让猫咪等得足够久,以便在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

阅读能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想要说些什么?使用积木来添加旁白。想不出猫咪该说什么?让它讲一个搞笑的故事或笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习修改等待积木上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。要让猫咪等 2 秒钟,应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

家长提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果等待积木上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色的互动。在这个活动中,马匹同意载猫咪,它们一起飞奔!

你将学到什么

等待积木可以暂停一个角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以把猫咪留在原地,但需要将马匹移到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望把猫咪和马匹安排得能够一起移动。

2. 首先为猫咪制作一个脚本。使用积木让猫咪说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫咪等待 2 秒钟(20分之一秒),同时等待马匹回答并走到它身边。

4. 然后让猫咪和马匹一起向前走 6 步。

5. 现在点击马匹制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20分之一秒)的等待积木,让猫咪有时间请求搭车。然后,添加一个积木,让马匹回答:“当然!”然后让马匹向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会说话,然后马匹会载着猫咪走到场地的尽头!

提示

尝试将你的脚本编写成猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫咪和马匹正确地摆放,使得它们一起前进时,看起来像猫咪骑在马匹背上。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它在继续之前等待猫的回应。尝试估算你需要添加的时间。

你能否也安排好时间,让猫从马背上下来并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立连接

文学联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木的时间,计算你需要的时间,然后将积木上的数字替换为新时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习到这些积木。

让猫看起来坐在马上的一个小窍门是最后添加马或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将处于“上层”(前景),当马在最上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:打造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以为雪人打造自己的冰雪世界!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或 画布)上拖动你的手指,沿着对角线绘制,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人中部的部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,这些小圆圈可以让你改变形状。我们希望雪人的雪人头部是圆形雪球,因此要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人做第三个圆形头部,并将其拖到合适位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕生成一个圆点。你可以使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出一个与原形状并排的小形状,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

9. 点击直线工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。在画布上任何地方对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜放置成鼻子的形状。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪加上剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,涂色编辑器将会打开并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这样你就可以用涂色编辑器修改已有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以大胆地做一个蓝色猫咪或带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都将保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时出现了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。记得之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪掉!

寻求挑战?

看看你能否找出如何编辑极地背景。

编写脚本,展示猫咪堆雪人的过程,每个步骤都创建一个新页面。第 1 页让猫咪堆下雪球,第 2 页让猫咪加上中间的雪球,第 3 页让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数确保三圈身体的圆加上两圈眼睛的圆,总共是五个圆圈。

给大人的建议

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现区分填充圆圈和未填充圆圈有些困难。试着选择一个更显眼的颜色,只是为了让他们了解填充工具的使用方法。然后再切换回白色并为雪人填充圆圈。

附录 B 中有一个绘画编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以利用刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要在绘画编辑器中制作乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们目前没有乌龟角色,因此我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟要足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,再穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过来,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  1. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主体部分,可以大声朗读。选择页面 1,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

  2. 现在进入故事的动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  3. 我们将为你提供一个开始比赛的剧本。接下来,你能编写剧本展示故事中接下来的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子最先到达页面的末尾,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子快速跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,将它们从页面上隐藏!如果你希望角色重新出现时减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添一些激动人心的效果!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的道理。你可以使用添加文本按钮,在故事结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木并不会影响“等待”积木的时间。

当你有多个角色时,你只需在其中一个角色的剧本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心哪个剧本以“跳转到页面”积木结束。有些剧本会比其他剧本提前结束,页面可能在所有角色的剧本都执行完之前就翻转了。你需要将“跳转到页面”积木添加到需要最长时间完成的剧本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录音声音积木记录你讲故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接制作

读写连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!在剧本运行时,清晰、大声地描述正在发生的事情,练习口语。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的方式,使用蓝色的运动块。你需要尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的方块完成相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的特定位置,试着点击Grid按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们专注于一次处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行多次测试和修改脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人感到沮丧!记得经常通过点击屏幕顶部的Home按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

你可以像移动角色一样,通过拖动来在页面上移动文本。你甚至可以在教室的白板上写些东西!

建立联系

语言能力联系:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多个页面确保你的故事有开始、有中间、有结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后不要忘记与朋友分享!

数学联系:为你的故事排序

创建新页面并按顺序排列。每次故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

家长提示

如果在脚本翻到新页面后动作没有自动继续,请确保你的脚本中有一个Start on Green Flag块。

为了从头展示整个故事,确保在点击Green Flag按钮时当前选中的页面是第一页。如果你在点击绿旗按钮时在其他页面,动作会从该页面开始,并一直进行到最后,而不会通过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用 Set Speed 块来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

  3. 先为斑马制作一个脚本。用一个Start on Green Flag块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色方块类别以显示控制块。你可以使用Set Speed块让角色移动得更慢或更快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后放入脚本中的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让角色跑得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢 . . .

. . . 并让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看他们比赛!你能改变比赛,让不同的选手获胜吗?你能让比赛以平局结束吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区域拖动到左侧舞台上的猴子角色区域,以复制给猴子。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中的设置速度块即可。

寻找挑战吗?

现在你已经使用“设置速度”块让你的角色比赛了,试试看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小,或者快速长大吗?你能让一个角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色先慢慢移动,然后又非常快速吗?或者先跑得非常快,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,“设置速度”块会影响其之后所有的动作块。

建立连接

读写能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个宣布比赛开始的消息!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在那一页的顶部输入关于谁获胜(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

家长提示

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在松开正在拖动的脚本之前没有成功把它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会以该速度持续移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助小猫安全过马路,首先在人行道旁暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”模块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并把小猫放在房子旁的草地上方。

2. 用一个绿旗开始模块开始你的脚本,然后用向下移动模块让小猫向人行道走两步。

确保小猫还没有在路上!如果两步太多,可以让小猫只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框,改变小猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们把数字改为20,让小猫等 2 秒再过马路。

5. 在街道旁等待后,小猫可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到“等待”模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这使得小猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

想要挑战吗?

尝试编程让一辆车在小猫面前过马路。调整车的时间,让它在小猫等待时沿着路走。你能让小猫等得足够久,让它在车子经过后安全过马路吗?

连接起来

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的小猫想说些什么?使用模块添加旁白。想不到小猫该说什么?让它讲个搞笑故事或笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变“等待”模块上的数字,让小猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让小猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人们的小贴士

“等待”模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”模块上显示的是 50,角色会等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以保持猫的位置不变,但需要将马移到舞台的左边缘,就像这里显示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫时间请求搭车。然后,添加一个块让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫骑到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整到恰到好处,这样看起来猫就像骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就会等猫回应后再继续前进。试着找出你需要添加多少时间。

你能否安排时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相说话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,然后用新的时间替换块上的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是棘手的。这需要反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“在消息上启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

一个让猫看起来像坐在马背上的小窍门是最后添加马到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以制作一个自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

  2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再制作一个雪人的中部圆形。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

  1. 制作一个第三个圆圈作为雪人的头部,并将它拖动到适当位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保你的眼睛圆圈大小相同,它会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始图形旁边生成一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,绘制雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 要制作胡萝卜做为鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来把胡萝卜摆成像鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

啪嗒!你已经创建了自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的功能,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器会打开,并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这样,你就可以使用画笔编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原来的角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或一个有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

编写剧本,展示猫咪如何建造雪人,每一步用一个新页面呈现。比如在第 1 页让猫咪做底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

语言能力联系:提问

在使用画笔编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保雪人的三个圆圈加上两个眼睛圆圈一共是五个圆圈。

成人提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后,返回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了画笔编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用你刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,首先你需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色对话的技巧,以及如何翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,跨越一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两个新页面上。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文字”按钮为你的页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1 并点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入动作环节。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在页面结束时第一到达时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧在不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添更多的兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾会有一个寓意—一句话来解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结束时显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪一个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本可能会比其他脚本先完成,导致页面在所有角色完成脚本之前就翻了。你需要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻求挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制自己讲述故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合吗?

建立连接

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语的结合来讲述关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块来为角色创建对话框,使用添加文字按钮来添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,向朋友读出你的数字故事书!练习清晰、响亮地讲话,描述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测控制角色通过蓝色运动块的移动。你需要通过调整运动块中的数字来让角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的块让相同的动作发生吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给成年人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在此过程中进行脚本的测试和重测。这让他们能够快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的现象。

对任何人来说,丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片重新打开它,继续工作。

建立连接

识字连接:讲述你自己的故事

使用 ScratchJr 讲述一个曾经发生在你身上的故事!使用多页设计,确保你的故事有一个开头、中间和结尾。尝试加入更多的图片和文字来讲述你的故事。完成后别忘了与朋友分享!

数学连接:排序你的故事

创建新页面并将它们按顺序排列。每次你的故事进入下一页时,练习向前计数。你的故事有多少页?你的页面顺序正确吗?

给成年人的提示

如果在脚本翻到新页面后,动作没有自动继续,确保你的脚本中有一个“绿色旗帜启动”块。

要展示整个故事的开始,确保在点击绿旗按钮时,当前选中的是第一页。如果你在点击绿旗按钮时选中了其他页面,动作将从该页面开始,并继续至结尾,而不会经过故事的第一部分。

活动 8:改变节奏!

让两个角色互相比赛!谁会赢?你来决定!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用“设置速度”区块告诉每个角色移动的速度。

如何制作

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫咪,并添加斑马和猴子。

3. 我们先为斑马制作一个脚本。以绿旗启动区块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色区块类别以显示控制区块。你可以使用设置速度区块让角色走得更慢或更快。

当你点击“设置速度”区块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”区块之后放入脚本中任何动作区块的速度。

除非你使用“设置速度”区块让角色走得更慢或更快,否则所有角色都会以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……而猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让其他角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子上来复制脚本。

现在选择猴子,只需更改你复制的脚本中的设置速度区块的速度。

寻找挑战?

现在,你已经使用“设置速度”区块让你的角色比赛了,试着看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”区块。你能让角色一开始慢慢走,然后变得非常快吗?或者让角色开始时跑得很快,然后减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”区块会影响其后所有的动作区块。

建立联系

文学连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回至“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的提示

可以通过将不同的速度解释为“走、慢跑和跑步”,而不是“慢、中、快”,来帮助理解。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么可能是你没有在松开拖动的脚本之前,准确地把脚本拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直保持该速度,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过首先在人行道上停下来,帮助猫咪安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用一个等待块,使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在房子旁边的草地上方。

2. 使用绿旗开始块开始你的脚本,然后用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有在马路上!如果两个步骤太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字更改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道一侧等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,达到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会使猫咪从草地走到马路边,停下来,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫咪前面过马路的汽车。调整汽车的时间,使它在猫咪等待时沿着马路行驶。你能让猫咪等得足够久,以便在汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫想说些什么?使用积木添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲一个滑稽的故事或笑话!

数学连接:更改等待时间

练习改变等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。要让猫等 2 秒钟,你应该输入什么数字?那要让猫等 4 秒钟呢?

成人提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待积木上显示 50,角色就会等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意载猫一程,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,给另一个角色时间去说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原位,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们要把猫和马安排在一起,让它们同时移动。

2. 首先为猫编写一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等 2 秒(20 分之一秒),同时让马回答并走向猫。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待积木,给猫时间请求搭车。然后,添加一个积木让马回复:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫载到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能把猫和马摆放到合适的位置,让它们向前移动时,看起来像猫正在马背上骑行。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样马就会在移动之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你也能把时间安排好,让猫下马后再说“谢谢!”当旅程结束时吗?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相说话时使用完整的句子。

数学连接:计时等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算你需要的时间并将积木上的数字替换为新时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。它需要很多试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确、系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

有一个小技巧,可以让猫看起来像是坐在马背上,那就是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看一点。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它生活在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用绘画编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 制作第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章的图标),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂抹眼睛。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使它像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下或左右移动胡萝卜进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的位置。

达成!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对你的雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,画图编辑器将打开该角色在画布上的图像,而不是一个空白画布。这允许你在画图编辑器中编辑现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或者一个带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时出错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人制作每一步的页面来搭建雪人。所以在第 1 页上让猫咪搭建底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

文学联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕问同学或大人!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,要数清楚它们,确保三个人体圆圈加上两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在为雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。可以选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的赛跑

现在你可以使用你刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的赛跑。为了创建场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话的技巧,以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,因此我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,再穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天的背景添加到第三个页面。

4. 我们也要把乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将这些角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出故事中发生的接下来的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子在页面结束前到达终点,你不想它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时把它们移出页面!如果你希望角色重新出现时慢下来,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常会在结尾处有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度(Set Speed)积木不会改变等待(Wait)积木的时序,不会加速或减慢其时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”(Go to Page)积木来翻页。但要小心,哪一个脚本以“转到页面”积木结束。某些脚本会比其他脚本结束得更早,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要把“转到页面”积木加到最慢完成的那个脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音积木来录制自己讲故事。你能将录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文学连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述相结合,创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰而响亮地描述正在发生的事情,同时脚本正在运行。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,用更少的积木实现相同的动作吗?如果你希望你的角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的参考!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建出一个完整的包含多页和对话的故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调整脚本。这样可以帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

活动 8:改变节奏!

让两个角色进行比赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学会如何使用设置速度(Set Speed)积木来告诉每个角色移动的速度。

如何制作它

1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿旗启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后放置的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块让它们变慢或加速,否则你的人物会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马的速度更慢……

……并让猴子加速。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们竞速!你能改变比赛结果让另一个赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,复制到猴子。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的设置速度块里更改速度。

寻找挑战?

既然你已经使用“设置速度”块让角色们竞赛,试着看看还能怎么使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让一个角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色开始时慢慢移动,然后快速移动吗?或者让它快速奔跑后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响它后面的所有动作块。

建立联系

语言能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个关于比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页切换到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”在第 58 页查看。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人的提示

解释不同速度时,可以使用“走路、慢跑、跑步”而不是“慢速、中速和快速”来帮助理解。

当你将一个脚本拖到另一个角色上复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在松开脚本时没有实际将其拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全过马路,首先在路边停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块使动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁边的草地顶部。

2. 用在绿色旗帜上开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道迈出两步。

确保猫还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫只迈出一步。

3. 现在,点击橙色块类别来显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到路边,暂停后再穿过马路。

寻求挑战?

尝试编写一个程序,让汽车在猫的前方穿过马路。调整汽车的时间,使其在猫等待时沿着马路行驶。你能让猫等到足够长的时间,确保它在汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

读写连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用块来添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲个傻故事或一个搞笑笑话!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位进行测量的。所以,如果等待积木上显示的是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫搭车,它们一起飞奔而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 我们先为猫制作一个脚本。使用说话积木,让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时让马回答并走过来。

4. 然后让马带着猫向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭车。接着,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,然后马将带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试制作脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能正确调整猫和马的位置,让它们看起来像是猫骑在马背上一起向前移动。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,以便马在继续前进之前等待猫的回答。尝试算一下你需要添加多少时间。

你能否安排好时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写连接:使用完整句子

确保在制作角色对话时使用完整的句子。

数学连接:计数等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算一下你需要多长时间,然后将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做了任何修改,就需要调整等待块上的数字。为了更精确、更系统地协调动作和语言,你可以使用“在消息时开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

使猫看起来像坐在马上的一个小窍门是最后添加马,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将处于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建自己的雪人,住在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你也可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作它

  1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

  4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

  5. 接下来,拖动手指在绘图网格(或画布)上画一条对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,松开手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,绘图上的小圆圈将出现在允许你改变形状的线条上。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再做一个圆圈作为雪人的头,并把它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者轻触屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边制作一个副本,因此你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

  1. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它将胡萝卜摆成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文字框为雪人命名。你也可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了某个角色,画图编辑器会打开,并且在画布上显示该角色,而不是空白画布。这允许你使用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存,不会替换原始角色。所以,尽管去创造一个蓝色的猫咪或一个有圆点的猪吧!你所制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用它们。

如果你在创建角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪建造雪人的过程,通过为每个步骤创建新的页面。比如在第 1 页让猫咪做出底部的雪球,在第 2 页让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页让猫咪把头部和手臂加到雪人身上。

建立连接

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的提示

当孩子们用白色涂料填充雪人的圆圈时,他们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更显眼的颜色,只是为了向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在你可以运用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事了!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创造这个场景,首先你需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,然后通过一个果园。为此我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 现在也让我们把乌龟和兔子添加到两个新页面中。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 进行复制,然后再将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是时候进入动作部分了。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会先给你一个脚本来开始比赛。接下来,你能写出描述故事后续情节的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 你不希望如果兔子先到达页面末尾,它看起来像是在等候!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望它重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟和兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块(Wait blocks)的时间长度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”(Go to Page)块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色的脚本执行完之前翻页。你应该将“跳转到页面”块添加到最耗时的脚本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录制的声音块来录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文学连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块(Say)为角色制作对话框,并用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,可以将你的数字故事书讲给朋友听!练习清晰、大声地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,利用蓝色的运动块。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,仅使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的特定位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个完整的叙事,包含多页和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和调整脚本。这将帮助他们迅速找到并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的事情。

没有保存的工作丢失是非常令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目的图像来重新打开它并继续工作。

让两个角色互相竞赛!谁会赢?由你来决定!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块(Set Speed)来告诉每个角色移动的速度。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,并添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马编写一个脚本。用绿色旗帜启动块开始你的脚本。

  4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用Set Speed块让角色慢慢移动或迅速移动。

当你点击 Set Speed 块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢、中和快。

这会改变你在 Set Speed 块之后添加的任何动作块的速度。

除非你使用 Set Speed 块让角色变慢或加速,否则你的角色将以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马的速度较慢……

……而猴子则加速。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果,换一个获胜者吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在完成斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区的猴子上,来复制给猴子。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中修改Set Speed块的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用 Set Speed 块让角色们开始比赛,试着看看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或迅速变大吗?能让角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个 Set Speed 块。你能让角色一开始慢慢移动然后迅速加速吗?或者跑得非常快然后慢下来?尝试不同的组合看看角色如何移动。

请记住,Set Speed 块会影响它后面的所有动作块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页到你的故事,并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳到第 2 页,请返回到“活动 7: 翻页!”(第 58 页)查看。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间更快?

家长提示

将不同的速度描述为“步行、慢跑和奔跑”可能更有帮助,而不是“慢、中、快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那可能是你在放开正在拖动的脚本时,实际上并没有把它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,该角色会一直以这个速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,再快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区的背景,并将猫咪放置在靠近房子的草地上。

2. 用点击绿色旗帜时开始积木启动脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪不在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,修改猫咪等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们把数字改为20,这样猫咪在过马路前会等待 2 秒。

5. 在街道旁等候后,猫咪可以安全过马路,所以让它再往前走四步,来到街道的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫咪会从草地上走到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫咪前面过马路。让车的行驶时间与猫咪等待的时间相匹配。你能让猫咪等得足够长,等车过去后再安全过马路吗?

连接应用

文学连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用积木添加旁白。想不到猫咪说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或讲个笑话!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上有 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫骑行,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说或做一些事情。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫放在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,正如这里的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

  2. 让我们先为猫制作脚本。使用一个积木让猫说:“我可以骑一下马吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),在马回答并走向它时。

  4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求骑行。然后,添加一个积木让马回答“当然!”然后让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,然后马会把猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得恰到好处,这样它们前进时看起来就像猫骑在马背上一样。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它在前进之前等待猫的回应。试着弄清楚需要增加多少时间。

你能安排时间让猫从马背上下来,并在骑行结束时再次说“谢谢!”吗?

建立连接

读写连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整“等待”模块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习到这些模块。

一个让猫看起来坐在马背上的小技巧是最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“位于顶部”(在前景),而当马处于顶部时,动画效果会看起来更好。

活动 11:打造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以打造一个属于你自己的雪人,放置在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作它

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆。要画一个圆,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,细小的圆圈会出现在这些线条上,让你可以改变形状。我们希望雪人是圆圆的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人的头部再做一个圆,并将它拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用“复制”工具来确保眼睛圆圈大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部合适的位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色颜料填充雪人雪球。点击填充工具(像个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色,给雪人涂上眼睛。

  2. 要制作胡萝卜鼻子,将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜向拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来安排胡萝卜的位置,像是当作鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

啦啦!你创造了一个独特的角色!别忘了你可以用顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特色,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,油漆编辑器将会以那个角色在画布上打开,而不是一个空白画布。这样你就可以用油漆编辑器编辑现有角色。你修改过的角色会被保存为新角色——不会替换原来的角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫咪或是一个有圆点的猪!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你对角色进行错误的操作,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。删除后,确保点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪如何通过为每个雪人建造步骤制作一个新页面来制作雪人。所以,在第 1 页让猫咪制作底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪给雪人戴上头部和胳膊。

建立联系

读写联系:提问

在使用油漆编辑器时,你可能需要更多帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学联系:数圆圈

在将圆圈添加到雪人身上时,数一数圆圈,确保三个人体圆圈和两个眼睛圆圈一共是五个圆圈。

家长提示

当用白色油漆填充雪人身上的圆圈时,孩子们可能会觉得难以分辨填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更显眼的颜色来向他们展示“填充”工具的作用。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能,制作完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,首先你需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

  3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,再穿过一个果园。为此,我们需要做两页新的页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新的页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后再将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事正文。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在是动作环节。在页面 1 上,乌龟和兔子谈论它们想进行的比赛。

  7. 我们将从启动比赛的脚本开始。然后,你能编写脚本展示故事接下来发生的事情吗?

以下是一些你可能需要的小窍门:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的末端并消失。用这个技巧在你不需要角色出现在页面时将它们隐藏!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的计时。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面块,以翻页。但要注意哪个脚本以跳转到页面块结尾。某些脚本会比其他脚本提前结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将跳转到页面块添加到执行时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试用多个播放录制声音块录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言连接:制作电子书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和说话的组合,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地说出正在发生的事情,同时你的脚本在运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动块中的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以便让角色按你希望的方式移动。通过仅改变数字,你能用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并利用网格上的数字作为指导!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。让他们专注于故事的一个方面,鼓励在过程中测试和重测脚本。这样可以让他们迅速找到并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作是令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存下来了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度块来控制每个角色的移动速度。

如何制作

1. 对于这个比赛,我们选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马创建一个脚本。用绿色旗帜启动块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别以显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢慢或快速移动。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度块后添加的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让角色变得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢……

……让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让另一个动物获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。创建完斑马的脚本后,直接从斑马的编程区将其拖到舞台左侧角色区的猴子身上,这样就能复制到猴子那里。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了设置速度块让角色进行比赛,试着看看你还可以如何使用它。你能让角色慢慢缩小,或者迅速变大吗?你能让角色眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后突然加速吗?或者让角色一开始快速奔跑,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响它后面所有的动作块。

连接

语文连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在页面顶部键入一个关于谁获胜(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”并查看第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”,这可能会更容易理解。

当你将脚本拖动到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是你在释放拖动的脚本之前并未真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过首先在马路边暂停,帮助猫安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁的草地顶部。

2. 使用从绿色旗帜开始积木作为脚本的起始,然后使用向下移动积木让猫朝人行道走两步。

确保猫还没有在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。时间单位是十分之一秒。将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在马路一侧等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下移动四步到达马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样猫就会从草地移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫前方穿过马路的汽车。让汽车的时间安排在猫等待时经过。你能让猫等得足够久,以便汽车通过后安全过马路吗?

建立联系

文化联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用积木添加旁白。想不到猫该说什么?让它讲一个愚蠢的故事或一个笑话吧!

数学联系:更改等待时间

练习更改“Wait”积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的建议

Wait 积木上的数字是按十分之一秒计算的。所以如果 Wait 积木上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用 Wait 积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑,接着它们一起飞奔!

你将学到的内容

Wait 积木可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们希望将猫和马排列好,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个Say积木,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个Wait积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个Wait积木,设置为 2 秒钟(20十分之一秒),给猫一些时间请求搭乘。接着,添加一个Say积木,让马回答“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会先说话,然后马会把猫带到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能让猫和马的位置正好,这样它看起来就像是猫骑在马背上一起前进。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个Wait积木,这样它就会等待猫的回应后再继续前进。试着算出需要加多少时间。

你还能安排时间,让猫下马并再次说“谢谢!”当骑行结束时吗?

建立联系

识字连接:使用完整句子

确保在制作角色对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加 Wait 积木的等待时间,计算你需要的时间,然后用新的时间替换积木上的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要很多反复试验,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息开始时”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

使猫看起来坐在马上的一个小技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中移动或添加的最后一个角色将会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画看起来会更漂亮一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它生活在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作它

1. 开始你的项目,选择极地背景。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,沿着绘图网格(或画布)用手指拖动一条对角线,你将看到一个圆圈出现。当你得到雪人的底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,在线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人画第三个圆圈作为头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈画出眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只胳膊。接下来,我们需要给雪球填充白色油漆。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,它们的形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并涂抹在眼睛上。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动你的手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜像鼻子一样的方向。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动胡萝卜,直到它转到合适的角度。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特征,比如一顶帽子、一个微笑,或者几个纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,油漆编辑器会打开并在画布上显示该角色,而不是一个空白画布。这使你能够使用油漆编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存,它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色猫咪或一个带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时出错了,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能找到如何编辑北极背景的方法。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,通过为每个雪人制作步骤创建新页面。在第 1 页上让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪把雪人的头和胳膊放上去。

建立连接

语言艺术连接:提问

在使用油漆编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,要数一下确保三个身体的圆圈和两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在为雪人的圆圈填充白色油漆时,孩子们可能会发现很难区分已填充和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色来展示填充工具的作用。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还会用到让角色彼此对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春季背景。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。不要忘记将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事命名。

6. 现在开始动作。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会从脚本开始,让你启动比赛。然后,你能写出接下来在故事中发生的事情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在如果它先到达页面末端时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面末端然后消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时将它们从页面中移除!如果你想让角色重新出现后放慢速度,请确保重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示道德寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音模块录制自己讲故事。你能将录音声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:制作数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话来创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰且响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,利用蓝色的运动模块。你需要通过实验不同的数字来让角色按照你希望的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的模块来实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创作出完整的故事,包括多页和对话。让他们专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行脚本的测试和重试。这样可以帮助他们迅速找到并修复脚本中的错误,或是那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像即可重新打开并继续工作。

在这个活动中,你将学习如何使用设置速度模块来控制每个角色的移动速度。

如何制作

  1. 在这次比赛中,我们选择草原背景。

  2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 我们先为斑马制作一个脚本。用一个绿旗启动积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用设置速度积木来让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”积木下方的箭头时,会出现三个选项:慢,适中,快。

这会改变你在“设置速度”积木后面放入的任何动作积木的速度。

除非你使用“设置速度”积木让它们走得更慢或更快,否则你的角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……并且让猴子走得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让另一个角色赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域中的猴子上,来复制到猴子那里。

现在选择猴子,并只需在你复制的脚本中的设置速度积木里改变速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”积木让你的角色比赛,试试看还能用它做些什么。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让一个角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者一开始跑得非常快,然后再减速?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响其后所有的动作积木。

连接知识

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮来创建一则公告,宣布比赛开始!比赛结束后,添加第二页并在页面顶部输入谁赢了的公告(猴子还是斑马)。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

记得计时!统计猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

家长小贴士

将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”而不是“慢、适中和快”可能会有所帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在放开拖动的脚本时,正确地将它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下和快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下并观察!

帮助猫安全过马路,先在人行道上暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待块,让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在房子旁边的草地上。

2. 用绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫没有已经在马路上!如果两步太多,就让猫走一步吧。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入,改变猫等待的时间。这个时间单位是十分之一秒。我们将数字改为20,这样猫会等 2 秒钟后再过马路。

5. 在路边等待之后,猫可以安全过马路,所以让它再往下走四步,到达马路的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后再过马路。

寻求挑战?

尝试编程让一辆车在猫前面过马路。调整汽车的时间,使它在猫等待时行驶。你能让猫等得足够长时间,直到汽车过去再安全过马路吗?

建立连接

文学连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用说话块来添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者一个有趣的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,以使你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给成人的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫留在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,使它们能一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等候 2 秒钟(20十分之一秒),而马则在此期间做出反应并走向猫。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的等待积木,以便给猫时间请求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会交谈,随后马将把猫带到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能准确地调整猫和马的位置,使它们一起前进时看起来像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说完“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,让马等着猫回应后再继续前进。试着算出需要添加多少时间。

你能否调整时间,让猫在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言连接:使用完整句子

确保你使用完整的句子让角色彼此对话。

数学连接:计时等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算一下需要多少时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给成人的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做任何修改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

让猫看起来坐在马上的一个小技巧是最后添加马,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会在最上层(即前景),当马在最上面时,动画看起来会更加自然。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含了一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以创建一个属于自己的雪人,让它生活在极地!

你将学到的内容

在本活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色一样。

3. 不用实际选择角色,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,允许你改变形状。我们希望雪人的雪团是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个圆圈做雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛圆圈的大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

  2. 要制作胡萝卜作为鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。在画布上斜拉你的手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜调整成像鼻子一样的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以给雪人增加更多的特征,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标志,它会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫写一段剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前先点击了一个角色,画图编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这允许你使用画图编辑器编辑现有角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽情创造一个蓝色的猫或一个带有波点的猪吧!你所创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在创建角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫是如何堆雪人的,通过为每个堆雪人的步骤创建一个新页面。在第 1 页上,让猫堆起雪人的底部雪球,在第 2 页上,让猫添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫把雪人的头和手臂装上。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成人寻求帮助!

数学连接:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数以确保三个身体圆圈加上两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

成人提示

当用白色涂料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。可以尝试选择一个更显眼的颜色来演示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟与自负的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色对话和翻页的技巧。

制作方法

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来要小。

  3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春季背景。

  4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文字按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,适合朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,给你的故事加上标题。

  6. 现在开始有动作了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

  7. 我们将从开始比赛的脚本开始。然后,你能写出接下来故事中发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在首先到达页面末尾时看起来像是在等着!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧可以在不需要角色时让它们消失!如果你希望角色重新出现时放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添精彩!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾处有一个寓意—用一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结束时展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的剧本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心,哪个剧本以“跳转到页面”块结束。某些剧本会比其他剧本更早完成,页面可能在所有角色完成剧本之前就翻了。你需要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的剧本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录音块录下你讲述故事的声音。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

制作连接

语言能力连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述相结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰、大声地讲述发生的事情,边讲边运行剧本。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测控制角色移动的方式,利用蓝色运动块。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,才能让角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,让相同的动作发生,而使用更少的块吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试着点击网格按钮(位于屏幕顶部),并用网格上的数字作为你的指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,鼓励在过程中不断测试和重新测试剧本。这样可以帮助他们快速发现并修复剧本中的bug,即与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得通过点击屏幕顶部的首页按钮经常保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经被保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它,继续工作。

如何制作

  1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

  2. 删除猫咪,添加斑马和猴子。

  3. 让我们先为斑马制作剧本。从绿色旗帜开始块开始你的剧本。

  4. 现在,点击橙色块类别来显示控制块。你可以使用设置速度块让角色移动得慢或快。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块后面放入的任何动作块的速度。

你的角色都会以中等速度移动,除非你使用“设置速度”块来让它们移动得更慢或更快。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……并让猴子走得更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让另一个角色赢吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,复制到猴子身上。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的“设置速度”块里更改速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用“设置速度”块让角色比赛,试试看还能怎么使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让角色一开始移动得很慢,然后变得非常快吗?或者让它跑得很快,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响它后面所有的动作块。

建立联系

语言能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮来创建比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的建议

把不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”可能会更有帮助,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖动到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那可能是因为你在松开拖动的脚本时没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫通过马路,在人行道上先暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木来使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁边草地的顶部。

2. 从绿旗开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫向人行道走两步。

确保猫没有已经在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框来改变猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫就会在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在街道一侧等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,达到街道的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫的面前过马路。调整车辆的时间,使其在猫等待时沿马路行驶。你能让猫等得足够长,直到车辆过去后再安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用积木来添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲个愚蠢的故事或者一个有趣的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改 Wait 块上的数字,使猫等待不同的时间。你应该输入哪个数字让猫等 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

家长提示

Wait 块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果 Wait 块上显示 50,表示角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:等轮到你!

你可以使用 Wait 块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一起骑行,然后它们一起奔腾!

你将学到的内容

Wait 块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在当前位置,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们要安排猫和马一起移动。

  2. 先为猫制作一个脚本。使用一个Say 块让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

  3. 添加一个Wait 块,让猫等待 2 秒钟(20 分之一秒),同时让马回答并走到它旁边。

  4. 然后让马和猫一起前进 6 步。

  5. 现在点击马让它制作脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的Wait 块,让猫有时间请求搭车。然后,添加一个Say 块让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马会载着猫一直走到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,使猫和马同时移动。可能需要尝试几次才能让猫和马的位置恰到好处,看起来就像猫在马背上一样一起前进。

想要挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个Wait 块,这样它就会在等待猫回应后再继续前进。试着算一下需要添加多少时间。

你能否调整时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

连接概念

语言连接:使用完整的句子

确保使用完整的句子让角色互相对话。

数学连接:计时等待时间

如果你想增加 Wait 块的等待时间,先计算出需要的时间,并用新时间替换块上的数字。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何修改,你需要调整“等待”模块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

一个让猫看起来像坐在马上的小技巧是最后加入马,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将会“在上面”(位于前景),当马在上面时,动画看起来会更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以打造一个属于北极的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底座的大小和形状时,抬起你的手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再制作一个圆圈作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在,你需要制作眼睛,使用两个更小的圆圈。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者只点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小相同,复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出一个形状,出现在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(像个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,它们将被你选择的颜色填充。选择黑色并为雪人的眼睛上色。

  2. 要制作胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上沿对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜放在雪人的鼻子位置。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指触屏,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具,将胡萝卜拖放到雪人面部的位置。

达成!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、笑容或按钮。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会打开该角色,而不是空白画布。这样,你就可以用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以大胆尝试,制作一个蓝色的猫或有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用“剪切”工具(像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想要删除的部分。确保在此之后点击一个不同的按钮继续绘制,否则你可能会把所有东西都剪切掉!

寻求挑战?

看看你能否找到如何编辑北极背景的方法。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,方法是为雪人堆雪的每个步骤创建一个新页面。比如在第 1 页上,让猫咪堆起雪人的底部雪球,在第 2 页上,让猫咪加入中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪放上雪人的头部和手臂。

连接知识点

语言连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈数量

在为雪人添加圆圈时,记得数一下,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后,再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 有一个关于绘画编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘画编辑器制作乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用所学的角色对话和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保将乌龟画得很大!它在场景中出现时,看起来会比在绘画编辑器中的大小要小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是故事的主体,你可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出接下来发生的剧情脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在最先到达页面的结尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。在不需要角色时,使用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望它重新出现后变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言故事通常会在结尾有一个道德——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示一个道德。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间长度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻到下一页。你应该将“转到页面”积木添加到完成时间最长的那个脚本中。

想接受挑战吗?

尝试用多个播放录音积木录制自己讲故事。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话积木制作角色的语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且响亮地描述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色运动积木。你需要在运动积木中实验不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,只用更少的积木做出相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并利用网格上的数字作为指导!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们每次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,或者是脚本中与预期不同的情况。

失去未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开它并继续工作。

1. 对于这场比赛,我们将选择草原背景。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 让我们先为斑马制作一个脚本。用绿色旗帜开始积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色块类别,显示控制块。你可以使用设置速度块让角色慢速或快速移动。

当你点击“设置速度”块底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”块之后添加的任何动作块的速度。

除非你使用“设置速度”块来让角色慢速或快速移动,否则你的角色都将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望让斑马移动得更慢……

……并让猴子变得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果,让其他角色赢吗?能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区拖动到舞台左侧角色区的猴子上,复制到猴子那里。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中改变“设置速度”块中的速度。

寻求挑战吗?

现在你已经使用“设置速度”块让角色们比赛,试着看看还能怎么使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?能让角色一眨眼就消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”块。你能让你的角色先慢慢移动然后再非常快速吗?或者先跑得很快再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”块会影响它后面所有的动作块。

建立连接

语言连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页并在页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,请返回“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,和斑马完成比赛的秒数。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的提示

将不同的速度描述为“走、慢跑、奔跑”而不是“慢速、中速、快速”可能会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在松开拖动的脚本之前并没有完全到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将继续以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是第二次运行时,角色将快速向下移动,再快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结尾设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先在路边暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将你的猫咪放置在靠近房子的草地顶部。

2. 从一个绿旗开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有在路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别来显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮来运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫咪就会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车,设置它在猫咪等待时穿过马路。能否让猫咪等到汽车通过后再安全过马路?

建立联系

语言联系:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说什么?使用积木添加旁白。想不出让猫咪说什么?可以让它讲个傻笑话或有趣的故事!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒,应该输入什么数字?那如果是 4 秒呢?

给大人们的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位进行测量的。因此,如果等待积木上显示的是 50,则角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫搭车,然后它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但你需要将马移动到舞台的左侧边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时让马回答并走向它。

4. 然后让猫与马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求搭车。然后,添加一个说话积木,让马回答“好的!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会对话,然后马会带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,使猫和马在同一时间一起移动。可能需要几次尝试,才能准确地安排猫和马的位置,使得看起来猫正骑在马的背上一起前进。

寻找挑战?

在马说“好的!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个等待积木,让它在前进之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否把时间安排得刚好让猫从马背上下来,并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

语言艺术连接:使用完整句子

确保你在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学连接:计数等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,数一下你需要多少时间,并用新的时间替换积木上的数字。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何修改,你将需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息时启动”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习到这些积木的使用方法。

让猫看起来像坐在马背上的一个小技巧是,最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后一个移动或添加的角色会“在上面”(在前景),当马在最前面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以使用它来绘制和更改角色以及背景。例如,你可以为北极制作一个属于你自己的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

  1. 从选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像添加新角色一样操作。

  3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指画一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指离开网格。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以随时移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再画一个圆形作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来做雪人的眼睛。使用圆形工具画一个小圆,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原形状旁边,所以你需要小心地把它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色为雪人画上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,再点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来把胡萝卜当作鼻子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、向左或向右移动,以旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

啦啦!你已经创建了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏为你的雪人起个名字。你还可以为你的雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将以该角色显示在画布上,而不是一个空白画布。这样,你可以在绘画编辑器中编辑已有的角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——不会替换原始角色。所以尽管去制作一个蓝色的猫咪或者一个带圆点的猪!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在角色编辑中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,为雪人制作的每个步骤制作一个新页面。因此,在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪把雪人的头和手臂放上去。

建立联系

语言连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈的数量

在为雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人们的提示

当为雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后再切换回白色并为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚学到的所有技巧来创作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的移动速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话和切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候,看起来比在绘画编辑器中的要小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将第 1 页的兔子角色拖到第 2 页来复制它,然后将第 1 页的乌龟拖到第 2 页。别忘了也将这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是行动的时候。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要举行的比赛。

7. 我们将从开始比赛的剧本开始。然后,你能写出剧本展示故事接下来的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要它们的时候让角色从页面上消失!如果你希望它重新出现时速度放慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道德——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结尾。某些脚本可能比其他脚本更早结束,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页了。你应该将“跳转到页面”模块添加到需要最长时间才能完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试用多个播放录音声音模块录制自己讲故事。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合起来吗?

建立联系

读写能力联系:创建数字图书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的组合,来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用模块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰和响亮地讲述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色使用蓝色运动模块的方式。你需要尝试在运动模块中使用不同的数字,以使你的角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望你的角色精确移动到舞台的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人们的建议

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重测脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的首页按钮来保存。当你在项目库中看到项目时,它已经被保存了。再点击该项目的图片即可重新打开并继续工作。

2. 删除猫,添加斑马和猴子。

3. 首先为斑马创建脚本。用一个绿色旗帜开始模块开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块。你可以使用设置速度模块让角色走得慢或快。

当你点击设置速度模块底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你放入脚本中设置速度模块之后的任何动作模块的速度。

除非你使用设置速度模块让它们移动得更慢或更快,否则你的角色将以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……而猴子则走得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛的结果,让不同的选手获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上,复制到猴子那里。

现在选择猴子,并只修改你复制的脚本中设置速度模块的速度。

寻求挑战吗?

现在你已经使用了设置速度模块让角色比赛,试着看看你还可以如何使用它。你能让角色慢慢变小或者快速长大吗?你能让角色在眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度模块。你能让你的角色先慢慢移动,然后再非常快速地移动吗?或者让角色先跑得非常快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度模块会影响它后面的所有动作模块。

建立联系

读写能力连接:创建公告

使用顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页,并在页面顶部输入谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请回到 “活动 7:翻页!” 页面 58。

数学连接:计时比赛

记时!计算猴子完成比赛所用的时间,斑马所用的时间是多少秒。比较这些数字,哪个数字更大?哪个动物的时间更快?

给大人的提示

解释不同速度时,可以用“走路、慢跑、奔跑”来代替“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失,可能是你在拖动脚本时没有成功将其放到目标角色上。此时,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下和快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫安全过马路,首先在路边暂停!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作它

1. 选择郊区背景,并将猫的位置放在房子旁边的草地顶部。

2. 用绿旗启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫朝着人行道走两步。

确保猫没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个时间以十分之一秒为单位。我们将数字更改为20,这样猫在过马路之前会等待 2 秒。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到马路的另一侧。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地走到马路边,暂停后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车在猫前面过马路。调整汽车的时间,使它在猫等待时经过。你能让猫等待足够长的时间,直到汽车过去再安全过马路吗?

建立联系

读写联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么呢?使用积木添加旁白。想不出猫应该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,使猫等待不同的时间。要让猫等 2 秒钟,应该输入什么数字?4 秒钟呢?

家长小贴士

等待块上的数字是以分之一秒为单位来测量的。所以,如果等待块上显示的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起奔跑!

你将学到什么

等待块可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间来说话或做其他事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,正如这里展示的图片所示。我们要安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒钟(20分之一秒),以便马回答并走到它跟前。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20分之一秒)的等待块,以便给猫时间要求搭便车。接着,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,然后马会带着猫一起跑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整到恰到好处,这样它们向前移动时看起来就像是猫骑在马背上一样。

想要挑战自己吗?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你将需要为马添加另一个等待块,让它在继续前进之前等猫回应。试着弄清楚需要添加多少时间。

你能否还安排时间,让猫在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”?

连接实际应用

语言能力联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算出你需要的时间并用新的时间替换块上的数字。

家长小贴士

协调两个角色之间的对话是棘手的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整“等待”块中的数字。为了更精确、系统地协调动作和语言,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中了解这些块。

制作让猫看起来坐在马上的一个技巧是最后添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后一个移动或添加的角色将处于“上面”(前景),当马在上面时,动画看起来会更好。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建自己的雪人,住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器来制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线拖动手指,你将看到一个圆形出现。当你获得想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上的小圆圈将会出现,允许你更改形状。我们希望雪人有圆圆的雪团,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 为雪人的头部制作第三个圆形,并将它拖动到合适的位置。

  2. 现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用“圆形”工具,绘制一个小圆,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用“复制”工具确保眼睛圆圈大小相同,复制工具会创建你选择形状的副本。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会创建一个在原始形状旁边的副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,它们就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。在画布上任意位置对角线拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,像放鼻子一样。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动,旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

达成!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字条为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、笑容或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会打开并显示该角色,而不是空白画布。这让你可以使用画图编辑器编辑现有角色。你修改过的角色会保存为一个新角色——它不会替换原有角色。所以,快去试着制作一只蓝色的猫咪或一只有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会不小心把所有内容都删掉!

挑战寻找

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,每一步都在新页面上展示。所以在页面 1 上让猫咪制作底部的雪人雪球,在页面 2 上让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

连接构建

读写能力连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要更多帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加圆形时,数一数添加了多少个圆形,确保身体的三个圆形和眼睛的两个圆形一共是五个圆形。

给家长的提示

在给雪人填充白色油漆时,孩子们可能会发现很难区分填充圆形和未填充圆形。尝试选择更明显的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后,再切换回白色并填充雪人的圆形。

附录 B 有一个绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子赛跑

现在,你可以运用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创造场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块,让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将使用所学的角色对话技巧和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作出乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来要小。

3. 比赛将经过农场、河流和果园。为此,我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

4. 我们还要把乌龟和兔子加入到这两页中。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 进行复制,然后再将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来像标题,而较小的文字可能是你故事的主体,可以朗读出来。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事中发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们移出页面!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常会在结尾处有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文字按钮,在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的计时速度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加前往页面积木来翻页。但要注意哪个脚本以“前往页面”积木结束。某些脚本会比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你应该将“前往页面”积木添加到最需要时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音积木,录制自己讲故事的声音。你能否使录音的声音与屏幕上的动作同步?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创造出一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作语音气泡,并使用添加文字按钮来添加标题,从而练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以将你的数字故事书讲给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且大声地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,配合蓝色的运动积木。你需要在运动积木中尝试不同的数字,看看如何让角色按你想要的方式移动。你能否通过仅仅改变数字,使用更少的积木让相同的动作发生?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试,才能创建出完整的叙事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这可以让他们快速找到并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

3. 首先,让我们为斑马编写一个脚本。用绿色旗帜启动积木开始你的脚本。

4. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木。你可以使用设置速度积木来让角色动作变慢或变快。

当你点击设置速度块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在设置速度块后放入脚本的任何动作块的速度。

除非你使用设置速度块让它们变慢或变快,否则你的角色都会以中等速度移动。

  1. 在这个活动中,我们希望斑马的速度更慢。。。

. . . 让猴子的速度更快。

  1. 点击顶部的绿色旗帜按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让不同的动物赢吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上来复制它。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中的设置速度块里仅更改速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了设置速度块让角色进行比赛,试试看还有什么其他的方式可以使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速变大吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色先慢慢移动,然后变得非常快吗?或者先快速跑然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响它之后的所有动作块。

建立联系

语言艺术联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数和斑马所需的秒数。比较这两个数字,哪个更大?哪个动物的时间最快?

给大人的提示

可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢速、中速和快速”,这样会更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那可能是因为你在放开拖动的脚本之前没有真正将它拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直保持该速度,直到你设置一个新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行该脚本时,角色将快速向下和向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9:停下并观察!

通过在 sidewalk(人行道)停顿,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待块,使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放在靠近房子的草地上。

2. 用绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没进入马路!如果两步太多,让猫咪只走一步吧。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改成20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等候后,猫咪可以安全过马路,接着让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫咪从草地走到马路边,停顿后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫咪面前过马路的汽车。设置汽车的时间,使它在猫咪等待的时候通过。你能让猫咪等待足够长的时间,直到汽车过去后安全地过马路吗?

建立联系

识字联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用块来添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲一个滑稽的故事或讲个笑话!

数学联系:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,使猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。如果等待块上有一个 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫去骑,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,让另一个角色有时间说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择一个农场背景,然后添加马匹。你可以保持猫的位置不变,但需要将马移到舞台的左边缘,就像这里显示的图片一样。我们希望猫和马能一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块,让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马匹在回答并走向猫。

4. 然后,让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹,让它做出脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,为猫提供足够的时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马回复:“当然!”接着,移动马匹向前 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会交谈,然后马会带着猫一起前往场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能把猫和马的位置调整得刚好,让它看起来像是猫骑在马背上一起前进。

想挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,试试看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就会等待猫的回应,然后再继续向前。尝试计算需要增加多少时间。

你能否调整时间,让猫在骑行结束后从马背上下来说“谢谢!”?

建立连接

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时,使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,可以计算需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。它需要大量的反复试验,而且如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作与语言,你可以使用“消息开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个小技巧是,让猫看起来像是坐在马背上的方法是最后添加马匹或稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会在最上面(前景),当马在最上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以为雪人打造一个属于自己的北极之家!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你也可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,表示你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号按钮,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,沿着绘图网格(或画布)的对角线拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,小圆圈会出现在可以更改形状的线条上。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人画第三个圆形作为头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保你的眼睛圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制并显示在原形状旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,并为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色画笔填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 为了做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上的任何地方拖动你的手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,给胡萝卜涂上橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的样子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指按住屏幕后,可以上下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如一顶帽子、一个微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,绘图编辑器会以该角色显示在画布上,而不是空白画布。这样,你就可以在绘图编辑器中编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或带圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪切掉!

想要挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过制作雪人的每一步来建造雪人。比如在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保雪人身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共有五个圆圈。

给家长的提示

在给雪人填充圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更明显的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了一个快速参考指南,涵盖了所有绘图编辑器中的工具。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以使用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的移动比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会使用制作角色对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来要小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,最后穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2 以复制过去,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是故事的主要部分,你可以朗读出来。选择页面 1 并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会先给你一个脚本来开始比赛。接下来,你能编写脚本来展示故事的后续发展吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果你不想让兔子看起来像是在等其他角色,可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。这个技巧可以在你不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望兔子重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的激情!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——用一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块并不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过。你要将“转到页面”积木添加到最晚完成的脚本中。

寻找挑战吗?

试着用多个播放录音积木来录制自己讲故事。你能让录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文学联系:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的组合,来创建一则关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰而响亮地说话,描述当你的脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,才能让角色按照你希望的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的积木完成相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指导!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试,才能完成带有多页和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重试。这让他们能够快速发现并修复脚本中的错误,或者是那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是让人非常沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开并继续工作。

4. 现在,点击橙色积木分类,显示控制积木。你可以使用设置速度积木让角色走得慢或快。

当你点击“设置速度”积木底部的箭头时,会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”积木之后放入脚本中的任何动作积木的速度。

你的角色默认会以中等速度移动,除非你使用“设置速度”积木来让它们变得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让不同的角色获胜吗?你能让它平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,直接将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区域的猴子上。

现在选择猴子并只更改你复制的脚本中设置速度块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色比赛,试试看看你还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速增长吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色先慢慢移动,然后再快速移动吗?或者先快速跑,然后再慢下来?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度块会影响所有在其之后的动作块。

建立联系

语言学习连接:创建公告

使用舞台上方的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,添加第二页,并在该页面顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”的第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得更快?

给家长的提示

可以用“走、慢跑和快跑”来解释不同的速度,而不是“慢、普通和快”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该能看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那可能是因为你在放开拖动的脚本之前,实际上并没有到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以这个速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,并且也快速向上移动,因为它仍然被设置为快速。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束时设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过首先在人行道上停下,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,把猫咪放在靠近房子旁的草地上。

2. 用绿旗开始积木启动你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有走到马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,展示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个时间单位是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫咪就会在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下走四步,来到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫咪从草地移动到马路边缘,暂停,然后过马路。

想挑战一下吗?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。让车的行驶时间与猫咪等待的时间相匹配。你能让猫咪等得足够长,等到车子过去之后再安全地过马路吗?

连接方式

识字连接:添加旁白

你希望猫咪在故事的不同部分说些什么?使用积木来添加旁白。想不到猫咪应该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或是一个搞笑的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让猫咪等待不同的时间。要让猫咪等待 2 秒钟,你应该输入哪个数字?那 4 秒钟呢?

给大人的建议

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”积木上显示的是 50,角色就会等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫咪,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停角色的动作,给其他角色足够的时间来说话或做事。

如何实现

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫咪放在原地,但你需要将马移动到舞台的左边缘,像图中所示那样。我们想安排猫咪和马一起移动。

2. 让我们先为猫咪制作一个脚本。使用积木让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),以便马回答并走到猫的旁边。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马角色,开始为它编写脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,以便给猫时间请求骑行。然后,添加一个说话块,让马回答“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始对话,接着马会把猫带到场地的尽头!

提示

尝试将你的脚本构建成让猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整到恰到好处,这样当它们向前移动时,看起来猫就像是骑在马背上一样。

想挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,试试看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在移动之前等猫的回应。试着找出需要添加多少时间。

你能否还调整时间,让猫在骑行结束后下马并再次说“谢谢!”?

连接思考

语言连接:使用完整句子

确保在让角色们互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

为家长提供的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。这需要不断尝试和调整,如果你对动作或对话进行任何更改,你就需要调整等待块上的时间。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来坐在马背上的小技巧是,将马角色最后添加到项目中,或者稍微移动一下它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画效果会显得更加自然。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色以及背景。例如,你可以为极地生活创建一个雪人!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画笔编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线方向拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个圆形作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保两个眼睛的圆圈大小相同,它会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票图标),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状的旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。在画布上以对角线方向拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动胡萝卜以进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部合适的位置。

哒哒!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以使用顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人的样子感到满意时,点击右上角的勾选按钮,它将出现在你的极地场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画布上将直接打开该角色,而不是一个空白画布。这让你可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将被保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或者一个带有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你对角色做错了,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些特定内容,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保点击另一个按钮以继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫建造雪人的过程,为每个雪人建造的步骤创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫建造底部的雪球,在第 2 页上让猫添加中间的雪球,在第 3 页上让猫为雪人戴上头和手臂。

建立联系

识字联系:提问

当你使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,记得数一下圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共有五个圆圈。

给大人的建议

当用白色画笔填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分已填充和未填充的圆圈。尝试选择一个更明显的颜色,来演示填充工具的使用方法。然后,再切换回白色填充雪人圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先得用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块来让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色相互对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保把乌龟画得够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

  3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,穿越果园。为此,我们需要创建两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

  4. 让我们把龟和兔子也添加到两个新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。不要忘记把角色也复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮给你的故事加上标题。

  6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  7. 我们会从启动比赛的脚本开始。然后,你能写出接下来在你故事中发生的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧在不需要角色时将其从页面上移除!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾处有一个道德寓意—一句解释角色所学到的内容。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的计时速度。

当你有多个角色时,你需要仅在一个角色的脚本中添加“转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“转到页面”块添加到那个耗时最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和演讲,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块让角色说话框,通过添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地描述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作模块的移动方式。你需要通过实验不同的数字来让角色按照你想要的方式移动。你能否通过仅仅改变数字,就用更少的模块实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人们的小贴士

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这能让他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片可以重新打开并继续工作。

当你点击“设置速度”模块底部的箭头时,它会给你三个选项:慢速、中速和快速。

这会改变你在“设置速度”模块之后放入脚本中的任何动作模块的速度。

除非你使用“设置速度”模块让角色走得更慢或更快,否则所有角色都会以中等速度移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢……

……让猴子走得更快。

6. 点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮,观看它们竞速!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,从而复制给猴子。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的“设置速度”模块中更改速度。

寻找挑战?

现在你已经使用“设置速度”模块让你的角色竞速,试着看看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速成长吗?你能让一个角色在眨眼之间消失,或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色一开始移动很慢,然后又非常快吗?或者让它跑得非常快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度的积木会影响它后面所有的动作积木。

建立联系

语言能力连接:制作公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,添加一个新页面到你的故事中,并在该页面顶部输入谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,请返回查看 “活动 7:翻页!” 在第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间以及斑马所需的时间。比较这两个数字,哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给大人的小贴士

解释不同速度时,可以用“走路、慢跑和快速跑”而不是“慢速、中速和快速”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该会看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那可能是因为你在松开脚本时没有完全拖到目标角色。这样,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开头或结尾设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下并观察!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

  1. 选择郊区背景,将你的猫咪放置在靠近房子的草地顶端。

  2. 绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没进入马路!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

  1. 现在,点击橙色积木类别来显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来改变猫等待的时间。数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道边等待后,猫可以安全地过马路,因此让它再向下移动四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕上方的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫就会从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

想挑战一下吗?

尝试编程让一辆车在猫前面过马路。将车的时间设置为猫等待时正好行驶过来。你能让猫等得足够久,直到车过去之后再安全过马路吗?

建立联系

文学连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用块添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲个傻笑话或者搞笑的故事!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块中的数字,让你的猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那如果是 4 秒钟呢?

给大人的建议

等待块中的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上的数字是 50,角色就会等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮次!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原地不动,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走到猫旁边。

4. 然后让马移动 6 步带着猫一起前进。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫时间请求搭车。然后,添加一个块让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始说话,然后马将带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试将你的脚本编写成让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整到合适的位置,使得当它们向前移动时,看起来猫是坐在马背上的。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就会在继续前进之前等待猫的回应。试着找出需要添加多少时间。

你能否计算出时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

语言连接:使用完整的句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是有难度的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话进行任何修改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“开始消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块的使用。

一个让猫看起来坐在马背上的小技巧是最后添加马,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中移动或添加的最后一个角色将位于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以为雪人打造一个生活在北极的家!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击的是图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪团,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 制作一个第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛圆形的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪团。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪团,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛涂色。

10. 要制作一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上的任何地方对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸部的位置。

哇!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你也可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,涂鸦编辑器将会以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这允许你使用涂鸦编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去制作一只蓝色猫或一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时出错了,你可以使用屏幕顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,你可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会不小心把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄清楚如何编辑北极背景。

写一个脚本,让猫咪通过为每个建造雪人的步骤创建新页面来展示它如何制作雪人。所以在页面 1 上让猫咪建造雪人的底部雪球,在页面 2 上让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上让猫咪为雪人戴上头和手臂。

建立联系

读写联系:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

成人提示

在用白色涂料填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会觉得填充的圆圈和未填充的圆圈难以区分。试着选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用学到的让角色对话和切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要创建两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两页新页面上。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2 复制过去,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了把角色也复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读它。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想进行的比赛。

7. 我们会从开始比赛的脚本帮助你起步。然后,你能写出脚本来展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们移出页面!如果你希望角色重新出现时减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增加兴奋感!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响等待积木的时间。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“跳转到页面”积木添加到最慢完成的脚本中。

寻求挑战吗?

试着录制你讲故事的声音,并使用多个播放录音积木。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接创建

识字连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和语言相结合的方式,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用朗读积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的电子故事书!练习清晰、大声地说话,在脚本运行时描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作模块的移动方式。你需要在动作模块中尝试不同的数字,才能让角色按你想要的方式移动。你能通过只改变数字来让相同的动作发生,但使用更少的模块吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的有多页和对话的故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行脚本的测试和重测。这样,他们可以快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作会让人非常沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目图像重新打开它并继续工作。

这会改变你在“设置速度”模块之后放入脚本中的任何动作模块的速度。

你的角色会以中等速度移动,除非你使用“设置速度”模块让它们移动得更慢或更快。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得更慢 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛的结果,让其他角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在创建斑马的脚本后,直接将它从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子那里,复制到猴子上。

现在选择猴子,并只修改你复制的脚本中“设置速度”模块的速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了“设置速度”模块让你的角色竞速,试试看看还能怎么使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让一个角色在眨眼间消失,或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”模块。你能让你的角色先慢慢移动,然后变得非常快吗?或者先跑得很快,然后再减速?尝试不同的组合,看看你的角色能怎么移动。

记住,“设置速度”模块会影响其后所有的动作模块。

建立联系

识字联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移动到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”的第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所用的时间,以及斑马所用的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人们的提示

将不同的速度描述为“走路、慢跑和跑步”,而不是“慢速、中速和快速”会更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在放开拖动的脚本之前没有正确到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会以该速度持续移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会迅速向下移动,并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道上停顿,帮助猫安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在靠近房子、草地顶部的位置。

2. 从绿旗开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫没有已经站在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框来更改猫等待的时间。时间单位是十分之一秒。我们把数字改为20,这样猫将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在人行道旁等待后,猫可以安全过马路,所以让它再走四步到达马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这使得猫从草地移动到马路边,停顿,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让汽车在猫面前穿过马路。调整汽车的时间,使其在猫等待时沿着马路行驶。你能让猫等得足够久,确保它在汽车通过后安全地穿过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用说话积木添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的建议

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮次!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,于是它们一起飞驰而去!

你将学到什么

等待积木可以让一个角色暂停足够长的时间,让另一个角色说话或做某事。

如何实现

  1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但需要将马移到舞台的左侧边缘,如图所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

  2. 我们先为猫编写脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它那里。

  4. 然后让马前进 6 步,带着猫一起走。

  5. 现在点击马来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待积木(20十分之一秒),让猫有时间请求搭便车。接着,添加一个说话积木,让马回答“当然!”然后让马前进 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马会把猫带到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,使猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得恰到好处,让它们看起来像是猫骑在马背上一样向前走。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它在向前移动之前等待猫的回应。尝试计算你需要添加多少时间。

你能安排时间让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木的时间,先计算需要多少时间,然后将积木上的数字替换为你的新时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复试验,而且如果你对动作或对话做出任何修改,你将需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作与语言,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来坐在马上的一个小窍门是将马放到最后,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色将会在“上面”(即前景),当马在上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以创建自己的雪人让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,松开手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再做一个圆圈,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜作为鼻子,把颜色改成橙色并点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的样子。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

啪哒!你已经创建了属于你自己的独特角色!别忘了你可以通过顶部的文本框为雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的元素,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪写一个脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将会以该角色作为画布打开,而不是空白画布。这使你可以在画图编辑器中编辑现有角色。你修改过的角色会保存为一个新角色——不会替代原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时出错了,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,你可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得在之后点击不同的按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,通过为每个堆雪人的步骤制作一个新页面。在页面 1 上让猫咪堆起雪人的底部雪球,在页面 2 上让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

语言能力联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人加上圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技能来编写一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的移动速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还会用到让角色互相对话以及翻页的技能。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

  2. 我们并没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中的出现会比在绘图编辑器里看起来小。

  3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要制作两个新的页面。在第二个页面中添加河流背景,然后在第三个页面中添加春天的背景。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制过去,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来像是标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,然后点击添加文本按钮为你的故事加个标题。

  6. 现在是时候进行动作了。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本来展示故事中接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末端,你不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常会在结尾处有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心,哪个脚本最后包含“跳转到页面”模块。一些脚本会比其他脚本完成得更快,这样页面可能在所有角色的脚本完成之前就翻页了。你应该将“跳转到页面”模块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制的声音模块,录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和语言结合的方式,创造出一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰、响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,通过蓝色的动作模块。你需要尝试不同的数字来调整角色的移动方式。你能通过改变数字,让相同的动作使用更少的模块完成吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的叙事故事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修正脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的错误,或者那些和预期不同的地方。

没有保存的工作丢失是让人很沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再次点击项目的图片可以重新打开并继续工作。

除非你使用“设置速度”积木使它们变慢或加快,否则你的角色会以中速移动。

5. 在这个活动中,我们希望斑马走得更慢 . . .

. . . 和猴子一起加速。

点击顶部的绿色旗帜按钮,观察它们的比赛!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,来复制给猴子。

现在选择猴子,并且在你复制的脚本中的设置速度积木里修改速度。

寻找挑战?

既然你已经使用了“设置速度”积木让角色们进行比赛,试试看还有什么方法可以使用它。你能让一个角色慢慢变小或迅速长大吗?你能让一个角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”积木。你能让你的角色先慢慢移动,再快速移动吗?或者先跑得非常快,然后再慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”积木会影响它后面所有的动作积木。

建立连接

语言艺术连接:创建公告

使用顶部舞台的添加文本按钮,创建一个宣布比赛开始的提示!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在那一页顶部输入关于谁赢了(猴子或斑马)的宣布。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

成人小贴士

解释不同的速度时,使用“走路、慢跑和奔跑”可能比使用“慢速、中速和快速”更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在放开拖动的脚本前没有实际到达目标角色。这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置一个角色的速度时,角色将继续以这个速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后迅速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以便重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看!

帮助猫咪安全过马路,首先在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”模块使动作暂停几秒钟。

如何实现

  1. 选择郊区背景,并将猫咪放在房子旁边草地的顶部。

  2. 绿旗启动模块开始你的脚本,然后使用向下移动模块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪不在马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

  1. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

  2. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

  3. 在街道旁等待后,猫咪可以安全过马路,让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

  4. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在到达“等待”模块时暂停,然后继续执行最后的模块。这使得猫咪从草地走到路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。让车的移动时间与猫咪等待的时间同步。你能让猫咪等足够长的时间,直到车子过去后再安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用说话模块添加旁白。想不出让猫咪说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?如果是 4 秒呢?

家长提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上有一个 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫搭顺风车,然后它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 首先为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20 分之一秒),而马回答并走向它。

4. 然后让猫与马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20 分之一秒),让猫有时间请求搭顺风车。然后,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”接着,向前移动马 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始对话,然后马会带着猫一起奔向田野的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马正确定位,让它们看起来像猫在骑马时一起前进。

想挑战一下吗?

在马说完“当然!”之后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它等待猫的回应再继续前进。试着弄清楚需要添加多长时间。

你能否还调整时间,让猫下马后再次说“谢谢!”当骑行结束时?

建立联系

阅读与写作关联:使用完整的句子

确保让角色说话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算所需的时间并将积木上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。这需要大量的试错,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息上开始”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来坐在马上的技巧是最后加入马或稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更加漂亮。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色和背景。例如,你可以创造自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何制作它

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指画一条对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在那些可以改变形状的线上。我们希望我们的雪人有圆形的雪堆,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并将它拖动到适当的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像印章一样),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制形状,并将副本显示在原形旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击直线工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色的油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛涂色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜对角拖动你的手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜摆成像鼻子的形状。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上合适的位置。

达达!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、笑容或按钮。当你对你的雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫添加脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将会以该角色为画布打开,而不是空白画布。这允许你使用画图编辑器编辑现有角色。你修改过的角色将会保存为一个新角色—它不会替代原角色。所以尽管去做一个蓝色的猫或者带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都将保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄清楚如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪是如何堆雪人的,通过为每个堆雪人的步骤创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪堆雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,一共是五个圆圈。

给家长的小贴士

当给雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会觉得很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,给他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 中有绘图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还会用到让角色互相对话和切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得比较大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来要小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,再经过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,再将春季背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到另外两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像是标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮为你的故事添加一个标题。

6. 接下来是动作部分。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本展示故事中接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果你的兔子首先到达页面末端,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时把它们隐藏起来!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德。使用更改大小按钮来调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结尾。一些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“转到页面”积木添加到最需要时间才能完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音积木录制你讲故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作协调好吗?

建立联系

语言艺术联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语的结合,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话气泡,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你制作的数字故事书!在运行脚本时,清晰而响亮地描述发生的事情,练习口语。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动积木中移动的方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,来让你的角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,减少积木的数量,来实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的特定位置,试着点击顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个完整的带有多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的行为。

没有保存的工作丢失是非常让人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

5. 在这个活动中,我们希望斑马跑得慢一点 . . .

. . . 让猴子跑得更快。

点击顶部的绿色旗帜按钮,观看它们比赛!你能改变比赛结果让不同的角色获胜吗?你能让比赛平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。在制作好斑马的脚本后,通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子上,将它复制到猴子那里。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中仅更改设置速度模块的速度。

想挑战一下吗?

现在你已经使用了“设置速度”模块让你的角色比赛,试着看看还能用它做什么。你能让一个角色慢慢缩小或迅速长大吗?你能让一个角色瞬间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”模块。你能让你的角色一开始移动得很慢,然后再快速移动吗?或者一开始跑得很快,然后慢下来吗?尝试不同的组合,看看你的角色可以如何移动。

记住,“设置速度”模块会影响它之后的所有动作模块。

连接思维

语言能力连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文字按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在页面顶部输入谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的时间和斑马所需的时间,并比较这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给大人们的建议

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”,而不是“慢、中、快”会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么可能是因为你没有在放开拖动的脚本时真正达到目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击模块调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行下面的脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为快速速度。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,首先要在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁边的草地上。

2. 用绿色旗帜启动积木来开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道迈出两步。

确保猫咪还没有站在马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来改变猫咪等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫咪就会在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等候后,猫咪可以安全过马路,于是让它再向下移动四步,走到街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在达到“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫咪从草地移动到马路边,停顿一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。把车的运动时间安排在猫咪等待时。你能让猫咪等得足够久,以便在车经过后安全过马路吗?

建立联系

读写联系:加入旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用积木添加旁白。想不到猫咪应该说什么?让它讲个傻笑话或讲个有趣的故事吧!

数学联系:改变等待时间

练习改变“等待”积木上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的提示

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果“等待”积木上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10: 等待你的轮次!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,然后他们一起飞驰而去!

你将学到的内容

“等待”积木可以暂停角色的动作,让另一个角色进行说话或动作。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫咪保持在原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们要将猫咪和马安排在一起,这样它们就能一起移动。

2. 让我们先为猫咪编写脚本。使用积木让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等候 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走到它那儿。

4. 然后让马和猫一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫一些时间请求骑行。然后,添加一个积木,让马回应“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始对话,然后马会给猫提供一个骑行直到场地的尽头!

提示

尝试让你的脚本设计得让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能准确地将猫和马的位置调整好,这样它看起来就像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

马说“当然!”后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它在猫回应后再向前走。试着算出你需要添加多少时间。

你能否把时间安排得让猫下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

连接实践

识字连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加一个“等待”积木的时间,计算所需的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做任何更改,你将需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始接收消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来坐在马背上的一个技巧是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会出现在“最上层”(前景),当马在最上层时,动画看起来会更好一些。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,表示你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画笔编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接着,按住手指在绘图网格(或画布)上沿对角线滑动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人基座的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动它,线条上的小圆圈将会出现,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能不小心改变了圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具可以将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,它们就会填充你选择的颜色。选择黑色给眼睛上色。

10. 为了做出胡萝卜鼻子,先把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。将手指在画布上对角线拖动,直到出现一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它将胡萝卜摆成像鼻子的样子。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右滑动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人满意后,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击一个角色,绘画编辑器将会打开,并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布。这让你可以使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,以便你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有的内容都剪切掉!

想要挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫如何通过为雪人建造每一步创建新页面。比如,在第 1 页让猫制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫添加中间雪球,在第 3 页让猫给雪人加上头和手臂。

连接思维

读写能力连接:提问技巧

当你使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:计算圆圈的数量

在你将圆圈添加到雪人身上时,数一数圆圈的数量,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给家长的建议

当用白色涂料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一种更明显的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后,回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用你刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟与一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创造这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块,让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将使用学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

  2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得足够大!它出现在场景中时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两页新页面上。从第 1 页将兔子角色拖动到第 2 页,复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入行动部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将从你开始编写比赛的脚本开始。然后,你能写出接下来故事中发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子第一个到达页面结束,它看起来可不会像在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧来让角色在不需要时离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增加趣味!

• 像《乌龟和兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色的脚本执行完之前就翻页。你应该将“跳转到页面”块添加到那个执行时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录制的声音块录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰和大声地讲述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,看看如何使角色按照你的需求移动。通过仅改变数字,你能用更少的块来完成相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并利用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们每次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和调整脚本。这样可以帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即与预期不符的情况。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像来重新打开并继续工作。

. . . 让猴子跑得更快。

6. 点击顶部的绿色旗帜按钮,观察它们开始比赛!你能改变比赛,让不同的选手获胜吗?能让比赛结果平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取一个捷径。在制作完斑马的脚本后,将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,以此来复制脚本。

现在选择猴子,直接在你复制的脚本中的设置速度块中修改速度。

寻找挑战?

既然你已经使用设置速度块让角色竞赛,试试看还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或迅速长大吗?能让角色在眨眼之间消失,或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色一开始慢慢移动,然后加速吗?或者先快速奔跑,再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度块会影响其后所有的动作块。

建立连接

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛开始!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要如何从第 1 页跳到第 2 页的提示,请回到“活动 7:翻页!” 第 58 页。

数学连接:比赛计时

记住时间!计算猴子完成比赛所用的秒数,以及斑马所用的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物完成比赛的时间更快?

给大人的小贴士

将不同的速度解释为“走路、慢跑和跑步”会比“慢速、中速和快速”更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么有可能是在你松开正在拖动的脚本之前没有真正将其拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会以该速度继续移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,将角色重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在路边停下来,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将猫咪放置在房子旁边的草地顶部。

2. 用绿色旗帜启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪没有已经在路上!如果两步太多了,可以让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,改变你希望猫咪等待的时间。该时间以十分之一秒为单位。让我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在人行道旁等待后,猫咪可以安全过马路,因此让它再向下走四步,到达街道的另一边。

  1. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这让猫咪从草地上移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车从猫咪面前过马路。调整汽车的时间,使其在猫咪等待时穿过马路。你能让猫咪等得足够久,确保它在车子通过后安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用说话模块添加旁白。想不出让猫咪说什么?让它讲一个搞笑的故事或者笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改“等待”模块上的数字,使猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

家长提示

等待模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待模块上显示 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮次!

你可以使用“等待”模块控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意载猫咪一起离开,两个角色一起飞驰!

你将学到的内容

等待模块可以暂停角色的动作,给另一个角色时间说话或做其他事情。

如何制作

  1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫咪保持原位,但需要把马移动到舞台的左边缘,像这里展示的图片那样。我们希望把猫咪和马安排好,使它们一起移动。

  2. 首先为猫咪创建一个脚本。使用说话模块,让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待模块,让猫咪等待 2 秒(20 个十分之一秒),同时马回答并走过来。

  4. 然后让猫咪和马一起向前走 6 步。

  5. 现在点击马,创建它的脚本。首先添加一个设置为 2 秒(20 个十分之一秒)的等待模块,让猫咪有时间请求搭便车。然后,添加一个说话模块,让马回复:“当然!”然后让马向前走 11 步。

  6. 现在当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马将一起说话,然后马会带着猫咪一起奔向田地的尽头!

提示

尝试将脚本编写得让猫咪和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能准确定位猫咪和马的位置,确保看起来像是猫咪骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在继续前进之前等猫回应。试着找出需要添加多少时间。

你能否还调整时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并说“谢谢!”?

建立联系

文学连接:使用完整的句子

在让角色互相对话时,请确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”块的时间,计算你需要的时间,并将该块上的数字替换为你新的时间。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是非常棘手的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“按信息开始”和“发送信息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小窍门是最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会在最前面(即“在上面”),当马在最上面时,动画看起来会更自然。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你更改形状。我们希望雪人是圆形的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 为雪人做第三个圆形,并将其拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用“圆形”工具画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用“复制”工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

“复制”工具会在原始形状旁边复制一个形状,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜当作鼻子来摆放。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,左右上下移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特征,比如帽子、笑容或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了某个角色,画图编辑器将会打开并显示该角色,而不是一个空白画布。这允许你用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存—它不会替换原始角色。所以尽管去创造一只蓝色的猫或一只有波尔卡圆点的猪吧!你所创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些东西,可以使用“剪切”工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想要删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,在每一步堆雪人的过程中都创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪堆底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

成人提示

在为雪人填充白色油漆时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,先展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 有绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子赛跑

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创建这个场景,首先你需要用绘画编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保将乌龟画得比较大!它在场景中出现时会看起来比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要创建两页新页面。在第二页上添加河流背景,然后在第三页上添加春天背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体。选择第 1 页并点击添加文字按钮,给你的故事起个标题。

6. 现在开始动作。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们要进行的比赛。

  1. 我们将为你提供一个脚本,开始比赛。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用Set Speed积木(设置为快速)和Hide积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,当不需要角色时,可以让它们不出现在页面上!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾处有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用Add Text按钮在故事结束时显示寓意。使用Change Size按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,Set Speed 积木不会改变 Wait 积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“Go to Page”积木添加到一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本最后带有 Go to Page 积木。有些脚本会比其他脚本结束得早,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将 Go to Page 积木添加到最晚结束的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个Play Recorded Sound积木录制你讲述故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接的制作

阅读能力连接:创建电子书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲话,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say积木为角色制作对话气泡,使用Add Text按钮添加标题来练习写作和拼写。当故事完成后,读给你的朋友听!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生了什么。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,使用蓝色运动积木。你需要尝试不同的数字来调整运动积木中的数字,使角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击Grid按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示它已经保存。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

  1. 点击顶部的绿旗按钮,看看它们如何比赛!你能改变比赛结果,让另一个角色获胜吗?你能让它们平局吗?

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。制作完斑马的脚本后,可以通过将其从斑马的编程区域拖到舞台左侧角色区的猴子上来复制到猴子那里。

现在选择猴子,并仅在你复制的脚本中的设置速度块中更改速度。

寻找挑战吗?

现在你已经使用了设置速度块让你的角色比赛,试试看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或迅速变大吗?你能让角色在一眨眼间消失,还是慢慢消失?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色一开始移动得慢,然后加速得很快吗?或者一开始就跑得很快,然后减速?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

请记住,设置速度块会影响它之后的所有动作块。

建立连接

读写能力连接:制作公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,向你的故事添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!”页面 58。

数学连接:计时比赛

计时!记录猴子完成比赛所用的时间和斑马所用的时间,比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

给大人的提示

将速度解释为“走路、慢跑和跑步”可能比解释为“慢、普通和快”更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上复制过去时,你应该能看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你没有在放开拖动的脚本之前将其拖到目标角色上。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以这个速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会以快速的速度向下和向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看!

通过首先在人行道上暂停,帮助猫咪安全过马路!

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”积木,使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁的草地顶部。

2. 用绿色旗帜开始积木来启动你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道迈出两步。

确保猫咪还没走到马路上!如果两步太多,可以让猫咪只迈一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前将等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫咪从草地走到马路边缘,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫咪面前过马路的汽车。安排汽车的时间,让它在猫咪等待的时候走过。你能让猫咪等得足够久,确保汽车过去后再安全过马路吗?

建立连接

语言联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用积木来添加旁白。想不出让猫咪说什么?可以让它讲一个傻乎乎的故事或者讲个笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改“等待”块中的数字,让猫等待不同的时间。为了让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

给家长的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上的数字是 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们要把猫和马安排好,使它们能一起移动。

2. 让我们先为猫编写脚本。使用块让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),在这段时间里,马会回答并走向猫。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20十分之一秒),给猫留出时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,接着马会带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马能够同时移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整得刚好,使得它们一起向前移动时,猫看起来像是骑在马背上。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它等猫回应后再向前移动。试着弄清楚需要添加多少时间。

你能否在猫下马并说“谢谢!”时,计时确保它恰好在骑行结束时说出这些话?

建立联系

文学联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,数一数你需要多少时间,并用新的时间替换等待块上的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是一个挑战。这需要很多的试错,如果你对动作或对话做了任何更改,你将需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息上开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像坐在马上的一个小技巧是,最后再将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“在上面”(位于前景),当马处于上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含了一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要绘制一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,拖动手指在绘图网格(或画布)上画一条对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。在雪人中部再做一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再做一个圆圈,并将其拖动到正确的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用“复制”工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会创建所选形状的副本。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会创建一个副本,副本会出现在原始形状的旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,先把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜拉你的手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创造了自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、笑容或一些纽扣。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标志,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会打开该角色,而不是空白画布。这允许你在绘画编辑器中编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以大胆去做一个蓝色的猫或带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作中犯了错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫如何制作雪人,每个步骤都做一页新的页面。所以在第 1 页上让猫做雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫加上中间的雪球,在第 3 页上让猫为雪人戴上头和手臂。

建立连接

识字连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当孩子们用白色颜料填充雪人身上的圆圈时,他们可能会觉得很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,给他们演示填充工具的使用。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一个耐心的乌龟和一个爱吹牛的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话技巧,以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器自己制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将越过农场、经过一条河流,并穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。从第 1 页将兔子角色拖到第 2 页来复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在进入行动环节。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事中发生的脚本吗?

这里是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等候!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时可以让它们离开页面!如果你想让角色重新出现时放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——解释角色学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”块不会改变“等待”块的时间。

当你有多个角色时,需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本比其他脚本结束得早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音块来录制你自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

读写连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块来为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以读给朋友听!在脚本运行时,清晰而大声地描述正在发生的事情,练习口语表达。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,通过蓝色的运动块。你需要尝试使用不同的数字在运动块中,让角色按照你希望的方式移动。通过改变数字,你能用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。让他们专注于一次解决故事中的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重新测试脚本。这可以让他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采取捷径。在制作完斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖动到左侧舞台人物区的猴子上,将脚本复制到猴子身上。

现在选择猴子并只修改你复制的脚本中的设置速度积木。

寻求挑战?

现在你已经使用了设置速度的积木让角色进行比赛,尝试看看还能怎么使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色在一眨眼间消失,或者慢慢地消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的积木。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者一开始非常快地跑,然后再减速?尝试不同的组合,看看你的角色能如何移动。

记住,设置速度的积木会影响它后面的所有动作积木。

建立联系

语言联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个公告,宣布比赛即将开始!比赛结束后,添加第二页到你的故事,并在该页顶部输入关于谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的小贴士

解释不同的速度时,将其称为“走路、慢跑和奔跑”比称为“慢速、中速和快速”可能更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,那么很有可能是你在释放拖动的脚本之前没有到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是,当你第二次运行该脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以重置角色到初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过先在人行道上暂停,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在房子旁的草地顶部。

2. 用绿旗启动积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫朝人行道走两步。

确保猫还没有在马路上!如果两步太多了,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框来更改猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。让我们把数字改为20,这样猫就会在过马路前等 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全过马路,因此让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫就会从草地上移动到路边,停下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫面前过马路的汽车。调整汽车的时间,使其在猫等待时经过。你能让猫等得足够久,以便在汽车经过后安全过马路吗?

建立连接

识字连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用积木来添加旁白。想不出让猫说什么吗?让它讲个傻乎乎的故事或者讲个有趣的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的小贴士

等待积木上的数字以十分之一秒为单位。因此,如果等待积木上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色的互动。在这个活动中,马同意载猫,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,像这里显示的图片那样。我们要安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫编写一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20 分之一秒),同时让马回答并走向猫。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20 分之一秒),给猫时间请求搭乘。然后,添加一个积木,让马回答“当然!”接着将马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始对话,接着马会带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试将脚本编写成猫和马同时移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整到刚好,使得它们移动时看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它就能在猫回应之后再继续前进。试着计算出需要增加多少时间。

你还能安排好时间,让猫在骑行结束时下马并再说一次“谢谢!”吗?

建立联系

语言艺术连接:使用完整句子

确保在让角色们互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木的时间,计算出你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是:将马最后加入项目,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会处于“最上层”(前景),而当马在最上层时,动画看起来会更自然。

活动 11:打造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以打造属于自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不需要选择角色,点击画笔按钮以打开涂鸦编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人画另一个圆形作为中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 画第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保两个眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会创建一个形状的副本,副本会出现在原始形状的旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(像油漆桶一样),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜向拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来安排胡萝卜的位置,就像雪人的鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的位置。

呀!你创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,例如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击角色之前就点击了画笔按钮,绘画编辑器将会以该角色为画布打开,而不是空白画布。这样你就可以用绘画编辑器编辑已有的角色。你所修改的角色将保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫或一只带波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你只想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。删除后,确保点击其他按钮继续绘画,否则你可能会不小心把所有内容都剪切掉!

想要挑战一下吗?

看看你能否找出如何编辑极地背景。

编写脚本,展示猫咪如何堆雪人,为堆雪人的每个步骤制作一张新页面。所以在第 1 页上,让猫咪堆起底部的雪球,在第 2 页上,让猫咪加入中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪给雪人戴上头和胳膊。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一下这些圆圈,确保三圈身体加上两圈眼睛,总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当用白色颜料填充雪人身上的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能,创作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟与一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你所学到的让角色相互对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

  2. 我们还没有制作好的乌龟角色,所以我们将用绘画编辑器制作一个。确保把乌龟画得够大!它在场景中的显示效果会比在编辑器中看起来小。

  3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并经过果园。为此,我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2,将它复制过来,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

  6. 现在开始进入行动环节。在页面 1,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会给你一个开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本来展示故事接下来会发生什么吗?

这里有些你可能需要的技巧:

• 你不想让你的兔子看起来像在等待,如果它先到达页面的结尾!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你想让角色重新出现后减慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为故事增加趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适合你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本提前结束,可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“跳转到页面”块添加到需要最长时间才能完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合起来吗?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和讲话的结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say积木为角色制作语音气泡,使用Add Text按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰且大声地讲述发生了什么。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,就用更少的积木完成相同的动作吗?如果你希望角色精确移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的Grid按钮,并利用网格上的数字作为指南!

给大人们的建议

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行脚本的测试和重新测试。这能让他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的现象。

失去未保存的工作对于任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的Home按钮。当你在项目库中看到该项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图片,重新打开并继续工作。

提示

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以采用快捷方式。在制作斑马的脚本后,将它从斑马的编程区拖到舞台左侧角色区的猴子上,复制到猴子身上。

现在选择猴子,只需在你复制的脚本中的Set Speed积木中更改速度。

寻求挑战?

现在你已经使用了 Set Speed 积木让角色竞速,试试看还有什么其他方式可以使用它。你能让角色慢慢缩小或快速长大吗?你能让角色一眨眼消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个 Set Speed 积木。你能让你的角色开始时慢慢移动,然后变得非常快吗?或者开始时跑得非常快,然后慢下来?试试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,Set Speed 积木会影响其后所有动作积木。

连接创造

语言连接:创建公告

使用屏幕顶部的Add Text按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要回顾如何从第 1 页跳到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!” 章节,在第 58 页查看。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛的时间和斑马完成比赛的时间。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物跑得最快?

为大人提供的小贴士

将不同的速度解释为“走、慢跑和奔跑”可能比用“慢、适中和快”更有帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是你在松开拖动的脚本之前并没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置了角色的速度后,该角色将保持以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全过马路,首先在路边停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放在房子旁边的草地上。

2. 以绿色旗帜开始积木开始你的脚本,然后使用向下移动积木让猫朝人行道方向走两步。

确保猫还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别来显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来改变猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫将在过马路之前等待 2 秒。

5. 在街道旁等候后,猫可以安全过马路,接着让它再向下走四步,走到马路的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫就能从草地走到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车在猫前面过马路。计算好汽车的时间,让它在猫等待时通过。你能让猫等待足够长的时间,以便汽车通过后安全穿越吗?

建立联系

读写能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用说话模块来添加旁白。想不出猫应该说什么?让它讲一个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待模块中的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的建议

等待模块中的数字是以分之一秒为单位的。所以如果等待模块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮次!

你可以使用等待模块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫搭便车,它们一起飞奔!

你将学到什么

等待模块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何实现

1. 首先选择农场背景,然后添加马匹。你可以让猫保持原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,像这里显示的图示那样。我们想把猫和马放置在一起,以便它们同时移动。

2. 先为猫编写一个脚本。使用说话模块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫等待 2 秒(20分之一秒),同时马匹回答并走向它。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马匹来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待模块,让猫有时间请求搭乘。然后,添加一个说话模块,让马匹回应:“当然!”接着让马匹向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会讲话,然后马会把猫带到场地的尽头!

提示

尝试将脚本编写得让猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整得恰到好处,这样它们前进时看起来猫就在马背上。

寻找挑战?

马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你将需要为马匹添加另一个等待模块,以便它在前进之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间才能完成这个操作。

你能把时间调整得刚好让猫下马并说“谢谢!”吗?这个时候,猫的“谢谢”应该是在骑行结束后。

建立联系

读写能力连接:使用完整的句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”块上的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确、系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息上启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

有一个小技巧可以让猫看起来像是坐在马背上,那就是把马最后添加到项目中,或者稍微移动一下它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将会“位于最上层”(在前景),当马在最上面时,动画会看起来更加自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以建立一个自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑那个对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不选中任何角色,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你将看到一个圆形出现。当你获得雪人基座所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保两个眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边复制一个相同的形状,所以你需要小心地将它们分开。将这两个眼睛拖放到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色颜料填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,请将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上任何地方斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜安排成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或向左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如一顶帽子、一个笑容或一些按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以为雪人和猫咪添加剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会打开,并将该角色显示在画布上,而不是空白画布上。这让你可以使用画图编辑器编辑现有角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去创作一个蓝色的猫咪或是一个带有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的内容。记得在删除后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有的内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否找到如何编辑极地背景的方法。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人制作每个步骤的新页面来建立雪人。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和胳膊。

连接思维

识字连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈

在添加圆圈到雪人时,记得数一下,确保雪人的三圈身体和两只眼睛的圆圈加起来是五个圆圈。

成人小贴士

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,先展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要在绘画编辑器中制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木,让兔子比乌龟移动得更快,从而帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的关于让角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

  2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟比较大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器里看起来小。

  3. 比赛将在农场上进行,经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春天的背景。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到另外两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮,给你的故事起个标题。

  6. 现在是时候行动了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会从一个开始比赛的脚本为你提供起点。然后,你能写出接下来发生的故事情节吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不想让兔子看起来像在等待,如果它先到达页面的尽头!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增加趣味!

• 寓言故事像《乌龟和兔子》通常在结尾有一个道理——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道理。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中,以翻页。但要小心哪个脚本最后包含“转到页面”积木。某些脚本可能比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过。你需要将“转到页面”积木添加到执行最久的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音积木录制你讲述故事的过程。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和口语,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰且大声地讲述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作积木的移动方式。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以使角色按你希望的方式移动。你能通过仅改变数字,用更少的积木实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试着点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为参考!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页故事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行脚本的测试和重测。这样可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,或者是脚本中发生的与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

由于斑马和猴子的脚本非常相似,我们可以走捷径。制作好斑马的脚本后,通过将它从斑马的编程区域拖动到舞台左侧角色区域的猴子上,将脚本复制给猴子。

现在选择猴子,并仅更改你复制的脚本中设置速度积木的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度积木让角色比赛,试着看看还能如何使用它。你能让角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度积木。你能让角色一开始慢慢移动,然后变得非常快吗?或者让角色跑得非常快,然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响它后面的所有动作积木。

建立联系

语言能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以返回到活动 7:翻页! 在第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算一下猴子完成比赛需要多少秒,斑马需要多少秒。比较这些数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给大人的小贴士

解释不同速度时,使用“走路、慢跑和奔跑”而不是“慢速、中速和快速”会更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色时以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在放开正在拖动的脚本之前并没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会保持该速度直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪在马路上安全过街,首先要在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将猫咪放置在房子旁的草地顶部。

2. 从绿色旗帜开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前将等待 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全地过马路,所以让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫咪就从草地移动到马路边,停下来,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车穿过猫咪前面的马路。让车的时间恰好与猫咪等待的时间重合。你能让猫咪等得足够久,直到车通过后安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用块来添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者一个搞笑的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒?那 4 秒呢?

成人小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上显示的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫骑一趟,然后它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待块可以暂停一个角色的动作,给另一个角色时间说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,正如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们能够一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用说话块,让猫说:“我可以骑一趟吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),等马回答并走到它那里。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20十分之一秒),让猫有时间请求骑马。然后,添加一个说话块,让马回答“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫骑到场地的尽头!

提示

尝试将你的脚本编排得让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的站位正好,以至于当它们向前移动时,看起来猫真的骑在马背上。

寻找挑战?

当马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样马就能在等待猫回应之后再继续移动。试着计算你需要增加的时间。

你能设定时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

读写能力连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中了解这些块。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是,最后再把马添加到项目中,或者稍微移动一下马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会位于“最上面”(即前景),当马处于最上面时,动画看起来会更自然。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造自己的雪人让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,手指在绘图网格(或画布)上以对角线方式拖动,你将看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆点,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆点,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 画一个第三个圆形作为雪人的头,并把它拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具画一个小圆,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆形的大小一致,复制工具会制作你选择形状的副本。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始物体旁边创建一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,它们会填充上你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其看起来像鼻子。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的面部位置。

啦啦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对你的雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫编写脚本来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器会以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这样,你可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一只蓝色的猫或一只有波点的猪吧!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。记得点击其他按钮以继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,通过为雪人建造的每个步骤创建一个新页面。所以在第 1 页让猫咪制作底部的大雪球,在第 2 页让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页让猫咪把雪人的头和手臂加上去。

建立连接

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人求助!

数学连接:数一数圆圈

在向雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会觉得很难分辨填充圆圈和未填充圆圈之间的区别。可以尝试选择一种更显眼的颜色,先给他们演示填充工具的使用方法。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 有一份关于画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以运用你刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要在绘图编辑器中制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的移动速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话技巧以及切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们现在还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得够大!它出现在场景中时,看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场、越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你故事的主要部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,给你的故事起个标题。

6. 现在开始动作了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想进行的比赛。

7. 我们将从一个开始比赛的脚本开始。接下来,你能编写脚本来展示故事接下来发生的事情吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的道理。你可以使用添加文本按钮,在故事结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“转到页面”块添加到一个角色的脚本中以翻页。但要小心,哪个脚本以“转到页面”块结尾。一些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音块记录自己讲述故事的过程。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和口述相结合,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰且响亮地说话,在脚本运行时描述发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动方式,使用蓝色的运动块。你需要通过在运动块中尝试不同的数字,使角色按你想要的方式移动。你能仅通过更改数字就用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的准确位置,可以尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修正脚本。这将帮助他们快速发现并修复bug,或者那些与预期不同的地方。

丢失未保存的工作是非常令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再次点击项目的图像即可重新打开并继续工作。

现在选择猴子,并在你复制的脚本中仅更改设置速度块的速度。

寻找挑战?

现在你已经使用了设置速度块让角色比赛,试试看还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或快速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让你的角色一开始移动慢,然后快速加速吗?或者一开始跑得很快,后来减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色能如何移动。

记住,设置速度块会影响其后所有的动作块。

建立联系

识字连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在那一页的顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页到第 2 页,请返回到“活动 7:翻页!” 页面 58。

数学连接:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛的时间以及斑马的时间。比较这两个数字,哪个数字更大?哪只动物的时间最快?

给家长的小贴士

你可以将不同的速度解释为“走路、慢跑和快速跑”,而不是“慢速、中速和快速”。

当你将一个脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在放开拖动的脚本之前没有真正到达目标角色。这样,ScratchJr 会认为你在删除脚本。遇到这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将保持该速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,先在人行道上暂停一下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用一个等待块让动作暂停几秒钟。

如何实现

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子的草地上。

2. 用点击绿旗开始块来启动你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有走到马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,来改变猫咪等待的时间。该数字以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪在过马路前会等待 2 秒钟。

5. 在等待马路一侧后,猫咪可以安全过马路,于是让它再向下走四步,走到马路的另一侧。

  1. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫就会从草地移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻求挑战吗?

尝试编程让一辆车在猫前面过马路。调整车辆的时间,使它在猫等待时沿路行驶。你能让猫等得足够长,直到车子过去后它才能安全过马路吗?

建立联系

语言能力连接:添加旁白

你希望你的猫在故事的不同部分说些什么?使用积木来添加旁白。想不出猫可以说什么吗?让它讲个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习修改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等 2 秒钟?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待(Wait)积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑行,它们一起飞驰而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事情。

如何实现

  1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原地不动,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,以便它们一起移动。

  2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等 2 秒(20分之一秒),同时让马回答并走向它。

  4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

  5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求搭便车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马前进 11 步。

  6. 现在当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将交谈,然后马会带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马放在正确的位置,使它看起来像猫骑在马背上一样。

寻求挑战吗?

在马说完“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它才能等待猫的回应,然后再继续前进。试着找出需要加多少时间。

你能把时间调整得刚好,让猫下马后在骑行结束时再说一次“谢谢!”吗?

建立联系

识字连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木上的时间,计算出你需要的时间,并将积木上的数字替换为你新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。它需要大量的试验和调整,如果你对动作或对话做了任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来像坐在马上的小技巧是把马放到项目中的最后,或者稍微移动一下它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会位于“最上面”(在前景),当马在最上面时,动画看起来会更加自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个属于自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要画出一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指拖动一条对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想放置的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 做一个第三个圆圈作为雪人的头,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛的圆圈大小相同。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪堆。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪堆,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 为了做一个胡萝卜作为鼻子,把颜色改为橙色,并点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来把胡萝卜做成鼻子的形状。要这么做,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上、向下或左右滑动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的位置。

哒哒!你已经创建了自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、笑容或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标志,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫加上台词,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会以那个角色打开,而不是空白画布。这允许你在绘画编辑器中编辑已有的角色。你修改后的角色将会作为新角色保存——不会替换原始角色。所以尽管去做一个蓝色的猫或是有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的元素,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得在继续绘画前点击其他按钮,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,通过为雪人的每个步骤制作一个新页面。所以在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪为雪人戴上头和胳膊。

建立连接

识字连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在你为雪人添加圆圈时,数一下这些圆圈,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给家长的提示

当给雪人圆圈填充白色时,孩子们可能会觉得很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,先给他们演示“填充”工具的使用方法。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 有一个快速参考指南,介绍绘画编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,首先你需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的移动速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会用到学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到另外两页中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事正文部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  1. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本展示故事中的后续发生的事情吗?

下面是一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用Set Speed块(设置为Fast)和Hide块让兔子跑到页面尽头并消失。使用这个技巧在不需要角色时将其从页面上移除!如果你希望它重新出现后慢下来,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用Add Text按钮在故事结尾显示道德教训。使用Change Size按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,Set Speed 块不会改变 Wait 块的时间速度。

当有多个角色时,你需要将Go to Page块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本结束时带有 Go to Page 块。有些脚本可能会比其他的结束得更快,导致页面在所有角色的脚本都未完成之前就翻了。你应该将Go to Page块添加到需要最久时间才能完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个Play Recorded Sound块录制自己讲故事。你能将录制的声音和屏幕上的动作配合得当吗?

连接知识

识字连接:创作数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和口语相结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say块为角色制作对话框,以及使用Add Text按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰和大声地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,运用蓝色的运动块。你需要通过尝试不同的数字来调整运动块,确保角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的块来完成同样的动作吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击Grid按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指导!

给家长的建议

孩子们通常需要多次尝试才能创作出一个完整的多页故事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这样可以帮助他们快速找到并修复脚本中的错误,或者是那些表现不同于预期的地方。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再点击项目图像以重新打开并继续工作。

寻找挑战吗?

现在你已经使用设置速度块让角色进行比赛,试着看看还可以如何使用它。你能让角色慢慢缩小或迅速变大吗?你能让角色眨眼间消失或慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个设置速度块。你能让角色先慢慢移动,然后迅速加速吗?或者让角色先跑得很快,然后减速吗?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度块会影响其后所有的动作块。

建立联系

语言联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮,创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,给你的故事添加第二页,并在该页顶部输入谁赢了(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页转到第 2 页,可以返回查看活动 7:翻页!(第 58 页)。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所用的秒数和斑马完成比赛所用的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

给家长的建议

将不同的速度解释为“走、慢跑和奔跑”,而不是“慢、快、中等”,可能会有所帮助。

当你将脚本拖到另一个角色上以复制它时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那可能是因为你没有在释放脚本时实际到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直按该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行该脚本时,角色会快速向下移动,然后快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本开始或结束时设置速度,重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

通过在到达人行道后先暂停,帮助猫咪安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在房子旁边的草地上方。

2. 用绿旗开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有站在马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后拖动等待块到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,让猫咪在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道一旁等待后,猫咪可以安全过马路,于是让它再走四步,来到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在遇到“等待”块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会使猫咪从草地走到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。调整车子的时间,使它在猫咪等待的时候穿过马路。你能让猫咪等足够长的时间,确保它在车子通过后安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用块添加旁白。想不出猫咪说什么吗?让它讲一个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改“等待”块上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

家长提示

“等待”块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果“等待”块上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用“等待”块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫咪一起骑行,它们一起飞奔!

你将学到的内容

“等待”块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块,让猫说:“我可以搭个顺风车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),在马回答并走到它面前时等待。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,以便猫有时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会把猫带到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整得刚好,这样它们一起前进时看起来像猫骑在马背上。

想挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就能等猫回答后再继续前进。试着找出你需要添加多少时间。

你能否控制时间,让猫下马后再说“谢谢!”?

建立联系

语言联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算需要多少时间,然后用新时间替换块上的数字。

家长提示

协调两个角色之间的对话很棘手。这需要很多反复尝试,如果你对动作或对话做任何更改,就需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收到信息”和“发送信息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小窍门是最后添加马或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更加自然。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以打造属于自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指拖动一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。无需担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想放置的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆点会出现,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆的,所以小心不要拖动其中一个小圆点,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人画第三个圆形作为头部,并将它拖动到适当的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,它会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身体的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角拖动手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜像鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上或向下、左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸部的位置。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意后,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会打开,并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布上。这允许你编辑现有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替代原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫或一只带圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,为每个雪人制作步骤创建一页新页面。在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间雪球,在第 3 页让猫咪给雪人戴上头和胳膊。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在给雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会觉得难以区分填充圆圈和未填充圆圈。可以试着选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度快于乌龟,并帮助乌龟获胜!你还会使用到让角色之间对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并通过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子角色添加到另外两页中。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 进行复制,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也要将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像是标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择页面 1 并点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在页面 1 中,乌龟和兔子讨论他们要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。接下来,你能写出描述故事中接下来发生的事情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色在重新出现时放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为故事增添趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常会在结尾有一个道德——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示道德教育。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会影响“等待”块的时间。

当你有多个角色时,只需要将“跳转到页面”(Go to Page)积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“跳转到页面”积木添加到那个需要最久才能完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音积木来录制你讲故事的声音。你能让录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文学连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰且大声地讲述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作积木的移动方式。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的积木来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的准确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为参考!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页故事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和反复测试脚本。这能帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片重新打开它并继续工作。

现在你已经使用“设置速度”(Set Speed)积木让角色比赛了,试试看看你还能如何使用它。你能让一个角色慢慢缩小或者快速变大吗?你能让角色在眨眼间消失或者慢慢消失吗?

你可以在一个脚本中使用多个“设置速度”(Set Speed)积木。你能让角色先慢慢移动,然后再快速移动吗?或者让角色跑得非常快然后再慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,“设置速度”(Set Speed)积木会影响它后面所有的动作积木。

建立联系

文学连接:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的消息!比赛结束后,添加一个新页面,并在该页面顶部输入关于谁赢得比赛(猴子或斑马)的宣布消息。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移到第 2 页,请返回到 “活动 7:翻页!”(第 58 页)。

数学联系:计时比赛

记得计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。对比这两个数字。哪个数字更大?哪只动物的速度最快?

给大人的提示

你可以将不同的速度解释为“步行、慢跑和奔跑”,而不是“慢、适中和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上进行复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,可能是因为你在拖动脚本时没有正确到达目标角色并放开脚本。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击模块面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色将一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色将以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色将快速向下移动,并快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束处设置速度,以将角色的速度重置为初始速度。

活动 9:停下来看看!

让猫咪在过马路前,先停在便道旁,确保安全!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”模块让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,将猫咪放在房子旁边的草地上。

2. 使用绿色旗帜启动模块开始你的脚本,然后使用向下移动模块让猫咪朝人行道迈出两步。

确保猫咪还没有进入马路!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”模块底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全过马路,因此让它再向下移动四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕上方的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这使得猫从草地移动到路边,暂停后再过马路。

寻求挑战?

尝试编程让一辆车在猫面前穿过马路。调整车的时间,使它在猫等待时穿过马路。你能让猫等待足够长的时间,以便车子过去后它能安全过马路吗?

建立连接

识字连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用积木添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫搭车,然后它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 首先为猫编写一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时让马回答并走到猫旁边。

4. 然后和马一起把猫向前移动 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求搭车。然后,添加一个积木让马回答:“当然!”接着,向前移动马 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕上方的绿旗按钮时,猫和马将会对话,然后马将把猫载到田野的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能将猫和马放置得恰到好处,让它看起来像是猫骑在马背上一起前进。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个等待块,以便它在前进之前等待猫的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你能安排好时机,让猫在骑马结束时下马并再次说“谢谢!”吗?

连接创建

语言连接:使用完整的句子

在让角色互相对话时,请确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加 Wait 块的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块上的数字。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话有点棘手。它需要大量的试错,如果你对动作或对话做了任何修改,你需要调整 Wait 块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“Start on Message”和“Send Message”块。你将在第四章中了解这些块。

让猫看起来像是在马背上的一个小技巧是,最后添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会被放在最上层(前景),当马在最上面时,动画看起来会更加生动。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个属于你自己的雪人,住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指拖动一个对角线,你将看到一个圆圈出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再画一个雪人的中部圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的样子。

7. 做一个第三个圆形作为雪人的头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保两个眼睛圆圈大小相同,复制工具会生成你所选择形状的副本。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始物体旁边生成一个副本,所以你需要小心地把它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛涂上颜色。

10. 要做一个胡萝卜作为鼻子,把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它把胡萝卜安排成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动即可旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

轰隆!你已经创建了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏为你的雪人命名。你也可以给雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者按钮。当你对你的雪人满意时,点击右上角的对勾,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫添加一个脚本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,绘画编辑器会打开并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这使你能够使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以大胆去创造一个蓝色的猫或是带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。记得在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

编写剧本,展示猫咪如何制作雪人,每完成一步就创建一个新页面。所以在第 1 页让猫咪做雪人的底部圆球,在第 2 页让猫咪加上中间的圆球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头部和手臂。

连接实践

识字连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数每个圆圈,确保三个身体圆圈加上两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

给大人们的提示

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选用一个更显眼的颜色,来向他们展示“填充”工具是如何工作的。然后再返回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技巧来创作完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木,让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会用到之前学过的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保把乌龟画得比较大!它出现在场景中的时候,会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿过农场、越过一条河流,并经过一个果园。为此我们需要创建两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两个新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入故事的动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  1. 我们将为你提供启动比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事中接下来发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用Set Speed模块(设置为Fast)和Hide模块让兔子快速跑到页面的末尾并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望兔子重新出现后减速,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用Add Text按钮在故事结尾展示寓意。使用Change Size按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,Set Speed模块不会改变Wait模块的时间流速。

当你有多个角色时,只需将“Go to Page”模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本最后带有“Go to Page”模块。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“Go to Page”模块添加到执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个Play Recorded Sound模块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

读写能力连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,制作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用Say模块为角色制作对话框,并使用Add Text按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以将你的数字故事书讲给朋友听!练习清晰且大声地讲述,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,使用蓝色的运动模块。你需要尝试不同的数字设置,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过只改变数字,使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击屏幕顶部的Grid按钮,并使用网格上的数字作为指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页叙事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试脚本。这样可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是在屏幕顶部点击主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示它已被保存。再次点击该项目的图像即可重新打开并继续工作。

你可以在一个脚本中使用多个设置速度的积木。你能让你的角色一开始慢慢移动,然后加速得非常快吗?或者让它跑得非常快,然后慢下来?尝试不同的组合,看看你的角色如何移动。

记住,设置速度积木会影响它后面所有的动作积木。

建立联系

读写联系:创建公告

使用添加文本按钮在舞台顶部创建一则比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页顶部输入关于谁获胜(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页跳转到第 2 页,可以回到“活动 7:翻页!”第 58 页。

数学联系:比赛计时

计时!计算猴子和斑马完成比赛分别需要多少秒。比较这些数字。哪个数字更大?哪只动物跑得最快?

给大人的提示

它可以通过将不同的速度解释为“步行、慢跑和奔跑”来帮助理解,而不是“慢、普通和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制时,你应该看到脚本返回到第一个角色的编程区。如果脚本完全消失了,可能是你在放开拖动的脚本时没有真正到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你是在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木调色板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直以该速度移动,直到你设置新的速度。例如,当你第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然被设置为“快速”。

为了避免这个问题,你可以在脚本的开始或结束设置速度,来将角色恢复到初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫咪安全过马路,记得先在人行道上停下!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放在靠近房子的草地上。

2. 用绿旗开始积木启动你的脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没在路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改成20,这样猫咪就会等 2 秒钟再过马路。

5. 在路边等待后,猫咪可以安全地过马路,于是让它再走四步,走到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后的积木。这使得猫咪从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪前面过马路。调整车辆的时间,使它在猫咪等待时沿着路行驶。你能让猫咪等到足够长的时间,让它在车子经过后安全过马路吗?

连接制作

语言艺术联系:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说些什么?使用积木添加旁白。想不出让猫咪说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学联系:更改等待时间

练习更改等待积木上的数字,让猫咪等待不同的时间。要让猫咪等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

给大人们的提示

等待积木上的数字以十分之一秒为单位。所以,如果等待积木上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮到!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫咪一起骑,二者一起疾驰而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加一匹马。你可以让猫咪保持原位,但你需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们要安排猫咪和马一起移动。

2. 让我们先为猫咪制作一个脚本。用积木让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫咪等待 2 秒(20 分之一秒),以便马匹回答并走向它。

4. 然后,和马匹一起将猫咪向前移动 6 步。

5. 现在点击马匹来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待模块,以便给猫咪一些时间请求骑马。然后,添加一个说话模块,让马匹回答:“当然!”接着,移动马匹向前 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会开始对话,然后马匹会带着猫咪骑行到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试才能调整好猫咪和马匹的位置,以便它们一起前进时,看起来像是猫咪骑在马背上一样。

寻求挑战?

马匹说完“当然!”后,试试看能否让猫咪回答“谢谢!”你将需要为马匹添加另一个等待模块,让它在猫咪回应后再向前移动。尝试找出你需要添加的时间。

你还能调整时间,让猫咪在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

语言艺术联系:使用完整的句子

确保在让角色对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待模块中的时间,计算你需要的时间,并将模块中的数字替换为你的新时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多反复试验,如果你对动作或对话做了任何更改,你将需要调整等待模块中的数字。为了更精确、更系统地协调动作和对话,你可以使用“启动消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

有一个小窍门可以让猫咪看起来像是坐在马背上,那就是最后添加马匹到项目中,或者稍微移动一下它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“位于顶部”(即在前景),而当马匹在顶部时,动画效果会看起来更好一些。

活动 11:建造一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再制作一个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,点击三角形工具。在画布上任意拖动你的手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的方向,像调整鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

哒哒!你已经创建了自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它会出现在你的极地场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将打开并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这允许你使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为新角色——它不会替换原始角色。所以尽管去做一只蓝色的猫或者一个带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保点击一个不同的按钮来继续绘画,否则你会把所有的内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过为雪人建造每一步来制作雪人。比如在第 1 页让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪把头和手臂放到雪人身上。

连接技巧

读写能力联系:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后,再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚才学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,首先你需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木来让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会用到你学到的让角色互相对话以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,穿越一条河流,再通过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也要将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主体部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动环节。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个启动比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事发生的后续剧情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子第一个到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为故事增添精彩!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾会有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间长度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转页面”块来翻页。但要注意,哪个脚本以“跳转页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本提前结束,页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻页。你需要将“跳转页面”块添加到需要最长时间才能完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音块来录制你讲故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,并用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地讲述你的脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何使用蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你希望的方式移动。你能通过更改数字,使用更少的块让相同的动作发生吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励在这个过程中进行脚本的测试和重测。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片重新打开并继续工作。

请记住,设置速度块会影响其后所有的动作块。

建立联系

识字联系:创建公告

使用屏幕顶部的添加文本按钮创建一个宣布比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在该页面顶部输入谁赢得了比赛(猴子或斑马)的公告。

提示:如果你需要回忆如何从第 1 页到第 2 页,请回到“活动 7:翻页!”在第 58 页。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马所需的秒数。比较这两个数字。哪个数字更大?哪个动物的时间最快?

家长提示

将不同的速度解释为“走路、慢跑和奔跑”可能会更有帮助,而不是“慢、普通和快”。

当你将脚本拖到另一个角色上复制时,应该会看到脚本返回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失了,可能是因为你在拖动脚本时没有准确地到达目标角色,放开脚本后 ScratchJr 会认为你在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击块面板上的撤销按钮,脚本就会重新出现。

注意,当你在脚本中设置角色的速度时,角色会一直保持这个速度,直到你设置新的速度。例如,第一次运行以下脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但是当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动,然后快速向上移动,因为它仍然设置为快速。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以重置角色的初始速度。

活动 9:停下来看看!

帮助猫先在人行道上暂停,然后再安全过马路!

你将学到的内容

在本活动中,你将使用“等待”块使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫放置在靠近房子的草地顶部。

2. 以绿色旗帜启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫并没有已经在路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”块底部的数字输入框来更改猫等待的时间。数字单位是百分之一秒。我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫可以安全地过马路,因此让它再走四步,直到到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车穿过猫前面的马路。调整汽车的时间,使它在猫等待时穿行。你能让猫等得足够长,直到汽车经过后安全过马路吗?

建立联系

识字连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或者讲个笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒钟,你应该输入什么数字?4 秒钟呢?

家长小贴士

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待积木控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫一个骑乘的机会,然后它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何实现

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以保持猫的位置不动,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

  2. 让我们先为猫创建一个脚本。使用一个积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

  4. 然后让猫与马一起向前移动 6 步。

  5. 现在点击马以创建它的脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),让猫有时间请求搭乘。然后,添加一个积木,让马回答“当然!”然后让马前进 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫骑行到田野的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能准确地把猫和马放置在一起,这样它们前进时看起来像猫在马背上骑行。

寻求挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫说“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它等待猫的回应后再继续前进。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否安排时间,让猫下马后再次说“谢谢!”当骑行结束时?

建立连接

识字连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计时等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,先计算所需的时间,然后将积木上的数字替换为新时间。

家长小贴士

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要反复试验,如果你对动作或对话做出任何改变,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个小窍门是让猫看起来像是在马背上,就是最后将马添加到项目中或稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会在最前面,当马处于最前面时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它生活在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得想要的雪人基础的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部画另一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人的头部再画一个圆圈,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做雪人的眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用重复工具确保眼睛的圆圈大小一致,重复工具会复制你选择的形状。点击重复工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

重复工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,改变颜色为橙色并点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜安排成像鼻子的样子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

哇!你创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以为你的雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会在画布上打开那个角色,而不是一个空白画布。这使你可以用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原来的角色。所以尽管去做一个蓝色的猫或者带有圆点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在角色制作中犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定内容,可以使用剪切工具(像一把剪刀的图标)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你是否能弄清楚如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫如何建造雪人,通过为雪人建造的每个步骤制作一个新页面。因此,在页面 1 中让猫建立雪人的底部雪球,在页面 2 中让猫加上中间的雪球,在页面 3 中让猫给雪人戴上头和手臂。

建立联系

识字联系:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数数这些圆形

在为雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈和两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人的提示

当给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以尝试选择一种更明显的颜色,先向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话的技巧以及翻转故事页面的方法。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中的样子小。

  3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到新的两页上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主体。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会为你提供开始比赛的剧本。然后,你能写出接下来在故事中发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 寓言故事如“乌龟与兔子”通常在结尾有一个道德—一句话解释角色学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示一个道德教训。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响等待积木的时序。

当你有多个角色时,需要仅在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”积木结束。有些脚本可能比其他脚本完成得更早,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“转到页面”积木添加到最后完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音积木,录下自己讲述故事的过程。你能将录音的声音与屏幕上的动作配合吗?

建立联系

读写能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何使用蓝色运动积木移动。你需要尝试不同的数字来控制运动积木,使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字来用更少的积木实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的错误,即与预期不同的行为。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的首页按钮来保存。当你在项目库中看到该项目时,它已被保存。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

建立联系

读写能力联系:创建公告

使用舞台顶部的添加文本按钮创建一个比赛开始的公告!比赛结束后,在你的故事中添加第二页,并在页面顶部输入关于谁赢了(猴子还是斑马)的公告。

提示:如果你需要提醒如何从第 1 页移到第 2 页,可以回到“活动 7: 翻页!”在第 58 页查看。

数学联系:计时比赛

计时!计算猴子完成比赛所需的秒数,以及斑马完成比赛所需的秒数。对比这两个数字,哪个数字更大?哪只动物跑得最快?

给大人的小贴士

将不同速度解释为“走路、慢跑和奔跑”可能比“慢、适中和快”更有帮助。

当你将一个脚本拖到另一个角色上复制时,你应该看到脚本回到第一个角色的编程区域。如果脚本完全消失,那么可能是你在释放拖动的脚本时没有到达目标角色。在这种情况下,ScratchJr 会认为你正在删除脚本。如果发生这种情况,只需点击积木面板上的撤销按钮,脚本应该会重新出现。

请注意,当你在脚本中设置一个角色的速度时,角色将一直以该速度移动,直到你设置一个新的速度。例如,当你第一次运行下面的脚本时,角色会以正常速度向下移动,然后快速向上移动。但当你第二次运行脚本时,角色会快速向下移动并快速向上移动,因为它仍然设置为“快速”。

为了避免这种情况,你可以在脚本的开始或结束设置速度,以将角色重置为初始速度。

活动 9: 停止并观察!

通过首先在路边暂停,帮助猫安全过马路!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用等待积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放在房子旁边草地的顶部。

2. 从绿色旗帜开始积木开始脚本,然后使用向下移动积木让猫朝人行道走两步。

确保猫没有已经在马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,修改猫等待的时间。这个时间是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,因此让它再向下走四步,到达马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫就会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战吗?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫前面穿越马路。设定车的时间,让它在猫等待时沿着马路行驶。你能让猫等待足够长的时间,直到车通过后再安全地过马路吗?

建立连接

读写能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,猫想说些什么?使用块添加旁白。想不出猫该说什么?让它讲个傻笑话或一个有趣的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待块上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?4 秒呢?

给大人的提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔离开!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原地,但你需要把马移到舞台的左边缘,如这里显示的图片所示。我们希望把猫和马放在一起,使它们一起移动。

2. 先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫在马回答并走到它身边时等待 2 秒(20十分之一秒)。

4. 然后让马带着猫往前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,让猫有时间请求搭便车。然后,添加一个块让马回复:“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始讲话,然后马会把猫带到田地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能正确地把猫和马放置到合适的位置,使得它们向前移动时,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“好的!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它在继续之前等猫的回应。尝试弄清楚需要添加多少时间。

你能否安排好时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立连接

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”块上的时间,计算需要多少时间,并将块上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做任何修改,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“按消息启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

让猫看起来坐在马背上的一个小技巧是,最后添加马到项目中,或者稍微移动它。你最后移动或添加的角色会处于“最上层”(前景),当马处于最上层时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以打造自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加一个新角色一样。

  3. 不需要选择角色,点击画笔按钮打开画图编辑器。

  4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

  5. 接下来,用手指在绘图网格(或 画布)上画一条对角线,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,这些小圆圈允许你改变形状。我们希望雪人是圆滚滚的雪堆,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 再画一个圆圈,做雪人的头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会生成所选形状的副本。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 为了制作胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。在画布上对角线方向拖动你的手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜鼻子的方向。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人脸上的位置。

太棒了!你已经创造了自己独特的角色!别忘了你可以使用顶部的文本栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击某个角色,油漆编辑器将打开并显示该角色,而不是空白画布。这样,你可以使用油漆编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存,不会替换原始角色。所以尽管大胆制作一个蓝色的猫或一个带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你可能会不小心把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人建立每一步而制作雪人。于是,在页面 1,让猫咪制作雪人的底部雪球,在页面 2,让猫咪加上中间的雪球,在页面 3,让猫咪为雪人戴上头和胳膊。

建立连接

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当孩子们用白色油漆填充雪人的圆圈时,他们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示“填充”工具的使用方法。然后再换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,从而帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色对话以及翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有制作好乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

  3. 竞赛将经过农场、穿过一条河流并经过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2,以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在开始行动。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供启动比赛的脚本。接下来,你能写出接下来发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的尽头,可别让它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木让兔子跑到页面尽头并消失。用这个小技巧在不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为故事增添更多的趣味!

• 像《"乌龟与兔子"》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需将“前往页面”积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要注意哪个脚本最后包含“前往页面”积木。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色的脚本都完成之前就翻过去了。你需要将“前往页面”积木放入执行时间最长的脚本中。

想要挑战一下吗?

试着使用多个播放录音声音积木来录制你讲述故事的声音。你能让录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文学联系:制作数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰和大声地说出来,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要尝试不同的数字来让角色按你希望的方式移动。通过改变数字,你能用更少的积木实现相同的动作吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的某些位置,试试点击网格按钮(在屏幕顶部),使用网格上的数字作为指导!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次集中注意力在故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和修正脚本。这样可以让他们迅速找到并修复脚本中的错误,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作会让任何人都感到沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已保存。再次点击项目的图标以重新打开并继续工作。

活动 9:停下来看看!

帮助猫安全过马路,首先在 sidewalk 旁停下来!

你将学到的

在这个活动中,你将使用等待模块,让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并把你的猫放置在靠近房子的草地顶部。

2. 使用绿色旗帜启动模块开始你的脚本,然后用向下移动模块让猫朝人行道走两步。

确保猫没有已经走到马路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别,显示控制模块,然后拖动等待模块到你的脚本中。

4. 你可以点击等待模块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。该数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫就会在过马路前等待 2 秒钟。

5. 在路边等待后,猫可以安全过马路,因此让它再走四步,到达马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这会让猫从草地上移动到马路边,暂停一下,然后再过马路。

想挑战自己吗?

尝试编程让一辆车在猫前面过马路。让这辆车的时间恰好与猫等待时的时间匹配。你能让猫等足够久,直到车子过去后安全过马路吗?

建立连接

语言连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用模块添加旁白。想不出让猫说什么吗?让它讲一个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待模块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等 2 秒钟?那 4 秒呢?

家长提示

等待模块上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果等待模块上显示 50,则角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等轮到你!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马匹同意给猫咪搭乘,并一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做某事。

如何制作它

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以让猫咪保持原位,但需要将马匹移到舞台的左边缘,如此处所示的图片所示。我们希望安排猫咪和马匹一起移动。

2. 让我们先为猫咪制作脚本。使用块让猫咪说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫咪等待 2 秒(20 分之一秒),同时马匹回答并走到它旁边。

4. 然后让猫咪与马匹一起前进 6 步。

5. 现在点击马匹来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(20 分之一秒),以便给猫咪时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马匹回答:“当然!”接着让马匹前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫咪和马匹会开始对话,然后马匹会带着猫咪骑行到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫咪和马匹同时移动。可能需要几次尝试才能让猫咪和马匹的位置恰到好处,这样它们一起前进时,看起来就像猫咪骑在马背上一样。

寻求挑战?

在马匹说“当然!”之后,看看你能不能让猫咪回答“谢谢!”你需要为马匹添加另一个等待块,让它等猫咪回应后再继续前进。尝试找出你需要添加多少时间。

你还能计算好时间,让猫咪下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”吗?

连接制作

语言能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块上的时间,计算你需要多少时间,并用新的时间替换块上的数字。

成人提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做了任何修改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“在消息启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像坐在马背上的一个小技巧是,最后添加或移动马。ScratchJr 中最后一个移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马在最上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色与背景。例如,你可以制作一个属于自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作你自己的角色!你也可以使用绘画编辑器来改变其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,这意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,手指在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你获得雪人底座的大小和形状时,松开手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,在线条上会出现小圆点,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆点,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 制作第三个圆形作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具确保你的眼睛圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制一份,出现在原始形状的旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头上。

9. 点击线条工具,并为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到你做出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来把胡萝卜调整成像鼻子的样子。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如一顶帽子、一个笑容或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器会打开并显示这个角色在画布上,而不是一个空白画布。这样你就可以编辑现有的角色。你修改过的角色会被保存为新角色,它不会替换原有角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫咪或是带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,让猫咪通过为每个雪人制作步骤创建新页面来展示雪人是如何被制作出来的。所以在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间雪球,在第 3 页让猫咪把头部和手臂放到雪人身上。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:数一数这些圆

在添加圆圈到雪人身上时,数一数这些圆圈,确保雪人身上的三个圆圈加上眼睛上的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人们的小贴士

在用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自负的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们目前没有已制作的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你将乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来更小。

3. 这场比赛将穿过农场,经过一条河流,经过一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 进行复制,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将这些角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面。较大的文字看起来更像标题,较小的文字则可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择页面 1,点击添加文本按钮为你的故事加上标题。

6. 现在是动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从比赛开始的脚本开始。接下来,你能写出展示故事接下来发生的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望兔子到达页面末尾时看起来像是在等候!你可以使用设置速度模块(设置为)和隐藏模块,使兔子跑到页面的末尾并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧把它们移除!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添一些激动人心的氛围!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”模块不会改变“等待”模块的暂停时长。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色的脚本都完成之前翻页。你要将“前往页面”模块添加到耗时最长的脚本中。

想挑战自己吗?

尝试录制自己讲述故事,使用多个播放录音模块。你能把录音的声音和屏幕上的动作配合起来吗?

建立联系

读写联系:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创建一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,以及使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰和大声地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何使用蓝色运动模块移动。你需要尝试在运动模块中使用不同的数字,以便让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修改脚本。这让他们能迅速找到并修复脚本中的bug,即与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像可以重新打开并继续编辑。

帮助猫安全过马路,先在人行道上停下来!

你将学到的内容

在这个活动中,你将使用“等待”模块使动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在靠近房子的草地上方。

2. 以点击绿旗时开始块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫朝人行道走两步。

确保猫还没在马路上!如果两步太多了,可以让猫走一步。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后将等待块拖入你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框来改变猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们把数字改为20,这样猫就会在过马路之前等待 2 秒钟。

5. 在街道边等待后,猫可以安全地过马路,所以让它再向下走四步,到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样,猫就会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫面前过马路。给这辆车定时,使它在猫等待的时候通过。你能让猫等得足够长,让它在车过去后安全地过马路吗?

建立联系

识字联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么呢?使用说话块来添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个傻笑话或搞笑的故事吧!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让猫等待不同的时间。要让猫等 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

家长提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待块上是 50,那么角色会等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫一起骑,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,给另一个角色时间来说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫待在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,如这里展示的图片所示。我们要将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 先为猫编写脚本。用说话块让猫说,“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),同时马回答并走到它旁边。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

  1. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待块,为猫争取时间请求搭乘。然后,添加一个说话块,让马回答“当然!”接着,让马向前走 11 步。

  2. 现在,当您点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会进行对话,然后马会把猫带到场地的尽头!

提示

尝试将您的脚本构建成使猫和马同步移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使得它们一起向前移动时,看起来像是猫正坐在马背上。

寻求挑战?

在马说“当然!”之后,看看您是否能让猫回答“谢谢!”您需要为马添加另一个等待块,让它在移动之前等待猫的回应。尝试弄清楚需要为此添加多少时间。

您能否还安排好时间,让猫在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立连接

语言艺术连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果您想增加等待块中的时间,计算所需的时间并将块中的数字替换为新的时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多的反复尝试,如果您对动作或对话做出任何更改,您将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,您可以使用“消息开始”和“发送消息”块。您将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小技巧是最后加入马或者稍微移动它。您在 ScratchJr 中最后移动或加入的角色会“在上面”(在前景),当马在上面时,动画看起来会更漂亮。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,您可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,您可以制作自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,您将学习如何使用绘画编辑器制作自己的角色!您还可以使用绘画编辑器修改其他角色和背景。每当您看到绘画编辑器按钮时,意味着您可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始您的项目。

  2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像您要添加一个新角色一样。

  3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指画一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部想要的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不用担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会生成一个形状副本,副本会出现在原形旁边,所以你需要小心地把它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做胡萝卜鼻子,先把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来安排胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上或向下,或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的对勾,它会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫角色编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你先点击一个角色,再点击画笔按钮,绘画编辑器将会以该角色为画布打开,而不是空白画布。这样你就可以编辑现有的角色了。你修改后的角色会作为新角色保存,它不会替换原有的角色。所以赶快制作一只蓝色的猫咪或者一只带有圆点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在操作过程中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有的内容都删掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,为每个雪人制作步骤创建一个新页面。比如在页面 1 展示猫咪堆起雪人的底部雪球,在页面 2 展示猫咪添加中间雪球,在页面 3 展示猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数数圆形

在向雪人添加圆形时,数一数这些圆形,确保雪人的三大圆形身体和两只圆形眼睛一共是五个圆形。

给大人的提示

当给雪人的圆形涂上白色油漆时,孩子们可能会发现难以区分已填充的圆形和未填充的圆形。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,给雪人填充圆形。

附录 B 提供了一个快速参考指南,介绍了绘画编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能制作一个完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。接着,你可以使用设置速度的积木,让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作它

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中出现时会看起来比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,穿过一片果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是行动的时候。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本展示故事中的下一个情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子第一个到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等其他人!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。利用这个技巧,在你不需要角色出现在页面时将其隐藏!如果你希望角色在重新出现时减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的内容的话。你可以使用添加文本按钮,在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的计时速度。

当你有多个角色时,只需在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要注意,哪个脚本最后包含“跳转到页面”块。某些脚本比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻过去了。你需要将“跳转到页面”块放在耗时最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录制声音块录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合好吗?

建立联系

识字联系:制作数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色运动积木来实现。你需要尝试不同的数字,在运动积木中调整,看看能否让角色按你希望的方式移动。你能否通过改变数字,使用更少的积木实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为参考!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们每次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重试。这让他们可以快速发现并修复脚本中的bug,或是那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再点击项目的图片重新打开并继续工作。

你将学到什么

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在靠近房子的草地上。

2. 从一个绿色旗帜启动积木开始脚本,然后使用向下移动积木让猫咪向人行道走两步。

确保猫咪还没有走到马路上!如果两步太多,可以让猫咪走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个时间是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全地过马路,所以让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕上方的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样猫咪就能从草地走到路边,暂停后再过马路。

寻找挑战吗?

尝试编写一个程序,让一辆车穿过猫前面的马路。将车的时间设定为与猫的等待时间同步。你能让猫等足够长的时间,确保车过去之后它能安全穿过吗?

建立连接

读写连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用块添加旁白。想不出猫该说什么吗?让它讲个傻笑话或者讲个有趣的故事!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等待 2 秒,你应该输入什么数字?那 4 秒呢?

家长提示

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上显示 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒,帮助孩子理解这个概念。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫骑马,它们一起疾驰而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们想要将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以骑马吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到猫的身边。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马以创建它的脚本。首先,添加一个等待块,设置为 2 秒(20十分之一秒),以便给猫足够的时间请求骑马。接着,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会交谈,然后马会带着猫一路跑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马能够同时一起移动。可能需要尝试几次,才能让猫和马的位置调整到合适,确保它们前进时看起来像是猫骑在马背上。

寻求挑战?

在马说“当然!”后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待块,以便让它在猫回应后再前进。尝试找出需要添加多少时间。

你能确保猫在骑完马后下马并说“谢谢!”吗?

建立连接

读写连接:使用完整的句子

确保你在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间并将该块上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是非常棘手的。这需要很多反复尝试,并且如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小窍门是:最后加入或稍微移动马的角色。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会显示在“上面”(前景),而当马在最前面时,动画效果会更好看一些。

活动 11:做一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作你自己的角色!你也可以使用画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不实际选择任何角色,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,为了做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上拖动手指沿对角线方向移动,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底座的大小和形状时,抬起手指。然后再画一个圆圈作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望雪人是由圆形的雪球组成,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆形的大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜排成像鼻子的样子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜以进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的位置。

呦呵!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以使用顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,雪人就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会在画布上打开这个角色,而不是一个空白画布。这让你可以用绘画编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以大胆去做一个蓝色的猫咪或者带圆点的猪吧!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在操作中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都删除掉!

寻求挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,每一个步骤都做一个新页面。因此,在页面 1 让猫咪制作雪人的底部雪球,在页面 2 让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保三圈身体加上两圈眼睛,总共是五个圆圈。

给家长的建议

在给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能会发现很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色来演示填充工具的使用。然后再回到白色,给雪人的圆圈涂上油漆。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟与爱吹嘘的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先要使用绘图编辑器制作乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟比较大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,穿越一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两页新页面中。将兔子角色从页面 1 拖动到页面 2 复制过来,然后将乌龟从页面 1 拖动到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择页面 1,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  1. 我们会先给你一个脚本,来开始比赛。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子最先到达页面末尾,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色出现在页面时,使用这个技巧让它们离开!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加趣味!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个道德寓意——一句解释角色所学到的内容。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,可能会导致页面在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“跳转页面”模块添加到需要最久才能完成的脚本中。

想挑战一下吗?

尝试通过使用多个播放录音模块录制自己讲故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力联系:创建一本数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块让角色说话气泡,和添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地讲述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动模块移动。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字就让同样的动作发生,并且使用更少的模块吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的问题,或者是脚本中与预期不同的部分。

失去未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常保存你的作品,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目的图片重新打开并继续工作。

在这个活动中,你将使用“等待”积木让动作暂停几秒钟。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将猫咪放置在房子旁的草地上。

2. 用点击绿旗开始积木启动脚本,然后使用向下移动积木让猫咪朝人行道走两步。

确保猫咪没有已经在马路上!如果两步太多,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别,显示控制积木,然后将等待积木拖入脚本中。

4. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框,改变猫咪等待的时间。该时间以十分之一秒为单位。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等 2 秒钟。

5. 在街边等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再走四步到达街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫咪从草地移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个在猫咪前面过马路的汽车。安排好汽车的时间,让它在猫咪等待时沿着马路行驶。你能让猫咪等得足够久,以便汽车经过后它能安全过马路吗?

建立联系

文学联系:添加旁白

在故事的不同部分,猫咪想说什么?使用积木添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个搞笑故事或笑话吧!

数学联系:更改等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让你的猫咪等待不同的时间。要让猫咪等 2 秒钟,你应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

大人提示

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果“等待”积木上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔出去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做某些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原位,但你需要将马移到舞台的左边缘,像这里展示的图片一样。我们想要将猫和马安排在一起,使它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时让马回答并走到猫那里。

4. 然后与马一起让猫前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,让猫有时间请求搭车。然后,添加一个块,让马回答“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会交谈,然后马会把猫载到场地的另一端!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同时移动。可能需要尝试几次才能将猫和马的位置调整到刚好合适,这样它们前进时就像猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个等待块,以便它在向前移动之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否调整时间,使得猫在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

给成人的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

有一个技巧可以让它看起来像猫坐在马背上,那就是最后添加马或者稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,最后一个被移动或添加的角色将处于“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更漂亮一点。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以创建一个属于自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线方向拖动你的手指,你将看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,因此要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人的头部画一个第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用“复制”工具来确保两个眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出一个与原始形状相邻的形状,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的适当位置。

9. 点击直线工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

啦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了角色,绘画编辑器会打开,并将该角色显示在画布上,而不是空白画布上。这允许你使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会被保存为新角色——它不会替代原始角色。所以尽管去创造一只蓝色猫咪或一只带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否找到编辑北极背景的方法。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人制作每个步骤的新页面来建造雪人。所以在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,共有五个圆圈。

给大人们的提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技巧来编写一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用学到的让角色彼此对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

  2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

  3. 比赛将经过农场、穿越一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要制作两页新的页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到另外两页中。将第 1 页中的兔子角色拖到第 2 页来复制它,然后再把第 1 页中的乌龟拖到第 2 页中。别忘了把角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮,在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主体,你可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮给你的故事起个标题。

  6. 接下来是行动环节。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会为你提供一个脚本来开始比赛。接下来,你能写出脚本展示故事中接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要某个角色出现在页面上时,可以用这个技巧把它隐藏起来!如果你希望角色重新出现时减慢速度,别忘了重设它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添紧张感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的教训的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示这个寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,“设置速度”积木并不会改变“等待”积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结束。某些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“跳转到页面”模块添加到执行最久的脚本中。

寻找挑战?

尝试录制你讲述故事的过程,使用多个播放录音声音模块。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和语言来创作一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用模块为角色制作对话框,使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰而响亮地说出正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色运动模块。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使你的角色按预期移动。你能通过仅改变数字,使用更少的模块来完成相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指导!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和调整脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的问题,即与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示它已被保存。再次点击项目的图片以重新打开它并继续工作。

如何制作

1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在靠近房子上方的草地上。

2. 用绿旗开始模块开始你的脚本,然后使用向下移动模块让猫走两步走向人行道。

确保猫不在路上!如果两步太多,可以让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色模块类别以显示控制模块,然后将等待模块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待模块底部的数字输入框,修改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们把数字改为20,这样猫在过马路前就会等待 2 秒。

5. 在马路旁等待后,猫可以安全地过马路,所以让它再向下移动四步,达到马路的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这让猫从草地移动到马路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让一辆车在猫前面过马路。安排车的时间,让它在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等得足够久,以便车过去后再安全地过马路吗?

建立联系

读写能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说些什么?使用说话模块添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲一个傻乎乎的故事或者一个有趣的笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待模块上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字来让猫等待 2 秒?4 秒呢?

给大人们的提示

等待模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待模块上显示的是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这个概念。

活动 10:等你轮到!

你可以使用等待模块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫提供搭便车,并且它们一起飞奔!

你将学到的内容

等待模块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们要安排猫和马一起移动。

2. 首先为猫编写脚本。使用说话模块让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫在马回答并走向它时等待 2 秒(20十分之一秒)。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,给它编写脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待模块,让猫有时间请求搭车。然后,添加一个说话模块让马回答:“当然!”接着把马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会交谈,然后马会带着猫一路到达田地的尽头!

提示

尝试将你的脚本构建得让猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次才能将猫和马的位置调整得恰到好处,使它们前进时看起来像是猫骑在马背上。

想挑战一下吗?

马说完“当然!”后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,以便它在前进之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要增加多少时间。

你能否在骑行结束时让猫从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力联系:使用完整的句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木上的时间,计算你需要的时间并将积木上的数字替换为新时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。这需要大量的反复尝试,并且如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息时启动”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小窍门是最后加入或稍微移动马的角色。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“在上面”(即前景中),而当马在最上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作一个属于北极的雪人!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指画一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你获得所需大小和形状的雪人底部时,抬起你的手指。在网格上再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能不小心改变圆形的外观。

  1. 为雪人做一个第三个圆圈,并把它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色的颜料填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,它们就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做胡萝卜鼻子,把颜色改为橙色,并点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜放置成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右拖动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜放到雪人面部的位置。

达成啦!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的元素,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器会直接在画布上打开该角色,而不是空白画布。这允许你使用画图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——它不会替代原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或是一个有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在编辑角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪如何通过为雪人制作每个步骤的新页面来搭建雪人。因此,在第 1 页上让猫咪制作底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

语言能力联系:提问技巧

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圈圈

在为雪人添加圆圈时,数一数圈数,确保三个人体圆圈和两个眼睛圆圈加起来正好是五个圆圈。

给家长的小贴士

当孩子们用白色涂料填充雪人的圆形时,他们可能会觉得很难区分已填充的圆形和未填充的圆形。可以尝试选择一个更显眼的颜色,展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以运用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”块,让兔子的移动速度比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作好的乌龟角色,因此我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择页面 1,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是时候开始行动了。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会先为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出脚本,展示故事接下来发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不想让你的兔子看起来像是在等,如果它先到达页面的末尾!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾然后消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现时能放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,使其适合页面。

提示

请记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心,确保哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你应该将“跳转到页面”积木添加到最需要时间完成的脚本中。

寻找挑战?

试着用多个播放录制声音积木录制你讲故事的过程。你能把录制的声音和屏幕上的动作时间配合得好吗?

连接思维

文学连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和演讲的结合,创造出关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用积木制作角色的对话气泡,以及添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书朗读给朋友听!练习清晰、大声地讲述你的脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要尝试不同的数字,以便让角色按照你希望的方式移动。你能通过改变数字,用更少的块来实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试,才能完成一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调整脚本。这可以帮助他们迅速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像来重新打开并继续工作。

  1. 选择郊区背景,并将你的猫放置在房子旁边草地的顶部。

  2. 使用绿色旗帜开始块启动你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫不在马路上!如果两步太多了,可以让猫走一步。

  1. 现在,点击橙色块类别来显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

  2. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。该数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,让猫在过马路之前等待 2 秒。

  3. 在路边等待之后,猫可以安全地过马路,因此让它再向下走四步到达街道的另一边。

  4. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本将在遇到等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这会让猫从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个程序,让汽车在猫前面过马路。调整汽车的时间,使其在猫等待时沿着马路行驶。你能让猫等待足够长的时间,直到汽车过去之后它再安全地过马路吗?

建立联系

语言连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说些什么?使用块添加旁白。想不到猫可以说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待块上的数字,使猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待块上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫骑一程,它们一起奔跑起来!

你将学到的内容

等待块可以暂停一个角色的动作,让另一个角色有时间说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫放在原地,但需要把马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,这样它们就可以同时移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我能骑一会儿吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走向它。

4. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,让猫有时间请求骑行。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能把猫和马的位置调整到恰当,这样看起来猫就像在马背上一样随着马一起前进。

挑战一下自己吗?

在马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加一个等待块,让它在前进之前等猫的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你能否也设定一个时间,让猫从马背上下来,并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

识字联系:使用完整句子

在让角色相互对话时,确保使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算需要的时间,并将等待块上的数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话很棘手。这需要很多试错,并且如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“启动消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

一个让猫看起来坐在马上的技巧是最后添加或稍微移动马。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色将“位于顶部”(前景),而当马处于顶部时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以制作你自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

制作方法

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 不需要选择角色,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要绘制圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线方向拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人基础的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部再画一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个小得多的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者只是点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用“复制”工具确保你的眼睛圆圈大小相同,该工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

"复制"工具会创建一个形状的副本,副本会出现在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部合适的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色,并点击三角形工具。然后,在画布上以对角线方向拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动它来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇哦!你创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人的造型满意后,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,油漆编辑器会以该角色显示在画布上,而不是空白画布。这允许你在油漆编辑器中编辑现有的角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存—它不会替代原始角色。所以,赶紧做一个蓝色的猫咪或有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都将保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保在此后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人,每一步雪人堆砌都创建一个新页面。所以在第 1 页上,让猫咪堆起雪人的底部雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立联系

语言联系:提问

在使用油漆编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,记得计算圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

成人小贴士

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了一个快速参考指南,涵盖了画图编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用学到的让角色对话和翻页的技能。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,因此我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中的样子小。

  3. 比赛将经过农场、河流和果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页。将兔子角色从第 1 页 拖动到第 2 页 进行复制,然后将乌龟从第 1 页 拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事正文部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮为你的故事命名。

  6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

  7. 我们将从编写开始比赛的脚本开始。接下来,你能写出脚本来展示故事中的下一步情节吗?

以下是你可能需要的技巧:

• 如果兔子首先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重设其速度。

• 你可以录制声音为你的故事增加更多的趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个道德—一句解释角色学到什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”块不会改变“等待”块的时长。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以实现翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“跳转到页面”块添加到那个执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制你自己讲故事的声音。你能将录音声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰而大声地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,方法是使用蓝色的运动块。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,用更少的块做出相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和修正脚本。这样他们可以快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经被保存了。再次点击项目的图像可以重新打开并继续工作。

2. 从绿旗启动块开始你的脚本,然后使用向下移动块让猫向人行道走两步。

确保猫不在马路上!如果两步太多,让猫只走一步。

3. 现在,点击橙色块类别,显示控制块,然后将等待块拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待块底部的数字输入框,改变猫等待的时间。这个数字以十分之一秒为单位。让我们把数字改成 20,这样猫就会等待 2 秒后再过马路。

5. 在街边等待后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,到达街对面。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在到达等待块时暂停,然后继续执行最后一个块。这样猫就会从草地移动到路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编写一个汽车通过猫面前的程序。计时汽车,使其在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等待足够长的时间,以便在汽车通过后安全地过马路吗?

建立联系

文学连接:添加叙述

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用块添加叙述。不知道让猫说什么?让它讲一个愚蠢的故事或者一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待块上的数字,以使你的猫等待不同的时间。要输入什么数字让你的猫等待 2 秒?4 秒呢?

成人提示

等待块上的数字以十分之一秒为单位。因此,如果等待块上有 50,角色将等待 5 秒。你可以大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待你的轮次!

你可以使用等待块控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫搭车,然后他们一起飞奔!

你将学到什么

等待块可以暂停角色的动作足够长的时间,让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但是你需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 首先让我们为猫编写一个脚本。使用块,让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20 十分之一秒),同时让马回答并走向它。

4. 然后与马一起向前移动猫 6 步。

  1. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求搭乘。接着,添加一个说话积木,让马回答“当然!”然后让马前进 11 步。

  2. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会对话,随后马会带猫骑到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好对,这样当它们一起前进时,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样马就会等猫回应后再继续前进。试着找出你需要添加多少时间。

你能否将时间安排得刚好,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

识字连接:使用完整句子

在让角色互相对话时,确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,先计算出你需要的时间,然后用新的时间替换积木上的数字。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战的。它需要大量的试错,如果你对动作或对话做出任何修改,你需要调整等待积木上的数字。为了更精确、系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

有一个小技巧是,若要让猫看起来坐在马背上,可以最后添加马,或者稍微移动一下马的位置。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画看起来会更自然。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 开始你的项目,选择北极背景。

  2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。制作圆形时,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个圆形作为雪人的头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪球,它就会填充上你选择的颜色。选择黑色并给眼睛涂色。

10. 要制作胡萝卜作为鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜安排成雪人的鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

啦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了你可以通过顶部的文本栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会打开并显示该角色,而不是空白画布。这让你能够用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或有波尔卡圆点的猪吧!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用它们。

如果你在处理角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在继续绘画之前点击其他按钮,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫咪如何堆雪人,通过为堆雪人的每个步骤创建一个新页面。比如在页面 1 上让猫咪堆起底部的雪球,在页面 2 上让猫咪加入中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

识字连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一下圆圈,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共有五个圆圈。

给大人的提示

当给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,先演示一下填充工具是如何工作的。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在,你可以运用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟移动得更快,并帮助乌龟获胜!你还会使用到关于让角色互相对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们要用画图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得够大!它出现在场景中时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们还要将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。从第 1 页将兔子角色拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像是标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事命名。

6. 现在进入行动环节。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能编写脚本展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子第一个到达页面末尾,你可不想它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色出现在页面上时,可以使用这个技巧让它们消失!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾会有一个道德寓意—一句解释角色学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示一个道德寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度的块不会影响等待块的时间。

当你有多个角色时,只需要将转到页面块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以转到页面块结尾。有些脚本会比其他的更早完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻了。你要将转到页面块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块录制你讲故事的声音。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和讲话的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木让角色说话泡泡,使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰大声地讲述故事内容,当脚本运行时描述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作积木的移动方式。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅更改数字来使用更少的积木达到相同的动作吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

家长提示

孩子们通常需要多次尝试才能创建一个完整的叙事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以让他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。看到项目出现在项目库中时,它就已经保存了。再次点击项目的图像可以重新打开并继续工作。

确保猫咪不已经在马路上!如果两步太多了,可以让猫咪只走一步。

3. 现在,点击橙色积木类别以显示控制积木,然后将等待积木拖到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字更改为20,这样猫咪在过马路前会等待 2 秒钟。

5. 在街道旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再走四步,达到马路的另一边。

6. 当你通过点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在到达等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫咪就可以从草地走到路边,暂停,然后再过马路。

寻求挑战吗?

尝试编程一个汽车,在猫咪面前过马路。调整汽车的时间,使其在猫咪等待时沿着马路行驶。你能让猫咪等得足够久,等汽车过去后再安全地过马路吗?

连接的建立

语言能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用模块来添加旁白。想不到猫说什么?让它讲个愚蠢的故事或者讲个笑话吧!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待模块上的数字,使猫等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给家长的建议

等待模块上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待模块上的数字是 50,那么角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:轮到你了!

你可以使用等待模块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意让猫搭车,然后他们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待模块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片一样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用模块让猫说:“我可以搭个车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走到猫那里。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待模块,给猫时间请求搭乘。然后,添加一个模块,让马回答:“当然!”接着将马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会对话,然后马会把猫带到田野的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能让猫和马的位置调整得刚好,这样它们向前移动时看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待模块,让它在向前移动之前等待猫的回答。尝试计算你需要添加多少时间。

你能否也安排时间,让猫下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

语言能力联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待模块的时间,计算你需要的时间,并将模块上的数字替换为你新的时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来像是坐在马上的技巧是最后添加或稍微移动马。你最后移动或添加的角色会“在上面”(前景),当马在上面时,动画看起来会更好看。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在极地!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就表示你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不选中任何角色,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个雪人的中间圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动它,小圆圈会出现在直线上,让你可以改变形状。我们想让雪人有圆圆的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能不小心改变圆形。

7. 为雪人的头部画第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画出两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方斜着拖动你的手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜摆成像鼻子一样的位置。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇哦!你已经创造了自己独特的雪人!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。满意后,点击右上角的勾选标记,雪人将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,油漆编辑器将会打开并在画布上显示那个角色,而不是空白画布。这样你就可以使用油漆编辑器编辑现有角色。你修改过的角色将作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,去吧,做一个蓝色的猫咪或是一个有波点的猪!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在使用角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些特定内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘制,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何堆雪人,通过为每个堆雪人的步骤制作一个新页面。所以在页面 1 上让猫咪堆雪人的底部雪球,在页面 2 上让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字联系:提问

在使用油漆编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人求助!

数学联系:计算圆圈数量

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给家长的小贴士

当孩子们用白色油漆填充雪人的圆圈时,可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以尝试选择一种更显眼的颜色来展示填充工具的作用。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以利用刚才学到的所有技巧来制作完整的故事!这个故事讲的是一场关于耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创作场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话技巧以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得比较大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将跨越农场、经过一条河流,并穿过一片果园。为此,我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面中。从第 1 页将兔子角色拖到第 2 页进行复制,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的剧本。接下来,你能写出剧本来展示故事中接下来发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子在最先到达页面的尽头时看起来像是在等待,你可不希望这样!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧可以在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现时变慢,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道德,即解释角色学到的东西的一句话。你可以使用Add Text按钮在故事的结尾显示一个道德。使用Change Size按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,Set Speed 块不会影响 Wait 块的时间延迟或加速。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加 Go to Page 块来翻页。但要小心哪一个脚本以 Go to Page 块结尾。某些脚本可能会比其他脚本结束得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻转。你需要将 Go to Page 块添加到那个执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个Play Recorded Sound块来录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合起来吗?

建立连接

文学联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘图、写作和讲述相结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say块来制作角色的对话框,使用Add Text按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,可以给朋友读你的数字故事书!练习清晰且响亮地讲述发生了什么,随着脚本的运行来描述事件。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,利用蓝色运动块来实现。你需要通过尝试不同的数字来使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字来减少使用的块数,达到相同的效果吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击Grid按钮(屏幕顶部),使用网格上的数字作为参考!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们专注于故事的一个方面,鼓励他们在过程中不断测试和重测脚本。这能帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的现象。

没有保存的工作丢失时,谁都会感到沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的Home按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

3. 现在,点击橙色块类别以显示控制块,然后拖动Wait块到你的脚本中。

4. 你可以点击等待积木底部的数字输入框,来更改猫等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。让我们将数字改为20,这样猫就会在过马路前等 2 秒钟。

5. 在街道旁等了一会儿后,猫可以安全过马路,所以让它再向下走四步,走到街道的另一边。

6. 当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮运行脚本时,脚本会在遇到等待积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这样,猫会从草地移动到路边,暂停,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫的前面过马路。让车的时间安排在猫等待的同时经过。你能让猫等足够的时间,确保车过后安全过马路吗?

建立连接

文学连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用积木来添加旁白。想不到让猫说什么?让它讲个傻故事或一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫等 2 秒钟应该输入什么数字?4 秒钟呢?

给大人们的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以如果等待积木上显示 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮到!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭车,它们一起飞奔!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做一些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫待在原地,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 首先为猫编写一个脚本。使用一个积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等 2 秒钟(20十分之一秒),等马回答并走到它旁边。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着,让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始说话,接着马会带着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使得猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马摆放得刚好,确保它们向前移动时,看起来猫确实是骑在马背上的。

寻找挑战吗?

马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个等待块,这样它就能在猫回应后再向前移动。试着弄清楚需要增加多少时间。

你能否在猫从马背上下来时,恰好安排时间让它再次说“谢谢!”?

建立联系

语言连接:使用完整句子

确保在让角色互相说话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将等待块上的数字替换为新的时间。

给大人们的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多试错,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的时间。为了更精确、系统地协调动作和语言,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动一下它。你最后移动或添加的角色会在“最上面”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更加好看。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该物体或创造自己的物体。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不用选择任何角色,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部再画一个圆形。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个第三个圆圈,作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具,确保眼睛的两个圆形大小相同。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会制作一个与原始形状并排出现的副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头上合适的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 为了制作鼻子的胡萝卜,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何位置斜着拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,让它像鼻子一样。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

啪嗒!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如一顶帽子、一张微笑的嘴或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以为雪人和猫编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你先点击一个角色,再点击画笔按钮,油漆编辑器会打开,并将该角色放在画布上,而不是一个空白画布。这样,你就可以使用油漆编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以大胆尝试做一个蓝色的猫或是一个有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的物体,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人,每个步骤都有新的一页。所以在第 1 页让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪把雪人的头和手臂放上去。

建立联系

识字连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人求助!

数学连接:数圆圈

在添加圆圈到雪人时,记得数一数,确保雪人身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色油漆填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建场景,首先你需要用画图编辑器制作一只乌龟。接着,你可以使用“设置速度”积木,让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中看起来小。

  3. 比赛将在农场上进行,穿过一条河流,再经过一片果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮为你的故事命名。

  6. 现在开始进行操作。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要举行的比赛。

  7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来发生的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让角色从页面上消失!如果你希望它重新出现后减慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的话。你可以使用添加文字按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会影响等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色的脚本都还没有完成时翻页。你要将“跳转到页面”块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块录制自己讲述故事。你能把录音的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立连接

读写连接:创建一本数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块来为角色制作对话框,以及添加文字按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读出你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰且大声地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以便让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字来减少积木的数量,从而让相同的动作发生吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的带有多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这能让他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作真让人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图片重新打开它,继续工作。

  1. 你可以点击“等待”积木底部的数字输入框来更改猫咪等待的时间。这个数字是以十分之一秒为单位的。我们将数字改为20,这样猫咪将在过马路前等待 2 秒钟。

  2. 在街道旁等待后,猫咪可以安全过马路,所以让它再往前走四步,走到街道的另一边。

  3. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达“等待”积木时暂停,然后继续执行最后一个积木。这让猫咪从草地移动到马路边缘,暂停后再过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫咪面前过马路。调整车辆的时间,让它在猫咪等待时通过。你能让猫咪等到车过去后再安全过马路吗?

建立联系

读写能力连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫咪想说什么?使用积木添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改“等待”积木上的数字,让猫咪等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫咪等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

家长小贴士

“等待”积木上的数字是以十分之一秒为单位的。因此,如果“等待”积木上写的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用“等待”积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意带猫咪一程,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待模块可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,如图所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用模块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),在马回答并走过来时。

4. 然后,让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个等待模块,设置为 2 秒(20十分之一秒),以便给猫足够的时间请求搭便车。然后,添加一个模块让马回复:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马将把猫带到场地的尽头!

提示

尝试让你的脚本设计成猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能正确定位猫和马,以便它们一起向前移动时看起来像猫正骑在马背上。

寻找挑战?

在马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你将需要为马添加另一个等待模块,让它等待猫回应后再继续前进。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否在猫从马背上下来时计时,让猫说“谢谢!”?

制作连接

语言能力连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待模块的时间,计算你需要的时间,并将模块上的数字替换为你的新时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要很多的反复试验,如果你对动作或对话做了任何修改,你将需要调整等待模块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中了解这些模块。

一个小提示:为了让猫看起来像是坐在马背上,可以最后添加或稍微移动马。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“最前面”,当马在最前面时,动画效果会更好看。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以制作一个雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指斜着拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部的大小和形状后,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在边线上,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的外观。

7. 再做一个圆圈作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制形状,并将其放置在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画两个雪人的手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任意斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜摆成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右滑动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人面部的位置。

噢耶!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以用顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如一顶帽子、一个微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫编写一个脚本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画图编辑器将以该角色为画布打开,而不是空白画布。这允许你使用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存—它不会替代原始角色。所以,快去做一只蓝色的猫或者带有圆点的猪吧!你所制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在创建角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的内容。记得之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫如何制作雪人,每个雪人制作的步骤都在一个新页面上。所以在第 1 页让猫制作底部的雪球,在第 2 页让猫添加中间的雪球,在第 3 页让猫放上雪人的头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一下这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给大人们的提示

在用白色颜料填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能很难分辨出已填充和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,展示给他们看填充工具是如何工作的。然后,换回白色,再填充雪人的圆圈。

附录 B 有画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,首先你需要用画图编辑器制作一个乌龟角色。然后,你可以使用设置速度模块,让兔子的速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候看起来会比在画图编辑器里小。

3. 比赛将穿过农场、经过一条河流,并通过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮给你的故事加上标题。

6. 现在进入故事的动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会先为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出脚本展示接下来故事中的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面尽头并消失。当你不需要角色时,可以用这个技巧让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添更多的兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个道德教训——一段解释角色所学到的内容的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示一个道德教训。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。某些脚本会比其他脚本更早结束,可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“转到页面”模块添加到最后完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音模块录制自己讲故事的过程。你能把录制的声音与屏幕上的动作时间对得上吗?

连接技巧

读写连接:创建数字书

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和发声相结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以给朋友读一下你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地描述发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测控制角色如何使用蓝色运动模块移动。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,就用更少的模块实现相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的叙事,包含多个页面和对话。允许他们专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人很沮丧!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

5. 在街道一侧等待后,猫可以安全过马路,所以让它再走四步,达到街道的另一侧。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本会在到达等待模块时暂停,然后继续执行最后一个模块。这使得猫从草地移动到路边,停顿,然后穿过马路。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫面前穿过道路。调整车的时间,使它在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等得足够长,直到车子过去后再安全过马路吗?

连接技巧

语言联系:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用(Say)积木添加旁白。想不出让猫说什么?让它讲个愚蠢的故事或一个有趣的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给家长的提示

等待积木上的数字是以分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上有 50,角色就会等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒钟来帮助你的孩子理解这一点。

活动 10:等着轮到你!

你可以使用等待(Wait)积木来控制两个角色的互动。在这个活动中,马同意给猫一个骑乘的机会,它们一起奔跑!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫留在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,就像这里显示的图片一样。我们希望把猫和马安排好,使它们能一起移动。

  2. 让我们先为猫编写脚本。使用积木,让猫说:“我可以骑一下吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒钟(20 分之一秒),同时马回答并走向它。

  4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

  5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待积木,给猫时间请求骑乘。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

  6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好合适,这样当它们向前移动时,猫看起来就像是骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

马说“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它在向前移动之前等待猫的回应。试着找出你需要添加多少时间。

你能把时间安排得恰当,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

语言联系:使用完整的句子

确保在让角色互相说话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换成新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。这需要大量的试验和错误,而且如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来坐在马上的一个小窍门是,最后将马添加到项目中,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“最上层”(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器来制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

制作方法

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得了你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,在线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪堆,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部画一个第三个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作雪人的眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用“复制”工具来确保你的眼睛圆圈大小一致,复制工具会制作你选择的形状的副本。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的合适位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色给眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇!你已经创造了属于自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或按钮。满意后,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪写个脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了某个角色,绘画编辑器将直接打开该角色在画布上的图像,而不是一个空白画布。这允许你用绘画编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一个带有圆点的猪吧!你创建或修改的任何新角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在角色的操作中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪是如何一步步制作雪人的。比如在第 1 页,让猫咪制作底部的雪球;在第 2 页,让猫咪加上中间的雪球;在第 3 页,让猫咪放上雪人的头和胳膊。

建立联系

识字联系:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数一数圆形

在为雪人添加圆圈时,要数清楚圆圈的数量,确保雪人的三个身体圆圈加上两个眼睛圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们还没有做出乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得够大!它出现在场景中的时候看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,再经过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也加到这两页上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们会先给你一个开始比赛的剧本。然后,你能写出接下来故事中发生的剧本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等着什么!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。用这个技巧可以在不需要角色时将它们隐藏起来!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字(Add Text)按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小(Change Size)按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度(Set Speed)块不会改变等待(Wait)块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面(Go to Page)”块添加到一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪一个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻过去了。你应该将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音(Play Recorded Sound)块录制自己讲故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

阅读与写作连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述相结合的方式,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说(Say)块制作角色的对话框,以及使用添加文字(Add Text)按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,读给朋友听!在运行脚本时,清晰、大声地描述正在发生的事情,来练习你的口语表达。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要尝试不同的数字来调整动作块,使角色按你希望的方式移动。你能通过更改数字,使用更少的动作块来完成相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格(Grid)按钮,使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的叙事。让他们每次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页(Home)按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图标可以重新打开并继续编辑。

6. 当你点击屏幕顶部的绿旗按钮运行脚本时,脚本将在等待积木处暂停,然后继续执行最后一个积木。这让猫从草地走到马路边,暂停一下,然后过马路。

寻找挑战?

尝试编程一个汽车,在猫的前方穿过马路。调整汽车的时间,使它在猫等待的时候沿着道路行驶。你能让猫等待足够长的时间,以便它在汽车通过后安全地过马路吗?

建立联系

语言能力联系:添加旁白

在故事的不同部分,猫想说什么?使用积木添加旁白。想不出猫该说什么吗?让它讲一个愚蠢的故事或讲个笑话!

数学联系:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

给大人的建议

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上显示的是 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待你的轮次!

你可以使用等待积木控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意载猫一程,然后它们一起飞奔而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停一个角色的动作,让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马匹。你可以让猫待在原地,但你需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个积木,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),让马回答并走过来接它。

4. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马匹,让它开始执行脚本。首先,添加一个等待积木,设置为 2 秒(20十分之一秒),让猫有时间请求搭便车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,接着马会把猫载到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次,才能让猫和马的位置正确,使得它们一起向前移动时,看起来猫是在马背上骑行。

寻找挑战?

在马说完“当然!”后,看看能否让猫回答“谢谢!”。你需要为马添加另一个等待块,这样它就能等待猫回应后再继续前进。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你还能安排时间,让猫在骑行结束后下马并再次说“谢谢!”吗?

建立连接

读写能力连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整句子。

数学连接:计数等待时间

如果你想增加等待块的时间,数一数你需要多少时间,并把块中的数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的试验和错误,而且如果你对动作或对话做出任何更改,就需要调整等待块上的数字。为了更精确、系统地协调动作和语言,你可以使用“按信息启动”和“发送信息”块。你将在第四章中学习到这些块。

一个让猫看起来像是坐在马上的小技巧是最后添加马到项目中,或者稍微移动一下马的位置。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会在最上面(前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以创建自己的雪人,住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,仿佛你要添加一个新角色。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画圆圈,点击圆圈工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线方向拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得想要的雪人底部大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会创建你选择的形状副本。点击复制工具(看起来像个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会创建一个与原始形状并排出现的副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接着,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会被填充上你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要制作胡萝卜做为鼻子,将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上对角线拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜放置成像鼻子一样的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动,旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哈哈!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了你可以通过顶部的文字条为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、笑容或者纽扣。当你对雪人满意后,点击右上角的勾选标志,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写一个剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这让你可以用画图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原来的角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫咪或者一个有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮以继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能找到编辑北极背景的方法。

写一个脚本,展示猫咪通过为每一步雪人建造创建新页面来建造雪人。在页面 1 中,猫咪建造雪人的底部雪球,在页面 2 中,猫咪添加中间的雪球,在页面 3 中,猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

当你使用油漆编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

当孩子们用白色油漆填充雪人的圆圈时,他们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以尝试选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了油漆编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能,创作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用油漆编辑器画一个乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将使用学到的角色对话技巧和翻页技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用油漆编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在油漆编辑器中的样子小。

  3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并穿越果园。为此,我们需要创建两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

  4. 让我们把乌龟和兔子也添加到另外两页。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文字”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以朗读出来。选择页面 1,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在进入动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会给你一个开始比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事发展下去的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子首先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面尽头并消失。使用这个技巧让角色在不需要时不出现在页面上!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟和兔子》这样的寓言故事通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的道理的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会影响等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但是要小心哪个脚本结束时包含“前往页面”块。一些脚本会比其他脚本先结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻了。你应该将“前往页面”块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和讲述的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且响亮地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动方式,利用蓝色的运动块。你需要通过实验不同的数字来调整运动块,使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使相同的动作使用更少的块实现吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要很多次尝试才能创建一个完整的叙事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和调整脚本。这能帮助他们迅速找到并修复脚本中的bug,即与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已保存。再次点击项目的图片可以重新打开并继续工作。

寻找挑战吗?

尝试编程让一辆车从猫的前面驶过。控制汽车的时间,使它在猫等待时沿着路走。你能让猫等待足够长的时间,等车驶过后再安全地通过吗?

建立联系

语言联系:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用积木来添加旁白。想不到猫说什么?让它讲个傻乎乎的故事或一个有趣的笑话!

数学联系:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那 4 秒呢?

给大人的建议

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位测量的。所以,如果等待积木上写着 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待你的轮次!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭乘,它们一起飞驰而去!

你将学到的内容

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何实现它

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移到舞台的左边缘,如此处图片所示。我们想把猫和马安排在一起,让它们一起移动。

  2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),让马回答并走到猫旁边。

  4. 然后,让猫和马一起向前走 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫足够的时间请求搭乘。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将开始说话,然后马会给猫搭乘,带它走到田野的尽头!

提示

尝试让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马摆放到合适的位置,使其看起来像猫骑在马背上一样向前移动。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫说“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样马就能等猫回应后再继续前进。试着找出你需要添加多少时间。

你能否也计算时间,让猫从马背上下来并再次说“谢谢!”当骑行结束时?

建立联系

语言能力连接:使用完整的句子

确保在让角色们互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待积木的时间,计算出你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话很棘手。这需要很多试错,如果你更改了动作或对话,你需要调整等待积木上的时间数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用开始消息发送消息积木。你将在第四章学习这些积木。

让猫看起来坐在马背上的一个技巧是最后添加或稍微移动马的角色。最后移动或添加的角色会“在上面”(位于前景),当马在上面时,动画看起来会更加自然。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以制作自己的雪人,放在极地!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你也可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 开始你的项目,选择极地背景。

  2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加一个新角色一样。

  3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

  4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底座所需的大小和形状时,抬起你的手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击的是画图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆形,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心将它们拖开。把这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,给雪人画上两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。然后在画布上斜着拖动你的手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜鼻子的角度。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指按在屏幕上,向上、向下或左右拖动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人面部合适的位置。

啦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多细节,例如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的极地场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器会打开,并将该角色显示在画布上,而不是一个空白画布。这样,你可以使用画笔编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会被保存为新角色——不会替代原有角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或是一个有波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你对角色进行了错误操作,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,通过为雪人建造的每个步骤创建新页面,展示猫咪如何建造雪人。所以在第 1 页上让猫咪堆积雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

识字连接:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成人求助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,记得数一下,确保雪人身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共有五个圆圈。

给家长的提示

当用白色油漆填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。尝试选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟与一只自夸的兔子之间的赛跑。要创建场景,首先需要用绘画编辑器制作乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色彼此对话以及切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保将乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中的样子看起来小。

3. 赛跑将经过农场、穿过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事正文部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候了。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本展示故事接下来会发生什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面尽头并消失。利用这个技巧,当不需要角色时,将它们从页面上移开!如果你希望它重新出现时减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为故事增添气氛!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块并不会影响等待模块的时长。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中,以翻页。但是要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结束。某些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你应该将“跳转到页面”模块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块来录制你讲故事的过程。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

连接

读写连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用模块为角色制作对话气泡,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰、大声地讲述故事内容,同时脚本在运行时描述发生了什么。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要尝试不同的数字来使角色按你想要的方式移动。你能通过仅更改数字,使用更少的积木来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的叙事。让他们每次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的作品,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已经被保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

寻找挑战?

尝试编程让一辆车在猫前面穿过马路。调整车辆的时间,使它在猫等待的时候沿着马路行驶。你能让猫等待足够长的时间,以便它在车经过后安全地穿过马路吗?

建立联系

识字连接:添加叙述

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用积木来添加叙述。想不到让猫说什么吗?让它讲个愚蠢的故事或一个搞笑的笑话吧!

数学连接:更改等待时间

练习更改等待积木上的数字,使猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒钟?那 4 秒钟呢?

成人提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位进行测量的。所以,如果等待积木上有 50,角色将等待 5 秒钟。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待你的回合!

你可以使用等待积木来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,它们一起飞奔而去!

你将学到什么

等待积木可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但你需要将马移动到舞台的左边缘,正如这里的图片所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用积木让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马回答并走到它面前。

4. 然后用马将猫向前移动 6 步。

  1. 现在点击马来制作它的剧本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,给猫一点时间请求搭乘。然后,添加一个说话积木,让马回答“当然!”接着让马向前移动 11 步。

  2. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马将带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试编写剧本,使猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次,才能将猫和马的位置调整到合适的状态,使它们前进时看起来像猫骑在马背上。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,让它等待猫回应之后再继续前进。试着弄清楚需要添加多少时间。

你能同时安排时间,让猫在骑行结束后下马并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

读写连接:使用完整句子

确保在让角色之间对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”积木上的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为你的新时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战性的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整“等待”积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始接收信息”和“发送信息”积木。你将在第四章中学习这些积木。

使猫看起来坐在马背上的一个小技巧是,最后再将马添加到项目中,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“位于顶部”(在前景),而当马处于顶部时,动画效果看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以制作一个雪人,让它住在极地!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择极地背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加新角色一样。

  3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,用手指在绘图网格(或画布)上按对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形。

7. 画一个第三个圆形作为雪人的头部,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像印章的图标),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心拖开它们。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像是油漆桶的图标),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜鼻子的方向。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的合适位置。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字条给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫角色加上对话框,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了一个角色,画图编辑器将打开并显示该角色,而不是空白画布。这允许你在画图编辑器中编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一只蓝色的猫或者一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在绘制角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何一步一步地建造雪人,为每个雪人建造的步骤制作一个新页面。因此,在第 1 页上让猫咪建造雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,确保雪人身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈加起来一共是五个圆圈。

给家长的提示

当孩子们用白色颜料填充雪人身体的圆圈时,他们可能会觉得很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫角色,然后添加兔子角色。

2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,并穿越一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。从第 1 页将兔子角色拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事添加一个标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会先给你一个开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的事情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等候!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色在重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你要将“转到页面”块添加到最需要时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音块录制自己讲故事的声音。你能将录音声音的时长与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

阅读能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘图、写作和口语的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say积木为角色制作对话气泡,并通过Add Text按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以将数字故事书读给朋友听!练习清晰且大声地描述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的方式,使用蓝色运动积木。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,减少积木的数量,让角色做出相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的Grid按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的小贴士

孩子们通常需要多次尝试才能创建一个完整的多页叙事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和调试脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或者说那些和预期不同的事情。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的Home按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

尝试编程让一辆车穿过猫的前方。调整汽车的时间,使它在猫等待时沿着道路行驶。你能让猫等待足够长的时间,以便在车过去后安全通过吗?

连接

识字连接:添加旁白

你的猫在故事的不同部分想说什么?使用Say积木添加旁白。想不出让猫说什么?可以让它讲个傻乎乎的故事或者一个有趣的笑话!

数学连接:改变等待时间

练习改变等待积木上的数字,让猫等待不同的时间。你应该输入什么数字才能让猫等待 2 秒?那如果是 4 秒呢?

给大人的小贴士

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。所以,如果等待积木上显示 50,那么角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒钟来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等待轮到你!

你可以使用等待积木来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意带猫去骑马,它们一起飞奔而去!

你将学到的知识

等待积木可以暂停角色的动作,让另一个角色有足够的时间来说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,如图所示。我们想要让猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫编写脚本。使用块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时马在回答并走到猫面前。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,给猫时间请求搭便车。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”然后让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,接着马会带着猫走到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整到刚好,让它们一起向前移动时,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它等猫回应后再向前移动。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否也设定好时间,让猫在骑乘结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立连接

读写连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将等待块上的数字替换为新的时间。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战性的。这需要很多试验和错误,而且如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确、系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是最后添加马或稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后添加或移动的角色会处于“最上面”(前景),当马处于最上面时,动画看起来会更漂亮。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造自己的雪人,让它住在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以通过画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号按钮,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,为了做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,手指在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再做一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个圆圈来作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具会将你选择的形状复制一份。点击复制工具(它看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制一份,并将其放置在原形状旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画两个雪人的手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会被填充成你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜作为鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上用手指斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜调整成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指触屏,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的位置。

哒哒!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对你的雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画布上会直接出现该角色,而不是空白画布。这允许你使用绘图编辑器编辑现有角色。你所修改的角色将作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或带波尔卡圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作中犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,为每个步骤创建一个新页面。比如在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头和手臂。

连接思维

识字连接:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向同学或成年人请教!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

大人提示

当为雪人填充白色圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一种更显眼的颜色,先给他们展示填充工具的使用方法。然后再返回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自负的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的角色对话技巧,以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得比较大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会给你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出后续剧情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末尾并消失。用这个技巧可以在不需要角色时把它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现时减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为故事增加趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德寓意。使用改变大小按钮来调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,只需要将“转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结束。有些脚本比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色的脚本执行完之前就翻过去。你应该将“转到页面”积木添加到需要最久才能完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音积木记录你讲故事的声音。你能将录音和屏幕上的动作配合好吗?

建立连接

语言连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,制作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把数字故事书读给朋友听!练习清晰和大声地讲述故事,并描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,才能让角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,就用更少的积木让相同的动作发生吗?如果你希望角色移动到舞台的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指导!

给成人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能制作出带有多页和对话的完整故事。让他们一次集中注意力在故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重试脚本。这让他们能迅速发现并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是让任何人都感到沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像来重新打开并继续工作。

建立连接

语言连接:添加旁白

在故事的不同部分,你的猫想说什么?使用积木添加旁白。想不到猫咪该说什么?让它讲一个搞笑的故事或笑话吧!

数学连接:改变等待时间

练习更改等待积木上的数字,让你的猫等待不同的时间。要让猫咪等 2 秒钟,应该输入什么数字?那 4 秒钟呢?

给成人的提示

等待积木上的数字是以十分之一秒为单位的。如果等待积木上是 50,角色将等待 5 秒。你可以通过大声数秒来帮助孩子理解这一点。

活动 10:等你的轮次!

你可以使用等待块来控制两个角色之间的互动。在这个活动中,马同意给猫骑乘,它们一起奔跑!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,给另一个角色足够的时间说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫保持在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,像这里显示的那样。我们希望安排猫和马一起移动。

2. 让我们先为猫制作脚本。使用块让猫说:“我可以骑一下吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20 分之一秒),而马在回答并走向它。

4. 然后让猫与马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待块,为猫提供时间请求骑乘。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着让马向前走 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会对话,然后马会把猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,使得猫和马能够同步移动。可能需要尝试几次,才能让猫和马的位置正确,看起来像是猫骑在马背上一起向前移动。

寻找挑战?

当马说“当然!”后,看看你是否可以让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它等猫回应后再继续前进。尝试找出需要添加多少时间。

你能否也计算时间,让猫在骑乘结束后下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

读写连接:使用完整的句子

确保在让角色对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,先计算你需要的时间,然后用新的时间替换块上的数字。

家长提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。这需要大量的尝试和错误,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的时间。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来坐在马背上的一个技巧是最后再添加马,或者稍微移动它。你最后移动或添加的角色会位于“最上层”(在前景),当马在最上层时,动画效果会看起来更好。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它生活在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,就表示你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

  1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 不选择任何角色,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

  4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要做圆圈,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起你的手指。再做一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能不小心改变圆形的形状。

  1. 再做一个圆圈作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制形状,并将副本放置在原始形状的旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以将物体旋转,你可以使用它将胡萝卜摆放成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上合适的位置。

呼啦!你已经创造了你独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字条给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对你的雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了角色,绘图编辑器将打开并显示该角色在画布上,而不是一个空白画布。这允许你编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替代原来的角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一只带有圆点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻求挑战?

看看你能不能弄清楚如何编辑北极背景。

编写剧本展示猫如何通过每一步制作雪人来构建一个新页面。所以在第 1 页上让猫制作雪人底部的雪球,在第 2 页上让猫添加中间的雪球,在第 3 页上让猫给雪人戴上头和手臂。

建立连接

语言艺术联系:提问

在使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学联系:数数圆圈

在你将圆圈添加到雪人身上时,数一数这些圆圈,确保雪人身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,一共是五个圆圈。

给大人的提示

当用白色油漆填充雪人的圆形时,孩子们可能很难分辨填充和未填充的圆形。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具是如何工作的。然后再换回白色并填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚才学到的所有技能制作完整的故事了!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用“设置速度”模块,让兔子的速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还会运用你学到的角色对话技巧以及如何翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,再经过一片果园。为此,我们需要制作两页新的页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春天背景。

4. 让我们把乌龟和兔子添加到另外两页上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页来复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,适合大声朗读。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子正在讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出展示故事接下来发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子跑到页面的尽头时不想让它看起来像是在等待,可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添刺激!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾处给出道德教训——一句解释角色所学到的东西的话。你可以使用添加文本按钮,在故事的结尾显示一个道德教训。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

请记住,设置速度块并不会改变等待块的时间。它不会让等待块的速度变慢或变快。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本比其他脚本结束得早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“跳转到页面”块添加到那个耗时最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制你讲故事的过程。你能把录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:创作数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块来为角色制作对话框,以及使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成时,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰和响亮地讲述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作块移动。你需要尝试在动作块中使用不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某些位置,试着点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指导!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调试脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已被保存。再次点击项目图像重新打开它,继续工作。

活动 10:轮流等待!

你可以使用等待块来控制两个角色如何互相互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,然后它们一起飞奔而去!

你将学到什么

“等待”块可以暂停一个角色的动作,足够长的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原地,但需要将马移到舞台的左边缘,如图所示。我们希望将猫和马安排在一起,让它们能够一起移动。

  2. 首先为猫制作一个脚本。使用块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒钟(20十分之一秒),直到马回答并走到它面前。

  4. 然后让猫与马一起向前移动 6 步。

  5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒钟(20十分之一秒)的等待块,让猫有时间请求搭便车。然后,添加一个块让马回答:“好的!”然后让马向前移动 11 步。

  6. 现在当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会开始对话,然后马会把猫带到田地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马能够同时一起移动。可能需要几次尝试才能准确地将猫和马的位置调整到合适的位置,以便它们前进时看起来像是猫骑在马背上。

寻求挑战?

在马说“好的!”后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,让它等猫回应后再前进。试着算出你需要添加多少时间来实现这一点。

你能把时间安排好,让猫在骑行结束后从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

语言学习联系:使用完整的句子

确保在角色之间对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”块的时间,计算出你需要的时间,并将块上的数值替换为新的时间。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做了任何修改,你还需要调整“等待”块上的数值。为了更精确、更系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息时开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是最后添加马到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会出现在“最前面”(前景),当马位于最前面时,动画看起来会更漂亮一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以建造一个属于你的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

  1. 通过选择北极背景开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色。

  3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画圆形,点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线的方式拖动手指,你将看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画布而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 创建一个第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会创建一个与原始形状相同的副本,副本会出现在原始形状旁边,所以你需要小心地把它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像个油漆桶一样),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并给眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜作为鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜安排成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动它来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!您已经创建了自己的独特角色!别忘了,您可以通过顶部的文本框为您的雪人命名。您还可以为雪人添加更多特征,比如一顶帽子、一个微笑或一些按钮。当您对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在您的北极场景中。

现在,您可以为您的雪人和猫咪编写一个剧本,讲述您的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘图编辑器会以该角色在画布上打开,而不是空白画布。这允许您使用绘图编辑器编辑现有的角色。您修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一只蓝色的猫或一只有波点的猪吧!您创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便您在所有项目中使用。

如果您在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果您想删除某些内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击您想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则您会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看您能不能找到编辑北极背景的方法。

写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,为雪人的每一步制作新页面。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪把头和胳膊放到雪人身上。

建立联系

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,您可能需要额外的帮助来找到您想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数圆形

在为雪人添加圆形时,数一数,以确保身体的三个圆形和眼睛的两个圆形一共是五个圆形。

给家长的提示

当用白色油漆填充雪人的圆形时,孩子们可能会很难分辨填充圆形和未填充圆形的区别。尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 包含了绘图编辑器所有工具的快捷参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以使用刚才学到的所有技巧来制作完整的故事!这个故事是关于一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会用到角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流并通过一片果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子角色也添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们要进行的比赛。

7. 我们会给你一个开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾并消失。用这个技巧可以在不需要角色时把它们移出页面!如果你希望角色重新出现时放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常会有一个道德寓意—一句解释角色们学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度积木不会影响等待积木的时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结束。某些脚本可能比其他脚本完成得更快,页面可能在所有角色的脚本完成之前就翻页了。你需要将“转到页面”块添加到完成最慢的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音块来录制你讲述故事的过程。你能把录音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

识字连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和口述,创建一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把数字故事书读给朋友听!练习清晰和响亮地讲述你的脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字来减少运动块的数量,并让同样的动作发生吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指导!

给家长的建议

孩子们通常需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重测脚本。这样可以帮助他们迅速找到并修复脚本中的bug,即与预期不同的行为。

丢失未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存。再次点击项目的图像,重新打开它并继续工作。

你可以使用等待块来控制两个角色如何互动。在这个活动中,马同意给猫搭便车,它们一起飞奔而去!

你将学到的内容

等待块可以暂停角色的动作,足够让另一个角色说话或做某些事情。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫待在原地,但需要将马移到舞台的左边缘,如这里的图片所示。我们希望将猫和马排列在一起,使它们一起移动。

2. 让我们先为猫做一个脚本。使用说话块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等 2 秒(20十分之一秒),这段时间内马会回答并走到它面前。

4. 然后让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马来制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待积木,让猫有时间请求搭便车。然后,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”接着让马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫一起走到场地的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的定位调整得刚好,以使它们一起前进时,猫看起来像是在马背上。

想挑战一下吗?

在马说“当然!”之后,试着让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待积木,让它等猫回答后再继续前进。试着计算一下需要添加多少时间。

你能否调整时间,使得当骑行结束时,猫从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加一个等待积木的时间,计算你需要的时间,并将积木上的数字替换为新的时间。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很有挑战性的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待积木上的时间。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”积木。在第四章中你将学习这些积木。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小窍门是最后添加马到项目中,或者稍微移动它。你最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画看起来会更加自然。

活动 11:打造雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,表示你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画笔编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人拥有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人画第三个圆形作为头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像印章一样),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会创建形状的副本,副本会出现在原形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的合适位置。

9. 点击直线工具并为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(像油漆桶一样)并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,使其像鼻子一样。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人面部的合适位置。

看!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过屏幕顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫编写剧本来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了角色,绘图编辑器将会打开并将该角色显示在画布上,而不是空白画布。这允许你编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存,不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色猫咪或一只有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在删除后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,方法是为每一步雪人制作创建一个新页面。所以在第 1 页展示猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页展示猫咪添加中间的雪球,在第 3 页展示猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立联系

阅读连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈加起来是五个圆圈。

给家长的建议

在给雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色来向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的故事

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,首先你需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,因此我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

  3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春天背景。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面中。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用添加文本按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体。选择页面 1,点击添加文本按钮为你的故事添加一个标题。

  6. 现在进入行动部分。在页面 1,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  7. 我们将从编写比赛开始的脚本开始。然后,你能编写脚本展示故事接下来发生的事情吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望你的兔子在先到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让角色不出现在页面上!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增加兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”模块只添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你要将“转到页面”模块添加到最需要时间的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音模块录下自己讲述故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作时间配合吗?

建立联系

读写连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和语言相结合的方式,创作一部关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块制作角色的对话框,和添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而大声地描述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,通过蓝色的运动模块。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使角色按照你的预期移动。你能通过改变数字,让相同的动作只用更少的模块实现吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

给家长的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一部完整的叙事,包含多个页面和对话。允许他们每次专注于故事的一个方面,鼓励他们在创作过程中不断测试和重试脚本。这让他们能够快速发现并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作总是令人沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经被保存了。再点击项目的图像以重新打开它,继续工作。

你将学到的内容

等待模块可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做某事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以保持猫的位置不变,但需要将马移到舞台的左边缘,像这里展示的图片一样。我们需要将猫和马安排在一起移动。

2. 让我们首先为猫制作一个脚本。使用说话模块让猫说:“我可以搭个便车吗?”

3. 添加一个等待模块,让猫等候 2 秒(20分之一秒),直到马回答并走到它跟前。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待模块,为猫请求骑行的时间。然后,添加一个说话模块,让马回应:“当然!”接着,向前移动马 11 步。

6. 现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始说话,然后马会带着猫骑到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同步移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得刚好,让它看起来像是猫骑在马背上向前移动。

想要挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在继续前进之前等待猫的回应。尝试找出需要增加多少时间。

你能否把时间也安排得当,让猫从马背上下来并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

语言联系:使用完整句子

确保在让角色相互对话时使用完整的句子。

数学联系:计时等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算需要多少时间,并将块中的数字替换为你的新时间。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的试错,如果你对动作或对话做了任何修改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来坐在马上的小窍门是最后添加马到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色将会“位于顶部”(即在前景),当马在顶部时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以创建一个属于自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线方式拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形,作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画作而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,这些小圆圈可以让你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能不小心改变了圆形。

  1. 为雪人的头部再画一个圆圈,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制原始形状并将其放置在旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的合适位置。

  1. 点击线条工具,画两个手臂给雪人。接下来,我们需要用白色颜料填充雪人的雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,它就会被填充上你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

  2. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以将物体旋转,你可以用它来将胡萝卜安排成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具,将胡萝卜拖到雪人面部的合适位置。

哇!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人命名。你还可以给雪人添加更多的元素,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫咪写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,油漆编辑器会打开并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这允许你使用油漆编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——不会替换原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在修改角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘制,否则你会不小心剪掉所有内容!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,每一步都用新的一页来表示。所以在第 1 页上让猫咪做出雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头和胳膊。

建立连接

文学联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数确保雪人的三圈身体和两圈眼睛一共是五个圆圈。

家长提示

当用白色绘画填充雪人的圆形时,孩子们可能会发现很难区分填充的圆和未填充的圆。可以尝试选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话的技巧,以及翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保将乌龟画得足够大!它出现在场景中的时候会比在绘图编辑器中看起来小。

  3. 比赛将经过农场,经过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两页新内容。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,可以朗读出来。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是时候开始动作了。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想要举行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本,展示故事中接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色在重新出现时减速,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响“等待”积木的时间。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。某些脚本会比其他脚本先结束,页面可能在所有角色都完成脚本之前就翻了。你需要将“跳转到页面”积木添加到那个花费时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音积木来录制你讲故事的声音。你能否将录制的声音与屏幕上的动作同步?

建立联系

语言艺术联系:创建数字书籍

在编写这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述相结合,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话积木制作角色的对话框,使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,清晰、大声地描述发生的事情,进行口语练习。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色的运动积木。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,用更少的积木完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的准确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个完整的包含多页和对话的故事。让他们专注于一次处理故事中的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调整脚本。这可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,也就是那些与预期不符的地方。

没有保存的工作丢失是非常令人沮丧的!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

等待积木可以暂停角色的动作,足够的时间让另一个角色说话或做事。

如何制作

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以让猫保持原位,但需要将马移动到舞台的左边缘,就像这里展示的图片一样。我们希望将猫和马安排好,让它们一起移动。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用说话积木让猫说:“我可以搭车吗?”

3. 添加一个等待积木,让猫等 2 秒(20十分之一秒),等待马的回答,并走到它面前。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待积木(20十分之一秒),以便给猫时间请求搭车。然后,添加一个说话积木,让马回答:“当然!”然后将马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马会说话,然后马会带着猫一起骑到场地的尽头!

提示

尝试让猫和马同时移动。可能需要几次尝试,才能让猫和马的位置刚好合适,这样它们一起向前移动时,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待积木,这样它就会在继续前进之前等猫的回应。尝试找出需要添加多少时间来实现这一点。

你能否还安排时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

读写能力连接:使用完整的句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”块上的时间,计算你需要的时间并用新的时间替换块上的数字。

家长提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。它需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来像坐在马上的技巧是,最后添加或稍微移动马。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马位于顶部时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以打造一个属于北极的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器来制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,沿着绘图网格(或画布)拖动你的手指,沿对角线方向,你会看到一个圆形出现。当你获得雪人的底部大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,圆形的小点会出现在这些线上,允许你更改形状。我们希望雪人有圆圆的雪球形状,所以小心不要拖动这些小圆点,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个圆形作为雪人的头部,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会制作一个形状的副本,并将其放置在原形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头上。

点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪团。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪团,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。在画布上斜着拖动你的手指,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,使其像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或向左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的对勾,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击一个角色,画笔编辑器将会打开,并且角色会显示在画布上,而不是空白画布上。这让你能够使用画笔编辑器修改现有角色。你修改后的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一个蓝色猫咪或者一个有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能找出如何编辑北极背景。

编写脚本,展示猫咪如何通过为每个步骤创建新页面来制作雪人。在第 1 页中,让猫咪制作底部的雪团,在第 2 页中,让猫咪添加中间的雪团,在第 3 页中,让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写连接:提问

当你使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:计算圆圈的数量

在给雪人添加圆圈时,记得数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈共计五个圆圈。

给大人的提示

当给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再回到白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧,制作完整的故事!这个故事讲的是一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话技巧以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,经过果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页。将第 1 页的兔子角色拖到第 2 页以复制过去,然后再将第 1 页的乌龟拖到第 2 页。别忘了也要将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体。选择第 1 页,点击添加文本按钮,给你的故事起个标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子在第一页就到达了页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面上时,可以使用这个技巧!如果你希望它重新出现时慢下来,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添更多的趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常会在结尾有一个道德寓意——一句解释角色所学到的教训。你可以使用添加文本按钮在故事结束时展示道德寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间长度,它不会让等待块的时间加速或减慢。

当你有多个角色时,需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将“转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试录下自己讲故事的声音,使用多个播放录音声音块。你能根据屏幕上的动作来调整录音声音的时机吗?

建立连接

读写连接:创建数字图书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,利用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰而大声地描述发生了什么。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要在动作块中尝试不同的数字,才能让角色按照你想要的方式移动。通过改变数字,你能否用更少的块来实现相同的动作?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某些位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为参考!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这能让他们快速找到并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作让人感到沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片,重新打开它继续工作。

如何制作

  1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以将猫保持在原地,但需要把马移到舞台的左边缘,如图所示。我们想要安排猫和马一起移动。

  2. 让我们先为猫创建一个脚本。使用一个说话块,让猫说:“我可以搭个便车吗?”

  3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20 分之一秒),等待马回答并走向它。

  4. 然后让马带着猫向前走 6 步。

  5. 现在点击马,创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20 分之一秒)的等待块,以便给猫时间请求搭乘。接着,添加一个说话块,让马回复,“当然!”然后让马向前走 11 步。

  6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始对话,接着马会带着猫走到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要尝试几次,才能把猫和马的姿势调整到恰到好处,这样看起来猫就像是坐在马背上一样。

寻找挑战?

在马说完“当然!”后,看看你能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待块,以便它在猫回应后再向前移动。尝试计算一下你需要为此添加多少时间。

你能不能也安排一下时间,让猫下马后再次说“谢谢!”当骑行结束时?

建立联系

阅读能力连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学能力连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间,并将块上的数字替换为新的时间。

给大人的提示

协调两个角色之间的对话是有挑战的。它需要很多的试错,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整等待块上的时间。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“通过消息开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像坐在马背上的一个小技巧是,最后添加马到项目中,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会处于“最上面”(前景),当马处于最上面时,动画效果会更好看。

活动 11:建造雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以为雪人设计一个属于他的北极家园!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器来制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,沿着绘图网格(或画布)对角线拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中间部分再画一个圆形。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想放置的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,这样你就可以改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动其中一个小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者只需点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地把它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画两个雪人的手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。然后在画布上对角线拖动手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它把胡萝卜放置成像鼻子一样的位置。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上或向下、左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给雪人命名。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或者纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它将出现在你的极地场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写一个剧本来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会打开并直接显示该角色在画布上,而不是空白画布。这样,你就可以编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或有波点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得删除后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫咪如何制作雪人,通过为每个步骤创建一个新页面来构建雪人。在第 1 页上,让猫咪做底部的雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立联系

语言能力连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下它们,确保三个人体圆圈加上两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

成人提示

当给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能会很难区分填充圆圈和未填充圆圈。试着选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了一个快速参考指南,涵盖了绘画编辑器中的所有工具。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以使用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得更快,从而帮助乌龟赢得比赛!你还会使用你学到的让角色互相对话的技巧以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器里看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿越一条河流并经过果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们也需要在两个新页面上添加乌龟和兔子。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读出来。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在进入剧情。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会先为你提供一段脚本来开始比赛。那么,你能编写脚本来展示故事接下来发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面尽头并消失。当你不需要它们时,可以用这个技巧将角色从页面上移开!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添刺激!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾会有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适合页面。

提示

记住,"设置速度"积木不会改变"等待"积木的时间。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻到下一页。你需要将“跳转到页面”块添加到那个需要最久才能完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试用多个播放录音块记录你讲故事的过程。你能让录音的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

阅读能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块让角色说话气泡,和添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,可以给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而响亮地描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色使用蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,让你的角色按你希望的方式移动。通过更改数字,你能用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的参考!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和调整脚本。这样他们可以快速找到并修复脚本中出现的bug,即那些行为与预期不同的地方。

丢失未保存的工作让人非常沮丧!记得经常保存工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

1. 首先,选择农场背景,然后添加马。你可以把猫放在原地,但你需要把马移到舞台的左边缘,就像这里的图片所示。我们要把猫和马排成一起移动的方式。

2. 让我们先为猫创建一个脚本。使用块让猫说:“我可以坐一下吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(20十分之一秒),同时让马回答并走到猫面前。

4. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

5. 现在点击马,制作它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20十分之一秒)的等待块,为猫提供请求骑马的时间。然后,添加一个说话块,让马回应:“当然!”接着将马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿旗按钮时,猫和马将会说话,然后马将带着猫一路骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,使猫和马同步移动。可能需要几次尝试才能正确地定位猫和马的位置,使它们向前移动时,看起来像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说完“当然!”之后,看看能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就会等猫回应后再向前移动。试着计算一下你需要添加多少时间。

你能否也设定时间,使猫从马背上下来并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间并将块上的数字替换为你新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是棘手的。这需要很多的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

有一个技巧可以让它看起来像猫坐在马背上:最后添加或移动马。ScratchJr 中最后移动或添加的角色会位于“最上面”(前景),当马处于最上面时,动画效果会更好看一些。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以制作一个属于极地的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器来制作你自己的角色!你还可以使用画图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在不选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开画图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。点击圆形工具,来画一个圆圈。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人底部想要的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆圈作为雪人中间的部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,在线条上会出现小圆圈,这些小圆圈可以让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的外观。

7. 再做一个圆圈,作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将被填充为你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的鼻子位置。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人面部的位置。

哇哦!你已经创造了属于自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,例如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪写个剧本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会在画布上打开那个角色,而不是打开一个空白画布。这允许你用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——它不会替换原有角色。所以,去吧,做一个蓝色的猫咪或者有圆点的猪!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过为每一步雪人制作创建新页面来制作雪人。所以在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立连接

读写能力连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在添加圆圈时要数清楚,以确保雪人身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共有五个圆圈。

给大人的小贴士

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能很难区分填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更明显的颜色,仅仅是为了向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块,让兔子比乌龟移动得更快,并帮助乌龟获胜!你还会使用学到的让角色对话和翻转故事页面的技能。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

  3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 进行复制,然后将乌龟角色从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在进入动作部分。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要举行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事接下来发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在先到达页面的末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子跑到页面末尾并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们离开页面!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的教训的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结尾。一些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻页。你需要将“跳转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块录制你讲述故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰且响亮地讲述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,通过蓝色运动块。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按你希望的方式移动。你能否仅通过更改数字,使相同的动作在更少的块中完成?如果你希望角色移动到舞台的准确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在此过程中反复测试和调试脚本。这能帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像来重新打开并继续工作。

2. 让我们先为猫制作一个脚本。使用一个块,让猫说:“我能搭个便车吗?”

3. 添加一个等待块,让猫等待 2 秒(即20分之一秒),同时马回答并走到它身边。

4. 然后,让猫和马一起前进 6 步。

5. 现在点击马以创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(即20分之一秒),让猫有时间请求搭乘。然后,添加一个块,让马回答:“当然!”接着,移动马前进 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始说话,然后马会把猫载到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马放置得恰到好处,让它看起来像是猫在马背上骑行。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”之后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马再添加一个等待块,让它等待猫的回应再继续前进。试着计算出你需要添加多少时间。

你能否安排好时间,让猫在骑行结束后下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

阅读关联:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学关联:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,计算你需要的时间并将块上的数字替换为你的新时间。

家长提示

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和语言,你可以使用“开始消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来坐在马上的一个小技巧是最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“位于上面”(前景),当马位于上面时,动画会看起来更好看一些。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以建造一个属于北极的雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆圈工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状后,松开手指。再画一个雪人中间的圆圈。不用担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想放置的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你更改形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并把它拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章的图标),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始物体旁边生成一个副本,所以你需要小心地把它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击直线工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂满雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会被你选择的颜色填充。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜安排成像鼻子一样的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪添加对话,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,画布上会直接显示那个角色,而不是空白画布。这让你能够使用画笔编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存,不会替代原始角色。所以大胆去画一个蓝色的猫咪或带圆点的猪吧!你制作的所有新角色或修改后的角色会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在角色上做错了什么,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(像一把剪刀的图标)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何堆雪人,并为每一步创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪堆雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

连接概念

读写能力连接:提问

在使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈的数量

在给雪人添加圆圈时,数一数圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给家长的提示

在给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能会觉得填充圆圈和未填充圆圈之间难以分辨。可以尝试选择一个更显眼的颜色,先给他们展示“填充工具”是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。接着,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还会运用你学到的角色对话技巧以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在画图编辑器中看起来很大,但出现在场景中的时候会显得比较小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天的背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从第 1 页 拖到第 2 页 以复制它,然后将乌龟从第 1 页 拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择第 1 页并点击添加文字按钮为你的故事添加标题。

6. 现在是动作时间。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  1. 我们会先提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来发生的事情的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的尽头,你可不想它看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧将其隐藏!如果你希望角色在重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添 excitement!

类似于“龟兔赛跑”这样的寓言通常会在结尾有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,只需要将转到页面模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以转到页面模块结束。有些脚本会比其他脚本更快完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你要将转到页面模块添加到最慢完成的脚本中。

挑战者,在哪里?

尝试使用多个播放录音模块录制自己讲故事。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

连接

识字连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创作一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作语音气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而大声地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色使用蓝色运动模块的移动方式。你需要通过尝试不同的数字来调整运动模块,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,就用更少的模块让角色完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们通常需要很多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在此过程中进行脚本的测试和重测。这可以帮助他们迅速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是在屏幕顶部点击主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 为猫添加一个等待块,让猫等待 2 秒钟(20分之一秒),以便马回答并走到它旁边。

  2. 然后让猫和马一起向前移动 6 步。

  3. 现在点击马来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待块,以便猫有时间请求搭乘。接着,添加一个说话块,让马回答:“当然!”然后让马向前移动 11 步。

  4. 现在,当你点击屏幕顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会对话,接着马会带着猫一路骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马的位置调整得刚好,以便它们向前移动时看起来像是猫骑在马背上。

寻求挑战?

在马说完“当然!”后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,这样它就会等猫回应后再继续前进。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否也安排好时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立连接

语言连接:使用完整句子

在让角色相互对话时,确保使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”块的时间,计算你需要的时间,并用新的时间替换块中的数字。

成人提示

协调两个角色之间的对话很有挑战性。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做了任何更改,就需要调整“等待”块中的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“收到消息时开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像是坐在马背上的一个小窍门是,最后添加或稍微移动马的位置。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色将会“在上面”(处于前景),当马在上面时,动画效果看起来会更好。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以制作自己的雪人,住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

制作方法

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上对角线方向拖动你的手指,你将看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。为雪人制作另一个圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆滚滚的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部制作第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具可以创建你选择的形状的副本。点击复制工具(像印章一样),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原形状旁边创建一个副本,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,绘制雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像油漆桶一样)并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。在画布上斜着拖动你的手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来把胡萝卜像鼻子一样排列。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

啦啦!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、笑容或一些纽扣。当你对你的雪人满意时,点击右上角的勾选标志,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击一个角色,画笔编辑器将会以该角色为画布上的图案打开,而不是空白画布。这让你可以使用画笔编辑器编辑已有的角色。你所修改的角色会保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或者带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

寻求挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪制作雪人的过程,每一步都做一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪做底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用画笔编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向你的同学或大人求助!

数学连接:计算圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共有五个圆圈。

给大人的提示

在给雪人的圆圈涂上白色油漆时,孩子们可能会发现很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画笔编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自负的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话技巧,以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟比较大!它在场景中出现时看起来比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,再穿过一个果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们也要将乌龟和兔子添加到这两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。不要忘记也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是动作时刻。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要举行的比赛。

7. 我们会先为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的事情的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面的尽头并消失。在你不需要角色时,可以用这个技巧让它们离开页面!如果你希望角色重新出现时减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常会在结尾处有一个寓意——一句话解释角色们学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事结束时展示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,使其适合页面。

提示

记住,设置速度块不会影响等待块的计时。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”积木结束。有些脚本比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻页。你需要将“跳转到页面”积木添加到最慢完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试用多个播放录音积木记录自己讲故事。你能把录音和屏幕上的动作同步吗?

连接构建

识字连接:创建数字图书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和说话的结合,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色创建对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰大声地讲述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色的运动积木。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的积木来实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以试试点击顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能完成带有多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行脚本的测试和重测。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常点击屏幕顶部的主页按钮保存工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

4. 然后让猫和马一起向前走 6 步。

5. 现在点击马来编写它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒(20分之一秒)的等待积木,给猫一些时间来请求搭车。然后,添加一个积木,让马回答:“当然!”接着让马向前移动 11 步。

6. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始说话,然后马会带着猫跑到场地的尽头!

提示

尝试编写脚本,让猫和马同时移动。可能需要几次尝试才能准确地将猫和马摆放到合适的位置,使得它们向前移动时,看起来猫正骑在马背上。

寻找挑战?

在马说“当然!”之后,看看你是否可以让猫回答“谢谢!”你将需要为马添加另一个等待块,这样它在前进之前会等猫回应。试着找出需要添加多少时间。

你能否安排时间,让猫在骑乘结束时从马背上下来,并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言能力联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,先计算所需的时间,然后将等待块上的数字替换为新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是非常棘手的。这需要大量的反复尝试,而且如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始于消息”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

使猫看起来坐在马背上的一个技巧是最后添加或稍微移动马。你最后移动或添加的角色将在 ScratchJr 中处于“最上层”(前景),当马在最上层时,动画效果会看起来更好一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以制作一个自己的雪人,让它生活在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上按对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起你的手指。为雪人的中间再做一个圆圈。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,让你可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再画一个第三个圆圈,并将它拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制一个形状,复制的形状会出现在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜作为鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。将手指斜着拖动画布上的任意位置,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜安排成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

达成了!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。满意后点击右上角的勾选标记,它会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,油漆编辑器将会以该角色出现在画布上,而不是一个空白画布。这让你可以在油漆编辑器中编辑已有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去制作一个蓝色的猫咪或是一个有波点的猪吧!任何新创建或修改的角色都会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击要删除的内容。记得点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,通过为每一步堆雪人创建一个新页面,展示猫咪堆雪人的过程。在第 1 页中让猫咪堆起底部的雪球,在第 2 页中让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页中让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

语言能力联系:提问

在使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学联系:数圆形

在将圆形添加到雪人时,数一数,确保身体的三个圆形加上两个眼睛的圆形,总共是五个圆形。

给大人的提示

当用白色油漆填充雪人的圆形时,孩子们可能会觉得很难区分已填充的圆形和未填充的圆形。可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后再切换回白色,继续为雪人填充圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事是关于一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用绘图编辑器画出一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块,让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还可以运用你学到的让角色互相对话和翻页的技能。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器自己制作一个。确保将乌龟画得比较大!它出现在场景中时,会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,再穿过果园。为此,我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页新页面上。将第 1 页上的兔子角色拖动到第 2 页进行复制,然后将第 1 页上的乌龟拖动到第 2 页 。别忘了也要将角色复制到第 3 页。

  1. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事内容。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

  2. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  3. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事接下来会发生什么吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望你的兔子在到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以把它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟和兔子》这样的寓言故事通常会在结尾有一个道德教训——一句解释角色所学到的内容的话。你可以使用添加文本按钮,在故事结尾展示道德教训。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

请记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间长短。

当你有多个角色时,只有一个角色的脚本中需要添加“跳转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要把“跳转到页面”模块添加到最耗时的脚本中。

寻找挑战?

试着用多个播放录音模块录制自己讲故事的声音。你能把录音的声音和屏幕上的动作对上时间吗?

建立连接

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口述来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色创建对话框,使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你制作的数字故事书!练习清晰、大声地讲述发生的事情,同时脚本正在运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字来使用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望你的角色移动到舞台的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的参考!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、有多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,或是那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

  1. 现在点击马来创建它的脚本。首先,添加一个设置为 2 秒的等待块(即20十分之一秒),让猫有时间请求骑马。然后,添加一个块,让马回答“当然!”接着让马前进 11 步。

  2. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马将开始对话,然后马会把猫骑到场地的尽头!

提示

尝试构建你的脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能将猫和马摆放到正确的位置,使得它们向前移动时,看起来就像是猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

在马说完“当然!”之后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在猫回应之前等待。尝试计算你需要添加多少时间。

你能否还安排时间,让猫在骑行结束时下马并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言能力联系:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待块的时间,先计算你需要的时间,然后用新的时间替换块上的数字。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话是非常棘手的。这需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做任何更改,你需要调整等待块中的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

制作猫看起来像坐在马上的一个技巧是最后添加马,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会“在上面”(在前景),当马位于上方时,动画看起来会更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器来制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮,打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底座所需的大小和形状时,抬起手指。为雪人的中部再画一个圆形。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,因此小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人制作第三个圆形,并将其拖动到适当的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆形的大小相同,该工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个邮票),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边复制一个相同的形状,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。要做到这一点,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

哇!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些按钮。当你对你的雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将会打开并显示那个角色在画布上,而不是空白画布。这使得你可以在画图编辑器中编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫或是带有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。记得点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻求挑战?

看看你能不能找到编辑北极背景的方法。

写一个剧本,展示猫咪如何堆雪人,通过为每个堆雪人的步骤创建一个新页面。在第 1 页上让猫咪堆雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头和胳膊。

建立连接

识字连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:计算圆圈

在向雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

当用白色颜料填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会发现很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一种更明显的颜色,先展示“填充”工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人身体的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要在画图编辑器中制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子的速度快于乌龟,并帮助乌龟获胜!你还将运用你所学的角色对话技巧和切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保将乌龟画得足够大!它在场景中出现时会比画图编辑器中的小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子添加到这两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,适合朗读。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是动作时间。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的事情吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,当不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,别忘了重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添刺激感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示道德。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间,既不会减慢也不会加速等待时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中,以实现翻页。但要小心,哪个脚本结束时包含“转到页面”模块。有些脚本会比其他脚本更早完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去了。你应该将“转到页面”模块添加到那个需要最长时间才能完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音模块来录制自己讲述故事。你能让录音与屏幕上的动作同步吗?

连接建立

识字连接:创建数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和讲话来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块制作角色的对话框,使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰、大声地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作模块的移动。你需要在动作模块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字来使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的特定位置,尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、有多个页面和对话的故事。让他们专注于一次只做故事的一个部分,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以让他们迅速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的行为。

丢失未保存的工作是很令人沮丧的!记得经常保存你的工作,可以通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存了。再点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 现在,当你点击顶部的绿色旗帜按钮时,猫和马会开始说话,然后马会带着猫跑到田野的尽头!

提示

尝试构建脚本,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的姿势调整到合适的位置,这样它们前进时看起来就像猫骑在马背上一样。

寻找挑战?

马说“当然!”之后,看看您能否让猫回答“谢谢!”您需要为马添加另一个等待块,以便它在向前移动之前等待猫的回应。试着弄清楚需要添加多少时间。

您能否还将时间安排得当,让猫下马后再次说“谢谢!”当骑行结束时?

建立连接

识字连接:使用完整句子

确保在让角色彼此对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果您想增加等待块的时间,请计算所需的时间并用新时间替换块上的数字。

给大人们的提示

协调两个角色之间的对话很棘手。它需要大量的反复试验,如果您对动作或对话做出任何更改,您需要调整等待块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,您可以使用“开始时接收消息”和“发送消息”块。您将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像坐在马背上的一个小技巧是最后添加马角色,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,您最后移动或添加的角色会位于“最上面”(在前景),当马在最上面时,动画看起来会更好看。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,您可以使用它来绘制和修改角色和背景。例如,您可以自己创建一个雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,您将学习如何使用绘图编辑器来制作自己的角色!您还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当看到绘图编辑器按钮时,意味着您可以编辑该对象或创建您自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景来开始您的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,您需要三个不同大小的圆形。要绘制一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线的方式拖动手指,您将看到一个圆形出现。当您得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。无需担心它在网格上的位置,因为您可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖动到您想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你可以改变形状。我们希望雪人的雪球是圆的,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 给雪人做一个第三个圆形作为头部,并把它拖到合适的位置。

  2. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛的圆是一样大的。点击复制工具(像一个印章的图标),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制出一个形状,出现在原始形状旁边,所以你需要小心将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头上的合适位置。

  1. 点击线条工具,给雪人画上两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,它就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜向拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜摆成像鼻子的样子。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动胡萝卜,进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

达达!你已经创造了属于你自己的独特角色!不要忘记,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标志,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你先点击一个角色再点击画笔按钮,涂鸦编辑器会以该角色出现在画布上,而不是一个空白画布。这使得你可以用涂鸦编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或者一个有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能找出如何编辑极地背景。

编写一个脚本,通过为雪人制作的每一步创建一个新页面,展示猫咪堆雪人的过程。在第 1 页上让猫咪堆起底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和胳膊。

建立联系

语言能力联系:提问

当你使用绘图编辑器时,可能会需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学联系:计算圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

家长提示

在用白色颜料填充雪人身体的圆形时,孩子们可能会觉得很难分辨填充过的圆和未填充的圆。试着选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的使用方法。然后再返回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的赛跑。要创建这个场景,首先你需要使用绘图编辑器制作一个乌龟。接着,你可以使用“设置速度”积木让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色彼此对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再从第 1 页拖动乌龟到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像是标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事命名。

6. 现在是行动的时刻。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供启动比赛的脚本。然后,你能写出接下来在故事中发生的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子最先到达页面的末尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望它重新出现后减速,请确保重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学内容的句子。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面块来翻页。但要小心,哪个脚本以跳转到页面块结尾。一些脚本会比其他脚本结束得早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将跳转到页面块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录制声音块录制自己讲故事的过程。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

阅读连接:创建一本数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以将你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色的动作积木。你需要在动作积木中尝试不同的数字,看看哪个数字能让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木完成同样的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并用网格上的数字作为你的指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重测脚本。这可以让他们快速发现并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

任何人丢失未保存的工作都会感到沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经被保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

提示

尝试让你的脚本这样设计,让猫和马同时一起移动。可能需要几次尝试才能正确地定位猫和马,使它们前进时看起来像猫骑在马背上。

寻找挑战吗?

在马说“当然!”后,看看你能否让猫回答“谢谢!”你需要为马添加一个额外的等待积木,这样它就会在等待猫回应后再继续前进。试着找出你需要添加多少时间。

你还能调整时间,让猫在骑行结束后从马背上下来,并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

语言能力联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加等待积木上的时间,计算你需要的时间,然后将积木上的数字替换成新的时间。

给家长的提示

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做了任何更改,你就需要调整等待积木上的数字。为了更精确和系统地协调动作与语言,你可以使用“开始时发送消息”和“发送消息”积木。你将在第四章 学到这些积木。

一个让猫看起来像坐在马背上的小技巧是最后添加马,或者稍微移动一下它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会“位于最上层”(前景),当马在最上层时,动画看起来会更好看。

活动 11:堆雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色以及背景。例如,你可以制作自己的雪人,住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮,打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得想要的雪人底部大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈做雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想放置的位置。

如果你点击而不是拖动图形,小圆圈会出现在直线上,这些小圆圈让你可以改变形状。我们希望雪人有圆圆的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人的头部再画一个圆圈,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制一个形状,复制的形状会出现在原始形状旁边,所以你需要小心地把它们拖开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。沿画布的任意位置对角线拖动手指,直到得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的角度,使其像一个鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

啦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人的样子满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写一个脚本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你先点击一个角色再点击“画笔”按钮,画图编辑器会在画布上显示该角色,而不是一个空白画布。这允许你在画图编辑器中编辑现有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存,不会替换原有角色。所以,尽管去创建一只蓝色的猫或一只带圆点的猪吧!任何新的或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色创建过程中犯了错误,可以使用顶部的“撤销”按钮。如果你想删除某个具体的内容,可以使用“剪切”工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的部分。确保在删除后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能否弄清楚如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,在每个步骤上创建一个新页面。因此,在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头和手臂。

连接工具

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,您可能需要额外的帮助来找到所需的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一数,确保雪人身体上的三个圆圈加上眼睛上的两个圆圈总共是五个圆圈。

给家长的建议

当用白色油漆填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更明显的颜色,向他们展示“填充”工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 中有一个画图编辑器工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一个乌龟角色。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器中小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,并通过一片果园。为此,我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事正文。选择页面 1 并点击添加文本按钮,给你的故事添加一个标题。

6. 接下来是行动。在页面 1 中,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供脚本来开始比赛。然后,你能否写出接下来故事发生的脚本?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾然后消失。利用这个技巧在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望兔子重新出现时减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾会有一个道德寓意—解释角色学到的教训。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他的更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要把“转到页面”块加到那个最慢完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事。你能将录制的声音和屏幕上的动作时间对上吗?

建立联系

识字连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友读一遍你的数字故事书!在运行脚本时,练习清晰而响亮地讲述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色运动块来实现。你需要在运动块中尝试不同的数字,才能让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某个位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为指导!

给大人们的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重测脚本。这样可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的错误,即那些表现与预期不同的地方。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。只要你在项目库中看到了该项目,它就已经保存了。再点击项目的图片来重新打开它,继续工作。

尝试构建你的脚本,使得猫和马能够同时移动。可能需要几次尝试,才能将猫和马的位置调整到恰当的位置,这样当它们向前移动时,看起来就像猫骑在马的背上一样。

寻找挑战?

当马说“当然!”后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加一个等待块,让它在向前移动之前等待猫的回应。试着找出需要添加多少时间。

你能安排时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”吗?

建立联系

识字连接:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”模块的时间,计算你需要的时间,并将模块上的数字替换为新的时间。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要大量的反复尝试,如果你对动作或对话做出任何修改,就需要调整“等待”模块上的数字。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“在消息启动”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习这些模块。

一个小贴士是,为了让猫看起来像是坐在马背上,可以把马放到项目的最后,或者稍微移动它。最后移动或添加的角色会位于“最上层”(前景),当马位于最上层时,动画看起来会更加自然。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以自己制作一个雪人,放在北极中!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用绘图编辑器制作你自己的角色!你还可以用绘图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

  1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

  2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

  3. 在没有选择任何角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

  4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,请点击圆形工具。

  5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线的方式拖动你的手指,你将看到一个圆圈出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起你的手指。再做一个雪人中间的圆圈。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,图形上的小圆圈将出现,你可以通过这些小圆圈来改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再做一个雪人的头部圆圈,并将其拖动到适当位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保两个眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个邮票),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部合适的位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪球,形状就会被填充上你选择的颜色。选择黑色,给眼睛涂色。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动你的手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的朝向,作为鼻子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哒哒!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对你的雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫添加脚本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,涂画编辑器会在画布上打开该角色,而不是一个空白画布。这让你能够在涂画编辑器中编辑现有角色。你修改后的角色将被保存为新角色——它不会替代原始角色。所以大胆地去制作一只蓝色的猫或者带有圆点的猪吧!你所制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪通过为每一步建造雪人创建新页面来建造雪人。所以在页面 1,让猫咪建立底部的雪球,在页面 2,让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立连接

读写连接:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

为成年人提供的建议

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一种更显眼的颜色来演示“填充”工具是如何工作的。然后再切换回白色,继续填充雪人身上的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还会使用学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器里看起来小。

3. 赛跑将在农场上进行,经过一条河流,并穿过一个果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天背景添加到第三个页面。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到两个新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,给你的故事添加标题。

6. 现在是动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们要进行的赛跑。

7. 我们会给你一个开始比赛的脚本。接下来,你能写出显示故事发展后续的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 你不希望你的兔子在它第一个到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们不出现在页面上!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道德—一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示道德内容。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻到下一页。你要将“转到页面”模块添加到耗时最长的那个脚本中。

寻求挑战吗?

尝试使用多个播放录制声音模块录制自己讲故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,和使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读读你的数字图画书!练习清晰和大声地说出正在发生的事情,同时脚本正在运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,利用蓝色的运动模块。你需要尝试在运动模块中使用不同的数字,看看怎样才能让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的模块来让同样的动作发生吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某些位置,尝试点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在此过程中不断测试和重新测试脚本。这样,他们可以快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作对任何人来说都是很沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

寻找挑战?

在马说“当然!”后,看看你是否能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待模块,以便它在继续前进之前等待猫的回应。试着弄清楚你需要添加多少时间。

你能否还计算时间,让猫在骑行结束时从马背上下来并再次说“谢谢!”?

建立联系

语言能力联系:使用完整句子

在让角色彼此对话时,确保使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”模块的时间,计算你需要的时间并用新的时间替换模块上的数字。

给大人们的提示

在两个角色之间协调对话是很有挑战性的。这需要大量的试验和错误,如果你对动作或对话做出任何更改,你将需要调整“等待”模块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“开始时收到消息”和“发送消息”模块。你将在第四章中学习到这些模块。

让猫看起来像坐在马背上的一个小窍门是,最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色将位于“上面”(前景),而当马位于最上层时,动画看起来会更自然一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色和背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你也可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个物体或创建你自己的物体。

如何制作

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线条上的小圆圈会出现,这样你就可以改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个第三个圆圈作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边出现一个复制的形状,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人身体的部分。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪人身体的圆球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛涂色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆放成鼻子的形状。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部合适的位置。

哇!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人的样子满意后,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫编写脚本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这使得你可以使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色将作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以尽管去做一个蓝色的猫咪或一个有波点的猪吧!任何你创建或修改的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中犯了错误,可以使用顶部的“撤销”按钮。如果你想删除某个特定内容,可以使用“剪切”工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能否找出如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪如何一步步搭建雪人,为雪人制作每一步的页面。所以在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

连接制作

读写联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数一数圆圈

在给雪人加上圆圈时,数一数确保雪人的身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈,总共有五个圆圈。

给大人的小贴士

当给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能很难分辨填充圆圈和未填充圆圈之间的区别。尝试选择一种更明显的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后回到白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 有一个绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”模块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将使用你学到的关于让角色互相对话和翻转故事页面的知识。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器自己制作一个。确保你把乌龟画得比较大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器里看起来小。

  3. 这场比赛将经过农场,穿过一条河流,经过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

  4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将这些角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事命名。

  6. 现在开始有动作了。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  7. 我们会给你一个脚本来开始比赛。接下来,你能编写脚本展示故事接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的末尾并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现时减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添一些兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的道理的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能在所有角色的脚本执行完之前就翻了。你需要将“跳转到页面”块添加到那个需要最久才能完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲故事的过程。你能将录制的声音和屏幕上的动作配合得当吗?

创建连接

读写联系:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块让角色出现对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时练习清晰而响亮地描述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能否通过仅仅改变数字来用更少的块实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页对话剧本。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,即与预期不同的现象。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

在马说“好的!”之后,看看能不能让猫回答“谢谢!”你需要为马添加另一个等待块,以便它在马继续前进之前等待猫的回应。试着找出需要添加多少时间来实现这一点。

你还能安排时间让猫下马并在骑行结束时再次说“谢谢!”吗?

建立联系

语言能力联系:使用完整的句子

确保在让角色相互对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加一个“等待”块上的时间,计算你需要的时间,然后用新的时间替换块中的数字。

给家长的建议

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话做出任何更改,就需要调整“等待”块上的数字。为了更加精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“接收到消息”块和“发送消息”块。你将在第四章中学习到这些块的使用方法。

让猫看起来像是坐在马上的一个小窍门是最后将马加入项目,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,你最后移动或添加的角色会处于“顶部”(前景),当马在顶部时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作一个雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以创建自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用画图编辑器来创建自己的角色!你也可以使用画图编辑器修改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,就意味着你可以编辑那个对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,让你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆的,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个图章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击直线工具,为雪人画两条手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

  1. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  2. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。手指保持在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意后,点击右上角的勾号,它将出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了某个角色,画图编辑器将会打开并显示该角色,而不是空白画布。这样你就可以编辑现有的角色。你修改过的角色将作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以大胆去做一个蓝色猫或带圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果角色出错了,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能找到方法编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫咪如何制作雪人,每一页展示雪人制作的一个步骤。所以在第 1 页让猫咪制作雪人底部的雪球,在第 2 页让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页让猫咪把头和手臂放到雪人的身上。

建立联系

语言艺术联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保雪人的身体三个圆圈加上两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

给大人的提示

当孩子们用白色涂料填充雪人圆圈时,他们可能难以区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色来展示填充工具的效果。然后再返回白色,填充雪人圆圈。

附录 B 有一份绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚学到的所有技巧,编写一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创造这个场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候看起来会比绘画编辑器中的小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,穿越一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们在这两页上也加入乌龟和兔子。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读出来。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事加上标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的剧本。然后,你能写出接下来发生的剧情吗?

这里有一些你可能需要的小窍门:

• 你不希望兔子在先到达页面底部时看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,让兔子跑到页面底部然后消失。当你不需要角色出现在页面时,使用这个技巧将它们隐藏!如果你希望角色在重新出现时慢下来,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添激情!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常在结尾有一个道德,也就是解释角色学到的东西的一句话。你可以使用添加文字按钮,在故事结束时显示一个道德。使用改变大小按钮来调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要把“转到页面”模块添加到最后完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块来录制你讲故事的声音。你能否让录音与屏幕上的动作同步?

建立联系

识字联系:制作数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和说话,创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动模块中的移动方式。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以让角色按照你想要的方式移动。通过仅改变数字,你能否使用更少的模块实现相同的动作?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像重新打开并继续工作。

你能否还安排时间,让猫从马背上下来并在骑行结束时再次说“谢谢!”?

建立联系

识字联系:使用完整的句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学联系:计算等待时间

如果你想增加“等待”块的时间,计算你需要的时间,然后用新的时间替换块上的数字。

给大人的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。这需要很多试验和错误,如果你对动作或对话进行任何更改,你需要调整“等待”块上的数字。为了更精确和系统地协调动作和对话,你可以使用“消息开始”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

一个让猫看起来像是坐在马背上的小技巧是:最后加上马,或者稍微移动马的位置。你在 ScratchJr 中最后移动或添加的角色会“在上面”(前景中),这样马在上面时,动画看起来会更好看一些。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和修改角色及背景。例如,你可以创建自己的雪人,让他住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以通过绘图编辑器改变其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

制作方法

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要绘制圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,手指在绘图网格(或画布)上按对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再制作一个雪人中部的圆形。不要担心它在网格中的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,这些小圆圈可以让你改变形状。我们希望雪人是由圆形雪堆组成的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再制作一个圆形,并把它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小相同,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制一个形状,复制品会出现在原形状旁边,所以你需要小心地把它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

  2. 要制作胡萝卜作为鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方对角线拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜放成像鼻子的样子。要操作,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的特点,比如帽子、笑容或按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击一个角色,画图编辑器会直接打开该角色的画布,而不是空白画布。这使得你可以使用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原来的角色。所以大胆去做吧,给你的猫咪染成蓝色,或者做一个带有波点的猪!任何新的或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。删除后,确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻求挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,通过为每个雪人制作步骤创建一个新页面。在页面 1 中让猫咪制作底部的雪球,在页面 2 中让猫咪加上中间的雪球,在页面 3 中让猫咪为雪人放上头和手臂。

建立联系

文化联系:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你需要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学联系:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数确保三个身体的圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给家长的提示

在用白色涂料填充雪人圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一种更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后,再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用你刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块来让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟要够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,最后通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主体部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来在等候!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面尽头并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,让它们离开页面!如果你希望角色在重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常会在结尾处有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮,在故事的结尾显示道德教训。使用更改大小按钮来调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块并不会影响等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“转到页面”块添加到最慢完成的脚本中。

想挑战一下吗?

尝试录制你自己讲述故事的声音,并使用多个播放录制声音块。你能将录音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力联系:创作一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,和添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读一下你的数字故事书!练习清晰而响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作块移动。你需要尝试不同的数字设置,才能让角色按照你的需求移动。你能通过改变数字,使用更少的动作块实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和修改脚本。这能帮助他们快速找到并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存了。再次点击项目的图像可以重新打开它并继续工作。

连接概念

语言连接:使用完整句子

确保在让角色互相对话时使用完整的句子。

数学连接:计算等待时间

如果你想增加“等待”块的时间,先计算你需要的时间,然后将块上的数字替换成你的新时间。

给大人们的小贴士

协调两个角色之间的对话是很棘手的。它需要大量的反复试验,如果你对动作或对话进行任何更改,你将需要调整“等待”块中的数字。为了更精确和系统地协调动作与对话,你可以使用“在消息启动”和“发送消息”块。你将在第四章中学习这些块。

让猫看起来像坐在马上的一个小技巧是,最后将马添加到项目中,或者稍微移动它。在 ScratchJr 中,最后移动或添加的角色会位于“顶部”(前景),当马处于顶部时,动画会看起来更好。

活动 11:制作雪人!

ScratchJr 包括一个强大的画图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作自己的雪人,让它住在北极!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用画图编辑器制作自己的角色!你还可以使用画图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到画图编辑器按钮时,这意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,松开手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击图形而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,允许你改变形状。我们希望雪人的雪堆是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能不小心改变圆形的外观。

7. 为雪人的头部再画一个圆形,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小一致,复制工具会创建所选形状的副本。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会创建一个原始形状的副本,副本会出现在原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先把颜色改成橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到画出一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以将物体旋转,你可以用它来把胡萝卜安排成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动,旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的位置。

哇!你已经创造了属于自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、笑容或按钮。满意雪人之后,点击右上角的对勾,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写一个脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会以该角色显示在画布上,而不是空白画布。这使得你可以使用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以尽管去制作一只蓝色的猫或一只带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄清楚如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个建造雪人的步骤制作一个新页面来建造雪人。所以在第 1 页上让猫咪建造底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头和胳膊。

建立连接

读写连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一下圆圈,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈加起来是五个圆圈。

大人的小贴士

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技能来编写一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,首先你需要用画图编辑器画出一只乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木来让兔子比乌龟跑得快,帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色对话和翻转故事页的方法。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,跨过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子加到这两页新页面中。把兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后把乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文字按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是故事的主要内容,可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  1. 我们将提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本,展示故事中接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子在页面的最后先到达,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧让角色离开页面!如果你希望角色在重新出现后慢下来,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常在结尾有一个道德寓意——一句解释角色所学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示这个道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适合页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需将“转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中,以切换页面。但要小心哪一个脚本以“转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本提前完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要把“转到页面”积木放在那个需要最久才能完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音积木来录制自己讲故事的过程。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:制作数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,制作一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰且大声地讲话,描述当脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作积木移动。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的积木实现相同的动作吗?如果你希望角色精确移动到舞台上的某个位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

给成人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们专注于一次处理故事中的一个部分,并鼓励他们在过程中反复测试脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的问题,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人很沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存好了。再次点击项目的图像可以重新打开它并继续工作。

活动 11:做一个雪人!

ScratchJr 包含一个强大的绘画编辑器,你可以用它来绘制和更改角色与背景。例如,你可以制作一个自己的雪人,让它住在极地!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑该对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘画编辑器。

4. 现在,要做一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动你的手指,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在你可以更改形状的线条上。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个圆圈作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在,你需要用两个更小的圆圈来画眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保两个眼睛的圆圈大小一致,该工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖动到雪人的头部。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 为了做一个胡萝卜作为鼻子,将颜色改为橙色并点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它将胡萝卜像鼻子一样摆放。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇!你创造了一个独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写剧本来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会以该角色为画布打开,而不是一个空白画布。这让你可以使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——不会替换原始角色。所以,快去做一个蓝色的猫咪或一个带圆点的猪吧!你创造的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪掉!

挑战寻求?

看看你是否能弄清楚如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫咪通过制作雪人的每个步骤来建造雪人。在第 1 页上让猫咪堆砌雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和胳膊。

建立连接

识字连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:计算圆形

在为雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

成人小贴士

当为雪人的圆圈涂上白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事是关于一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的赛跑。为了创建场景,首先你需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度(Set Speed)模块让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比绘画编辑器中的小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,穿过一个果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面上。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页复制过去,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你可以大声朗读的故事主体。选择第 1 页并点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入行动环节。在第 1 页中,乌龟和兔子讨论他们要举行的比赛。

7. 我们会先给你一段脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来在故事中发生的事情的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等候!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,可以在不需要角色的时候让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾处有一个道德寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。某些脚本会比其他脚本先完成,可能会导致页面在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“转到页面”模块添加到需要最长时间才能完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录制声音模块来录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合好时间吗?

建立连接

语言艺术连接:制作数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲述来创建一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰大声地讲话,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色的运动模块。你需要尝试不同的数字来调整运动模块,使角色按照你希望的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的建议

孩子们很可能需要多次尝试才能创建一个完整的叙事,并包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,也就是那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都令人沮丧!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到该项目时,表示它已经保存了。再次点击项目的图片即可重新打开并继续工作。

ScratchJr 包含一个强大的绘图编辑器,你可以用它来绘制和更改角色及背景。例如,你可以为北极创造一个雪人!

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,就意味着你可以编辑该对象或创建自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 不实际选择角色,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,为了制作雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到你想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在边线上,让你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再做一个圆形作为雪人的头,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆形大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制形状,并将其放置在原形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶的图标),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。将手指斜向拖动到画布上的任何位置,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆放成像鼻子的样子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人面部的位置。

砰!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了你可以通过顶部的文本栏为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如一顶帽子、一个微笑,或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会以该角色出现在画布上,而不是一个空白画布。这样你就可以在画图编辑器中编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色—它不会替代原始角色。所以大胆去做一个蓝色的猫咪或者一个有波点的猪吧!任何你制作或修改的新角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。记得点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,为雪人的每个制作步骤创建一个新页面。所以在第 1 页上,让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

当你使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在将圆圈添加到雪人身上时,数一数,确保身体的三个圆加上两个眼睛的圆总共是五个圆。

给家长的提示

在用白色画笔填充雪人的圆形时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆形和未填充的圆形。尝试选择一个更显眼的颜色,先给他们展示填充工具是如何工作的。然后再换回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以使用你刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创作这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将使用你学到的让角色互相对话的技巧,以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟比较大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中的要小。

3. 比赛将跨越农场,经过一条河流,穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页上。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页以复制它,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把这些角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮为你的故事添加一个标题。

6. 现在是时候进行动作了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的剧本。然后,你能写出接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添刺激感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常会在结尾有一个道德寓意——一句解释角色所学到的内容的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将“跳转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

想要挑战一下吗?

尝试录制自己讲述故事,使用多个播放录制的声音块。你能与屏幕上的动作同步录制的声音吗?

建立连接

读写连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块来为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述正在发生的事情,当你的脚本运行时,描述故事情节。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,来让你的角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字来使用更少的运动块完成相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要很多次尝试才能创建一个完整的多页对话故事。让他们专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重试脚本。这让他们能快速找到并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的现象。

丢失未保存的工作是很令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用绘图编辑器制作自己的角色!你还可以使用绘图编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘图编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作

1. 从选择极地背景开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要制作圆圈,点击圆形工具。

接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

点击拖动工具,然后将圆形拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上的小圆圈会出现,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

为雪人的头部画第三个圆形,并将其拖动到合适的位置。

现在,你需要用两个更小的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具确保两个眼睛的圆形大小一致,这个工具会复制你选择的形状。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会在原形旁边创建一个副本,所以你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部合适的位置。

点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,它们的形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并为雪人上眼睛的颜色。

为了做一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使它看起来像雪人的鼻子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸部的位置。

哇!你已经创造了你自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前点击了某个角色,绘图编辑器将会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这使得你能够在绘图编辑器中编辑现有角色。你修改后的角色将保存为新角色——不会替代原角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在修改角色时犯了错误,你可以使用顶部的“撤销”按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用“剪切”工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个建造雪人的步骤制作一个新页面来建造雪人。因此,在页面 1 中让猫咪建造底部的雪球,在页面 2 中让猫咪添加中间的雪球,在页面 3 中让猫咪给雪人戴上头和胳膊。

建立连接

语言连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数,确保三个人体圆圈加上两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给家长的建议

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了所有绘图编辑器工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的方法。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保将乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中的小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要创建两个新页面。在第二个页面上添加河流背景,然后在第三个页面上添加春天的背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面上。从 page 1 拖动兔子角色到 page 2 以复制它,然后将乌龟从 page 1 拖动到 page 2。别忘了将角色复制到 page 3 上。

5. 你可以使用“Add Text”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字则可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择 page 1 并点击Add Text按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是动作时间。在 page 1 上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个启动比赛的脚本。那么,你能写出接下来故事中发生的事件的脚本吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子首先到达页面的结尾,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用Set Speed块(设置为Fast)和Hide块,让兔子跑到页面的末尾然后消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常会在结尾有一个道德寓意—一句话解释角色们学到了什么。你可以使用Add Text按钮在故事结尾展示这个道德寓意。使用Change Size按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,“Set Speed”块不会改变“Wait”块的时间。

当你有多个角色时,需要将“Go to Page”块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“Go to Page”块结束。有些脚本会比其他脚本先结束,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻转。你需要将“Go to Page”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个Play Recorded Sound块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲话,制作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木来为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读一读你的电子故事书!练习清晰且大声地讲话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动方式,使用蓝色运动积木。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,以让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能制作一个完整的叙事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中反复测试和调整脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对于任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,它已经保存了。再次点击项目图像以重新打开并继续工作。

在这个活动中,你将学习如何使用绘画编辑器制作你自己的角色!你还可以使用绘画编辑器更改其他角色和背景。每当你看到绘画编辑器按钮时,意味着你可以编辑那个对象或创建你自己的对象。

如何制作它

1. 通过选择北极背景开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘画编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要画一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上以对角线的方式拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人基础的合适大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在直线上,允许你改变形状。我们希望雪人拥有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部再做一个第三个圆圈,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛圆圈的大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充你选择的颜色。选择黑色并涂抹眼睛。

10. 要制作一个胡萝卜作为鼻子,先把颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上斜着拖动手指,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以让物品旋转,你可以用它来调整胡萝卜像鼻子一样的位置。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下、左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如一顶帽子、一个微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪添加脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,油漆编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这样你可以用油漆编辑器编辑现有角色。你修改后的角色将作为新角色保存——不会替换原始角色。所以大胆去做一个蓝色猫咪或有波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色将保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保你之后点击不同的按钮继续绘画,否则你会把所有的东西都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过为每个雪人制作步骤创建一个新页面来搭建雪人。所以,在第 1 页上让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立联系

识字联系:提问技巧

在使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在向雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共是五个圆圈。

给大人的小贴士

在给雪人的圆圈填充白色油漆时,孩子们可能会发现填充的圆圈和未填充的圆圈难以区分。可以尝试选择一种更显眼的颜色来演示“填充”工具的使用方法。然后再切换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事了!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的移动速度比乌龟快,从而帮助乌龟赢得比赛!你还将使用所学的角色对话技巧,以及翻转故事页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保把乌龟画得够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

  3. 比赛将跨过农场、经过一条河流并穿越果园。为此,我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到另外两页上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事命名。

  6. 现在开始行动了。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们会为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本来展示故事中接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子在最先到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加趣味!

• 寓言故事,如《乌龟与兔子》,通常会在结尾有一个寓意—一句解释角色所学到的道理。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

请记住,设置速度块并不会改变等待块的计时速度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”块结束。某些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色的脚本都还未完成时就翻页了。你需要把“前往页面”块加到最后完成的脚本中。

想要挑战吗?

尝试录制自己讲故事,使用多个播放录音块。你能把录音的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创作数字书

在编写这个故事时,你将结合绘图、写作和语音来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,以及使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当故事完成时,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰而响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动,通过蓝色的运动块来实现这一点。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按你希望的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使同样的动作使用更少的块来实现吗?如果你希望角色移动到舞台上的特定位置,试着点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的故事。让他们专注于一次一个方面的工作,并鼓励他们在过程中不断测试和修正脚本。这样可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,也就是那些与预期不符的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开它并继续工作。

如何制作

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要绘制一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮以打开绘图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆圈出现。当你得到雪人基础所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个雪人的中间圆形。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击画面而不是拖动它,小圆圈会出现在允许你改变形状的线条上。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人制作第三个圆形并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛的圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制形状,并将其放置在原始形状的旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

10. 要制作一个胡萝卜形状的鼻子,请将颜色更改为橙色,并点击三角形工具。将手指在画布上斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的方向,使它像鼻子一样。要这样做,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

嘭!你已经创造了属于你自己的独特角色!别忘了,你可以使用顶部的文本框为你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、笑容或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的对勾,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘图编辑器会在画布上打开这个角色,而不是一个空白画布。这样,你就可以使用绘图编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去创造一个蓝色的猫或者一个有波点的猪吧!任何你创建或修改的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有的项目中使用它们。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

写一个剧本,展示猫如何造雪人,方法是为每个雪人建造步骤创建一页新页面。所以在页面 1 中让猫建造底部的雪球,在页面 2 中让猫添加中间的雪球,在页面 3 中让猫把雪人的头和手臂放上去。

建立联系

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数一数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人的小提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得填充的圆圈和未填充的圆圈难以区分。可以尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后再换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了所有绘图编辑器工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以运用你刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟与一个爱炫耀的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一个乌龟角色。接着,你可以使用设置速度积木让兔子的移动速度比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将运用你学到的让角色互相对话以及切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们没有已经制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟够大!它出现在场景中的时候会看起来比绘图编辑器里的小。

3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,并穿越一个果园。为此我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页以复制它,然后再从第 1 页拖动乌龟到第 2 页。别忘了也要把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要内容。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事加上标题。

6. 现在开始行动了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本,展示故事接下来发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头然后消失。利用这个技巧,当你不需要角色出现在页面上时,可以将它们隐藏!如果你希望它重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添刺激感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会有一个寓意—一句解释角色们学到的教训的话。你可以使用添加文本按钮,在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度积木并不会影响等待积木的计时。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪一个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本比其他的脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“跳转到页面”块添加到那个需要较长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音块录制自己讲故事。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接思维

读写连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和口述,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话气泡,并用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰和大声地讲述,描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的运动方式,使用蓝色的运动块。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,看看如何让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的块来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像可以重新打开并继续工作。

1. 通过选择极地背景来开始你的项目。

2. 要画一个角色,点击屏幕左侧的加号,就像你要添加一个新角色一样。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆圈。要画一个圆圈,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上拖动手指按对角线方向移动,你会看到一个圆形出现。当你获得想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中间部分。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形。

7. 画出第三个圆形作为雪人的头部,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆形,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保你的眼睛圆形大小一致,复制工具会制作出你选择形状的副本。点击复制工具(像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边创建一个副本,所以你需要小心地把它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充上你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要制作一个胡萝卜鼻子,将颜色改为橙色,并点击三角形工具。在画布上按对角线拖动手指,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它将胡萝卜摆成鼻子的样子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动,来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

哈哈!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本框为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫设置脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会打开并显示该角色在画布上,而不是空白画布。这样你就可以使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫或者有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在角色制作过程中犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫如何通过为每一步雪人搭建制作一个新页面来建造雪人。所以在第 1 页上让猫制作底部的雪球,在第 2 页上让猫加上中间的雪球,在第 3 页上让猫放上雪人的头部和手臂。

建立联系

语言联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成人寻求帮助!

数学联系:计数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给家长的提示

在用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。试着选用一种更显眼的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后,再换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用你刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块,让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟赢得比赛!你还将使用你学到的关于让角色对话和切换故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你把乌龟画得够大!它在场景中出现时看起来会比在绘画编辑器里小。

3. 比赛将经过农场、越过一条河流,并穿过一个果园。为此我们需要制作两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主体部分,你可以大声朗读。选择页面 1,然后点击添加文本按钮给你的故事起个标题。

6. 现在开始行动了。在页面 1,乌龟和兔子谈论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出后续发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音为故事增添激动人心的效果!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常会在结尾有一个道德——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德教训。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”块并不会改变等待块的计时速度。

当你有多个角色时,需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中以便翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。一些脚本会比其他脚本结束得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”块添加到执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音块记录自己讲故事的声音。你能将录音的声音和屏幕上的动作配合得好吗?

进行关联

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语相结合,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,利用添加文本按钮来添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的电子故事书!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动模块的移动方式。你需要尝试不同的数字来让你的角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的模块完成相同的动作吗?如果你希望你的角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为参考!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个有多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的错误,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作令人沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像可以重新打开它并继续工作。

2. 要绘制角色,点击屏幕左侧的加号,像是要添加一个新角色一样。

3. 在没有选择角色的情况下,点击画笔按钮打开绘图编辑器。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。点击圆形工具来绘制一个圆形。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指画出一条对角线,你会看到一个圆形出现。当你得到想要的雪人底部的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后将圆形拖到你想要的位置。

如果你点击而不是拖动绘图,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 再画一个圆形作为雪人的头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具来确保眼睛的圆圈大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会在原始形状旁边生成一个副本,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人的头部。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色颜料填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色并点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的位置,让它看起来像一个鼻子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜进行旋转。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人面部的位置。

太棒了!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文字栏给雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对你的雪人感到满意时,点击右上角的勾号,它会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪加上台词,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器会打开并将该角色放到画布上,而不是空白画布。这样你就可以使用画笔编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存,它不会替换原始角色。所以大胆去做一个蓝色的猫或者带有圆点的猪吧!你所创造的任何新角色或修改角色都会保存在你的角色菜单中,以便在所有项目中使用。

如果你在角色上犯了错,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

寻求挑战?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪如何通过为每一步建造雪人制作新页面来展示制作雪人的过程。所以在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字联系:提问

当你使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在将圆圈添加到雪人身上时,记得数一数,确保雪人的三个身体圆圈加上两个眼睛圆圈总共是五个圆圈。

给大人们的提示

在用白色颜料填充雪人圆圈时,孩子们可能很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再返回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在,你可以使用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,首先你需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的移动速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将使用你所学到的关于让角色互相对话和翻页的技能。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟比较大!当它出现在场景中时,它看起来会比在画图编辑器中小。

  3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并经过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春季背景。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事加上标题。

  6. 现在进入行动部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能编写脚本来展示接下来发生的故事吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在先到达页面末尾时看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添精彩!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结束时显示道德。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”积木结尾。有些脚本比其他脚本完成得早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”积木添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音积木录制你讲述故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接知识

读写能力连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和语言来创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木制作角色的对话框,使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而大声地说出你脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字来减少使用的积木数量,从而使相同的动作发生吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指导!

成年人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、多页的、带对话的故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和修改脚本。这能让他们迅速发现并修复脚本中的bug,即与预期不同的行为。

失去未保存的工作对于任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示它已被保存。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

3. 在没有实际选择角色的情况下,点击画笔按钮打开画图编辑器。

4. 现在,要制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作一个圆形,点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上斜着拖动手指,你会看到一个圆形出现。当你得到雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆形做雪人的中部。别担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,小圆圈会出现在线条上,让你更改形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人的头部制作第三个圆形并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具确保眼睛的圆圈大小相同,它会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制形状,并将其放置在原形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。将手指斜着拖动到画布上任何地方,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以将物品旋转,你可以用它来将胡萝卜摆成像鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人的脸上。

哇!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给你的雪人命名。你还可以给雪人添加更多的细节,比如帽子、微笑或一些按钮。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标志,它将出现在你的北极场景中。

现在你可以给雪人和猫编写一个脚本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘图编辑器将会在画布上打开该角色,而不是打开一个空白画布。这使得你可以使用绘图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色将作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,赶快去制作一个蓝色的猫或者带有圆点的猪吧!你所创建或修改的任何新角色都会保存在你的角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,你可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会不小心把所有东西都剪切掉!

寻求挑战?

看看你能不能找到如何编辑北极背景的方法。

写一个脚本,让猫通过为每个雪人制作步骤制作新页面来展示它建造雪人的过程。比如在第 1 页让猫制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫添加中间的雪球,在第 3 页让猫放上雪人的头和手臂。

建立连接

识字连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要更多的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在将圆圈添加到雪人身上时,数一数圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

家长提示

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的使用方法。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的赛跑。要创建这个场景,你首先需要用绘画编辑器做一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的移动速度快于乌龟,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话和翻页技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

  2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

  3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,最后到达果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页以复制它,然后再从第 1 页拖动乌龟到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在是动作时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本展示故事中的后续情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望如果兔子最先到达页面的尽头,它看起来像是在等着!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧在你不需要角色时将其移出页面!如果你希望角色重新出现后减慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像“乌龟和兔子”这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”块来翻页。但是要小心,确保哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你应该将“转到页面”块添加到那个执行时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试录制自己讲故事的过程,使用多个播放录制的声音块。你能把录制的声音与屏幕上的动作配合得恰到好处吗?

建立连接

读写连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一部关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把数字故事书读给朋友听!练习清晰大声地讲述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字来用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

家长提示

孩子们通常需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重试脚本。这将帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作会让任何人感到沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再点击项目图像以重新打开它并继续工作。

4. 现在,为了制作一个雪人,你需要三个不同大小的圆形。要制作圆形,请点击圆形工具。

5. 接下来,在绘图网格(或画布)上沿对角线拖动手指,你将看到一个圆形出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再做一个圆形作为雪人的中间部分。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

6. 点击拖动工具,然后拖动圆形到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动,线条上的小圆点会出现,这些小圆点可以让你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以要小心不要拖动这些小圆点,否则可能会不小心改变圆形的形状。

7. 为雪人做一个第三个圆形作为头部,并将它拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕生成一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈的大小相同,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制选定的形状,并将副本放置在原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人的头部位置。

9. 点击线条工具,为雪人画两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每一个雪球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色并涂上眼睛。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色更改为橙色,并点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。将手指保持在屏幕上,向上、向下或左右拖动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创建了一个独一无二的角色!别忘了你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以给雪人添加更多的细节,比如一顶帽子、一个微笑或者几个纽扣。满意你的雪人后,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的极地场景中。

现在,你可以给你的雪人和猫安排一段对白,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画布上的角色之前先点击了画笔按钮,绘图编辑器会在画布上打开该角色,而不是打开一个空白画布。这样你就可以用绘图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去做一只蓝色的猫或带圆点的猪吧!任何你制作的新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会把所有的内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能找出如何编辑极地背景。

写一个脚本,展示猫咪通过制作每个雪人构建步骤来建造雪人。所以在第 1 页让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

语言连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,数一下圆圈的数量,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人们的建议

当用白色涂料填充雪人身上的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,先展示填充工具的使用方法。然后再换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以使用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度的模块让兔子的移动速度比乌龟快,帮助乌龟赢得比赛!你还会使用学到的让角色互相对话的技巧,以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中的时候,看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛会经过农场,经过一条河流,并穿越果园。为此我们需要制作两页新页面。给第二页添加河流背景,然后给第三页添加春天背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新的页面上。把兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后把乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

  1. 你可以使用“添加文本”按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主干部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

  2. 现在进入动作环节。在第 1 页,龟和兔子讨论他们想要举行的比赛。

  3. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事下一步发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在到达页面结尾时看起来像在等待!你可以使用设置速度区块(设置为快速)和隐藏区块,让兔子快速跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,在你不需要角色时将它们从页面中移除!如果你希望兔子重新出现后慢下来,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句解释角色学到的东西的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示一个道德。使用更改大小按钮来调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,“设置速度”区块不会改变“等待”区块的时间。

当你有多个角色时,需要将“跳转到页面”区块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”区块结尾。一些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻转。你需要将“跳转到页面”区块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录音声音区块录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作匹配吗?

建立联系

读写联系:创建数字图书

在编写这个故事时,你将使用绘画、写作和讲话的组合来创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话区块为角色创建对话气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字图画书!练习清晰、大声地讲述,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的方式,利用蓝色的动作块。你需要在动作块中实验不同的数字,看看如何让角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的动作块来实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为参考!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多页和对话的完整叙事。让他们专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中多次测试和修正脚本。这让他们能够快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的情况。

失去未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已保存。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

  1. 接下来,在绘图网格(或画布)上用手指沿对角线拖动,你会看到一个圆圈出现。当你获得雪人底部所需的大小和形状时,抬起手指。再画一个圆圈作为雪人的中部。不要担心它在网格上的位置,因为你可以移动它。

  2. 点击拖动工具,然后拖动圆圈到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 再画一个圆圈作为雪人的头部,并将它拖到合适的位置。

  2. 现在,你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会复制出一个与原形状相邻的副本,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

  1. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),并从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来把胡萝卜当作鼻子。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或者左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哇哦!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器会打开并在画布上显示该角色,而不是空白画布。这使你可以编辑已有的角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——它不会替代原始角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会不小心把所有内容都删掉!

寻找挑战吗?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何通过为每一步雪人制作过程创建一个新页面来建立雪人。在第 1 页,让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页,让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页,让猫咪为雪人放上头部和手臂。

建立联系

语言艺术连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:数数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一下,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人们的小贴士

当用白色涂料填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充的圆圈。试着选择一种更显眼的颜色,先给他们演示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自负的兔子之间的比赛。为了创造场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将使用学到的让角色相互对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,然后添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器中的尺寸要小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事起个标题。

6. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要举行的比赛。

7. 我们将从开始比赛的剧本开始。然后,你能写出剧本来展示接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头然后消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现时减速,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话来解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示这个道理。使用更改大小按钮来调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”模块添加到那个需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音声音模块来录制自己讲故事。你能把录音的声音和屏幕上的动作同步吗?

建立连接

读写连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘图、写作和说话的结合,创建一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述故事发生的事情,同时你的脚本在运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何移动,通过蓝色运动模块。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字来使用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色准确地移动到舞台上的某些位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为你的指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试,才能用多页和对话创建一个完整的故事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这让他们能够快速发现并修复脚本中的bug,或者是脚本中与预期不符的地方。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,它就已保存。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 点击拖动工具,然后将圆圈拖动到你想要的位置。

如果你点击绘图而不是拖动它,线条上会出现小圆圈,允许你改变形状。我们希望我们的雪人有圆形的雪球,所以小心不要拖动这些小圆圈,否则你可能会不小心改变圆形的形状。

  1. 为雪人的头部再做一个圆圈,并将其拖动到适当的位置。

8. 现在你需要用两个小得多的圆形来制作眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保你的眼睛圆形大小相同,它会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆形。

复制工具会复制当前形状,并把复制出来的形状放在原形状旁边,所以你需要小心地将它们分开。把这些眼睛拖到雪人头上合适的位置。

9. 点击线条工具并为雪人画出两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色给雪人画上眼睛。

10. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线方向拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,并上下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上合适的位置。

嗯哼!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者按钮。当你对雪人的样子满意时,点击右上角的勾选标志,它将出现在你的极地场景中。

现在你可以给雪人和猫咪编写一个脚本来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击“画笔”按钮之前先点击一个角色,画板编辑器将会以该角色为画布上的内容,而不是空白画布。这使得你可以使用画板编辑器编辑现有的角色。你所修改的角色会作为新角色保存,不会替代原角色。所以,尽管去做一个蓝色的猫咪或是一个带波点的猪吧!任何你制作的新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用它们。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在继续画画之前点击一个不同的按钮,否则你可能会把所有东西都剪掉!

想挑战一下吗?

看看你能否找到如何编辑极地背景的方法。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人每个步骤创建新页面来制作雪人。比如在第 1 页上,让猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立联系

识字联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学联系:数数圆圈

在添加圆圈时,数一下它们,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人的提示

当用白色填充雪人圆圈时,孩子们可能会发现很难分辨已填充的圆圈和未填充的圆圈。可以尝试选择一个更明显的颜色来向他们展示填充工具是如何工作的。然后再回到白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了一个关于绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技能制作完整的故事!这个故事讲的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。接着,你可以使用“设置速度”块,让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还会运用学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们需要用绘图编辑器制作一个。确保画的乌龟够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器里小。

  3. 比赛将经过农场、穿越一条河流并经过果园。为此,我们需要制作两张新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两张新页面上。从第 1 页将兔子角色拖动到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用“添加文本”按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

  6. 现在进入动作环节。在第 1 页上,乌龟和兔子谈论它们想进行的比赛。

  7. 我们会给你提供一个开始比赛的脚本。那么,接下来,你能写出展示故事下一步发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。在你不需要它们时,使用这个技巧让角色离开页面!如果你希望角色重新出现后变慢,一定要重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结束。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻过去了。你要把“转到页面”积木添加到最耗时的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音积木来录制你讲故事的声音。你能将录音的声音与屏幕上的动作配合起来吗?

建立联系

识字联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把数字故事书读给朋友听!在运行脚本时,练习清晰且响亮地讲述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,利用蓝色运动积木。你需要通过尝试不同的数字来调整运动积木,使角色按你希望的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木来实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中进行测试和重新测试脚本。这样他们可以快速发现并修复脚本中的错误,或者那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

如果你点击画布而不是拖动,会看到一些小圆圈出现在线条上,允许你改变形状。我们希望雪人的雪球是圆形的,所以要小心不要拖动这些小圆圈,否则可能会不小心改变圆形的样子。

7. 为雪人做一个第三个圆形作为头部,并将其拖动到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆形来做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆,或者只需点击屏幕来创建一个圆点。你可以使用复制工具来确保眼睛的圆形大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想要复制的眼睛圆形。

复制工具会将形状复制到原始形状的旁边,所以你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖动到雪人头部的合适位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只胳膊。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人身上的雪球。点击填充工具(看起来像个油漆桶),并从调色板中选择白色。然后点击每个雪球,形状将填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上斜着拖动,直到你画出一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来调整胡萝卜鼻子的方向。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

哇哦!你已经创造了一个独一无二的角色!别忘了,你可以用顶部的文字栏给你的雪人起个名字。你也可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或按钮。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘图编辑器将会以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这让你可以用绘图编辑器编辑已有的角色。你修改后的角色会被保存为一个新角色——它不会替代原始角色。所以,赶紧制作一个蓝色猫咪或带有圆点的猪吧!你所制作的任何新角色或修改角色都会保存在你的角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保点击其他按钮后继续绘画,否则你会把所有东西都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,通过为雪人制作的每个步骤创建一个新页面。所以在第 1 页让猫咪制作底部的雪团,在第 2 页让猫咪添加中间的雪团,在第 3 页让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

阅读能力联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人求助!

数学联系:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈总共有五个圆圈。

给家长的小贴士

当为雪人填充白色油漆时,孩子们可能会很难分辨填充圆圈和未填充圆圈之间的区别。可以尝试选择一个更显眼的颜色,先演示一下填充工具的使用方法。然后再切换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 包含了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚才学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中看起来小。

3. 比赛将穿越农场、经过一条河流,并通过一片果园。为此,我们需要制作两个新页面。为第二页添加河流背景,然后为第三页添加春天背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到两个新页面。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮为你的故事起个标题。

6. 现在是行动的时候了。在页面 1,乌龟和兔子谈论它们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。然后,你能编写脚本展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不想让你的兔子在到达页面底部时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面底部并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现时放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添激情!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变字体大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本最后以“转到页面”块结束。某些脚本可能会比其他脚本更快结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就转到下一页。你需要将“转到页面”块添加到最需要时间的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音块来录制你讲述故事的过程。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合好吗?

建立联系

读写能力联系:制作数字书籍

在编写这个故事时,你将结合绘图、写作和口语,通过讲述模块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用讲述模块制作角色的对话框和添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友读一读你的电子故事书!练习清晰且大声地讲述剧本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色动作模块移动。你需要在动作模块中尝试不同的数字,以便让角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的模块完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多页和对话的完整故事。让他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中反复测试和调试剧本。这样他们可以迅速找到并修复剧本中的bug,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让任何人都感到沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片,重新打开它继续工作。

7. 为雪人的头部再做一个圆圈,并将其拖到合适的位置。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈做眼睛。使用圆形工具,画一个小圆圈,或者直接点击屏幕来创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保眼睛圆圈大小一致,复制工具可以复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状旁边,因此你需要小心地将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头部合适位置。

9. 点击线条工具,画出雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪人的雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从颜色调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状就会填充上你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。在画布上任何地方对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

  1. 旋转工具可以让物体旋转,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的形状。操作方法是点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

啦啦!你已经创造了一个独特的角色!别忘了,你可以用顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、微笑或按钮。当你对你的雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为雪人和猫咪编写一段剧本,讲述你的冬日故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这样你就可以用画图编辑器编辑现有角色。你修改后的角色会作为新角色保存,不会替代原角色。所以尽管去创造一只蓝色的猫或一只带波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪如何制作雪人,每个步骤做一页。比如在第 1 页,让猫咪制作底部的雪团;在第 2 页,让猫咪添加中间的雪团;在第 3 页,让猫咪给雪人戴上头和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学连接:数一数圆圈

在将圆圈加到雪人身上时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的建议

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色来展示填充工具的使用方法。然后再回到白色,填充雪人身上的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在,你可以运用刚刚学到的所有技巧制作一个完整的故事!这个故事讲的是一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,首先需要用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的速度比乌龟快,从而帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色彼此对话以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作好的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作。确保将乌龟画得够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两页新页面中。从第 1 页将兔子角色拖动到第 2 页,将它复制过来,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的故事脚本吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像在等候!你可以使用设置速度模块(设置为)和隐藏模块,使兔子跑到页面尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加刺激感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道德教训——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示道德教训。使用更改大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的计时速度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。某些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“跳转到页面”块添加到最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试使用多个播放录制声音块记录自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写联系:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲话的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色创建对话框,使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰而大声地讲述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色运动块。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按你希望的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的块来完成相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台的精确位置,可以尝试点击网格按钮(位于屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、有多页和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这样他们可以快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的行为。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得通过点击屏幕顶部的主页按钮,常常保存你的工作。当你在项目库中看到该项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

8. 现在你需要用两个更小的圆圈来做眼睛。使用圆形工具绘制一个小圆圈,或者直接点击屏幕创建一个圆点。你可以通过使用复制工具确保你的眼睛圆圈大小一致,复制工具会复制你选择的形状。点击复制工具(看起来像一个印章),然后点击你想复制的眼睛圆圈。

复制工具会将形状复制到原始形状的旁边,因此你需要小心地将它们拖开。将这些眼睛拖到雪人头部的位置。

9. 点击线条工具,绘制雪人的两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),然后从调色板中选择白色。接着点击每个雪球,形状会填充你选择的颜色。选择黑色并为眼睛上色。

10. 要做一个胡萝卜鼻子,将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以将物体旋转,你可以用它来调整胡萝卜的位置,使其像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖动到雪人的脸上。

看!你已经创建了一个独特的角色!别忘了你可以用顶部的文本框为雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特点,比如帽子、微笑或一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的极地场景中。

现在你可以给你的雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击一个角色,油漆编辑器会在画布上打开该角色,而不是一个空白画布。这使你可以在油漆编辑器中编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——它不会替换原始角色。所以大胆地去制作一只蓝色的猫或一只有波点的猪吧!你制作的所有新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你对角色做错了什么,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。删除后确保点击其他按钮继续绘画,否则你可能会删除所有内容!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,为每个步骤创建新页面。因此,在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用油漆编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人求助!

数学连接:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈,总共是五个圆圈。

给大人的小提示

当用白色涂料填充雪人的圆形部分时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。你可以尝试选择一个更显眼的颜色,先展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以利用刚学到的所有技巧制作完整的故事!这个故事讲述的是一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要在绘图编辑器中制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会运用学到的让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,然后添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保你画的乌龟要够大!它在场景中出现时会看起来比在绘图编辑器中画的要小。

3. 比赛会经过农场、穿越一条河流并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。在第二页加入河流背景,第三页加入春天的背景。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页以复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 接下来是行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将从脚本开始,启动比赛。接下来,你能编写脚本展示故事中的接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面底部,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面底部并消失。当不需要角色出现在页面上时,可以用这个技巧让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后速度变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾处有一个寓意——一句解释角色学到什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结束时展示寓意。使用改变大小按钮来调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你应该将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音块录制你讲故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

连接建立

识字连接:创建一本数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字图画书!练习清晰、大声地讲述正在发生的事情,同时让脚本运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,通过蓝色的运动块实现。你需要在运动块中尝试不同的数字,才能让角色按照你想要的方式移动。你能否仅通过改变数字,使用更少的块来完成相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页对话故事。让他们每次集中精力完成故事的一个方面,鼓励他们在过程中反复测试和修正脚本。这将帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

复制工具会将形状复制到原始形状的旁边,因此你需要小心将它们分开。将这些眼睛拖到雪人的头上。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色涂料填充雪人球。点击填充工具(看起来像一个油漆桶),从调色板中选择白色。然后点击每一个雪人球,形状就会填充你选择的颜色。选择黑色,给眼睛上色。

  2. 要制作胡萝卜作为鼻子,先将颜色更改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角拖动,直到形成一个胡萝卜形状的三角形。接着,使用填充工具,将胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的样子。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动以旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

看!你已经创造了你自己的独特角色!别忘了,你可以使用顶部的文本框为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多特征,比如帽子、笑容或一些按钮。当你对雪人的外观满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以为雪人和猫咪编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,涂画编辑器将会打开,并且该角色会出现在画布上,而不是空白画布上。这使得你可以使用涂画编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为一个新角色——它不会替代原有的角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫咪或一只带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在你的角色菜单中,供你在所有项目中使用。

如果你在角色制作过程中出错了,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪制作雪人的过程,每个步骤都创建一个新页面。因此,在第 1 页上让猫咪制作底部的雪人球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪人球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头和手臂。

建立连接

识字连接:提问技巧

当你使用涂画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:数一数这些圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,以确保身体的三个圆圈加上两只眼睛的圆圈,总共有五个圆圈。

给大人的小贴士

在用白色油漆填充雪人圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一种更显眼的颜色来演示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚才学到的所有技巧来编写一个完整的故事!这个故事讲述的是一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,首先你得用画图编辑器画出一只乌龟。接着,你可以使用设置速度的积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还会使用学到的让角色对话以及翻页的技巧。

如何制作它

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器自己制作一个。确保画出一个足够大的乌龟!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将穿过农场、河流和果园。为此,我们需要创建两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春季背景。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两个新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,可以大声朗读出来。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事命名。

6. 接下来是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会为你提供起始脚本来开始比赛。接下来,你能编写脚本来展示故事接下来的发展吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不想让它看起来像在等着!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧可以让角色在不需要时从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为故事增加更多的趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的教训的话。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示寓意。使用更改大小按钮来调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时长。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的脚本中添加转到页面块来翻页。但要注意哪个脚本最后使用了转到页面块。有些脚本会比其他脚本先结束,可能在所有角色完成脚本之前就翻了页。你需要将转到页面块添加到那个耗时最长的脚本中。

寻求挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音块来录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:创建数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把数字故事书读给朋友听!练习清晰且响亮地说出故事内容,同时让脚本运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字来用更少的块完成相同的动作吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个完整的包含多页和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修正脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的错误,或者那些与预期不符的情况。

遗失未保存的工作让人很沮丧!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,表示它已经保存。再次点击项目的图片即可重新打开并继续工作。

  1. 点击线条工具,为雪人画上两只手臂。接下来,我们需要用白色油漆填充雪球。点击填充工具(像一个油漆桶)并从颜色调色板中选择白色。然后点击每个雪球,它们就会填充你选择的颜色。选择黑色并给眼睛上色。

  2. 要做一个胡萝卜形状的鼻子,先将颜色改为橙色,然后点击三角形工具。用手指在画布上对角线拖动,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具,把胡萝卜涂成橙色。

  3. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来调整胡萝卜的位置,就像鼻子一样。为此,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上、向下或左右移动来旋转胡萝卜。使用拖动工具把胡萝卜拖到雪人脸上的合适位置。

嘭!你已经创建了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人命名。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾选按钮,它将出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫编写剧本,来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器将会打开并在画布上显示该角色,而不是空白画布。这让你可以使用绘画编辑器修改现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——它不会替代原来的角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫或带有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,方便你在所有项目中使用。

如果你在制作角色时犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保在此之后点击另一个按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫如何通过为每个雪人建造步骤创建新页面来建造雪人。在页面 1 中,让猫建造底部的雪球,在页面 2 中让猫添加中间的雪球,在页面 3 中让猫为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

读写能力联系:提问

当你使用绘画编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别怕向同学或成人求助!

数学联系:数一数圆圈

在为雪人添加圆圈时,记得数一数,以确保三个身体圆圈和两个眼睛圆圈总共有五个圆圈。

家长提示

在给雪人填充圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充了的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,只是为了向他们展示填充工具的用法。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技巧来创作一个完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子比赛的故事。为了创建场景,你首先需要使用画图编辑器绘制一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来绘制一个。确保你绘制的乌龟足够大!它在场景中出现时会看起来比在画图编辑器里小。

3. 比赛将经过农场,经过一条河流,并穿过一片果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也加到这两页中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页来复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事主体部分。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是行动时间。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将从编写启动比赛的脚本开始。然后,你能编写接下来发生的剧情脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子首先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像在等候!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,可以在不需要角色时将它们移出页面!如果你希望角色重新出现时放慢速度,别忘了重设它的速度。

• 你可以录制声音,为故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德教训—一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示道德教训。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本更早结束,可能在所有角色的脚本完成之前,页面就已经翻了。你应该将“转到页面”块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音块记录自己讲故事的声音。你能把录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,和使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地讲述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色与蓝色运动块的移动方式。你需要通过在运动块中尝试不同的数字,来让角色按你想要的方式移动。通过改变数字,你能否用更少的块完成相同的动作?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并用网格上的数字作为指导!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出完整的叙事,包含多个页面和对话。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和反复测试脚本。这样可以让他们迅速发现并修复脚本中的bug,即与预期不同的情况。

丢失未保存的工作会让人感到沮丧!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已保存。再点击项目的图片以重新打开并继续工作。

  1. 要制作胡萝卜鼻子,先将颜色更改为橙色,再点击三角形工具。将手指斜着拖动到画布上的任意位置,直到你得到一个胡萝卜形状的三角形。然后,使用填充工具将胡萝卜涂成橙色。

11. 旋转工具可以旋转物体,你可以用它来将胡萝卜摆成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动胡萝卜来旋转它。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

达成!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本栏给雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它将出现在你的极地场景中。

现在,你可以为雪人和猫编写一个剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画笔编辑器会打开,并且该角色会显示在画布上,而不是空白画布上。这使你能够使用画笔编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会保存为新角色——它不会替换原始角色。所以尽管去做一个蓝色的猫或者有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改后的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有的项目中使用它们。

如果你在角色制作过程中犯了错,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(它像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都删除!

想要挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫如何通过制作每个步骤的新页面来建造雪人。所以在第 1 页上让猫制作雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫加上中间的雪球,在第 3 页上让猫放上雪人的头和手臂。

建立连接

读写连接:提问

在使用画笔编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。别害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学连接:计数圆圈

在给雪人的圆圈填充时,数一下它们,确保雪人的三圈身体加上两圈眼睛一共是五个圆圈。

给大人的小贴士

当给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会觉得很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。可以试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具的作用。然后再回到白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画笔编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以使用刚刚学到的所有技能,创作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟与一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木来让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们目前没有制作乌龟角色,因此我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中的要小。

3. 比赛将经过农场、跨越河流并穿过果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页来复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。不要忘记将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮,将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你故事的主体部分,可以朗读出来。选择第 1 页,点击添加文字按钮为你的故事命名。

6. 现在进入行动部分。在第 1 页上,乌龟和兔子谈论它们想要举行的比赛。

7. 我们将从比赛开始的脚本为你提供。然后,你能编写脚本来展示故事接下来的发展吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧来让角色在不需要时离开页面!如果你希望角色重新出现时减慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增加更多的趣味性!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木并不会影响等待积木的时间流逝。

当你有多个角色时,你只需要将“跳转到页面”模块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本更快完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻了。你需要将“跳转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

想挑战一下吗?

尝试录制自己讲述故事的过程,并使用多个播放录制音频模块。你能把录制的音频与屏幕上的动作配合得恰到好处吗?

建立连接

读写连接:创建一本数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作气泡文本,使用添加文本按钮添加标题,从而练习写作和拼写。当你的故事完成时,可以把数字故事书读给朋友听!练习清晰、大声地讲述发生的事情,同时脚本在运行。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动模块移动。你需要尝试不同的数字来调整运动模块,以使角色按照你想要的方式移动。通过改变数字,你能用更少的模块完成相同的动作吗?如果你希望角色精确移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并利用网格上的数字作为指南!

给家长的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建出包含多页和对话的完整故事。允许他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重测脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,即与预期不同的情况。

对任何人来说,失去未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它已经保存好了。再次点击项目的图像重新打开它,继续工作。

  1. 旋转工具可以旋转物品,你可以用它来将胡萝卜放置成像鼻子一样的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上并上下或左右移动胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖放到雪人脸部的位置。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了你可以通过顶部的文本栏给你的雪人起个名字。你还可以为雪人增加更多的特征,比如帽子、微笑或纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标志,它就会出现在你的北极场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪编写剧本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了角色,绘图编辑器将以该角色出现在画布上,而不是空白画布。这样你就可以用绘图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色会作为新角色保存——它不会替代原始角色。所以大胆地做一只蓝色的猫咪或一只有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的内容。确保在之后点击不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

想挑战一下吗?

看看你是否能弄清楚如何编辑极地背景。

编写一个剧本,展示猫咪如何通过每一步的雪人制作来讲述故事。比如在第 1 页让猫咪做雪人底部的雪球,在第 2 页让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

语言能力连接:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学能力连接:数圆形

在给雪人加圆形时,数一数,确保雪人的三大圆形和眼睛的两个圆形总共是五个圆形。

给大人们的小贴士

当用白色油漆填充雪人的圆形时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆形和未填充的圆形。可以尝试选择一个更明显的颜色,仅仅是为了向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色,继续填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以运用刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的赛跑。为了创作场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟赢得比赛!你还将运用学到的角色对话技巧,以及翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

  1. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器里小。

  2. 比赛将在农场上空、河流旁和果园中进行。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春天的背景添加到第三页。

  3. 让我们也把乌龟和兔子加到这两页新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了把这些角色复制到页面 3。

  4. 你可以使用添加文本按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事加个标题。

  5. 现在进入行动环节。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  6. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出展示故事后续发展的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添一些激情!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个道德寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮,在故事的结尾展示一个道德寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转页面积木来翻页。但要小心哪个脚本以跳转页面积木结尾。一些脚本会比其他脚本先结束,这样页面可能会在所有角色的脚本执行完之前就翻页。你要把跳转页面积木添加到执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录音积木录制你讲故事的声音。你能根据屏幕上的动作来配合录制的声音吗?

建立连接

识字连接:制作数字图书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲话相结合,制作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给你的朋友听!练习清晰大声地说话,描述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要通过实验不同的数字,来让角色按照你想要的方式移动。你能否通过仅仅改变数字,就用更少的积木实现相同的动作?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能制作一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和调整脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是很令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的首页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目图像可以重新打开它并继续工作。

  1. 旋转工具会让物品旋转,你可以用它将胡萝卜摆成鼻子的形状。操作方法是,点击旋转工具,然后按住胡萝卜。保持手指在屏幕上,向上或向下,或左右移动胡萝卜,旋转胡萝卜。使用拖动工具将胡萝卜拖到雪人的脸上。

哒哒!你已经创造了属于自己的独特角色!别忘了,你可以在顶部的文本栏为你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、笑容或纽扣。当你对雪人感到满意时,点击右上角的勾选标记,它就会出现在你的北极场景中。

现在你可以为你的雪人和猫编写脚本,讲述你的冬季故事!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击一个角色,画布上将会直接打开该角色,而不是空白画布。这样,你就可以使用绘画编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存—它不会替换原始角色。所以,尽管去制作一个蓝色的猫或者一个带有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,这样你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作中犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击一个不同的按钮继续绘画,否则你会不小心把所有内容都剪切掉!

寻求挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

编写一个剧本,展示猫咪如何建造雪人,每一步都制作一个新页面。例如在页面 1 上让猫咪堆出雪人底部的雪球,在页面 2 上让猫咪加入中间的雪球,在页面 3 上让猫咪给雪人戴上头和胳膊。

连接制作

读写能力联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学联系:数圈圈

在你把圆圈添加到雪人上时,要数清楚,确保三圈身体和两圈眼睛总共是五个圆圈。

给家长的提示

在为雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会难以区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 有绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

  2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在绘画编辑器中看起来小。

  3. 比赛将穿越农场、河流和果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天背景添加到第三个页面。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页上。从页面 1 拖动兔子角色到页面 2 以复制它,然后再从页面 1 拖动乌龟到页面 2。别忘了也要把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来像标题,而较小的文字则可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择页面 1,点击添加文本按钮给你的故事起个标题。

6. 现在是动作环节。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想要举行的比赛。

7. 我们会给你一个脚本来开始比赛。然后,你能写出后续发生的事情的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你可不希望它看起来像在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个小技巧让角色从页面上消失!如果你想让它重新出现后变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意,并用改变字体大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变“等待”模块的计时速度。

当你有多个角色时,只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面模块来翻页。但要小心哪个脚本以跳转到页面模块结束。某些脚本可能会比其他脚本先完成,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你需要将跳转到页面模块添加到执行最久的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录制音频模块录制自己讲故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合起来吗?

建立联系

文学联系:制作数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色创建对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而响亮地讲述故事,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动模块的移动方式。你需要在运动模块中试验不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字来用更少的模块实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,可以试着点击屏幕顶部的网格按钮,并利用网格上的数字作为你的指导!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这样,他们可以快速发现并修复脚本中的bug,或者是那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作是让人非常沮丧的!记得经常保存你的作品,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

哇!你已经创造了自己独特的角色!别忘了,你可以通过顶部的文本框给你的雪人起个名字。你还可以为雪人添加更多的特征,比如帽子、微笑或者一些纽扣。当你对雪人满意时,点击右上角的勾号,它就会出现在你的极地场景中。

现在,你可以给雪人和猫咪写一个脚本,来讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前点击了一个角色,绘画编辑器将会打开,并把这个角色放在画布上,而不是空白画布。这让你可以编辑现有的角色。你修改后的角色将作为一个新角色保存——它不会替代原来的角色。快去创造一个蓝色的猫咪或者带有圆点的猪吧!你创建的任何新角色或修改过的角色都会保存在你的角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击“剪切”工具,然后点击你想删除的内容。确保在删除后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能不能弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,让猫咪通过为雪人制作每一个步骤的页面来展示建雪人的过程。所以在第 1 页上让猫咪做雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和胳膊。

建立连接

识字连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:计算圆圈

在向雪人添加圆圈时,数一数,确保雪人的三个身体圆圈加上两个眼睛圆圈一共是五个圆圈。

给家长的小贴士

当用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更明显的颜色,先展示给他们看填充工具的使用方法。然后再切换回白色,为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘画编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子的比赛

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创造场景,你首先需要在绘画编辑器中制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度的积木来让兔子的移动速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会运用你学到的让角色彼此对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟要足够大!它出现在场景中的时候会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 我们也要把乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页来复制它,然后再将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,点击添加文字按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动的时候。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能编写接下来在故事中发生的脚本吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 你不希望你的兔子看起来像是在等待,如果它首先到达页面的末尾!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小,使其适合页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”积木来翻页。但要小心选择哪个脚本以“转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他的脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你要将“转到页面”积木添加到执行时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录制声音积木录下自己讲故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接知识

文学联系:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地描述发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测控制角色移动的方式,使用蓝色动作积木。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木来实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台的精确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为参考!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重测脚本。这可以让他们迅速发现并修复脚本中的bug,或者是与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都很让人沮丧!记得经常保存工作,只需点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,说明它已被保存。再次点击项目的图像即可重新打开并继续工作。

现在,你可以给雪人和猫咪写一个脚本来讲述你的冬季故事!

提示

如果在点击画笔按钮之前先点击一个角色,绘画编辑器将会在画布上打开该角色,而不是空白画布。这样你就可以使用绘画编辑器编辑现有角色。你修改的角色会作为新角色保存——它不会替换原始角色。所以,尽管去创造一个蓝色的猫咪或带有波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,这样你就可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色制作中犯了错误,可以使用屏幕顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的东西,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的内容。记得点击其他按钮继续绘画,否则你将会删除所有内容!

寻找挑战吗?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,通过为每个建造雪人的步骤创建一个新页面,展示猫咪如何建造雪人。在第 1 页中让猫咪建造底部的雪球,在第 2 页中让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页中让猫咪把头部和手臂放到雪人身上。

建立连接

语言艺术连接:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人求助!

数学连接:数圆形

在为雪人添加圆形时,数一下圆形,确保身体的三个圆形加上眼睛的两个圆形一共是五个圆形。

家长提示

在用白色油漆填充雪人圆形时,孩子们可能很难分辨出已填充的圆形和未填充的圆形。尝试选择一个更显眼的颜色,只是为了向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,继续为雪人填充圆形。

附录 B 包含了所有绘画编辑器工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能,制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一个耐心的乌龟和一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘画编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将使用学到的角色对话技巧和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保将乌龟画得比较大!它出现在场景中时,看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,再进入一个果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页中。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也要把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是时候进行动作了。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望兔子在它先到达页面的尽头时看起来像在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧将它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现时减速,请确保重置角色的速度。

• 你可以录制声音来增加故事的趣味性!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块不会影响等待模块的计时,既不会减慢也不会加快。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面模块来翻页。但要小心哪个脚本以跳转到页面模块结束。有些脚本会比其他脚本结束得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你应该将跳转到页面模块添加到完成时间最长的脚本中。

挑战一下自己吗?

尝试使用多个播放录制的声音模块录制你讲述故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合吗?

建立连接

语言艺术连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述来创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块来为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一下你的数字故事书!练习清晰而响亮地说出正在发生的事情,随着脚本的运行描述每个场景。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动模块的移动方式。你需要通过尝试不同的数字来调整运动模块,确保角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字来用更少的模块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

给大人的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次集中精力处理故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行测试和重测。这可以让他们快速发现并修复脚本中的错误,或者是那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

现在你可以给你的雪人和猫设置脚本,讲述你的冬季故事了!

提示

如果你在点击画笔按钮之前先点击了角色,画图编辑器将会以那个角色作为画布打开,而不是空白画布。这样你就可以使用画图编辑器编辑现有的角色。你修改后的角色将会作为一个新角色保存——它不会替换原始角色。所以,赶快去制作一只蓝色的猫或一只带波点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,你可以在所有项目中使用它们。

如果你在角色上犯了错误,你可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保在之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有东西都删掉!

寻找挑战吗?

看看你是否能找出如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何堆雪人,并为每个堆雪人的步骤创建一个新页面。在第 1 页上,让猫咪堆起底部的雪球,在第 2 页上,让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上,让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立联系

读写能力连接:提问

在使用画图编辑器时,您可能需要额外的帮助来找到您想要的工具。不要害怕向同学或大人请教!

数学连接:数数圆圈

在添加圆圈到雪人身体时,记得数一下,以确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给大人们的提示

当用白色油漆填充雪人身体的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分填充过的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,来向他们展示“填充”工具的使用方法。然后,再切换回白色,填充雪人身体的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,您可以使用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,您首先需要用画图编辑器制作一只乌龟。然后,您可以使用“设置速度”模块,让兔子跑得比乌龟快,帮助乌龟获胜!您还将运用学到的角色对话和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪角色,并添加兔子角色。

2. 我们还没有制作好乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保将乌龟画得比较大!它在场景中的显示会比在画图编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过一个果园。为此,我们需要创建两页新页面。在第二页上添加河流背景,然后在第三页上添加春天背景。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到两页新页面上。将第 1 页上的兔子角色拖到第 2 页,然后将第 1 页上的乌龟拖到第 2 页。别忘了也要将这些角色复制到第 3 页。

5. 您可以使用“添加文本”按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是您故事的主要部分,可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为您的故事添加标题。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页上,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

  1. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出脚本来展示故事接下来发生了什么吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧让它们离开页面!如果你希望角色在重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间长度。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结尾。有些脚本会比其他的脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻了。你需要将“跳转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制你自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接点

读写能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和语言,创建一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰而大声地讲述,在脚本运行时描述正在发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以让角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,只使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页叙事并包含对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这样,他们可以快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,说明它已保存。再次点击项目的图片,重新打开它并继续工作。

提示

如果在点击画笔按钮之前点击了一个角色,画图编辑器将以该角色为画布打开,而不是空白画布。这使得你可以用画图编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存—它不会替代原始角色。所以,尽管去制作一只蓝色的猫或者一只有波点的猪吧!你所制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在角色上犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定内容,可以使用剪切工具(它看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击另一个按钮继续绘画,否则你可能会把所有内容都剪掉!

寻找挑战?

看看你是否能弄明白如何编辑极地背景。

编写一个脚本,展示猫咪通过为雪人制作每个步骤的新页面来建立雪人。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页上让猫咪为雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人寻求帮助!

数学连接:计算圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一数这些圆圈,确保身体的三个圆圈和眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

为家长提供的小贴士

当用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充圆圈和未填充圆圈之间的区别。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,填充雪人的圆圈。

附录 B 包含了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以运用刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的竞赛。为了创建这个场景,你首先需要使用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度积木让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还会使用学到的让角色相互对话和翻转故事页面的技能。

如何制作它

  1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

  2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘画编辑器中看起来要小。

  3. 竞赛将穿过农场、经过一条河流,并穿过一片果园。为此,我们需要制作两个新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

  4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 进行复制,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了把角色也复制到页面 3。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以朗读的故事主体部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

  6. 现在进入动作部分。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

  7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的故事脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子先到达页面的末尾,你不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头然后消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们离开页面!如果你希望它重新出现后变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添激动人心的效果!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个道理——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示一个道理。使用更改大小按钮来调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“Go to Page”积木来翻页。但要小心哪个脚本以“Go to Page”积木结尾。有些脚本比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过去。你需要将“Go to Page”积木添加到最后完成的脚本中。

寻找挑战?

试着用多个Play Recorded Sound积木录制自己讲故事的声音。你能把录音与屏幕上的动作对时吗?

建立联系

识字联系:创作数字书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语相结合的方法,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用Say积木为角色制作对话框,使用Add Text按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰、响亮地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要通过实验不同的数字来使角色按你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,可以试着点击屏幕顶部的Grid按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、有多页和对话的叙事。让他们专注于故事的一个方面,鼓励他们在过程中不断测试和重测脚本。这样,他们可以迅速发现并修复脚本中的bug,即那些发生与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人很沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的Home按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开它并继续工作。

如果在点击画笔按钮之前先点击角色,油漆编辑器会以该角色为画布上的内容打开,而不是空白画布。这让你可以用油漆编辑器编辑现有的角色。你修改过的角色会作为新角色保存——它不会替换原来的角色。所以,尽管去创造一个蓝色的猫咪或者一个有圆点的猪吧!你制作的任何新角色或修改过的角色都会保存在角色菜单中,以便你在所有项目中使用。

如果你在角色操作时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某些内容,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你可能会把所有东西都剪掉!

寻找挑战吗?

看看你是否能弄清楚如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫如何通过为每个雪人建造步骤制作新页面来建造雪人。所以在页面 1 上让猫建造底部的雪球,在页面 2 上让猫添加中间的雪球,在页面 3 上让猫放上雪人的头和手臂。

建立联系

识字联系:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学联系:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一下,以确保身体的三个圆圈加上两个眼睛的圆圈一共是五个圆圈。

给大人们的建议

在给雪人的圆圈填充白色时,孩子们可能会发现很难区分填充圆圈和未填充圆圈。尝试选择一种更明显的颜色,先向他们展示填充工具的使用方法。然后再切换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚刚学到的所有技巧来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度块来让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还会用到让角色互相对话以及翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,并添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会显得比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将穿越农场,经过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。从页面 1 拖动兔子角色到页面 2 进行复制,然后从页面 1 拖动乌龟到页面 2。别忘了也把角色复制到页面 3。

  1. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

  2. 接下来是动作。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

  3. 我们会先给你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的故事情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用“设置速度”模块(设置为快速)和“隐藏”模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在不需要角色时让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现时放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添刺激感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言故事通常在结尾会有一个寓意——用一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,“设置速度”模块不会改变“等待”模块的时间。

当你有多个角色时,只有其中一个角色的脚本需要添加“跳转页面”模块来翻页。但要小心,确保哪个脚本以“跳转页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,这样页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“跳转页面”模块添加到那个耗时最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音模块来录制自己讲述故事的声音。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

读写能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和说话,创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作语音气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰、大声地描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以便让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的块来实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某些位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给成人的提示

孩子们可能需要很多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行多次测试和修正。这可以让他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

遗失未保存的工作让人感到沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的首页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已保存。再次点击项目的图片以重新打开并继续工作。

如果你在操作角色时犯了错误,可以使用顶部的撤销按钮。如果你想删除某个特定的部分,可以使用剪切工具(看起来像一把剪刀)。

只需点击剪切工具,然后点击你想要删除的部分。确保在之后点击不同的按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战吗?

看看你能不能弄明白如何编辑北极背景。

写一个脚本,展示猫咪通过为雪人每一步制作新页面来建造雪人。在第 1 页上让猫咪建造雪人的底部雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

阅读理解联系:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或大人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在将圆圈添加到雪人时,数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

给成人的提示

当用白色颜料填充雪人的圆圈时,孩子们可能会发现很难区分已填充的圆圈和未填充的圆圈。尝试选择一个更显眼的颜色,先展示填充工具的使用方法。然后,再返回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!龟兔赛跑

现在你可以使用你刚刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘画编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得更快,从而帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的让角色相互对话的技能,并翻转故事页面。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它出现在场景中时会比在绘画编辑器中看起来小。

3. 比赛将经过农场、河流和果园。为此我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页新页面上。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页以复制它,然后再将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,点击添加文本按钮给你的故事起个标题。

6. 现在开始行动了。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们会给你一个开始比赛的剧本。然后,你能编写接下来发生的故事剧本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子在第一时间到达页面的尽头后显得像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,在不需要角色时可以将它们隐藏!如果你希望它重新出现时速度变慢,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添激情!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句解释角色学到的道理的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,“设置速度”积木不会改变等待积木的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要注意,哪个脚本以“跳转到页面”块结束。有些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“跳转到页面”块添加到完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音块录制你讲述故事的过程。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和讲话,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作语音气泡,并使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰大声地讲述故事,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色使用蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,使角色按你希望的方式移动。你能仅通过改变数字就用更少的块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指导!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,也就是那些与预期不同的错误。

失去未保存的工作对于任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存了。再次点击项目的图像即可重新打开它并继续工作。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的内容。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会把所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否弄明白如何编辑极地背景。

写一个脚本,通过为堆雪人每个步骤创建新页面,展示猫咪堆雪人的过程。所以在第 1 页让猫咪堆雪人底部的雪球,在第 2 页让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页让猫咪给雪人戴上头部和手臂。

建立联系

识字联系:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数数圆圈

在为雪人添加圆圈时,要数清楚,以确保三圈身体和两圈眼睛一共是五个圆圈。

给家长的提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能很难分辨填充的圆圈和未填充的圆圈。试着选择一个更显眼的颜色,向他们展示“填充”工具是如何工作的。然后再回到白色,继续填充雪人的圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚学到的所有技能来制作完整的故事了!这个故事讲述的是一场耐心的乌龟与自夸的兔子之间的比赛。为了创建这个场景,你首先需要用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还会用到你学到的让角色对话和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中小。

3. 比赛将在农场上进行,经过一条河流,穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主体。选择第 1 页并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 接下来是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来发生的故事情节吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 你不想让你的兔子看起来像是在等待,如果它先到达页面的末尾!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,可以让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添精彩效果!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的东西的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮来调整文字大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加跳转到页面块来翻页。但要小心哪个脚本以跳转到页面块结束。一些脚本可能比其他脚本结束得更快,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你要把跳转到页面块添加到那个最慢完成的脚本里。

寻找挑战吗?

试着用多个播放录制声音块录制自己讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和演讲,创作一部关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地描述你的脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要尝试不同的数字,以便让你的角色按照你希望的方式移动。你能通过改变数字来使用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试着点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给大人们的建议

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个包含多个页面和对话的完整叙事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这样,他们可以快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示它已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

只需点击剪切工具,然后点击你想删除的部分。确保之后点击其他按钮继续绘画,否则你会不小心将所有内容都剪切掉!

寻找挑战?

看看你能否找出如何编辑北极背景。

编写剧本展示猫咪如何制作雪人,为雪人制作的每个步骤创建一个新页面。所以在第 1 页上让猫咪制作底部的雪球,在第 2 页上让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页上让猫咪放上雪人的头部和手臂。

建立连接

文学连接:提问

在使用绘图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:计算圆形

在给雪人添加圆形时,数一数这些圆形,确保三个身体圆形加上两个眼睛圆形总共是五个圆。

给家长的提示

当给雪人填充白色涂料时,孩子们可能很难区分已填充的圆和未填充的圆。试着选择一个更显眼的颜色,展示填充工具的效果。然后再切换回白色,填充雪人的圆形。

附录 B 中有一个快速参考指南,涵盖了绘图编辑器中的所有工具。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚刚学到的所有技能来制作完整的故事!这个故事是关于一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,首先你需要在绘图编辑器中制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子比乌龟跑得快,帮助乌龟获胜!你还将使用你学到的角色对话技巧和翻页技巧来构建故事。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

  2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器制作一个。确保将乌龟画得足够大!它在场景中出现时会看起来比在绘图编辑器中小。

  3. 比赛将穿过农场,经过一条河流,再经过一片果园。为此,我们需要创建两页新页面。将河流背景添加到第二页,再将春季背景添加到第三页。

  4. 让我们把乌龟和兔子也添加到两个新页面中。将兔子角色从第 1 页拖动到第 2 页以复制过去,然后将乌龟从第 1 页拖动到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

  5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像是标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮为你的故事添加标题。

  6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  7. 我们会从启动比赛的脚本开始。接下来,你能写出显示故事接下来发生的事件的脚本吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不想让兔子看起来像是在等待,如果它先到达页面的尽头!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧将它们从页面中隐藏!如果你希望它重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

请记住,设置速度积木不会改变等待积木的计时。

当你有多个角色时,需要将“转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”积木结束。有些脚本会比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻转。你需要将“转到页面”积木添加到最晚完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试用多个播放录制声音积木来录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和语言来创作关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!练习清晰而大声地讲述正在发生的事情,当你的脚本运行时进行描述。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色动作块上的移动方式。你需要通过实验不同的数字来使角色按你希望的方式移动。你能否通过改变数字来使用更少的动作块完成相同的动作?如果你希望角色精确移动到舞台上的特定位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的参考!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能制作出包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修改剧本。这样,他们可以快速发现并修复剧本中的bug,或者那些与预期不符的情况。

丢失未保存的工作是非常令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存了。再次点击该项目的图片以重新打开并继续工作。

想挑战一下吗?

看看你能否弄明白如何编辑北极背景。

写一个剧本,展示猫咪通过为雪人制作每一步来搭建雪人。比如,在第 1 页让猫咪搭建底部的雪球,在第 2 页让猫咪加上中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

读写能力联系:提问

当你使用绘图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向你的同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数它们,以确保雪人的身体三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

给大人们的提示

当为雪人的圆圈填充白色涂料时,孩子们可能很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,给雪人填充圆圈。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在,你可以利用你刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要用绘图编辑器做出一只乌龟。然后,你可以使用设置速度块让兔子的速度比乌龟快,并帮助乌龟获胜!你还将运用你学到的角色对话技巧和翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,添加兔子角色。

2. 我们还没有做好的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时看起来会比在画图编辑器中的要小。

3. 比赛将经过农场、越过河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二个页面,然后将春天的背景添加到第三个页面。

4. 让我们在这两个新页面上也添加乌龟和兔子。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了将角色也复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主干部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本展示故事中的下一步发展吗?

这里有一些你可能需要的小窍门:

• 如果兔子先到页面的尽头,你不想它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。用这个技巧,当你不需要角色时,让它们从页面上消失!如果你希望角色重新出现后减速,别忘了重置它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾处有一个道德寓意—用一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适合页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本更早完成,这样页面可能会在所有角色完成他们的脚本之前就翻页了。你需要将“转到页面”模块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试录制你讲述故事的声音,并使用多个播放录音模块。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立连接

读写能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和语言,制作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的数字故事书!练习清晰且响亮地说出正在发生的事情,伴随脚本的运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的方式,通过蓝色的动作模块来实现。你需要在动作模块中试验不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。仅通过改变数字,能否使用更少的模块实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试,才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都令人沮丧!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

看看你是否能弄清楚如何编辑北极背景。

编写一个脚本,展示猫咪如何制作雪人,每完成一个步骤就创建一个新页面。比如在第 1 页展示猫咪制作雪人的底部雪球,在第 2 页展示猫咪添加中间的雪球,在第 3 页展示猫咪为雪人戴上头和胳膊。

建立联系

读写联系:提问

在使用画图编辑器时,可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆圈时,数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈一共是五个圆圈。

家长小贴士

当用白色颜料填充雪人圆圈时,孩子们可能会觉得很难分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。试着选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具是如何工作的。然后再切换回白色,继续为雪人填充圆圈。

附录 B 提供了画图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以使用刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用画图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度(Set Speed)积木让兔子比乌龟跑得更快,并帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话的技巧,以及翻页技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用画图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在画图编辑器里看起来小。

3. 比赛将从农场开始,经过一条河流,再穿过一个果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 以复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了将角色复制到页面 3 上。

5. 你可以使用添加文本按钮将不同大小和颜色的文字添加到你的页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你故事的主要部分,你可以大声朗读。选择页面 1,然后点击添加文本按钮为你的故事添加一个标题。

6. 现在是动作时间。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。然后,你能写出接下来发生的事情的脚本吗?

以下是你可能需要的一些小窍门:

• 如果兔子最先到达页面的末尾,你可不想让它看起来像在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧在不需要角色时将它们从页面上移开!如果你希望角色在重新出现时减速,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添戏剧性!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色们学到的东西的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度(Set Speed)积木不会影响等待(Wait)积木的计时速度。

当你有多个角色时,需要将“跳转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本可能比其他脚本先结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“跳转到页面”块添加到最需要时间完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试使用多个播放录音块来录制你讲故事的过程。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力联系:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读你的数字故事书!练习清晰大声地说出正在发生的事情,同时让脚本运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试不同的数字来调整运动块,使角色按你想要的方式移动。你能通过仅更改数字来减少块数,从而使相同的动作发生吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,可以通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已保存。再次点击项目图像以重新打开并继续工作。

编写一个脚本,展示猫咪堆雪人的过程,通过为堆雪人的每个步骤创建一个新页面。在第 1 页让猫咪堆出底部的雪球,在第 2 页让猫咪添加中间的雪球,在第 3 页让猫咪放上雪人的头和手臂。

建立联系

语言能力联系:提问

在使用绘画编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或成年人寻求帮助!

数学联系:数圆圈

在为雪人添加圆形时,数一数确保三个身体圆和两个眼睛圆一共是五个圆形。

给家长的提示

当用白色颜料填充雪人的圆形时,孩子们可能会发现很难分辨填充过的圆和未填充的圆。试着选择一种更显眼的颜色,向他们展示填充工具的工作原理。然后再回到白色,填充雪人的圆形。

附录 B 提供了绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟和兔子

现在,你可以运用刚学到的所有技巧,制作一个完整的故事!这个故事讲述了一场耐心的乌龟和自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你得用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用设置速度积木,让兔子比乌龟跑得更快,帮助乌龟获胜!你还将运用学到的让角色互相对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫,添加兔子角色。

2. 我们还没有制作出乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时,看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并经过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两个新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 复制过去,然后再将乌龟从页面 1 拖到页面 2 。别忘了也把角色复制到页面 3。

5. 你可以使用添加文本按钮,将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字更像是标题,较小的文字可能是故事的主要部分,你可以朗读出来。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事加个标题。

6. 现在开始行动了。在页面 1,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你准备一个开始比赛的剧本。然后,你能写出接下来发生的剧情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为)和隐藏积木,让兔子跑到页面尽头并消失。利用这个技巧,当不需要角色时,将它们从页面上隐藏!如果你想让角色重新出现后变慢,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音来增加故事的趣味性!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色们学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,“设置速度”块不会改变“等待”块的时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪一个脚本以“跳转到页面”块结尾。一些脚本会比其他脚本更早完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你要把“跳转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音块录制自己讲述故事。你能将录音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和讲述的结合来创造一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰且大声地讲述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。通过改变数字,你能让相同的动作使用更少的块来实现吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某个位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,利用网格上的数字作为你的指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创造出包含多个页面和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这可以帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就被保存了。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

建立联系

识字连接:提问

在使用画图编辑器时,你可能需要额外的帮助来找到你想要的工具。不要害怕向同学或大人求助!

数学连接:数圆圈

在给雪人添加圆圈时,记得数一数,确保身体的三个圆圈加上眼睛的两个圆圈总共是五个圆圈。

成人提示

在用白色油漆填充雪人的圆圈时,孩子们可能会觉得难以分辨填充圆圈和未填充圆圈的区别。尝试选择一个更明显的颜色,向他们展示“填充”工具的用法。然后再切换回白色并填充雪人的圆圈。

附录 B 有绘图编辑器中所有工具的快速参考指南。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用刚才学到的所有技能来制作完整的故事了!这个故事讲述了一个耐心的乌龟与一个自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,首先你得用绘图编辑器制作一个乌龟。然后,你可以使用“设置速度”积木让兔子跑得比乌龟快,并帮助乌龟赢得比赛!你还将使用你学到的让角色对话和翻页的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,越过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天的背景添加到第三页。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来像是标题,较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页并点击添加文本按钮为你的故事起个标题。

6. 现在是动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将首先为你提供比赛开始的脚本。然后,你能写出接下来发生的剧情脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧可以在不需要角色时将它们移出页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句解释角色所学到的内容的话。你可以使用添加文本按钮在故事结束时显示寓意。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,只有其中一个角色的脚本需要添加“转到页面”模块来翻页。但要小心,确保哪个脚本以“转到页面”模块结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过。你应该将“转到页面”模块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻求挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音模块录制自己讲故事的声音。你能把录制的声音和屏幕上的动作配合得刚好吗?

建立联系

语言能力联系:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,制作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作语音气泡,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!练习清晰且响亮地讲话,描述脚本运行时正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动,使用蓝色运动模块。你需要通过实验不同的数字来使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,在不增加模块数量的情况下实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这样,他们可以快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

丢失未保存的工作让任何人都感到沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的首页按钮。看到项目出现在你的项目库中时,说明它已经保存。再次点击项目的图像重新打开它,继续工作。

项目时间!乌龟与兔子

现在你可以运用你刚刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。要创建这个场景,你首先需要用绘图编辑器制作一只乌龟。然后,你可以使用设置速度模块让兔子的速度比乌龟快,帮助乌龟获胜!你还会使用你学到的让角色互相对话和翻转故事页面的技巧。

如何制作

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你把乌龟画得很大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器里小。

3. 比赛将经过农场、穿过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

4. 让我们将乌龟和兔子也添加到这两页新页面上。将兔子角色从页面 1 拖到页面 2 来复制它,然后将乌龟从页面 1 拖到页面 2。别忘了也将角色复制到页面 3。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要内容。选择页面 1 并点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是行动时刻。在页面 1 上,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们将从启动比赛的脚本开始。接下来,你能编写脚本展示故事中接下来的情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果你的兔子首先到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子跑到页面末尾并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧把它们隐藏起来!如果你希望角色重新出现后减速,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添刺激!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——解释角色学到了什么的一句话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要注意,哪个脚本以“转到页面”块结尾。某些脚本会比其他脚本更早结束,可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“转到页面”块添加到那个完成时间最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试用多个播放录音块录制你讲故事的过程。你能否将录音与屏幕上的动作同步?

建立联系

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话,创造一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块制作角色的语音气泡,以及使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而响亮地讲述故事发生的情节。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动方式。你需要在动作块中尝试不同的数字,以让你的角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,使用更少的动作块来实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的某些位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的叙事,包含多页内容和对话。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重测脚本。这可以让他们快速找到并修复bug,即那些与预期不同的情况。

失去未保存的工作总是让人沮丧!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到项目时,表示它已保存。再次点击该项目的图片以重新打开并继续工作。

现在你可以使用你刚学到的所有技能来制作一个完整的故事!这个故事讲述了一只耐心的乌龟和一只自夸的兔子之间的比赛。为了创建场景,你首先需要使用绘图编辑器制作一个乌龟角色。然后,你可以使用设置速度块来让兔子比乌龟移动得更快,从而帮助乌龟获胜!你还会运用你学到的关于让角色互相对话以及翻页的知识。

如何制作

  1. 选择农场背景,删除猫角色,添加兔子角色。

2. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保把乌龟画得足够大!它在场景中出现时看起来会比在绘图编辑器中小。

3. 比赛将经过农场,跨过一条河流,穿过一个果园。为此,我们需要制作两页新页面。在第二页添加河流背景,然后在第三页添加春天背景。

4. 让我们也把乌龟和兔子添加到这两页新页面中。从第 1 页拖动兔子角色到第 2 页进行复制,然后再从第 1 页拖动乌龟角色到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮为页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事正文。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将提供一个脚本来开始比赛。然后,你能写出接下来故事发生的脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让角色不出现在页面上!如果你希望角色在重新出现时变慢,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添更多的激动感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意—解释角色学到了什么的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”模块添加到只有一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”模块结尾。一些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“转到页面”模块添加到那个最长才完成的脚本中。

寻求挑战?

试着通过使用多个播放录音声音模块来录制你自己讲故事的声音。你能将录音声音与屏幕上的动作配合得上吗?

建立联系

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语的结合,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话气泡,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,可以给朋友读一读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰且响亮地描述正在发生的事情。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要通过实验不同的数字来调整运动积木,以使角色按照你的需求移动。你能通过仅改变数字,用更少的积木实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为参考!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的叙事故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重测脚本。这让他们能够快速发现并修复脚本中的bug,或者说是那些和预期不符的地方。

没有保存的工作丢失是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已保存。再点击该项目的图片重新打开并继续工作。

制作方法

1. 选择农场背景,删除猫咪,并添加兔子角色。

2. 我们目前没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟要比较大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中的看起来小。

3. 比赛将经过农场,穿过一条河流,经过一个果园。为此,我们需要制作两张新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 我们也要将乌龟和兔子添加到两张新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用添加文本按钮为你的页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 现在是时候进行动作了。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们会给你一个开始比赛的脚本。然后,你能写出脚本展示接下来发生的故事情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 你不希望你的兔子看起来像是在等待,如果它先到达页面的末尾!你可以使用设置速度区块(设置为快速)和隐藏区块,让兔子跑到页面的末尾并消失。当你不需要角色时,可以使用这个技巧让它们从页面上消失!如果你希望它重新出现后放慢速度,别忘了重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言故事通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,使其适应页面。

提示

记住,设置速度区块不会改变等待区块的计时速度。

当你有多个角色时,需要将“跳转到页面”区块仅添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”区块结尾。有些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻转。你应该将“跳转到页面”区块添加到最晚完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录音区块录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

文学联系:创作数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话区块制作角色的对话框,使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰且大声地描述正在发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作区块的移动。你需要在动作区块中尝试不同的数字,以使角色按你希望的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的区块完成相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让人很沮丧!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

1. 选择农场背景,删除猫角色,并添加兔子角色。

2. 我们没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘画编辑器来制作一个。确保把乌龟画得很大!它在场景中出现时看起来比在绘画编辑器中的样子小。

3. 比赛将跨越农场、穿过一条河流并经过果园。为此我们需要制作两页新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到这两页新页面中。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也将角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,较小的文字可能是你可以朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在开始行动。在第 1 页上,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本展示故事接下来发生的事情吗?

以下是一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的结尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的结尾并消失。当你不需要角色出现在页面时,可以使用这个技巧把它们隐藏起来!如果你希望角色重新出现后减速,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像“乌龟与兔子”这样的寓言通常会在结尾处有一个寓意——一句解释角色学到的东西的话。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变等待模块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要注意哪个脚本以“转到页面”块结束。一些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就已经翻页。你应该将“转到页面”块添加到需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录制声音块记录自己讲故事。你能根据屏幕上的动作来同步录制的声音吗?

建立联系

识字连接:创建数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一部关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,向朋友朗读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而大声地描述发生了什么。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过只改变数字,使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为你的指南!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、有多页和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和修改脚本。这可以帮助他们快速发现并修复bug,即那些脚本中出现的与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,表示它已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

  1. 我们还没有现成的乌龟角色,所以我们将使用绘图编辑器来制作一个。确保你画的乌龟足够大!它在场景中出现时会比在绘图编辑器中的显示更小。

  2. 比赛将经过农场,穿过一条河流,并通过一个果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

  3. 让我们把乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页以复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了将角色也复制到第 3 页。

  4. 你可以使用添加文本按钮向页面添加不同大小和颜色的文字。较大的文字更像标题,而较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读它们。选择第 1 页,点击添加文本按钮给你的故事命名。

  5. 接下来是动作。第 1 页上,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

  6. 我们将为你提供一个开始比赛的脚本。那么,你能编写脚本展示接下来在故事中发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面的末尾,你可不想让它看起来在等着!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面末尾并消失。使用这个技巧在你不需要角色时将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后变慢,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添刺激!

• 像《乌龟和兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会影响等待积木的时长。

当你有多个角色时,需要将“跳转到页面”积木添加到只有一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”积木结束。一些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成脚本之前翻页。你应该将“跳转到页面”积木添加到那个耗时最长的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录制的声音积木录制自己讲述故事。你能与屏幕上的动作同步录制的声音吗?

建立联系

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创造一则关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友朗读你的电子故事书!练习清晰而响亮地描述脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色的移动方式,使用蓝色的运动积木。你需要在运动积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能否通过仅仅更改数字,使用更少的积木让同样的动作发生?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某些位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的参考!

给大人的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。让他们专注于一次处理故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和调整脚本。这可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不符的情况。

失去未保存的工作是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片以重新打开它并继续工作。

  1. 赛道将越过农场,经过一条河流,并穿过果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春天背景添加到第三页。

  2. 让我们把乌龟和兔子也添加到这两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页复制过来,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色复制到第 3 页。

  3. 你可以使用“添加文字”按钮在页面上添加不同大小和颜色的文字。较大的文字看起来更像是标题,较小的文字可能是故事的主要部分,你可以大声朗读。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事添加一个标题。

  4. 现在是行动时间。在第 1 页,乌龟和兔子谈论它们想要进行的比赛。

  5. 我们会先为你写好开始比赛的脚本。接下来,你能写出脚本来展示故事中的接下来的发展吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子第一个到达页面末尾,你可不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾并消失。利用这个技巧,当你不需要角色时,把它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会有一个道德寓意——一句解释角色所学到的内容的话。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示这个寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度积木不会改变等待积木的时长。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”积木只添加到一个角色的脚本中以翻页。但要小心哪一个脚本以“转到页面”积木结尾。有些脚本会比其他脚本完成得更快,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻过去了。你应该将“转到页面”积木添加到最慢完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音声音积木来录制你讲故事的声音。你能将录音的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言艺术联系:创作数字书籍

在编写这个故事时,你将使用绘图、写作和口语的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友读出你的数字故事书!练习清晰而大声地说话,描述你的脚本正在运行时发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何使用蓝色运动积木移动。你需要尝试不同的数字,以让角色按你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字来减少积木的数量,达到相同的效果吗?如果你想让角色准确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能完成一个有多页和对话的完整叙事。让他们专注于一次性完成故事的一个部分,鼓励他们在过程中不断测试和重新测试脚本。这将帮助他们快速发现并修复bug,即在脚本中出现的与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片可以重新打开并继续工作。

  1. 比赛将经过农场、河流和果园。为此,我们需要制作两个新页面。将河流背景添加到第二页,然后将春季背景添加到第三页。

4. 我们也要把乌龟和兔子添加到这两页新页面上。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页来复制它,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了把角色也复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文字”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像是标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事正文。选择第 1 页,然后点击添加文字按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在是行动时刻。在第 1 页,乌龟和兔子讨论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供一个开始比赛的剧本。接下来,你能编写剧本展示故事中的后续情节吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子首先到达页面的末尾,你可不想让它看起来在等着!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,把它们从页面上移开!如果你希望角色重新出现后慢下来,记得重置它的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意—一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文字按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度模块不会改变“等待”模块的时间。

当你有多个角色时,需要在其中一个角色的剧本中添加“前往页面”模块来翻页。但要小心哪个剧本最后包含了“前往页面”模块。有些剧本会比其他剧本更早结束,页面可能会在所有角色完成剧本之前就翻过去。你应该把“前往页面”模块添加到最耗时的剧本中。

寻找挑战?

尝试录制自己讲述故事,使用多个播放录音声音模块。你能根据屏幕上的动作调整录音声音的时间吗?

建立连接

读写连接:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,使用添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把你的数字故事书读给朋友听!在剧本运行时,练习清晰且大声地讲述故事内容。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色使用蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能否通过更改数字,仅使用更少的块来实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

成人提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这样可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是让人沮丧的!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

4. 让我们也将乌龟和兔子添加到另外两页。将兔子角色从第 1 页拖到第 2 页进行复制,然后将乌龟从第 1 页拖到第 2 页。别忘了也把角色复制到第 3 页。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面上。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事的主要部分。选择第 1 页,然后点击添加文本按钮,为你的故事添加一个标题。

6. 现在进入动作部分。在第 1 页,乌龟和兔子谈论他们想要进行的比赛。

7. 我们将为你提供开始比赛的脚本。接下来,你能编写脚本来展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的小技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,使兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时把它们从页面上移开!如果你希望角色在重新出现后减速,记得重设它的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾有一个寓意——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示寓意。使用更改大小按钮来调整文字的大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”模块仅添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”模块结束。有些脚本会比其他脚本更早结束,这时页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻页。你应该将“跳转到页面”模块添加到最后完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试使用多个播放录音模块记录自己讲述故事。你能与屏幕上的动作同步录音吗?

建立联系

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将结合绘图、写作和说话,创建一个关于乌龟与兔子赛跑的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话气泡,并使用添加文本按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,可以把你的数字故事书读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰和大声地讲述发生了什么。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动模块移动。你需要尝试在运动模块中使用不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能仅通过改变数字,用更少的模块实现相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击网格按钮(屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指南!

给家长的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的故事,包含多个页面和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重测脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片重新打开并继续工作。

5. 你可以使用“添加文本”按钮将不同大小和颜色的文字添加到页面中。较大的文字看起来更像标题,而较小的文字可能是你可以大声朗读的故事主要部分。选择页面 1,点击添加文本按钮,为你的故事添加标题。

6. 接下来是动作。在页面 1,乌龟和兔子讨论他们想进行的比赛。

7. 我们会从开始比赛的脚本开始。然后,你能写出接下来在故事中发生的情节脚本吗?

以下是你可能需要的一些技巧:

• 你不希望兔子在先到达页面的末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度积木(设置为快速)和隐藏积木,让兔子跑到页面的末尾并消失。利用这个技巧在你不需要角色时让它们离开页面!如果你希望角色重新出现后减速,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言通常在结尾有一个道德寓意——一句解释角色所学到的内容。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度的积木不会影响等待积木的时间。

当你有多个角色时,你需要只为其中一个角色的脚本添加“跳转到页面”积木以翻页。但要小心,哪个脚本以“跳转到页面”积木结束。一些脚本会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“跳转到页面”积木添加到最长的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音积木录制自己讲述故事。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和说话来创造一则关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作语音气泡,并用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读你的数字故事书!练习清晰、大声地说出正在发生的事情,同时脚本在运行。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动积木的移动方式。你需要在运动积木中实验不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。通过仅改变数字,能否使用更少的积木完成相同的动作?如果你希望角色准确地移动到舞台上的某个位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指导!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的叙事故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

没有保存的工作丢失时,任何人都会感到沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

  1. 现在是动作开始的时候。在第 1 页,乌龟和兔子讨论它们想要进行的比赛。

  2. 我们将通过脚本启动比赛。然后,你能编写脚本来展示故事接下来发生的事情吗?

下面是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子先到达页面的尽头,你可不想让它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,让兔子跑到页面的尽头并消失。当你不需要角色时,使用这个技巧把角色从页面上移除!如果你希望角色重新出现后放慢速度,记得重置角色的速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添兴奋感!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常在结尾处有一个道德寓意——一句解释角色所学到的东西。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾展示道德寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

请记住,设置速度模块不会影响等待模块的时间。

当有多个角色时,你只需要在一个角色的脚本中添加“转到页面”模块来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”模块结尾。有些脚本比其他脚本完成得早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻页。你需要将“转到页面”模块添加到完成时间最长的脚本中。

想要挑战吗?

尝试录制自己讲故事,使用多个播放录制声音模块。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

连接思维

识字连接:创建数字图书

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和说话的结合,创造出一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话模块为角色制作对话框,使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读一读你的数字故事书!在脚本运行时,清晰而大声地描述发生的事情,练习口语。

数学连接:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动模块的移动方式。你需要尝试不同的数字来使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,就让相同的动作使用更少的模块吗?如果你希望角色移动到舞台上的特定位置,试试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重新测试剧本。这能帮助他们快速发现并修复错误,或者是剧本中发生与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是在屏幕顶部点击首页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图像可以重新打开并继续工作。

7. 我们将从开始比赛的剧本开始。然后,你能编写剧本展示故事接下来发生的事情吗?

这里有一些你可能需要的技巧:

• 如果兔子先到达页面末尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度模块(设置为快速)和隐藏模块,使兔子快速跑到页面的尽头并消失。利用这个技巧,在不需要角色时,将它们从页面上移除!如果你希望角色重新出现后减速,请确保重设其速度。

• 你可以录制声音,为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常在结尾处有一个寓意——一句解释角色所学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,以适应页面。

提示

请记住,“设置速度”模块不会影响“等待”模块的时间。

当你有多个角色时,你需要在其中一个角色的剧本中添加“转到页面”模块来翻页。但要注意哪个剧本以“转到页面”模块结束。一些剧本会比其他剧本更早完成,页面可能会在所有角色完成剧本之前翻动。你需要把“转到页面”模块添加到需要最久完成的剧本中。

寻求挑战?

尝试录制自己讲故事,使用多个播放录音模块。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将通过绘画、写作和演讲的结合,创作一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,和添加文字按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,读给朋友听!在脚本运行时,练习清晰、大声地描述发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色移动的蓝色运动块。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字来使用更少的块完成相同的动作吗?如果你想让角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的错误,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片可以重新打开它并继续工作。

以下是你可能需要的一些技巧:

• 如果兔子首先到达页面的末尾,你不希望它看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的末尾并消失。使用这个技巧可以在你不需要角色时让它们消失在页面上!如果你希望角色重新出现后减速,记得重新设置角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《龟兔赛跑》这样的寓言故事通常在结尾处有一个寓意——一句解释角色们学到的东西的句子。你可以使用添加文字按钮在故事的结尾展示寓意。使用改变大小按钮调整文字的大小,以适应你的页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时长。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中,以便翻页。但要小心,哪个脚本以“转到页面”块结尾。一些脚本会比其他脚本先完成,页面可能会在所有角色完成其脚本之前就翻到下一页。你应该将“转到页面”块添加到那个需要最长时间完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录制声音块来录制你讲故事的声音。你能将录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

识字连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和讲述,创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友讲述你的数字故事书!练习清晰且响亮地说话,描述你的脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以让角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,用更少的块实现相同的动作吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某些位置,可以尝试点击网格按钮(在屏幕顶部),并使用网格上的数字作为指导!

为成人提供的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多个页面和对话的故事。让他们每次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中进行脚本的测试和重试。这让他们能够快速发现并修复脚本中的错误,或是那些与预期不同的情况。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的主页按钮保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像即可重新打开并继续工作。

• 你不希望兔子在首先到达页面末尾时看起来像是在等待!你可以使用设置速度块(设置为快速)和隐藏块,让兔子跑到页面的尽头并消失。使用这个技巧,当你不需要角色时,将它们从页面上隐藏!如果你希望角色在重新出现时减慢速度,记得重设角色的速度。

• 你可以录制声音来为你的故事增添趣味!

• 像《乌龟与兔子》这样的寓言通常会在结尾有一个寓意——一句解释角色所学内容的句子。你可以使用添加文本按钮在故事结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小以适应页面。

提示

记住,设置速度块不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“前往页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“前往页面”块结束。有些脚本比其他脚本完成得更早,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻过。你需要将“前往页面”块添加到那个完成最慢的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试录制自己讲述故事的声音,并使用多个播放录音块。你能将录制的声音与屏幕上的动作配合好吗?

建立联系

语言艺术联系:创建数字图书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一部关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成后,把数字故事书读给朋友听!练习清晰而响亮地说话,在脚本运行时描述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作块的移动。你需要尝试在动作块中使用不同的数字,来让角色按照你想要的方式移动。通过仅仅改变数字,能否用更少的块实现相同的动作?如果你想让角色移动到舞台上的精确位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指导!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创作出包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重测脚本。这能帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即与预期不同的行为。

丢失未保存的工作令人沮丧!记得经常保存工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,说明它已经保存。再次点击项目的图片重新打开它,继续工作。

• 你可以录制声音来为你的故事增添兴奋感!

类似于“龟兔赛跑”这样的寓言故事通常在结尾有一个寓意——一句解释角色学到的东西的句子。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示寓意。使用更改大小按钮调整文字大小,使其适应页面。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间快慢。

当你有多个角色时,需要只为其中一个角色的脚本添加跳转页面模块来翻页。但要小心哪个脚本以跳转页面模块结尾。有些脚本可能会比其他脚本更早结束,页面可能会在所有角色的脚本完成之前就翻页。你需要将跳转页面模块添加到最晚完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试录制自己讲故事,使用多个播放录音声音模块。你能把录制的声音和屏幕上的动作同步吗?

连接制作

阅读能力连接:创建数字图书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和语言来创造一个关于龟兔赛跑的动画故事!通过使用模块为角色创建语音气泡,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当你的故事完成时,把它读给朋友听!练习清晰、大声地讲述发生的事情,同时脚本正在运行。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色在蓝色运动模块中的移动方式。你需要在运动模块中尝试不同的数字,以使角色按你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,用更少的模块实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的准确位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多个页面和对话的完整故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这能帮助他们迅速发现并修复脚本中的错误,或者是与预期不同的情况。

失去未保存的工作是让人沮丧的!记得经常通过点击屏幕顶部的首页按钮来保存你的工作。当你在项目库中看到你的项目时,它已经被保存了。再次点击项目的图片来重新打开它并继续工作。

• 像“龟兔赛跑”这样的寓言通常在结尾有一个道德——一句话解释角色学到了什么。你可以使用添加文本按钮在故事的结尾显示道德内容。使用更改大小按钮调整文字的大小,以适应页面。

提示

记住,设置速度模块并不会改变等待模块的时长。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你应该把“跳转到页面”块添加到那个需要最久完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音声音块来录制你讲故事的过程。你能将录音声音与屏幕上的动作配合得好吗?

建立联系

读写联系:创建一本数字书

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话气泡,并使用添加文字按钮添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友朗读你的数字故事书!练习清晰而大声地说话,描述脚本运行时发生的事情。

数学联系:让角色动起来

使用数字、计数和猜测来控制角色使用蓝色运动块的移动方式。你需要尝试在运动块中使用不同的数字,来使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,让相同的动作发生,并减少使用的块数吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

成人小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页面和对话的故事。让他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这让他们能够迅速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的事情。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,只需点击屏幕顶部的首页按钮。当你在项目库中看到项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像以重新打开它并继续工作。

提示

请记住,设置速度块不会改变等待块的时间长短。

当你有多个角色时,你只需要在其中一个角色的脚本中添加“跳转到页面”块来翻页。但要小心哪个脚本以“跳转到页面”块结束。某些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你应该把“跳转到页面”块添加到那个需要最久完成的脚本中。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音声音块来录制你讲故事的过程。你能将录音声音与屏幕上的动作配合得好吗?

建立联系

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友读出你的数字故事书!练习清晰、大声地讲述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动块移动。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过仅仅改变数字,使用更少的块来实现相同的动作吗?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

家长小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的、多页面的叙事故事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中不断测试和重测脚本。这可以帮助他们迅速发现并修复脚本中的bug,或是那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到项目时,它就已经被保存了。再次点击项目的图像以重新打开并继续工作。

记住,设置速度块并不会改变等待块的时间。

当你有多个角色时,你需要将“转到页面”块添加到其中一个角色的脚本中来翻页。但要小心哪个脚本以“转到页面”块结尾。有些脚本会比其他脚本先完成,页面可能在所有角色完成脚本之前就翻页了。你需要将“转到页面”块添加到那个最久才能完成的脚本中。

寻求挑战?

尝试通过使用多个播放录音块录制自己讲故事的过程。你能把录制的声音与屏幕上的动作同步吗?

建立联系

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创建一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用块为角色制作对话框,使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,向朋友读出你的数字故事书!练习清晰、大声地讲述在脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,才能让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的多页故事和对话。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中测试和重新测试脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作让任何人都很沮丧!记得经常保存工作,方法是点击屏幕顶部的主页按钮。当你在项目库中看到该项目时,它已经保存了。再次点击项目图像可以重新打开它并继续工作。

当你有多个角色时,你需要将“跳转到页面”积木添加到其中一个角色的脚本中以翻页。但要注意哪个脚本以“跳转到页面”积木结束。有些脚本会比其他脚本完成得更快,页面可能会在所有角色完成脚本之前就翻转。你应该将“跳转到页面”积木添加到最需要时间完成的脚本中。

寻找挑战?

尝试通过使用多个播放录音积木来录制自己讲故事的声音。你能否将录制的声音与屏幕上的动作同步?

建立连接

读写能力连接:创建一本数字书

在编写这个故事时,你将结合绘画、写作和口语,创造一个关于乌龟和兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮添加标题,来练习写作和拼写。当故事完成后,给朋友读你的数字故事书!在脚本运行时,练习清晰而大声地讲解发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色如何通过蓝色运动积木移动。你需要尝试在运动积木中使用不同的数字,才能让角色按照你想要的方式移动。你能通过仅改变数字,使用更少的积木实现相同的动作吗?如果你想让角色精确地移动到舞台上的特定位置,试着点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为指南!

家长提示

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

寻找挑战吗?

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲述故事的过程。你能否将录音与屏幕上的动作同步?

建立联系

读写能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将结合绘画、写作和口语来创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话块为角色制作对话框,以及使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成时,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰、响亮地讲述故事内容,当你的脚本运行时,描述发生的事情。

数学联系:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色运动块的移动方式。你需要在运动块中尝试不同的数字,以使你的角色按照你想要的方式移动。你能否通过仅更改数字来使用更少的块来实现相同的动作?如果你希望角色移动到舞台上的确切位置,尝试点击屏幕顶部的网格按钮,使用网格上的数字作为你的指南!

给大人们的小贴士

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个完整的包含多页和对话的叙事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励他们在过程中不断测试和重试脚本。这让他们能够快速找到并修复脚本中的bug,或者那些与预期不同的情况。

丢失未保存的工作对任何人来说都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮进行保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图片来重新打开并继续工作。

尝试通过使用多个播放录音块来录制自己讲述故事的过程。你能否将录音与屏幕上的动作同步?

建立联系

读写能力联系:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语相结合的方式,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰、大声地讲述当脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作积木的移动方式。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,让同样的动作发生,同时使用更少的积木吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创作出一个完整的有多个页面和对话的故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在过程中测试和重试脚本。这样可以帮助他们快速发现并修复bug,即那些与预期不同的事情。

失去未保存的工作总是让人沮丧!记得经常保存你的工作,通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到你的项目时,它就已经保存了。再次点击项目的图像可以重新打开它并继续工作。

建立联系

语言能力连接:创建数字书籍

在编程这个故事时,你将使用绘画、写作和口语相结合的方式,创作一个关于乌龟与兔子的动画故事!通过使用说话积木为角色制作对话框,并使用添加文本按钮来添加标题,练习写作和拼写。当你的故事完成后,给朋友读一读你的数字故事书!练习清晰、大声地讲述当脚本运行时发生的事情。

数学连接:让角色移动

使用数字、计数和猜测来控制角色通过蓝色动作积木的移动方式。你需要在动作积木中尝试不同的数字,以使角色按照你想要的方式移动。你能通过改变数字,让同样的动作发生,同时使用更少的积木吗?如果你希望角色精确地移动到舞台上的某个位置,可以尝试点击屏幕顶部的网格按钮,并使用网格上的数字作为你的指南!

给大人的建议

孩子们可能需要多次尝试才能创建一个包含多页和对话的完整故事。允许他们一次专注于故事的一个方面,并鼓励在此过程中不断测试和重测脚本。这能帮助他们快速找到并修复脚本中的bug,即那些与预期不同的现象。

对任何人来说,丢失未保存的工作都是令人沮丧的!记得经常保存你的工作,可以通过点击屏幕顶部的主页按钮来保存。当你在项目库中看到该项目时,表示它已经保存了。再次点击项目的图像即可重新打开并继续工作。

第四章

游戏

你已经制作了一些动画和故事。但在这一章,你将学习如何制作游戏!你将制作四个不同的小游戏,然后在最后将你所学到的全部知识用来制作一个大型游戏。

活动 12:摘桃子!

这个游戏的目标是找出树上哪个桃子是熟透的!点击一个桃子,如果它已经成熟,它会掉到地上。

为了创建这个游戏,我们需要为树上的桃子编写脚本。

你将学到的内容

直到现在,你可以通过点击绿色旗帜按钮来启动所有脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击角色来启动脚本,使用点击时开始积木。你还将了解如何使用缩小积木、回家积木和重置角色按钮。

如何制作

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你可以看到左边的树上已经有一些桃子,但这些只是背景的一部分,不能移动。为了得到一个点击时会移动的桃子,我们需要将它作为角色添加到场景中。

2. 要做到这一点,点击角色区域中的加号,选择桃子。将桃子拖到已经有三个桃子的树上。

3. 我们想让桃子的大小与树上的其他桃子差不多,所以点击紫色的外观积木类别。将缩小积木拖到桃子的编程区域并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它更小。

4. 现在桃子的大小已经合适,你可以将缩小积木拖回积木面板删除。

5. 点击黄色触发积木类别,展示启动积木的家族。这一次,我们不是使用绿色旗帜开始积木,而是使用点击时开始积木,它在你点击角色时让角色动起来。

6. 将点击时开始积木拖到编程区域,启动桃子的脚本。为这个触发积木添加一些蓝色运动积木,让桃子摇摆并从树上掉下来。

7. 试试看!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,让这个游戏更加容易反复进行。如果桃子掉到地面后你再次点击它,桃子会重新开始脚本,但从地面开始,而不是从树上开始。点击时开始积木不像绿色旗帜开始积木那样会将角色恢复到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子返回到树上。

重置角色按钮会将所有角色返回到他们的起始位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子回到起始位置,那么你可能更希望只重置桃子。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到回家积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子在掉落后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立即跳回树上。使用等待块让桃子在地面上停留片刻。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能做到让一些水果还未成熟就无法掉落吗?如果水果还没成熟,也许它会在树上轻轻晃动,而不会掉下来。

连接的制作

语言能力连接:为故事增添内容

在这个场景中添加另一个角色,并创作故事的第一页!角色如何反应对待掉落的水果?它们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录制和添加文本按钮将说话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做这些,可以回顾第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成对方的故事!

数学连接:组成和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着制作不同类型的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性词语来比较和对比你使用的各种形状和大小。

给大人的建议

对于年幼的孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击一个角色,以便 ScratchJr 将这个动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有晃动并从树上掉下来,那么很可能是这个原因。

活动 13:火箭发射!

在这个活动中,猫会倒数,然后火箭发射!

你将学到什么

你将学会如何让角色协同工作,使用“发送信息”和“接收到信息时”块。猫将倒数秒数,然后火箭将发射!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫写脚本。点击猫返回到它身上。将绿色旗帜启动块拖到编程区域。

3. 点击紫色“外观”块类别,添加三个块,让猫数“3,2,1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送信息”块。

5. 将发送信息块拖到编程区域,并将其固定在猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫数完数后,它将发送一个信息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并为它编写一个脚本。我们希望在火箭接收到猫的信息时让它发射。用开始于消息积木启动脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在开始于消息积木之后,添加一个向上移动积木,让火箭在屏幕上向上移动,就像它正在起飞一样,然后添加一个隐藏积木,让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在你的项目中各个角色之间进行通讯。只要记住,发送消息积木必须与你的开始于消息积木的颜色匹配。例如,橙色的发送消息积木将触发一个以橙色开始于消息积木开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息积木,那么以橙色开始于消息积木开头的脚本就永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并为它们每一个的脚本添加开始于消息积木。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,方法是为它们都设置相同颜色的开始于消息积木。

也许你可以让流星在火箭上升时飞过天空。它会和人群一样,以相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的开始于消息积木开头的脚本,在使用相同颜色的发送消息积木时会同时启动。

建立连接

读写能力连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫做个宣布,说明接下来会发生什么。使用积木和添加文本按钮为火箭的起飞做好准备。火箭将要去哪里?它什么时候起飞?

在发射后添加另一个页面,展示火箭的旅行路线!

数学连接:倒计时

练习倒计时!你的猫正在倒计时,直到火箭飞船将要发射到太空。当你的猫数到“1”时,火箭将发射。让猫从 3 开始倒计时后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒计时!

给大人的小贴士

你可以将发送消息积木解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些有相同颜色开始于消息积木的角色,才会听到这个公告并作出反应。其余的角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在被猫标记时开始。然后,狗会标记猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞开始积木。

碰撞时开始积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们相距大约五步。如果在尝试脚本时发现位置不对,可以稍后调整。

猫会向狗移动并说“抓到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗来抓它。我们会为猫的脚本添加一个永远重复积木,这样猫和狗就会一直玩下去。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞时开始积木,这样当狗被猫碰到时,它就会开始执行。

狗被碰到后,会等待 2 秒给猫一个跑开的机会。然后狗会朝猫走去,说“抓到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”积木,因为“碰撞时开始”积木会在狗被碰撞时每次都启动脚本。

5. 点击绿色旗帜按钮,看看你的角色们是如何玩捉迷藏的!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个具有“碰撞时开始”脚本的角色,脚本将一直运行,直到角色不再触碰为止。例如,如果你把猫移到非常接近狗的位置,它们相互触碰时,狗的“碰撞时开始”脚本就会开始执行,并且会不断重复运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你是否能做一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜启动脚本让球在舞台上四处移动,并且脚本会永远重复。(查看 “寻找挑战?” 以及 第 56 页,了解如何在同一个编程区域中一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该使用“碰撞时开始”积木启动,哪些脚本应该使用“绿色旗帜启动”积木启动。

建立联系

语言连接:创建朋友之间的对话

使用积木让猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用像“我要抓到你!”和“你被抓到了!”这样的短语,必要时加上大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人投降了吗?记得使用碰撞时开始等待积木来帮助安排对话的时机,使其与角色的动作协调。

数学连接:估算

为了编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试,看看哪种配置最适合你的程序!

给大人们的提示

这个活动通过结合永久重复积木和遇到碰撞时启动积木来重复进行。虽然给猫咪编写一个与狗狗相同的遇到碰撞时启动的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有遇到碰撞时启动积木,它们会同时被触发。无论它们在“碰撞”时是移动中的还是静止的,积木都会被触发,它们就不会再碰撞。

活动 15:找出不同的那个!

创建一个两人猜谜游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在以某种模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每位玩家轮流猜测哪只动物是不同的那只。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台添加四只动物,和猫咪一起。你将为五只动物中的四只编写相同的移动脚本,为其中一只编写不同的移动脚本。

3. 为其中一只动物编写一个让它在正方形中移动的脚本。再添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物就会有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物,轻松地将脚本从一个动物复制到另一个动物,而不需要为每只动物编写新的脚本。

5. 改变每个脚本中等待积木的时间,这样动物们就会在不同的时间开始移动。

6. 为那只不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动积木,使这只动物的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你说对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编写完动物的程序后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的角色。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试试看能不能让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你将需要使用发送消息模块,并为每只动物编写一个接收消息时开始的脚本来停止它们的运动。

建立联系

文学连接:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话模块或添加文本按钮写出逐步说明给玩家。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了很多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以写类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学问题!别忘了制作答题纸并互相批改答案。

给大人的提示

停止模块只会停止包含停止模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学到了很多,现在我们来制作一个很酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供鸟飞翔。

2. 为你的项目添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中央,以确保它们不碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度模块中调整速度,使每只猫的速度都不同。你需要编写另一个脚本,在鸟撞到猫时发送橙色消息,这样鸟就会知道它必须回到起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 当鸟被点击时,编程让它向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时回到起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个运用了本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地掌握小鸟的移动时机,使它避开移动的猫咪,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时返回”脚本会在任何碰撞发生时触发,不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能用什么策略让这个游戏变得更简单或更困难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结局和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,成功到达蘑菇!”

数学连接:保持记录

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩过相同次数后将它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结局?

给家长的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟与猫咪碰撞并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放在舞台的角落,以避免与其他角色发生碰撞。

当点击星星时,星星应该发送一条蓝色的消息,像这样:

改变小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到星星发送的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时不小心拖动了星星,这并不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你已经做了一些动画和故事。但在这一章,你将学习如何制作游戏!你将制作四个不同的小游戏,然后在最后用你所学的知识制作一个大游戏。

活动 12:摘一个桃子!

这个游戏的目标是找出树上哪个桃子已经成熟!点击一个桃子,如果它已经成熟,它会掉到地上。

为了制作这个游戏,我们需要给树上的桃子添加脚本。

你将学到的内容

到目前为止,你可以通过点击绿色旗帜按钮启动所有的脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击角色来启动脚本,使用点击时开始积木。你还会看到如何使用缩小积木、回家积木和重置角色按钮。

如何制作

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你会看到左边的树上已经有些桃子,这些只是背景的一部分,无法移动。为了得到一个点击时会动的桃子,我们需要将它添加到场景中作为一个角色。

2. 为此,点击角色区域中的加号并选择桃子。将桃子拖到已经有三颗桃子的树上。

3. 我们想让桃子的大小和树上的其他桃子差不多,所以点击紫色外观积木类别。将缩小积木拖到桃子的编程区域,并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

4. 现在桃子的大小合适了,所以你可以将缩小积木拖回积木调色板以删除它。

5. 点击黄色触发积木类别,显示起始积木的家族。这次,我们将使用点击时开始积木,而不是使用绿色旗帜启动积木,这个积木在你点击角色时让它们动起来。

6. 将点击时开始积木拖到编程区域,启动桃子的脚本。为这个触发积木添加一些蓝色运动积木,使桃子摆动并从树上掉下来。

7. 试试看!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,使这个游戏可以更容易地重复玩。如果在桃子掉到地面后再次点击它,桃子会重新开始它的脚本,但会从地面开始,而不是从树上开始。点击时开始积木不会像绿色旗帜启动积木那样将角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子送回树上。

重置角色按钮会将所有角色恢复到它们的原始位置。

如果你有其他角色在舞台上移动,并且只希望桃子回到原位,那么你可能更愿意只重置桃子。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到回家积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子会在掉下后跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达回家积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下去后立即跳回树上。使用等待积木让桃子在地面上停留一会儿。

挑战来啦?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能让其中一些水果还没有成熟,不能掉下来吗?如果水果还没熟,或许它只是轻微晃动,停留在树上。

建立联系

与读写能力相关:为故事添加内容

向这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色对掉落的水果有什么反应?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文本按钮将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何操作,可以参考第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新页面来完成彼此的故事!

数学联系:组成和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着制作不同类型的水果。你用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性词语来对比和对照你使用的各种形状和大小。

给成人的提示

有时候,年轻儿童很难轻轻且均匀地点击角色,以使 ScratchJr 能够将动作识别为点击,而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果当孩子点击桃子时,桃子没有摇晃并从树上掉下,那很可能是因为这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫咪倒计时,然后火箭飞船起飞!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“启动消息”模块。猫咪会倒计时秒数,然后火箭会起飞!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫咪写脚本。点击猫咪返回到它的位置。将绿色旗帜启动模块拖到编程区域。

3. 点击紫色外观模块类别,添加三个模块,让猫咪数“3,2,1”。

4. 点击黄色触发模块类别,找到“发送消息”模块。

5. 将发送消息模块拖到编程区域,并将其附加到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫咪完成倒计时后,它会发送一条消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它添加脚本。当它接收到猫咪发来的消息时,我们希望火箭飞船能够起飞。用启动消息模块开始这个脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“启动消息”模块之后,添加向上移动模块,让火箭向上移动,仿佛它正在起飞,然后添加隐藏模块让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中的角色之间进行通信。只需记住,发送消息块的颜色必须与“开始于消息”块的颜色相匹配。例如,橙色的发送消息块将触发一个以橙色“开始于消息”块开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息块,那么以橙色“开始于消息”块开头的脚本将永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加更多角色,并让每个角色的脚本以开始于消息块开头。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,通过给它们所有角色相同颜色的“开始于消息”块来实现。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天际。它是否会以与人群相同颜色的消息开始?

记住,当使用某种颜色的“发送消息”块时,所有以相同颜色的“开始于消息”块开头的脚本都会同时启动。

建立联系

识字联系:为起飞做好准备

在倒数开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用说话块和添加文本按钮为火箭起飞做准备。火箭将飞往哪里?它何时起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的旅行路线!

数学联系:倒数

练习倒数!你的猫正在倒数火箭发射前的时间。当猫数到“1”时,火箭将起飞。在将猫程序设置为从 3 倒数后,可以尝试让它从 10、15,甚至 20 倒数!

成年人小贴士

你可以将“发送消息”块解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些与公告颜色相同的“开始于消息”块的角色才会监听该公告并做出反应。其余角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在被猫碰到时开始。然后狗会去碰猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的

在这个活动中,你将学会如何使用另一个新的起始块:开始于碰撞块。

“开始于碰撞”块当角色与另一个角色碰撞时,会启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们相距大约五步。如果在测试脚本时位置不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝着狗移动并说“捉到了!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗来标记它。我们会在猫的脚本中加入一个永远重复(Repeat Forever)块,这样猫和狗就会一次又一次地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动(Start on Bump)块,以便在狗被猫碰到时开始执行。

狗被碰到后,会等待 2 秒,以便给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫跑去,说“捉到了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗设置“永远重复”(Repeat Forever)块,因为“碰撞启动”(Start on Bump)块会在每次狗被标记时触发。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个角色并且该角色有“碰撞启动”脚本,那么该脚本会一直运行,直到两个角色不再碰触。例如,如果你把猫移到离狗很近的位置,让它们碰触到,狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并会一直重复运行,直到你把猫移开。

想挑战自己吗?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,让它在舞台上四处移动,并使用一些不同的绿色旗帜启动脚本来实现永远重复。(请参见“想挑战自己吗?” 在第 56 页查看如何在同一个编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中后说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,使游戏更加精彩!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让角色在执行动作的同时也能对话。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”块开始,哪些脚本应该以“绿色旗帜启动”块开始。

关联性构建

识字联系:创造朋友间的对话

使用(Say)块让猫和狗在游戏过程中互相交谈。可以用“我要捉你了!”和“你被捉到了!”之类的句子,在对话中适当使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待(Wait)块来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相符。

数学联系:估算

要编写完美的捉迷藏游戏程序,你需要估算等待块(Wait block)上使用的数字以及需要多少个蓝色运动块(motion blocks)。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

给家长的建议

本活动会使用永远重复块和碰撞开始块的组合来重复进行。虽然看起来给猫一个像狗一样的碰撞开始块可能是个好主意,但这种做法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞开始块,它们会在相同的时间触发。不管它们是移动中的哪个,还是停留的哪个,当它们“碰撞”时,块会被触发,且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照某种模式移动,但其中一个动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家选择错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一角色的不同动作。

如何制作

选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

向舞台上添加四只动物与猫一起。你将为其中四只动物编程,使它们以相同的方式移动,而让其中一只动物的移动方式有所不同。

为一只动物制作一个脚本,让它在方形区域内移动。再添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

请注意,不需要为每只动物制作新的脚本,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物上,来复制脚本。

修改每个脚本中的等待块的时间,这样动物们就会在不同的时间开始移动。

为不同的那个动物添加一个包含额外向下移动块的脚本,使得该动物的移动与其他动物稍有不同。然后,再给它另一个脚本,使它在被点击时停下并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

当你完成动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能首先找出不同的那个。

点击退出展示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当点击到获胜的动物时,它停止移动。看看你是否能让所有其他动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用Send Message积木,并给其他每个动物添加一个Start on Message脚本,停止它的运动。

建立联系

文学联系:编写游戏说明

玩家如何了解游戏规则?使用Say积木或Add Text按钮为玩家编写逐步指导。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待时间最长?”这样的题目。

与朋友交换工作表,并解答彼此的数学题目!别忘了制作答案纸并标记彼此的答案。

家长提示

Stop 积木只会停止包含该积木的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫咪与鸟儿

好的,你学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果在途中碰到任何猫,它必须回到起点。如果鸟成功到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很大的天空供鸟儿飞行。

2. 向你的项目添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一个鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并把它们排成一排放在舞台的中央,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 通过改变设置速度积木中的速度,使猫咪以不同的速度向上移动。你需要制作另一个脚本,在鸟碰到猫咪时发送一个橙色消息,这样鸟就会知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫制作的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当发送橙色消息时让它返回到起始位置,因为它碰到了猫咪:

6. 当蘑菇被鸟撞到时,编程让它说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是恰到好处地控制鸟的运动,避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起始点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用哪些策略来让游戏变得更容易或更难?

建立连接

语言连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”的话。

数学连接:记录得分

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩过相同次数后加总结果。每个玩家的结果不同吗?还是每个玩家的结果相同?

成人提示

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫并返回到其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这也不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

活动 12:摘桃子!

这个游戏的目标是找出树上哪个桃子熟了!点击一个桃子,如果它成熟了,它就会掉到地上。

为了创建这个游戏,我们需要为树上的桃子添加脚本。

你将学到的内容

到目前为止,你可以通过点击绿旗按钮来启动所有的脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击一个角色来启动脚本,使用“点击时开始”模块。你还将看到如何使用“缩小”模块、“回家”模块和“重置角色”按钮。

如何制作

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你可以看到左边的树上已经有了一些桃子,但这些只是背景的一部分,无法移动。为了获得一个可以在点击时移动的桃子,我们需要将它作为角色添加到场景中。

2. 要做到这一点,点击角色区域中的加号,选择桃子。将桃子拖到已经有三个桃子的树上。

3. 我们想让桃子的大小与树上的其他桃子差不多,所以点击紫色的外观积木类别。将缩小积木拖到桃子的编程区域并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

4. 现在桃子的大小合适了,你可以将缩小积木拖回积木面板以删除它。

5. 点击黄色触发积木类别,显示启动积木的家族。这一次,我们将使用点击开始积木,而不是点击绿色旗帜积木,后者是通过点击角色来使角色活动起来。

6. 将点击开始积木拖到编程区域以启动桃子的脚本。向这个触发积木添加一些蓝色的运动积木,使桃子在树上晃动并掉下来。

7. 尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做最后一步,才能让这个游戏可以反复进行。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子会从地面重新启动脚本,而不是从树上重新启动。点击开始积木不像点击绿色旗帜积木那样将角色返回到原来的位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子返回到树上。

重置角色按钮会将所有角色返回到它们的起始位置。

如果你有其他角色在舞台上移动,且你只希望桃子回到原位,那么你可能更喜欢只重置桃子。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到回家积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的最后。

现在,桃子会在掉下来后跳回到树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达回家积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立刻跳回树上。使用等待积木让桃子在地上停留片刻。

寻找挑战?

为了让游戏更加有趣,你可以往树上添加更多的桃子。你能做到让其中一些水果还没有成熟,无法掉下来吗?如果水果还没有成熟,或许它只会在树上晃动,保持原位。

连接思维

读写连接:添加到故事中

在这个场景中加入另一个角色,并创作故事的第一页!角色们是如何反应掉落的水果的?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录制和添加文字按钮将语言和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何操作,可以查看第二章和第三章。和朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组成和比较形状

现在你已经做了一个下落的桃子,试着创造不同类型的水果。你用了什么形状?哪些水果是最大的?使用描述性词汇来比较和对比你使用的各种形状和大小。

家长提示

有时候,小孩子难以轻轻且均匀地点击角色,使得 ScratchJr 将动作解读为点击而非拖动。如果 ScratchJr 认为这个动作是拖动,它会轻微移动桃子,而不是执行脚本。如果桃子没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“按消息启动”块。猫会倒数秒数,然后火箭就会发射!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 首先,让我们为猫编写脚本。点击猫返回到它的界面。将绿色旗帜启动块拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观块类别,添加三个块,让猫倒计时“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫完成倒计时时,它将发送一个消息给火箭接收。

6. 现在,点击火箭并为它编写脚本。我们希望当火箭收到来自猫的消息时,它能发射。用按消息启动块开始这个脚本。当另一个脚本发送消息时,这个脚本将会执行。

7. 在“按消息启动”块后,添加一个向上移动块,让火箭向上移动,仿佛它正在起飞,然后添加一个隐藏块让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了一个橙色的消息。你可以选择六种不同的消息颜色来在项目中的角色之间进行通讯。请记住,发送消息块的颜色必须与按消息启动块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息块将触发一个以橙色的按消息启动块开始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的发送消息块,那么以橙色按消息启动块开始的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

添加更多角色,并为每个角色的脚本添加一个按消息启动块。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,只需给他们都设置相同颜色的“按消息启动”块。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时划过天空。它是否会与人群的消息颜色相同地开始?

请记住,所有以相同颜色“开始接收消息”模块开头的脚本,在使用相同颜色的“发送消息”模块时都会同时启动。

建立联系

读写连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫发布即将发生的事情的公告。使用“说”模块和“添加文本”按钮,为火箭的发射做准备。火箭将去哪儿?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的行进轨迹!

数学联系:倒数计数

练习倒数!你的猫正在倒数火箭将发射进入太空的时间。当你的猫倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数之后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给家长的建议

你可以将“发送消息”模块解释为一个角色向所有其他角色发出的通知。只有那些有相同颜色“开始接收消息”模块的角色才会听到通知并做出反应。其余的角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

为猫和狗编写捉迷藏的脚本。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫标记时开始。然后,狗会标记猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动模块:“碰撞开始”模块。

“碰撞开始”模块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。你可以稍后移动它们,如果你在尝试脚本时发现它们的位置不太对。

猫将朝狗走去,并说“标记!”。然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗标记它。我们将为猫的脚本添加一个“无限重复”模块,这样猫和狗就会一次又一次地玩捉迷藏。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用了“碰撞开始”模块,这样它就会在狗被猫碰到时启动。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后,狗将跑向猫,说“标记!”,并再次逃跑。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“无限重复”模块,因为“碰撞开始”模块会在每次狗被标记时运行。

  1. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色正在接触另一个有 Start on Bump 脚本的角色,脚本将持续运行,直到这两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到离狗非常近的位置,它们接触在一起,那么狗的 Start on Bump 脚本将开始运行,并会不断地运行,直到你将猫移开狗。

寻找挑战?

看看你是否能制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的Start on Green Flag脚本让它在舞台上四处移动,脚本重复执行。 (参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一编程区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,使游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”积木开始,哪些应该以“Start on Green Flag”积木开始。

连接建立

读写能力联系:创造朋友之间的对话

使用Say积木,让你的猫和狗在玩耍时相互对话。使用诸如“我要抓住你了!”和“你是下一个!”这样的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。游戏结束时会发生什么?有人放弃了吗?记得使用Start on BumpWait积木来帮助调整对话的时间,使其与角色的动作相符。

数学联系:估算

要编程制作一个完美的抓人游戏,你需要估算 Wait 积木的数字以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个数字在你的程序中效果最好!

给大人的小贴士

这个活动是通过组合使用Repeat Forever积木和Start on Bump积木来重复进行的。虽然给猫也添加一个与狗相同的 Start on Bump 积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有 Start on Bump 积木,它们会同时被触发。无论哪一个在移动,哪一个处于静止状态,只要它们“碰撞”到一起,积木就会被触发,而且它们就不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是异类!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照某种模式移动,但其中一个动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜哪个动物是异类。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止模块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将为五只动物中的四只编程,使它们以相同的方式移动,而让其中一只动物的移动不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它在一个正方形区域内移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物将拥有完全相同的脚本。

请注意,除了为每只动物编写新脚本外,你还可以通过简单地将脚本从编程区拖动到角色列表中的动物,来复制一个脚本到另一个动物。

5. 更改每个脚本的等待模块中的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动模块,使这只动物的移动与其他动物稍有不同。然后再为它添加一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制模块类别,将停止模块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区,以免其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找出与众不同的动物。

9. 点击退出展示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你是否能够让所有其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息模块,并为其他动物编写一个接收消息启动的脚本,使它们停止移动。

建立联系

读写能力联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用模块或添加文本按钮,编写一步步的指示给玩家。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏包含了许多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏编写一道数学题工作表吗?你可以写出像“猪做了多少次动作?”或者“谁等得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答案纸,并互相标记对方的答案。

给大人的小贴士

Stop 区块将只停止带有 Stop 区块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发条件(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫对小鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们做一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞行。

2. 为你的项目添加一只蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,把它们排列在舞台中央,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度区块中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要创建另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回起始位置,因为它与猫发生了碰撞:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个游戏,使用了你在这一章学到的所有技能!当你玩这个游戏时,你的目标是精确地控制小鸟的移动,避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时启动”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略来让这个游戏变得更容易或更难?

建立联系

识字联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的文字。

数学联系:保持记录

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都有机会玩相同次数后,把它们加起来。每个玩家的结果不同吗?还是每个玩家的结果都一样?

给大人的小贴士

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的家位置重置为新的位置,可能会出现在屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫并返回到家时,它就不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,这样它就不会碰到其他角色。

当点击星星时,星星应该发送一条蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在点击时不再向前移动。相反,当它收到星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的家位置会保持不变,游戏可以继续进行。

这个游戏的目标是找出树上的哪颗桃子熟了!点击一颗桃子,如果它成熟了,它会掉到地上。

要创建这个游戏,我们需要给树上的桃子编写脚本。

你将学到什么

直到现在,你一直可以通过点击绿色旗帜按钮来启动所有脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击角色来启动脚本,使用点击启动积木。你还会看到如何使用缩小积木、回家积木和重置角色按钮。

如何制作这个游戏

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你会看到左边的树上已经有一些桃子了,但这些只是背景的一部分,无法移动。为了得到一个可以在点击时移动的桃子,我们需要将它作为角色添加到场景中。

2. 为了实现这一点,点击角色区域中的加号并选择桃子。将桃子拖到已经有三颗桃子的树上。

3. 我们希望让桃子和树上的其他桃子差不多大,所以点击紫色的外观积木分类。将缩小积木拖到桃子的编程区域,并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

4. 现在桃子已经是正确的大小,你可以将缩小积木拖回积木调色板删除它。

5. 点击黄色触发积木分类,展示启动积木的家族。这次,我们不再使用绿色旗帜启动积木,而是使用点击启动积木,点击角色时它会被激活。

点击开始积木拖到编程区,启动桃子的脚本。向这个触发积木添加一些蓝色运动积木,让桃子摆动并从树上掉下来。

尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子会从地面开始重新启动它的脚本,而不是从树上开始。与绿色旗帜积木不同,点击开始积木并不会让角色回到原来的位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子送回树上。

重置角色按钮会将所有角色返回到它们的起始位置。

如果你有其他角色在舞台上移动,而你只希望桃子回家,你可能更喜欢仅重置桃子。

点击蓝色运动积木类别,找到回家积木。

回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子会在掉下来后跳回树上,你可以再次开始游戏!

提示

你可能希望在脚本到达回家积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立刻跳回树上。使用等待积木让桃子在地面上停留片刻。

寻找挑战吗?

为了让游戏更有趣,你可以在树上再加几个桃子。你能做到某些水果还没成熟,不能掉下来吗?如果水果不成熟,或许它只会在树上摆动并保持原地不动。

建立联系

文学联系:为故事添加内容

为这个场景添加另一个角色,创造一个故事的第一页!角色们如何对掉落的水果作出反应?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、音频录制和添加文字按钮,将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何操作,可以查看第二章和第三章。与朋友交换项目,并通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学联系:组合与比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着创造不同种类的水果。你使用了哪些形状?哪些水果最大?用描述性词语比较和对比你使用的各种形状和大小。

给家长的小贴士

对于小孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击一个角色,使得 ScratchJr 能够将这个动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为这是一个拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果当孩子点击桃子时,桃子没有摆动并从树上掉下来,那么这很可能是原因所在。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫咪倒数计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色们合作,使用发送消息和开始于消息模块。猫咪会倒数秒数,然后火箭会发射!

如何制作

1. 首先添加月球背景和火箭角色。

2. 让我们先写猫咪的脚本。点击猫咪返回它的脚本。拖动一个开始于绿旗模块到编程区域。

3. 点击紫色的外观模块类别,并添加三个模块,使猫咪倒数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发模块类别,找到发送消息模块。

5. 拖动发送消息模块到编程区域,并将它连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒数时,它会发送一个消息,让火箭接收。

6. 现在,点击火箭并给它一个脚本。我们希望在猫咪发送消息后,火箭发射。将脚本从开始于消息模块开始。当另一个脚本发送消息时,这个脚本会运行。

7. 在开始于消息模块后,添加一个向上移动模块,使火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏模块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中的角色之间进行通信。请记住,您的发送消息模块必须与开始于消息模块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息模块会触发一个以橙色开始的开始于消息模块的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息模块,那么以橙色开始的开始于消息模块的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并让它们的脚本都从开始于消息模块开始。你可以让所有角色在火箭发射时一起欢呼,只需给它们都使用相同颜色的开始于消息模块。

也许你可以在火箭上升时,让一颗流星划过天空。它会不会和观众一样用相同颜色的消息开始?

请记住,所有以相同颜色的开始于消息模块开始的脚本将在使用该颜色的发送消息模块时同时启动。

建立连接

读写连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫咪宣布即将发生的事情。使用模块和添加文本按钮来为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的旅行路径!

数学连接:倒数

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭升空的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将起飞。在编程猫从 3 开始倒数之后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给家长的建议

你可以将发送消息积木解释为一个角色向所有其他角色做出的公告。只有那些具有与公告相同颜色的“接收消息”积木的角色才会接收并响应这个公告,其他角色将忽略它。

活动 14:玩标签游戏!

编程让猫和狗玩标签游戏。在这个游戏中,当狗被猫标签时,狗的脚本将启动。然后狗会标签猫,它们将继续玩标签,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞开始积木。

碰撞开始积木在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。如果这些位置在尝试脚本时不完全合适,你可以稍后再移动它们。

猫将朝狗走过去并说“标签!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗去标签它。我们将在猫的脚本中添加一个重复永远的积木,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞开始积木,这样它会在狗被猫碰撞时启动。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会移动到猫那儿,说“标签!”,并逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加重复永远积木,因为碰撞开始积木会在每次狗被标签时运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩标签游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个具有“碰撞开始”脚本的角色,该脚本将持续运行,直到这些角色不再接触。例如,如果你把猫移得离狗很近,直到它们相互接触,狗的“碰撞开始”脚本就会启动,并会不断地运行,直到你把猫移开狗的位置。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。在你的项目中添加一个球,让它通过几个不同的Start on Green Flag脚本在舞台上四处移动,并且这些脚本会一直重复。(请参阅“寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一个编程区域使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,说“我出局了!”然后消失。加入更多角色让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以 Start on Bump 积木开始,哪些应该以 Start on Green Flag 积木开始。

建立联系

文学联系:创造朋友之间的对话

使用Say积木让你的猫和狗在玩耍时互相交谈。在对话中使用诸如“我要标签你!”和“你被点名了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏怎么结束?有人会放弃吗?记得使用Start on BumpWait积木来帮助控制对话的时间,使其与角色的移动方式相符。

数学连接:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在 Wait 积木上使用什么数字以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

家长小贴士

这个活动通过结合Repeat Forever积木和Start on Bump积木来重复进行。虽然给猫设置一个与狗一样的 Start on Bump 积木看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有 Start on Bump 积木,它们将同时被触发。无论哪个角色在“碰撞”时是移动的,哪个是静止的,积木都会被触发,它们就不会再碰撞了。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用 Stop 积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 向舞台上添加四只动物,与猫一起。您将编程四只动物使它们的移动方式相同,而其中一只动物则移动不同。

  3. 为一只动物制作一个脚本,让它沿着一个正方形移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,来将一个动物的脚本复制到另一个动物,而无需为每个动物编写新的脚本。

  1. 更改每个脚本中的等待积木的时间,使动物在不同的时间开始移动。

  2. 为不同的动物添加一个额外的向下移动积木,使它的移动方式与其他动物稍有不同。然后再给它一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

  3. 当您完成动物的编程后,点击进入展示模式按钮以隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能首先找到那只不同的动物。

  2. 点击退出展示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当点击获胜的动物时,它会停止移动。试试看能否让其他动物在游戏获胜时也停止移动。您需要使用发送消息积木,并给每个其他动物添加一个收到消息时开始脚本来停止它们的运动。

建立联系

读写联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,您能否给他们一些提示?

数学联系:编写自己的数学题目

您创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。您能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?您可以编写类似“猪移动了多少次?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

与朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一个答案表,互相批改答案。

给大人的建议

停止积木只会停止拥有该积木的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,您可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会朝蘑菇飞去,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作它

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

  2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在添加两只猫,并将它们排在舞台中央,确保它们没有碰到其他任何角色。

  4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度模块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,当小鸟碰到猫时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时回到家园位置,因为它碰到了猫:

  6. 编程使蘑菇在小鸟碰到它时说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是精准地控制小鸟的移动,避免碰到移动的猫并成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你可以使用哪些其他策略来让游戏变得更容易或更难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟要去蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的信息。例如,你可以写“恭喜你,成功到达了蘑菇!”

数学连接:保持计数

请叫上几个朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩了相同次数后,合计结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个人都有相同的结果?

给家长的建议

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回家园时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色碰撞。

星星被点击时应该发送一个蓝色的消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它不再在被点击时向前移动。相反,当它收到星星发出的蓝色消息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

要创建这个游戏,我们需要给树上的桃子添加脚本。

你将学到的内容

到目前为止,你可以通过点击绿色旗帜按钮来启动所有脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击角色来启动脚本,使用点击时启动模块。你还将学会如何使用缩小模块、回到家模块以及重置角色按钮。

如何制作

1. 选择夏季背景并删除猫的角色。你可以看到左边的树上已经有一些桃子,但这些只是背景的一部分,不能移动。为了得到一个可以点击时移动的桃子,我们需要将它作为一个角色添加到场景中。

2. 要做到这一点,点击角色区域的加号并选择桃子。将桃子拖到已经有三颗桃子的树上。

3. 我们想让桃子和树上的其他桃子大小差不多,所以点击紫色的“外观”模块类别。将缩小模块拖到桃子的编程区域,并点击它两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

4. 现在桃子的大小合适了,你可以将缩小模块拖回模块面板以删除它。

5. 点击黄色的触发模块类别以显示启动模块的家族。这一次,我们不使用绿色旗帜启动模块,而是使用点击时启动模块,它会在点击角色时让角色开始动作。

6. 将点击时启动模块拖到编程区域,开始桃子的脚本。添加一些蓝色的运动模块到这个触发模块,让桃子摇晃并从树上掉下来。

7. 尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做一件事,使这个游戏能更容易地重复玩。当桃子掉到地面后,如果你再次点击它,桃子会从地面重新开始它的脚本,而不是从树上开始。点击时开始模块不会像绿色旗帜启动模块那样将角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子返回到树上。

重置角色按钮会将所有角色返回到它们的家园位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只想让桃子回到家里,那么你可能更倾向于只重置桃子。

8. 点击蓝色的运动积木类别,找到“回家”积木。

9. 将回家积木拖动到桃子脚本的末尾。

现在,桃子在掉下来后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望在脚本到达“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后马上跳回树上。使用等待积木,让桃子在地面上停留一会儿。

寻求挑战?

为了让游戏更有趣,你可以往树上再添加一些桃子。你能做到让一些水果还不够熟,暂时不能掉下来吗?如果水果还没熟,或许它只是轻轻摇动在树上,不掉下来。

建立连接

识字连接:添加到故事中

向这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们如何反应掉落的水果?他们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录音和添加文本按钮,将语言和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何操作,可以回顾第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经做出了掉落的桃子,尝试创建不同种类的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性语言来比较和对比你使用的各种形状和大小。

给家长的提示

对于小孩子来说,轻轻且均匀地点击一个角色,确保 ScratchJr 能将其识别为点击而不是拖动,有时会比较困难。如果 ScratchJr 认为这个动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫咪倒数计时,然后火箭发射起飞!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协作,使用“发送消息”和“启动消息”积木。猫咪将倒数秒数,然后火箭将发射起飞!

如何制作

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪以返回它。拖动一个绿色旗帜启动积木到编程区。

3. 点击紫色的外观积木类别,添加三个积木,使猫咪倒数“3、2、1”。

4. 点击黄色的触发积木类别,找到“发送消息”积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将其与猫的脚本末尾对接。

这将告诉火箭何时启动。当猫完成计数后,它将发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它编写一个脚本。我们希望火箭在接收到猫发送的消息时发射。用接收消息积木开始这个脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在接收消息积木后,添加一个向上移动积木,让火箭向上移动,仿佛正在发射,然后添加一个隐藏积木让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来尝试这个脚本。

小提示

这个脚本使用了一个橙色的消息。你可以在项目中选择六种不同的消息颜色来进行角色之间的通信。只要记住,发送消息积木的颜色必须与接收消息积木的颜色匹配。例如,橙色的发送消息积木会触发一个以橙色接收消息积木开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息积木,那么以橙色接收消息积木开始的脚本将永远不会运行!

想挑战一下吗?

添加更多的角色,并用接收消息积木启动每个角色的脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需要给它们所有人相同颜色的接收消息积木。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时划过天际。它会用与观众相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的接收消息积木开始的脚本,当使用相同颜色的发送消息积木时都会同时启动。

连接之道

语言艺术连接:准备发射

在倒计时开始之前,先让猫发布一个关于即将发生的事情的公告。使用说话积木和添加文本按钮来为火箭发射做准备。火箭将前往哪里?它何时发射?

添加另一页来展示火箭的行进路线!

数学连接:倒数

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭发射的时间。当猫数到“1”时,火箭将发射。编写程序让猫从 3 开始倒计时后,可以试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒计时!

给家长的小贴士

你可以把发送消息积木解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的接收消息积木的角色,才会监听并对公告作出反应。其他角色会忽略这个消息。

活动 14:玩抓人游戏!

编写猫和狗玩捉迷藏的程序。在这个游戏中,狗的脚本将在被猫碰到时启动。然后狗会去碰猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动块:开始于碰撞块。

“开始于碰撞”块会在角色与另一个角色碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距约五步。如果这些位置在你尝试脚本时不太合适,你可以稍后再移动它们。

猫会朝狗移动并说“捉到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗来碰它。我们将给猫的脚本添加一个重复永远块,这样猫和狗就会一次又一次地玩下去。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了开始于碰撞块,这样当狗被猫碰到时,它就会启动。

狗被碰到后,会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会移动到猫那里,说“捉到你了!”,然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“重复永远”块,因为“开始于碰撞”块每次狗被碰到时都会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,看看你的角色如何玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有“开始于碰撞”脚本的角色,该脚本会一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你将猫移得离狗很近,它们接触了,狗的“开始于碰撞”脚本将开始运行,并且会一直重复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你是否能制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并通过几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,脚本会一直重复执行。(请参见“寻找挑战?”在第 56 页了解如何将两个脚本一起使用在同一编程区域。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色来让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话并执行动作。决定哪些脚本应以“开始于碰撞”块启动,哪些脚本应以“绿色旗帜启动”块启动。

连接的内容

语言联系:创建朋友间的对话

使用块让你的猫和狗在玩游戏时互相对话。使用诸如“我要捉到你了!”和“你被捉到了!”之类的短语,并根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?是有人放弃了吗?记得使用碰撞时启动等待块来帮助调整对话的时机,以便它与角色的移动方式相符。

数学连接:估算

为了编写一个完美的捉迷藏游戏,您需要估算在“等待”块上使用哪些数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合您的程序!

给家长的建议

这个活动使用了永远重复块和碰撞时启动块的组合。虽然给猫编写一个和狗一样有“碰撞时启动”块的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞时启动”块,它们会同时被触发。不管是哪一个在移动,哪一个保持静止,只要它们“碰撞”到一起,块就会被触发,它们就不会再碰撞。

活动 15:猜出与众不同的那只!

创建一个双人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在以某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确猜出动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台上添加四只动物和猫一起玩。您将为五只动物中的四只编写相同的移动脚本,而其中一只动物的移动方式与其他动物不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它按方形轨迹移动。添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

请注意,您不需要为每只动物编写一个新的脚本,您可以通过将脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物上,轻松地将脚本从一只动物复制到另一只动物。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

  1. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动积木,使它的移动方式与其他动物稍有不同。然后再给它一个脚本,当它被点击时,它停下来并说“你答对了!”要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

  2. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,避免其他人无意中看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

  2. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战?

当点击到获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送信息积木,并给每只其他动物添加开始于信息脚本,以停止它的动作。

建立连接

读写能力连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮编写逐步说明。 如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一张数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等得最久?”的问题。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作一份答案纸,并标记彼此的答案。

给成年人提示

停止积木只会停止包含停止积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫对鸟

好的,你已经学到了很多,现在我们来制作一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中触碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很大的天空供鸟儿飞翔。

  2. 为你的项目添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台的中央,确保它们没有碰到其他任何角色。

  4. 程序编写让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送橙色消息,这样小鸟就知道它必须返回起始点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 程序编写使得小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟因碰到猫而发送橙色消息时,让它返回到初始位置:

  6. 程序编写使得蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是正确地掌握小鸟的移动时机,让它避开移动的猫并到达蘑菇。祝好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起始位置,因为碰撞时起始脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,让游戏变得更难。你还能使用哪些策略让这个游戏变得更简单或更难?

建立联系

读写联系:将你的游戏转化为故事

将你的游戏转化为一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”之类的话。

数学联系:记录胜负

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负情况,等每个人都玩了相同次数后,再把结果加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果一样?

成年人提示

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中加入另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会与其他角色碰撞。

星星在被点击时应发送蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其不再在被点击时向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也不是问题。鸟的初始位置会保持不变,游戏仍然可以继续。

你将学到的

到现在为止,你可以通过点击绿色旗帜按钮来启动所有脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击角色来启动脚本,使用“点击启动”模块。你还将学习如何使用缩小模块、回家模块和重置角色按钮。

如何制作

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你可以看到左侧的树上已经有几颗桃子,但这些只是背景的一部分,不能移动。为了让桃子能够在点击时移动,我们需要将它作为角色添加到场景中。

2. 为此,点击角色区域中的加号并选择桃子。将桃子拖到已经有三颗桃子的树上。

3. 我们希望桃子的大小和树上的其他桃子差不多,所以点击紫色的外观模块类别。将缩小模块拖到桃子的编程区域,并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让桃子更小。

4. 现在桃子的大小已经合适,所以你可以将缩小模块拖回模块调色板以删除它。

5. 点击黄色触发模块类别,展示启动模块的家族。这次,我们将使用“点击启动”模块,而不是使用绿色旗帜启动模块,它会在你点击角色时使角色启动。

6. 将点击启动模块拖到编程区域,以启动桃子的脚本。添加一些蓝色运动模块到这个触发模块,使桃子摇晃并从树上掉下来。

7. 尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做一件事,以便让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地面后再次点击它,桃子会重新启动脚本,但从地面开始,而不是从树上。点击启动模块不会像绿色旗帜启动模块那样将角色返回到原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子返回到树上。

重置角色按钮会将所有角色返回到它们的初始位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只想让桃子回家,那么你可能更喜欢只重置桃子。

8. 点击蓝色运动模块类别,找到回家模块。

9. 将回家模块拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子在掉落后会跳回树上,你可以重新开始游戏了!

提示

你可能希望脚本在到达回家模块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉到地面后立刻跳回树上。使用等待模块让桃子在地面停留片刻。

寻求挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上再加几个桃子。你能做得让一些水果还不够熟,不会掉下来吗?如果水果还没有熟,或许它会在树上摇摆,而不会掉下来。

建立连接

文学连接:为故事添加内容

向这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们如何对落下的水果做出反应?他们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录音和添加文字按钮将对话和文字融入你的故事中。如果你需要帮助记住怎么做,可以回顾第二章和第三章。与朋友交换项目,添加新的一页,完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试着创造不同种类的水果。你使用了哪些形状?哪些水果最大?使用描述性语言来比较和对比你使用的各种形状和大小。

给大人们的提示

对小孩子来说,有时很难轻轻且均匀地点击一个角色,使得 ScratchJr 能够将动作解读为点击而非拖动。如果 ScratchJr 认为是拖动,它会轻微地移动桃子,而不是运行脚本。如果孩子点击桃子时,桃子没有摇晃并从树上掉下来,那么这很可能是原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫进行倒计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“Start on Message”积木。猫会倒数秒数,然后火箭就会发射!

如何制作

1. 先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫编写脚本。点击猫返回到它。将Start on Green Flag积木拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观积木类别,添加三个说话积木,让猫数“3,2,1”。

4. 点击黄色触发积木类别,找到“发送消息”积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将它接到猫脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫数完时,它会发送一个消息,火箭接收后启动。

6. 现在,让我们点击火箭并给它添加一个脚本。我们希望火箭在收到来自猫的消息时发射。用Start on Message积木开始脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“Start on Message”积木后,添加一个向上移动积木,让火箭向上移动屏幕,好像它正在起飞,然后添加一个隐藏积木让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮试试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中的角色之间进行沟通。只需记住,你的“发送消息”块必须与“开始于消息”块的颜色相匹配。例如,橙色的“发送消息”块会触发一个以橙色“开始于消息”块开头的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的“发送消息”块,那么以橙色“开始于消息”块开头的脚本将永远不会运行!

想挑战一下吗?

添加更多角色,并让它们的脚本从开始于消息块开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,通过给它们每个人都相同颜色的“开始于消息”块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它会和人群的消息颜色一样开始吗?

请记住,所有以相同颜色的“开始于消息”块开头的脚本,在使用该颜色的“发送消息”块时将同时启动。

建立联系

识字联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫做一个关于即将发生的事情的公告。使用块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的飞行轨迹!

数学联系:倒数计时

练习倒数计时!你的猫正在倒计时,准备让火箭飞向太空。当猫倒计时到“1”时,火箭将发射。让猫从 3 开始倒计时后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒计时!

给家长的提示

你可以将“发送消息”块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告相同颜色的“开始于消息”块的角色会监听并对此做出反应,其余的角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫触碰到时启动。然后狗会触碰到猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:“开始于碰撞”块。

“开始于碰撞”块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加一只狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果你尝试脚本时发现这些位置不太对,可以稍后再调整。

猫会朝着狗走去并说“碰到了!”然后它会后退并暂停 2 秒,等待狗来“碰”它。我们会在猫的脚本中添加一个重复无限次模块,这样猫和狗就会不断地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用被碰到时开始模块,这样狗在被猫碰到时就会开始。

狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个跑开的机会。然后狗会走向猫,说“碰到了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“重复无限次”模块,因为每次狗被碰到时,“被碰到时开始”模块都会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个具有“被碰到时开始”脚本的角色,脚本将持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到离狗很近的地方,使它们接触到,狗的“被碰到时开始”脚本将开始运行,并会一遍又一遍地运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并通过一些不同的绿色旗帜开始脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本会一直重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一个编程区域中同时使用两个脚本。) 修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“被碰到时开始”模块启动,哪些应该以“绿色旗帜开始”模块启动。

连接的建立

读写能力连接:创建朋友之间的对话

使用模块让猫和狗在玩耍时互相交谈。使用像“我要碰你了!”和“轮到你了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏怎么结束的?是不是有人放弃了?记得使用被碰到时开始等待模块来帮助安排对话的时间,以便它与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编写一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待模块上使用哪些数字,以及需要多少个蓝色的运动模块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

给家长的建议

本活动通过结合使用无限重复块和碰撞开始块来进行。虽然看起来给猫制作一个与狗一样有“碰撞开始”块的脚本是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞开始”块,它们会在同时被触发时启动。不管哪只动物在移动,哪只在静止,当它们“碰撞”时,块会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪一个是不同的!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确选择动物的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物与猫一起登台。你将编程使五只动物中的四只按照相同方式移动,而让其中一只移动的方式不同。

  3. 为一只动物制作脚本,使它在舞台上移动成正方形。添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物的脚本完全一致。

注意,与你为每只动物制作一个新脚本相比,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,来复制一个脚本到另一个动物。

  1. 修改每个脚本中等待块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

  2. 为不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动块,使该动物与其他动物稍微不同地移动。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止,点击橙色控制块类别,将停止块拖到动物脚本的末尾。

  3. 完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,避免其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始,看看谁能第一个找出不同的那只动物。

  2. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能不能让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息模块,并给其他每只动物一个接收消息启动脚本来停止它们的移动。

建立连接

识字连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则呢?使用模块或添加文字按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你制作的游戏包含了许多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以编写类似“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表并互相回答对方的数学问题!别忘了制作一张答题卡并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止模块只会停止含有停止模块的角色的脚本,不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,你可以通过适当的触发器(如点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫并触摸到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟飞行。

2. 在项目中添加一个蘑菇并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们没有碰到其他角色。

4. 通过改变设置速度模块中的速度,编程让猫以不同的速度向上移动,使每只猫的速度都不相同。你还需要创建另一个脚本,当猫被鸟撞到时发送一条橙色消息,这样鸟就会知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫制作的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当发送橙色消息表示鸟碰到猫时,使它返回家园位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章中学到的所有技能!在游戏中,你的目标是准确地调整鸟的移动时间,使其避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“Start on Bump”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟与其他角色的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏难度。你还可以使用哪些其他策略来让这个游戏更容易或更难?

制作连接

语言连接:将你的游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写上“恭喜,你达到了蘑菇!”

数学连接:保持记录

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人玩了相同次数后,将它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的建议

当尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这样会将鸟的起始位置重置为新的位置,这个位置可能是在屏幕的中间。然后,当鸟碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如,星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底部角落,确保它不会碰到其他角色。

当点击星星时,星星应发送一条蓝色消息,像这样:

更改鸟的脚本,使它在点击时不再向前移动。相反,当它接收到星星发出的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这并不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

直到现在,你可以通过点击绿色旗帜按钮来启动所有脚本。在这个活动中,你将学习如何通过点击角色来启动脚本,使用“Start on Tap”积木。你还将看到如何使用“Shrink”积木、“Go Home”积木和“Reset Characters”按钮。

如何制作

  1. 选择夏季背景并删除猫角色。你可以看到左边的树上已经有一些桃子,但这些桃子只是背景的一部分,不能移动。要获得一个能在点击时移动的桃子,我们需要将其作为角色添加到场景中。

  2. 为此,点击角色区的加号,选择桃子。将桃子拖到已经有三颗桃子的树上。

3. 我们希望桃子与树上的其他桃子差不多大,所以点击紫色外观积木类别。将缩小积木拖到桃子的编程区,点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

4. 现在桃子的大小合适,所以你可以将缩小积木拖回积木调色板,将其删除。

5. 点击黄色触发积木类别,显示启动积木系列。这次,我们将使用点击启动积木,而不是使用“点击绿色旗帜”积木,点击后角色将开始活动。

6. 将点击启动积木拖动到编程区,启动桃子的脚本。将一些蓝色运动积木添加到这个触发积木上,使桃子摆动并从树上掉下来。

7. 试试看!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,让这个游戏可以反复玩。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子将从地面开始重新执行脚本,而不是从树上开始。点击启动积木不像“点击绿色旗帜”积木那样会把角色送回初始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮,将桃子送回树上。

重置角色按钮会将所有角色送回它们的初始位置。

如果你有其他角色在舞台上活动,并且只希望桃子回到原位,那么你可以只重置桃子。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到“回家”积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子在掉落后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在达到“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立即跳回树上。使用等待积木让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能让一些水果还没成熟就不能掉下来吗?如果水果还没成熟,或许它只是摆动一下,停在树上。

建立联系

语言联系:为故事增添内容

向场景中添加另一个角色,创造故事的第一页!角色们是如何反应掉下来的水果的?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录制和添加文字按钮,把对话和文字融入你的故事中。如果你需要帮助,回头看看第二章和第三章,回忆如何操作。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成对方的故事!

数学联系:组合和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着创造不同类型的水果。你用了什么形状?哪种水果最大?用描述性词汇来比较和对比你使用的各种形状和大小。

成人小贴士

对于小孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击角色,让 ScratchJr 正确识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为这是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子没有在孩子点击时晃动并从树上掉下来,那很可能是因为拖动动作被误判。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫进行倒数计时,然后一枚火箭发射!

你将学到什么

你将学会如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“开始消息”块。猫会倒数秒数,然后火箭就会发射!

如何制作它

1. 首先添加月球背景和火箭角色。

2. 我们先为猫编写脚本。点击猫返回它的界面。将一个开始绿色旗帜块拖到编程区域。

3. 点击紫色“外观”块类别,并添加三个块,让猫倒数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成倒数时,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它编写脚本。当火箭收到猫发来的消息时,我们希望让火箭发射。用开始消息块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始消息”块之后,添加一个向上移动块,使火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏块,使火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间进行通信。请记住,“发送消息”块的颜色必须与“开始消息”块的颜色匹配。例如,一个橙色的“发送消息”块会触发一个以橙色“开始消息”块为开头的脚本,但是如果你在项目中使用了紫色的“发送消息”块,那个以橙色“开始消息”块为开头的脚本就永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加更多角色,并为每个角色的脚本添加一个开始消息块。你可以通过给他们所有相同颜色的“开始消息”块,让一群角色在火箭发射时一起欢呼。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会以和人群相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的“消息启动”积木开始的脚本,当使用该颜色的“发送消息”积木时,都会同时启动。

建立联系

文学联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫咪做一个关于即将发生的事情的公告。使用积木和添加文本按钮,为火箭的发射做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的旅行路线!

数学联系:倒计时

练习倒数计时!你的猫咪正在倒数,直到火箭飞船起飞。等猫咪倒数到“1”时,火箭将起飞。编程让猫咪从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

家长提示

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些有相同颜色的“消息启动”积木的角色会接收该公告并作出反应。其余的角色将忽略它。

活动 14:捉迷藏!

编程让猫咪和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫咪捉到时启动。然后狗会捉到猫咪,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学习的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞启动积木。

碰撞启动积木在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景,并添加狗。将猫咪和狗放置在舞台上,让它们相距大约五步。当你试验脚本时,如果这些位置不太合适,你可以稍后调整它们。

猫咪将朝狗走去并说“你被捉到了!”然后它会退回去并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们会在猫咪的脚本中添加一个重复无限次积木,这样猫咪和狗就能一直玩下去。

  1. 为猫咪创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用碰撞启动积木,这样它会在狗被猫咪碰到时启动。

当狗被碰到后,它将等待 2 秒钟,给猫咪一个逃跑的机会。然后狗将朝着猫咪移动,说“你被捉到了!”并跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“重复无限次”积木,因为“碰撞启动”积木会在每次狗被碰到时触发。

  1. 点击绿旗按钮,观看角色们玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个拥有“Start on Bump”脚本的角色,脚本会继续运行,直到这两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到靠近狗的位置,使它们触碰在一起,那么狗的“Start on Bump”脚本会开始运行,并会一直重复运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲球游戏。为你的项目添加一个球,并让它通过几个不同的Start on Green Flag脚本在舞台上四处移动,脚本要一直重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,看看如何在同一个编程区域内一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。加入更多角色让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”积木开始,哪些应该以“Start on Green Flag”积木开始。

建立联系

文学连接:创造朋友之间的对话

使用Say积木让你的猫和狗在玩游戏时互相交谈。使用类似“我来捉你了!”和“你被抓了!”这样的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏怎么结束呢?是有人放弃了吗?记得使用Start on BumpWait积木来帮助安排对话的时间,以便与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“Wait”积木上使用的数字和你需要多少个蓝色的“motion”积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

给家长的提示

这个活动重复使用了Repeat Forever积木和Start on Bump积木的组合。虽然为猫设计一个包含“Start on Bump”积木的脚本和狗一样可能看起来是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个“Start on Bump”积木,它们将同时被触发。不管哪个角色在“碰撞”时是移动的,哪个是静止的,都会触发积木,并且它们不会再次碰撞。

活动 15:找出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按一个模式移动,但其中一个动物的移动与其他的稍微不同。每个玩家轮流猜测哪个动物与众不同。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四个动物让它们和猫一起出现在舞台上。你将为其中四个动物编写相同的移动脚本,而其中一个动物的移动方式会有所不同。

3. 为一个动物编写脚本,使它在方形区域内移动。再添加一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

请注意,你不必为每只动物创建新的脚本,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物来复制脚本。

5. 修改每个脚本中的等待块的时间,让动物在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,增加一个向下移动块,使其移动方式略有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别,并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找到那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到正常的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他每只动物添加一个接收消息后启动脚本,停止它们的运动。

建立联系

语言联系:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?用说话块或者添加文字按钮为玩家写下逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏中有许多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以编写像“猪做了多少次移动?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换工作表,互相解答数学题!别忘了制作一张答案表并标记对方的答案。

给大人们的提示

停止模块只会停止拥有该停止模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家控制小鸟飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞行。

  2. 向你的项目添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖动到舞台的左侧。

  3. 现在添加两只猫,并将它们排成一行,放置在舞台中央,确保它们不会碰到其他任何角色。

  4. 编写程序让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度模块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要创建另一个脚本,当猫被小鸟撞到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使小鸟在接收到橙色消息时回到起始位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩的时候,目标是准确地掌握小鸟的移动时机,以避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会因任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,以增加游戏难度。你还可以使用哪些策略来让这个游戏变得更简单或更难呢?

建立连接

识字连接:将你的游戏转变为故事

将你的游戏转变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾并向玩家发送一条消息。例如,你可以写“恭喜,你达到了蘑菇!”

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都有机会玩相同次数后,再把它们加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

大人的小贴士

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会把小鸟拖走。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。把星星放在舞台的右下角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它不再在被点击时向前移动。相反,它会在收到星星发出的蓝色信息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时把它拖走了,这也不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

如何制作

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你可以看到左边的树上已经有一些桃子,但这些只是背景的一部分,不能移动。要得到一个可以点击后移动的桃子,我们需要把它作为角色添加到场景中。

2. 为此,点击角色区域的加号,选择桃子。把桃子拖到已经有三颗桃子的树上。

3. 我们想把桃子的大小调节到与树上其他桃子相近,所以点击紫色外观积木类别。把缩小积木拖到桃子的编程区域并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它更小。

4. 现在桃子的大小合适了,你可以把缩小积木拖回积木调色板来删除它。

5. 点击黄色触发积木类别,显示启动积木的家族。这次,我们不使用“绿色旗帜启动”积木,而是使用“点击启动”积木,它会在你点击角色时让它们活跃起来。

6. 把点击启动积木拖到编程区域,启动桃子的脚本。给这个触发积木添加一些蓝色运动积木,使桃子摆动并从树上掉下来。

7. 试试看!点击桃子看看会发生什么。

我们还需要做一件事,以便让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子将重新启动脚本,但会从地面开始,而不是从树上开始。点击启动积木不会像绿色旗帜启动积木那样把角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮,将桃子送回树上。

“重置角色”按钮将把所有角色恢复到他们的初始位置。

如果你有其他角色在舞台上移动,并且你只希望桃子回到家,那么你可能只需要重置桃子。

  1. 点击蓝色“运动”积木类别,找到“回家”积木。

  2. “回家”积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子在掉下来后会跳回树上,你可以重新开始游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立刻跳回树上。使用等待积木让桃子在地面停留片刻。

想挑战一下吗?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能做成一些果实还没有成熟,不足以掉下来吗?如果果实还没有成熟,也许它只是轻轻摇动在树上,而不会掉下来。

建立连接

读写能力连接:为故事添加内容

给这个场景添加另一个角色,并创作故事的第一页!角色们如何反应对掉落的果实?他们会惊讶吗?饥饿吗?使用对话框、录音和添加文字按钮,将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助,回顾一下第二章和第三章如何做。和朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,尝试创建不同种类的水果。你使用了什么形状?哪些水果是最大的?用描述性语言比较和对比你使用的各种形状和大小。

家长小贴士

对于年幼的孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击一个角色,以便 ScratchJr 正确地识别这个动作为“点击”而非“拖动”。如果 ScratchJr 认为这个动作是拖动,它会轻微地移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子没有摇晃并从树上掉下来,可能就是这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫咪倒数计时,然后火箭发射!

你将学到什么

你将学会如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“按消息开始”积木。猫咪会倒数秒数,然后火箭将发射!

如何制作

  1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

  2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪以返回它。拖动一个“绿色旗帜开始”积木到编程区。

  3. 点击紫色“外观”积木类别,并添加三个“说”积木,让猫咪倒数“3, 2, 1”。

  4. 点击黄色“触发”积木类别,找到“发送消息”积木。

  5. Send Message块拖到编程区,并将其附加到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒计时后,它将发送一条消息,供火箭接收。

  1. 现在,让我们点击火箭并给它编写一个脚本。我们想要让火箭在收到猫咪的消息时起飞。用Start on Message块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

  2. 在“Start on Message”块之后,添加一个向上移动块,让火箭像起飞一样向上移动屏幕,然后添加一个隐藏块,让火箭消失。

  3. 现在,点击绿色旗帜按钮尝试运行脚本。

提示

这个脚本使用橙色消息。你可以从六种不同颜色的消息中选择,用来在项目中的角色之间传递信息。记住,发送消息块的颜色必须与“Start on Message”块的颜色匹配。例如,一个橙色的“Send Message”块将触发一个以橙色“Start on Message”块开始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的“Send Message”块,那么以橙色“Start on Message”块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加一些角色,并让他们的脚本都以Start on Message块开始。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,只需给他们所有人一个相同颜色的“Start on Message”块。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会与人群开始时使用相同颜色的消息吗?

记住,所有以相同颜色的“Start on Message”块开始的脚本,当使用该颜色的“Send Message”块时,会同时启动。

连接制作

读写连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程猫咪宣布即将发生的事情。使用说话块和添加文本按钮来为火箭的起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在火箭起飞后,添加另一个页面来显示火箭的飞行轨迹!

数学连接:倒数计时

练习倒数!你的猫咪在倒数火箭起飞的时间。当猫咪数到“1”时,火箭将起飞。编程猫咪从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

家长提示

你可以将“Send Message”块解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些拥有与公告相同颜色的“Start on Message”块的角色会监听并做出反应,其他角色则会忽略它。

活动 14:玩标签!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫碰到时启动。然后狗会去碰猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始区块:碰撞启动区块(Start on Bump)。

碰撞启动区块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗的位置设置在舞台上,确保它们相距大约五步。如果你在尝试脚本时发现位置不对,可以稍后调整它们。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将在猫的脚本中添加一个重复无限区块,这样猫和狗就会一直玩下去。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用碰撞启动区块,这样当狗被猫碰到时,脚本就会开始执行。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走去,说“捉到你了!”,然后逃跑。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用重复无限区块,因为每次狗被碰撞时,碰撞启动区块都会运行。

  1. 点击绿旗按钮观看你的角色进行捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有碰撞启动脚本的角色,那么脚本将一直运行,直到两个角色不再接触为止。例如,如果你将猫移得很接近狗,它们触碰在一起,狗的碰撞启动脚本将开始运行,并将持续运行,直到你把猫移开。

寻找挑战吗?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过一些不同的绿旗启动脚本让它在舞台上四处移动,重复执行。(参见“寻找挑战吗?”在第 56 页,看看如何在同一个编程区域使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该使用碰撞启动区块,而哪些应该使用绿旗启动区块。

建立连接

识字连接:创建朋友之间的对话

使用积木让猫咪和狗狗在游戏中互相对话。可以使用类似“我要抓到你了!”和“你被抓到了!”的对话,在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是有人放弃了吗?记得使用在碰撞时开始等待积木来帮助调整对话的时机,以便与角色的运动方式相匹配。

数学联系:估算

为了编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算使用哪些数字在等待积木上,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并测试,看看哪一个最适合你的程序!

成人小贴士

这个活动通过结合使用永久重复积木和在碰撞时开始积木来重复进行。虽然给猫咪设置一个与狗狗相同的“在碰撞时开始”积木的脚本看起来是个不错的主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“在碰撞时开始”积木,它们会同时被触发。当它们“碰撞”时,哪一个在移动、哪一个静止都不重要。积木会被触发,之后它们就不会再碰撞。

活动 15:找出不同的那个!

创建一个双人猜测游戏,可以和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。若玩家猜错,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物和猫咪一起出现在舞台上。你将为这四只动物编写相同的运动脚本,并为其中一只编写不同的运动脚本。

  3. 为其中一只动物制作一个脚本,使它在正方形内移动。再添加一个脚本,使它在被触摸时说“不是我!”

  4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使得四只动物都有完全相同的脚本。

请注意,除了为每只动物编写新的脚本外,你还可以通过将编程区域中的脚本拖动到角色列表中的另一只动物上,来复制脚本给其他动物。

  1. 修改每个脚本中的等待积木的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并用额外的向下移动块让它的动作与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,让它在被点击时停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,防止有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为每个其他动物编写一个收到消息时启动的脚本来停止它们的运动。

建立联系

识字连接:编写游戏指南

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家写下逐步指示。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏中有很多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏设计一道数学问题工作表吗?你可以设计类似“猪做了多少次移动?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学问题!别忘了制作一张答案表,并批改彼此的答案。

给大人们的提示

停止块将仅停止带有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过相应的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多知识,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,小鸟会朝着蘑菇飞去,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多空中的空间供小鸟飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们不与其他角色接触。

  1. 通过在设置速度模块中更改速度,使猫以不同的速度向上移动,这样每只猫的速度都不同。你还需要制作另一个脚本,当小鸟撞到猫时发送一个橙色消息,让小鸟知道它必须返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  2. 编写脚本,当小鸟被点击时它会向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟撞到猫时发送橙色消息,使它回到起始位置:

  3. 编写脚本,当小鸟撞到蘑菇时,蘑菇说“你赢了!”:

  4. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,使用了你在这一章中学到的所有技能!在游戏中,你的目标是精准地掌控小鸟的移动,使它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起始位置,因为“碰撞开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还能使用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

建立联系

读写联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”之类的话。

数学联系:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩相同次数的游戏后将结果加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给大人的提示

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新位置,这个位置可能在屏幕的中央。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,以免与其他角色接触。

当点击星星时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其不再在被点击时向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

1. 选择夏季背景并删除猫角色。你可以看到左边的树上已经有一些桃子,但这些只是背景的一部分,不能移动。为了让桃子在点击时能动,我们需要将它作为角色添加到场景中。

2. 为此,点击角色区的加号,选择桃子。将桃子拖到已经有三个桃子的树上。

3. 我们希望让桃子的大小与树上其他的桃子相近,所以点击紫色的外观积木类别。将缩小积木拖到桃子的编程区,并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它更小。

4. 现在桃子的大小合适了,你可以将缩小积木拖回积木调色板以删除它。

5. 点击黄色的触发积木类别,展示启动积木的家族。这一次,我们不使用“绿色旗帜启动”积木,而是使用“点击启动”积木,当你点击角色时,它们就会变得活跃。

6. 将点击启动积木拖到编程区来启动桃子的脚本。给这个触发积木添加一些蓝色的运动积木,让桃子摇晃并从树上掉下来。

7. 尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做最后一件事,让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子会从地面而不是从树上重新开始它的脚本。点击启动积木不像“绿色旗帜启动”积木那样将角色恢复到原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子送回树上。

“重置角色”按钮会将所有角色恢复到它们的起始位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只想让桃子回到树上,那么你可能更喜欢只重置桃子。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到“回家”积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子掉下来后会跳回树上,你可以再次开始游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子在掉到地面后就不会立刻跳回树上。使用等待积木让桃子在地面上停留一会儿。

想挑战一下吗?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能让一些水果还不够成熟不能掉下来吗?如果水果还不成熟,也许它只是在树上摇晃,保持原地不动。

建立联系

文学连接:添加到故事中

为这个场景添加另一个角色,并创作故事的第一页!角色们如何反应掉落的水果?他们会感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录制和添加文本按钮,将语言和文字融入到故事中。如果需要帮助回忆如何做,可以参考第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新页面来完成彼此的故事!

数学联系:构成和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着制作不同类型的水果。你会使用什么形状?哪些水果最大?使用描述性语言对比不同形状和大小的水果。

给家长的提示

年幼的孩子有时很难轻轻且均匀地点击一个角色,让 ScratchJr 正确识别为点击,而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果孩子点击桃子时,桃子没有摇晃并从树上掉落,那么这可能是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫倒数,然后火箭发射!

你将学到什么

你将学习如何让角色们合作,使用“发送消息”和“接收到消息”积木。猫会倒数秒数,然后火箭将发射!

如何制作

  1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

  2. 让我们先为猫写脚本。点击猫返回到它的脚本。将绿色旗帜启动积木拖到编程区。

  3. 点击紫色“外观”积木类别,添加三个积木,让猫倒数“3,2,1”。

  4. 点击黄色“触发”积木类别,找到“发送消息”积木。

  5. 发送消息积木拖到编程区,并将其接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫倒数结束时,它会发送一个消息,火箭接收。

  1. 现在,让我们点击火箭并为它添加脚本。当火箭收到猫发来的消息时,我们希望让火箭发射。用接收到消息积木开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

  2. 在“接收到消息”积木后,添加一个向上移动积木,让火箭像是起飞一样向上移动,然后添加一个隐藏积木让火箭消失。

  3. 现在,点击绿色旗帜按钮来试运行脚本。

提示

这个脚本使用的是橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于角色之间的沟通。只需要记住,你的“Send Message”块必须与“Start on Message”块的颜色匹配。例如,橙色的“Send Message”块会触发以橙色“Start on Message”块开头的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的“Send Message”块,那么以橙色“Start on Message”块开头的脚本将永远不会运行!

想挑战自己吗?

添加更多角色,并用Start on Message块启动它们的脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需为它们所有人设置相同颜色的“Start on Message”块。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会用和观众相同颜色的信息开始吗?

请记住,所有以相同颜色的“Start on Message”块开头的脚本,在使用相同颜色的“Send Message”块时将同时启动。

建立连接

文学连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫做一个关于即将发生的事情的公告。使用Say块和Add Text按钮为火箭发射做准备。火箭将飞往哪里?什么时候起飞?

在发射后添加另一页,显示火箭的飞行轨迹!

数学连接:倒计时

练习倒数!你的猫正在倒数火箭发射的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。在编程让猫从 3 开始倒数后,尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

成人提示

你可以将“Send Message”块解释为一个角色对其他所有角色的公告。只有那些使用与公告相同颜色的“Start on Message”块的角色,才会听到这个公告并作出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫触碰时,狗的脚本将启动。然后狗会去碰猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动块:“Start on Bump”块。

“Start on Bump”块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果这些位置在你尝试脚本时不太合适,可以稍后再调整。

猫会向狗走过去并说“捉到你了!”然后它会后退并停顿 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将向猫的脚本中添加一个重复无穷块,这样猫和狗就能一次又一次地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞开始块,这样它就会在狗被猫撞到时开始运行。

在狗被撞后,它会等待 2 秒钟,以给猫一个逃跑的机会。然后狗会向猫走去,说“捉到你了!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加重复无穷块,因为碰撞开始块会在每次狗被捉到时运行。

5. 点击绿旗按钮,看着你的角色们玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到了另一个有“碰撞开始”脚本的角色,该脚本会一直运行,直到这两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,它们碰到了,狗的“碰撞开始”脚本就会开始运行,并且会不断重复运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并让它通过几个不同的绿旗开始脚本在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复。(查看“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一个编程区域中同时使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色,让游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞开始”块开始,哪些脚本应该以“绿旗开始”块开始。

建立联系

阅读与写作的连接:创建朋友之间的对话

使用说话块让你的猫和狗在玩耍时相互交谈。使用类似“我去捉你了!”和“你被抓到了!”这样的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人投降了吗?记得使用碰撞开始等待块来帮助调整对话的时间,这样它才能与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块中使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

给大人们的提示

这个活动通过结合使用永久重复块和开始于碰撞块来重复进行。虽然为猫设置一个和狗一样的开始于碰撞块的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有开始于碰撞块(Start on Bump),它们会同时被触发。当它们“碰撞”时,无论哪个在移动,哪个在静止,块都会被触发,并且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的一个!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”如果猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让五只动物中的四只按照相同的方式移动,另一只则移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它沿着方形轨迹移动。再添加一个脚本,当它被点击时,它会说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有了完全相同的脚本。

请注意,你不需要为每个动物编写新的脚本,直接将一个动物的脚本从编程区拖动到角色列表中的另一个动物上即可复制脚本。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,这样动物们就会在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动块,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样没有人会不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并为其他每个动物添加在接收到消息时启动的脚本,以停止它们的运动。

建立联系

语言艺术联系:编写游戏说明

玩家如何了解游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮编写逐步指示。假如玩家找不到正确的动物,你能给出提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以设计像“猪移动了多少次?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

和朋友交换工作表并互相解答对方的数学题!别忘了做一个答案表并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止积木只会停止带有停止积木的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟之战

好了,你学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它就得回到起始位置。如果小鸟安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个背景来为你的游戏设置场景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供小鸟飞行。

2. 在项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排放在舞台的中间,确保它们不会与其他角色碰撞。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度积木中的速度,使每只猫的速度都不同。你需要编写另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它必须回到起始位置。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在接收到橙色消息时回到家中位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是准确地掌控小鸟的移动时间,使其躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞,也不要碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起始位置,因为“碰撞时启动”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略来让游戏变得更简单或更困难?

建立联系

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:保持统计

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人有机会玩同样次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给家长的建议

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一个星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到任何其他角色。

星星应该在被点击时发送蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色信息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,也没有问题。小鸟的起始位置保持不变,游戏可以继续进行。

2. 要做到这一点,点击角色区域中的加号并选择桃子。将桃子拖到已经有三个桃子的树上。

3. 我们希望让桃子的大小接近树上其他桃子的大小,所以点击紫色的外观块类别。将缩小块拖到桃子的编程区域,并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

4. 现在桃子已经是正确的大小,所以你可以将缩小块拖回到块面板中删除。

5. 点击黄色触发块类别,展示启动块系列。这次,我们将使用“点击启动”块,而不是使用“绿色旗帜启动”块,点击它会让角色在被点击时激活。

6. 拖动点击启动块到编程区域,以启动桃子的脚本。向这个触发块添加一些蓝色动作块,让桃子在树上摇晃并掉落下来。

7. 尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做一个额外的调整,以便让这个游戏可以反复轻松地进行。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子会从地面重新开始运行脚本,而不是从树上开始。与“绿旗启动”块不同,“点击启动”块并不会将角色恢复到原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子返回到树上。

“重置角色”按钮会将所有角色返回到它们的初始位置。

如果你在舞台上有其他角色在移动,并且你只希望桃子回到原点,那么你可能更愿意只重置桃子。

8. 点击蓝色动作块类别,找到“回到原点”块。

9. 将回到原点块拖到桃子脚本的末尾。

现在桃子会在掉下来后跳回树上,你就可以再次玩这个游戏了!

提示

你可能希望脚本在到达“回到原点”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立刻跳回到树上。使用等待块,让桃子在地面停留一会儿。

寻求挑战?

为了让游戏更有趣,你可以往树上添加更多桃子。你能做到让一些水果还没成熟,暂时掉不下来吗?如果水果还没有成熟,也许它只会在树上轻微摇动,停留在原地。

建立连接

识字连接:添加到故事中

向场景中添加另一个角色,并创建一个故事的第一页!角色们对掉下来的水果有何反应?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录音和添加文本按钮将语言和文字融入到故事中。如果需要帮助,可以回顾一下第二章和第三章,看看如何操作。和朋友交换项目,通过添加新页面来完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着创建不同类型的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性词语来比较和对比你所使用的各种形状和大小。

家长提示

对于小孩子来说,有时很难轻轻且均匀地点击角色,以便 ScratchJr 能将动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为是拖动动作,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下来,那很可能就是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫咪进行倒计时,然后火箭飞船起飞!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协同工作,使用发送消息和开始时接收消息块。猫咪会倒计时,接着火箭就会起飞!

如何实现

1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

2. 首先为猫咪编写脚本。点击猫咪返回到它的位置。拖动一个绿旗时开始块到编程区域。

3. 点击紫色的外观块类别,并添加三个块,使猫咪倒数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到发送消息块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒计时后,它会发送一条消息供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并为它编写一个脚本。我们想要在火箭接收到猫咪的消息时让火箭起飞。用开始时接收消息块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始时接收消息”块之后,添加一个向上移动块,使火箭向上移动,仿佛正在起飞,然后添加一个隐藏块使火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了一个橙色的消息。你可以选择六种不同颜色的消息来在项目中的角色之间进行通信。请记住,发送消息块的颜色必须与开始时接收消息块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息块会触发一个以橙色“开始时接收消息”块为开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息块,那么以橙色“开始时接收消息”块为开头的脚本就永远不会运行!

寻找挑战?

添加一些更多的角色,并让它们的脚本从开始时接收消息块开始。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,方法是给它们所有人都加上相同颜色的“开始时接收消息”块。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时划过天空。它会从和人群相同颜色的消息开始吗?

请记住,所有以相同颜色的“开始时接收消息”块开始的脚本,在使用该颜色的发送消息块时会同时启动。

建立联系

文学联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫咪宣布将发生的事情。使用块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭起飞后添加另一页,展示火箭的飞行路线!

数学联系:倒数计数

练习倒数计时!你的猫正在倒数,直到火箭船将要升空。当猫倒数到“1”时,火箭船将发射。将猫设置为从 3 开始倒数后,可以尝试让它从 10、15 甚至 20 倒数!

给家长的提示

你可以将Send Message(发送信息)模块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告颜色相同的Start on Message(消息开始)模块的角色才会监听并对公告做出反应。其他角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编写猫和狗的脚本,让它们玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫触碰时,狗的脚本将启动。然后狗会触碰猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始模块:Start on Bump(碰撞开始)模块。

Start on Bump(碰撞开始)模块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,让它们相距大约五步。如果在试运行脚本时位置不太合适,你可以稍后移动它们。

猫将朝着狗走去并说“标签!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗来触碰它。我们将在猫的脚本中添加一个Repeat Forever(重复执行)模块,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩耍。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用了Start on Bump(碰撞开始)模块,这样当狗被猫碰到时,它就会启动。

在狗被碰到后,它将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗将走向猫,说“标签!”并跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用Repeat Forever(重复执行)模块,因为每次狗被碰到时,Start on Bump(碰撞开始)模块都会启动。

  1. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色正在接触另一个拥有Start on Bump(碰撞开始)脚本的角色,则脚本会持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到靠近狗的位置,使它们互相接触,狗的Start on Bump(碰撞开始)脚本将开始运行,并且会不断运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并让它通过一些不同的绿色旗帜启动脚本在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复。(参见“寻找挑战?”第 56 页,了解如何在同一个编程区域中同时使用两个脚本。)修改猫咪和狗狗的脚本,让它们在被球打中后说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色使游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞启动积木开始,哪些应该以绿色旗帜启动积木开始。

建立联系

语言学习联系:创造朋友之间的对话

使用说话积木让猫咪和狗狗在玩耍时互相交谈。在对话中使用类似“我要抓到你了!”和“你被抓到了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待积木来帮助调整对话的时机,使其与角色的动作同步。

数学联系:估算

为了编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木中使用哪些数字,以及需要多少个蓝色的动作积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪些最适合你的程序!

为家长提供的小贴士

这个活动通过结合使用永远重复积木和碰撞启动积木来实现。虽然给猫咪一个和狗狗一样的带有碰撞启动积木的脚本似乎是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有碰撞启动积木,它们将在同一时间被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色静止,它们“碰撞”在一起时,积木都会被触发,它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的那一个!

创建一个两人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照一定模式移动,但其中一只动物的动作略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜中正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 在舞台上加入四只动物,和猫咪一起。你将编程让五只动物中的四只以相同方式移动,另外一只则不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它在舞台上按照正方形移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,这样四只动物将拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的其他动物上,而不是为每只动物编写新的脚本。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动块,使它的移动与其他动物稍有不同。然后再给它添加一个脚本,让它在被点击时停止并说“你答对了!”要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找出那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你是否能让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给其他动物添加一个接收消息启动脚本来停止它们的移动。

连接知识

语言连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮编写逐步的指示。你能在玩家找不到正确的动物时给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你所创建的游戏包含了许多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏编写一道数学问题工作表吗?你可以写一些问题,例如:“猪做了多少次移动?”或“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,相互解答数学题!别忘了做一个答题卡并互相标记答案。

成人提示

停止块只会停止包含该停止块的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。脚本一旦停止,可以通过适当的触发器(如点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动。

项目时间!猫咪与鸟类

好的,你学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果在途中撞到任何猫,它就得回到起点。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟飞行。

  2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台的中间,使它们不与其他角色接触。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度积木中的速度,使每只猫的速度不同。你需要再做一个脚本,在猫被鸟撞到时发送一个橙色信息,这样鸟就知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程使鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息后回到起始位置,因为它碰到了猫:

  6. 编程使蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

  7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,目标是精确地控制鸟的移动,以便它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会让鸟回到起点,因为“碰撞时启动”脚本会在任何碰撞发生时触发,不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,让游戏变得更具挑战性。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏更简单或更难?

连接游戏

文学连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,成功到达蘑菇!”

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人都有机会玩相同次数后,将胜负次数相加。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人们的建议

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的家园位置重置到新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫并返回其家园位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以给项目添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,这样它就不会触碰到其他任何角色。

当点击星星时,它应该发送一个蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它将在接收到星星发出的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的家园位置将保持不变,游戏仍然可以继续进行。

  1. 我们希望将桃子的大小调整得和树上的其他桃子差不多,所以点击紫色的外观块类别。将缩小块拖到桃子的编程区域并点击两次。第一次点击会让桃子变小,第二次点击会让它变得更小。

  2. 现在桃子的大小合适了,你可以将缩小块拖回块的调色板来删除它。

  3. 点击黄色的触发块类别,显示出启动块的家族。这次,我们将使用点击开始块,而不是使用绿色旗帜启动块,点击它时角色就会被激活。

  4. 点击开始块拖到编程区域,启动桃子的脚本。为这个触发块添加一些蓝色的运动块,使桃子摆动并从树上掉下来。

  5. 试试吧!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地面后再次点击它,桃子会从地面开始重新启动它的脚本,而不是从树上开始。点击开始块不会像绿色旗帜启动块那样将角色恢复到原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子返回树上。

重置角色按钮将把所有角色返回到它们的家园位置。

如果舞台上有其他角色在移动,并且你只想让桃子回到家园位置,那么你可以选择只重置桃子。

  1. 点击蓝色运动块类别,找到回家块。

  2. 回家块拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子会在掉到地面后跳回树上,你可以再次玩这个游戏了!

提示

你可能希望脚本在到达回家块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉落后立即跳回树上。使用等待块,让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更加有趣,你可以在树上添加更多桃子。你能做成某些水果还不够成熟,无法掉下来吗?如果水果还没熟,或许它会在树上轻微晃动而不掉下来。

连接思维

读写能力连接:添加到故事中

向这个场景中添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们对掉落的水果有什么反应?他们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、音频录制和添加文本按钮,将说话和文字融入到故事中。如果你需要帮助回忆如何做,可以查看第二章和第三章。和朋友交换项目,互相添加新的一页来完成对方的故事!

数学连接:构成和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试试制作不同种类的水果。你会使用什么形状?哪些水果最大?使用描述性语言比较和对比你所使用的各种形状和大小。

给大人的小贴士

小孩子有时很难轻轻而均匀地点击角色,导致 ScratchJr 将动作解释为拖动而不是点击。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下来,可能就是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫咪倒数计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色们一起工作,使用“发送信息”和“收到信息时启动”模块。猫咪将倒数秒数,然后火箭将发射!

如何制作

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 让我们先为猫咪写脚本。点击猫咪回到它的界面。将绿旗启动模块拖到编程区域。

3. 点击紫色的“外观”模块类别,并添加三个说话模块,让猫咪倒数“3,2,1”。

4. 点击黄色的触发模块类别,找到“发送信息”模块。

5. 将发送信息模块拖到编程区域,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒数时,它会发送一个消息让火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它添加脚本。我们希望火箭在接收到来自猫咪的信息时发射。用收到信息时启动模块开始这个脚本。这个脚本会在其他脚本发送信息时运行。

7. 在收到信息时启动模块之后,添加一个向上移动模块,让火箭像起飞一样向上移动屏幕,然后添加一个隐藏模块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在你的项目中进行角色间的交流。请记住,你的“Send Message”块必须与“Start on Message”块的颜色匹配。例如,一个橙色的“Send Message”块将触发一个以橙色“Start on Message”块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“Send Message”块,那么以橙色“Start on Message”块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并用Start on Message块启动它们的每个脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,通过给它们所有相同颜色的 Start on Message 块来实现。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时穿过天空。它会与人群使用相同颜色的消息吗?

请记住,所有以相同颜色的“Start on Message”块开始的脚本,在使用该颜色的“Send Message”块时将同时开始。

建立连接

识字连接:为起飞做好准备

在倒数开始之前,编程让猫宣布将发生的事情。使用Say块和Add Text按钮,为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭飞行的路径!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫在倒数直到火箭发射的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。在为猫编写倒数从 3 开始的程序后,尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

成人提示

你可以将“Send Message”块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些“Start on Message”块颜色与公告相同的角色,才会听到并对公告做出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

为猫和狗编写捉迷藏的程序。在这个游戏中,狗的脚本会在被猫碰到时启动。然后,狗会碰到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:“Start on Bump”块。

“Start on Bump”块在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。当你试运行脚本时,如果这些位置不太合适,你可以稍后再调整。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将在猫的脚本中添加一个永远重复模块,这样猫和狗会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动模块,这样它就会在狗被猫碰到时启动。

狗被碰到后,它将等待 2 秒钟,给猫一个机会跑开。然后狗会走向猫,喊“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“永远重复”模块,因为“碰撞启动”模块会在狗被碰到时每次都运行。

点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个拥有“碰撞启动”脚本的角色,这个脚本会一直运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得离狗非常近,直到它们互相接触,狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并会不断地重复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻求挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,脚本会永远重复。(请参见“寻求挑战?” 第 56 页,了解如何在同一区域使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更有趣!

记得你可以通过在同一区域使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”模块开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”模块开始。

建立联系

语言能力连接:创造朋友之间的对话

使用说话模块,让你的猫和狗在游戏中互相对话。使用像“我要捉到你了!”和“你被捉住了!”这样的短语,在对话中适当使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待模块来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相协调。

数学连接:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待模块中使用的数字,以及需要多少个蓝色运动模块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个数字在你的程序中效果最好!

给大人的建议

这个活动通过永远重复块和碰撞时启动块的组合进行。虽然给猫制作一个与狗一样的脚本,看起来是个不错的主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞时启动”块,它们会同时被触发。无论哪一个在移动,哪个是静止的,只要它们“碰撞”到一起,块就会被触发,之后它们就不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪只不同!

创建一个双人猜测游戏与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你答对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物到舞台上,和猫一起。你将编程四只动物按相同的方式移动,而其中一只则移动方式不同。

3. 为一只动物创建脚本,使它在一个正方形内移动。添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使四只动物的脚本完全相同。

注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物来复制脚本,而不是为每个动物创建新的脚本。

5. 修改每个脚本的等待块中的时间,使得这些动物会在不同的时间开始移动。

6. 为那只不同的动物添加一个脚本,加入额外的向下移动块,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别并拖动一个停止块到动物脚本的末尾。

7. 当你编程完所有动物后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的动物。

9. 点击退出展示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你将需要使用发送消息积木,并为其他每只动物编写在消息开始时的脚本来停止其运动。

建立联系

识字连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮编写步骤说明。你能在玩家找不到正确的动物时给出提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏编写一张数学题工作表吗?你可以写一些题目,比如“猪做了多少次移动?”或者“谁等待的时间最长?”

与朋友交换工作表并互相解答对方的数学题!别忘了制作一张答案纸,并互相标记答案。

为家长提供的建议

停止积木只会停止带有停止积木的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫与鸟的对决

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们做一个真正酷的游戏。我们将做一个单人游戏,玩家的目标是让鸟飞过三只移动的猫,最终触摸蘑菇以获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空可以让鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台的中间,使它们不会触碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度积木中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,在猫被鸟撞到时发送橙色消息,以便鸟知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时回到起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入展示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制鸟的移动,以便它避开移动的猫,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起始位置,因为碰撞开始的脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏变得更加困难。你可以使用哪些其他策略来让这个游戏变得更简单或更困难?

建立联系

读写能力联系:将你的游戏转变为故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局,并向玩家传递一条信息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持计数

请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后将它们加总起来。每个玩家的结果不同,还是每个玩家的结果都一样?

给大人的建议

当试图点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这会将鸟的初始位置重置为新的位置,这可能是在屏幕的中间。然后,当鸟碰到猫并返回到其初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;为了让鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

星星应该在被点击时发送蓝色消息,像这样:

修改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 现在桃子的大小已经合适,因此可以将缩小积木拖回积木面板以删除它。

  2. 点击黄色触发积木类别,显示起始积木的家族。这次,我们不使用绿色旗帜启动积木,而是使用点击开始积木,它会在你点击时使角色活跃起来。

  3. 点击开始积木拖到编程区域,启动桃子的脚本。向这个触发积木添加一些蓝色运动积木,让桃子摇晃并从树上掉下来。

  4. 尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做一件事来让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地面后再点击它,桃子将从地面重新开始它的脚本,而不是从树上重新开始。与绿色旗帜块不同,点击启动块并不会将角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕上方的重置角色按钮,将桃子送回树上。

“重置角色”按钮将把所有角色返回到它们的家位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子回到家,那么你可能更倾向于只重置桃子。

8. 点击蓝色运动块类别,找到“回家”块。

9. 将回家块拖到桃子脚本的最后。

现在,桃子在掉下后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望在脚本到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立刻跳回树上。使用等待块让桃子在地面停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能做成这样吗——有些水果还没有成熟,不能掉下来?如果水果没有成熟,也许它只会在树上摇晃而不掉下来。

建立联系

语言艺术联系:为故事添加内容

向场景中添加另一个角色,创作一个故事的第一页!这些角色对掉下来的水果有什么反应?它们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文本按钮,将讲话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做,可以查看第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页完成彼此的故事!

数学联系:组成和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试着创建不同种类的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?用描述性词语比较和对比你使用的各种形状和大小。

家长提示

年幼的孩子有时很难轻轻而均匀地点击角色,才能让 ScratchJr 把动作识别为点击而非拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色一起工作,使用“发送信息”和“接收到信息后开始”块。猫将倒计时秒数,然后火箭发射!

如何制作

1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

2. 首先让我们为猫咪编写脚本。点击猫咪返回到它那里。将一个绿旗启动积木拖到编程区域。

3. 点击紫色“外观”积木分类,添加三个积木,让猫咪倒数“三、二、一”。

4. 点击黄色的“触发”积木分类,找到“发送消息”积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒数后,它将发送一个消息,火箭会接收到这个消息。

6. 现在,让我们点击火箭并给它一个脚本。我们希望在火箭收到猫咪的消息时,它能够起飞。用开始时接收消息积木开始这个脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始时接收消息”积木之后,添加一个向上移动积木,让火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后再添加一个隐藏积木让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了一个橙色的消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间传递信息。只需记住,你的“发送消息”积木必须与“开始时接收消息”积木的颜色匹配。例如,橙色的“发送消息”积木会触发一个以橙色“开始时接收消息”积木开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“发送消息”积木,那么以橙色“开始时接收消息”积木开头的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并为它们每一个的脚本加上一个开始时接收消息积木。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,只需给它们所有人相同颜色的“开始时接收消息”积木。

也许你可以在火箭上升时让一颗流星划过天空。它会和人群一样,从相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的“开始时接收消息”积木开始的脚本,在使用相应颜色的“发送消息”积木时都会同时启动。

连接构建

语言能力联系:准备起飞

在倒数开始之前,编程让猫咪做一个关于将要发生的事情的宣布。使用积木和添加文本按钮,为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭起飞后,添加另一个页面,展示火箭的飞行轨迹!

数学联系:倒数

练习倒数!你的猫咪正在倒数火箭将要起飞的时间。当猫咪数到“1”时,火箭将起飞。编程让猫咪从 3 开始倒数后,可以尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给大人们的小贴士

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告相同颜色的接收消息启动块的角色,才会监听该公告并做出反应。其他角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,当狗被猫碰到时,狗的脚本将开始。然后狗会碰到猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动块:碰撞启动块。

碰撞启动块在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何实现

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。如果这些位置在你尝试脚本时不合适,可以稍后调整它们。

猫会朝狗移动并说“捉到你了!”然后它会回到原地,暂停 2 秒钟,等待狗碰到它。我们将在猫的脚本中添加一个永远重复块,这样猫和狗就能反复玩捉迷藏。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用碰撞启动块,因此当狗被猫碰到时,它的脚本就会开始。

在狗被撞到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会移动到猫那里,说“捉到你了!”然后跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”块,因为“碰撞启动”块将在每次狗被标签时运行。

  1. 点击绿旗按钮观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个具有碰撞启动脚本的角色,该脚本将持续运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移动到狗旁边,两者接触了,狗的碰撞启动脚本将开始运行,并会一直重复运行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并让它通过几个不同的绿旗启动脚本在舞台上四处移动,脚本会一直重复运行。(见 “寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一编程区域中一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球碰到时说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色,让游戏更加刺激!

请记住,您可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让角色在同一时间进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“在碰撞时启动”块开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”块开始。

连接知识

语言艺术连接:创建朋友之间的对话

使用说话块让您的猫和狗在游戏中互相交谈。使用诸如“我要捉住你了!”和“轮到你了!”之类的句子,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。游戏如何结束?是有人放弃了吗?记得使用在碰撞时启动等待块来帮助调整对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,您需要估算在等待块上使用的数字,以及所需的蓝色动作块数量。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个数字最适合您的程序!

家长小贴士

这个活动通过结合使用永久循环块和在碰撞时启动块来重复进行。虽然给猫设置一个和狗一样的“在碰撞时启动”块的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“在碰撞时启动”块,它们将在同一时间触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止状态,当它们“碰撞”时,都会触发此块,且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜谁与众不同!

创建一个两人猜测游戏,与您的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按某种模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同于其他动物。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

您将学到的内容

在这个活动中,您将学到三项新技能:如何使用“停止”块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块启动同一角色的不同动作。

如何制作它

  1. 选择一个背景。您的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

  2. 向舞台上添加四只动物,让它们与猫一起。您将编程四只动物以相同的方式移动,而其中一只动物则以不同的方式移动。

  3. 为一只动物制作一个脚本,让它在一个方形区域内移动。添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物,来将一个动物的脚本复制到另一个动物,而无需为每个动物创建新的脚本。

5. 改变每个脚本中等待积木的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并加一个额外的向下移动积木,使得它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加另一个脚本,当它被点击时,停止移动并说“你答对了!”。为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,防止其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出那个不同的。

9. 点击退出展示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你将需要使用一个发送消息积木,并为其他每只动物编写一个接收到消息时开始脚本来停止它们的移动。

建立联系

文学联系:编写游戏规则

玩家怎么知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家写下逐步的指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了很多不同的动作积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写下像“猪做了多少次移动?”或者“谁等得最久?”这样的问题。

和朋友交换工作表并互相解答对方的数学问题!别忘了制作一个答案表,并标记彼此的答案。

给大人们的提示

停止积木只会停止包含该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过合适的触发方式(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多内容,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会朝蘑菇飞去,但如果在途中碰到任何一只猫,它必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟飞翔。

2. 给你的项目添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,以确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在接收到橙色消息时返回到它的起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!在玩游戏时,你的目标是精准地把握小鸟的移动时机,使其避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不与彼此或蘑菇接触。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略来让游戏变得更容易或更难?

建立联系

识字联系:将你的游戏转化为故事

将你的游戏转化为故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”之类的内容。

数学联系:记录胜负

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩过相同次数后将它们相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给大人的建议

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再返回舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不与其他角色接触。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也不是问题。鸟的位置不会改变,游戏可以继续进行。

5. 点击黄色的触发模块类别,显示启动模块家族。这次,我们不使用“绿色旗帜启动”模块,而是使用“点击启动”模块,这个模块在你点击角色时会让角色动起来。

6. 拖动点击启动模块到编程区域,开始桃子的脚本。给这个触发模块添加一些蓝色运动模块,让桃子晃动并从树上掉下来。

7. 试试看!点击桃子,看看会发生什么。

我们需要做一件事,让这个游戏可以更容易地重复进行。如果你在桃子掉到地上后再次点击它,桃子将重新开始它的脚本,但这次是从地面开始,而不是从树上开始。与“绿色旗帜启动”模块不同,点击启动模块不会将角色恢复到原来的位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮,将桃子送回树上。

重置角色按钮将会把所有角色都带回到它们的家。

如果场景中有其他角色在移动,而你只希望桃子回到原位,那么你可以选择只重置桃子。

8. 点击蓝色的运动模块类别,找到“回家”模块。

9. 拖动回家模块到桃子脚本的末尾。

现在,桃子掉到地上后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望在桃子到达“回家”模块之前让脚本暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉到地面后立即跳回树上。使用等待模块可以让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战吗?

为了让游戏更有趣,你可以给树上加更多桃子。你能不能做一些桃子还不够熟,暂时不能掉下来呢?如果果实还没有熟,它也许会在树上晃动,但不会掉下来。

建立联系

文学连接:为故事增添内容

给这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们对掉下来的水果有什么反应?他们会感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文本按钮,把对话和文字融入到故事中。如果你需要帮助回忆如何操作,可以查看第二章和第三章。你可以和朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:构成与比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试着制作不同种类的水果。你用了什么形状?哪些水果是最大的?使用描述性的词语对比不同形状和大小的水果。

家长提示

小孩子有时很难轻柔而均匀地点击角色,以便 ScratchJr 能把动作识别为点击而非拖动。如果 ScratchJr 认为是拖动动作,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是因为这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫咪会倒数,然后火箭发射!

你将学到什么

你将学会如何让角色们协同工作,使用发送消息和接收消息积木。猫咪会倒数秒数,然后火箭会发射!

如何实现

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫咪写脚本。点击猫咪返回到它。将绿色旗帜启动积木拖到编程区域。

3. 点击紫色外观积木类别,添加三个积木,让猫咪倒数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发积木类别,找到发送消息积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒数时,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并给它添加一个脚本。当它接收到来自猫咪的消息时,我们希望让火箭发射。用接收消息积木开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在绿色旗帜启动积木后,添加一个向上移动积木,使火箭像是起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏积木,让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用的是橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间进行沟通。只需记住,你的发送消息积木必须与接收消息积木的颜色匹配。例如,一个橙色的发送消息积木会触发以橙色接收消息积木开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息积木,那么以橙色接收消息积木开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并让每个角色的脚本都以接收消息积木开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,通过为它们设置相同颜色的接收消息积木。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天空。它会和人群开始时的消息颜色相同吗?

记住,所有以相同颜色的接收消息积木开始的脚本会在使用相同颜色的发送消息积木时同时开始。

建立连接

读写连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用积木和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?什么时候起飞?

在发射后添加另一页,展示火箭的行进路径!

数学连接:倒计时

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭起飞前的时间。当猫数到“1”时,火箭将起飞。在将猫编程倒计时从 3 开始后,尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒计时!

给家长的建议

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些有相同颜色“在消息时启动”积木的角色,才会监听并对公告作出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在猫碰到它时开始运行。然后狗会碰到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动积木:“在碰撞时启动”积木。

“在碰撞时启动”积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。如果在尝试你的脚本时这些位置不太合适,你可以稍后调整它们。

猫会向狗走去并说“捉到你了!”然后它会后退并暂停 2 秒,等待狗来捉它。我们将在猫的脚本中添加一个永久重复积木,这样猫和狗就会一直玩下去。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用在碰撞时启动积木,这样它就会在被猫碰到时启动。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,让猫有机会逃跑。然后狗会向猫走去,说“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永久重复”积木,因为“在碰撞时启动”积木会在每次狗被碰到时运行。

5. 点击绿旗按钮观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,点击停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“在碰撞时启动”脚本的角色,脚本将持续运行,直到这两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移动到离狗非常近的位置,直到它们碰到,狗的“在碰撞时启动”脚本将开始运行,并会持续不断地运行,直到你把猫移开。

寻找挑战吗?

看看你是否能制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜启动脚本让球在舞台上四处移动,并使这些脚本永远重复。(参见 “寻找挑战?” 页 56,了解如何在同一编程区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞启动块开始,哪些脚本应该以绿色旗帜启动块开始。

建立联系

语言连接:创建朋友之间的对话

使用说话块让猫和狗在玩耍时互相交谈。使用诸如“我要捉到你!”和“你被捉了!”等句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?是否有人放弃了?记得使用碰撞启动块和等待块来帮助控制对话的时机,使其与角色的动作协调。

数学连接:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用的数字以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪种组合在你的程序中效果最佳!

给大人的小贴士

本活动通过结合使用永远重复块和碰撞启动块来进行。虽然看起来给猫设置一个像狗一样有碰撞启动块的脚本是个好主意,但这种方法并不奏效!

如果两个角色都有碰撞启动块,它们会在同一时间被触发。无论它们是移动的还是静止的,当它们“碰撞”在一起时,块会被触发,而且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜出哪只动物是不同的那个。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家赢得比赛。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止块、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,因此农场背景会是一个不错的选择。

2. 为猫咪在舞台上添加四个动物。你将编程四个动物使它们以相同的方式移动,另一个则以不同的方式移动。

3. 为一个动物编写脚本,使它在方形区域内移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”。

4. 为其他三个动物编写相同的脚本,使四个动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物,来复制脚本,而不是为每个动物创建新的脚本。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并在其中加入一个额外的向下移动块,使其与其他动物的移动稍有不同。然后再给它一个脚本,使其在被点击时停止并说“你说得对!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,防止别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找出与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你是否能让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用一个发送消息块,并为其他每个动物编写一个收到消息时开始的脚本,使其停止移动。

建立联系

识字连接:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮为玩家写出逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题单吗?你可以写出类似“猪走了多少步?”或“谁等得时间最长?”的问题。

与朋友交换题单,互相解答对方的数学题!别忘了制作一个答题卡,并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止块将只停止带有停止块的角色的脚本,而不会影响其他任何角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫咪对鸟类

好的,你学到了很多,现在让我们制作一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果它在途中碰到任何一只猫,它必须返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行,放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编写程序,让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你还需要制作一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫制作的脚本示例:

5. 编写程序,让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编写程序,使得当蘑菇被小鸟碰到时,它会显示“You win!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动,使其躲避移动的猫,最终触碰到蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为碰撞时开始的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,使游戏变得更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让游戏变得更容易或更难?

建立联系

语言艺术联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结局和对玩家的消息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:记录计数

让一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩了相同次数之后加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结果都一样?

给大人们的提示

当尝试点击鸟儿时,孩子有时可能会拖动鸟儿。这会将鸟儿的家园位置重置到新的位置,可能会位于屏幕中间。然后,当鸟儿碰到猫并返回家园时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟儿移动,只需要点击这个星星即可。将星星放在舞台的底角,不要与其他角色发生碰撞。

星星应该在被点击时发送一个蓝色消息,就像这样:

修改鸟儿的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到星星发出的蓝色消息时,才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。鸟儿的家园位置会保持不变,游戏可以继续进行。

拖动点击开始块到编程区域,启动桃子的脚本。向这个触发块添加一些蓝色运动块,让桃子摇晃并从树上掉下来。

尝试一下!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,使这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地面后再次点击它,桃子将重新开始它的脚本,但从地面开始,而不是从树上开始。“点击开始”块不会像“绿色旗帜开始”块那样将角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮将桃子送回树上。

“重置角色”按钮会将所有角色返回到它们的家园位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子回家,那么你可能更倾向于只重置桃子。

点击蓝色运动块类别,找到“回家”块。

拖动回家块到桃子脚本的末尾。

现在,桃子掉下来后会跳回树上,你可以再次开始游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立即跳回树上。使用等待块让桃子在地面上停留片刻。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能做成这样吗:某些水果还不够成熟,不能掉下来?如果水果还没熟,可能就只是摇晃一下,停在树上。

建立联系

语言连接:添加到故事中

在这个场景中添加另一个角色,并创建故事的第一页!这些角色是如何对掉落的水果作出反应的?他们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文字按钮将语言和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助记住如何做这件事,可以回顾第二章和第三章。与朋友交换项目,并通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学联系:组合与比较形状

现在你已经做出了一个掉落的桃子,试着创造不同种类的水果。你使用了哪些形状?哪些水果是最大的?使用描述性语言来比较和对比你所使用的各种形状和大小。

家长小贴士

有时候,对于小孩子来说,轻轻地、均匀地点击一个角色以便让 ScratchJr 将动作解释为点击而不是拖动是很困难的。如果 ScratchJr 认为这个动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子没有晃动并从树上掉下来,这通常是原因所在。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭发射!

你将学到的知识

你将学会如何让角色协同工作,使用发送消息和收到消息时开始积木。猫会倒计时,接着火箭就会发射!

如何制作

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 让我们先为猫写脚本。点击猫返回到它那里。将绿旗开始积木拖到编程区。

3. 点击紫色的“外观”积木类别,添加三个积木让猫倒计时“3, 2, 1”。

4. 点击黄色的触发积木类别,找到发送消息积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区,并将其连接到猫脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成倒计时后,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它一个脚本。我们希望当火箭收到猫的信息时,它能够发射。用收到消息时开始积木开始脚本。当另一个脚本发送消息时,这个脚本就会运行。

7. 在“收到消息时开始”积木之后,添加一个向上移动积木,让火箭向屏幕上方移动,仿佛它正在发射,然后添加一个隐藏积木让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来试验这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以选择六种不同的消息颜色来在项目中的角色之间进行通信。只要记住,你的 Send Message 块必须与 Start on Message 块的颜色匹配。例如,橙色的 Send Message 块会触发以橙色 Start on Message 块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的 Send Message 块,那么以橙色 Start on Message 块开始的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

添加更多角色,并使用 Start on Message 块启动它们的脚本。你可以让一群角色在火箭升空时一起欢呼,方法是给它们都设置相同颜色的 Start on Message 块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天际。它会与人群的相同颜色消息一起开始吗?

记住,所有以相同颜色的 Start on Message 块开始的脚本,在使用该颜色的 Send Message 块时会同时启动。

连接制作

读写能力连接:为起飞做准备

在倒数开始之前,编程让猫发出即将发生的事情的公告。使用 Say 块和 Add Text 按钮,为火箭的起飞做准备。火箭将去哪儿?什么时候起飞?

在火箭升空后添加另一页,展示火箭的飞行路线!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫在倒数火箭起飞前的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将升空。在编程让猫从 3 开始倒数后,可以尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给大人们的建议

你可以将 Send Message 块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些 Start on Message 块与公告颜色相同的角色才会监听该公告并作出反应。其余角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在被猫标签时启动。然后狗会标签猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:Start on Bump 块。

"Start on Bump" 块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们站得大约五步远。如果在尝试脚本时发现这些位置不合适,你可以稍后移动它们。

猫会朝狗走去并说“标记!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗来标记它。我们将在猫的脚本中添加一个重复无限次模块,这样猫和狗就会一次又一次地玩游戏。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用触碰时开始模块,使得当狗被猫碰到时,它就开始运行。

当狗被碰到时,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫跑去,说“标记!”然后逃跑。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复无限次”模块,因为“触碰时开始”模块会在狗被标记时每次运行。

  1. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩标签游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个有“触碰时开始”脚本的角色,脚本会一直运行,直到角色不再触碰为止。例如,如果你把猫移到非常靠近狗的地方,以至于它们相互触碰,狗的“触碰时开始”脚本会开始运行,并会一直重复运行,直到你把猫移开狗。

寻求挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。向你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜开始脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本会一直重复。(请参阅《寻求挑战?》,在第 56 页查看如何将两个脚本一起使用在同一个编程区域。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色使游戏更加刺激!

记得,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“触碰时开始”模块启动,哪些脚本应该以“绿色旗帜开始”模块启动。

连接

读写能力连接:在朋友之间创建对话

使用模块让猫和狗在玩耍时彼此对话。使用像“我要标记你了!”和“你是它!”这样的句子,必要时使用大写字母和标点符号。游戏结束时是怎样的?有人放弃了吗?记得使用触碰时开始等待模块来帮助调整对话的时机,以便与角色的动作匹配。

数学连接:估算

要编程完美的标签游戏,你需要估算等待模块中的数字以及需要多少个蓝色运动模块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪些最适合你的程序!

给大人的提示

这个活动通过结合使用重复无限块和碰撞启动块来实现重复。当你为猫咪设置一个和狗狗一样的“碰撞启动”块时,可能会觉得这个主意不错,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞启动”块,它们将在同一时间被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色静止,它们“碰撞”时,块都会被触发,而且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出那个与众不同的!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物按照一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是与众不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台上添加四只动物,与猫咪一起参与。你将编程其中四只动物以相同方式移动,另外一只则以不同的方式移动。

3. 为一个动物编写一个脚本,让它在屏幕上按正方形移动。再添加一个脚本,使得当它被点击时说:“不是我!”

4. 为其他三只动物编写相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

注意,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物来复制脚本,而不需要为每只动物编写新的脚本。

5. 修改每个脚本中等待块的时间,使得动物们会在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个额外的向下移动块,使得该动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后再为它添加一个脚本,使其在被点击时停下来并说:“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并拖动一个停止块到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,以隐藏编程区域,防止别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始,看看谁能首先找到与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战?

当赢得比赛的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为每个其他动物添加一个接收消息时开始的脚本来停止它的动作。

建立联系

识字联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,回答彼此的数学问题!别忘了制作答案纸并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止块只会停止拥有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好了,你已经学到了很多,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞越三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果它在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要创建另一个脚本,在鸟撞到猫时发送橙色消息,这样鸟就会知道它需要回到起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让小鸟在收到橙色消息时返回起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学技能的游戏!在游戏中,你的目标是精准控制小鸟的移动,让它躲避移动的猫并成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互碰撞,也不要碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更加困难。你还能使用什么策略让这个游戏变得更简单或更困难呢?

建立联系

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的信息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学连接:记录胜负

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都玩过同样的次数后,计算总胜负数。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给家长的提示

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的家位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回家位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目中添加另一个角色——例如一个星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,不要与其他角色发生接触。

当星星被点击时,它应该发送蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,那也不是问题。小鸟的家位置将保持不变,游戏可以继续进行。

7. 试试看!点击桃子,看看会发生什么。

我们还需要做一件事,让这个游戏能更容易地反复玩。如果你在桃子落到地面后再次点击它,桃子将重新开始它的脚本,但从地面开始,而不是从树上开始。与“点击时启动”块不同,“绿色旗帜启动”块不会将角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮,将桃子送回树上。

“重置角色”按钮会将所有角色返回到它们的家位置。

如果你有其他角色在舞台上移动,并且你只想让桃子回家,那么你可能更愿意只重置桃子。

8. 点击蓝色运动块类别,找到“回家”块。

9. 将回家块拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子会在掉落后跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”模块之前暂停几秒钟,这样桃子不会一落地就立刻跳回树上。使用等待模块让桃子在地面上停留片刻。

寻找挑战吗?

为了让游戏更有趣,你可以往树上添加更多的桃子。你能不能做成一些水果还没有成熟到掉下来的程度呢?如果水果没有成熟,或许它就会在树上轻轻摇动,保持原位。

建立连接

识字连接:为故事增添内容

向这个场景中添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们如何反应掉落的水果?他们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文本按钮,将对话和文字融入你的故事中。如果需要帮助回忆怎么做,可以回顾第二章和第三章。和朋友交换项目,并通过添加新的一页完成彼此的故事!

数学连接:组成和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试着创造不同类型的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性词语比较和对比你使用的各种形状和大小。

给家长的建议

有时,小孩子很难轻轻而均匀地点击角色,使得 ScratchJr 能够将动作解读为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇动并掉下来,这可能就是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会倒数,然后火箭就会发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们合作,使用“发送消息”和“接收消息开始”模块。猫会倒数秒数,然后火箭将发射!

如何制作

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 首先为猫编写脚本。点击猫以返回到它。拖动一个绿色旗帜开始模块到编程区域。

3. 点击紫色外观模块类别,添加三个说话模块,让猫倒数“3、2、1”。

4. 点击黄色触发模块类别,找到“发送消息”模块。

5. 拖动发送消息模块到编程区域,并将其与猫的脚本连接在一起。

这会告诉火箭什么时候开始。当猫数完时,它会发送一个消息,火箭接收这个消息。

  1. 现在,点击火箭并给它编写脚本。当它接收到猫发来的消息时,我们希望火箭发射。用接收消息时开始模块开始这个脚本。当另一个脚本发送消息时,这个脚本就会运行。

  2. 接收消息时开始模块后,添加一个向上移动模块,使火箭向上移动,仿佛它正在升空,然后添加一个隐藏模块,使火箭消失。

  3. 现在,点击绿旗按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以选择六种不同的消息颜色来在项目中的角色之间进行通信。请记住,发送消息模块的颜色必须与你的接收消息时开始模块的颜色相匹配。例如,橙色的发送消息模块将触发以橙色的接收消息时开始模块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息模块,橙色的接收消息时开始模块开始的脚本将永远不会运行!

想要挑战一下吗?

添加一些角色,并用接收消息时开始模块启动它们的脚本。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,通过给它们所有相同颜色的接收消息时开始模块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天空。它会像人群一样,以相同颜色的消息开始吗?

记住,所有使用相同颜色的接收消息时开始模块的脚本将在使用该颜色的发送消息模块时同时启动。

建立联系

识字联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用模块和添加文本按钮,为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的飞行轨迹!

数学联系:倒数计时

练习倒数!你的猫正在倒数火箭起飞前的时间。当你的猫倒数到“1”时,火箭将发射。让猫从 3 开始倒数之后,尝试让它从 10、15 甚至 20 倒数!

给家长的提示

你可以将发送消息模块解释为一个角色向所有其他角色做的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的接收消息时开始模块的角色才会监听并做出反应。其他角色会忽略这个消息。

活动 14:玩标签游戏!

编程让猫和狗玩标签游戏。在这个游戏中,当狗被猫标记时,狗的脚本将开始运行。然后,狗将标记猫,它们将继续玩标签游戏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始模块:碰撞时开始模块。

“触碰开始”块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们相距大约五步。如果在试运行脚本时发现位置不合适,可以稍后调整它们的位置。

猫会朝着狗移动并说“你被抓了!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗抓到它。我们将在猫的脚本中添加一个重复无限次块,这样猫和狗就可以一次又一次地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用触碰开始块,这样它会在狗被猫触碰时启动。

狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝着猫移动,说“你被抓了!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复无限次”块,因为“触碰开始”块会在狗被触碰时每次都触发。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩抓人游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个拥有“触碰开始”脚本的角色,脚本会持续运行,直到这些角色不再接触。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,让它们触碰在一起,狗的“触碰开始”脚本会开始运行,并会一直反复执行,直到你把猫从狗那里移开。

寻找挑战?

看看你是否能制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并用几个不同的绿旗开始脚本使它在舞台上四处移动,这些脚本会无限重复。 (查看“寻找挑战?”在第 56 页 了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。) 修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,使角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“触碰开始”块开始,哪些应该以“绿旗开始”块开始。

建立连接

语言连接:创建朋友之间的对话

使用块让猫和狗在游戏中相互对话。使用类似“我要抓到你了!”和“你被抓了!”这样的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。抓人游戏是如何结束的?是有人放弃了吗?记得使用触碰开始等待块来帮助调整对话的时间,使其与角色的动作协调。

数学连接:估算

为了编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算每个等待积木的时间以及所需的蓝色运动积木的数量。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

家长提示

本活动使用了永远重复积木和开始时碰撞积木的组合。虽然给猫添加一个与狗相同的“开始时碰撞”脚本看起来是个好主意,但这种做法是行不通的!

如果两个角色都有“开始时碰撞”积木,它们会同时被触发。当它们“碰撞”时,不论哪一个在移动,哪一个在静止,积木都会被触发,并且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的那只!

创建一个两人猜测游戏与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在本次活动中,你将学到三项新技能:如何使用“停止”积木、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物,让它们和猫一起出现在舞台上。你会编程四只动物按相同方式移动,而让其中一只动物移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它在方形路径中移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,不必为每只动物制作新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物上,来复制一个脚本给另一只动物。

5. 更改每个脚本的等待积木中的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个脚本,并在其中加入额外的向下移动积木,使该动物的移动方式与其他动物略有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停下并说:“你猜对了!”为了让动物在被点击时停下来,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程动物时,点击进入演示模式按钮以隐藏编程区域,避免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出那个不同的动物。

  2. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当赢得游戏的动物被点击时,它停止移动。看看你能不能让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给每个其他动物添加一个接收消息启动脚本,使其停止运动。

建立联系

识字连接:编写游戏规则

玩家怎么知道游戏规则呢?使用积木或添加文本按钮,编写逐步说明给玩家。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏包含了许多不同的移动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪移动了多少步?”或“谁等得最久?”的问题。

与朋友交换工作表,回答对方的数学题!别忘了制作答案纸并标记对方的答案。

给家长的建议

停止积木只会停止有该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟对战

好的,你已经学到了很多,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,鸟必须飞过三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

  1. 选择一个背景来为你的游戏设置。草原是一个不错的选择,因为那里有广阔的天空适合鸟儿飞翔。

  2. 给你的项目添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台中央,确保它们没有接触到其他角色。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度积木中改变速度,使每只猫的速度不同。你还需要另写一个脚本,在鸟碰到猫时发送橙色消息,让鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后,添加一个脚本使其在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

  7. 要开始游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是准确把握鸟儿的移动时机,避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不会相互碰撞或触及蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟儿送回起点,因为“碰撞启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能用什么其他策略来让这个游戏变得更容易或更难?

建立联系

文学联系:将你的游戏转变为故事

将你的游戏转变为一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局,并给玩家发送一条信息。例如,你可以写“恭喜你,到达了蘑菇!”

数学联系:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人有机会玩相同次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给大人们的提示

当孩子尝试点击鸟儿时,有时可能会不小心拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当鸟儿撞到猫咪并返回它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他任何角色接触。

当点击星星时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改鸟儿的脚本,使得它不再在被点击时前进。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时才会前进。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

我们还需要做一件事,让这个游戏更容易反复玩。如果你在桃子掉到地面后再次点击它,桃子将重新开始它的脚本,但从地面开始,而不是从树上开始。与“点击启动”块不同,“绿色旗帜启动”块会将角色返回到它们的原始位置。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮,将桃子送回树上。

重置角色按钮将所有角色送回它们的起始位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子回到家,那么你可能更愿意只重置桃子。

8. 点击蓝色的运动积木类别,找到“回家”积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在桃子会在掉落后跳回树上,你可以再次开始游戏!

提示

你可能希望在脚本达到“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来的时候立刻跳回树上。使用等待积木让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能让某些水果还不够成熟而不能掉下来吗?如果水果还不熟,或许它会在树上轻轻晃动并停在那里。

建立联系

识字联系:为故事添加内容

为这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!这些角色如何反应水果的掉落?他们是惊讶的吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文本按钮将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做,可以参考第二章和第三章。和朋友交换项目,并通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学联系:组合和比较形状

既然你已经做了一个下落的桃子,试着创造不同类型的水果。你使用了什么形状?哪些水果是最大的?使用描述性的词语来比较和对比你使用的各种形状和大小。

家长提示

对于年幼的孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击角色,使得 ScratchJr 能够将动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果当孩子点击桃子时,桃子没有晃动并从树上掉下来,这可能是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭船会发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色们一起工作,使用“发送消息”和“开始消息”积木。猫会倒计时秒数,然后火箭将发射!

如何制作它

1. 首先添加月球背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫编写脚本。点击猫返回它。将绿旗开始积木拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观积木类别,添加三个说话积木,使猫数数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发积木类别,找到“发送消息”积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成倒计时后,它会发送一个信息,供火箭接收。

  1. 现在,点击火箭并为它编写一个脚本。我们希望火箭在接收到来自猫的信息时发射。用开始于信息积木开始这个脚本。当另一个脚本发送信息时,这个脚本将运行。

  2. 在“开始于信息”积木后,添加一个向上移动积木,使火箭向上移动屏幕,好像它正在起飞,然后添加一个隐藏积木让火箭消失。

  3. 现在,点击绿色旗帜按钮尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色信息框。在你的项目中,你可以选择六种不同的消息颜色来在角色之间进行沟通。只需记住,你的“发送信息”积木必须与“开始于信息”积木的颜色匹配。例如,一个橙色的“发送信息”积木将触发一个从橙色“开始于信息”积木开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“发送信息”积木,那么那个从橙色“开始于信息”积木开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加一些更多的角色,并让它们每个人的脚本都从开始于信息积木开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需给它们所有人相同颜色的“开始于信息”积木。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时划过天空。它会与人群的消息使用相同的颜色开始吗?

请记住,所有从相同颜色的“开始于信息”积木开始的脚本,在使用相同颜色的“发送信息”积木时,会同时开始。

建立连接

读写连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用积木和添加文本按钮为火箭起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的旅行路径!

数学连接:倒计时

练习倒计时!你的猫在倒数火箭发射的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒计时后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒计时!

给大人的提示

你可以将“发送信息”积木解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的“开始于信息”积木的角色才会监听并对公告做出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫标签时,狗的脚本将开始。然后狗会标记猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞时启动积木。

碰撞时启动积木会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。如果你在尝试脚本时发现位置不对,可以稍后再调整。

猫会朝着狗走去并说“捉到了!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗来捉它。我们将为猫的脚本添加一个永远重复积木,这样猫和狗就会一直玩下去。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞时启动积木,以便当狗被猫碰到时启动。

狗被碰到后,它会等待 2 秒,给猫一个逃跑的机会。然后狗会向猫走去,说“捉到了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用永远重复积木,因为碰撞时启动积木每次狗被碰到时都会触发。

5. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有碰撞时启动脚本的角色,脚本会一直运行,直到角色不再碰触。例如,如果你把猫移到狗旁边,两者接触,狗的碰撞时启动脚本就会开始运行,并且会一直运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,且脚本会永远重复。(参见“寻找挑战?”第 56 页,了解如何在同一区域内同时使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,角色会说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更精彩!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,使你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞时启动积木开始,哪些脚本应该以绿色旗帜启动积木开始。

建立联系

语言能力连接:创造朋友间的对话

使用积木让猫和狗在游戏中互相对话。使用诸如“我要捉到你!”和“你被抓到了!”之类的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是否有人放弃了?记得使用碰撞时启动等待积木来帮助调整对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用什么数字,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

成人提示

这个活动通过组合使用重复永远积木和碰撞启动积木来重复进行。虽然给猫添加一个与狗一样的“碰撞启动”脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞启动”积木,它们将同时被触发。当它们相撞时,无论哪一个在移动,哪一个静止,积木都会被触发,它们就不会再次相撞了。

活动 15:猜出那个与众不同的动物!

创建一个双人猜谜游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 在舞台上添加四只动物与猫一起。你将为五只动物中的四只编程,让它们以相同的方式移动,而让其中一只移动方式不同。

3. 为一只动物制作脚本,让它沿着正方形移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,不必为每只动物制作新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区拖到角色列表中的动物,来复制脚本。

5. 修改每个脚本中的等待积木的时间,使得动物们在不同时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,使用额外的向下移动积木,让这个动物的动作与其他动物略有不同。然后给它另一个脚本,使其在被点击时停下来并说“你猜对了!”为了让这个动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并拖动一个停止积木到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为每个其他动物编写收到消息后开始脚本来停止其动作。

制作连接

语言艺术连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家写下逐步指示。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏设计一道数学题吗?你可以写像“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”之类的问题。

和朋友交换作业纸,回答彼此的数学问题!别忘了做一张答题纸,互相标记答案。

给家长的提示

停止块将只停止包含该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让小鸟飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台中央,确保它们没有碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,当猫被小鸟碰到时,发送一个橙色消息,让小鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫时,发送一个橙色消息让它回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确把握小鸟的移动时机,让它躲避移动中的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟与其他角色的碰撞。

寻求挑战?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以使用哪些其他策略来让这个游戏变得更容易或更困难?

建立联系

读写能力联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和对玩家的留言。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持记录

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩了相同次数后,将结果加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个人都有相同的结果?

给大人们的提示

在尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这会将小鸟的家位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回家时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的底部角落,以免它碰到其他角色。

星星应该在点击时发送一条蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它在点击时不再向前移动。而是,当它收到星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。小鸟的家位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你可以通过点击屏幕顶部的重置角色按钮,将桃子带回树上。

重置角色按钮将把所有角色恢复到它们的初始位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子回到家,那么你可能更希望仅重置桃子。

8. 点击蓝色的运动积木类别,找到回家积木。

9. 将回家积木拖到桃子的脚本末尾。

现在,桃子在掉落后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立即跳回到树上。使用等待块让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战吗?

为了让游戏更有趣,你可以在树上再添加一些桃子。你能做到让一些水果还没成熟就无法掉下来吗?如果水果还没成熟,也许它只会在树上摇晃,并且停留在那里。

建立联系

识字连接:添加到故事中

给这个场景添加另一个角色,创造故事的第一页!角色们对掉落的水果有什么反应?他们惊讶吗?饿吗?使用对话框、音频录音和添加文本按钮,将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做,可以回顾第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:构造和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试着创建不同类型的水果。你使用了哪些形状?哪些水果是最大的?使用描述性词语来比较和对比你使用的各种形状和大小。

给家长的提示

年幼的孩子有时很难轻轻而均匀地点击一个角色,使得 ScratchJr 将动作解读为轻触而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果当孩子点击桃子时,桃子没有在树上摇晃并掉下来,这很可能是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫进行倒计时,然后火箭发射!

你将学到什么

你将学会如何让角色们协作,使用发送信息和在接收到信息时启动块。猫会倒计时,然后火箭会发射!

如何制作

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 先为猫编写脚本。点击猫回到它那里。拖动绿色旗帜开始块到编程区域。

3. 点击紫色的外观块类别,添加三个块,让猫说“3, 2, 1。”

4. 点击黄色触发块类别,找到发送信息块。

5. 拖动发送信息块到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成倒计时后,它会发送一个信息让火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它写一个脚本。我们希望火箭在接收到猫的信息时发射。用在接收到信息时启动块来开始这个脚本。这个脚本将在另一个脚本发送信息时运行。

  1. 在开始信息块之后,添加一个向上移动块,使火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏块使火箭消失。

  2. 现在,点击绿旗按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色信息。你可以从六种不同的信息颜色中选择,用于角色之间的交流。请记住,发送信息块的颜色必须与开始信息块的颜色匹配。例如,橙色发送信息块将触发一个以橙色开始信息块开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送信息块,那个以橙色开始信息块开头的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

增加一些角色,并让他们的脚本都以开始信息块开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需为他们设置相同颜色的开始信息块。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时穿过天空。它会和人群一样从相同颜色的信息开始吗?

记住,所有以相同颜色的开始信息块开始的脚本,当使用相同颜色的发送信息块时,都会同时启动。

建立联系

识字联系:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在发射后,添加另一个页面显示火箭的旅行路线!

数学联系:倒计时

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭发射进入太空的时间。当猫数到“1”时,火箭将发射。在将猫的脚本编程为从 3 倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 倒数!

家长小贴士

你可以将发送信息块解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些拥有与公告相同颜色的开始信息块的角色才会接收这个公告并做出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫碰到时启动。然后狗会碰到猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用另一个新的起始块:“开始碰撞”块。

“开始碰撞”块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们站得大约相隔五步。当你尝试脚本时,如果这些位置不太合适,之后可以调整它们。

猫会朝着狗走过去并说:“标签!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗来触碰它。我们将在猫的脚本中添加一个重复永远模块,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动模块,以便在狗被猫碰撞时开始运行。

狗被碰撞后,将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会走向猫,说“标签!”并逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复永远”模块,因为“碰撞启动”模块会在每次狗被触碰时运行。

5. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩标签游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,那么该脚本会一直运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,以至于它们碰在一起,狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并会不断运行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你能否做出一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并让它在舞台上四处移动,使用几个不同的绿色旗帜启动脚本并设置为重复永远。 (参见 “寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一个编程区域使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”模块开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”模块开始。

建立联系

语言能力联系:创造朋友间的对话

使用模块让猫和狗在玩耍时互相对话。对话中可以使用类似“我要碰你了!”和“你被标记了!”这样的句子,根据需要使用大写字母和标点符号。游戏如何结束?是不是有谁放弃了?记得使用碰撞启动等待模块来帮助控制对话的时间,使其与角色的移动方式相符。

数学联系:估算

要编程制作完美的追逐游戏,你需要估算在等待块上使用哪些数字以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并测试它们,以查看哪些最适合你的程序!

家长提示

这个活动通过结合使用永远重复块和在碰撞时启动块来重复进行。虽然给猫咪编写一个和狗狗一样的含有“在碰撞时启动”块的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“在碰撞时启动”块,它们将同时被触发。不管哪个在移动,哪个在静止,当它们“碰撞”时,块都会被触发,之后它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个不同!

创建一个两人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物与众不同。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 将四只动物添加到舞台上和猫咪一起。你将为其中四只动物编写相同的动作脚本,而让其中一只动物的动作不同。

  3. 为一只动物编写一个脚本,让它沿着正方形轨迹移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

  4. 为其他三只动物制作相同的脚本,这样四只动物的脚本完全相同。

请注意,与其为每只动物编写新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,来将脚本从一只动物复制到另一只动物。

  1. 修改每个脚本的等待块的时间,以便动物们能在不同的时间开始移动。

  2. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动块,让它的移动方式与其他动物稍微不同。然后再给它添加一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你说对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将停止块拖到动物脚本的末尾。

  3. 当你完成了动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮启动游戏,看看谁能最先找到不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让其他所有动物也在游戏获胜时停止移动。你需要使用发送消息块,并为每只其他动物编写一个根据消息启动脚本来停止它的动作。

建立联系

语言艺术联系:编写游戏规则

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步指示。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表,并互相回答对方的数学题!别忘了制作答案纸并互相批改答案。

给家长的建议

停止块只会停止包含该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪大战鸟儿

好的,你已经学到了很多知识,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟儿飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇来获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供鸟儿飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排列在舞台的中央,使它们不与其他角色接触。

4. 通过在设置速度块中更改速度,使猫咪以不同的速度向上移动,以便每只猫的速度不同。你需要再编写一个脚本,在鸟儿撞到猫咪时发送一个橙色消息,这样鸟儿就知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在发送橙色消息时返回到家中的位置,因为它撞到了猫咪:

6. 编程让蘑菇在被鸟儿撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是精准控制小鸟的移动,使其避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以使用哪些策略来使游戏更容易或更困难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的留言。例如,你可以写一些像“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

找几个朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩了相同次数后,将胜负总数加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果相同?

给家长的建议

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的家位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回家位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色的信息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。小鸟的家位置将保持不变,游戏可以继续进行。

“重置角色”按钮会将所有角色返回到它们的家位置。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子回家,你可以选择只重置桃子。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到“回家”积木。

9. 将回家积木拖到桃子的脚本结尾。

现在,桃子在掉下来后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会一掉下来就立刻跳回树上。使用等待积木,让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能做到让一些水果还没熟就不能掉下来吗?如果水果不熟,或许它只会在树上轻轻晃动,保持原地不动。

建立连接

识字连接:为故事增添内容

给这个场景添加另一个角色,创建故事的第一页!角色们如何反应水果掉下来?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录音和添加文字按钮,将说话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助记得如何做,可以回顾第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:构造和比较形状

现在你已经做了一个掉落的桃子,试着创建不同种类的水果。你使用了什么形状?哪些水果是最大的?使用描述性词语来比较和对比你使用的各种形状和大小。

给大人的小贴士

对于年幼的孩子来说,轻轻而均匀地点击角色有时会很困难,ScratchJr 可能无法将这个动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为这是一个拖动动作,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子没有摇晃并从树上掉下来,很可能是这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫角色会进行倒计时,然后火箭飞船发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协作,使用发送消息和接收到消息时启动积木。猫会倒计时秒数,然后火箭会发射!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 首先,为猫编写脚本。点击猫角色返回到它的界面。将一个绿色旗帜启动积木拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观积木类别,添加三个说话积木,让猫数出“3,2,1”。

4. 点击黄色的触发积木类别,找到发送消息积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将它连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭什么时候启动。当猫完成倒计时后,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并为它编写脚本。当火箭接收到来自猫的消息时,我们希望它能发射。用接收到消息时启动积木开始脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

  1. 在“开始于消息”积木后,添加一个向上移动积木,让火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏积木,让火箭消失。

  2. 现在,点击绿旗按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,以便在项目中的角色之间进行通信。只需记住,你的“发送消息”积木必须与“开始于消息”积木的颜色匹配。例如,一个橙色的“发送消息”积木会触发一个以橙色“开始于消息”积木为起点的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“发送消息”积木,那么以橙色“开始于消息”积木为起点的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

添加更多角色,并使每个角色的脚本都以开始于消息积木为起点。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需给他们所有人相同颜色的“开始于消息”积木即可。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时穿过天空。它会和人群使用相同颜色的消息吗?

记住,所有以相同颜色的“开始于消息”积木开始的脚本,在使用该颜色的“发送消息”积木时都会同时启动。

建立连接

阅读连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫咪宣布即将发生的事情。使用积木和添加文本按钮来为火箭的起飞做准备。火箭将前往哪里?什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的旅行路径!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫咪正在倒数火箭发射到太空的时间。当猫咪倒数到“1”时,火箭将起飞。在让猫咪从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

成人提示

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些拥有与公告相同颜色的“开始于消息”积木的角色才会接收并对公告做出反应。其余的角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫咪和狗狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗狗的脚本会在被猫咪触摸到时启动。然后狗狗会触摸猫咪,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:开始于碰撞积木。

“开始于碰撞”积木会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何实现

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距约五步。如果这些位置在你测试脚本时不太合适,你可以稍后调整它们。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗捉到它。我们将向猫的脚本中添加一个永远重复积木,这样猫和狗就会一次又一次地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞时启动积木,这样当狗被猫碰撞时,脚本就会启动。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后狗会向猫走去,说“捉到你了!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加永远重复积木,因为碰撞时启动积木每次狗被捉到时都会运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到了另一个有碰撞时启动脚本的角色,那么该脚本将持续运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移到狗旁边,使它们相互接触,狗的碰撞时启动脚本就会开始运行,并且会一直运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿旗启动脚本使它在舞台上四处移动,这些脚本将会永远重复。(参见“寻找挑战?”第 56 页了解如何在同一编程区域中同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色使游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞时启动积木开始,哪些脚本应该以绿旗启动积木开始。

建立连接

语言艺术连接:创造朋友间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。在对话中使用诸如“我来捉你了!”和“你被捉到了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞时启动等待积木来帮助调整对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编写一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算等待模块中使用的数字,以及所需的蓝色运动模块的数量。尝试不同的数字并进行测试,看看哪种组合在你的程序中效果最佳!

给家长的提示

这个活动使用了永久重复模块和碰撞时启动模块的组合进行重复。虽然给猫编写一个包含“碰撞时启动”模块的脚本,看似与狗一样是个不错的选择,但这种方法并不可行!

如果两个角色都拥有一个“碰撞时启动”模块,它们会同时被触发。无论它们在碰撞时是移动还是静止,这个模块都会被触发,之后它们就不会再碰撞。

活动 15:猜出那个与众不同的!

创建一个两人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的动作与其他动物略有不同。每位玩家轮流猜测哪只动物与众不同。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”如果猜对了,动物会说“你答对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止模块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块来启动同一角色的不同动作。

如何制作它

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 增加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编写四只动物相同的动作脚本,并让其中一只动物的动作与其他动物不同。

3. 为一只动物编写一个脚本,使它在方形区域内移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使四只动物都有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一只动物上,来将一个动物的脚本复制给另一只动物,而不需要为每个动物编写新的脚本。

5. 修改每个脚本中的等待模块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那只与众不同的动物添加一个脚本,其中加入一个额外的向下移动模块,使它的移动与其他动物略有不同。然后给它再添加一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制模块类别并拖动一个停止模块到该动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮启动它,看看谁能最先找到那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让其他所有动物也在游戏结束时停止移动。你将需要使用发送消息块,并为其他每只动物编写一个接收消息启动的脚本,停止它的动作。

建立连接

阅读连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写一些题目,比如“猪移动了多少步?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作一个答题卡并批改对方的答案。

给大人的提示

停止块只会停止包含停止块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好的,你已经学到了很多,现在我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫,最后触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须返回到起始位置。如果鸟成功到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空供鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在添加另外两只猫,并把它们排成一排,放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,以便鸟知道它必须返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地计算鸟的移动时间,以便它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在舞台上移动时不碰到彼此或蘑菇。角色之间的碰撞会让鸟返回起点,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

修改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让这个游戏更简单或更困难?

建立联系

读写能力联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和对玩家的消息。例如,你可以写一些类似“恭喜,你达到了蘑菇!”的话。

数学联系:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后将结果加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果一样?

成人提示

当试图点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这将重置鸟的起始位置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当鸟碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送蓝色消息,就像这样:

修改鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

如果舞台上有其他角色在移动,而你只希望桃子返回家里,那么你可能更愿意只重置桃子的位置。

  1. 点击蓝色运动块类别找到“回家”块。

  2. 回家块拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子在掉落后会跳回树上,你可以再次玩这个游戏!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后立刻跳回到树上。使用等待块,让桃子在地面上停留片刻。

寻找挑战吗?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能否让一些水果还不够成熟,不能掉下来?如果水果不成熟,或许它会在树上轻微晃动,而不会掉下来。

建立连接

读写能力连接:添加到故事中

向场景中添加另一个角色,创建故事的第一页!这些角色如何对掉落的水果做出反应?它们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录制和添加文字按钮,将对话和文字融入故事中。如果你需要帮助回忆如何操作,可以查看第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经做出了掉落的桃子,试着创建不同种类的水果。你使用了哪些形状?哪些水果最大?用描述性词语比较和对比你使用的各种形状和大小。

家长提示

年幼的孩子有时很难轻轻且均匀地点击角色,以便 ScratchJr 能将这个动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为这是拖动动作,它会稍微移动桃子,而不是执行脚本。如果孩子点击桃子时,它没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫进行倒计时,然后火箭发射!

你将学到什么

你将学习如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“接收到消息时启动”块。猫将倒数秒数,然后火箭将发射!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫编写脚本。点击猫返回到它那里。将点击绿旗时启动块拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观块类别,添加三个块,使猫倒数“3、2、1”。

4. 点击黄色的触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成计数时,它将发送一条消息,让火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。我们希望当火箭接收到来自猫的信息时,它能够发射。用接收到消息时启动块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在开始于消息积木后,添加一个向上移动积木,让火箭看起来像是正在起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏积木让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了一个橙色的消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中进行角色之间的通信。记住,你的发送消息积木必须和开始于消息积木的颜色匹配。例如,一个橙色的发送消息积木将触发一个以橙色开始于消息积木开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息积木,那么以橙色开始于消息积木开始的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

添加更多角色,并用开始于消息积木启动它们的脚本。你可以让一群角色在火箭升空时一起欢呼,通过给它们所有相同颜色的开始于消息积木来实现。

或许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会和人群一样开始用相同颜色的消息吗?

记住,所有以相同颜色的开始于消息积木为起点的脚本,在使用相同颜色的发送消息积木时,会同时启动。

连接制作

语言联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫咪宣布将要发生的事情。使用积木和添加文本按钮来为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?什么时候起飞?

在火箭升空后添加一个新页面,展示火箭的旅行路线!

数学联系:倒计时

练习倒计时!你的猫咪正在倒计时,直到火箭将飞向太空。当猫咪倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫咪从 3 倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给大人的提示

你可以将发送消息积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的开始于消息积木的角色会监听该公告并作出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩抓人游戏!

编程让猫咪和狗狗玩抓人游戏。在这个游戏中,狗狗的脚本会在它被猫咪抓到时开始。然后狗狗会抓到猫咪,它们会一直玩抓人游戏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:开始于碰撞积木。

开始于碰撞积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们大约相距五步。你可以稍后调整它们的位置,如果在测试脚本时发现这些位置不太合适的话。

猫会向狗移动并说“Tag!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗 tag 它。我们将为猫的脚本添加一个Repeat Forever积木,使得猫和狗能够一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了Start on Bump积木,因此当狗被猫碰撞时,脚本会启动。

狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,让猫有机会跑开。然后狗会向猫移动,喊出“Tag!”并迅速跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“Repeat Forever”积木,因为“Start on Bump”积木会在狗被 tag 时每次都运行。

5. 点击Green Flag按钮观看你的角色玩标签游戏!当你想结束游戏时,按下Stop按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有“Start on Bump”脚本的角色,脚本将持续运行,直到两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移得离狗非常近,直到它们相触,狗的“Start on Bump”脚本将开始运行,并且会一遍又一遍地运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。向你的项目中添加一个球,并使用几个不同的Start on Green Flag脚本让球在舞台上四处移动,这些脚本会一直重复。(请参阅“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一编程区域中一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,发出“我出局了!”并随之消失。再添加更多角色,增加游戏的趣味性!

记得你可以通过在同一编程区域内使用两个脚本,使你的角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”积木启动,哪些脚本应该以“Start on Green Flag”积木启动。

建立联系

读写能力联系:创建朋友之间的对话

使用Say积木让猫和狗在玩耍时相互对话。在对话中使用诸如“我来 tag 你了!”和“你被 tag 了!”这样的短语,在需要时使用大写字母和标点符号。游戏结束时会发生什么?有人放弃了吗?记得使用Start on BumpWait积木来帮助调节对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待方块上使用的数字以及需要多少个蓝色运动方块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪些最适合你的程序!

给大人们的小提示

这个活动通过结合使用永远重复方块和开始时触发方块来重复进行。虽然给猫编写一个与狗相同的包含开始时触发方块的脚本看起来是个好主意,但这种方法并不起作用!

如果两个角色都在开始时触发方块上,那么它们会同时被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,它们“碰撞”时都会触发该方块,之后它们不会再次碰撞。

活动 15:找出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,与你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照一个模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你答对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止方块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发方块来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物到舞台上,与猫一起。你将编程四只动物以相同方式移动,另外一只动物则以不同方式移动。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它在方形轨迹中移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物上,来复制一个动物的脚本,而不是为每个动物创建新的脚本。

5. 更改每个脚本中等待方块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动方块,使它的移动与其他动物稍有不同。然后再为它添加另一个脚本,让它在被点击时停止并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制方块类别,将一个停止方块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编写完动物的程序后,点击进入展示模式按钮,以隐藏编程区域,避免任何人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

想挑战一下吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给每只其他动物一个在接收到消息时启动脚本来停止它的移动。

建立连接

读写能力连接:编写游戏说明

玩家如何了解游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题目工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表,并互相解答对方的数学题!别忘了制作一张答案表并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止积木将只停止包含该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(如点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好了,你已经学了很多东西,现在让我们做一个真正酷的游戏吧。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到了任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并把它们排成一行,放在舞台的中间,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是改变设置速度积木中的速度,使每只猫的速度都不同。你还需要制作另一个脚本,在猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,这样鸟就知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在接收到橙色消息后回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确把握鸟儿的移动时机,使其躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟儿回到起点,因为“碰撞时回到起点”的脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟儿与其他角色的碰撞。

寻找挑战?

更改猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还能用什么策略让这个游戏更容易或更难呢?

连接性

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏转化为一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的一条信息。例如,你可以写一些类似“恭喜你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:保持记录

和一些朋友一起玩这个游戏吧。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数之后,将这些次数加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

家长提示

在尝试点击鸟儿时,孩子有时可能会拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置到新位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟儿碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台边缘。

为避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如,星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,以避免与其他角色发生碰撞。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,就像这样:

更改鸟儿的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,它应该在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,那也不是问题。鸟儿的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

8. 点击蓝色运动积木类别,找到“回家”积木。

9. 将回家积木拖到桃子脚本的末尾。

现在,桃子会在掉落后再次跳回树上,你可以重新开始游戏了!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”积木之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉落后立刻跳回树上。使用等待积木,让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能不能做成某些水果还没有熟透,不能掉下来呢?如果水果还没熟透,或许它只是摆动而不会掉下来。

建立联系

读写能力连接:添加到故事中

为这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们如何对下落的水果做出反应?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文字按钮,将说话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助,回顾一下第二章和第三章。与你的朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:构建与比较形状

现在你已经制作了一个下落的桃子,试着制作不同类型的水果。你使用了哪些形状?哪种水果最大?使用描述性的词语来对比和比较你使用的各种形状和大小。

给家长的提示

对于年幼的孩子来说,轻轻且均匀地点击一个角色,确保 ScratchJr 能够将动作识别为点击而不是拖动,有时是比较困难的。如果 ScratchJr 认为这个动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摆动并从树上掉下来,那么可能就是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭船起飞!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们通过使用“发送消息”和“开始消息”块合作。猫将倒数计时,然后火箭将起飞!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫编写脚本。点击猫返回它的位置。将开始绿色旗帜块拖到编程区域。

3. 点击紫色的“外观”块类别,添加三个块,让猫说出“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成计数时,它会发送一个消息供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。我们希望火箭在接收到猫的消息时起飞。用开始消息块开始这个脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始消息”块之后,添加一个向上移动块,使火箭向上移动屏幕,就像它正在起飞,然后添加一个隐藏块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来试运行脚本。

提示

这个脚本使用的是橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间传递信息。只需记住,你的“发送消息”积木必须与“开始于消息”积木的颜色相匹配。例如,橙色的“发送消息”积木将触发一个以橙色“开始于消息”积木开始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的“发送消息”积木,那么以橙色“开始于消息”积木开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加一些其他角色,并用开始于消息积木启动它们的脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,通过给它们相同颜色的“开始于消息”积木来实现。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它会和人群一起从相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的“开始于消息”积木开始的脚本,当使用该颜色的“发送消息”积木时会同时启动。

建立联系

读写能力连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫发布一个关于即将发生事情的公告。使用积木和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在发射后添加另一页,展示火箭的旅行路线!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫正在倒数火箭发射进入太空的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给家长的提示

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些使用了与公告相同颜色的“开始于消息”积木的角色才会监听并对公告作出反应,其余的角色将忽略该公告。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和小狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当小狗被猫碰到时,小狗的脚本将启动。然后小狗会碰到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学会使用另一个新的启动积木:“开始于碰撞”积木。

“开始于碰撞”积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加小狗。将猫和小狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。你可以稍后调整它们的位置,如果在尝试脚本时这些位置不太合适的话。

猫会朝狗移动并说“标签!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来标签它。我们将在猫的脚本中添加一个永远重复块,这样猫和狗就能一次又一次地玩。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用开始时碰撞块,使其在被猫碰到时开始。

当狗被碰到后,它会等 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走去,说“标签!”然后跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用永远重复块,因为开始时碰撞块会在狗被标记时每次运行。

  1. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有开始时碰撞脚本的角色,脚本将持续运行,直到这些角色不再接触。例如,如果你把猫移到离狗非常近的地方,它们开始接触,那么狗的开始时碰撞脚本就会开始运行,并且会持续运行,直到你把猫移开。

寻求挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。向你的项目添加一个球,并通过一些不同的开始时绿旗脚本让球在舞台上四处移动,脚本会永远循环。(参见“寻求挑战?”在第 56 页查看如何在同一编程区域中一起使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域使用两个脚本,使角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应以“开始时碰撞”块启动,哪些应以“开始时绿旗”块启动。

建立连接

语言艺术连接:在朋友之间创造对话

使用说话块让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用类似“我要标记你!”和“你被标记了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用开始时碰撞等待块来帮助调整对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块中使用哪些数字以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪种组合最适合你的程序!

给大人的建议

这个活动通过结合使用无限重复块和碰撞时开始块来进行。虽然给猫添加一个和狗一样的“碰撞时开始”块看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞时开始”的块,它们会同时被触发。无论它们是在移动还是静止,只要它们“碰撞”到一起,块就会被触发,它们就不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪只不同!

创建一个两人猜谜游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在以一定的模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他的略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的那只。如果玩家选择错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确找到动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物,与猫一起加入舞台。你会让五只动物中的四只按相同方式移动,而其中一只以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它按正方形移动。添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,以便这四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,你不需要为每只动物制作一个新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区拖动到角色列表中的动物来将一个脚本复制给另一个动物。

5. 修改每个脚本中等待块的时间,以便动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个额外的向下移动块,使该动物的移动方式略有不同于其他动物。然后再给它添加一个脚本,使它在被点击时停下并说“你猜对了!”为了使动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程所有动物后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区,以免别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能首先找到不同的那只动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

想挑战一下吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并为其他每个动物添加接收消息启动脚本来停止它们的运动。

建立联系

文学联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文字按钮为玩家写下逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学问题!别忘了制作答案表并互相批改答案。

给大人们的建议

停止积木将只停止含有停止积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与小鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们来制作一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫,触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,小鸟会飞向蘑菇,但如果它在途中碰到任何猫,它必须返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供小鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排成一排放在舞台的中间,确保它们不接触到其他角色。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度积木中的速度,使每只猫的速度不同。你需要创建另一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送橙色消息,这样小鸟就知道它需要返回起始位置。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞上了猫:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是准确地计算小鸟的移动时机,避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞,或者与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏变得更具挑战性。你还可以使用哪些策略来使这个游戏更容易或更难?

建立连接

读写连接:将游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的信息。例如,你可以写一些类似于“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都玩了同样的次数后,将胜负结果加总起来。每个玩家的结果不同吗?还是每个玩家的结果相同?

给家长的小贴士

在尝试点击小鸟时,孩子有时会不小心拖动小鸟。这将重置小鸟的起始位置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟与猫咪碰撞并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;只需点击星星就能让小鸟移动。将星星放置在舞台的底部角落,确保它不会触碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送蓝色消息,像这样:

改变小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 回家块拖到桃子脚本的末尾。

现在桃子会在掉下来后跳回树上,你可以再次玩这个游戏了!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉下来后马上跳回树上。使用等待块让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上增加更多的桃子。你能做成这样吗:某些水果还没熟,不能掉下来?如果水果还没熟,或许它只是轻轻晃动并保持在树上。

建立连接

读写连接:为故事添加内容

向这个场景添加另一个角色并创建故事的第一页!这些角色对掉落的水果有何反应?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文字按钮将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做这件事,可以查看第二章和第三章。和朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,尝试创造不同种类的水果。你用了什么形状?哪些水果是最大的?使用描述性词语来比较和对比你使用的各种形状和大小。

家长提示

对于小孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击一个角色,以便 ScratchJr 将动作解读为点击而非拖动。如果 ScratchJr 认为是拖动动作,它会轻微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下来,那么这可能就是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色协作,使用“发送消息”和“接收消息启动”块。猫将倒计时秒数,然后火箭发射!

如何制作

1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

2. 让我们先为猫写脚本。点击猫,返回到它那里。拖动一个绿旗启动块到编程区域。

3. 点击紫色外观块类别,添加三个块,让猫倒计时“3,2,1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫完成倒计时后,它会发送一条消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并为它编写脚本。我们希望当火箭接收到来自猫的消息时,火箭能够发射。使用接收消息启动块开始脚本。当另一个脚本发送消息时,这个脚本将会运行。

7. 在“绿旗启动”消息块之后,添加一个向上移动块,使火箭像起飞一样向上移动,然后添加一个隐藏块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色的消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在你的项目中角色间传递信息。记住,Send Message 模块的颜色必须与 Start on Message 模块的颜色匹配。例如,橙色的 Send Message 模块将触发一个从橙色 Start on Message 模块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的 Send Message 模块,那么从橙色 Start on Message 模块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并用Start on Message模块开始每个角色的脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,方法是给它们都添加相同颜色的 Start on Message 模块。

也许你可以在火箭升空时让一颗流星飞过天空。它会和观众一样使用相同颜色的消息吗?

记住,所有以相同颜色的 Start on Message 模块开始的脚本,当使用该颜色的 Send Message 模块时,将同时开始执行。

建立连接

语言能力连接:准备起飞

在倒计时开始之前,先编程让猫宣布将要发生的事情。使用Say模块和Add Text按钮为火箭起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的飞行轨迹!

数学连接:倒计时

练习倒计时!你的猫正在倒计时,直到火箭飞船准备起飞。当猫达到“1”时,火箭将起飞。编程让猫从 3 开始倒计时后,尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒计时!

家长提示

你可以将 Send Message 模块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些使用与公告相同颜色的 Start on Message 模块的角色才会接收该公告并做出反应,其它角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫标记时,狗的脚本将启动。然后狗会标记猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始模块:Start on Bump 模块。

Start on Bump 模块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们之间相距大约五步。如果在测试脚本时发现这些位置不合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝狗移动并说“标记!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗标记它。我们将为猫的脚本添加一个永远重复块,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动(Start on Bump)块,使得当狗被猫碰到时,脚本会启动。

当狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个机会跑开。然后狗会朝猫移动,说“标记!”,并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用永远重复块,因为碰撞启动块会在每次狗被标记时运行。

5. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个角色,而另一个角色有碰撞启动脚本,脚本将一直运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移动得很靠近狗,使它们接触,那么狗的碰撞启动脚本就会开始运行,并且会反复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并让它通过一些不同的绿色旗帜启动脚本在舞台上四处移动,这些脚本会永远循环运行。(参见《寻找挑战?》和第 56 页,了解如何在同一个编程区域中使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,会说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞启动块开始,哪些应该以绿色旗帜启动块开始。

建立连接

语言能力联系:创建朋友之间的对话

使用(Say)块让你的猫和狗在玩耍时进行对话。使用诸如“我要标记你!”和“轮到你了!”这样的短语进行对话,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏如何结束?有人会放弃吗?记得使用碰撞启动等待块来帮助安排对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学能力联系:估算

为了编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算等待块(Wait blocks)中使用的数字以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并测试,看看哪个最适合你的程序!

家长提示

这个活动使用了永远重复积木和碰撞开始积木的组合,虽然给猫编写一个与狗相同的、带有“碰撞开始”积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞开始”积木,它们将同时触发。无论哪一个正在移动,哪一个静止不动,当它们“碰撞”时,积木将被触发,它们就不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是异类!

创建一个两人猜测游戏与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照一定模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是异类。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你答对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物到舞台上,与猫一起。你将编程其中四只动物以相同的方式移动,而让其中一只动物的移动方式不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它在一个正方形内移动。再添加一个脚本,使其在被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使得四只动物的脚本完全相同。

请注意,你不必为每只动物编写新的脚本,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,将一个脚本复制到另一只动物上。

5. 更改每个脚本中等待积木的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为异类动物添加一个脚本,包含一个额外的向下移动积木,使得该动物的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,使其在被点击时停止并说“你答对了!”。为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编程完动物们后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始,看看谁能最先找到异类。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到普通的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试试看,能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用 发送消息 块,并给其他每只动物添加 接收到消息时开始 脚本,以停止它的动作。

建立连接

阅读与写作连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?使用 块或 添加文字 按钮为玩家写下逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一道数学题的练习题吗?你可以设计类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换练习题,互相回答对方的数学问题!别忘了制作答题卡并标记对方的答案。

给大人的小贴士

Stop 块只会停止包含它的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以用适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,玩家需要让小鸟飞过三只移动的猫,触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 选择一个背景作为游戏的背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台中间,使它们不接触其他角色。

4. 编写程序,让猫以不同的速度向上移动,方法是改变 设置速度 块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它需要返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编写程序,当小鸟被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编写程序,当蘑菇被小鸟碰到时,它会说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击 进入演示模式 按钮。

你刚刚做了一个游戏,使用了本章学到的所有技能!当你玩时,你的目标是恰当地控制小鸟的运动,让它躲避移动的猫并触碰到蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞时回到起点”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以采用什么策略来让游戏变得更容易或更困难?

连接思维

文学连接:将你的游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页,解释为什么鸟要去蘑菇那里。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾并给玩家发送信息。例如,你可以写一些像“恭喜,你到达了蘑菇!”这样的内容。

数学连接:保持计数

找几个朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人都有相同次数的机会玩之后,把它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给家长的建议

在尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这样会将鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让鸟动,只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使得点击时它不再前进,而是在接收到来自星星的蓝色信息时才前进。

如果孩子在点击星星时拖动它,那也没关系。鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

现在,桃子掉下来后会跳回树上,你可以再次玩游戏了!

提示

你可能希望脚本在到达“回家”模块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会一掉下来就立刻跳回树上。使用等待模块,让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上增加更多的桃子。你能做到让一些水果还没有熟到足以掉下来吗?如果水果还没熟,或许它只是在树上轻轻摆动并停在那里。

连接思维

文学连接:添加到故事中

向这个场景中添加另一个角色并创建一个故事的第一页!角色们对下落的水果有什么反应?他们是惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录音和添加文本按钮,将说话和文字融入你的故事中。如果需要帮助回忆如何操作,可以查看第二章和第三章。与朋友交换项目,并通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组合与比较形状

现在你已经制作了一个下落的桃子,试着制作不同种类的水果。你用了什么形状?哪些水果是最大的?使用描述性的词语对比和对照你使用的各种形状和大小。

家长提示

有时,年轻儿童很难轻轻而均匀地点击角色,以便 ScratchJr 将动作识别为点击,而不是拖动。如果 ScratchJr 认为是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有晃动并从树上掉下来,这很可能是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会进行倒计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“启动消息”块。猫会倒计时,然后火箭发射!

如何制作

1. 首先,添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫编写脚本。点击猫回到它那里。将绿色旗帜启动块拖到编程区。

3. 点击紫色的外观块类别,添加三个说话块,让猫数出“3、2、1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区,并将其与猫的脚本末尾连接起来。

这将告诉火箭什么时候启动。当猫完成倒计时后,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。我们希望火箭在收到猫的消息后发射。用启动消息块开始脚本。当另一个脚本发送消息时,这个脚本将会运行。

7. 在“启动消息”块之后,添加一个向上移动块,使火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏块使火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮,试运行脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中实现角色之间的通信。只需记住,你的发送消息块必须与启动消息块的颜色匹配。例如,一个橙色的发送消息块会触发一个以橙色启动消息块开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息块,那么以橙色启动消息块开头的脚本将永远不会运行!

寻求挑战吗?

增加一些角色,并让它们的每个脚本都以启动消息块开始。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,只需给它们所有人相同颜色的启动消息块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天际。它会与人群的消息使用相同的颜色吗?

请记住,所有以相同颜色启动消息块开始的脚本,在使用该颜色的发送消息块时,会同时启动。

连接知识

语言艺术联系:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫发布有关即将发生的事情的公告。使用说话块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭将飞往哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的飞行路径!

数学联系:倒计时

练习倒数!你的猫正在倒数火箭起飞的时间。当猫达到“1”时,火箭将起飞。在将猫编程倒数从 3 开始后,尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给大人的建议

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些具有与公告相同颜色启动消息块的角色,才能听到并响应公告。其余的角色将忽略这个公告。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫碰到时,狗的脚本将启动。然后,狗会碰到猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:启动碰撞块。

启动碰撞块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,让它们相隔大约五步。如果在试验脚本时发现位置不对,可以稍后调整。

猫将朝向狗移动并说“标记!”。然后它会后退并暂停 2 秒,等待狗标记它。我们会在猫的脚本中添加永远重复积木,这样猫和狗就会一次又一次地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞开始积木,这样当狗被猫碰撞时它就会开始。

狗被碰撞后,会等待 2 秒,以便给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫移动,说“标记!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用永远重复积木,因为碰撞开始积木会在每次狗被标记时运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有碰撞开始脚本的角色,那么该脚本会一直运行,直到角色不再接触。例如,如果你将猫移动到离狗很近的地方,使它们碰到,狗的碰撞开始脚本将开始运行,并会不断重复,直到你将猫移开狗。

寻找挑战?

看看你是否能做一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过一些不同的绿旗开始脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复。(参见《寻找挑战? 》在第 56 页,了解如何在同一编程区域内使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色使游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域内使用两个脚本,让角色在同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应从碰撞开始积木启动,哪些应从绿旗开始积木启动。

建立连接

语言能力联系:创建朋友之间的对话

使用说话积木,让你的猫和狗在玩耍时互相对话。在对话中使用像“我要标记你了!”和“你被标记了!”这样的句子,根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞开始等待积木来帮助安排对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学能力联系:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用的数字,以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试,看看哪个最适合你的程序!

给大人们的提示

这个活动通过无限重复模块和碰撞启动模块的组合来进行。虽然看起来为猫添加一个与狗相同的碰撞启动脚本是个好主意,但这种做法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞启动”模块,它们会同时被触发。无论哪个在移动,哪个在静止,它们“碰撞”时模块都会被触发,且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜谁是不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按某种模式移动,但其中有一个动物的移动方式稍有不同。每位玩家轮流猜测哪个动物是不同的那个。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止模块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四个动物与猫一起出现在舞台上。你将为五个动物中的四个编写相同的移动脚本,而其中一个将以不同的方式移动。

3. 为一个动物编写脚本,让它在一个方形区域内移动。再添加一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

4. 为另外三个动物编写相同的脚本,使得四个动物有完全相同的脚本。

请注意,不必为每个动物编写新的脚本,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,轻松复制脚本。

5. 更改每个脚本中的等待模块的时间,使得动物们会在不同的时间开始移动。

6. 为与其他不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动模块,使该动物的移动方式略有不同。然后再给它添加一个脚本,使它在被点击时停止并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制模块类别,并将一个停止模块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他动物在游戏胜利时也停下运动。你需要使用发送消息块,并给每个其他动物添加一个接收消息后开始的脚本,停止它的移动。

建立联系

语言连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏编写一道数学题目工作表吗?你可以写类似“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表并互相回答对方的数学题!别忘了制作答题纸,并互相标记答案。

大人提示

停止块将只停止带有停止块的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟儿飞过三只移动的猫,触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会朝蘑菇飞去,但如果途中碰到任何猫,它将必须回到起始位置。如果鸟成功到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为那里有广阔的天空,适合鸟儿飞翔。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排列在舞台中央,确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块中的速度,使每只猫的速度都不同。你需要制作另一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,让鸟知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当收到橙色消息(因为它碰到了猫)时,它会回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,使用了你在本章中学到的所有技能!在游戏中,你的目标是准确地掌控鸟儿的运动节奏,使它避开移动的猫,安全到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟返回起点,因为“碰撞启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,让游戏变得更加困难。你还可以使用什么策略让这个游戏更容易或更困难?

建立联系

识字联系:将你的游戏转变为故事

将你的游戏转变为一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结局并向玩家发送一条信息。例如,你可以写“恭喜,你达到了蘑菇!”

数学联系:保持计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人们的建议

当孩子尝试点击鸟时,有时可能会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置为新的位置,可能会在屏幕中央。然后,当鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需点击这个星星即可。将星星放置在舞台的角落里,确保它不会接触到其他角色。

星星应该在被点击时发送蓝色信息,像这样:

更改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。而是当它接收到来自星星的蓝色信息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

提示

你可能希望脚本在到达“回家”块之前暂停几秒钟,这样桃子不会在掉下来的时候马上跳回树上。使用等待块让桃子在地面停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能让一些水果还没有成熟到可以掉下来吗?如果水果还不成熟,也许它只会在树上晃动而不会掉下来。

建立联系

识字联系:为故事增添内容

为这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们是如何回应掉落的水果的?他们感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、录音和添加文本按钮将语言和文字融入到你的故事中。如果需要帮助回忆怎么做,可以查看第二章和第三章。和朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学联系:构成与比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着创建不同类型的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性词汇比较和对比你使用的各种形状和大小。

给家长的提示

对于小孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击角色,以便 ScratchJr 能将动作识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为这个动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色们协同工作,使用发送消息和启动消息模块。猫将倒计时,然后火箭将发射!

如何制作

1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

2. 首先,我们为猫写一个脚本。点击猫返回到它。将绿色旗帜启动模块拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观模块类别,添加三个模块,让猫数“3,2,1”。

4. 点击黄色的触发模块类别,找到发送消息模块。

5. 将发送消息模块拖到编程区域,并将其连接到猫脚本的末尾。

这将告诉火箭什么时候开始。当猫完成倒计时后,它会发送一个消息,火箭将接收该消息。

6. 现在,让我们点击火箭并给它编写脚本。我们希望当火箭接收到猫发送的消息时,火箭能够发射。使用启动消息模块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在启动消息模块之后,添加向上移动模块,使火箭向上移动,好像它正在起飞,然后添加隐藏模块让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色的消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在你的项目中进行角色间的通讯。只需记住,发送消息模块的颜色必须与你的开始消息模块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息模块将触发一个以橙色开始消息模块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息模块,那个以橙色开始消息模块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并用开始消息模块启动每个角色的脚本。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,通过给他们相同颜色的开始消息模块来实现。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天空。它会和人群一样,从相同颜色的消息开始吗?

记住,所有从相同颜色的开始消息模块开始的脚本,当使用相同颜色的发送消息模块时,都会同时启动。

建立连接

语言能力连接:准备起飞

在倒数开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用说话模块和添加文本按钮为火箭起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在爆炸后添加另一页,展示火箭的飞行路径!

数学连接:倒数计时

练习倒数计时!你的猫正在倒数火箭起飞的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将起飞。完成让猫从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

家长提示

你可以将发送消息模块解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些带有与公告颜色相同的开始消息模块的角色会接收到并响应这个公告。其他角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫标记时开始。然后,狗会标记猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始模块:碰撞开始模块。

当角色碰到另一个角色时,碰撞开始模块会启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果在试运行脚本时,位置不太合适,可以稍后再调整它们的位置。

猫会朝狗走去并说“你被 tag 了!”然后它会回到原位并暂停 2 秒,等待狗去 tag 它。我们将为猫的脚本添加一个永远重复块,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞开始块,这样狗在被猫碰到时就会启动。

在狗被碰到之后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会走向猫,说“你被 tag 了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要狗的“永远重复”块,因为“碰撞开始”块会在狗被猫 tag 到时每次触发。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色正在触碰另一个有“碰撞开始”脚本的角色,那么脚本会一直运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得离狗很近,导致它们碰在一起,狗的“碰撞开始”脚本就会开始运行,并会一直运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,让它在舞台上四处移动,使用几个不同的绿旗脚本,让它们永远重复运行。(参见“寻找挑战?”在第 56 页查看如何在同一区域使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。增加更多角色,让游戏更加有趣!

记得你可以通过在同一区域使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该从“碰撞开始”块启动,哪些脚本应该从“绿旗”块启动。

建立联系

识字连接:创建朋友之间的对话

使用块让猫和狗在玩耍时互相对话。使用像“我要 tag 你了!”和“你被 tag 了!”这样的句子,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏怎么结束?有没有人放弃了?记得使用碰撞开始等待块来帮助控制对话的时机,这样它与角色的动作同步。

数学连接:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“等待”块上使用哪些数字以及需要多少个蓝色的动作块。试试不同的数字并测试它们,以查看哪个最适合你的程序!

给大人的建议

这个活动使用了无限重复积木和碰撞启动积木的组合。虽然给猫编写一个像狗一样使用碰撞启动积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞启动积木,它们将同时被触发。无论它们是移动的还是静止的,只要它们“碰撞”到一起,积木都会被触发,它们就不会再次碰撞。

活动 15:猜猜谁是不同的那个!

创建一个双人猜测游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在以某种模式移动,但其中一只动物的移动方式稍微与其他的不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 为舞台上的猫添加四只动物。你将编程让五只动物中的四只以相同的方式移动,另一只则移动方式不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它在方形区域内移动。再添加一个脚本,当它被点击时,说“不是我!”

4. 为其他三只动物编写相同的脚本,这样四只动物就会有完全相同的脚本。

请注意,你不必为每只动物编写新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区拖到角色列表中的动物上,将一个脚本复制到另一只动物身上。

5. 更改每个脚本中的等待积木的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个脚本,使用额外的向下移动积木让这只动物与其他动物稍有不同。然后为它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 完成动物编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将占满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮启动游戏,看看谁能最先找到不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

想挑战一下吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物也在游戏获胜时停止移动。你将需要使用发送消息块,并为其他每只动物编写一个接收消息时开始的脚本,停止它们的运动。

建立连接

语言连接:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮编写逐步指令。 如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以编写像“猪做了多少次移动?”或“谁等得最久?”这样的问题。

与朋友交换工作表并互相解答对方的数学题!别忘了制作答案纸并标记彼此的答案。

给大人的提示

停止块只会停止包含它的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫大战小鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中触碰到任何猫,它将返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

  2. 在你的项目中添加一只蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,确保它们没有接触到其他角色。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中调整速度,使每只猫的速度都不同。你需要再编写一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,以便小鸟知道它需要回到起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩时,目标是精准掌握小鸟的移动时间,使它避开移动的猫并顺利到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰到或触碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会触发任何碰撞,而不仅仅是鸟与其他角色的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用什么策略来让这个游戏更简单或更困难?

建立联系

语言艺术联系:把你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的信息。例如,你可以写一些像“恭喜,你到达了蘑菇!”这样的内容。

数学联系:保持计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩了相同次数后,将结果加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

大人提示

在尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置到新位置,可能是在屏幕的中间。然后,当鸟碰到猫并回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如一个星星——充当按钮;为了让鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的角落里,确保它不会碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使得它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色信息时,才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,那不是问题。鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你可能希望脚本在到达“回家”区块之前暂停几秒钟,这样桃子就不会在掉落后立刻跳回树上。使用等待区块让桃子在地面上停留一会儿。

寻找挑战?

为了让游戏更有趣,你可以在树上加更多的桃子。你能做得让某些果实还没熟,不能掉下来吗?如果果实没有熟,或许它只会在树上摇摆并保持原地。

建立联系

语言艺术联系:丰富故事内容

向这个场景添加另一个角色,创造一个故事的第一页!角色们如何反应掉落的水果?他们是惊讶的?饿的吗?使用对话框、声音录制和添加文本按钮,将语言和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做这些,可以查看第二章和第三章。与朋友交换项目并通过添加新的一页来完成对方的故事!

数学联系:构成与比较形状

现在你已经做出了一个掉落的桃子,试着创建不同类型的水果。你使用了哪些形状?哪些水果最大?使用描述性词汇比较和对比你使用的各种形状和大小。

成人提示

对于年幼的孩子来说,有时很难轻轻而均匀地点击一个角色,让 ScratchJr 将其解读为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是执行脚本。如果桃子没有摇晃并从树上掉下来,可能就是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫咪倒数,接着火箭就会起飞!

你将学到的内容

你将学习如何让角色们协同工作,使用“发送消息”和“开始接收消息”块。猫咪会倒数秒数,然后火箭就会起飞!

如何制作

1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪返回它的脚本。拖动一个Start on Green Flag块到编程区。

3. 点击紫色的外观块类别,添加三个块,让猫咪倒数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到发送消息块。

5. 拖动发送消息块到编程区,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒数后,它会发送一条消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。我们希望让火箭在收到来自猫咪的消息时起飞。用Start on Message块开始脚本。当其他脚本发送消息时,这个脚本将会运行。

7. 在“Start on Message”块之后,添加一个向上移动块,让火箭向上移动,就像它正在起飞一样,然后添加一个隐藏块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间进行沟通。只需记住,发送消息块的颜色必须与开始消息块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息块将触发一个从橙色开始消息块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息块,那么从橙色开始消息块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并用开始消息块启动它们的每个脚本。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,只需为它们设置相同颜色的开始消息块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时横穿天空。它会和人群的颜色消息一样开始吗?

请记住,所有以相同颜色的开始消息块开始的脚本,在使用该颜色的发送消息块时会同时启动。

建立联系

识字连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫做出关于即将发生的事情的公告。使用说话块和添加文本按钮,为火箭的发射做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在发射后添加一个页面,展示火箭的飞行轨迹!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫正在倒计时,直到火箭飞船将进入太空。当猫倒数到“1”时,火箭飞船将发射。在编程让猫从 3 开始倒计时后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒计时!

给大人们的提示

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些开始消息块颜色与公告相同的角色,才会监听并对公告做出反应。其余的角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫标记时,狗的脚本将启动。然后狗会标记猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会使用另一个新的启动块:开始碰撞块。

当角色与另一个角色碰撞时,开始碰撞块会启动角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果位置不太合适,等你试运行脚本时可以稍微调整。

猫会向狗移动并说“捉到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒钟,等待狗来碰它。我们将为猫的脚本添加一个重复无限块,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动块,这样它会在狗被猫碰到时启动。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,以给猫一个逃跑的机会。然后狗会移动到猫的旁边,说“捉到你了!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要狗的“重复无限”块,因为“碰撞启动”块会在狗被标签时每次都运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个具有“碰撞启动”脚本的角色,该脚本将继续运行,直到这些角色不再接触为止。例如,如果你将猫移动得离狗很近,以至于它们接触了,狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并且会一直运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲球游戏。向你的项目添加一个球,并使用几个不同的绿旗启动脚本让它在舞台上四处移动,重复执行。(请参见挑战? 第 56 页,了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我被淘汰了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域内使用两个脚本,让你的角色在玩耍时同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应从“碰撞启动”块开始,哪些脚本应从“绿旗启动”块开始。

建立联系

读写连接:在朋友之间创建对话

使用块让猫和狗在玩耍时互相对话。使用像“我要捉到你了!”和“你被捉到了!”这样的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待块来帮助调整对话的时间,使其与角色的动作相匹配。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用哪些数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

给大人的小贴士

这个活动通过重复无限块和碰撞开始块的组合重复进行。虽然给猫设置一个与狗一样的碰撞开始块脚本看起来是个好主意,但这种方法并不奏效!

如果两个角色都有一个碰撞开始块,它们会同时被触发。不管哪个动物在移动,哪个静止,它们一“碰撞”就会触发该块,之后它们就不会再碰撞了。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个两人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照某种模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每位玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要大量空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你会编程让其中四只动物按相同的方式移动,而让其中一只动物移动方式不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它沿着正方形移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

注意,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物,来复制脚本,而无需为每只动物创建新脚本。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,让动物在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并加一个额外的向下移动块,使得该动物的移动与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,当它被点击时,停下来并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程动物的脚本后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能第一个找出那个不同的动物。

点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当点击获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给其他每只动物添加一个在消息时启动的脚本来停止它的运动。

建立连接

阅读能力连接:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮,逐步为玩家写出说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学问题练习册吗?你可以设计类似于“猪走了多少步?”或者“谁等得最久?”的问题。

和朋友交换练习册并互相回答对方的数学问题!别忘了制作答案纸,并互相检查答案。

给家长的提示

停止块只会停止包含该停止块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪对抗小鸟

好的,你已经学到了很多内容,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让小鸟飞过三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟途中触碰到任何一只猫,它就必须返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台的中间,确保它们不接触其他任何角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,在猫咪被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当收到橙色消息时(因为它撞到了猫),让小鸟返回到它的起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入展示模式按钮。

你刚刚做了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩的时候,目标是精准地控制小鸟的移动,使它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为碰撞时触发的“起点碰撞”脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫咪的起始位置和速度,增加游戏的难度。你还可以使用哪些策略来让游戏更简单或更具挑战性?

建立联系

语言能力连接:将游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的留言。例如,你可以写类似“恭喜你到达了蘑菇!”之类的话。

数学连接:保持记账

找几个朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负情况,当每个人玩过相同次数的游戏后,将这些数据加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结果都相同?

给家长的提示

当试图点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以为项目添加另一个角色,比如星星,作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,以确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,应该发送一个蓝色的信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到星星发来的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的起始位置保持不变,游戏可以继续进行。

寻找挑战吗?

为了让游戏更有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能做到某些水果还不够成熟不能掉下来吗?如果水果还没成熟,也许它只是摇晃一下留在树上。

建立联系

语言能力连接:为故事添加内容

在这个场景中添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们如何反应掉落的水果?他们是感到惊讶吗?饿了吗?使用对话框、声音录制和添加文本按钮将对话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助,回顾一下第二章和第三章,可以帮助你记得如何操作。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:组合和比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着制作不同种类的水果。你使用了什么形状?哪些水果是最大的?用描述性词语比较和对比你使用的各种形状和大小。

给大人的建议

有时,对于年幼的孩子来说,很难轻轻且均匀地点击一个角色,让 ScratchJr 将其识别为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它将稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子没有摇晃并从树上掉下来,那很可能是这个原因。

活动 13:起飞!

在这个活动中,猫会倒计时,然后火箭起飞!

你将学到什么

你将学会如何让角色们一起协作,使用“Send Message”和“Start on Message”块。猫将倒计时,然后火箭将起飞!

如何制作

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 首先,让我们为猫编写脚本。点击猫以返回到它。将Start on Green Flag块拖到编程区域。

3. 点击紫色外观块类别,并添加三个Say块,让猫说“3,2,1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到Send Message块。

5. 将Send Message块拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成倒计时后,它将发送一个消息,让火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。我们希望火箭在收到猫的消息时起飞。使用Start on Message块开始这个脚本。该脚本将在其他脚本发送消息时运行。

7. 在“Start on Message”块之后,添加一个Move Up块,使火箭向上移动屏幕,好像它正在起飞,然后添加一个Hide块,让火箭消失。

8. 现在,点击Green Flag按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中角色之间进行通信。请记住,你的Send Message块必须与Start on Message块的颜色相匹配。例如,一个橙色的Send Message块将触发一个以橙色Start on Message块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的Send Message块,那么以橙色Start on Message块开始的脚本将永远无法运行!

寻求挑战吗?

添加一些其他角色,并让每个角色的脚本都以Start on Message块开始。你可以让一群角色一起欢呼,庆祝火箭发射,只需给他们所有人相同颜色的“Start on Message”块即可。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会和人群使用相同颜色的消息吗?

记住,所有以相同颜色的“启动消息”积木开始的脚本,当使用该颜色的发送消息积木时,会同时开始。

建立联系

识字连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用说话积木和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后,添加另一页,展示火箭的行进轨迹!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫正在倒数火箭起飞前的时间。当你的猫数到“1”时,火箭将发射。为猫编程从 3 开始倒数,之后可以试着让它从 10、15,甚至 20 倒数!

家长提示

你可以把发送消息积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些有与公告颜色相同的“启动消息”积木的角色,才会监听这个公告并做出反应。其余的角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫标记时开始执行。然后狗会标记猫,他们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动积木:撞击启动积木。

“撞击启动”积木会在角色与另一角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们相距大约五步。如果在测试脚本时这些位置不太合适,你可以稍后再调整它们。

猫将朝着狗走,并说“捉到你了!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将为猫的脚本添加一个重复无限次积木,这样猫和狗就会一次又一次地玩捉迷藏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用撞击启动积木,使得当狗被猫碰撞时,它开始执行。

在狗被撞击后,它会等待 2 秒钟,给猫机会逃跑。然后狗将朝着猫移动,喊“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“重复无限次”积木,因为“撞击启动”积木会在狗每次被标记时执行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色正在触摸另一个有Start on Bump脚本的角色,那么该脚本会一直运行,直到角色不再触摸为止。例如,如果你将猫移动得离狗很近,让它们接触在一起,那么狗的Start on Bump脚本就会开始运行,并且会不断重复运行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。在你的项目中添加一个球,并让它通过几个不同的Start on Green Flag脚本在舞台上四处移动,这些脚本会永远循环。(参见“寻找挑战?”在第 56 页中,了解如何在同一个编程区域内使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色来使游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以Start on Bump模块开始,哪些脚本应该以Start on Green Flag模块开始。

建立联系

识字连接:创建朋友间的对话

使用Say模块让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用像“我要抓到你了!”和“轮到你了!”这样的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。游戏是如何结束的?是否有人放弃了?记得使用Start on BumpWait模块来帮助安排对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编程制作完美的抓人游戏,你需要估算在Wait模块中使用哪些数字以及需要多少个蓝色运动模块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

家长提示

这个活动是通过结合使用Repeat Forever模块和Start on Bump模块来重复进行的。虽然看起来给猫加上一个类似狗的Start on Bump模块是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有Start on Bump模块,它们会同时被触发。不管是哪个角色在移动,哪个角色在静止,只要它们“碰到”对方,模块就会被触发,且它们不会再相互碰撞。

活动 15:猜出不同的一个!

创建一个二人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照某种模式移动,但其中一个动物的移动方式与其他动物稍微不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的那个。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确猜出动物的玩家获胜。

你将学到什么

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 增加四只动物加入猫咪一起上台。你将编程让其中四只动物以相同的方式移动,而其中一只动物则移动得有所不同。

3. 为一只动物制作脚本,使它按方形路径移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就会有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物上,将脚本从一只动物复制到另一只动物,而不需要为每只动物制作新的脚本。

5. 更改每个脚本的等待块中的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个额外的向下移动块,让这只动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它添加另一个脚本,当它被点击时,停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,确保没有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你能否让所有其他动物也在游戏胜利时停止移动。你需要使用发送消息块,并给其他每只动物添加一个接收消息时启动脚本,使它们的运动停止。

建立联系

读写联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次移动?”或者“谁等得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表并互相回答对方的数学问题!不要忘记制作答案表并互相标记答案。

给家长的提示

停止块只会停止带有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过合适的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟大战

好的,你已经学到了很多内容,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在游戏中,鸟儿必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会朝蘑菇飞去,但如果鸟儿在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

  1. 选择一个背景给你的游戏。草原是一个不错的选择,因为那里有很多天空供鸟儿飞行。

  2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台的中间,使它们不与其他角色接触。

  4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中修改速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被鸟儿碰到时发送橙色信息,这样鸟儿就知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程使得当鸟儿被点击时它向前飞行。然后添加一个脚本,使得当收到橙色信息时,鸟儿会回到原来的位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程使得当鸟儿碰到蘑菇时,蘑菇说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是准确把握鸟儿的运动时机,让它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互接触或与蘑菇接触。任何角色之间的碰撞都会让鸟儿回到起点,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,增加游戏的难度。你还可以采用哪些策略让这个游戏变得更容易或更困难?

建立联系

文学关联:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的信息。例如,你可以写一些类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学联系:保持计数

请一些朋友和你一起玩这个游戏。统计每个人的胜负次数,并在每个人玩了相同次数之后将结果加总。每个玩家的结果不同吗?还是每个玩家都有相同的结果?

成年人提示

当孩子尝试点击鸟时,有时可能会拖动鸟。这会将鸟的初始位置重置为新的位置,可能会在屏幕中间。然后,当鸟撞到猫并返回其初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中加入另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟移动,只需点击这颗星星即可。将星星放置在舞台的底角,这样它就不会碰到其他角色。

星星应该在被点击时发送蓝色消息,像这样:

更改鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时将其拖动,这不是问题。鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

为了让游戏更加有趣,你可以在树上添加更多的桃子。你能让一些水果还没成熟就掉不下来吗?如果水果不成熟,也许它只是晃动一下挂在树上,停留在那里。

建立联系

识字连接:为故事增添内容

在这个场景中加入另一个角色,创造故事的第一页!角色们如何反应掉落的水果?他们惊讶吗?饿了吗?使用对话框、音频记录和添加文本按钮,将讲话和文字融入到你的故事中。如果你需要帮助回忆如何做,可以查看第二章和第三章。与朋友交换项目,通过添加新的一页来完成彼此的故事!

数学连接:构成与比较形状

现在你已经制作了一个掉落的桃子,试着制作不同类型的水果。你用了哪些形状?哪些水果最大?使用描述性词汇来比较和对比你使用的各种形状和大小。

成年人提示

对于小孩子来说,有时很难轻轻且均匀地点击角色,使得 ScratchJr 将动作解释为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有晃动并从树上掉下来,那么这很可能就是原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫倒数,接着火箭发射!

你将学到什么

你将学习如何让角色们合作,使用发送消息和开始消息块。猫会倒数几秒钟,然后火箭将发射!

制作方法

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪返回到它的界面。拖动一个绿旗启动方块到编程区域。

3. 点击紫色外观方块类别,添加三个说话方块,让猫咪倒数“3、2、1”。

4. 点击黄色触发方块类别,找到发送消息方块。

5. 将发送消息方块拖到编程区域,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫咪完成倒数时,它将发送一个消息,让火箭接收。

6. 现在,点击火箭并给它编写脚本。我们希望当火箭接收到猫咪的消息时,火箭能够发射。用收到消息时启动方块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在收到消息时启动方块后,添加一个向上移动方块,让火箭像发射一样向屏幕上方移动,然后添加一个隐藏方块让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以选择六种不同的消息颜色在项目中的角色之间进行通信。请记住,你的发送消息方块必须与收到消息时启动方块的颜色匹配。例如,一个橙色的发送消息方块会触发一个以橙色收到消息时启动方块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息方块,那么以橙色收到消息时启动方块开始的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

添加更多角色,并用收到消息时启动方块开始他们的脚本。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,通过给他们相同颜色的收到消息时启动方块来实现。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它是否会与人群的消息颜色相同开始?

请记住,所有以相同颜色的收到消息时启动方块开始的脚本,在使用相同颜色的发送消息方块时都会同时启动。

建立联系

文学连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫咪宣布即将发生的事情。使用说话方块和添加文本按钮为火箭起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的飞行路径!

数学连接:倒计时

练习倒计时!你的猫咪正在倒数火箭起飞的时间。当猫咪倒数到“1”时,火箭将发射。在让猫咪从 3 开始倒数之后,尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给大人的提示

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告颜色相同的“开始消息”块的角色,才会监听该公告并作出反应。其余的角色将忽略它。

活动 14:玩标签!

编写程序让猫和狗玩标签。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫标记时开始。然后狗会标记猫,它们将继续玩标签,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:“开始碰撞”块。

“开始碰撞”块会在角色与另一个角色发生碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果在尝试脚本时这些位置不合适,你可以稍后移动它们。

猫会朝狗走去并说“标签!”然后它会退回并停顿 2 秒钟,等待狗来标记它。我们将向猫的脚本中添加一个永远重复的代码块,这样猫和狗就会一次又一次地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了开始碰撞块,这样它会在狗被猫标记时开始。

在狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后狗会朝猫走去,说“标签!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“永远重复”块,因为“开始碰撞”块会在狗被标记时每次都运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩标签!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“开始碰撞”脚本的角色,该脚本将会一直运行,直到角色不再接触。例如,如果你把猫移得离狗很近,直到它们相互接触,狗的“开始碰撞”脚本就会开始运行,并且会一遍又一遍地运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。向你的项目中添加一个球,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让球在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复。(参见 “寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一个编程区域中一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。增加更多的角色,使游戏更加有趣!

记得你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”积木开始,哪些脚本应该以“绿色旗帜启动”积木开始。

连接知识

语言连接:创造朋友之间的对话

使用“说”积木让你的猫和狗在玩耍时互相交谈。使用像“我要捉到你了!”和“轮到你了!”这样的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是否有人放弃了?记得使用“碰撞启动”“等待”积木来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏程序,你需要估算在“等待”积木上使用的数字以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

给大人的提示

本活动通过组合使用“永远重复”积木和“碰撞启动”积木来进行。虽然给猫编写一个和狗一样的脚本,看起来是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有“碰撞启动”积木,它们会同时被触发。无论哪个角色在“碰撞”时是移动的,哪个是静止的,积木都会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点到正确动物的玩家获胜。

你将学到的

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用“停止”积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物和猫一起加入舞台。你将编程让五只动物中的四只按相同方式移动,而其中一只则移动不同。

  3. 为一只动物编写一个脚本,让它在一个正方形内移动。再添加另一个脚本,当它被触碰时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,与你为每只动物编写新的脚本不同,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的另一只动物来复制脚本。

5. 更改每个脚本的等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个额外的向下移动块,使其移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,当它被点击时,停止并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将停止块拖到该动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能第一个找到与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你是否能让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你将需要使用发送消息块,并给其他每个动物添加一个接收消息时启动脚本来停止它的运动。

建立连接

文学连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文字按钮为玩家编写一步一步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪移动了多少次?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表并回答彼此的数学问题!别忘了制作答案纸并互相批改答案。

给家长的建议

停止块只会停止包含该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本一旦停止,你可以通过适当的触发条件重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程使猫咪以不同的速度向上移动,通过修改设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要再写一个脚本,当猫咪被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后再添加一个脚本,使其在接收到橙色消息时返回初始位置,因为它碰到了猫咪:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是精准地控制小鸟的移动,使它躲避正在移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时回到起点”的脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让这个游戏更简单或更难?

建立联系

阅读与写作联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的文字。

数学联系:保持记录

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等大家都有机会玩相同次数后,再将结果加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给大人的提示

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如一个星星——来充当按钮;要让小鸟移动,只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到任何其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,如下所示:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当小鸟收到星星发出的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这不是问题。鸟儿的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

建立联系

识字连接:添加到故事中

给这个场景添加另一个角色,并创建故事的第一页!角色们对下落的水果有什么反应?他们惊讶吗?饿吗?使用对话框、录音和添加文本按钮将语言和文字融入到你的故事中。如果需要帮助,可以回顾第二章和第三章,了解如何操作。你可以和朋友交换项目,互相完成对方的故事,添加新的一页!

数学连接:构建和比较形状

现在你已经做了一个下落的桃子,试着创建不同种类的水果。你使用了什么形状?哪些水果最大?使用描述性词汇比较和对比你使用的各种形状和大小。

给家长的小贴士

对于小孩子来说,有时很难轻轻且均匀地点击一个角色,使 ScratchJr 正确理解为点击而不是拖动。如果 ScratchJr 认为动作是拖动,它会稍微移动桃子,而不是运行脚本。如果桃子在孩子点击时没有摇晃并从树上掉下,可能是这个原因。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫咪进行倒数,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色协同工作,使用“发送消息”和“接收消息启动”块。猫咪会倒数秒数,然后火箭会发射!

如何制作

  1. 从添加月球背景和火箭角色开始。

  2. 先为猫咪编写脚本。点击猫咪回到它的位置。拖动一个绿色旗帜开始块到编程区域。

  3. 点击紫色的外观块类别,添加三个说话块,让猫咪倒数“3, 2, 1”。

  4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

  5. 发送消息块拖到编程区域,并将其与猫咪脚本的末尾连接。

这将告诉火箭何时启动。当猫咪完成倒数后,它会发送一个消息给火箭接收。

  1. 现在,我们点击火箭并给它编写脚本。我们希望火箭在接收到猫咪的消息时发射。使用接收消息启动块开始这个脚本。这个脚本会在接收到消息时运行。

  2. 在“接收消息启动”块后,添加一个向上移动块,让火箭看起来像是起飞一样向上移动,然后添加一个隐藏块让火箭消失。

  3. 现在,点击绿色旗帜按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中的角色之间进行通信。只需记住,Send Message 块的颜色必须与 Start on Message 块的颜色匹配。例如,橙色的 Send Message 块会触发一个以橙色 Start on Message 块开始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的 Send Message 块,那么以橙色 Start on Message 块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加一些角色,并让它们的脚本都以Start on Message 块开始。你可以通过为它们所有人都添加相同颜色的 Start on Message 块,来让一群角色在火箭发射时一起欢呼。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它会和人群一起用相同颜色的消息启动吗?

记住,所有以相同颜色的 Start on Message 块开始的脚本,将在使用相同颜色的 Send Message 块时同时启动。

建立连接

阅读与写作连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫发布关于即将发生的事情的公告。使用块和添加文本按钮,为火箭的起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在发射后添加另一页,展示火箭的飞行路线!

数学连接:倒计时

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭船起飞的时间。当猫倒数到“1”时,火箭船将起飞。在编程让猫从 3 倒数之后,试着让它从 10、15 甚至 20 倒数!

家长提示

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些与公告颜色相同的 Start on Message 块的角色,才会监听并对公告作出反应。其余的角色将忽略这个公告。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫标记时,狗的脚本会启动。然后狗会标记猫,它们会一直玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动块:Start on Bump 块。

Bump 块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相距五步。如果你在尝试脚本时觉得位置不合适,稍后可以移动它们。

猫将朝狗走去并说“标签!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗来标签它。我们将为猫的脚本添加一个重复执行模块,这样猫和狗就可以一次又一次地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞启动模块,这样当狗被猫碰撞时,它会开始运行。

狗被碰撞后,会等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后狗会朝猫走去,说“标签!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复执行”模块,因为每次狗被标记时,都会触发“碰撞启动”模块。

5. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色们玩标签游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个具有“碰撞启动”脚本的角色,脚本将继续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到离狗非常近的位置,使它们接触,狗的“碰撞启动”脚本将开始运行,并会一遍又一遍地继续运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,并重复执行。(参见“寻找挑战?”以及第 56 页,了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们被球击中时会说“我出局了!”然后消失。添加更多角色使游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让你的角色同时说话并执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”模块开始,哪些脚本应该以“绿色旗帜启动”模块开始。

建立联系

读写能力联系:创建朋友之间的对话

使用模块让你的猫和狗在玩耍时相互对话。使用“我要标记你!”和“你被标记了!”这样的短语,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。标签游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待模块来帮助调整对话的时机,使它与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

为了编程出完美的标签游戏,你需要估算在等待模块中使用哪些数字以及需要多少个蓝色运动模块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

给大人的提示

本活动使用重复永远(Repeat Forever)块和碰撞启动(Start on Bump)块的组合进行重复。虽然给猫咪编一个像狗一样有碰撞启动块的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞启动”(Start on Bump)块,它们将在同时被触发。不管它们是移动中的角色还是静止中的角色,当它们“碰撞”时,块都会被触发,且它们不会再碰撞。

活动 15:猜出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,和朋友及家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按某种模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的那只。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止块(Stop block)、如何在演示模式下运行项目、以及如何使用不同的触发块来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 增加四只动物加入猫咪的舞台。你将编程让这四只动物以相同的方式移动,而其中一只则以不同的方式移动。

3. 为其中一只动物制作一个脚本,使它围绕着一个正方形移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物将拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物上,来将一个动物的脚本复制给另一个动物,而不是为每只动物单独制作新脚本。

5. 更改每个脚本中的等待(Wait)块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个脚本,并加入一个额外的向下移动(Move Down)块,使得该动物的移动方式与其他动物略有不同。然后,再给它添加另一个脚本,使得它在被点击时停下并说“你猜对了!”。要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,然后将一个停止(Stop)块拖到该动物脚本的末尾。

7. 当你编程完成所有动物后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被轻拍时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并为其他动物设置接收消息时启动脚本,以停止它们的运动。

连接的建立

识字联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏编写一个数学问题工作表吗?你可以编写类似“猪做了多少次移动?”或“谁等得最久?”的问题。

和朋友交换工作表并互相回答数学题!别忘了制作答题卡并互相批改答案。

给大人的提示

停止积木只会停止包含停止积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发条件(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台中央,确保它们不与其他角色接触。

4. 通过在设置速度积木中改变速度,为每只猫编程,使它们的速度不同。你需要编写另一个脚本,在鸟撞到猫时发送橙色消息,以便鸟知道它必须返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 程序让鸟在被点击时向前移动。然后,添加一个脚本,当发送橙色消息时,让鸟返回到它的起始位置,因为它撞到了一只猫:

6. 当蘑菇被鸟碰到时,编程让蘑菇说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是精准地控制鸟的移动,使它避开移动的猫,并成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟返回起点,因为碰撞时启动脚本会触发任何碰撞,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略使游戏变得更容易或更困难?

建立联系

语言艺术联系:将你的游戏转变为故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的祝贺信息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:记录胜负

找些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都有机会玩相同次数后,将它们加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果都相同?

家长小贴士

当孩子试图点击小鸟时,有时他们可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新位置,可能会在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如,一颗星星——充当按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。把星星放在舞台的底角,这样它就不会碰到其他任何角色。

星星被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它会在收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

活动 13:发射!

在这个活动中,猫咪倒计时,然后火箭飞船发射!

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协同工作,使用发送消息接收消息时启动模块。猫咪会倒数秒数,然后火箭会发射!

如何制作

1. 首先添加月球背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪返回到它的界面。拖动一个绿色旗帜启动模块到编程区。

3. 点击紫色的外观模块类别,并添加三个说话模块,让猫咪倒数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色触发模块类别,找到发送消息模块。

5. 将发送消息模块拖到编程区,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫倒数完成后,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并为它编写脚本。我们希望在火箭收到猫的消息时,它能够发射。用开始时接收消息块来开始这个脚本。这个脚本会在其他脚本发送消息时执行。

7. 在开始时接收消息块之后,添加一个向上移动块,让火箭向上移动,仿佛正在起飞,然后添加一个隐藏块让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来试试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中的角色之间通信。只要记住,你的发送消息块必须与开始时接收消息块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息块会触发一个以橙色开始时接收消息块开始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的发送消息块,那么以橙色开始时接收消息块开始的脚本就永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色并为每个角色的脚本加上一个开始时接收消息块。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,方法是给他们都添加相同颜色的开始时接收消息块。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时穿过天空。它会以与人群相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的开始时接收消息块开始的脚本,当使用该颜色的发送消息块时,它们将同时开始运行。

建立联系

文学联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫发布关于即将发生的事情的公告。使用说话块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的飞行轨迹!

数学联系:倒计时

练习倒数!你的猫正在倒数直到火箭发射的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

家长提示

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发布的公告。只有那些开始时接收消息块颜色与公告相同的角色,才会监听该公告并做出反应。其余的角色将忽略这个消息。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在被猫标记时启动。然后,狗会标记猫,他们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:“碰撞启动”块。

“碰撞启动”块在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,让它们相隔大约五步。如果这些位置在你尝试脚本时不太合适,你可以稍后再调整它们的位置。

猫会朝着狗走去并说“标签!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗来标签它。我们会给猫的脚本添加一个永远重复块,让猫和狗一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动块,使得当狗被猫碰撞时,脚本开始运行。

在狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,让猫有机会逃跑。然后狗会走向猫,说“标签!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗添加“永远重复”块,因为“碰撞启动”块每次狗被标签时都会运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色们玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个拥有“碰撞启动”脚本的角色,该脚本会持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你将猫移动到靠近狗的位置,使它们互相接触,狗的“碰撞启动”脚本将开始运行,并会一直重复运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并通过几个不同的绿旗启动脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更有趣!

记住,通过在同一编程区域中使用两个脚本,你可以让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”块开始,哪些脚本应该以“绿旗启动”块开始。

连接游戏

读写能力连接:创造朋友之间的对话

使用块让猫和狗在玩耍时彼此交谈。对话中可以使用类似“我要碰你了!”和“你被点名了!”的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏是怎么结束的?有没有人放弃了?记得使用碰撞启动等待块来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

为了编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算 Wait 块上应该使用哪些数字,以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

家长提示

这个活动通过组合使用Repeat Forever块和Start on Bump块来重复执行。虽然为猫咪设置一个和狗一样的 Start on Bump 块的脚本看起来是个不错的主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有 Start on Bump 块,它们将同时触发。无论它们是移动还是静止,当它们“碰撞”时,块会被触发,它们将不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪只动物不一样!

创建一个双人猜测游戏,和朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照一定的模式移动,但其中一只的移动方式稍微不同于其他动物。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在本次活动中,你将学习三项新技能:如何使用 Stop 块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 为舞台添加四只动物,和猫一起出现在舞台上。你需要为五只动物中的四只编程使它们以相同的方式移动,另外一只则要移动得稍有不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它在方形路径上移动。添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物编写相同的脚本,让这四只动物的脚本完全相同。

请注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物,来复制脚本,而不是为每只动物编写新的脚本。

5. 更改每个脚本中Wait块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个额外的Move Down块,让它的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它添加另一个脚本,当它被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将Stop块拖到动物脚本的末尾。

7. 完成动物编程后,点击Enter Presentation Mode按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停下来。你需要使用发送消息模块,并为其他动物设置开始于消息脚本,使它们停止移动。

连接起来

语言艺术联系:编写游戏指南

玩家如何知道游戏规则?使用说话模块或添加文本按钮编写逐步的指令。你能在玩家找不到正确的动物时给出提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏中有很多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一张数学题工作表吗?你可以写出像“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”之类的问题。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学问题!别忘了做一张答案表并标记彼此的答案。

给大人的提示

停止模块只会停止带有停止模块的角色的脚本,不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过相应的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好的,你学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟必须飞过三只移动的猫,触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何一只猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很大的天空,适合鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,将它们排列在舞台中央,确保它们没有碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,在猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,让鸟知道它必须回到起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在接收到橙色消息后回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个利用本章所有技巧的游戏!当你玩这个游戏时,目标是精准地控制小鸟的移动,使其避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞,也不会碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏变得更简单或更难?

建立联系

识字连接:把你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾并向玩家传达信息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:记录胜负

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都有机会玩相同次数后,统计每个人的结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会把小鸟的起始位置重置到新位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——比如一个星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

改变小鸟的脚本,使其在被点击时不再前进。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

在这个活动中,猫咪倒数计时,然后火箭发射!

你将学到的内容

你将学习如何让角色协同工作,使用“发送消息”和“接收消息”积木。猫咪会倒数秒数,然后火箭发射!

如何制作

  1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

  2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪返回到它那里。将一个绿色旗帜启动积木拖到编程区。

  3. 点击紫色“外观”积木类别,添加三个说话积木,使猫咪倒数“3,2,1”。

4. 点击黄色触发积木类别,找到“发送消息”积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫完成计数后,它将发送一个消息供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。我们希望当火箭接收到来自猫的消息时,它会起飞。用开始接收消息积木开始这个脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始接收消息”积木后,添加一个向上移动积木,让火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后再添加一个隐藏积木,让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用了一个橙色消息。你可以选择六种不同的消息颜色在项目中的角色之间进行通讯。只需记住,发送消息积木的颜色必须与“开始接收消息”积木的颜色匹配。例如,橙色的“发送消息”积木会触发一个以橙色“开始接收消息”积木开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“发送消息”积木,那么以橙色“开始接收消息”积木开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加更多角色,并用开始接收消息积木启动他们的脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需给他们所有人相同颜色的“开始接收消息”积木。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它会用与观众相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的“开始接收消息”积木开始的脚本,在使用该颜色的“发送消息”积木时都会同时启动。

建立联系

阅读与写作联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫宣布将要发生的事情。使用积木和添加文本按钮为火箭的起飞做好准备。火箭将要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的飞行路径!

数学联系:倒数计时

练习倒数计时!你的猫正在倒数火箭起飞前的时间。当你的猫数到“1”时,火箭将起飞。在编程让猫从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

成人提示

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色对所有其他角色发布的公告。只有那些具有与公告相同颜色的“开始接收消息”积木的角色才会监听并做出反应。其他角色会忽略该公告。

活动 14:玩抓人游戏!

编程猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,狗的脚本会在狗被猫触碰到时启动。然后狗会触碰猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:Start on Bump 积木。

“Start on Bump”积木会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。如果你在测试脚本时发现这个位置不对,你可以稍后再调整它们的位置。

猫将朝着狗移动并说“Tag!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗来触碰它。我们会在猫的脚本中加入一个Repeat Forever积木,这样猫和狗就可以一遍又一遍地玩这个游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用Start on Bump积木,这样它在狗被猫触碰时会启动。

狗被触碰后,将等待 2 秒,以便猫有机会逃跑。然后狗会向猫走去,说“Tag!”并逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗加上“Repeat Forever”积木,因为“Start on Bump”积木会在狗被触碰到时每次都会运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个角色,并且那个角色有“Start on Bump”脚本,那么该脚本将继续运行,直到两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到离狗非常近的地方,直到它们互相触碰,那么狗的“Start on Bump”脚本将开始运行,并且会一遍又一遍地运行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并通过几个不同的Start on Green Flag脚本让它在舞台上四处移动,并不断重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,查看如何在同一个编程区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。再添加一些角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”积木开始,哪些脚本应该以“Start on Green Flag”积木开始。

建立联系

文学联系:创建朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以在对话中使用类似“我要标签你了!”和“轮到你了!”这样的短语,并根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是不是有人放弃了?记得使用碰撞时启动等待积木来帮助调整对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

为了编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用哪些数字以及需要多少个蓝色运动积木。试试不同的数字,并进行测试,看看哪个在你的程序中效果最好!

给家长的提示

这个活动通过结合使用重复永远积木和碰撞时启动积木来重复进行。虽然给猫咪编写一个与狗狗相同的包含碰撞时启动积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个碰撞时启动积木,它们将在同一时间被触发。不论哪个在移动,哪个在静止,当它们“碰撞”时,积木都会被触发,且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个不同!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫咪一起进入舞台。你将编程让其中四只动物按相同方式移动,而其中一只动物移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它在方形区域内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物,来复制脚本,而不必为每个动物创建新脚本。

5. 修改每个脚本中的等待积木上的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为奇怪的动物添加一个脚本,使用额外的向下移动积木,使得这个动物的移动方式与其他动物略有不同。然后,再给它添加一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试试看能不能让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用一个发送消息积木,并给每只其他动物添加一个收到消息时启动脚本来停止它们的移动。

连接构建

读写联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮编写逐步指令。你能在玩家找不到正确的动物时给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你所创建的游戏包含了许多不同的移动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一道数学题吗?你可以写出类似“猪移动了多少次?”或“谁等得最久?”的问题。

和朋友交换工作表,并互相解答对方的数学题!别忘了制作一张答案表并批改彼此的答案。

给家长的提示

停止积木只会停止包含该积木的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发方式(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学到了很多东西,现在让我们做一个超级酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟儿必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果它在途中碰到任何猫,它必须返回到起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空让鸟儿飞翔。

2. 为你的项目添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在,添加两只猫,并将它们排成一行,放在舞台的中央,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,在猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,这样鸟就知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当它被猫碰到并收到橙色消息时,让它返回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,使用了本章中学习的所有技能!在玩游戏时,你的目标是精准地把握鸟的移动时机,让它躲避移动中的猫,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会触发所有碰撞,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用什么其他策略来让游戏更简单或更难?

建立联系

语言联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟要去找蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持计数

找些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,然后等每个人都玩了同样次数后,将结果加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给家长的提示

在尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这样会将鸟的位置重置到新的位置,可能是屏幕的中间。然后,当鸟碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;让鸟移动,只需点击这颗星星即可。将星星放在舞台的一个角落,以免与其他角色碰撞。

星星在被点击时应发送蓝色消息,像这样:

修改鸟的脚本,让它在被点击时不再前进。而是当它收到星星发来的蓝色消息时,才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这并不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

你将学到的内容

你将学会如何让角色们协同工作,使用发送消息和接收消息积木。猫咪会倒数秒数,然后火箭会发射!

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪返回它那里。拖动一个绿色旗帜积木到编程区。

3. 点击紫色的积木类别,添加三个积木,让猫咪倒数“3、2、1”。

4. 点击黄色触发积木类别,找到发送消息积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成倒数时,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写脚本。当它收到来自猫咪的消息时,我们希望火箭能够发射。用接收消息积木来开始这个脚本。这个脚本将在其他脚本发送消息时运行。

7. 在接收消息积木后,添加一个向上移动积木,让火箭像起飞一样向上移动屏幕,然后添加一个隐藏积木,让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试运行脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以选择六种不同颜色的消息来在项目中的角色之间进行通信。请记住,你的发送消息积木必须与接收消息积木的颜色匹配。例如,橙色的发送消息积木会触发一个以橙色接收消息积木开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息积木,那么以橙色接收消息积木开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并为每个角色的脚本添加一个接收消息积木。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,方法是给他们所有人都加上相同颜色的接收消息积木。

或许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会和人群使用相同颜色的消息开始吗?

请记住,所有以相同颜色的接收消息积木开始的脚本,在使用该颜色的发送消息积木时都会同时启动。

建立联系

语言能力联系:为起飞做准备

在倒数开始之前,编程猫咪发布关于即将发生的事情的公告。使用积木和添加文本按钮,为火箭的起飞做准备。火箭将飞向哪里?它什么时候起飞?

在发射后再添加一页,展示火箭的飞行轨迹!

数学联系:倒数

练习倒计时!你的猫正在倒数直到火箭升空的时间。当猫到达“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数后,尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给家长的提示

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的“接收消息”块的角色,才会监听该公告并做出反应。其他角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在被猫碰到时启动。然后狗会碰到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学会如何使用另一个新的起始块:“接收碰撞”块。

“接收碰撞”块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。你可以稍后调整它们的位置,如果在测试脚本时发现位置不对的话。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来碰它。我们将为猫的脚本添加一个永远重复块,这样猫和狗就能反复玩捉迷藏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用接收碰撞块,使其在被猫碰到时启动。

当狗被碰到后,它将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走过去,说“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”块,因为每次狗被碰到时,“接收碰撞”块都会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个具有“接收碰撞”脚本的角色,那么脚本会一直运行,直到这两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,让它们接触,狗的“接收碰撞”脚本将开始运行,并且会一直重复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战吗?

看看你能不能做一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜启动(Start on Green Flag)脚本让它在舞台上四处移动,并且脚本会无限重复。(请参阅挑战一下自己? 在第 56 页上了解如何在同一编程区域内使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,使游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话并执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”块开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”块开始。

建立联系

文学连接:创建朋友之间的对话

使用说话(Say)块让你的猫和狗在玩游戏时相互对话。使用诸如“我去捉你啦!”和“你被捉到了!”这样的短语,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动(Start on Bump)和等待(Wait)块来帮助安排对话的时间,使其与角色的移动方式一致。

数学连接:估算

要编写一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“等待”(Wait)块上使用什么数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些数字与你的程序最匹配!

成人提示

这个活动使用了永远重复(Repeat Forever)块和碰撞启动(Start on Bump)块的组合来进行循环。虽然给猫加一个和狗一样的“碰撞启动”块的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞启动”(Start on Bump)块,它们会同时触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,当它们“碰撞”时,块都会被触发,它们不会再发生碰撞。

活动 15:猜猜哪只与众不同!

创建一个二人猜谜游戏,与你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照一定的模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他的不同。每个玩家轮流猜哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止块(Stop block),如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起登场。你会编程让其中四只动物以相同的方式移动,而让其中一只动物的动作不同。

3. 为一个动物制作一个脚本,使其在方形区域内移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物的脚本完全相同。

注意,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物,来复制脚本,而不是为每个动物制作一个新的脚本。

5. 修改每个脚本中的等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并加上一个额外的向下移动块,使它的动作与其他动物稍有不同。然后再为它添加一个脚本,使它在被点击时停止并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到那个与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他动物编写一个收到消息后启动的脚本,来停止它们的动作。

建立联系

读写能力联系:编写游戏指令

玩家怎么知道游戏规则?使用块或添加文本按钮,为玩家编写一步步的说明。如果他们找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表并互相解答数学题!别忘了制作一个答题纸并互相批改答案。

为家长提供的小贴士

停止块仅会停止包含该块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发条件重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等等)。

项目时间!猫与鸟之战

好了,你已经学到了很多东西,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有大量的天空供小鸟飞行。

2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,把它们排在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,以便小鸟知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在碰到猫时发送一个橙色消息,让小鸟回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,使用了你在本章节中学到的所有技能!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动,以便它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时,不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“起点碰撞”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更加具有挑战性。你还可以使用哪些策略来让游戏更简单或更难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写一些类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩了相同次数的游戏后加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果都一样?

家长提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时会不小心拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会与其他角色接触。

星星在被点击时应该发送一个蓝色的消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它不再在点击时向前移动。而是当它接收到来自星星的蓝色消息时,才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这没有问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你将学习如何让角色们合作,使用“发送消息”和“接收消息”模块。猫将倒数秒数,然后火箭将起飞!

如何制作

1. 首先添加月球背景和火箭角色。

2. 先编写猫的脚本。点击猫返回到它的界面。将一个绿旗启动模块拖动到编程区。

3. 点击紫色外观模块类别,添加三个说话模块,使猫数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色的触发模块类别,找到“发送消息”模块。

5. 将发送消息模块拖到编程区,并将其连接到猫脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成倒计时后,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并给它编写脚本。我们想要让火箭在收到猫发送的消息后起飞。用接收消息模块启动脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“接收消息”模块之后,添加一个向上移动模块,使火箭向屏幕上方移动,仿佛它正在起飞,然后添加一个隐藏模块让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色间进行通信。只需要记住,你的“发送消息”模块必须与“接收消息”模块的颜色相匹配。例如,橙色的“发送消息”模块会触发一个以橙色的“接收消息”模块开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“发送消息”模块,那么以橙色“接收消息”模块开头的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

增加一些角色,并使用消息启动积木开始每个角色的脚本。你可以让所有角色在火箭发射时一起欢呼,通过给它们所有相同颜色的消息启动积木来实现。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天际。它会和人群一起用相同颜色的消息启动吗?

记住,所有以相同颜色的消息启动积木开头的脚本,都会在使用相应颜色的发送消息积木时同时启动。

建立联系

识字联系:为起飞做好准备

在倒计时开始之前,先让猫咪宣布即将发生的事情。使用说话积木和添加文本按钮为火箭起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后增加另一页,显示火箭的行进轨迹!

数学联系:倒数计时

练习倒数计时!你的猫正在倒计时,直到火箭飞船发射进入太空。当猫咪倒数到“1”时,火箭将起飞。在将猫咪编程为从 3 开始倒计时后,可以尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒计时!

给大人的小贴士

你可以将发送消息积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告颜色相同的消息启动积木的角色才会接收并对公告作出反应。其余的角色会忽略公告。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫咪和狗狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗狗的脚本会在被猫咪踢到时启动。然后狗狗会踢到猫咪,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动积木:碰撞启动积木。

碰撞启动积木会在角色与另一角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗狗。将猫咪和狗狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。如果在试运行脚本时它们的位置不对,可以稍后再调整。

猫咪会向狗狗走去并说“你踢到我了!”然后它会后退并停顿 2 秒钟,等待狗狗来踢它。我们将在猫咪的脚本中加入一个重复直到停止积木,这样猫咪和狗狗就能一次又一次地玩这个游戏。

2. 为猫咪创建以下脚本:

3. 狗狗的脚本使用了碰撞启动积木,这样它会在被猫咪碰撞时启动。

在狗狗被踢后,它会等待 2 秒钟,给猫咪一个逃跑的机会。然后,狗狗会移动到猫咪那里,说“你踢到我了!”并跑开。

4. 为狗狗创建以下脚本:

对于狗狗来说,我们不需要重复直到停止积木,因为每次狗狗被踢到时,碰撞启动积木都会运行。

  1. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,脚本将一直运行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得很靠近狗,它们接触在一起,狗的“碰撞启动”脚本会开始运行,并且会反复运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并让它通过几个不同的绿旗启动脚本在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复执行。(参见 “寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一个编程区域使用两个脚本一起工作。)修改猫和狗的脚本,使它们被球击中时说“我出局了!”然后消失。加入更多角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”块开始,哪些应该以“绿旗启动”块开始。

建立连接

识字连接:在朋友之间创建对话

使用说话块,让猫和狗在游戏时彼此对话。使用像“我要抓到你了!”和“你被抓到!”这样的短语,并在必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待块来帮助调整对话的时机,以便它和角色的动作同步。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算等待块(Wait block)上使用的数字以及需要多少个蓝色运动块。试试不同的数字,并进行测试,看看哪些组合在你的程序中效果最好!

给大人们的提示

这个活动通过结合使用永远重复块和碰撞启动块来重复。虽然给猫添加一个类似狗的“碰撞启动”脚本似乎是个好主意,但这种方法并不奏效!

如果两个角色都有“碰撞启动”块,它们会同时被触发。无论哪一个在移动,哪个在静止,当它们“碰撞”时,块会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是多余的!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都按一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 为猫添加四只其他动物,加入舞台。你将编程四只动物按相同的方式移动,而让其中一只动物以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作脚本,让它沿着一个正方形移动。添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,这样四只动物将拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将一个动物的脚本拖到角色列表中的另一个动物上,来复制脚本,而不是为每只动物创建新的脚本。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个额外的向下移动块,让它的移动方式与其他动物有所不同。然后给它添加另一个脚本,让它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别,并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程动物们的脚本后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能第一个找到不同的那个。

9. 点击退出展示模式按钮,返回到正常的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给其他动物添加一个在消息启动时的脚本,来停止它们的动作。

建立联系

读写连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏的规则?使用块或添加文本按钮编写逐步说明,告诉玩家规则。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏设计一道数学题吗?你可以出一些题目,比如“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了做一个答案表,并标记彼此的答案。

给成人的提示

停止块只会停止包含它的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过合适的触发条件(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫咪大战小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们来做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

1. 选择一个背景作为你的游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空供小鸟飞翔。

2. 向项目中添加一个蘑菇,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,确保它们没有碰到其他角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,当猫咪被小鸟撞到时发送橙色消息,让小鸟知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让小鸟在收到橙色消息时返回家中位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个利用本章所学所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地计算小鸟的移动时间,以便它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度来增加游戏难度。你还可以使用哪些策略来使游戏变得更容易或更难?

建立联系

读写能力连接:将你的游戏转化为故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾并给玩家一条消息。例如,你可以写上“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持统计

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人玩了相同次数后,把他们加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果都相同?

大人提示

当尝试点击小鸟时,孩子们有时可能会把小鸟拖动。这将会把小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星应该在被点击时发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再前进。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会前进。

如果孩子在尝试点击星星时把它拖动了,这不成问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

如何制作

1. 首先添加月亮背景和火箭角色。

2. 让我们先为猫咪编写脚本。点击猫咪回到它那里。将一个Start on Green Flag块拖到编程区域。

3. 点击紫色的“looks”块类别,添加三个说话块,让猫咪数“3, 2, 1”。

4. 点击黄色的触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将它与猫咪的脚本连接在一起。

这将告诉火箭何时启动。当猫咪完成计数时,它会发送一个消息,火箭将收到这个消息。

6. 现在,让我们点击火箭并给它编写脚本。我们希望当火箭收到来自猫咪的消息时,它能发射。使用Start on Message块开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“Start on Message”块之后,添加一个向上移动块,让火箭向上移动,仿佛它正在起飞,然后添加一个隐藏块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来测试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以在项目中选择六种不同的消息颜色来进行角色之间的通讯。只需要记住,发送消息区块的颜色必须与开始于消息区块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息区块将触发一个以橙色开始于消息区块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息区块,那么以橙色开始于消息区块开始的脚本就永远不会运行!

寻找挑战?

添加一些角色,并让它们的脚本都以开始于消息区块为起点。当所有角色使用相同颜色的开始于消息区块时,你可以让他们在火箭发射时一起欢呼。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天际。它会像人群一样,以相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的开始于消息区块启动的脚本,当使用该颜色的发送消息区块时,会同时启动。

建立联系

文学联系:准备起飞

在倒计时开始前,编程让猫咪宣布即将发生的事情。使用区块和添加文本按钮为火箭发射做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后,添加一个页面来展示火箭的航程!

数学联系:倒计时

练习倒计时!你的猫咪正在倒数火箭发射的时间。当猫咪数到“1”时,火箭将发射。编程让猫咪从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给大人们的建议

你可以将发送消息区块解释为一个角色向其他所有角色发布的公告。只有那些开始于消息区块颜色与公告相同的角色才会监听并对公告作出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:捉迷藏!

编程让猫咪和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫咪碰到时启动。然后狗会碰到猫咪,他们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动区块:开始于碰撞区块。

开始于碰撞区块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,让它们大约相隔五步。如果这些位置在你尝试脚本时不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝狗走去并说“Tag!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来 tag 它。我们将向猫的脚本中添加一个Repeat Forever积木,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩耍。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用Start on Bump积木,以便在狗被猫碰到时开始运行。

在狗被碰到之后,它会等待 2 秒钟,以便给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走去,说“Tag!”并逃跑。

  1. 为狗创建以下脚本:

对于狗来说,我们不需要Repeat Forever积木,因为每次狗被 tag 时,Start on Bump 积木都会运行。

  1. 点击Green Flag按钮观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下Stop按钮。

提示

如果一个角色正在接触另一个有 Start on Bump 脚本的角色,那么该脚本将一直运行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你将猫移得离狗很近,使它们互相接触,那么狗的 Start on Bump 脚本会开始运行,并会不断运行,直到你将猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能不能设计一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的Start on Green Flag脚本让球在舞台上四处移动,脚本会一直重复下去。(请参见“寻找挑战?” 以及第 56 页,了解如何将两个脚本放在同一个编程区域中一起使用。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。可以添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该使用 Start on Bump 积木开始,哪些应该使用 Start on Green Flag 积木开始。

建立连接

语言连接:创建朋友之间的对话

使用Say积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。对话中可以使用像“我要 tag 你!”和“你被 tag 了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。这个捉迷藏游戏是如何结束的?有人会放弃吗?记得使用Start on BumpWait积木来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

为了编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在 Wait 积木中使用的数字以及需要多少个蓝色动作积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪种最适合你的程序!

给大人们的建议

这个活动使用了永远重复积木和碰撞启动积木的组合。虽然为猫编写一个包含“碰撞启动”积木的脚本看似是一个好主意,就像为狗编写的脚本一样,但这种方法行不通!

如果两个角色都有“碰撞启动”积木,它们将同时被触发。无论哪个角色在“碰撞”时是移动还是静止,积木都会被触发,而且它们将不会再次碰撞。

活动 15:猜出与众不同的动物!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在以某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家选择错误,动物会说“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说“你答对了!”第一个正确猜到动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用“停止”积木,如何在“演示模式”下运行一个项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景会是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让五只动物中的四只以相同的方式移动,而其中一只以不同的方式移动。

3. 为一只动物编写脚本,让它在舞台上沿正方形移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使四只动物的脚本完全一致。

请注意,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物来复制脚本,而不是为每只动物创建新脚本。

5. 修改每个脚本中的等待积木的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,使用额外的向下移动积木,使该动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后,再为它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让这只动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,防止其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当被点击的获胜动物停止移动时,看看能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给每个其他动物添加一个在消息中开始的脚本来停止它们的动作。

建立联系

读写连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以编写类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表,回答彼此的数学问题!别忘了制作答题卡并互相标记答案。

家长提示

停止块只会停止拥有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过相应的触发器重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫与小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供小鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,使它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度都不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被小鸟撞到时,发送一个橙色消息,让小鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是准确地计算小鸟的移动时间,使它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞启动”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以使用哪些策略来使这个游戏变得更容易或更难?

连接操作

阅读与写作连接:将你的游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么鸟要去蘑菇那里。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:保持计数

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负情况,并在每个人有机会玩相同次数之后统计总数。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人的提示

当试图点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这会将鸟的初始位置重置到新的位置,可能会出现在屏幕中央。然后,当鸟撞到猫并返回其初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;为了让鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色的消息,像这样:

更改鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到星星发来的蓝色消息时,才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟的初始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

1. 从添加月亮背景和火箭角色开始。

2. 让我们先为猫编写脚本。点击猫返回它那里。将绿色旗帜启动积木拖到编程区域。

3. 点击紫色的外观积木类别,添加三个说话积木,让猫数“3,2,1”。

4. 点击黄色的触发积木类别,找到发送消息积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区域,并将其连接到猫的脚本末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫完成计数后,它会发送一条消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它一个脚本。我们希望当火箭收到猫的消息时,火箭就会发射。用开始接收消息块开始脚本。当另一个脚本发送消息时,此脚本将运行。

7. 在开始接收消息块之后,添加一个向上移动块,使火箭向屏幕上升,然后添加一个隐藏块,使火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮尝试运行脚本。

提示

此脚本使用橙色消息。你可以在项目中选择六种不同的消息颜色来在角色之间进行通信。只需记住,你的发送消息块必须与你的开始接收消息块的颜色匹配。例如,橙色发送消息块将触发以橙色开始接收消息块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色发送消息块,那么以橙色开始接收消息块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并用一个开始接收消息块开始每个脚本。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,给它们都分配相同颜色的开始接收消息块。

当火箭升起时,也许你可以让一颗流星划过天空。它会以与人群相同的颜色消息开始吗?

请记住,所有以相同颜色的开始接收消息块开始的脚本将在使用该颜色的发送消息块时同时启动。

建立联系

识字连接:准备起飞

在倒计时开始之前,让猫宣布即将发生的事情。使用块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在发射后添加另一页,展示火箭的旅行路线!

数学连接:倒数计数

练习倒计时!你的猫正在倒计时火箭飞向太空的时间。当你的猫倒数到“1”时,火箭将发射。在将猫编程为从 3 开始倒计时后,尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒计时!

成年人提示

你可以将发送消息块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有具有与公告相同颜色的开始接收消息块的角色才会听取公告并做出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫标记时,狗的脚本将开始。然后狗会标记猫,他们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:开始接收碰撞块。

“Start on Bump”块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果这些位置在你试运行脚本时不太合适,你可以稍后再调整它们的位置。

猫会朝狗走去并说“标记!”然后它会后退并暂停 2 秒,等待狗来标记它。我们将在猫的脚本中添加一个Repeat Forever块,这样猫和狗就会反复玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用Start on Bump块,以便狗在被猫碰到时启动。

狗被碰撞后,会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会走向猫,说“标记!”并迅速逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗添加Repeat Forever块,因为每次狗被标记时,“Start on Bump”块都会运行。

5. 点击Green Flag按钮,观看你的角色玩标记游戏!当你想结束游戏时,按下Stop按钮。

提示

如果一个角色正在触碰另一个拥有“Start on Bump”脚本的角色,脚本会持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移动得太靠近狗,以至于它们碰触到一起,狗的“Start on Bump”脚本就会开始运行,并且会一遍又一遍地执行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你是否能做一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的Start on Green Flag脚本让球在舞台上四处移动,并且重复播放。 (请参阅 “Looking for a Challenge?” 和 第 56 页,了解如何在同一个编程区域中使用两个脚本。) 修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色,让游戏更加刺激!

记住,通过在相同的编程区域使用两个脚本,你可以让角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”块开始,哪些脚本应该以“Start on Green Flag”块开始。

建立联系

语言能力连接:创造朋友之间的对话

使用Say块让猫和狗在玩耍时相互对话。使用类似“我准备标记你了!”和“你被标记了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。标记游戏是如何结束的?有人会放弃吗?记得使用Start on BumpWait块来帮助控制对话的时机,使其与角色的动作相协调。

数学连接:估算

要编程制作一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上的数值,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数值并测试它们,以查看哪个最适合你的程序!

为家长提供的建议

这个活动重复使用了永远重复积木和开始碰撞积木的组合。虽然给猫编写一个和狗一样的带有“开始碰撞”积木的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“开始碰撞”积木,它们将同时被触发。无论是哪个角色在移动,哪个角色保持静止,只要它们相互“碰撞”,积木就会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜出与众不同的动物!

创建一个两人猜谜游戏,和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都按一定的模式移动,但其中一只动物的移动方式稍微不同于其他的。每个玩家轮流猜哪只动物与众不同。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对动物的玩家获胜。

你将学到什么

通过这个活动,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物到舞台上和猫一起。你将编程四只动物按相同方式移动,而其中一只动物移动方式不同。

3. 为一只动物编写一个脚本,使其在一个方形路径内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物编写相同的脚本,使四只动物有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物上,来复制脚本,而不是为每只动物创建新的脚本。

5. 更改每个脚本中等待积木的时间,以便让动物在不同的时间开始移动。

6. 为那只与众不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动积木,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 编程完成后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你是否能让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他每只动物编写一个在消息启动时的脚本来停止它们的移动。

建立联系

语言能力联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮编写步骤说明。你能为玩家提供提示吗,假如他们找不到正确的动物?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一道数学题吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一张答案表,并互相批改答案。

成人提示

停止块只会停止包含停止块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学了很多东西,接下来我们来做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让小鸟飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,小鸟会飞向蘑菇,但如果小鸟途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台中间,使它们不与其他角色接触。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要再做一个脚本,当小鸟碰到猫时发送橙色信息,以便小鸟知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色信息时回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个利用本章所学技巧的游戏!当你玩时,你的目标是准确地控制鸟儿的移动,使它避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟儿送回起始位置,因为“碰撞时开始”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻求挑战?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还可以使用哪些其他策略使游戏更容易或更难?

连接学习

读写连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾并给玩家发送一条消息。例如,你可以写类似于“恭喜你,达到了蘑菇!”的内容。

数学连接:保持计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负,并在每个人都玩过相同次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给家长的提示

当孩子试图点击鸟儿时,有时可能会不小心拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置到新的位置,可能是屏幕中间。然后,当鸟儿碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的角落里,确保它不会触碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

更改鸟儿的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也没有问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

2. 先写猫咪的脚本。点击猫咪以返回到它。将一个绿色旗帜开始块拖到编程区域。

3. 点击紫色外观块类别,添加三个块,让猫咪倒数“3、2、1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到发送消息块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将它拼接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫咪完成计数时,它会发送一条消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并给它编写一个脚本。我们希望火箭在收到猫的消息时爆发起飞。用Start on Message块开始脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在Start on Message块之后,添加一个Move Up块,使火箭像起飞一样向屏幕上方移动,然后添加一个Hide块,让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用了一个橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中各个角色之间进行沟通。只需记住,Send Message 块的颜色必须与 Start on Message 块的颜色相匹配。例如,橙色的 Send Message 块会触发一个以橙色 Start on Message 块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的 Send Message 块,那么以橙色 Start on Message 块开始的脚本将永远不会运行!

想要挑战一下吗?

增加一些角色,并让每个角色的脚本都以Start on Message块开始。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,方法是给他们所有人相同颜色的 Start on Message 块。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它是否会以与人群相同颜色的消息开始?

请记住,所有以相同颜色的 Start on Message 块开始的脚本,当使用该颜色的 Send Message 块时会同时启动。

建立联系

读写连接:准备起飞

在倒计时开始之前,先编程让猫做一个关于将要发生的事情的公告。使用Say块和Add Text按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

火箭起飞后,再添加一个页面,展示火箭的旅行路径!

数学连接:倒数计时

练习倒数计时!你的猫正在倒数火箭起飞的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将起飞。编写程序让猫从 3 开始倒数后,试试让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

家长提示

你可以将 Send Message 块解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有与公告颜色相同的 Start on Message 块的角色会监听并对公告作出反应。其余角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫碰到时开始。然后狗会去碰猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:Start on Bump 块。

碰撞时开始积木会在角色与另一个角色碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗的位置安排在舞台上,使它们大约相隔五步。以后如果试运行脚本时发现位置不对,可以再调整它们的位置。

猫会朝着狗走过去并说“你被抓到了!”。然后它会后退并暂停 2 秒,等待狗来抓它。我们将为猫的脚本添加一个重复无限次的积木,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞时开始积木,这样当狗被猫碰到时脚本就会启动。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒,给猫一个机会逃跑。然后狗会走向猫,说“你被抓到了!”,然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复无限次”积木,因为每次狗被抓到时,碰撞时开始积木都会启动。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩抓捕游戏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个角色且另一个角色有“碰撞时开始”脚本,该脚本将持续运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,直到它们互相接触,狗的“碰撞时开始”脚本就会开始运行,并且会一直运行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜开始脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本会一直重复。 (参见 “寻找挑战?” 第 56 页 了解如何在同一编程区域中同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们被球击中时说“我出局了!”,然后消失。再添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话并执行动作。决定哪些脚本应该用“碰撞时开始”积木启动,哪些应该用“绿色旗帜开始”积木启动。

连接制作

阅读连接:创造朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用诸如“我要抓到你了!”和“你被抓到了!”这样的短语,在需要时使用大写字母和标点符号。游戏的抓捕是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞时开始等待积木,帮助调整对话的时机,使它与角色的动作协调。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用哪些数字以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试,看看哪个最适合你的程序!

给大人的建议

这个活动通过组合使用永远重复积木和碰撞启动积木来进行。虽然给猫编写一个和狗一样的包含“碰撞启动”积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞启动”积木,它们会同时被触发。当它们“碰撞”时,哪一个在移动,哪一个停着都无所谓。积木会被触发,它们就不会再碰撞了。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个两人猜谜游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确点击动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用“停止”积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要大量的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起登上舞台。你将编程四只动物以相同的方式移动,另一只则以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作脚本,使它在舞台上移动成方形。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,与其为每个动物制作新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,来将一个动物的脚本复制到另一个动物上。

5. 修改每个脚本的等待积木的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个额外的向下移动积木,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,当它被点击时停下来并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停下来,点击橙色控制积木类别,并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮以隐藏编程区域,这样没人会不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不一样的。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物也在游戏结束时停止移动。你需要使用发送消息模块,并为每只其他动物编写一个接收消息后开始的脚本来停止它们的动作。

建立联系

语言能力联系:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则呢?使用模块或添加文字按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学问题!别忘了做一份答题纸并标记对方的答案。

给家长的提示

停止模块只会停止包含该停止模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟儿必须飞过三只会动的猫,触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中碰到任何一只猫,它就必须返回起点。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多空中可以让鸟儿飞翔。

2. 将一只蘑菇添加到你的项目中,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 通过在设置速度模块中更改速度,使猫以不同的速度向上移动,你需要为每只猫设置不同的速度。你还需要制作另一个脚本,在鸟儿撞到猫时发送一个橙色消息,让鸟儿知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编写脚本让鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编写脚本让蘑菇在被鸟儿碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩游戏时,你的目标是准确地调整小鸟的移动时间,使其躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会触发任何碰撞,而不仅仅是小鸟的碰撞。

想要挑战一下吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让游戏变得更容易或更难?

连接点

语言能力连接:将你的游戏转变为故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你到达蘑菇!”

数学连接:保持计数

叫上一些朋友一起玩这个游戏吧。记录每个人的胜负次数,等每个人都有机会玩相同次数后,将结果加总。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的小贴士

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这样会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,在项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;只需点击这颗星星就能让小鸟移动。将星星放在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

星星应该在被点击时发送蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它在接收到来自星星的蓝色消息时才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也没关系。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

3. 点击紫色“外观”块类别,添加三个块,让猫咪数“3、2、1”。

4. 点击黄色触发块类别,找到“发送消息”块。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成计数后,它将发送一个消息供火箭接收。

  1. 现在,让我们点击火箭并给它一个脚本。我们希望当火箭收到来自猫的信息时,它能够发射。用开始时接收消息模块开始脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

  2. 在开始时接收消息模块后,添加一个向上移动模块,让火箭向屏幕上方移动,好像它正在起飞,然后添加一个隐藏模块让火箭消失。

  3. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试这个脚本。

提示

这个脚本使用的是橙色消息。你可以选择六种不同的消息颜色,在项目中让角色之间进行通信。请记住,发送消息模块的颜色必须与开始时接收消息模块的颜色相匹配。例如,一个橙色的发送消息模块将触发一个以橙色开始时接收消息模块开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息模块,那么以橙色开始时接收消息模块开头的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

增加一些角色,并让他们的脚本都以开始时接收消息模块开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需给它们都添加相同颜色的开始时接收消息模块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它会和人群一样用相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的开始时接收消息模块开始的脚本,在使用该颜色的发送消息模块时都会同时启动。

建立连接

识字连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫发布关于即将发生的事情的公告。使用说话模块和添加文本按钮为火箭的起飞做好准备。火箭要去哪里?什么时候起飞?

在发射后添加一页,显示火箭的飞行路径!

数学连接:倒数计时

练习倒数!你的猫正在倒数,直到火箭发射升空。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数后,可以尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给家长的提示

你可以将发送消息模块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告相同颜色的开始时接收消息模块的角色,才会听到这个公告并做出反应。其他角色将忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,当狗被猫标记时,狗的脚本将开始。然后狗会标记猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始模块:开始时碰撞模块。

“碰撞开始”积木会在角色与另一个角色碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。你可以在稍后调整它们的位置,如果在测试脚本时这些位置不合适。

猫会向狗移动并说“Tag!”,然后它会退回并暂停 2 秒,等待狗 tag 它。我们将为猫的脚本添加一个重复永远积木,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞开始积木,这样它在猫碰到狗时就会启动。

狗被碰撞后,会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会移动到猫那里,说“Tag!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复永远”积木,因为“碰撞开始”积木每次狗被碰到时都会运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“碰撞开始”脚本的角色,那么脚本会一直运行,直到角色不再碰触为止。例如,如果你把猫移得很靠近狗,让它们互相接触,狗的“碰撞开始”脚本就会开始运行,并且会一直重复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你是否能做出一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,让它通过几个不同的绿旗开始脚本在舞台上四处移动,并且这些脚本会一直重复运行。(请参见“寻找挑战?”在第 56 页查看如何在同一个编程区域中使用两个脚本。)改变猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一编程区域使用两个脚本,让你的角色同时说话并执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞开始”积木开始,哪些脚本应该以“绿旗开始”积木开始。

建立联系

语言连接:创建朋友之间的对话

使用积木让猫和狗在玩耍时互相对话。在对话中使用像“我要 tag 你!”和“轮到你了!”这样的句子,在需要时使用大写字母和标点符号。这个捉迷藏游戏怎么结束?是不是有人放弃了?记得使用碰撞开始等待积木来帮助调整对话的时机,使其与角色的动作相匹配。

数学连接:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待模块中使用哪些数字,以及需要多少个蓝色的运动模块。尝试不同的数字并测试,看看哪个数字在你的程序中效果最好!

给大人们的建议

这个活动使用了永远重复模块和碰撞启动模块的组合。虽然给猫编写一个像狗一样包含“碰撞启动”模块的脚本看起来是个不错的主意,但这种方法并不起作用!

如果两个角色都有碰撞启动模块,它们将在同一时间被触发。无论它们是移动的还是静止的,当它们“碰撞”时,模块都会被触发,而它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的那只动物!

创建一个两人猜谜游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按一定的模式移动,但其中一只动物的移动与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用“停止”模块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物,让它们和猫一起登台。你将编程四只动物使它们以相同方式移动,并让其中一只动物以不同的方式移动。

  3. 为其中一只动物编写一个脚本,让它沿着方形路径移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说:“不是我!”

  4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物的脚本就完全相同了。

请注意,您无需为每个动物编写新的脚本,只需将一个动物的脚本从编程区拖动到角色列表中的另一个动物上,就可以将脚本复制给另一个动物。

  1. 更改每个脚本中的等待模块的时间,以便让动物在不同的时间开始移动。

  2. 为与众不同的动物添加一个脚本,并在其中添加一个额外的向下移动模块,使得该动物的移动与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,当它被点击时,它会停下来并说:“你猜对了!”为了让动物在被点击时停下来,点击橙色控制模块类别,并将一个停止模块拖到动物脚本的末尾。

  3. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防止别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的角色。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

想挑战一下吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。试试看能否让其他动物也在游戏结束时停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他动物设置在消息到达时启动脚本,来停止它们的运动。

建立连接

语言艺术连接:编写游戏规则

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给出提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学题单吗?你可以写一些问题,比如“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”

与朋友交换题单,互相回答对方的数学问题!别忘了做一份答案表,互相标记答案。

给大人的提示

Stop 块只会停止拥有该 Stop 块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过合适的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪大战小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它就必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一个小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在添加另外两只猫,把它们排成一排放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫时发送一个橙色消息,使小鸟返回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个运用了本章所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是让小鸟的移动时机刚好,避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还可以使用什么其他策略让游戏更容易或更难?

建立连接

语言连接:把游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的留言。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”之类的话。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩过相同次数后将它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都得到了相同的结果?

给家长的建议

当孩子试图点击小鸟时,有时会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,这可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回其起始位置时,它将不再返回舞台边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再前进。相反,当它接收到星星的蓝色消息时才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也没问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

4. 点击黄色触发积木类别,找到“发送消息”积木。

5. 将发送消息积木拖到编程区,并将其连接到猫咪脚本的末尾。

这将告诉火箭何时启动。当猫咪完成计数时,它会发送一个消息,让火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并给它添加脚本。当它接收到来自猫咪的消息时,我们希望火箭发射。用收到消息时开始积木开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

  1. 在起始消息块之后,添加一个Move Up模块,使火箭像发射一样向上移动屏幕,然后添加一个Hide模块,让火箭消失。

  2. 现在,点击绿旗按钮,试试这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,以在项目中角色之间传递信息。只需记住,你的发送消息块(Send Message block)必须与起始消息块(Start on Message block)的颜色匹配。例如,橙色的发送消息块将触发一个以橙色的起始消息块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息块,那么以橙色的起始消息块开始的脚本将永远不会执行!

寻找挑战吗?

添加更多角色,并用Start on Message模块启动它们的脚本。你可以让所有角色在火箭发射时一起欢呼,通过给它们相同颜色的起始消息块来实现。

或许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会和人群的消息使用相同的颜色吗?

请记住,所有以相同颜色的起始消息块(Start on Message block)开始的脚本,当使用相同颜色的发送消息块时,会同时启动。

建立连接

读写连接:为发射做好准备

在倒计时开始之前,编程让猫宣布将要发生的事情。使用Say模块和Add Text按钮,为火箭的发射做准备。火箭要去哪里?它什么时候发射?

在发射后,添加另一页,展示火箭飞行的路径!

数学连接:倒数

练习倒数计时!你的猫正在倒计时,直到火箭飞船将发射进入太空。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。先让猫从 3 开始倒计时,再尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒计时!

给家长的提示

你可以把发送消息块(Send Message block)解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些具有与公告颜色相同的起始消息块的角色,才会监听并对公告做出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫碰到时,狗的脚本将开始执行。然后狗会去碰猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始模块:Start on Bump 模块。

Start on Bump 模块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。如果在尝试脚本时这些位置不太合适,你可以稍后调整它们。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会退回并暂停 2 秒,等待狗来碰它。我们会在猫的脚本中添加一个Repeat Forever块,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用Start on Bump块,这样狗在被猫碰撞时会开始运行。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,以便让猫有机会逃跑。然后狗会朝猫走去,说“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“Repeat Forever”块,因为“Start on Bump”块会在每次狗被碰撞时执行。

5. 点击Green Flag按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按Stop按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有“Start on Bump”脚本的角色,该脚本将会继续运行,直到这些角色不再接触为止。例如,如果你把猫移动到离狗很近,甚至接触到狗,狗的“Start on Bump”脚本就会开始运行,并且会一遍又一遍地运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能否做一个躲球游戏。将一个球添加到你的项目中,并让它在舞台上到处移动,使用几个不同的Start on Green Flag脚本,让它永远循环。(请参阅“寻找挑战?”在第 56 页查看如何在同一个编程区域中使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让你的角色同时对话并执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”块开始,哪些脚本应该以“Start on Green Flag”块开始。

进行连接

语言能力连接:创建朋友之间的对话

使用Say块让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用像“我来捉你了!”和“轮到你了!”这样的句子,在对话中需要时使用大写字母和标点符号。游戏怎么玩结束?有人放弃了吗?记得使用Start on BumpWait块来帮助调整对话的时间,使其与角色的移动方式相符合。

数学连接:估算

为了编程出一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“等待”块中使用的数字和所需的蓝色动作块的数量。尝试不同的数字并测试它们,看看哪些在你的程序中效果最好!

家长提示

这个活动通过结合使用永远重复块和Start on Bump块来进行。虽然给猫咪一个与狗一样的脚本,看起来是个不错的主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“Start on Bump”块,它们会在同一时刻被触发。当它们“碰撞”时,移动的角色或静止的角色都无关紧要。该块将被触发,且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出那个不同的!

创建一个双人猜测游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按一定模式移动,但其中一只动物的移动与其他的稍有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”。如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 为猫咪添加四只动物加入舞台。你会编程让四只动物的动作相同,而让其中一只动物的动作不同。

3. 为一个动物编写脚本,使它在一个方形区域内移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三个动物编写相同的脚本,使四个动物有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物上,而不是为每个动物制作新的脚本。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并加上额外的向下移动块,使它的移动方式与其他动物稍有不同。然后再给它另一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到不同的那个。

  2. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当点击获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你将需要使用发送消息块,并为其他每个动物设置一个接收消息时启动脚本,以停止它们的运动。

建立联系

读写能力连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则呢?使用说话块或添加文本按钮编写逐步的游戏说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答案表并标记彼此的答案。

给大人的小贴士

停止块只会停止具有停止块的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过相应的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,玩家需要让小鸟飞过三只会动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它将返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

  1. 选择一个游戏的背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

  2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台的中间,确保它们不与其他角色接触。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是通过设置速度块改变每只猫的速度。你还需要编写另一个脚本,当猫被小鸟碰到时,发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它需要返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让小鸟在点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个运用了本章所学所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是准确地掌握小鸟的移动时机,使它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还能用什么其他策略来让游戏更容易或更困难?

建立联系

识字联系:把游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的消息。例如,您可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:保持计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩同样次数后将结果加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会将小鸟的家位置重置到新的位置,可能会出现在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫并返回家位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这颗星星即可。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色发生碰撞。

当点击星星时,星星应发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它将在接收到星星发送的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的家位置将保持不变,游戏可以继续进行。

5. 将发送消息块拖到编程区域,并将其连接到猫脚本的末尾。

这将告诉火箭何时开始。当猫完成计数时,它会发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,点击火箭并给它一个脚本。我们希望当它接收到猫的消息时,火箭能发射。用接收消息时开始块启动脚本。这个脚本会在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始接收消息”积木之后,添加向上移动积木,让火箭向上移动,仿佛它正在起飞,然后添加隐藏积木让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来尝试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色的消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间传递信息。请记住,你的“发送消息”积木必须与“开始接收消息”积木的颜色匹配。例如,橙色的“发送消息”积木将触发一个以橙色的“开始接收消息”积木开始的脚本,但是如果你在项目中使用的是紫色的“发送消息”积木,那么以橙色“开始接收消息”积木开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加更多角色,并用开始接收消息积木启动它们的脚本。当火箭发射时,你可以让一群角色一起欢呼,方法是给它们所有人相同颜色的“开始接收消息”积木。

或许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天际。它会和人群的消息颜色一样开始吗?

记住,所有以相同颜色的“开始接收消息”积木开始的脚本,在使用该颜色的“发送消息”积木时都会同时启动。

建立联系

读写能力联系:准备起飞

在倒数开始之前,编程让猫做一个关于即将发生的事情的公告。使用积木和添加文本按钮来为火箭起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的飞行路线!

数学联系:倒数计时

练习倒数!你的猫正在倒数火箭发射到太空所需的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将会发射。编程让猫从 3 开始倒数后,可以尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给家长的提示

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些与公告颜色相同的“开始接收消息”积木的角色才会监听并做出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当狗被猫碰到时,狗的脚本会启动。然后狗会碰到猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学会使用另一个新的起始积木:“碰撞时开始”积木。

“碰撞时开始”积木会在角色与另一角色碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们站立在大约五步的距离。如果你尝试脚本时发现位置不对,可以稍后调整它们的位置。

猫会朝着狗移动并说“抓到你了!”然后它会后退,并暂停 2 秒钟,等待狗来抓它。我们将在猫的脚本中添加一个重复无限次积木,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞启动积木,这样当狗被猫碰到时,它就会开始执行。

当狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,给猫一个机会跑开。然后狗会移动到猫旁边,说“抓到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

狗不需要使用“重复无限次”积木,因为“碰撞启动”积木会在每次狗被碰到时触发。

5. 点击绿色旗帜按钮,观察你的角色玩抓人游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个具有“碰撞启动”脚本的角色,那么脚本会一直执行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得太靠近狗,导致它们接触到一起,那么狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并会不断重复执行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并让它通过几个不同的绿色旗帜启动脚本在舞台上四处移动,这些脚本会无限循环。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们被球击中时,能够说出“我出局了!”并消失。增加更多角色,让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一区域使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”积木开始,哪些脚本应该以“绿色旗帜启动”积木开始。

建立联系

语言连接:与朋友创建对话

使用说话积木,让猫和狗在玩耍时互相对话。对话中使用“我去抓你了!”和“你被抓到了!”等短语,并根据需要使用大写字母和标点符号。抓人游戏是怎么结束的?是有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待积木,帮助控制对话的节奏,使其与角色的移动相协调。

数学连接:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用哪些数字,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些组合最适合你的程序!

给家长的提示

这个活动重复使用了永远重复积木和开始于碰撞积木的组合。虽然看起来给猫编写一个和狗一样的“开始于碰撞”脚本是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个“开始于碰撞”积木,它们将同时被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色保持静止,当它们“碰撞”时,这个积木都会被触发,而且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪个是与众不同的!

创建一个双人猜谜游戏,和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确点击动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将为五只动物中的四只编程,使它们以相同的方式移动,另外一只动物则稍微不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它在舞台上按照方形路径移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物上来复制脚本,而不是为每只动物编写新的脚本。

5. 改变每个脚本中等待积木的时间,使得动物们会在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,使用额外的向下移动积木,让它的移动方式与其他动物略有不同。然后给它添加另一个脚本,让它在被点击时停下并说“你猜对了!”要让动物在被点击时停下,点击橙色控制积木类别,并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编程完动物们后,点击进入演示模式按钮以隐藏编程区域,避免别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不一样的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你将需要使用发送消息积木,并为其他动物编写接收消息启动脚本来停止它们的动作。

建立连接

语言连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮为玩家写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次运动?”或“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了做一个答题卡,并标记对方的答案。

给家长的提示

停止积木只会停止带有停止积木的角色的脚本,而不会停止其他任何角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多知识,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家的目标是让鸟飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇来赢得游戏。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为那里有很多天空,适合鸟飞行。

2. 向你的项目添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在添加另外两只猫,并将它们排在舞台中央,这样它们就不会碰到其他角色了。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是改变设置速度积木中的速度,使每只猫的速度都不同。你需要再写一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,让鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息后返回家园位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!在玩游戏时,你的目标是正确地控制小鸟的移动,避开移动的猫咪,成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起始位置,因为Start on Bump脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏更加困难。你还可以使用哪些策略使游戏变得更容易或更困难?

建立联系

读写连接:把你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写一些类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人玩了相同次数后,再把它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给家长的建议

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会触碰到其他任何角色。

星星应该在被点击时发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使得当它被点击时不再向前移动。相反,当它接收到星星发送的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

这将告诉火箭何时开始。当猫咪完成计数时,它将发送一个消息,供火箭接收。

6. 现在,让我们点击火箭并为它编写一个脚本。当它接收到猫咪的消息时,我们希望让火箭发射。使用Start on Message积木开始脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在Start on Message积木后,添加一个Move Up积木,让火箭向上移动,就像它在起飞一样,然后添加一个Hide积木,让火箭消失。

8. 现在,点击Green Flag按钮来试运行这个脚本。

提示

这个脚本使用了橙色信息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用于在项目中不同角色之间进行交流。只需记住,发送信息积木必须与开始于信息积木的颜色匹配。例如,橙色的发送信息积木会触发一个以橙色开始于信息积木为起始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的发送信息积木,那么以橙色开始于信息积木为起始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并让每个角色的脚本都从开始于信息积木开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,通过为它们设置相同颜色的开始于信息积木。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时划过天际。它是否会以与观众相同颜色的信息开始?

请记住,所有以相同颜色的开始于信息积木为起始的脚本,在使用相同颜色的发送信息积木时会同时启动。

建立连接

识字联系:准备起飞

在倒计时开始之前,给猫编程,让它宣布将要发生的事情。使用积木和添加文本按钮为火箭的发射做准备。火箭将飞往哪里?它什么时候发射?

在发射后添加另一页,展示火箭的飞行路线!

数学联系:倒数计数

练习倒数!你的猫正在倒数火箭发射进入太空的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。在将猫编程倒数从 3 开始后,可以尝试让它倒数从 10、15,甚至 20!

给家长的小贴士

你可以将发送信息积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些使用与公告相同颜色的开始于信息积木的角色,才会聆听公告并做出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

给猫和狗编程,让它们玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,当狗被猫标签时,狗的脚本将开始。然后,狗会标签猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞开始积木。

碰撞开始积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作它

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们相隔大约五步。当你尝试运行脚本时,如果这些位置不太合适,可以稍后调整它们的位置。

猫会朝着狗走并说“捉到你了!”然后它会回退并暂停 2 秒钟,等待狗去碰它。我们将为猫的脚本添加一个永远重复块,这样猫和狗就可以一遍又一遍地玩下去。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用碰撞开始块,这样狗在被猫碰到时就会启动。

在狗被碰到后,它将等待 2 秒钟,让猫有机会逃跑。然后狗将朝猫走去,说“捉到你了!”并跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“永远重复”块,因为“碰撞开始”块每次狗被标记时都会运行。

  1. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你希望游戏结束时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色正在触碰另一个具有“碰撞开始”脚本的角色,该脚本将一直运行,直到两个角色不再触碰为止。例如,如果你将猫移得离狗非常近,以至于它们开始触碰,狗的“碰撞开始”脚本将开始运行,并将一直重复运行,直到你把猫移开。

寻找挑战吗?

看看你能不能做一个躲避球游戏。将一个球加入到项目中,并使用几个不同的绿色旗帜开始脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本将永远重复。(请参考寻找挑战吗? 章节,第 56 页以了解如何在同一编程区域内同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一区域使用两个脚本,让角色在同一时间既能说话又能执行动作。决定哪些脚本应该从“碰撞开始”块启动,哪些应该从“绿色旗帜开始”块启动。

建立联系

语言学习联系:创建朋友之间的对话

使用说话块,让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用类似“我要捉到你了!”和“轮到你了!”这样的句子,并根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是有人放弃了吗?记得使用碰撞开始等待块来帮助安排对话的时机,使其与角色的动作相符。

数学联系:估算

要编程实现完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用哪些数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪种组合最适合你的程序!

给大人的建议

这个活动通过将Repeat Forever块和Start on Bump块组合使用来重复。虽然给猫咪一个和狗一样的含有 Start on Bump 块的脚本似乎是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有 Start on Bump 块,它们将在同一时间被触发。无论它们是移动中的角色还是静止的角色,只要它们“碰撞”在一起,块都会被触发,且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的那个!

创建一个双人猜谜游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定模式移动,但其中一个动物移动的方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说,“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说,“你答对了!”第一个正确点击动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用 Stop 块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来为同一角色启动不同的动作。

如何制作这个

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台上添加四个动物,与猫咪一起参与。你将编程让四个动物以相同方式移动,而让其中一个动物以不同的方式移动。

3. 为一个动物编写脚本,让它沿着一个方形路径移动。再添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三个动物做相同的脚本,这样四个动物的脚本就完全相同了。

请注意,你不必为每个动物创建新的脚本,你可以通过将脚本从编程区拖动到角色列表中的动物,直接复制脚本。

5. 更改每个脚本中Wait块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个脚本,并增加一个额外的Move Down块,使得该动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后再给它另一个脚本,让它在被点击时停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,拖动一个Stop块到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程后,点击进入演示模式按钮,以隐藏编程区域,避免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找出不同的那个动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

想挑战一下吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你是否能让其他所有动物也在游戏获胜时停止移动。你需要使用发送消息积木,并为其他每只动物设置一个接收到消息时开始脚本,来停止它们的运动。

建立连接

识字连接:编写游戏指南

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮,为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏中有许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以编写类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答案表并互相标记答案。

家长提示

停止积木只会停止具有停止积木的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪与鸟类对决

好吧,你学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫,触碰蘑菇以获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须返回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟类飞翔。

2. 在你的项目中添加一只蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟,将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,将它们排成一行,放在舞台的中间,确保它们不接触其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度积木中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,这样鸟就会知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回到家园位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章学习的所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是恰当地控制鸟的运动,使它避开移动的猫并触碰到蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不要互相碰撞,也不要碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把鸟送回起点,因为“开始时碰撞”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

想挑战一下吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用什么其他策略来让游戏更容易或更难?

建立联系

语言艺术连接:把游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:保持记分

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,然后当每个人都有机会玩相同次数后,把它们加起来。每个玩家的结果不同吗?还是每个玩家的结果一样?

给成年人提供的小贴士

当孩子试图点击鸟时,有时他们可能会拖动鸟。这样会将鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟撞到猫咪并返回到它的家位置时,它将不再返回到舞台边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;只需要点击这颗星星就能让鸟移动。将星星放在舞台的底部角落,确保它不会碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

更改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也没关系。鸟的起始位置保持不变,游戏可以继续进行。

6. 现在,点击火箭并为它添加一个脚本。我们希望当它接收到来自猫咪的消息时,火箭能发射。用接收到消息时开始块启动脚本。这个脚本将在另一个脚本发送消息时运行。

7. 在“开始时”消息块之后,添加一个向上移动块,让火箭向上移动,好像它正在起飞,然后添加一个隐藏块让火箭消失。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮,尝试运行脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,用来在项目中的角色之间进行沟通。只要记住,发送消息积木的颜色必须与开始于消息积木的颜色匹配。例如,橙色的发送消息积木将触发一个以橙色开始于消息积木开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息积木,那个以橙色开始于消息积木开头的脚本将永远不会运行!

寻求挑战?

添加一些角色,并用开始于消息积木启动它们的脚本。你可以通过给所有角色相同颜色的开始于消息积木,让它们在火箭发射时一起欢呼。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天际。它会与人群一样,使用相同颜色的消息开始吗?

请记住,所有以相同颜色的开始于消息积木开头的脚本,在使用相同颜色的发送消息积木时都会同时启动。

建立联系

语言艺术联系:准备起飞

在倒计时开始之前,给猫编程,让它宣布即将发生的事情。使用积木和添加文字按钮,为火箭的发射做准备。火箭要去哪里?它什么时候发射?

在火箭发射后添加一个页面,展示火箭的行进路径!

数学联系:倒数计时

练习倒数计时!你的猫正在倒数直到火箭发射到太空的时间。当你的猫数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给大人的小贴士

你可以把发送消息积木解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些使用与公告相同颜色的开始于消息积木的角色,才会监听该公告并做出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

给猫和狗编程,让它们玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫标记时启动。然后,狗会标记猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学会使用另一个新的开始积木:碰撞开始积木。

碰撞开始积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

  1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相距五步。如果你在试运行脚本时发现这些位置不合适,可以稍后再调整。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会后退并停顿 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将向猫的脚本中添加一个永远重复积木,这样猫和狗就能一次又一次地玩这个游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞时启动积木,这样它就会在狗被猫碰到时启动。

当狗被碰到后,它将等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后,狗会朝猫走去,说“捉到你了!”,然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”积木,因为碰撞时启动积木会在每次狗被碰撞时执行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你希望游戏结束时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个具有“碰撞时启动”脚本的角色,那么该脚本会一直运行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你将猫移动到狗旁边并让它们接触,那么狗的“碰撞时启动”脚本将开始运行,并会一直运行,直到你把猫移开狗。

寻求挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。向你的项目中添加一个球,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,且每个脚本都永远重复。(参见“寻求挑战?”在第 56 页,了解如何在同一编程区域内一起使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更有趣!

记得,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“碰撞时启动”积木开始,哪些脚本应该以“绿色旗帜启动”积木开始。

建立连接

识字连接:创建朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在游戏中互相对话。可以使用类似“我要捉到你了!”和“你被捉到了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏是如何结束的?是有人放弃了吗?记得使用碰撞时启动等待积木来帮助安排对话的时间,这样角色的移动就能与对话相匹配。

数学连接:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算出在等待积木中使用哪些数字,以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪种组合最适合你的程序!

给成年人提供的小贴士

这个活动通过结合使用无限重复块和碰撞启动块来实现。虽然为猫制作一个包含碰撞启动块的脚本,看起来像是一个好主意,但这样做是行不通的!

如果两个角色都有碰撞启动块,它们会同时被触发。当它们“碰撞”时,无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,这个块都会被触发,之后它们就不会再碰撞了。

活动 15:猜猜哪个动物与众不同!

创建一个双人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块(Stop block)、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起上舞台。你将编程四只动物以相同的方式移动,而让其中一只动物移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它在舞台上按方形轨迹移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物上来复制脚本,而不是为每个动物都编写一个新的脚本。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个脚本,增加一个向下移动块,使得它的移动与其他动物稍微不同。然后再给它一个脚本,让它在被点击时停止并说:“你说对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将停止块拖动到动物脚本的末尾。

7. 完成所有动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试试看能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为每只动物设置收到消息时启动脚本,停止它的运动。

连接游戏

读写联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮编写逐步说明。你能为玩家提供提示,如果他们找不到正确的动物吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏使用了很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表并互相解答数学题!别忘了制作答题纸并互相批改答案。

给家长的提示

停止块只会停止包含停止块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 选择一个背景来作为游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供鸟飞行。

2. 为你的项目添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行,放置在舞台的中间,以确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,可以通过在设置速度块中调整速度,确保每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,当鸟撞到猫时发送一个橙色消息,以便鸟知道它需要返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程使蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所学技能的游戏!在游戏中,你的目标是精准控制鸟的运动,使它躲避移动的猫并成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰到或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“Start on Bump”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

修改猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还能使用什么策略来让这个游戏更简单或更难?

建立联系

识字连接:把你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写一些类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:保持记录

叫上一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,一旦每个人玩了相同的次数,就把结果加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果都相同?

给大人的提示

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,使它不会触碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它不再在被点击时向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

在“Start on Message”区块后,添加一个向上移动区块,使火箭向上移动,就像它正在起飞一样,然后添加一个隐藏区块,使火箭消失。

8. 现在,点击绿旗按钮来试试脚本。

提示

这个脚本使用了橙色的消息。你可以选择六种不同的消息颜色,用来在项目中进行角色间的通信。只需要记住,你的“Send Message”区块必须与“Start on Message”区块的颜色匹配。例如,一个橙色的“Send Message”区块会触发一个从橙色“Start on Message”区块开始的脚本,但如果你在项目中使用的是紫色的“Send Message”区块,那么从橙色的“Start on Message”区块开始的脚本将无法运行!

寻求挑战?

添加一些其他角色,并让它们的每个脚本都以Start on Message积木开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需给它们所有人相同颜色的 Start on Message 积木。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天际。它会不会从和人群一样的颜色消息开始?

记住,所有以相同颜色的 Start on Message 积木开始的脚本,当使用相同颜色的 Send Message 积木时,它们都会同时启动。

建立连接

识字连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用Say积木和Add Text按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在起飞后添加另一个页面,展示火箭的行进路线!

数学连接:倒数

练习倒数!你的猫正在倒数火箭起飞的时间。当猫数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给大人的提示

你可以将 Send Message 积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些有相同颜色 Start on Message 积木的角色才会接收到这个公告并作出反应。其他角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,狗的脚本会在被猫标记时启动。然后狗会标记猫,直到你停止程序,它们会继续玩下去。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动积木:Start on Bump 积木。

Start on Bump 积木在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们大约相距五步。如果试运行脚本时它们的位置不太合适,你可以稍后移动它们。

猫会向狗走去并喊“Tag!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来碰它。我们会在猫的脚本中添加一个Repeat Forever积木,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用Start on Bump积木,这样当狗被猫碰到时,脚本就会启动。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,以便给猫一个机会逃跑。然后狗会向猫走去,喊“Tag!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗添加 Repeat Forever 积木,因为 Start on Bump 积木每次狗被标记时都会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色与另一个有“开始触碰”脚本的角色接触,脚本会一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移动得非常靠近狗,让它们接触到一起,那么狗的“开始触碰”脚本就会开始运行,并且会一直重复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜脚本让它在舞台上到处移动,并且这些脚本会永远重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一区域使用两个脚本。)改变猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,使游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一区域使用两个脚本来让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“开始触碰”积木作为起始,哪些脚本应该以“绿色旗帜”积木作为起始。

建立联系

读写能力连接:创造朋友之间的对话

使用说话积木让猫和狗在玩游戏时互相对话。使用类似“我要抓到你了!”和“你被抓到了!”的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是有人放弃了吗?记得使用开始触碰等待积木来帮助调整对话的时机,使其与角色的动作同步。

数学连接:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算出“等待”积木应该使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个组合最适合你的程序!

给大人的建议

这个活动通过结合使用永远重复积木和开始触碰积木来实现重复。虽然给猫加上一个与狗相同的“开始触碰”脚本似乎是个好主意,但这种方法不起作用!

如果两个角色都有“开始触碰”积木,它们会同时被触发。不管是哪个角色在移动,还是哪个角色保持静止,只要它们“触碰”到一起,积木就会被触发,之后它们就不会再碰撞了。

活动 15:猜猜哪个不一样!

创建一个双人猜谜游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按某种模式移动,但其中一只的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说“不关我事!”如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止模块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作它

1. 选择一个背景。你的动物们需要大量的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 在舞台上添加四只动物与猫一起。你将编程让五只动物中的四只以相同方式移动,而其中一只则以不同方式移动。

3. 为一只动物编写一个脚本,让它在舞台上按正方形移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不关我事!”

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

请注意,与你为每只动物编写新脚本不同,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物,来将脚本从一只动物复制到另一只动物。

5. 更改每个脚本的等待模块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个脚本,并增加一个向下移动模块,使得这个动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后再为它编写一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”要让动物在被点击时停止移动,请点击橙色控制块类别,并将一个停止模块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找到那个与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你将需要使用发送消息模块,并为每只其他动物编写一个接收消息启动的脚本来停止它们的动作。

建立连接

读写连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用模块或添加文本按钮为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,能否给他们一些提示?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以设计像“猪走了多少步?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了制作答案纸并互相标记答案。

为家长提供的提示

停止块仅会停止带有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫咪与鸟儿

好了,你已经学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,鸟儿必须飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,鸟儿会飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中触碰到任何一只猫,它就必须返回起始位置。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟儿飞行。

2. 为你的项目添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟儿,并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排成一行,放在舞台中央,确保它们不接触任何其他角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块中的速度,使每只猫的速度都不同。你需要编写另一个脚本,当猫咪被鸟儿撞到时,发送橙色消息,这样鸟儿就知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在接收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞上了一只猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟儿碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入展示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章中学到的所有技能!在游戏中,你的目标是精准掌控鸟儿的移动时机,让它躲避移动中的猫咪,并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟儿回到起点,因为“碰撞启动”脚本会触发所有碰撞,而不仅仅是鸟儿与猫咪之间的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些其他策略来让游戏变得更容易或更困难呢?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一页介绍性页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局,并给玩家发一条信息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持统计

叫一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人玩过相同次数后,统计一下总分。每个玩家的结果不同吗?还是每个人都有相同的结果?

家长提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能会在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星被点击时应该发送一个蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使得它在被点击时不再向前移动,而是当它收到来自星星的蓝色消息时才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

8. 现在,点击绿色旗帜按钮来试运行脚本。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以从六种不同的消息颜色中选择,来实现项目中角色之间的通信。只要记住,你的发送消息模块必须和开始消息模块的颜色匹配。例如,橙色的发送消息模块会触发以橙色开始消息模块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的发送消息模块,那么以橙色开始消息模块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战?

添加更多角色,并用开始消息模块启动每个角色的脚本。你可以让所有角色在火箭发射时一起欢呼,只需为它们设置相同颜色的开始消息模块。

或许你可以在火箭升空时让一颗流星飞过天空。它会和人群一样用相同颜色的消息开始吗?

记住,所有以相同颜色的开始消息模块开始的脚本,在使用该颜色的发送消息模块时,会同时启动。

建立联系

读写联系:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫咪宣布即将发生的事情。使用Say模块和Add Text按钮为火箭的发射做好准备。火箭要飞向哪里?它什么时候发射?

在火箭发射后添加另一张页面,展示火箭的飞行路径!

数学连接:倒数

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭发射进入太空的时间。当猫咪倒数到“1”时,火箭将会发射。编程让猫咪从 3 开始倒数,然后尝试让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给家长的提示

你可以将Send Message模块解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些具有与公告颜色相同的Start on Message模块的角色,才会监听并对公告做出反应,其它角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,当猫标记到狗时,狗的脚本会启动。然后狗会标记猫,它们会一直玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动模块:Start on Bump模块。

Start on Bump模块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何实现

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,让它们之间大约相隔五步。如果位置不合适,可以在试验脚本时再调整。

猫咪会朝狗走去并说“标签!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来标记它。我们将向猫咪的脚本中添加一个Repeat Forever模块,让猫和狗不断地玩耍。

2. 为猫咪创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了Start on Bump模块,使得当狗被猫标记时脚本启动。

当狗被碰撞时,它会等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后狗会朝猫走去,说“标签!”然后逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗使用Repeat Forever模块,因为Start on Bump模块会在每次狗被标签时启动。

5. 点击绿色旗帜按钮观看你的角色们玩捉迷藏!当你希望游戏结束时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个有Start on Bump脚本的角色,脚本会一直运行,直到角色不再触碰为止。例如,如果你把猫移到狗的旁边让它们互相接触,狗的Start on Bump脚本就会开始运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你是否能制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿旗启动脚本让它在舞台上四处移动,脚本需要无限循环。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何将两个脚本组合在同一个编程区域使用。)修改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。再添加更多的角色,让游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让角色在同一时刻既能对话又能进行动作。决定哪些脚本应该使用碰撞启动积木启动,哪些脚本应该使用绿旗启动积木启动。

建立联系

语言学习联系:创建朋友之间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用类似“我要标记你!”和“轮到你了!”的短语,并根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是否有人放弃了?记住使用碰撞启动等待积木来控制对话的时间,使其与角色的动作相匹配。

数学联系:估算

要编程制作一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木中使用的数字,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

家长提示

这个活动通过组合使用重复无限次积木和碰撞启动积木来进行。虽然给猫加上一个和狗一样的碰撞启动脚本看起来是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个碰撞启动积木,它们将同时被触发。无论它们是移动中的角色还是静止中的角色,只要“碰撞”到对方,积木就会触发,它们就不会再次碰撞。

活动 15:猜猜谁是异类!

创建一个两人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的动作与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是异类。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个选对动物的玩家获胜。

你将学到的知识

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要很大的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 向舞台添加四只动物与猫一起出现。你将为五只动物中的四只编写相同的动作脚本,为其中一只编写不同的动作脚本。

  3. 为一只动物编写脚本,使它沿着一个方形路径移动。再添加一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

  4. 为其他三种动物制作相同的脚本,使得四种动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将脚本从编程区拖动到角色列表中的动物上,将一个动物的脚本复制到另一个动物,而不必为每个动物编写新的脚本。

  1. 更改每个脚本中的等待模块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

  2. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动模块,使它的动作与其他动物略有不同。然后为它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你对了!”要让动物在被点击时停止,点击橙色的控制模块类别,并将停止模块拖到该动物脚本的末尾。

  3. 当你编写完动物的程序后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区,防止其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那只。

  2. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当被点击的动物停止移动时,看看你能否让其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息模块,并为每只动物创建一个在消息开始时的脚本来停止其运动。

建立连接

识字连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?使用模块或添加文本按钮为玩家写下逐步的游戏说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了很多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以编写类似“猪移动了多少次?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

与朋友交换工作表并回答彼此的数学题!别忘了做一个答案表并互相批改答案。

给大人的建议

停止模块只会停止含有停止模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟对决

好了,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟飞翔。

2. 将一只蘑菇添加到你的项目中,并把它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并把它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并把它们排在舞台的中央,使它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,当鸟撞到猫时发送一个橙色消息,这样鸟就会知道需要返回起始点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞上了一只猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时显示“你赢了!”的信息:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是准确地把握鸟的移动时机,使它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相接触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟撞到的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,以增加游戏难度。你还能使用其他哪些策略使这个游戏更容易或更难?

建立联系

文学联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写:“恭喜你,成功到达了蘑菇!”

数学联系:保持计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩了相同次数后,将他们的胜负结果加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给家长的建议

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能会出现在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,它不会接触到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其不再在被点击时向前移动。而是当它接收到星星的蓝色消息时,才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,那也没问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

提示

这个脚本使用了橙色消息。你可以选择六种不同颜色的消息来在项目中的角色之间进行通信。只需记住,你的“发送消息”块必须与“开始于消息”块的颜色匹配。例如,橙色的“发送消息”块将触发一个以橙色“开始于消息”块开头的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“发送消息”块,那么以橙色“开始于消息”块开头的脚本将永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加更多角色,并让它们每个脚本都从开始于消息块开始。你可以让一群角色在火箭升空时一起欢呼,只需为它们所有人设置相同颜色的“开始于消息”块。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时穿越天空。它会与人群一样开始发送相同颜色的消息吗?

请记住,当使用相同颜色的“发送消息”块时,所有以相同颜色的“开始于消息”块开头的脚本将同时开始。

建立连接

语言连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫进行关于将要发生的事情的公告。使用块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在火箭升空后,添加一个新页面,展示火箭的旅行路线!

数学连接:倒计时

练习倒数计时!你的猫正在倒计时,直到火箭船将飞向太空。当猫数到“1”时,火箭船将升空。编程让猫从 3 开始倒数后,可以尝试让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

给大人的提示

你可以将“发送信息”积木解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的“碰撞开始”积木的角色,才会监听这个公告并作出反应。其他角色将忽略这个公告。

活动 14:玩捉迷藏!

编程猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫碰到时启动。然后狗会碰到猫,之后它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞开始积木。

“碰撞开始”积木在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相距五步。当你尝试运行脚本时,如果这些位置不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝狗移动并说“捉到啦!”,然后它会退回并暂停 2 秒,等待狗来碰它。我们会在猫的脚本中添加一个永远重复积木,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩捉迷藏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 这个狗的脚本使用了碰撞开始积木,以便当狗被猫碰到时它会开始运行。

狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后狗会向猫移动,说“捉到啦!”,并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”积木,因为“碰撞开始”积木每次狗被碰到时都会运行。

5. 点击绿旗按钮观看你的角色进行捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个拥有“碰撞开始”脚本的角色,那么脚本会一直运行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你把猫移得很靠近狗,直到它们接触,狗的“碰撞开始”脚本就会开始运行,并且会不断重复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并使用几个不同的绿旗开始积木让它在舞台上四处移动,且永远重复。(参见“寻找挑战?” 第 56 页了解如何在同一编程区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得它们被球击中时,说“我被淘汰了!”然后消失。添加更多角色使游戏更加刺激!

记得你可以通过在同一编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该使用碰撞启动模块启动,哪些脚本应该使用绿色旗帜启动模块启动。

建立联系

语言能力联系:创建朋友之间的对话

使用说话模块,让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用类似“我要捉到你了!”和“你被捉到了!”的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人会放弃吗?记得使用碰撞启动等待模块来帮助调整对话的时机,使其与角色的动作相符。

数学联系:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待模块中使用的数字以及所需的蓝色动作模块的数量。尝试不同的数字并测试,看看哪个最适合你的程序!

给成年人提供的提示

这个活动重复使用了永久重复模块和碰撞启动模块的组合。虽然给猫加上一个和狗相同的碰撞启动模块的脚本看起来是个好主意,但这个方法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞启动模块,它们会同时被触发。不管哪个角色在移动,哪个角色在静止,只要它们“碰撞”在一起,模块就会被触发,之后它们就不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是异类!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按某种模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每位玩家轮流猜测哪只动物是“异类”。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止模块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 增加四只动物,和猫一起出现在舞台上。你将编程四只动物的动作相同,而其中一只动物的动作不同。

  3. 为一只动物制作一个脚本,让它在方形轨迹上移动。再加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

  4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物,来将一个动物的脚本复制到另一个动物身上,而不需要为每只动物创建新的脚本。

5. 更改每个脚本的等待块中的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动块,使它的动作与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别,并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 完成所有动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到普通的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他每只动物编写一个开始时接收消息的脚本来停止它们的运动。

建立联系

语言艺术连接:编写游戏指令

玩家怎么知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家写下逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一张数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

和朋友交换工作表,回答彼此的数学问题!别忘了做一张答案表,并互相标记答案。

给大人的提示

Stop 块将只停止具有 Stop 块的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,游戏中鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空供鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排成一排,放置在舞台中央,确保它们不接触其他角色。

4. 编程猫咪以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,当猫咪被小鸟碰到时发送橙色消息,以便小鸟知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫咪并发送橙色消息时,让小鸟回到它的家位置:

6. 当小鸟碰到蘑菇时,让蘑菇说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地掌控小鸟的移动时间,让它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互接触或触碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时回到起点”脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让这个游戏更容易或更困难?

建立联系

识字联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释小鸟为什么要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写:“恭喜你,到达了蘑菇!”

数学联系:保持统计

请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人玩了相同次数后,统计总成绩。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的提示

当试图点击小鸟时,孩子们有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的家位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回家位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色接触。

星星在被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动,而是当它接收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,也没有问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

这个脚本使用的是橙色信息块。在你的项目中,你可以选择六种不同的消息颜色来让角色之间进行通信。记住,你的“Send Message”块必须与“Start on Message”块的颜色匹配。例如,橙色的“Send Message”块会触发一个以橙色“Start on Message”块开始的脚本,但如果你在项目中使用了紫色的“Send Message”块,那么以橙色“Start on Message”块开始的脚本将永远不会运行!

寻找挑战吗?

添加一些其他角色,并让他们的脚本都以Start on Message块开始。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,通过给他们都加上相同颜色的“Start on Message”块来实现。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天际。它会和人群的消息使用相同颜色的起始消息块吗?

记住,所有以相同颜色的“Start on Message”块开始的脚本,在使用该颜色的“Send Message”块时将同时开始。

建立联系

语言艺术联系:为起飞做准备

在倒计时开始之前,先编程让猫咪宣布即将发生的事情。使用Say块和Add Text按钮为火箭的起飞做准备。火箭将去哪里?什么时候起飞?

在发射后添加一个新页面,展示火箭的飞行轨迹!

数学联系:倒数计时

练习倒数计时!你的猫咪正在倒计时火箭将要升空的时间。当猫咪数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 倒数后,试着让它从 10、15 甚至 20 倒数!

给家长的建议

你可以将“Send Message”块解释为一个角色对所有其他角色的公告。只有那些有与公告相同颜色的“Start on Message”块的角色,才会听到并对公告作出反应。其他角色将忽略这个公告。

活动 14:玩抓人游戏!

编程让猫和狗玩抓人游戏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫标记时开始。然后狗会标记猫,它们将继续玩抓人游戏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始块:Start on Bump 块。

“Start on Bump”块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作它

1. 选择农场背景,并添加狗。将猫和狗的位置设置在舞台上,保持大约五步的距离。如果在尝试脚本时这些位置不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们会在猫的脚本中添加一个永远重复积木,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用碰撞启动积木,这样它会在狗被猫碰到时开始。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走去,说“捉到你了!”然后跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“永远重复”积木,因为每次狗被捉到时,碰撞启动积木都会运行。

  1. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,脚本会持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,直到它们相互触碰,狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并且会一遍又一遍地继续运行,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你是否能做出一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并让它在舞台上四处移动,使用几个不同的绿色旗帜启动脚本,设置为永远重复。(查看“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。再添加更多角色让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一区域使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”积木开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”积木开始。

建立连接

读写能力连接:创造朋友间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩的时候互相交谈。使用像“我要捉到你了!”和“你被捉到了!”这样的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待积木来帮助安排对话的时间,使其与角色的动作协调一致。

数学连接:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“等待”积木上使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

给家长的提示

这个活动通过结合使用永远重复积木和碰撞时启动积木来进行。虽然看起来给猫编写一个包含“碰撞时启动”积木的脚本,类似于给狗编写的脚本是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞时启动”积木,它们将同时被触发。不管哪个在移动,哪个在静止,当它们“碰撞”时,积木会被触发,它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个不同!

创建一个两人猜测游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照某种模式移动,但其中一个动物移动的方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个正确猜出动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动相同角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四个动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让四个动物以相同的方式移动,其中一个动物的移动方式与其他动物不同。

3. 为一个动物编写一个脚本,使它在一个方形区域内移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三个动物制作相同的脚本,使四个动物拥有完全相同的脚本。

注意,不需要为每个动物都编写新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物,来复制一个动物的脚本到另一个动物。

5. 更改每个脚本中的等待积木的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个带有额外向下移动积木的脚本,使它的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,让它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送信息积木,并给每只其他动物添加一个接收信息时开始脚本来停止它们的动作。

建立连接

读写连接:编写游戏指引

玩家如何知道游戏的规则?使用积木或添加文本按钮编写步骤说明。你能在玩家找不到正确的动物时给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏使用了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一道数学题吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”之类的问题。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作答案卡并批改彼此的答案。

给家长的提示

停止积木将只停止包含该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫与小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇以获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空让小鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 通过改变设置速度积木中的速度,使猫以不同的速度向上移动,这样每只猫的速度就不同了。你还需要制作另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送一个橙色信息,这样小鸟就知道它需要回到起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编写脚本,使得当点击小鸟时,它向前移动。然后添加一个脚本,使得当发送一个橙色信息时,小鸟回到它的家位置,因为它碰到了猫:

6. 编写脚本,使得当蘑菇被小鸟碰到时,它说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动时间,使其躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”的脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以使用哪些策略来让游戏更容易或更困难?

建立联系

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学连接:保持计数

找些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人有机会玩同样次数之后将结果加起来。每个玩家得到的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给大人的小贴士

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟撞到猫并返回到初始位置时,它将不再返回舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星在被点击时应发送蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这并不是问题。小鸟的初始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

寻找挑战?

添加更多的角色,并用开始接收消息块启动它们的脚本。你可以让一群角色在火箭起飞时一起欢呼,只需要给它们相同颜色的“开始接收消息”块。

或许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天空。它是否会和人群一样,从相同的颜色消息开始?

请记住,所有以相同颜色的“开始接收消息”块开始的脚本,当使用该颜色的“发送消息”块时会同时启动。

建立联系

识字连接:为起飞做准备

在倒计时开始之前,编程让猫宣布即将发生的事情。使用块和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪儿?它什么时候起飞?

在火箭发射后,添加一个页面,显示火箭的飞行路径!

数学联系:倒数

练习倒数计时!你的猫正在倒数火箭发射前的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫从 3 开始倒数后,试着让它从 10、15,甚至 20 开始倒数!

家长提示

你可以将发送消息模块解释为一个角色向其他所有角色发布的公告。只有那些具有相同颜色开始于消息模块的角色才能接收到公告并做出反应。其他角色将忽略此公告。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,狗的脚本会在猫捉到它时启动。然后狗会捉住猫,它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到如何使用另一个新的启动模块:碰撞启动模块。

碰撞启动模块会在角色与另一个角色发生碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们大约相距五步。如果你尝试脚本时发现它们的位置不对,可以稍后再调整。

猫会朝着狗走并说“捉到你了!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将给猫的脚本添加一个重复无限模块,这样猫和狗将反复玩游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞启动模块,这样当狗被猫碰撞时,脚本就会启动。

狗被碰撞后,将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝着猫走,说“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用重复无限模块,因为每次狗被捉到时,碰撞启动模块都会运行。

5. 点击绿旗按钮观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个具有碰撞启动脚本的角色,脚本将继续运行,直到两个角色不再接触。例如,如果你将猫移到非常接近狗的位置,使它们接触到一起,狗的碰撞启动脚本将开始运行,并会不断重复,直到你将猫移开。

想挑战一下吗?

看看你能否做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并让它通过一些不同的Start on Green Flag脚本在舞台上四处移动,且脚本会永远重复。(参见《寻找挑战?》 和第 56 页,看看如何在同一个编程区域内同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。再添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以 Start on Bump 积木开始,哪些应该以 Start on Green Flag 积木开始。

建立联系

读写联系:创作朋友间的对话

使用Say积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用类似“我来追你啦!”和“你被抓住了!”这样的对话,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?是不是有人放弃了?记得使用Start on BumpWait积木来帮助调整对话的时机,使其与角色的动作相匹配。

数学联系:估算

要编程制作一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算 Wait 积木上应使用的数字以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

给家长的提示

这个活动通过Repeat Forever积木和Start on Bump积木的组合来重复执行。虽然给猫咪编写一个包含 Start on Bump 积木的脚本,和狗一样听起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有 Start on Bump 积木,它们会同时被触发。无论哪一个在移动,哪一个在静止,它们“碰撞”时,积木都会被触发,之后它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个不同!

创建一个两人猜谜游戏,和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物的移动模式相同,但其中一只动物的移动方式稍有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个选对动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用 Stop 积木,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物,与猫一起加入舞台。你将编程四只动物使它们以相同的方式移动,另有一只动物的移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它在方形轨迹上移动。再添加一个脚本,使它被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物的脚本完全一样。

请注意,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物来复制脚本,而不是为每只动物创建新的脚本。

5. 修改每个脚本的Wait积木上的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并加一个Move Down积木,使其与其他动物略微不同地移动。然后再给它一个脚本,使它被点击时停止并说“你答对了!”为了使动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并将Stop积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击Enter Presentation Mode按钮,隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击Green Flag按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不同的动物。

9. 点击Exit Presentation Mode按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当胜利的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物也停止移动,当游戏胜利时。你将需要使用Send Message积木,并为其他动物编写Start on Message脚本,使其停止运动。

建立联系

语言连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用Say积木或Add Text按钮为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动积木和 Wait 积木。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学问题!别忘了制作答题纸,并标记对方的答案。

给家长的建议

Stop积木只会停止包含该积木的角色脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发条件(点击Green Flag、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会朝蘑菇飞去,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供鸟飞行。

  2. 向你的项目中添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

  3. 现在再增加两只猫,并将它们排成一排放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

  4. 编写程序,使猫以不同的速度向上移动,方法是改变设置速度区块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被鸟撞到时发送一个橙色信息,这样鸟就会知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编写程序,当鸟被点击时,它会向前移动。然后再加一个脚本,当鸟碰到猫时发送一个橙色信息让它返回起始位置:

  6. 编写程序,使得当鸟撞到蘑菇时蘑菇会说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制鸟的移动,使其躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞回到起点”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟与其他角色的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏变得更容易或更难?

连接制作

阅读连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写一些类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”的话。

数学连接:记录胜负

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人玩了相同次数后将其加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结局?

给成年人建议

当孩子尝试点击小鸟时,可能会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,这个位置可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回到它的初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如,一颗星星——作为按钮;只需点击这颗星星,就可以让小鸟移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再前进。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会前进。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,也不是问题。小鸟的初始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

添加更多角色,并让它们的每个脚本都以收到消息时开始积木作为起点。你可以让一群角色在火箭发射时一起欢呼,只需给它们所有人相同颜色的“收到消息时开始”积木。

也许你可以让一颗流星在火箭上升时飞过天空。它会像人群一样开始发送相同颜色的消息吗?

记住,所有以相同颜色的“收到消息时开始”积木为起点的脚本,在使用相同颜色的“发送消息”积木时会同时启动。

建立联系

读写能力连接:准备起飞

在倒计时开始之前,程序化猫咪发出关于将要发生的事情的公告。使用积木和添加文本按钮,为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一个页面,展示火箭的行进轨迹!

数学连接:倒数计时

练习倒数计时!你的猫咪正在倒数火箭起飞所需的时间。当猫咪倒数到“1”时,火箭将发射。编程让猫咪从 3 倒数之后,试试让它从 10、15 甚至 20 开始倒数!

给家长的小贴士

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些使用与公告颜色相同的“收到消息时开始”积木的角色才会监听并对此做出反应。其余的角色会忽略该消息。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫咪和狗狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗狗的脚本将在被猫咪碰到时开始。然后,狗狗会碰到猫咪,并且它们将继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞时开始积木。

碰撞时开始积木会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们之间大约有五步远。如果你在测试脚本时发现位置不对,稍后可以调整它们。

猫会朝狗走过去并说“标签!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来标记它。我们将在猫的脚本中添加一个永远重复块,这样猫和狗就可以一次又一次地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用开始时碰撞块,使它在被猫碰撞时启动。

在狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走过去,说“标签!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“永远重复”块,因为每次狗被捉到时,开始时碰撞块都会启动。

点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个具有“开始时碰撞”脚本的角色,该脚本会一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移得离狗很近,它们接触时,狗的“开始时碰撞”脚本将开始运行,并会不断运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你是否能做一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,这些脚本会永远重复。(请参见寻找挑战?页面 56,了解如何在同一个编程区域中使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,当它们被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多角色来让游戏更加精彩!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“开始时碰撞”块启动,哪些应该以“绿色旗帜启动”块启动。

连接思考

阅读理解:与朋友之间创建对话

使用说话块,让猫和狗在玩耍时互相对话。在对话中使用诸如“我要捉到你!”和“你被捉到了!”的句子,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用开始时碰撞等待块来帮助控制对话的节奏,使其与角色的移动相匹配。

数学联系:估算

要编写一个完美的捉迷藏游戏,您需要估算在等待块中使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个数字在您的程序中效果最好!

给大人们的提示

这个活动通过结合使用永远重复块和碰撞启动块来重复进行。虽然看起来给猫编写一个与狗相同的碰撞启动块的脚本是个好主意,但这种方法不起作用!

如果两个角色都有碰撞启动块,它们会在同一时间被触发。无论它们是在“碰撞”时是否移动或静止,块都会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个两人猜谜游戏与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按一定的模式移动,但其中一只动物与其他的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家选择错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

您将学习的内容

在这个活动中,您将学习三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。您的动物需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。您将编写四只动物的脚本,使它们以相同的方式移动,而其中一只动物则移动方式不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它在方形区域内移动。再添加一个脚本,让它被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,从一个动物复制脚本到另一个动物,而不需要为每个动物创建新的脚本。

5. 修改每个脚本中等待块的时间,以便动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个额外的向下移动块,让它与其他动物的移动方式略有不同。然后为它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当您完成动物编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能首先找到那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物也停止移动,当游戏获胜时。你需要使用发送消息块,并给每只动物添加一个接收消息后开始的脚本,停止它的动作。

建立联系

识字联系:编写游戏规则

玩家怎么知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮编写逐步说明。能否在玩家找不到正确的动物时给他们一些提示?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以编写问题,例如“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答数学题!别忘了制作答题卡,并标记彼此的答案。

给大人的建议

停止块只会停止包含该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过相应的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家的目标是让鸟飞过三只会移动的猫,最后触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何一只猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟儿飞翔。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台中间,确保它们没有碰到其他角色。

4. 通过在设置速度块中更改速度,使猫咪以不同的速度向上移动,因此每只猫的速度都不同。你还需要编写一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,这样鸟就会知道它需要返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前飞行。然后添加一个脚本,当鸟碰到猫时,发送橙色消息让它回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地掌握小鸟的移动时机,让它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会使小鸟返回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还能使用哪些其他策略让这个游戏变得更简单或更难?

连接思维

读写连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页则可以是故事的结尾和给玩家的祝贺信息。例如,你可以写“恭喜,你达到了蘑菇!”

数学连接:保持统计

叫上朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人玩了相同次数后,汇总结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结局都一样?

给家长的提示

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,这可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟与猫咪碰撞并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这颗星星即可。将星星放置在舞台的底角,这样它就不会与其他角色碰触。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色的信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使得它在被点击时不再向前移动。相反,它应该在接收到星星发送的蓝色信息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏仍然可以继续进行。

也许你可以让一颗流星在火箭升空时飞过天际。它会以和人群一样的颜色开始发出信息吗?

记住,所有以相同颜色的“接收到消息”积木开始的脚本,当使用该颜色的“发送消息”积木时会同时启动。

连接思维

读写连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫咪发布一个即将发生的公告。使用说话积木和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭飞行的路线!

数学联系:倒数

练习倒计时!你的猫正在倒数,直到火箭发射进入太空。当你的猫数到“1”时,火箭将发射。在将猫程序设置为从 3 倒计时后,试着让它从 10、15 甚至 20 倒计时!

给大人的提示

你可以将发送消息模块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些拥有与公告相同颜色的开始时收到消息模块的角色会监听并做出反应。其他角色会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编写程序让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,当狗被猫碰到时,狗的脚本将开始。然后狗会碰到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到如何使用另一个新的启动模块:开始时碰撞模块。

开始时碰撞模块会在一个角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。如果在测试脚本时发现这些位置不合适,可以稍后调整它们的位置。

猫会朝着狗走去,说“捉到啦!”。然后它会退回去并暂停 2 秒钟,等待狗来捉它。我们将在猫的脚本中添加一个重复无限次的模块,这样猫和狗就能一次又一次地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用开始时碰撞模块,这样当狗被猫碰到时,脚本就会开始运行。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝着猫走去,说“捉到啦!”,然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要在狗的脚本中使用重复无限次模块,因为每次狗被猫碰到时,开始时碰撞模块都会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个具有开始时碰撞脚本的角色,该脚本会一直运行,直到两者不再接触。例如,如果你将猫移到非常接近狗的位置,使它们相互接触,狗的开始时碰撞脚本会开始运行,并且会不断重复,直到你将猫移开狗的位置。

寻找挑战吗?

看看你能不能做一个躲避球游戏。向你的项目添加一个球,并让它通过几个不同的Start on Green Flag脚本在舞台上四处移动,这些脚本会一直重复。 (参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一个编程区域中一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”,然后消失。加入更多角色让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本来让角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以Start on Bump积木开始,哪些脚本应该以Start on Green Flag积木开始。

连接思维

文学联系:创造朋友间的对话

使用Say积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用像“我来 tag 你啦!”和“轮到你了!”这样的短语,在对话中需要时使用大写字母和标点符号。游戏的抓人玩法是怎么结束的?是不是有人投降了?记得使用Start on BumpWait积木来帮助安排对话的时间,使其与角色的动作同步。

数学联系:估算

要编程出完美的抓人游戏,你需要估算在Wait积木上使用什么数字以及需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪种设置最适合你的程序!

给大人的小贴士

本活动通过组合使用Repeat Forever积木和Start on Bump积木进行重复。虽然给猫也加上一个像狗一样的Start on Bump脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有Start on Bump积木,它们将在同时触发。无论哪一个在移动或静止,它们“碰撞”到一起时都会触发积木,然后就不会再碰撞了。

活动 15:猜出不同的一项!

创建一个两人猜测游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都按照某种模式在移动,但其中一个动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜哪个动物是不同的那一个。如果玩家选择错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家赢得游戏。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三样新东西:如何使用Stop积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物和猫咪一起加入舞台。你将编程其中四只动物按相同方式移动,另外一只动物按不同方式移动。

  3. 为一只动物制作一个脚本,让它在方形轨迹中移动。再加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物都有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物,来复制脚本,而不是为每个动物单独编写新脚本。

  1. 更改每个脚本的等待积木中的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

  2. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并加入一个额外的下移积木,使得该动物的动作与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,使得当它被点击时停下来并说“你说对了!”要让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,并拖动一个停止积木到动物脚本的末尾。

  3. 当你完成了动物们的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找出那个与众不同的动物。

  2. 点击退出展示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

想挑战一下吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他动物在游戏获胜时也停止移动。你将需要使用发送消息积木,并给其他每只动物添加一个接收到消息时启动脚本,来停止它们的动作。

连接其他知识

识字连接:编写游戏指令

玩家怎么知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮,为玩家写出一步一步的指示。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题目练习册吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答题纸并标记答案。

成人小贴士

停止积木只会停止包含该积木的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(例如点击绿旗、点击角色、发送消息等)来重新启动它。

项目时间!猫咪与鸟类

好的,你已经学到了很多,现在让我们来做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家的任务是让鸟飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇以获胜。

当玩家点击鸟时,它会朝蘑菇飞去,但如果途中触碰到任何一只猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 选择一个适合你游戏的背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟飞翔。

2. 在项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并把它们排列在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,可以通过在设置速度模块中调整速度,使每只猫的速度不同。你需要做另一个脚本,当猫被鸟碰到时,发送一个橙色消息,让鸟知道它必须返回起始位置。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当鸟碰到猫时,发送一个橙色的消息让鸟返回起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用了本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地掌握鸟的运动时机,让它避开移动的猫并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不会相互碰撞,也不会碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟返回起始位置,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

想挑战一下吗?

改变猫的起始位置和速度,增加游戏的难度。你还能使用哪些策略让这个游戏更容易或者更难?

建立联系

阅读理解联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事吧!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写一些像“恭喜,你到达了蘑菇!”这样的内容。

数学联系:保持计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人玩完相同次数后,把结果相加。每个玩家的结果不同吗,还是每个人的结果一样?

给家长的建议

当孩子尝试点击小鸟时,有时会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再返回舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;只需点击这个星星就能让小鸟移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

当点击星星时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这并不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

记住,当使用相同颜色的“发送消息”积木时,所有以相同颜色的“开始接收消息”积木开头的脚本将同时启动。

建立连接

语言连接:准备起飞

在倒计时开始之前,编写猫的脚本,让它宣布即将发生的事情。使用积木和添加文本按钮为火箭的起飞做准备。火箭要去哪里?什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的行进路线!

数学连接:倒数

练习倒计时!你的猫正在倒数火箭发射的时间。当猫倒数到“1”时,火箭将起飞。在编写猫从 3 开始倒计时的脚本后,尝试让它倒数从 10、15 甚至 20 开始!

给大人们的提示

你可以将“发送消息”积木解释为一个角色向所有其他角色发出的通知。只有那些有相同颜色的“开始接收消息”积木的角色,才会接收到并对这个通知作出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编写猫和狗的脚本来玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本将在它被猫碰到时开始。然后狗会碰到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:碰撞开始积木。

“碰撞开始”积木会在一个角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。如果在尝试运行脚本时这些位置不太合适,可以稍后再移动它们。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗去捉它。我们会在猫的脚本中加入一个永远重复积木,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 这个狗的脚本使用了撞击开始积木,这样当狗被猫撞到时,它就会开始执行。

在狗被撞击后,它会等待 2 秒,以给猫机会逃跑。然后狗会朝猫走去,说“捉到你了!”并且跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加永远重复积木,因为撞击开始积木会在狗被碰到时每次都执行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰触到另一个拥有撞击开始脚本的角色,那么脚本会一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你将猫移得离狗非常近,使它们相碰,狗的撞击开始脚本就会开始执行,并且会一遍又一遍地继续运行,直到你将猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并通过几个不同的绿色旗帜开始脚本让它在舞台上四处移动,且这些脚本会永远重复。(参见 “寻找挑战?” 在第 56 页查看如何在同一个编程区域内结合使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以撞击开始积木启动,哪些脚本应该以绿色旗帜开始积木启动。

建立连接

识字连接:创建朋友之间的对话

使用说话积木让猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用“我要捉到你了!”和“轮到你了!”这样的句子,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用撞击开始等待积木,帮助调整对话的时机,使其与角色的移动相协调。

数学连接:估算

为了编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木中使用的数字,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

家长提示

这个活动重复使用了永远重复块和碰撞时开始块的组合。虽然看起来为猫编写一个与狗相同的“碰撞时开始”块的脚本是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞时开始”块,它们会同时被触发。不论哪个角色在“碰撞”时是移动的,哪个是静止的,那个块都会被触发,而且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪一个不同!

创建一个两人对战的猜测游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都按照一个模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物不同。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要很大的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让五只动物中的四只以相同方式移动,另一只则以不同的方式移动。

  3. 为一只动物编写一个脚本,使它围绕着一个方形移动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三个动物制作相同的脚本,这样四个动物将拥有完全相同的脚本。

请注意,您可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物身上,来复制一个动物的脚本到另一个动物,而不是为每个动物编写一个新脚本。

  1. 更改每个脚本中等待块的时间,这样动物们就会在不同的时间开始移动。

  2. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动块,使得它的移动与其他动物稍有不同。然后给它添加另一个脚本,当它被点击时,它会停下并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别并将停止块拖到动物脚本的末尾。

  3. 当你编程完所有动物后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

  2. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏胜利时也停止移动。你将需要使用发送消息模块,并为其他每只动物编写一个在消息开始时的脚本,来停止它的运动。

建立联系

语言能力联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话模块或添加文本按钮编写一步步的说明。你能给玩家提供提示,如果他们找不到正确的动物吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了许多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一道数学题作业吗?你可以写出像“猪移动了多少次?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

与朋友交换作业表,互相回答对方的数学题!别忘了做一个答案卡并批改彼此的答案。

给大人的提示

停止模块只会停止包含该模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫并触碰蘑菇来获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果它在途中碰到任何猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排放在舞台的中间,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 通过在设置速度模块中更改速度,让猫以不同的速度向上移动,确保每只猫的速度都不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,以便鸟知道它必须返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚创建了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,目标是精准地控制鸟的运动,以避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不要互相碰撞,也不要碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起始位置,因为“碰撞时启动”脚本会触发任何碰撞,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

修改猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更有挑战性。你还能使用哪些策略来让游戏更容易或更难?

建立联系

读写联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局,并向玩家发送一条消息。例如,你可以写上“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:记录次数

找些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩完相同次数后统计总数。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

家长提示

当试图点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置到新位置,这个位置可能在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如星星——充当按钮;只需点击这个星星,就能让小鸟移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色信息时才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

建立联系

读写联系:准备起飞

在倒计时开始之前,编程让猫咪做出关于接下来发生的事情的声明。使用说话积木和添加文本按钮为火箭起飞做好准备。火箭要去哪里?它什么时候起飞?

在火箭发射后添加另一页,展示火箭的旅行路线!

数学联系:倒数

练习倒数!你的猫咪正在倒数火箭发射的时间。当你的猫咪数到“1”时,火箭将发射。编程让猫咪从 3 倒数后,可以试着让它从 10、15 甚至 20 倒数!

家长提示

你可以将“Send Message”模块解释为一个角色向所有其他角色发出的公告。只有那些拥有与公告颜色相同的“Start on Message”模块的角色,才会听到并对公告作出反应。其他角色则会忽略它。

活动 14:玩捉迷藏!

编程使猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,狗的脚本会在它被猫标记时启动。然后,狗会标记猫,并且它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动模块:Start on Bump模块。

“Start on Bump”模块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作它

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们之间相隔大约五步。如果试运行脚本时位置不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫将朝狗移动并说“Tag!”,然后它将返回并暂停 2 秒钟,等待狗来标记它。我们会在猫的脚本中添加一个Repeat Forever模块,这样猫和狗就可以一再地玩捉迷藏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用Start on Bump模块,这样当狗被猫碰到时,脚本就会启动。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫移动,说“Tag!”,并且跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“Repeat Forever”模块,因为“Start on Bump”模块会在每次狗被标记时运行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色们玩捉迷藏!当你想结束游戏时,点击停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个具有“Start on Bump”脚本的角色,脚本将持续运行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你把猫移到离狗很近的位置,以至于它们碰到一起,狗的“Start on Bump”脚本就会开始运行,并且会一直运行,直到你将猫移开。

想挑战一下吗?

看看你能否制作一个躲球游戏。向你的项目中添加一个球,并让它通过几个不同的Start on Green Flag脚本在舞台上四处移动,且这些脚本会无限循环。(参见“想挑战一下吗?”第 56 页,了解如何在同一区域内同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。再添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以开始于碰撞积木启动,哪些脚本应该以开始于绿旗积木启动。

建立联系

读写能力联系:创作朋友之间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以在对话中使用类似“我要抓到你了!”和“轮到你了!”这样的短语,根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是不是有人放弃了?记得使用开始于碰撞等待积木来帮助调整对话的时机,让它与角色的动作相匹配。

数学联系:估算

为了编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“等待”积木上使用什么数字,以及你需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

给大人的小贴士

本活动重复使用永远重复积木和开始于碰撞积木的组合。虽然看起来给猫编写一个与狗一样的“开始于碰撞”积木的脚本是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个开始于碰撞积木,它们会同时被触发。不论哪个角色在动,哪个角色停着,当它们“碰撞”时,积木都会被触发,并且它们不会再发生碰撞。

活动 15:猜猜哪只动物与众不同!

创建一个两人猜测游戏,和你的朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按一定的模式移动,但其中一个动物的动作与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的那个。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,因此农场背景会是一个不错的选择。

2. 添加四只动物来和猫一起上舞台。你将为五只动物中的四只编写相同的移动方式,而让其中一只动物的移动方式不同。

3. 为一只动物编写脚本,让它沿着一个正方形移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说:“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

请注意,你不必为每只动物编写新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物上,将脚本复制到另一只动物。

5. 更改每个脚本的等待块中的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并加入一个额外的向下移动块,让它的动作和其他动物稍微不同。然后再给它一个脚本,使其在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别,并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮启动游戏,看看谁能首先找到那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他每只动物编写一个开始于消息脚本,停止它的运动。

建立联系

读写联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家写下逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏想出一张数学问题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一个答题纸,并标记彼此的答案。

给大人们的提示

停止块只会停止包含该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(如点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟儿必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须返回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟儿飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  1. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们不接触任何其他角色。

  2. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过在设置速度模块中调整速度,使每只猫的速度不同。你还需要创建另一个脚本,在猫咪被鸟儿碰到时发送橙色消息,这样鸟儿就知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  3. 编程让鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫咪:

  4. 编程让蘑菇在被鸟儿碰到时说“你赢了!”:

  5. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制鸟儿的移动,使它避开移动的猫咪,并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把鸟儿送回起点,因为碰撞时开始的脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻找挑战吗?

修改猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能用什么策略让这个游戏更简单或更困难呢?

建立联系

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写上“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:记录计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人都有机会玩同样的次数后加总这些数据。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家都有相同的结果?

给家长的小贴士

当孩子试图点击鸟儿时,有时可能会不小心拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置到新位置,可能是屏幕中间。然后,当鸟儿碰到猫咪并返回到起始位置时,它将不再回到舞台边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中加入另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;为了让鸟儿移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,应该发送蓝色消息,像这样:

修改鸟儿的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它应该在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏仍然可以继续。

活动 14:玩捉迷藏!

编程让猫和狗玩捉迷藏。在这个游戏中,狗的脚本会在被猫捉到时启动。然后狗会捉到猫,它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的启动模块:“碰撞启动”模块。

“碰撞启动”模块会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何实现

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们之间相距大约五步。如果这些位置在你测试脚本时不太合适,你以后可以移动它们。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会退回并暂停 2 秒,等待狗来捉它。我们将向猫的脚本中添加一个重复永远模块,这样猫和狗就会不断地玩下去。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动模块,使得当狗被猫碰撞时,脚本开始执行。

在狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个跑开的机会。然后狗会朝猫走去,说“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复永远”模块,因为“碰撞启动”模块每次狗被捉到时都会运行。

5. 点击绿旗按钮,观察你的角色进行捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,脚本将持续运行,直到两个角色不再接触为止。例如,如果你将猫移动得离狗很近,使它们触碰到一起,狗的“碰撞启动”脚本就会开始执行,并且会不断重复,直到你把猫移开狗。

寻找挑战?

看看你是否可以制作一个躲避球游戏。向项目中添加一个球,并让它在舞台上四处移动,通过几个不同的绿旗启动脚本来实现,脚本会一直重复。(参见“寻找挑战?” 第 56 页 了解如何在同一个编程区域内一起使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使得它们在被球击中时说“我被淘汰了!”然后消失。添加更多的角色来使游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让你的角色同时说话并执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”模块开始,哪些脚本应该以“绿旗启动”模块开始。

建立联系

阅读联系:创建朋友之间的对话

使用说话区块,让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用像“我要抓住你!”和“轮到你了!”这样的话语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞时启动等待区块来帮助控制对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算在“等待”区块上使用的数字以及需要多少个蓝色运动区块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

成人小贴士

本活动重复使用永远重复区块和碰撞时启动区块的组合。虽然给猫一个和狗一样的“碰撞时启动”区块的脚本看起来是个好主意,但这种做法不会有效!

如果两个角色都有“碰撞时启动”区块,它们会同时被触发。无论哪一个在移动或哪一个静止,只要它们互相“碰撞”,区块就会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜出哪个不同!

创建一个两人猜谜游戏,和朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都按一定模式移动,但其中一个动物的移动方式与其他动物稍有不同。每位玩家轮流猜测哪只动物与众不同。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点中正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用“停止”区块,如何在“演示模式”中运行项目,以及如何使用不同的触发区块来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

  2. 在舞台上添加四只动物与猫一起。你将为五只动物中的四只编程,使它们的移动方式相同,另有一只移动方式不同。

  3. 为一只动物编写脚本,让它在一个方形区域内移动。再添加另一个脚本,当它被点击时,说出“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物的脚本完全相同。

请注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区拖动到角色列表中的另一个动物上来复制脚本,而不是为每个动物制作新的脚本。

  1. 修改每个脚本中的等待区块的时间,以便让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个脚本,使用额外的Move Down积木让动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,让它在被点击时停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并将Stop积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物的编程后,点击Enter Presentation Mode按钮,隐藏编程区域,避免别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击Green Flag按钮开始游戏,看看谁能先找到与众不同的那个。

9. 点击Exit Presentation Mode按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用Send Message积木,并给其他每个动物添加一个Start on Message脚本来停止它的移动。

建立连接

读写连接:编写游戏说明

玩家如何了解游戏规则?使用Say积木或Add Text按钮为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你可以给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以写类似“猪做了多少次移动?”或者“谁等得最长?”之类的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了制作答案纸,并标记彼此的答案。

家长提示

Stop积木只会停止包含该积木的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫对鸟

好的,你已经学到了很多内容,接下来让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,游戏中鸟儿必须飞过三只会移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中触碰到任何猫,它将不得不回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有大量的天空,适合鸟儿飞翔。

2. 为你的项目添加一只蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行,放在舞台的中间,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过在设置速度区块中更改速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当小鸟碰到猫咪时,发送一个橙色信息,提醒小鸟它需要返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫咪并收到橙色信息时,它会返回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技巧的游戏!当你玩这个游戏时,目标是精准把握小鸟的移动时机,使其躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会碰到其他猫或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为碰撞时启动脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫咪的起始位置和速度以增加游戏难度。你还可以使用哪些策略使游戏变得更简单或更难?

建立联系

文学联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾,并给玩家一个信息。例如,你可以写:“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:保持记录

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当大家都有机会玩相同次数后,将它们加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个人都得到了相同的结果?

给大人的提示

当尝试点击小鸟时,孩子可能会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

星星在被点击时应该发送一条蓝色信息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其不再在点击时向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色信息时才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置保持不变,游戏可以继续进行。

编程让猫和狗玩捉迷藏游戏。在这个游戏中,当狗被猫碰到时,它的脚本会启动。然后狗会碰到猫,接着它们会继续玩捉迷藏,直到你停止程序。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习如何使用另一个新的起始积木:开始时碰撞积木。

开始时碰撞积木在角色与另一个角色碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相隔大约五步。如果在尝试脚本时这些位置不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗碰到它。我们将为猫的脚本添加一个重复无限积木,这样猫和狗就会一遍遍地玩下去。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了开始时碰撞积木,这样当狗被猫碰到时,脚本就会启动。

在狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走去,说“捉到你了!”,然后逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗添加重复无限积木,因为每当狗被标签时,开始时碰撞积木都会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个有开始时碰撞脚本的角色,该脚本将继续运行,直到角色不再触碰为止。例如,如果你把猫移到离狗很近的地方,它们相互接触,狗的开始时碰撞脚本就会开始运行,并且会不断重复运行,直到你把猫从狗那里移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的开始时绿色旗帜脚本让它在舞台上四处移动,并重复运行。 (查看“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一个编程区域中使用两个脚本。) 修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更精彩!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“开始时碰撞”积木启动,哪些脚本应该以“开始时绿色旗帜”积木启动。

连接知识

读写能力连接:创建朋友之间的对话

使用块让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用像“我要标记你!”和“轮到你了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏是如何结束的?是否有人放弃了?记得使用碰撞开始等待块来帮助控制对话的时机,以确保它与角色的移动方式相符。

数学连接:估算

为了编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用什么数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

成人提示

这个活动通过组合使用永远重复块和碰撞开始块来进行。虽然给猫编写一个与狗相同的脚本(包括碰撞开始块)似乎是个好主意,但这种方法并不奏效!

如果两个角色都在“碰撞开始”块上,它们将在同一时刻被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,它们相互“碰撞”时,块都会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个与众不同!

创建一个双人猜测游戏与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物与众不同。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 在舞台上添加四只动物与猫一起。你将编程四只动物以相同的方式移动,而其中一只则以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它在一个正方形内移动。添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

请注意,你无需为每只动物制作一个新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,来复制一个动物的脚本到另一个动物上。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,以便动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个带有额外向下移动块的脚本,使该动物的运动方式与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了使动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物编程,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给每只其他动物添加一个基于消息启动的脚本来停止它们的运动。

建立联系

识字连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮,为玩家写出逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写类似“猪移动了多少次?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一张答案表并标记彼此的答案。

给大人们的提示

停止块将只会停止带有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你学到了很多内容,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,鸟儿必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中碰到任何猫,它必须回到起点。如果鸟儿安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有大量的天空可以让鸟儿飞翔。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,把它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并把它们排成一排放在舞台中央,确保它们不会与其他角色接触。

4. 通过更改设置速度块中的速度,编程让猫咪们以不同的速度向上移动,使每只猫的速度都不同。你还需要编写另一个脚本,当猫咪被鸟撞到时,发送一个橙色信息,让鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当它撞到猫咪并收到橙色信息时,返回到家位置:

6. 当蘑菇被鸟撞到时,编程让蘑菇说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!玩游戏时,你的目标是准确地掌握鸟的移动时机,让它避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或撞到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是来自鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还能用什么其他策略让这个游戏变得更容易或更难?

建立联系

阅读连接:将你的游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:记录得分

让一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,然后加总每个人的得分,等每个人都玩过相同次数后进行汇总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给大人的提示

当尝试点击鸟时,孩子有时会拖动鸟。这会将鸟的家位置重置到新的位置,可能是屏幕中央。然后,当鸟撞到猫咪并返回家位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一个星星——作为按钮;只需点击这个星星,鸟就会移动。将星星放置在舞台的底角,以免与其他角色碰撞。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也没问题。鸟的位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学会如何使用另一个新的启动块:“碰撞启动”块。

“碰撞启动”块会在角色与另一个角色碰撞时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们相距大约五步。如果在测试脚本时发现位置不合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会向狗移动并说“捉到你了!”然后它会退后并暂停 2 秒,等待狗来捉它。我们将在猫的脚本中添加一个无限重复块,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞启动块,这样当狗被猫碰到时,脚本就会启动。

狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会向猫移动,喊“捉到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“无限重复”块,因为每当狗被标记时,“碰撞启动”块就会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,那么脚本会一直运行,直到这两个角色不再碰触。例如,如果你将猫移动到狗旁边,使它们发生碰撞,那么狗的“碰撞启动”脚本将开始运行,并会一直重复运行,直到你将猫移开。

挑战一下自己?

看看你能否做一个躲避球游戏。向你的项目中添加一个球,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,并且脚本会一直重复。(请参阅挑战一下自己? 在第 56 页中,了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,使游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”块开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”块开始。

连接建立

识字连接:创建朋友之间的对话

使用说话块让你的猫和狗在玩耍时相互对话。在对话中使用诸如“我要捉住你!”和“轮到你了!”等短语,在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏是如何结束的?有人会放弃吗?记得使用碰撞时启动等待块来帮助调整对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

要编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪些最适合你的程序!

给大人的提示

这个活动通过使用无限重复块和碰撞时启动块来重复进行。虽然给猫编写一个像狗一样有“碰撞时启动”块的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞时启动”块,它们将在同一时间触发。无论哪个角色在“碰撞”时移动或停滞,都会触发这个块,它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物与众不同。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学习的内容

你将在此活动中学到三件新事物:如何使用停止块、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作它

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起上舞台。你将编程四只动物以相同的方式移动,而其中一只动物则以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它在方形区域内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就会有完全相同的脚本。

请注意,你不必为每只动物制作新的脚本,你可以通过将脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物上来复制脚本。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那只与众不同的动物添加一个脚本,使用额外的向下移动积木,使得它的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,当它被点击时,它会停止并说“你答对了!”要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并将停止积木拖到该动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当点击获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给其他每只动物添加接收到消息时启动脚本来停止它们的运动。

建立联系

语言能力联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮编写一步一步的游戏指示。你能在玩家找不到正确的动物时给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏中有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏编写一道数学题工作表吗?你可以写“猪做了多少次运动?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表并互相回答对方的数学题!别忘了做一份答案纸并互相标记答案。

给大人的小贴士

停止积木只会停止拥有该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)来重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫,最终触碰到蘑菇以赢得游戏。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就得回到起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个背景来为你的游戏设定。草原是一个不错的选择,因为那里有广阔的天空,适合鸟飞翔。

2. 在你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,将它们排在舞台的中间,确保它们与其他角色不接触。

4. 通过在设置速度模块中更改速度,使猫咪以不同的速度向上移动,确保每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫咪被小鸟撞到时发送一个橙色的消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息(因为它撞到了猫咪)时回到起始位置:

6. 编程蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地掌控小鸟的移动时间,使它躲避移动的猫咪,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会触发任何碰撞,而不仅仅是来自小鸟的碰撞。

寻求挑战?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你可以使用什么其他策略来让这个游戏变得更简单或更难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页则是故事的结尾以及给玩家的留言。例如,你可以写“恭喜你,成功到达了蘑菇!”

数学连接:统计计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后进行统计。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都得到了相同的结果?

成人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这样会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能会在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回到它的起始位置时,它就不会再回到舞台边缘了。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;只需点击这颗星星就能让小鸟移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星应该在被点击时发送蓝色消息,如下所示:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,那不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

在这个活动中,你将学会使用另一个新的启动积木:“Start on Bump”积木。

“Start on Bump”积木会在角色碰到另一个角色时启动该角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,让它们大约相距五步。如果在试验脚本时这些位置不太合适,你以后可以调整它们的位置。

猫会向狗移动并说“Tag!(戳到你了!)”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗戳到它。我们将把Repeat Forever积木添加到猫的脚本中,这样猫和狗就可以一次又一次地玩这个游戏。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用Start on Bump积木,这样当狗被猫撞到时,它就会启动。

在狗被戳到之后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会向猫移动,说“Tag!(戳到你了!)”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

狗不需要“Repeat Forever”积木,因为每次狗被戳到时,“Start on Bump”积木都会运行。

5. 点击Green Flag(绿旗)按钮来观看你的角色玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按Stop(停止)按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个角色,并且该角色有“Start on Bump”脚本,那么该脚本会一直运行,直到两个角色不再触碰为止。例如,如果你把猫移到离狗非常近的位置,它们相互触碰,狗的“Start on Bump”脚本就会开始运行,并且会一直反复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的Start on Green Flag脚本让它在舞台上四处移动,且这些脚本会一直重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一个编程区域内同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“Start on Bump”积木开始,哪些脚本应该以“Start on Green Flag”积木开始。

建立联系

识字联系:创建朋友之间的对话

使用说话块让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用诸如“我要抓到你!”和“你被抓了!”之类的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?是否有人放弃了?记得使用碰撞时启动等待块来帮助安排对话的时机,使之与角色的移动方式相协调。

数学连接:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算每个等待块的数值,并确定需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数值并测试,看看哪些最适合你的程序!

给家长的提示

这个活动重复使用了永远重复块和碰撞时启动块的组合。虽然看起来让猫也使用一个像狗一样的“碰撞时启动”块是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个“碰撞时启动”块,它们将在同一时间被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色静止,当它们“碰撞”时,块都会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜谁是异类!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每位玩家轮流猜哪只动物是异类。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块、如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 在舞台上添加四只动物与猫一起。你将编程使其中四只动物的移动方式相同,另一只则移动方式不同。

3. 为一个动物制作一个脚本,使其在方形区域内移动。添加另一个脚本,使其在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就拥有完全相同的脚本。

注意,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物来复制脚本,而不必为每只动物单独编写新脚本。

5. 修改每个脚本中等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个“异类”动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动块,使得该动物的移动方式与其他动物略有不同。然后为它添加另一个脚本,让它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,拖动一个停止块到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到异类。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当赢得比赛的动物被点击时,它会停止移动。看看你是否能够在游戏胜利时让其他所有动物也停止移动。你将需要使用发送消息块,并为每个其他动物设置一个接收到消息时启动脚本,以停止它们的移动。

建立联系

识字联系:编写游戏指令

玩家怎么知道游戏的规则?使用块或添加文字按钮为玩家编写逐步指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一张数学题目工作表吗?你可以写出类似“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作一个答案表,并互相批改答案。

给家长的建议

停止块将只停止包含该块的角色的脚本,而不会影响其他任何角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪大战小鸟

好了,你学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫咪,它就必须返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个背景来作为游戏的舞台。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台中央,使它们不与其他角色接触。

4. 编程使猫咪以不同的速度向上移动,方法是修改设置速度块的速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当小鸟碰到猫时发送一条橙色消息,以便小鸟知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当它被猫咪碰到并收到橙色消息时,返回到起始位置:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,使用了本章中学习的所有技能!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动时机,使它躲避移动的猫咪,并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能用哪些策略让这个游戏变得更容易或更困难?

连接技能

语言艺术连接:将游戏转化为故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的信息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的内容。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩了相同次数后进行统计。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给大人的提示

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这将重置小鸟的起始位置到新的位置,这个位置可能在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色,例如一颗星星,作为按钮;要使小鸟移动,只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,以免碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。而是当它接收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,那并不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

“碰撞启动”模块会在角色与另一个角色碰撞时启动角色的脚本。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果这些位置在你尝试脚本时不太合适,可以稍后再移动它们。

猫会向狗移动并说“接触!”然后它会向后移动并暂停 2 秒钟,等待狗来标记它。我们将向猫的脚本添加一个“永远重复”模块,这样猫和狗就会一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用“碰撞启动”模块,这样当狗被猫碰到时脚本就会开始运行。

在狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个机会逃跑。然后狗会向猫移动,说“接触!”,然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要给狗添加“永远重复”模块,因为“碰撞启动”模块会在狗被标记时每次都运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩接触游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,该脚本将一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移得非常靠近狗,直到它们碰到对方,狗的“碰撞启动”脚本就会开始运行,并且会不断重复运行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你是否能做一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并使用几个不同的“绿色旗帜启动”脚本让它在舞台上四处移动,且脚本会一直重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页查看如何在同一编程区域中使用两个脚本。) 修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”模块开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”模块开始。

建立连接

读写能力连接:在朋友之间创造对话

使用块使您的猫和狗在玩耍时进行对话。在对话中使用短语如“我要标记你!”和“你是它!”时,需要使用大写字母和标点符号。标签游戏是如何结束的?是否有人放弃?记得使用开始时轻碰等待块来帮助计时对话,以使其与角色的移动方式相配。

数学联系:估算

要编写完美的标签游戏,您需要估计在等待块上使用什么数字以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,以查看哪些与您的程序最配合!

成年人提示

此活动重复使用永久重复块和开始时轻碰块的组合。虽然看起来给猫一个与狗相同的开始时轻碰块的脚本可能是个好主意,但这种方法不会奏效!

如果两个角色都有开始时轻碰块,则它们将同时触发。无论哪一个在移动或静止时它们“轻碰”在一起。块将被触发,它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪一个是不同的!

创建一个与您的朋友和家人一起玩的两人猜谜游戏。在这个游戏中,所有动物都按照一定的模式移动,但其中一个动物的移动方式稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是异类。如果玩家选择错误,动物会说“不是我!”如果玩家猜对,动物会说“你猜对了!”第一个轻碰正确动物的玩家获胜。

您将学到什么

在这个活动中,您将学习三件新事物:如何使用停止块、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一角色的不同动作。

制作方法

1. 选择一个背景。您的动物需要大量空间,因此农场背景可能是一个不错的选择。

2. 添加四种动物加入舞台上的猫。您将为五种动物中的四种编写相同的移动方式,另一种则使用不同的移动方式。

3. 为一个动物制作一个脚本,使其在正方形中移动。添加另一个脚本,使其在被轻点时说“不是我!”。

4. 为另外三种动物制作相同的脚本,以使四种动物拥有完全相同的脚本。

注意,您可以通过将程序区域中的脚本从一个动物拖到字符列表中的另一个动物来复制脚本,而不是为每个动物制作新的脚本。

5. 更改每个脚本的等待块上的时间,使动物们在不同时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并使用额外的向下移动积木让它的移动方式稍微不同于其他动物。然后再为它添加一个脚本,使得它在被点击时停下来并说“你对了!”要使动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找出不同的那个。

9. 点击退出展示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当胜利的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并为每个其他动物添加接收到消息时开始脚本来停止它们的运动。

建立连接

读写能力连接:编写游戏规则

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家写下逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题目工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换工作表并回答对方的数学题目!别忘了做一份答案表并互相标记答案。

给家长的提示

停止积木只会停止包含停止积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发条件(如点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪大战小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟儿必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中碰到任何猫,它就必须返回起始位置。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟儿飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排放在舞台中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是通过设置速度块调整每只猫的速度。你还需要编写另一个脚本,当小鸟碰到猫时发送橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫并发送橙色消息时,让它回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩的时候,目标是准确把握小鸟的移动时机,让它躲避移动中的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为碰撞时开始脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

建立联系

文学联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”的话。

数学联系:保持计数

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩了相同次数后,统计总数。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结果都一样?

给大人的建议

当尝试点击小鸟时,有时孩子可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,这样它就不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

如何制作

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,使它们大约相隔五步。如果在尝试脚本时这些位置不太合适,你可以稍后再调整它们的位置。

猫将朝狗走去并说“捉到你了!”。然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来碰它。我们将为猫的脚本添加一个永远重复块,这样猫和狗就可以一遍又一遍地玩。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用碰撞启动块,以便当狗被猫碰撞时触发。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,为猫提供逃跑的机会。然后狗会走到猫那里,说“捉到你了!”,然后逃跑。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”块,因为每次狗被碰到时,碰撞启动块都会触发。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,点击停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个有“碰撞启动”脚本的角色,那么该脚本将持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你把猫移到离狗非常近的地方,使它们互相接触,那么狗的“碰撞启动”脚本将开始运行,并且会反复运行,直到你把猫从狗身边移开。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并使用几个不同的绿色旗帜启动脚本让球在舞台上四处移动,这些脚本将永远重复。(请参见“寻找挑战?”和第 56 页,了解如何在同一区域中同时使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色来让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一区域中使用两个脚本,使你的角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”块开头,哪些应该以“绿色旗帜启动”块开头。

连接技巧

阅读与写作连接:创建朋友之间的对话

使用说话块让猫和狗在玩耍时互相交谈。使用诸如“我要捉到你了!”和“你被抓到了!”这样的句子,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待块来帮助调整对话的时机,使其与角色的动作协调一致。

数学连接:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用什么数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

家长小贴士

这个活动通过组合使用永远重复块和碰撞启动块来重复。虽然给猫设置一个与狗一样的“碰撞启动”块的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有一个“碰撞启动”块,它们将同时被触发。不管哪个角色在移动,哪个角色在静止,它们“碰撞”时都会触发该块,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物稍有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块启动相同角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程使其中四只动物以相同的方式移动,而其中一只动物则移动得不同。

3. 为一只动物编写脚本,使它在舞台上沿着一个正方形移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说:“不是我!”

4. 为另外三只动物做相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

注意,你可以通过将脚本从编程区拖到角色列表中的动物上,来复制脚本,而不必为每只动物编写新的脚本。

5. 更改每个脚本的等待块上的时间,以便动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动块,使其移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,让它在被点击时停下来并说:“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同之处。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你是否能让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给其他每个动物添加一个接收消息启动脚本,使其停止运动。

建立联系

文学联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文字按钮,为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你制作的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以编写像“猪做了多少次移动?”或者“谁等待得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了制作答题卡并互相批改答案。

给家长的提示

停止积木只会停止包含该停止积木的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你学到了很多,现在让我们做一个很酷的游戏。我们将做一个单人游戏,其中鸟必须飞过三只移动的猫,触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果鸟成功到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟飞翔。

2. 向你的项目添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,将它们排列在舞台的中间,确保它们没有与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是通过设置速度积木调整每只猫的速度。你需要制作另一个脚本,在鸟撞到猫时发送一个橙色消息,让鸟知道它需要返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当它撞到猫时,发送一个橙色消息让它返回起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技巧的游戏!当你玩游戏时,目标是准确把握小鸟的移动时机,使它躲避移动中的猫并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不要互相碰触,也不要碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟返回起始位置,因为碰撞开始脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

修改猫咪的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以采用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

建立连接

文学联系:将游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的信息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学联系:保持计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等大家都有机会玩相同次数后,进行汇总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都得到了相同的结果?

给大人的小贴士

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它就不会再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一个星星——作为按钮;只需要点击这个星星就能让小鸟移动。将星星放在舞台的底角,确保它不会与其他角色接触。

星星在被点击时应发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到星星发出的蓝色消息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,也没关系。小鸟的初始位置会保持不变,游戏仍然可以继续进行。

1. 选择农场背景并添加狗。将猫和狗放置在舞台上,确保它们大约相距五步。如果在测试脚本时这些位置不太合适,你可以稍后调整它们的位置。

猫会朝狗走去并说“捉到你了!”然后它会后退并暂停 2 秒钟,等待狗去捉它。我们将在猫的脚本中添加一个无限循环块,让猫和狗不停地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞开始块,让狗在被猫碰到时启动。

狗狗被碰撞后,会等待 2 秒钟,给猫咪一个逃跑的机会。然后狗狗会移动到猫咪那里,说“标签!”并跑开。

  1. 为狗狗创建以下脚本:

我们不需要给狗狗使用永远重复积木,因为每次狗狗被标记时,碰撞开始积木都会触发。

  1. 点击绿旗按钮,观看你的角色们玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有碰撞开始脚本的角色,该脚本将会一直运行,直到两个角色不再接触为止。例如,如果你把猫咪移到离狗狗很近的地方,它们接触在一起,狗狗的碰撞开始脚本会开始运行,并且会一直重复运行,直到你把猫咪移开。

想要挑战一下吗?

看看你能否做一个躲避球游戏。在项目中加入一个球,并用几个不同的绿旗开始脚本让它在舞台上四处移动,且这些脚本会一直重复。(请参见“想要挑战一下吗?” 第 56 页,了解如何在同一编程区域使用两个脚本。)修改猫咪和狗狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。再加入更多角色,让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一编程区域使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞开始积木启动,哪些脚本应该以绿旗开始积木启动。

连接联系

读写能力连接:创建朋友之间的对话

使用说话积木让猫咪和狗狗在玩耍时互相交谈。在对话中使用像“我要标签你了!”和“轮到你了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?是否有人放弃了?记得使用碰撞开始等待积木来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相吻合。

数学连接:估算

要编写一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算等待积木的数字和需要多少个蓝色的运动积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪种最适合你的程序!

成人提示

这个活动通过组合使用永远重复积木和碰撞开始积木来实现。虽然给猫咪写一个和狗狗一样的包含碰撞开始积木的脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞开始积木,它们会同时被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,当它们“碰撞”到一起时,积木都会被触发,而且它们不会再碰撞。

活动 15:找出不一样的那个!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物与众不同。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止(Stop)积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让五只动物中的四只以相同的方式移动,而其中一只动物则移动得有所不同。

3. 为一只动物制作脚本,让它在一个正方形内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物的脚本完全一致。

请注意,除了为每只动物制作新的脚本外,你还可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上来复制一个脚本。

5. 更改每个脚本的等待积木中的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个脚本,增加一个额外的向下移动积木,使得这只动物与其他动物的移动略有不同。然后给它另一个脚本,使得它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,拖动一个停止积木到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案了。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给其他动物添加接收到消息时开始脚本来停止它们的运动。

制作连接

语言艺术连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能为他们提供提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你所创建的游戏有许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写一些类似“猪走了多少步?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

和朋友交换工作表,互相解答数学题!别忘了制作答案表,并互相批改答案。

给大人的小贴士

停止块将仅停止拥有该停止块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过相应的触发条件(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪与鸟类

好的,你学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起点。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多空旷的天空,适合鸟飞翔。

  2. 向项目中添加一个蘑菇并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖动到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行,放置在舞台的中间,以确保它们不会碰到其他角色。

  4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,方法是通过设置速度块调整每只猫的速度。你需要制作另一个脚本,当猫咪被鸟撞到时发送一个橙色消息,以便鸟知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息后返回家园位置,因为它与猫发生了碰撞:

  6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

  7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是精确地掌握鸟的移动时机,使它避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,增加游戏难度。你还可以使用哪些策略来让游戏变得更简单或更难?

建立连接

文学连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:记录胜负

让一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人都玩过相同次数之后,将结果加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结局?

给大人们的小贴士

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟与猫碰撞并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色,比如一颗星星,作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的角落里,这样它就不会触碰到其他角色。

当星星被点击时,应该发送一个蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动,而是接收到来自星星的蓝色消息后才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

猫会朝着狗移动并说“抓到你了!”然后它会退回并暂停 2 秒钟,等待狗来标记它。我们将为猫的脚本添加一个无限重复模块,这样猫和狗就能一遍又一遍地玩耍。

2. 为猫创建以下脚本:

3. 狗的脚本使用了碰撞启动模块,这样当狗被猫碰到时,脚本就会启动。

狗被碰到后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会向猫走去,说“抓到你了!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加无限重复模块,因为“碰撞启动”模块会在每次狗被标记时执行。

5. 点击绿旗按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色正在接触另一个有“碰撞启动”脚本的角色,那么脚本将会一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你将猫移动到离狗非常近的地方,使得它们接触了,那么狗的“碰撞启动”脚本将开始运行,并且会一直反复执行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你是否能制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并使用几个不同的“Start on Green Flag”脚本让它在舞台上四处移动,且重复进行。(查看“寻找挑战?”在第 56 页,了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色让游戏更有趣!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该从“Start on Bump”块开始,哪些脚本应该从“Start on Green Flag”块开始。

连接实践

读写连接:创造朋友之间的对话

使用“Say”块让猫和狗在玩游戏时互相对话。使用诸如“我要抓住你!”和“轮到你了!”的句子,并根据需要使用大写字母和标点符号。抓人游戏如何结束?是不是有人放弃了?记得使用“Start on Bump”和“Wait”块来帮助安排对话的时机,使其与角色的移动方式相符。

数学连接:估算

要编程出完美的抓人游戏,你需要估算在“Wait”块上使用什么数字,以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些设置在你的程序中效果最好!

家长提示

这个活动重复使用了“Repeat Forever”块和“Start on Bump”块的组合。虽然给猫设置一个与狗一样的“Start on Bump”脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都拥有“Start on Bump”块,它们会同时触发。无论哪一个角色在“碰撞”时是移动的还是静止的,这个块都会被触发,并且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪个不同!

创建一个两人玩家的猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都有一个移动模式,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三项新技能:如何使用“Stop”块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景会是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起上场。你将编程让其中四只动物按相同的方式移动,而让其中一只动物以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作脚本,让它沿着一个方形轨迹移动。再添加一个脚本,让它被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

请注意,你不必为每只动物制作新的脚本。你可以通过将脚本从编程区拖到角色列表中的动物上,来将脚本从一只动物复制到另一只。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,增加一个向下移动块,让它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它另一个脚本,使其在被点击时停止并说“你说对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,将停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个与众不同的。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当胜利的动物被点击时,它将停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给其他动物添加按消息启动脚本,使它们停止移动。

连接思维

语言连接:编写游戏规则

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮为玩家写出逐步的指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学题工作表吗?你可以写一些类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

和朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了制作一份答案表并互相批改。

家长提示

停止块只会停止拥有停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。脚本停止后,你可以通过合适的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)来重新启动它。

项目时间!猫咪对抗小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并把它们排成一排,放在舞台的中间,确保它们不接触到其他角色。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度模块来设置每只猫的不同速度。你需要编写另一个脚本,当猫被小鸟撞到时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它需要返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前飞行。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息时返回家园位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入展示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩的时候,你的目标是精准地控制小鸟的移动,使它避开移动的猫,安全到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟返回起始位置,因为“碰撞启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,让游戏变得更具挑战性。你还可以使用哪些策略让这个游戏更简单或更难?

建立联系

读写连接:把你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:记录计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩过相同次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给大人的建议

当试图点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置到新位置,这个位置可能在屏幕中央。然后,当鸟与猫碰撞并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;只需要点击这颗星星,就可以让鸟移动。将星星放在舞台的底角,确保它不会与其他角色接触。

星星在被点击时应发送一个蓝色消息,像这样:

修改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了星星,这不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 为猫创建以下脚本:

  2. 狗的脚本使用碰撞开始块,以便当狗被猫触碰时开始运行。

在狗被碰撞后,它将等待 2 秒钟,为猫提供逃跑的机会。然后狗会移动到猫的地方,说“捉到你了!”并跑开。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗使用“永远重复”块,因为“碰撞开始”块会在每次狗被触碰时运行。

  1. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色接触到另一个有“碰撞开始”脚本的角色,该脚本将一直运行,直到角色不再接触。例如,如果你把猫移得离狗很近,直到它们接触,狗的“碰撞开始”脚本将开始运行,并会一直反复运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并通过几个不同的绿色旗帜开始脚本使它在舞台上四处移动,脚本会永远重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页,查看如何在同一编程区域中同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,它们说“我出局了!”,然后消失。添加更多角色使游戏更有趣!

请记住,您可以通过在同一编程区域使用两个脚本,让角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应以“碰撞开始”块启动,哪些脚本应以“绿色旗帜开始”块启动。

建立联系

识字联系:创建朋友之间的对话

使用块让猫和狗在玩游戏时互相对话。可以使用类似“我要 tag 你!”和“轮到你了!”这样的短语,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用遇到碰撞等待块来帮助调整对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

要编程实现完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待块上使用的时间数字,以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

给家长的小贴士

这个活动通过结合使用永远重复块和遇到碰撞块来实现。虽然看起来给猫加一个像狗一样的“遇到碰撞”块脚本是个好主意,但这种方法并不可行!

如果两个角色都有“遇到碰撞”块,它们会同时被触发。当它们“碰撞”时,无论哪只动物在移动,哪只动物在静止,都会触发这个块,并且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜谁是不同的!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个正确猜出动物的玩家获胜。

你将学到的知识

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起加入舞台。你将为其中四只动物编写相同的移动方式,另一只动物则会以不同的方式移动。

3. 为其中一只动物编写脚本,使它在一个方框内移动。再添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物的脚本完全相同。

请注意,你可以通过将脚本从编程区拖动到角色列表中的动物上,来将一个动物的脚本复制到另一个动物,而无需为每只动物编写新的脚本。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 给与不同的动物添加一个额外的Move Down积木,使其运动方式与其他动物略有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”。为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,将一个Stop积木拖到该动物脚本的末尾。

7. 完成动物编程后,点击Enter Presentation Mode按钮隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击Green Flag按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不同的角色。

9. 点击Exit Presentation Mode按钮返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让所有其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用Send Message积木,并为其他每个动物提供一个Start on Message脚本来停止它的运动。

建立联系

读写能力连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用Say积木或Add Text按钮为玩家写下逐步指引。如果玩家找不到正确的动物,您能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

您创建的游戏有很多不同的运动积木和 Wait 积木。您能为这个游戏想出一道数学题练习吗?您可以写出类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表并互相回答对方的数学题!别忘了做一张答案表并标记彼此的答案。

给大人的小贴士

Stop 积木将只停止包含 Stop 积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,您可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好的,您已经学到了很多知识,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在游戏中,鸟儿必须飞过三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何一只猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空让鸟儿飞翔。

2. 给你的项目添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫并将它们排成一排放在舞台的中间,以确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中修改速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被小鸟撞到时发送一个橙色消息,让小鸟知道它必须回到起点。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时回到起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟撞到时说“你赢了!”

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是恰当地调整小鸟的移动时机,使它避开移动的猫,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时起始”脚本会被任何碰撞触发,不仅仅是小鸟与其他角色的碰撞。

寻找挑战吗?

修改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略让这个游戏变得更容易或更难?

建立联系

语言能力联系:将你的游戏转化为故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局,并向玩家发送一条信息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:保持计数

找几个朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩了相同次数之后,将这些记录加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都得到了相同的结果?

家长提示

当孩子试图点击小鸟时,有时会不小心拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置到新位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;你只需要点击这颗星星,小鸟就会移动。将星星放在舞台的底角,确保它不会与其他角色碰撞。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那不是问题。鸟的起始位置会保持不变,游戏仍然可以继续进行。

3. 狗的脚本使用碰撞启动积木,因此它会在狗被猫碰到时启动。

在狗被碰撞后,它会等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后狗会朝猫走过去,说“标记!”然后跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要为狗添加“重复无限次”积木,因为“碰撞启动”积木每次狗被碰到时都会执行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个具有“碰撞启动”脚本的角色,该脚本会持续运行,直到这两个角色不再接触。例如,如果你把猫移到离狗很近的地方让它们碰到,狗的“碰撞启动”脚本就会开始执行,并会一直重复执行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,且重复无限次。(查看 “寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一编程区域中使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时,说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更有趣!

记得通过在同一编程区域使用两个脚本,可以让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“碰撞启动”积木开始,哪些应该以“绿色旗帜启动”积木开始。

建立联系

语言能力联系:创建朋友间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩耍时互相交谈。使用像“我要捉到你了!”和“你是它!”这样的短语,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待积木来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相符。

数学联系:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算使用哪些数字来设置等待积木的时间,以及需要多少个蓝色运动积木。试着调整不同的数字并测试它们,看看哪些最适合你的程序!

成人提示

本活动通过结合重复无限次积木和碰撞启动积木来重复进行。虽然给猫编写一个和狗一样包含“碰撞启动”积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有碰撞开始积木,它们将在碰撞时同时触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,都会触发该积木,且它们不会再发生碰撞。

活动 15:猜出不一样的那个!

创建一个双人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是那个不一样的。如果玩家选错了,动物会说“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作它

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四个动物加入舞台。你将为五只动物中的四只编程,使它们以相同的方式移动,而其中一只动物的移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,使它沿着一个正方形移动。再添加另一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物将有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将一个动物的脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物上,来复制脚本,而无需为每个动物单独制作新的脚本。

5. 改变每个脚本中等待积木的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不一样的动物添加一个脚本,并增加一个额外的向下移动积木,使得该动物的移动与其他动物略有不同。然后为它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”。为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编写完动物们的脚本后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样没人会无意中看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不一样的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给每只其他动物添加一个在消息开始时的脚本,使它停止移动。

连接制作

识字连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用(Say)块或添加文本按钮为玩家写出逐步指引。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你制作的这个游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏编写一个数学问题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次运动?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了做一个答题卡,并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止块(Stop)只会停止包含该停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发条件重新启动它(比如点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫咪大战小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫咪,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫咪,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫并把它们排成一排,放在舞台的中央,确保它们不与其他角色发生接触。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过在设置速度(Set Speed)块中调整每只猫的速度,使其不同。你需要编写另一个脚本,在猫咪被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它需要返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫咪时,发送一个橙色消息让它返回起始位置:

6. 当蘑菇被小鸟碰到时,编程让它说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动,避开移动中的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞,也不要碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时起始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏更简单或更困难?

建立联系

语言能力联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要达到蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾,并给玩家一个消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的信息。

数学联系:保持计数

叫一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩过相同次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

成人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新位置,可能会位于屏幕中央。然后,当小鸟撞到猫并返回它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色,比如星星,作为按钮;为了让小鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会接触到其他角色。

星星被点击时应该发送一个蓝色的消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

当狗被撞到后,它将等待 2 秒钟,给猫一个逃跑的机会。然后,狗将移动到猫的位置,说“标记!”并跑开。

4. 为狗创建以下脚本:

我们不需要“永远重复”积木来控制狗,因为“碰撞时启动”积木会在狗被标记时每次执行。

5. 点击绿旗按钮观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,点击停止按钮。

提示

如果一个角色与另一个具有“碰撞时启动”脚本的角色接触,该脚本将一直运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你将猫移动得离狗很近,它们互相接触,狗的“碰撞时启动”脚本将开始运行,并将不断运行,直到你将猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,且每个脚本都设置为永远重复。(参见“寻找挑战?” 在第 56 页,了解如何在同一编程区域中一起使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色来让游戏更加有趣!

记住,你可以通过在同一个编程区域使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“碰撞时启动”积木开始,哪些脚本应该以“绿色旗帜启动”积木开始。

连接思维

语言能力连接:创作朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。对话中可以使用像“我要标记你了!”和“你被抓到了!”这样的句子,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有没有人放弃?记得使用碰撞时启动等待积木来帮助控制对话的时间,使其与角色的动作相匹配。

数学连接:估算

要编程制作一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算使用等待积木的数字以及需要多少个蓝色动作积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

给大人的建议

这个活动通过使用永远重复积木和碰撞时启动积木来重复进行。虽然给猫一个像狗一样的“碰撞时启动”积木的脚本看起来是个好主意,但这个方法是行不通的!

如果两个角色都有“碰撞时启动”积木,它们会同时被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色静止,它们在“碰撞”时都会触发积木,而且之后不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是多余的!

创建一个二人猜测游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定模式移动,但其中一个动物的移动方式与其他的稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是多余的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点中正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让五只动物中的四只按相同方式移动,另有一只按不同方式移动。

  3. 为某只动物编写一个脚本,让它在一个正方形内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”。

  4. 为其他三只动物编写相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物身上,将一个动物的脚本复制到另一个动物身上,而无需为每只动物编写新的脚本。

  1. 修改每个脚本中等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

  2. 为那个与众不同的动物添加一个额外的向下移动块,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,当它被点击时停止并说“你答对了!”。要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,将停止块拖到动物脚本的末尾。

  3. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不同的。

  2. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当被点击的获胜动物停止移动时,看看你能否让其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给其他动物添加根据消息启动脚本来停止它们的运动。

建立联系

语言连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一道数学问题工作表吗?你可以写出像“猪移动了多少次?”或者“谁等得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表并互相回答对方的数学题!别忘了制作答题纸并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止块只会停止拥有该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你学到了很多,现在让我们来做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫咪,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会朝着蘑菇飞去,但如果小鸟在途中碰到任何猫咪,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供小鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,以便它们不与其他角色接触。

4. 通过在设置速度模块中更改速度,使猫咪以不同的速度向上移动,使每只猫的速度都不同。你需要制作另一个脚本,当猫咪被小鸟碰到时发送一个橙色的消息,这样小鸟就知道它必须返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回家园位置,因为它碰到了猫咪:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要开始游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩的时候,目标是精准地控制小鸟的移动,避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟返回起始位置,因为“碰撞开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略让这个游戏更容易或更困难?

建立联系

读写联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页,解释为什么小鸟要去找蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,成功到达蘑菇!”

数学联系:记分

找些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩完相同次数后加总。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果都一样?

给成人的建议

当尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置到新的位置,这个位置可能是在屏幕中央。然后,当鸟撞到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以为项目添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,这样它就不会触碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送一个蓝色的消息,像这样:

更改鸟的脚本,使得它不再在被点击时前进。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它才会前进。

如果孩子在点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 为狗创建以下脚本:

我们不需要狗的“永远循环”块,因为每次狗被触碰时,都会触发“开始碰撞”块。

  1. 点击绿色旗帜按钮,观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个角色,并且该角色有“开始碰撞”脚本,那么该脚本将一直执行,直到这两个角色不再触碰。例如,如果你将猫移动到狗旁边使它们触碰到,狗的“开始碰撞”脚本将开始运行,并且会一直重复执行,直到你把猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿色旗帜启动的脚本让球在舞台上四处移动,这些脚本会永远循环执行。(查看“寻找挑战?”章节,第 56 页了解如何在同一区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使得当它们被球击中时,它们会说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色,让游戏更刺激!

记住,你可以通过在同一区域内使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该以“开始碰撞”块启动,哪些应该以“绿色旗帜启动”块启动。

建立连接

识字联系:创建朋友间的对话

使用块让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用像“我要抓到你了!”和“轮到你了!”这样的短语,必要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用开始碰撞等待块来帮助控制对话的时间,使其与角色的动作相匹配。

数学联系:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算每个等待模块使用的数字以及需要多少个蓝色运动模块。尝试不同的数字并测试,看看哪种组合在你的程序中效果最好!

给大人们的小贴士

这个活动重复使用永久重复模块和碰撞启动模块的组合。虽然给猫编写一个和狗一样的碰撞启动脚本似乎是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞启动模块,它们将在同一时间触发。无论哪个角色在移动,哪个角色在静止,当它们“碰撞”时,该模块都会被触发,之后它们将不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个不一样!

创建一个两人猜谜游戏和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照某种模式移动,但其中一只动物与其他的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止模块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很大的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物让它们和猫一起上台。你将编程四只动物以相同的方式移动,另外一只则用不同的方式移动。

3. 为其中一只动物创建一个脚本,让它沿着一个正方形移动。再添加一个脚本,当它被点击时,说出“不是我!”。

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物将有完全相同的脚本。

请注意,你不需要为每只动物创建一个新的脚本,你可以通过简单地将一个脚本从编程区域拖到角色列表中的另一只动物上,来复制脚本。

5. 更改每个脚本中的等待模块的时间,以便让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并加入一个额外的向下移动模块,使这只动物的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,使它在被点击时停下并说:“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制模块类别,并将停止模块拖动到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以防止有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用Send Message模块,并为每个其他动物编写一个Start on Message脚本,停止它们的运动。

建立联系

读写联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用Say模块或Add Text按钮为玩家写出逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,能否给他们一些提示?

数学联系:编写你自己的数学题

你制作的游戏有许多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一份数学题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次运动?”或“谁等得最久?”的问题。

与朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一份答案纸,并标记彼此的答案。

家长提示

Stop 模块只会停止带有 Stop 模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与小鸟

好吧,你已经学到了很多,现在让我们做一个真正酷的游戏。我们将做一个单人游戏,游戏中小鸟必须飞过三只移动的猫,最终触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 将蘑菇添加到你的项目中,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中央,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,方法是改变Set Speed模块中的速度,使每只猫的速度都不同。你需要创建另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送一个橙色的消息,这样小鸟就会知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回家里,因为它撞到了猫:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技巧的游戏!当你玩的时候,你的目标是精确地掌握鸟的移动时机,使它躲避移动中的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时,不会互相接触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟儿送回起点,因为“碰撞时启动”脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是鸟儿碰撞时触发。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加具有挑战性。你还可以使用哪些策略来让这个游戏变得更容易或更难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏转化为故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写一些类似于“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:记录胜负

找些朋友一起玩这个游戏吧。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后,计算总和。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结果都一样?

给大人们的建议

当尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这将重置鸟的起始位置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟撞到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如,添加一个星星作为按钮;要让鸟移动,只需点击这个星星即可。将星星放置在舞台的一个角落,确保它不会与其他角色接触。

星星应该在被点击时发送蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。而是当它收到来自星星的蓝色信息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这并不成问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

我们不需要为狗使用“永远重复”积木,因为每当狗被触碰时,“碰撞时启动”积木就会运行。

5. 点击绿色旗帜按钮,观看角色们玩捉迷藏游戏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色碰到另一个有“碰撞时启动”脚本的角色,脚本会一直运行,直到这些角色不再接触为止。例如,如果你将猫咪移动得离狗很近,以至于它们互相接触,狗的“碰撞时启动”脚本将开始运行,并且会不断运行,直到你将猫咪移开狗。

想要挑战一下吗?

看看你能不能做出一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,让它在舞台上四处移动,并使用几个不同的绿旗开始脚本进行重复(查看“想要挑战一下吗?” 在第 56 页,了解如何在同一编程区域内同时使用两个脚本)。修改猫和狗的脚本,让它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更加精彩!

记住,你可以通过在同一编程区域使用两个脚本,让角色同时进行对话和执行动作。决定哪些脚本应该以碰撞开始块开始,哪些脚本应该以绿旗开始块开始。

建立联系

语言艺术联系:创造朋友之间的对话

使用说话块,让你的猫和狗在玩耍时相互对话。可以在对话中使用像“我来标记你!”和“轮到你了!”这样的短语,根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏是怎么结束的?是不是有人放弃了?记得使用碰撞开始等待块来帮助控制对话的节奏,使其与角色的动作相匹配。

数学联系:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算出在等待块上使用的数字,以及需要多少个蓝色的运动块。尝试不同的数字并测试它们,以看看哪些设置与程序最匹配!

给大人的提示

这个活动通过结合使用永远重复块和碰撞开始块来进行。虽然给猫设置一个与狗相同的脚本,使用碰撞开始块似乎是个不错的主意,但这种方法并不起作用!

如果两个角色都有碰撞开始块,它们将在同一时间被触发。不管哪个角色在移动,哪个角色保持静止,当它们“碰撞”时,块会被触发,之后它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜谁是不同的!

创建一个两人猜测游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照某种模式移动,但其中一个动物的动作与其他的稍有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点中正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 在舞台上添加四只动物和猫一起。你将编程让四只动物以相同的方式移动,而其中一只动物则移动方式不同。

3. 为一只动物制作一个脚本,使其按方形路径移动。再添加另一个脚本,使其在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

注意,除了为每个动物编写新的脚本外,你还可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物,来将脚本复制到另一个动物。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个带有额外向下移动块的脚本,使该动物的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,使其在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮启动游戏,看谁能最先找到不同的那只动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你将需要使用发送消息块,并为每个其他动物编写一个接收消息启动脚本来停止它们的动作。

建立联系

语言艺术联系:编写游戏指令

玩家怎么知道游戏规则呢?使用说话块或添加文本按钮为玩家写下逐步的指示。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学题工作表吗?你可以编写类似“猪走了多少步?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换工作表,互相解答数学题!别忘了做一份答题纸,并互相标记答案。

给家长的建议

停止块只会停止含有该块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发事件(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪大战小鸟

好了,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何一只猫,它就必须回到起始位置。如果鸟成功到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很大的天空供鸟飞翔。

2. 给你的项目添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排放在舞台的中央,确保它们没有碰到其他任何角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度积木中的速度,使每只猫的速度不同。你需要创建另一个脚本,当鸟碰到猫时发送一个橙色消息,这样鸟就知道它必须回到起始位置。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在接收到一个橙色消息后返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个利用本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是精准地掌握鸟的移动时机,躲避移动的猫并成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟返回起始位置,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用哪些策略来使游戏变得更简单或更难?

建立联系

读写连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟要去找到蘑菇。这只蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾,并给玩家发送一条消息。例如,你可以写一些类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的内容。

数学连接:保持记账

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩过相同次数后加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给大人的小贴士

当尝试点击鸟儿时,孩子有时可能会拖动鸟儿。这将把鸟儿的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟儿碰到猫并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,这样它就不会碰到其他任何角色。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改鸟儿的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到星星发出的蓝色信息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

5. 点击绿旗按钮来观看你的角色玩捉迷藏!当你想结束游戏时,按下停止按钮。

提示

如果一个角色触碰到另一个拥有碰撞启动脚本的角色,该脚本将会一直运行,直到两个角色不再触碰。例如,如果你把猫移到离狗非常近的位置,使它们碰到一起,狗的碰撞启动脚本就会开始运行,并且会一遍又一遍地运行,直到你把猫移开。

寻找挑战?

看看你能不能做一个躲避球游戏。将一个球添加到你的项目中,并通过一些不同的绿旗启动脚本让它在舞台上四处移动,脚本会永远重复。(参见“寻找挑战?”在第 56 页中,了解如何在同一编程区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多的角色来让游戏更加刺激!

记得你可以通过在同一编程区域使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该由碰撞启动模块开始,哪些脚本应该由绿旗启动模块开始。

建立联系

读写连接:创建朋友之间的对话

使用模块让你的猫和狗在玩耍时相互对话。使用像“我要标签你!”和“你被标到了!”这样的短语,并根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏的游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞启动等待模块来帮助安排对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

为了编程一个完美的捉迷藏游戏,你需要估算等待积木上的数字,以及你需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并测试,看看哪种最适合你的程序!

给大人们的提示

这个活动通过结合使用重复永远积木和碰撞开始积木来重复进行。虽然看起来给猫咪编写一个与狗狗一样有碰撞开始积木的脚本是个好主意,但这种方法并不起作用!

如果两个角色都有碰撞开始积木,它们会同时被触发。无论哪只动物在移动或停留,当它们“碰撞”时,积木都会被触发,且不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪只与众不同!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物按照一定的模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每位玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台上添加四只动物与猫咪一起参与。你将编程让五只动物中的四只按相同方式移动,剩下的一只则按不同方式移动。

3. 为一只动物制作一个脚本,让它沿着正方形移动。再添加一个脚本,当它被点击时,做出“不是我!”的回应。

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,让四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的其他动物上,而不是为每只动物创建一个新的脚本。

5. 修改每个脚本中的等待积木的时间,这样动物们就会在不同的时间开始移动。

6. 为那只与众不同的动物添加一个包含额外向下移动积木的脚本,让它的移动方式与其他动物稍有不同。然后为它再添加一个脚本,使其在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送信息块,并为其他动物添加接收信息启动脚本来停止它们的动作。

建立联系

语言艺术联系:编写游戏规则

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或“谁等得最久?”

与朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一份答题卡并互相批改答案。

家长提示

停止块仅会停止包含它的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫对鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们来做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 选择一个背景来为你的游戏设定。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行,放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要再做一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送橙色信息,让小鸟知道它必须回到起始点。这里是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色信息时回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!玩这个游戏时,你的目标是精准地掌握小鸟的移动时机,使它避开移动的猫,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不要相互接触或与蘑菇接触。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起始位置,因为“开始时碰撞”脚本会因任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

修改猫的起始位置和速度,让游戏更加困难。你还可以使用什么其他策略来让游戏更简单或更难?

建立联系

读写能力联系:将你的游戏转变成故事

将你的游戏转变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的信息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:记录胜负次数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都玩完相同次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给家长的建议

当孩子试图点击小鸟时,有时会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫并回到初始位置时,它就不会再返回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如一个星星,作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,这样它就不会与其他角色接触。

星星在被点击时应该发送蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它不再在点击时向前移动,而是在收到来自星星的蓝色信息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的初始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

提示

如果一个角色与另一个拥有“开始时碰撞”脚本的角色接触,脚本将持续运行,直到角色不再接触为止。例如,如果你将猫移动得非常接近狗,让它们互相接触,狗的“开始时碰撞”脚本将开始运行,并且会一直重复运行,直到你将猫从狗旁边移开。

寻找挑战?

看看你能不能制作一个躲避球游戏。向你的项目添加一个球,并通过几个不同的绿旗开始脚本让它在舞台上四处移动,脚本会一直重复。(参见“寻求挑战?”在第 56 页了解如何在同一个编程区域内使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。增加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让你的角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应该从碰撞时开始积木启动,哪些应该从绿旗开始积木启动。

建立联系

识字联系:创建朋友之间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩耍时互相交谈。使用类似“我要捉到你了!”和“你是它!”这样的句子,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是怎么结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞时开始等待积木来帮助控制对话的时机,使其与角色的移动方式相匹配。

数学联系:估算

要编写完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用哪些数字,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪个最适合你的程序!

成人提示

这个活动通过结合使用重复永远积木和碰撞时开始积木来实现重复功能。虽然给猫咪一个包含碰撞时开始积木的脚本,看起来和狗狗的脚本一样是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞时开始积木,它们会同时被触发。不管是哪个角色在移动,哪个角色在静止,当它们“碰撞”时,积木会被触发,并且它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个是异类!

创建一个双人猜测游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都按照某种模式移动,但其中一个动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是异类。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个找到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要大量空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起上舞台。你将编程四只动物按相同方式移动,另外一只则按不同的方式移动。

3. 为其中一只动物制作脚本,使它在舞台上做方形运动。再添加另一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物上,来复制脚本,而不是为每只动物都编写一个新的脚本。

5. 更改每个脚本的等待积木上的时间,以便动物们在不同的时间开始移动。

6. 为与众不同的动物添加一个额外的向下移动积木,使它的移动方式与其他动物稍有不同。然后再给它添加一个脚本,使其在被点击时停下并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停下来,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它将停止移动。看看你能否让其他动物也在游戏获胜时停止移动。你需要使用发送消息积木,并给其他动物添加在消息中启动脚本,以停止它们的运动。

建立连接

识字连接:编写游戏指令

玩家怎么知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家写下逐步的指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的动作积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”

与朋友交换工作表并互相回答对方的数学问题!别忘了做一份答案纸,并标记对方的答案。

给大人的提示

停止积木只会停止包含该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过合适的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪对鸟类

好吧,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞越三只移动的猫,触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,小鸟会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

  1. 选择一个背景作为你的游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞行。

  2. 给你的项目添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一个小鸟并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,以免它们与其他角色相碰。

  4. 通过在设置速度模块中更改速度,使猫以不同的速度向上移动。你需要再做一个脚本,在小鸟撞到猫时发送橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起始位置。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让小鸟在收到橙色消息后回到起始位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟撞到时说“你赢了!”:

  7. 要玩游戏,请点击进入展示模式按钮。

你刚刚做了一个使用本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是精准地掌握小鸟的移动时间,使它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不互相碰撞,也不碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞启动”脚本是由任何碰撞触发的,不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还可以使用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

连接知识

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的内容。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩过相同次数后,把结果加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给成人的建议

在尝试点击鸟时,孩子有时可能会不小心拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟撞到猫并返回它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,以确保它不会碰到其他角色。

星星应该在被点击时发送一条蓝色消息,像这样:

修改鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。而是当它接收到星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

如果一个角色触碰到另一个具有“碰撞开始”脚本的角色,脚本将持续运行,直到角色不再触碰为止。例如,如果你将猫移动到离狗非常近的地方,使它们触碰在一起,狗的“碰撞开始”脚本将开始运行,并且会一直运行,直到你将猫从狗身边移开。

寻求挑战?

看看你能否制作一个躲避球游戏。为你的项目添加一个球,并用几个不同的绿旗开始脚本让它在舞台上四处移动,脚本会无限重复。(参见 “寻求挑战?” 在 第 56 页 了解如何在同一编程区域中同时使用两个脚本。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,让角色同时进行对话和动作。决定哪些脚本应以“碰撞开始”积木启动,哪些脚本应以“绿旗开始”积木启动。

建立连接

语言艺术连接:创建朋友间的对话

使用说话积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用类似“我要抓到你了!”和“轮到你了!”这样的短语进行对话,并在需要时使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用碰撞开始等待积木来帮助调整对话的时机,使它与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木中使用哪些数字,以及需要多少个蓝色运动积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪种配置最适合你的程序!

家长提示

这个活动通过永久重复积木和碰撞启动积木的组合来实现重复动作。虽然给猫咪一个与狗狗一样的碰撞启动脚本看起来是个好主意,但这种方法不起作用!

如果两个角色都有碰撞启动积木,它们会同时被触发。无论它们是移动的还是静止的,当它们“碰撞”时,积木都会被触发,它们就不会再碰撞了。

活动 15:猜出那个与众不同的动物!

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按一定模式移动,但其中一只动物的移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台上添加四只动物,让猫咪与它们一起出现。你将编程让五只动物中的四只以相同方式移动,而其中一只则移动方式不同。

3. 为一种动物制作一个脚本,让它在一个方形区域内移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

请注意,不需要为每只动物都制作一个新的脚本,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一只动物上,轻松地将脚本复制到其他动物身上。

5. 更改每个脚本中的等待积木的时间,使得动物们会在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,使用一个额外的向下移动积木,让它的移动方式与其他动物略有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你说对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并将停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物们的编程后,点击进入演示模式按钮,以隐藏编程区域,这样其他人就不会不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找出那个与众不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当点击到获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并为其他每个动物设置一个开始时接收消息脚本,来停止它们的运动。

建立联系

读写能力连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你所创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪移动了多少步?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

与朋友交换工作表并互相解答对方的数学题!别忘了制作答案表并互相批改。

家长提示

停止积木只会停止包含该积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好了,你已经学到了很多知识,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家必须让鸟飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它必须返回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为那里有足够的天空供鸟飞行。

  2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在添加另外两只猫,并将它们排成一排,放在舞台中间,确保它们不与其他角色重叠。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度积木中调整速度,使每只猫的速度都不相同。你还需要编写另一个脚本,在猫被鸟撞到时发送一个橙色消息,让鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后,添加一个脚本,使它在接收到一个橙色消息时返回到起始位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

  7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个利用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确控制鸟的运动,使其避开移动的猫并成功到达蘑菇。祝好运!

提示

确保猫咪们在屏幕上移动时不相互碰触或触碰蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起始位置,因为“开始在碰撞”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫咪们的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略来让这个游戏变得更简单或更困难?

建立联系

阅读与写作的联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的留言。例如,你可以写一些类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学联系:保持记录

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩完相同次数后将它们加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给家长的建议

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的家位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟与猫咪碰撞并返回家位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如,一颗星星,作为按钮;只需点击这颗星星,就能让小鸟移动。将星星放置在舞台的角落里,这样它就不会碰触到其他任何角色。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它将向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这也不是问题。小鸟的家位置会保持不变,游戏可以继续进行。

寻找挑战?

看看你是否能做一个躲避球游戏。给你的项目添加一个球,并用几个不同的绿色旗帜启动脚本让它在舞台上四处移动,脚本会永远重复执行。(参见“寻找挑战?” 和第 56 页,了解如何在同一个编程区域内将两个脚本一起使用。)修改猫和狗的脚本,使它们在被球击中时说“我出局了!”然后消失。添加更多角色,让游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一个编程区域内使用两个脚本,让角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“开始在碰撞”块启动,哪些脚本应该以“开始在绿色旗帜”块启动。

建立联系

语言艺术联系:创造朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。可以使用像“我要标签你!”和“轮到你了!”这样的句子,在对话中根据需要使用大写字母和标点符号。游戏的结束是怎样的?有人会放弃吗?记得使用开始碰撞等待积木来帮助调整对话的时间,使其与角色的移动方式相符。

数学联系:估算

要编程制作完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用什么数字,以及需要多少个蓝色动作积木。尝试不同的数字并测试它们,看看哪些在你的程序中效果最好!

成人提示

这个活动通过组合使用永久重复积木和开始碰撞积木来重复进行。虽然给猫编写一个和狗一样的“开始碰撞”脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有“开始碰撞”积木,它们将在同一时刻触发。无论哪一个在移动,哪一个在静止,当它们“碰撞”时,积木会被触发,并且它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪只动物不一样!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按照某种模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是“另类”。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一角色的不同动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 添加四只动物到舞台上,与猫一起玩。你将为这五只动物中的四只编程,让它们以相同的方式移动,而另一只则移动得不同。

  3. 为一只动物制作一个脚本,让它沿着一个正方形移动。添加另一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,将一个动物的脚本复制到另一个动物,而不必为每只动物编写新的脚本。

  1. 修改每个脚本中等待积木的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为不同的动物添加一个脚本,并加一个额外的下移模块,让这个动物的移动方式与其他动物略有不同。然后为它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并拖动一个停止模块到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物的编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,这样没人会不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你已经有了一个游戏!点击绿旗按钮启动游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试试看你能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你将需要使用发送消息模块,并为每个其他动物添加一个接收到消息后开始的脚本来停止其运动。

建立联系

读写联系:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?使用模块或添加文字按钮,编写逐步说明给玩家。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一份数学题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次移动?”或者“谁等待的时间最长?”

与朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作答题纸并标记彼此的答案。

给家长的提示

停止模块只会停止包含该模块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好的,你学到了很多,现在我们来制作一个很酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果在途中碰到任何一只猫,它就必须返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

2. 向你的项目添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,使它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫咪以不同速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫咪被小鸟碰撞时,发送橙色信息,这样小鸟就会知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色信息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰撞时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个利用本章所学所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是恰好在合适的时机让小鸟躲避移动的猫,并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不与彼此或蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更具挑战性。你还能使用其他什么策略来让这个游戏变得更容易或更困难?

建立联系

阅读连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及对玩家的祝贺。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:记录统计

叫上一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩同样次数后,统计总成绩。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

为家长提供的建议

当试图点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新位置,这个位置可能是在屏幕中间。然后,当小鸟与猫碰撞并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;只需点击这颗星星即可让小鸟移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色碰撞。

星星在被点击时应发送蓝色信息,如下所示:

修改小鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击时拖动星星,那并不是问题。鸟的家庭位置将保持不变,游戏可以继续进行。

看看你是否可以制作一个躲避球游戏。在你的项目中添加一个球,并使用几个不同的绿旗开始脚本让它在舞台上四处移动,而且永远重复。(参见“寻找挑战?”第 56 页了解如何在同一编程区域中同时使用两个脚本。)更改猫和狗的脚本,使它们被球击中时说“我出局!”然后消失。添加更多角色使游戏更加刺激!

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本让你的角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“开始碰撞”块开始,哪些应该以“绿旗开始”块开始。

建立联系

文学联系:创建朋友之间的对话

使用块让你的猫和狗在玩耍时互相交谈。使用诸如“我要追你!”和“你是‘它’!”之类的短语进行对话,需要时使用大写字母和标点符号。追逐游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用开始碰撞等待块来帮助计时对话,使其与角色移动方式相符。

数学联系:估算

要编写完美的追逐游戏,你需要估计在等待块上使用什么数字以及需要多少个蓝色运动块。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个在你的程序中效果最好!

成年人提示

这个活动重复使用永远重复块和开始碰撞块的组合。虽然给猫一个与狗一样有“开始碰撞”块的脚本似乎是个好主意,但这种方法行不通!

如果两个角色都有一个“碰撞”块的“开始”,它们将同时被触发。无论哪一个在移动,哪一个在静止,当它们“碰撞”时都不重要。该块将被触发,它们不会再次碰撞。

活动 15:猜猜哪个是不同的!

创建一个与朋友和家人一起玩的两人猜谜游戏。在这个游戏中,所有动物都按照一定模式移动,但其中一个移动方式略有不同。每个玩家轮流猜测哪个动物是不同的。如果玩家选择错误,动物会说“不是我!”如果玩家猜对,动物会说“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物加入舞台。你将为五只动物中的四只编程,使它们的动作相同,而其中一只动物的动作不同。

3. 为一只动物编写一个脚本,使它在一个正方形内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,这样四只动物就会有完全相同的脚本。

请注意,与你为每只动物单独编写新脚本不同,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一只动物来复制脚本。

5. 更改每个脚本中的等待积木的时间,这样动物们会在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个额外的向下移动积木,使它的动作与其他动物略有不同。然后给它添加另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并拖动一个停止积木到该动物脚本的末尾。

7. 完成动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那只动物。

9. 点击退出展示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当点击获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否在游戏获胜时让其他所有动物也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给每只其他动物添加一个接收到消息时开始的脚本来停止它的动作。

建立联系

语言能力联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮为玩家写下逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:自己编写数学题

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了做一份答案表,并批改彼此的答案。

给大人们的小贴士

停止积木将只停止包含它的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的较量

好了,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫咪并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果在途中碰到任何猫咪,它就必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

2. 在项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行,放在舞台的中央,确保它们没有碰到其他角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块来调整每只猫的速度。你还需要编写一个脚本,当小鸟碰到猫咪时,发送一个橙色信息,让小鸟知道它必须返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫咪时,发送一个橙色信息让它回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”的消息:

7. 要开始游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是精准掌握小鸟的移动时机,使它避开移动的猫咪并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰到或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为碰撞开始脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏变得更具挑战性。你还可以使用哪些策略让这个游戏更简单或更困难?

建立联系

读写能力连接:将你的游戏转变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页则可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”的内容。

数学连接:记录胜负

找些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都玩了相同的次数后,将成绩加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给家长的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟撞到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如一个星星——充当按钮;要让小鸟移动,只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,以确保它不会碰到其他角色。

星星被点击时应该发送一个蓝色的消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不成问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

记住,你可以通过在同一编程区域中使用两个脚本,使角色同时说话和执行动作。决定哪些脚本应该以“在碰撞时启动”积木开始,哪些脚本应该以“在绿旗时启动”积木开始。

建立连接

语言能力连接:创作朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在玩耍时互相对话。使用诸如“我要标记你了!”和“轮到你了!”之类的短语进行对话,并根据需要使用大写字母和标点符号。捉迷藏游戏是如何结束的?有人放弃了吗?记得使用在碰撞时启动等待积木来帮助安排对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编程出完美的捉迷藏游戏,你需要估算在等待积木上使用的数字以及所需的蓝色运动积木的数量。尝试不同的数字并测试它们,看看哪个最适合你的程序!

家长小贴士

这个活动使用永远重复积木和在碰撞时启动积木的组合进行。虽然看起来给猫加一个和狗一样的“在碰撞时启动”积木的脚本是个好主意,但这种做法是行不通的!

如果两个角色都有“在碰撞时启动”积木,它们会同时被触发。无论它们是移动还是静止,在它们“碰撞”时,积木都会被触发,之后它们不会再碰撞。

活动 15:猜猜哪个不同!

创建一个两人猜谜游戏,和朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按模式移动,但其中有一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止块,如何在展示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块来启动同一个角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将为五只动物中的四只编程,使它们以相同的方式移动,而其中一只动物的移动方式则不同。

3. 为一只动物制作脚本,让它在舞台上围绕一个正方形移动。再添加另一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的其他动物,来复制脚本给其他动物,而不是为每只动物创建新的脚本。

5. 改变每个脚本中等待块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那只与众不同的动物添加一个额外的向下移动块,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后给它另一个脚本,当它被点击时,它会停止并说“你对了!”为了让这只动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制块类别,并将停止块拖到这只动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物的编程后,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,这样就没人会不小心看到脚本中的答案了。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能首先找到与众不同的动物。

9. 点击退出展示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 界面。

寻求挑战?

当胜利的动物被点击时,它会停止移动。看看你是否能让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送信息块,并给其他动物添加接收信息启动脚本来停止它们的动作。

建立联系

语言能力联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮,为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以写一些类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”这样的问题。

和朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了做一份答题卡,并互相标记答案。

给家长的提示

停止模块只会停止包含它的角色的脚本,而不会影响其他角色。脚本一旦停止,你可以通过适当的触发条件重新启动它(点击绿旗、点击角色、发送消息等)。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有大量的天空,适合鸟飞翔。

2. 将一个蘑菇添加到项目中,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 通过在设置速度模块中改变速度,使猫以不同的速度向上移动。你需要编写另一个脚本,当猫被鸟撞到时,发送一个橙色信息,以便鸟知道它需要回到起始位置。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当鸟因碰到猫而被发送橙色信息时,它会回到家中的位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩游戏时,你的目标是准确地掌握鸟的移动时机,避开移动的猫,成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会使鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以采用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

连接角色

识字连接:将你的游戏转变为故事

将你的游戏转变为一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的留言。例如,你可以写一些类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,一旦每个人都玩了相同次数,汇总结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给家长的提示

当孩子试图点击鸟时,有时可能会拖动鸟。这样会把鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,在项目中添加另一个角色——比如星星——充当按钮;只需点击星星,鸟就会移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,应该发送一个蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动,而是当它接收到来自星星的蓝色信息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟的位置会保持不变,游戏可以继续进行。

建立连接

识字连接:创造朋友之间的对话

使用积木让你的猫和狗在玩游戏时互相交谈。对话中可以使用像“我要抓到你了!”和“你是它!”这样的句子,并在需要时使用大写字母和标点符号。抓人游戏是如何结束的?是不是有人放弃了?记得使用碰撞时启动等待积木来帮助控制对话的时间,使其与角色的移动方式相匹配。

数学连接:估算

要编程一个完美的抓人游戏,你需要估算在等待积木上使用什么数字,以及需要多少个蓝色动作积木。尝试不同的数字并进行测试,看看哪些最适合你的程序!

给家长的提示

这个活动使用永远重复积木和碰撞时启动积木的组合进行重复。虽然给猫设置一个与狗一样有碰撞时启动积木的脚本看起来是个好主意,但这种方法是行不通的!

如果两个角色都有碰撞时启动积木,它们会在同时被触发。无论哪个角色在移动,哪个角色静止,它们相遇时都会触发积木,且不会再次碰撞。

活动 15:猜出不同的一个!

创建一个两人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有动物都在按照一定的模式移动,但其中有一个动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜哪个动物是与众不同的。如果玩家猜错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个猜对的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三样新东西:如何使用停止块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发块为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物加入舞台上的猫。你将为五只动物中的四只编写相同的移动脚本,另一只则要移动得不同。

3. 为一只动物创建一个脚本,使它在一个方形区域内移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就会有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将脚本从编程区域拖到角色列表中的其他动物上,来复制一个脚本,而不需要为每只动物编写新的脚本。

5. 更改每个脚本中的等待块的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,使用一个额外的向下移动块,让它的动作与其他动物稍微不同。然后再给它一个脚本,使它在被点击时停止并说“你对了!”要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,拖动一个停止块到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试着让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送信息块,并为其他动物设置一个接收到信息时开始的脚本来停止它们的运动。

建立连接

语言连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏的规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以写类似“猪做了多少次移动?”或“谁等待的时间最长?”这样的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了做一张答案卡并互相标记答案。

家长提示

停止块将只停止包含停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发条件(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫对小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫,触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它就必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作它

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞行。

  2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,把它们排成一行,放在舞台的中间,确保它们没有触碰到其他角色。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中调整速度,使每只猫的速度都不相同。你需要制作另一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫制作的脚本示例:

  5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息后回到起始位置,因为它碰到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是准确地把握小鸟的移动时机,避开移动中的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略来让这个游戏更容易或更困难?

建立联系

语言能力联系:将你的游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要达到蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局,并给玩家发送一条消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”这样的内容。

数学联系:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人玩了相同次数的游戏后,将结果汇总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人的提示

当试图点击鸟儿时,孩子有时可能会拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置到新的位置,可能是屏幕的中间。然后,当鸟儿撞到猫并返回起始位置时,它将不再返回舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的一个角落,以避免它触碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色的消息,如下所示:

更改鸟儿的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它会在收到星星发送的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这并不是什么问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

活动 15:猜猜哪一个不同!

创建一个双人猜谜游戏,和你的朋友或家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都在按一个模式移动,但其中一只动物的移动方式与其他的略有不同。每位玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家选错了,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击正确动物的玩家获胜。

你将学到什么

你将在这个活动中学到三件新事物:如何使用停止(Stop)积木、如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

  1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,所以农场背景是一个不错的选择。

  2. 在舞台上添加四只动物与猫一起参与。你将编程四只动物以相同方式移动,而其中一只动物会以不同的方式移动。

  3. 为一只动物制作一个脚本,让它在舞台上移动成一个正方形。添加另一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

  4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物的脚本完全相同。

注意,你不需要为每只动物制作新的脚本,你可以通过将脚本从编程区拖动到角色列表中的动物上来复制脚本。

  1. 更改每个脚本的等待(Wait)积木的时间,使得动物们在不同的时间开始移动。

  2. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并增加一个向下移动块,使得该动物的移动与其他动物稍有不同。然后再给它添加一个脚本,当它被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将一个停止块拖到该动物脚本的末尾。

  3. 当你编写完动物的程序后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防止其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台会填满整个屏幕。

  1. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个与众不同的。

  2. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。试试看能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送消息块,并给每只动物添加一个在消息上启动的脚本来停止它的运动。

建立联系

语言艺术联系:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文字按钮写出步骤指示,给玩家提供提示,如果他们找不到正确的动物,你能给出线索吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏包含了很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写像“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”这样的题目。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一个答案卡,并标记彼此的答案。

给家长的建议

停止块只会停止包含停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们来做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,其中鸟儿必须飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何一只猫,它就必须返回起点。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟儿飞翔。

  2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并把它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中央,确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要再编写一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在接收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是精准地控制小鸟的移动,让它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用其他哪些策略让这个游戏变得更容易或更困难?

建立联系

读写连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:记录计数

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负,并在每个人玩过同样次数之后将结果加总起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果相同?

给大人的小贴士

当孩子尝试点击小鸟时,有时会拖动小鸟。这样会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

星星应该在被点击时发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

创建一个双人猜谜游戏,与朋友和家人一起玩。在这个游戏中,所有的动物都有一个移动模式,但其中有一只动物的移动方式与其他动物略有不同。每个玩家轮流猜测哪只动物是不同的。如果玩家选择错误,动物会说:“不是我!”如果玩家猜对了,动物会说:“你猜对了!”第一个点击到正确动物的玩家获胜。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木来启动同一角色的不同动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四只动物与猫一起加入舞台。你将编程让五只动物中的四只按照相同的方式移动,其中一只移动方式不同。

3. 为一只动物编写脚本,使其按照方形路径移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物做相同的脚本,使四只动物的脚本完全相同。

请注意,除了为每只动物创建新脚本,你还可以通过将一个脚本从编程区拖到角色列表中的另一只动物上来复制脚本。

5. 修改每个脚本的等待积木上的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那只不同的动物添加一个脚本,使用一个额外的向下移动积木,让它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它一个脚本,让它在被点击时停下并说“你猜对了!”为了让这只动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制积木类别,拖动一个停止积木到该动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区,以防止有人不小心看到脚本中的答案。

该舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找到不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当赢得比赛的动物被点击时,它会停止移动。看看你是否能在游戏获胜时让其他所有动物也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给其他动物设置一个接收到消息时开始脚本来停止它们的动作。

建立联系

读写联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮编写逐步指令。你能给玩家一些提示,如果他们找不到正确的动物吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的移动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以写出像“猪移动了多少次?”或“谁等待得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表,并互相回答对方的数学问题!别忘了做一张答案纸,并标记对方的答案。

给家长的提示

“停止”积木只会停止包含该“停止”积木的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)来重新启动它。

项目时间!猫咪对小鸟

好的,你已经学到了很多,现在我们来做一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在游戏中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起点。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一个小鸟并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们不与其他角色相碰。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,方法是更改设置速度积木中的速度,使每只猫的速度不同。你需要创建另一个脚本,在小鸟碰到猫咪时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,在小鸟碰到猫时发送橙色消息,让它返回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入展示模式按钮。

你刚刚制作了一个利用本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是准确把握小鸟的移动时机,以避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟返回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

想要挑战一下吗?

更改猫的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还可以使用什么其他策略来让游戏变得更容易或更难?

建立联系

语言能力联系:把游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持记分

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负情况,并在每个人玩了相同次数后将其加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

家长提示

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回到它的初始位置时,它将不再返回舞台的边缘。

为避免这个问题,可以在项目中增加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,以确保它不会碰到其他角色。

星星被点击时应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到星星发送的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时把星星拖动了,那也不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你将学到的内容

在这个活动中,你将学习三件新事物:如何使用“停止”模块,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发模块为同一角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 增加四只动物与猫一起出现在舞台上。你将编程让四只动物以相同的方式移动,而让其中一只动物以不同的方式移动。

3. 为一只动物制作脚本,让它在方形区域内移动。再添加一个脚本,使它在被点击时说“不是我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,这样四只动物就有完全相同的脚本了。

请注意,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的另一个动物,来为每只动物复制脚本,而不需要为每只动物制作新的脚本。

5. 更改每个脚本中的等待模块的时间,使动物们在不同的时间开始移动。

  1. 为那个与其他动物不同的动物添加一个脚本,并加入一个额外的向下移动块,使它的移动方式与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,使其在被点击时停止并说“你猜对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

  2. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样就没人会不小心看到脚本中的答案了。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个与众不同的动物。

  2. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让所有其他动物也在游戏结束时停止移动。你需要使用发送消息块,并为每个其他动物设置一个根据消息启动的脚本,以停止它们的动作。

建立联系

识字连接:编写游戏说明

玩家怎么知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以编写类似“猪做了多少次移动?”或者“谁等得最久?”这样的题目。

与朋友交换工作表并互相解答对方的数学问题!别忘了做一张答案纸并标记对方的答案。

给大人的提示

停止块只会停止包含该停止块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动脚本。

项目时间!猫对鸟

好了,你已经学到了很多,现在让我们做一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟儿飞过三只移动的猫并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中触碰到任何一只猫,它就必须回到起始位置。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很大的天空,适合鸟儿飞翔。

  2. 向你的项目添加一个蘑菇并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排在舞台的中间,确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过修改设置速度模块,使每只猫的速度都不同。你需要编写另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送橙色信息,以便小鸟知道它需要返回起点。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色信息时返回起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个游戏,运用了你在本章中学到的所有技能!当你玩这个游戏时,你的目标是精准地掌控小鸟的移动时机,使它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会因任何碰撞而触发,而不仅仅是小鸟与猫的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏变得更简单或更难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写一些类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,然后在每个人都有机会玩相同次数后加总结果。每个玩家的结果不同吗,还是所有玩家的结果相同?

给大人的提示

在尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这样会将小鸟的初始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;为了让小鸟移动,只需要点击这个星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会与其他角色碰撞。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使得它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色信息时,才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这不是问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

在这个活动中,你将学到三件新事物:如何使用停止积木,如何在演示模式下运行项目,以及如何使用不同的触发积木为同一个角色启动不同的动作。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物需要足够的空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 添加四个动物,让它们和猫一起出现在舞台上。你将为五个动物中的四个编写相同的移动脚本,并为其中一个编写不同的移动脚本。

3. 为其中一只动物编写脚本,使它在舞台上按方形移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物编写相同的脚本,使得四只动物的脚本完全相同。

请注意,除了为每个动物创建一个新脚本外,你还可以通过简单地将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物上,来将脚本从一个动物复制到另一个动物。

5. 修改每个脚本的等待积木上的时间,让动物在不同的时间开始移动。

6. 为与其他动物略有不同的奇异动物添加一个额外的向下移动积木,让该动物的动作与其他动物稍微不同。然后为它添加另一个脚本,使得当它被点击时,它会停止并说“你答对了!”。要让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,以隐藏编程区域,避免其他人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找到不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战?

当赢得游戏的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏结束时也停止移动。你将需要使用发送消息积木,并为其他每个动物添加一个在消息时开始脚本,以停止它们的动作。

建立连接

读写连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的动作积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题目工作表吗?你可以设计类似“猪移动了多少次?”或者“谁等得最久?”这样的题目。

和朋友交换工作表并互相解答数学题!别忘了制作一份答案表,互相标记答案。

给家长的建议

Stop 块只会停止包含它的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好了,你已经学到了很多,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟儿必须飞过三只移动的猫,最终触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,鸟儿会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟儿安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 选择一个背景为你的游戏。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟儿飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,把它们排成一排,放在舞台的中央,使它们不会碰到其他任何角色。

4. 编程使猫咪以不同的速度向上移动,方法是通过在设置速度块中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,在猫被鸟儿碰到时发送橙色消息,这样鸟儿就知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫制作的脚本示例:

5. 编程使鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当鸟儿因为碰到猫而收到橙色消息时,返回到它的起始位置:

6. 编程使蘑菇在被鸟儿碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入展示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是精准地控制鸟儿的移动,使其躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟儿送回起点,因为“碰撞时返回起点”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还能使用什么策略使这个游戏变得更简单或更困难?

建立联系

文化联系:将你的游戏转化为一个故事

将你的游戏转化为一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的信息。例如,你可以写上“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:记录胜负

找几个朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后将它们加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果都一样?

给家长的建议

当孩子试图点击鸟儿时,有时可能会拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置为新位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟儿碰到猫并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

当星星被点击时,应该发送蓝色信息,像这样:

更改鸟儿的脚本,使其不再在被点击时向前移动。相反,它将在接收到来自星星的蓝色信息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,那也没问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

如何制作

1. 选择一个背景。你的动物们需要很多空间,因此农场背景是一个不错的选择。

2. 向舞台上添加四只动物与猫一起。你将为五只动物中的四只编程,使它们以相同的方式移动,而为其中一只编程,使它移动方式有所不同。

3. 为一只动物制作脚本,让它在舞台上移动成正方形。再添加另一个脚本,让它在被点击时说“不我!”

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你不必为每只动物都制作新的脚本,你可以通过简单地将脚本从编程区域拖到角色列表中的另一只动物上,来复制一个脚本。

5. 更改每个脚本中等待模块的时间,使得动物们会在不同的时间开始移动。

6. 为那只不同的动物添加一个脚本,并加上一个额外的向下移动模块,使得这只动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停下来并说“你说得对!”要让动物在被点击时停止移动,请点击橙色控制块类别并将停止模块拖到动物脚本的末尾。

7. 完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以防有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你是否能让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他每只动物编写一个开始时接收消息的脚本来停止它们的运动。

建立联系

文学联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮为玩家编写逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写下类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表并互相解答对方的数学题!别忘了制作一份答案表并标记对方的答案。

给家长的提示

停止块只会停止带有停止块的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟之战

好了,你学到了很多东西,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到了任何猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,鸟可以在其中飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放置在舞台的中间,确保它们没有与其他角色接触。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要制作另一个脚本,在猫被鸟碰到时发送橙色消息,这样鸟就知道它必须返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在接收到橙色消息时返回到它的起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程使蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是准确地调整小鸟的移动时机,以避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不互相碰撞,也不碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟与其他角色的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更具挑战性。你还可以使用什么策略来让这个游戏变得更简单或更困难?

建立联系

读写能力联系:将游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的内容。

数学联系:保持计数

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩了相同次数后将结果相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给大人的提示

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能会在屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以为项目添加另一个角色——例如星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放在舞台的角落里,确保它不会触碰到其他任何角色。

当点击星星时,星星应该发送一条蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

1. 选择一个背景。你的动物需要很多空间,所以农场背景是一个不错的选择。

2. 为舞台上的猫咪添加四个动物。你将编写四个动物的相同移动脚本,另一个动物的脚本则不同。

3. 为一个动物制作脚本,让它沿着一个正方形移动。再添加一个脚本,当它被点击时说“不是我!”

4. 为其他三个动物制作相同的脚本,使四个动物拥有完全相同的脚本。

请注意,你可以通过将一个动物的脚本从编程区拖动到角色列表中的另一个动物来复制脚本,而无需为每个动物创建新脚本。

5. 修改每个脚本中Wait模块的时间,这样动物们将会在不同的时间开始移动。

6. 为那个“异类”动物添加一个额外的Move Down模块,使得这只动物的移动方式与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制模块类别,拖动一个Stop模块到动物脚本的最后。

7. 完成动物的编程后,点击Enter Presentation Mode按钮隐藏编程区,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击Green Flag按钮开始游戏,看看谁能最先找出那个不同的。

9. 点击Exit Presentation Mode按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用Send Message模块,并为其他每只动物设置一个Start on Message脚本,使它们的动作停止。

建立联系

阅读能力联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用Say模块或Add Text按钮为玩家写出一步一步的指引。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一道数学题目吗?比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等得时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作一个答案表并互相批改。

给家长的提示

Stop模块只会停止包含它的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击 Green Flag、点击角色、发送消息等)来重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好了,你已经学到了很多,现在让我们来做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,玩家需要让小鸟飞过三只会动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它就必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

  1. 选择一个游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供小鸟飞行。

  2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,把它们排在舞台的中间,确保它们不接触任何其他角色。

  4. 通过更改设置速度块中的速度,使猫以不同的速度向上移动,这样每只猫的速度都不一样。你还需要创建另一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送一个橙色信息,让小鸟知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色信息后回到起始位置,因为它撞到了猫:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

  7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动,使它躲避移动中的猫,并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不要互相碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以使用哪些其他策略来使游戏变得更简单或更困难?

建立联系

阅读理解联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾,并向玩家传递一个信息。例如,你可以写“恭喜你,成功到达蘑菇!”

数学联系:保持计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩过相同次数的游戏后将它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

成人提示

当试图点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,这可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让鸟儿移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,以确保它不会与其他角色发生碰撞。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色信息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这并不是问题。鸟的位置将保持不变,游戏可以继续进行。

2. 向舞台添加四只动物,与猫一起。你将编程这五只动物中的四只,让它们按相同的方式移动,而其中一只移动方式不同。

3. 为一个动物编写脚本,让它在一个方形区域内移动。添加另一个脚本,当它被点击时说“不是我!”。

4. 为另外三只动物制作相同的脚本,使四只动物的脚本完全一致。

请注意,除了为每只动物编写新的脚本外,你还可以通过将脚本从编程区域拖到角色列表中的动物来复制脚本。

5. 修改每个脚本中的等待积木的时间,让动物在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,并增加一个向下移动积木,使该动物的移动方式与其他动物略有不同。然后给它添加另一个脚本,使其在被点击时停止并说“你答对了!”要让动物在被点击时停止,点击橙色的控制积木类别并拖动一个停止积木到动物脚本的末尾。

7. 当你完成编程动物的任务时,点击进入展示模式按钮,隐藏编程区域,这样没人会不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到不同的那个。

9. 点击退出展示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送信息积木,并给其他动物添加接收信息时开始脚本来停止它们的动作。

连接

读写连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮编写逐步说明给玩家。如果他们找不到正确的动物,你能给玩家提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学问题工作表吗?你可以写类似“猪走了多少步?”或者“谁等待的时间最长?”这样的题目。

与朋友交换工作表并解答彼此的数学问题!别忘了制作答题卡并互相批改答案。

给大人的小贴士

停止块只会停止包含停止块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过相应的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多内容,现在让我们制作一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家控制鸟飞过三只移动的猫,触碰到蘑菇就能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果途中触碰到任何一只猫,它就必须返回起点。如果鸟成功到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,使它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,在猫咪被鸟碰到时发送一个橙色消息,这样鸟就知道它必须返回起点。这是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当它被猫碰到并收到一个橙色消息时,返回到它的起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时显示“你赢了!”的消息:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是恰当地掌控鸟的移动,让它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或与蘑菇接触。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是鸟与其他角色的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用什么其他策略来让游戏变得更简单或更难?

建立连接

识字连接:将你的游戏转变为一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”之类的话。

数学连接:记录计数

请一些朋友来和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负情况,等每个人都有机会玩相同次数后,将它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给成人的提示

当试图点击鸟时,孩子有时会不小心拖动鸟。这样会将鸟的初始位置重设为新的位置,可能会出现在屏幕中间。然后,当鸟碰到猫并返回其初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如,一颗星星——充当按钮;只要点击这颗星星,就能让鸟移动。将星星放在舞台的底角,确保它不会触碰到其他任何角色。

星星应该在被点击时发送一条蓝色消息,如下所示:

更改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那也没关系。鸟的初始位置保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 为其中一只动物制作一个脚本,让它在一个方形区域内移动。再添加一个脚本,让它在被点击时说“不是我!”

  2. 为另外三只动物制作相同的脚本,使得四只动物的脚本完全相同。

注意,你无需为每只动物单独制作新脚本,你可以通过将编程区域中的脚本拖到角色列表中的另一只动物上来复制脚本。

  1. 更改每个脚本中等待块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

  2. 为那只与其他动物不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动块,让它的移动方式与其他动物稍有不同。然后再给它添加一个脚本,让它在被点击时停止并说“你说得对!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

  3. 当你完成动物们的编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

  1. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能最先找出那个与众不同的。

  2. 点击退出演示模式按钮返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送信息模块,并为其他每只动物编写一个接收信息时开始的脚本来停止它的运动。

建立联系

读写能力连接:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用说话模块或添加文本按钮为玩家写出逐步的游戏指引。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你所创建的游戏包含了许多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一份数学题工作表吗?你可以编写一些问题,比如“猪走了多少步?”或者“谁等得时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作答案表并互相批改。

给大人的提示

停止模块只会停止包含此模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪对抗鸟儿

好了,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,鸟儿必须飞过三只移动的猫咪,并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果鸟儿在途中碰到任何一只猫咪,它就必须回到起始位置。如果鸟儿安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空供鸟儿飞翔。

2. 向项目中添加一个蘑菇并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫咪,并将它们排列在舞台的中央,确保它们没有与其他角色重叠。

4. 通过在设置速度模块中调整速度,使猫咪以不同的速度向上移动,确保每只猫的速度不同。你需要再写一个脚本,当猫咪被鸟儿撞到时发送一条橙色信息,这样鸟儿就会知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟儿在被点击时向前飞行。然后添加一个脚本,让它在接收到橙色信息时回到起始位置,因为它撞到了猫咪:

6. 编程让蘑菇在被鸟儿撞到时显示“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所学的所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地掌控鸟的移动时间,以便它避开移动的猫,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是来自鸟的碰撞。

想挑战自己吗?

改变猫的起始位置和速度,使游戏变得更具挑战性。你还可以使用哪些策略让这个游戏变得更容易或更困难?

建立联系

读写连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟要去找蘑菇。这颗蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你找到了蘑菇!”的内容。

数学连接:保持计数

叫上一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当大家都玩过相同次数后,将胜负数相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

成人提示

当孩子尝试点击鸟时,有时可能会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如,一颗星星——来充当按钮;要让鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改鸟的脚本,使得它在点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这不会成为问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

4. 为其他三只动物制作相同的脚本,使得四只动物拥有完全相同的脚本。

注意,不需要为每个动物制作新的脚本,你可以通过将一个动物的脚本从编程区域拖到角色列表中的另一个动物上,来复制脚本。

5. 更改每个脚本的等待模块中的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并加一个额外的向下移动模块,使得这个动物的动作与其他动物略有不同。然后给它再添加一个脚本,让它在被点击时停下来并说“你答对了!”。为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色的控制模块类别,并将一个停止模块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编写完动物们的程序后,点击进入演示模式按钮,隐藏程序区,这样就没人能不小心看到脚本中的答案了。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能先找到那个不合群的。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到普通的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息模块,并给每只动物添加一个在消息启动时的脚本来停止它们的动作。

连接概念

语言艺术连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话模块或添加文本按钮为玩家编写一步步的指示。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的移动模块和等待模块。你能为这个游戏编写一个数学问题练习册吗?你可以写出类似“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换练习册并回答对方的数学问题!别忘了制作答案页,并互相标记答案。

给大人们的提示

停止模块只会停止带有停止模块的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪对抗小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,其中小鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台中央,确保它们不会碰到其他角色。

4. 通过在设置速度区块中更改速度,使猫以不同的速度向上移动,这样每只猫的速度就不同。你需要再编写一个脚本,在猫被小鸟碰到时发送橙色信息,以便小鸟知道它需要返回起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后,添加一个脚本,使它在收到橙色信息(因为碰到猫)时返回起始位置:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是精确地控制小鸟的移动,使它避开移动的猫,成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为碰撞开始的脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用哪些策略使游戏变得更简单或更难?

建立联系

阅读与写作联系:将你的游戏转化为故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释小鸟为什么想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你达到了蘑菇!”的内容。

数学联系:保持统计

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都玩了相同的次数后,再将这些结果相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给大人的提示

在尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如星星——作为按钮;只需点击这个星星,小鸟就会移动。将星星放在舞台的底角,以确保它不会碰到其他角色。

星星在被点击时应发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它将在收到星星的蓝色信息时向前移动。

如果孩子拖动星星时试图点击它,这不是问题。鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

注意,与你为每只动物编写新脚本不同,你可以通过将脚本从编程区域拖动到角色列表中的动物,来将脚本从一只动物复制到另一只动物。

5. 更改每个脚本中等待块的时间,让动物们在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同的动物添加一个脚本,加入一个额外的向下移动块,使得这个动物的移动与其他动物略有不同。然后再给它添加一个脚本,当它被点击时停下来并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制块类别,并将一个停止块拖到动物脚本的末尾。

7. 当你完成了动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,这样就不会有人不小心看到脚本中的答案。

舞台会填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿旗按钮开始游戏,看看谁能先找到不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当点击获胜的动物时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息块,并为其他动物设置一个收到消息时启动的脚本,以停止它们的运动。

建立连接

语言能力连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话块或添加文本按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学能力连接:编写自己的数学题目

你创建的游戏包含了很多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写一些类似“猪移动了多少次?”或者“谁等待的时间最长?”的问题。

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了做一份答案纸,并标记对方的答案。

给家长的建议

停止块只会停止带有该块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。脚本停止后,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)来重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好吧,你学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫咪,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多空旷的天空,适合小鸟飞翔。

2. 给你的项目添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,把它们排成一排,放在舞台的中间,确保它们没有与其他角色接触。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过在设置速度积木中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫咪被小鸟碰到时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回到它的起始位置,因为它碰到了猫咪:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个包含本章所有技能的游戏!当你玩时,你的目标是准确地掌握小鸟的移动时机,以避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不要互相碰到或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用什么其他策略来让这个游戏更容易或更困难?

制作连接

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾,并向玩家发送消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩了相同次数后将其加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给家长的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟撞到一只猫并返回其初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以为项目添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,避免与其他角色发生碰撞。

星星在被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,那不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

5. 修改每个脚本的等待积木的时间,这样动物们就会在不同的时间开始移动。

6. 为那个不同于其他动物的“异类”动物添加一个额外的向下移动积木,使它的动作与其他动物略有不同。然后给它另一个脚本,使它在被点击时停止并说“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,点击橙色控制积木类别,并拖动一个停止积木到动物脚本的末尾。

7. 当你完成动物的编程后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,以免别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能第一个找出那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否在游戏胜利时让其他所有动物也停止移动。你需要使用发送消息积木,并给每只其他动物设置一个开始时接收消息的脚本,使它停止移动。

建立联系

文学联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏的规则?使用说话积木或添加文本按钮为玩家写下逐步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的动作积木和等待积木。你能为这个游戏编写一张数学题目工作表吗?你可以写类似“猪做了多少次移动?”或“谁等得最长?”的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答案表并标记对方的答案。

家长提示

Stop 块只会停止包含该块的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。脚本一旦停止,你可以通过适当的触发条件(如点击绿旗、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫与小鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞越三只移动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 选择一个背景作为你的游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有大量的天空供小鸟飞行。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排,放在舞台的中间,使它们不会与其他角色接触。

4. 通过在设置速度模块中调整速度,让猫以不同的速度向上移动,从而使每只猫的速度不同。你还需要编写另一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色信息,这样小鸟就会知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编写程序让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当发送橙色消息时(因为它撞到了猫),使小鸟回到它的家位置:

6. 当蘑菇被小鸟碰到时,编写程序让它说“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地掌控小鸟的移动时机,让它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或与蘑菇接触。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会因任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以采用哪些策略来让这个游戏变得更简单或更困难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟要飞到蘑菇那里。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,成功到达蘑菇!”

数学连接:保持计数

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负情况,并在每个人都玩了相同次数后,将它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给家长的提示

在试图点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到一只猫并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这个星星即可。将星星放置在舞台的角落,以免触碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送一个蓝色的信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它应该在接收到来自星星的蓝色信息时向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动它,这不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

6. 为那个与众不同的动物添加一个脚本,并加入一个额外的向下移动积木,让这个动物的动作与其他动物稍有不同。然后给它另一个脚本,使得当它被点击时停止移动并说:“你答对了!”为了让动物在被点击时停止移动,请点击橙色控制块类别,并将一个停止积木拖到动物脚本的末尾。

7. 当你编写完动物的程序后,点击进入演示模式按钮隐藏编程区域,以免有人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能第一个找出那个不同的。

9. 点击退出演示模式按钮返回到常规的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能否让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用一个发送信息积木,并为其他每只动物添加一个在收到信息时启动的脚本来停止它们的移动。

建立联系

语言艺术联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文本按钮,为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一个数学问题工作表吗?你可以编写类似“猪做了多少次动作?”或者“谁等待得最久?”的问题。

与朋友交换工作表,互相回答对方的数学问题!别忘了做一张答案纸,并互相标记答案。

给大人的小贴士

“停止”积木只会停止含有“停止”积木的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪对小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只移动的猫咪,触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就获胜!

如何制作

  1. 选择一个背景来制作你的游戏。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空供小鸟飞行。

  2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一排放置在舞台的中间,确保它们没有与其他角色接触。

  4. 通过在设置速度积木中改变速度,使猫咪以不同的速度向上移动。你需要编写另一个脚本,在小鸟被猫咪撞到时发送一个橙色消息,以便小鸟知道它需要返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息(因为它碰到了一只猫)时回到家位置:

  6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”

  7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动,使它避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟返回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以使用哪些其他策略来让这个游戏变得更容易或更具挑战性?

建立连接

读写能力关联:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”的内容。

数学联系:记录得分

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后将结果相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都一样?

给家长的提示

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会重置小鸟的起始位置到新位置,可能是屏幕中央。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色,例如星星,作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,它将在收到星星的蓝色信息时向前移动。

如果孩子拖动星星而不是点击它,那并不成问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

7. 完成动物编程后,点击进入演示模式按钮,隐藏编程区域,防止别人不小心看到脚本中的答案。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有一个游戏了!点击绿色旗帜按钮开始游戏,看看谁能最先找出不同的那个。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到普通的 ScratchJr 屏幕。

寻找挑战?

当点击到获胜的动物时,它会停止移动。试试看能否让其他动物在游戏结束时也停下运动。你需要使用发送消息块,并为其他每个动物编写接收消息时开始脚本,来停止它们的动作。

建立联系

阅读与写作联系:编写游戏规则

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文字按钮为玩家编写逐步的指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学联系:编写你自己的数学题

你创建的游戏包含了许多不同的运动块和等待块。你能为这个游戏设计一个数学题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等得最久?”的问题。

和朋友交换工作表,互相解答数学题!别忘了制作一张答案纸,并标记彼此的答案。

给家长的提示

Stop 块只会停止包含它的角色的脚本,而不会影响其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(如点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好的,你已经学到了很多内容,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,鸟会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

  1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有足够的天空供鸟飞翔。

  2. 将蘑菇添加到你的项目中,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将它拖到舞台的左侧。

  3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台中央,确保它们不与其他角色重叠。

  4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过改变设置速度块中的速度来让每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,在猫被鸟碰到时发送一个橙色的消息,让鸟知道它必须返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当收到橙色消息(因为它碰到了猫)时,让鸟返回它的家位置:

  6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时显示“You win!”:

  7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,使用了本章中学到的所有技能!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地把握鸟的移动时机,让它躲避移动的猫,并最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟返回起始位置,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是来自鸟的碰撞。

想要挑战一下吗?

改变猫的起始位置和速度,让游戏变得更难。你还能使用哪些策略来让这个游戏更简单或更困难?

建立联系

语言艺术联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学联系:保持计数

叫一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都有机会玩相同次数后,再加总结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给大人们的建议

在尝试点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这样会将鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟撞到猫并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟移动,只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色的信息,像这样:

修改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它应该在收到星星发出的蓝色信息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时不小心拖动了它,那也没问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

舞台将填满整个屏幕。

8. 现在你有了一个游戏!点击绿旗按钮开始,看看谁能最先找到那个不同的动物。

9. 点击退出演示模式按钮,返回常规的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让所有其他动物在游戏结束时也停止移动。你需要使用发送信息块,并给每个其他动物添加接收信息时开始脚本,来停止它们的运动。

连接环节

识字连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用块或添加文本按钮,为玩家写下逐步的游戏说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学问题

你创建的游戏包含了许多不同的动作块和等待块。你能为这个游戏设计一份数学题工作表吗?你可以写一些问题,比如“猪做了多少次动作?”或者“谁等待的时间最长?”

和朋友交换工作表,互相解答对方的数学题!别忘了制作一张答题卡,并互相批改答案。

给大人们的建议

停止块只会停止含有停止块的角色的脚本,不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过相应的触发器(点击绿旗、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的对决

好了,你已经学了很多,现在我们来做一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,玩家需要让鸟飞过三只会移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它将不得不返回起点。如果小鸟安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,使它们不接触任何其他角色。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度区块中改变速度,使每只猫的速度不同。你还需要编写一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送一个橙色消息,提醒小鸟它需要返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使小鸟在被点击时向前移动。然后,添加一个脚本,使它在接收到橙色消息时回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制小鸟的移动,以便它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以使用什么其他策略使这个游戏更容易或更困难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏转变为一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页则可以是故事的结尾和给玩家的信息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”这样的文字。

数学连接:记录计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩同样的次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给成人的提示

在尝试点击鸟儿时,孩子有时可能会拖动鸟儿。这样会将鸟儿的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟儿撞到猫并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟儿移动,只需点击这个星星即可。将星星放置在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

当点击星星时,应该发送一个蓝色消息,就像这样:

修改鸟儿的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟儿的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 现在你有了一个游戏!点击Green Flag按钮开始游戏,看看谁能最先找到那个不同的。

  2. 点击退出演示模式按钮,返回到普通的 ScratchJr 屏幕。

寻求挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。看看你能否让所有其他动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用Send Message积木,并给其他每个动物添加一个Start on Message脚本,来停止它们的移动。

建立连接

读写连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用Say积木或Add Text按钮为玩家写出逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一道数学问题工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次运动?”或者“谁等待的时间最长?”之类的问题。

和朋友交换工作表,并互相回答对方的数学问题!别忘了制作一份答案表,并标出对方的答案。

成人提示

Stop 积木只会停止包含 Stop 积木的角色的脚本,而不会停止其他任何角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击 Green Flag、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫咪大战鸟儿

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,鸟儿必须飞过三只移动的猫并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果它在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果鸟儿安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供小鸟飞翔。

2. 向你的项目中添加一个蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台中间,确保它们不碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是通过改变设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要再写一个脚本,当猫被小鸟碰到时发送橙色信息,这样小鸟就会知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在接收到橙色信息时返回起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩的时候,目标是准确把握小鸟的移动时机,以避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相接触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

改变猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用什么策略让这个游戏更容易或更难?

建立联系

文学联系:将你的游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!做一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”这样的文字。

数学联系:记录得分

请找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,然后在每个人玩相同次数后将这些数据加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结局?

给家长的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟而不是点击它。这将重置小鸟的起始位置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以为项目添加另一个角色——例如一颗星星,作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色发生碰撞。

星星应该在被点击时发送蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。而是,当它接收到来自星星的蓝色信息时,才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

9. 点击退出演示模式按钮,返回到常规的 ScratchJr 界面。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它停止移动。试试看能否让所有其他动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息积木,并为其他动物设置接收到消息后开始的脚本来停止它们的运动。

建立联系

语言连接:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用积木或添加文字按钮为玩家写下逐步的指令。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏中有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题目工作表吗?你可以写出类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

与朋友交换工作表,并解答对方的数学题!别忘了做一个答案表,并批改彼此的答案。

给大人们的建议

停止积木只会停止包含此积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫对小鸟

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个真正酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,在这个游戏中,小鸟必须飞过三只会动的猫并触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须返回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作它

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 向你的项目添加一颗蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们不与其他角色接触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要再编写一个脚本,当猫被小鸟碰撞时发送橙色消息,这样小鸟就知道它必须返回起始位置。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个利用本章所学技能的游戏!在游戏中,你的目标是准确地把握小鸟的移动时机,让它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起始点,因为“碰撞启动”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还能使用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

建立联系

识字联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”这样的内容。

数学联系:记录胜负

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩完相同次数后加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

成年人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时会不小心拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是屏幕中间的位置。然后,当小鸟撞到猫并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放在舞台的底部角落,以避免它与其他角色碰撞。

星星在被点击时应该发送一条蓝色的消息,类似这样:

更改小鸟的脚本,使其不再在被点击时向前移动。相反,它在收到星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,那也不是问题。鸟的起始位置保持不变,游戏可以继续进行。

寻找挑战吗?

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你能不能让其他所有动物在游戏获胜时也停止移动。你需要使用发送消息模块,并为每个其他动物添加一个接收消息启动脚本来停止它们的运动。

建立联系

读写连接:编写游戏指令

玩家如何知道游戏规则?使用模块或添加文本按钮,为玩家写下逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题目

你创建的游戏有很多不同的运动模块和等待模块。你能为这个游戏设计一个数学题目工作表吗?你可以写出像“猪做了多少次运动?”或者“谁等得最久?”之类的问题。

和朋友交换工作表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答案纸,并标记彼此的答案。

给大人们的提示

停止模块只会停止包含该模块的角色的脚本,而不会停止其他角色的脚本。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟

好吧,你已经学到了很多,现在我们来制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,鸟必须飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果在途中碰到任何猫,它就必须返回起始位置。如果鸟安全地到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空让鸟可以飞翔。

2. 向你的项目中添加一只蘑菇,并将它拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,将它们排在舞台中央,确保它们没有碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度模块中调整速度,使每只猫的速度不同。你需要再创建一个脚本,当鸟撞到猫时,发送橙色消息,这样鸟就知道它需要返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它撞到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!玩游戏时,你的目标是准确地掌控小鸟的移动时机,让它避开移动的猫咪,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫咪的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以使用什么策略来让这个游戏变得更简单或更困难?

建立联系

识字联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你,到达了蘑菇!”

数学联系:记录统计

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩了相同次数后进行汇总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给成人的提示

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回起始位置时,它将不再返回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

当点击星星时,星星应该发送一个蓝色的信息,如下所示:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

当获胜的动物被点击时,它会停止移动。看看你是否能让所有其他动物在游戏胜利时也停止移动。你需要使用发送信息积木,并给其他动物添加接收信息启动脚本来停止它们的运动。

建立联系

识字联系:编写游戏说明

玩家如何知道游戏规则?使用说话积木或添加文字按钮为玩家编写逐步说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们提示吗?

数学联系:编写自己的数学题目

你创建的游戏包含了许多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题单吗?你可以写出类似“猪走了多少步?”或者“谁等得最久?”这样的问题。

和朋友交换题单并互相回答对方的数学问题!别忘了制作答案纸并批改彼此的答案。

给大人的小贴士

停止积木只会停止包含该停止积木的角色的脚本,而不会影响其他角色的脚本。一旦脚本被停止,你可以通过适当的触发器(点击绿旗、点击角色、发送消息等)重新启动它。

项目时间!猫与鸟的较量

好的,你已经学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将做一个单人游戏,游戏中鸟儿必须飞过三只移动的猫,并触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,鸟儿会朝着蘑菇飞去,但是如果在途中碰到任何猫,它就得回到起始位置。如果鸟儿安全地到达了蘑菇,玩家就获胜了!

如何制作

1. 选择一个背景作为你的游戏背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空供鸟儿飞行。

2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将它拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台的中间,确保它们不会触碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,方法是改变设置速度积木中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要做一个脚本,在鸟儿撞到猫时发送一个橙色消息,以便鸟儿知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟儿在被点击时向前飞行。然后添加一个脚本,当鸟儿撞到猫时,发送一个橙色消息让它回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟儿撞到时显示“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个运用了本章所学所有技能的游戏!当你玩时,目标是精准地控制鸟儿的运动,以避开移动的猫并顺利到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟儿回到起始位置,因为“碰撞时启动”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,让游戏更具挑战性。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏更容易或更困难?

建立连接

文化连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写:“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:记录胜负

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都有机会玩相同次数后,将结果加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果相同?

给大人们的提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这样会将小鸟的家园位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回家园时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;只需点击星星,小鸟就会移动。将星星放置在舞台的底角,确保它不会触碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色的信息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再前进。相反,当它接收到星星发送的蓝色信息时,它会前进。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这不是问题。小鸟的家园位置会保持不变,游戏可以继续进行。

建立联系

文学连接:编写游戏规则

玩家怎么知道游戏规则?使用积木或添加文本按钮,为玩家写出一步步的说明。如果玩家找不到正确的动物,你能给他们一些提示吗?

数学连接:编写你自己的数学题

你创建的游戏有很多不同的运动积木和等待积木。你能为这个游戏设计一份数学题作业表吗?你可以写类似“猪做了多少次动作?”或“谁等待的时间最长?”的问题。

和朋友交换作业表,互相回答对方的数学题!别忘了制作答案表,并标记彼此的答案。

给大人们的提示

停止积木只会停止带有停止积木的角色的脚本,而不会影响其他角色。一旦脚本停止,你可以通过适当的触发器(点击绿色旗帜、点击角色、发送信息等)重新启动它。

项目时间!猫咪对抗小鸟

好了,你学到了很多,现在让我们做一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫,触碰到蘑菇才能获胜。

当玩家点击鸟儿时,它会飞向蘑菇,但如果途中碰到任何猫,它必须回到起始位置。如果鸟儿安全地到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合鸟儿飞翔。

2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,使它们不与其他角色碰触。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过在设置速度模块中更改速度,使每只猫的速度不同。你需要再制作一个脚本,当鸟儿碰到猫时发送橙色消息,让鸟儿知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫设计的脚本示例:

5. 编程使鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当鸟儿撞到猫时,发送一个橙色消息让它回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟儿碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技巧的游戏!在游戏中,你的目标是准确地控制鸟儿的移动,使它避开移动的猫,最终到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会互相碰触,也不会碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟儿返回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以采用哪些策略来使这个游戏变得更简单或更困难?

建立连接

阅读连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”的内容。

数学连接:保持计数

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人都玩了相同次数后,再把结果相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

给大人们的建议

在尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如,星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色发生碰撞。

星星在被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了星星,那不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

项目时间!猫咪对小鸟

好的,你已经学到了很多东西,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,小鸟必须飞过三只移动的猫,触碰蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何一只猫,它必须回到起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家获胜!

如何制作

1. 选择一个背景来为你的游戏设置场景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在添加两只猫,并将它们排成一排,放置在舞台的中间,确保它们不接触到其他角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,方法是通过设置速度模块调整每只猫的速度,使每只猫的速度都不同。你需要创建另一个脚本,当小鸟碰到猫时发送一个橙色的消息,让小鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息时回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地掌握小鸟的移动时机,避开移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞即回起点”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,以增加游戏的难度。你还可以使用哪些策略来让这个游戏变得更简单或更困难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾,并给玩家发送一条消息。例如,你可以写一些类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩过相同次数的游戏后,再将结果加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的建议

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,这可能是在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,这样它就不会碰到其他角色。

星星被点击时应该发送一条蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使得它在点击时不再向前移动。相反,它在收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这并不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

好的,你已经学到了很多,现在让我们制作一个非常酷的游戏。我们将制作一个单人游戏,游戏中小鸟必须飞过三只移动的猫,并触摸蘑菇才能获胜。

当玩家点击小鸟时,它会飞向蘑菇,但如果小鸟在途中碰到任何猫,它必须返回起始位置。如果小鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合小鸟飞翔。

2. 在你的项目中添加一个蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排成一行放在舞台的中间,确保它们不会碰到其他角色。

4. 通过在设置速度块中更改速度,使猫咪以不同的速度向上移动,这样每只猫的速度都会不同。你需要制作另一个脚本,当猫咪被小鸟碰到时发送一条橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。下面是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使其在收到橙色消息时回到家里位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所有技能的游戏!当你玩的时候,目标是准确掌握鸟的移动时机,使它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把鸟送回起点,因为“碰撞时开始”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还可以使用什么策略使这个游戏更容易或更难?

建立联系

文学联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学联系:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等每个人玩完相同的次数后,把结果加起来。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果相同?

给大人们的提示

当试图点击鸟时,孩子有时会拖动鸟。这将把鸟的家位置重置到新的位置,这个位置可能在屏幕中间。然后,当鸟碰到猫并返回家里位置时,它将不再回到舞台边缘。

为了避免这个问题,添加另一个角色到项目中——例如,星星——作为按钮;要使鸟移动,你只需要点击这个星星。把星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,它在收到来自星星的蓝色消息时才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,那不是问题。鸟的家位置会保持不变,游戏可以继续进行。

当玩家点击鸟时,它会飞向蘑菇,但如果鸟在途中碰到任何猫,它就必须回到起始位置。如果鸟安全到达蘑菇,玩家就赢了!

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有广阔的天空,适合鸟飞行。

2. 将一个蘑菇添加到项目中,并将其拖动到舞台的右侧。然后添加一只鸟并将其拖动到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中央,以确保它们没有触碰到其他角色。

4. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要再做一个脚本,在猫被鸟撞到时发送橙色消息,让鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让它在收到橙色消息时返回到起始位置,因为它碰到了猫:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!玩游戏时,你的目标是准确把握鸟的移动时机,让它躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在移动时不会互相碰撞或触碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还可以使用其他什么策略来使这个游戏更简单或更困难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和给玩家的信息。例如,你可以写“恭喜你,达到了蘑菇!”

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人都玩过相同次数后将它们加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人的小贴士

当试图点击鸟时,孩子有时可能会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再返回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会触碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它将在接收到星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,也没有问题。小鸟的起始位置不会改变,游戏依然可以继续。

如何制作

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有大量的天空供小鸟飞行。

2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并将它拖动到舞台的右侧。然后添加一只小鸟,并将它拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,将它们排在舞台中间,确保它们没有与其他角色接触。

4. 编写脚本,让猫咪以不同的速度向上移动,可以通过在设置速度模块中调整每只猫的速度来实现。你需要再写一个脚本,当猫咪被小鸟碰到时发送橙色消息,这样小鸟就知道它需要回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编写脚本,让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,让小鸟在收到橙色消息时回到起始位置,因为它碰到了猫咪:

6. 编写脚本,让蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章学到的所有技能!当你玩游戏时,你的目标是精准地掌握小鸟的移动时机,躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞即开始”的脚本会触发所有的碰撞,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,增加游戏的难度。你还可以采用哪些策略让这个游戏更容易或更困难呢?

建立联系

语言联系:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾并给玩家一个信息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”这样的内容。

数学联系:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩了相同次数后把它们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

家长提示

当孩子尝试点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能会出现在屏幕中央。然后,当小鸟撞到猫咪并返回其起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以添加另一个角色到项目中——例如一个星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放在舞台的角落里,这样它就不会碰到其他角色。

星星被点击时应该发送一条蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

1. 为你的游戏选择一个背景。草原是一个不错的选择,因为它有很多天空,适合小鸟飞行。

2. 将一个蘑菇添加到你的项目中,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一个小鸟并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫咪,并将它们排在舞台中间,确保它们没有碰到其他角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块中的速度,使每只猫的速度不同。你还需要制作另一个脚本,在猫咪被小鸟碰到时发送一条橙色消息,这样小鸟就知道它必须回到起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,使它在收到橙色消息时返回起始位置,因为它撞到了猫咪:

6. 编程让蘑菇在被小鸟碰到时显示“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,请点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是精确地控制小鸟的移动,使它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会相互碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞时起始”脚本会在任何碰撞时触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,让游戏变得更难。你还可以使用哪些其他策略让这个游戏变得更容易或更困难?

连接知识

读写能力连接:将你的游戏变成一个故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页则可以是故事的结尾,并向玩家发送消息。例如,你可以写一些类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

数学连接:记录得分

找一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩过相同次数后,汇总结果。每个玩家的结果不同吗,还是每个玩家的结果一样?

大人提示

当孩子试图点击鸟时,有时他们可能会不小心拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当鸟碰到猫并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如星星——作为按钮;要让鸟移动,只需点击这个星星即可。将星星放置在舞台的底角,这样它就不会与其他角色接触。

星星在被点击时应该发送蓝色消息,像这样:

修改鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它将在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也没问题。鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

2. 在你的项目中添加一只蘑菇,并将其拖到舞台的右侧。然后添加一只鸟,并将其拖到舞台的左侧。

3. 现在再添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,使它们不与其他角色接触。

4. 编程使猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当鸟碰到猫时发送一个橙色消息,这样鸟就知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程使鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当鸟碰到猫时,发送一个橙色消息,使其返回到起始位置:

6. 编程使蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

7. 要玩游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用本章所学所有技巧的游戏!在游戏中,你的目标是准确把握鸟的移动时机,使它避开移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相接触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让鸟儿返回起点,因为“碰撞时返回起点”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是鸟儿的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用哪些策略来让这个游戏更容易或更难?

建立联系

语言连接:将你的游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟儿想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页则可以是故事的结尾和对玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”的话。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都玩了相同次数后将其加总。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人的提示

当孩子试图点击鸟儿时,有时可能会拖动鸟儿。这会将鸟儿的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当鸟儿撞到猫咪并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;只需点击这颗星星,鸟儿就会移动。将星星放置在舞台的角落里,确保它不会接触到其他任何角色。

星星在被点击时应该发送蓝色消息,像这样:

修改鸟儿的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了星星,那也没问题。鸟儿的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

3. 现在添加两只猫,并将它们排列在舞台的中间,确保它们不会接触到其他角色。

4. 编程让猫咪以不同的速度向上移动,通过在设置速度块中改变速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫被鸟撞到时发送一个橙色消息,以便鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编程让鸟儿在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当鸟儿撞到猫咪并发送橙色消息时,使它返回到起始位置:

6. 编程让蘑菇在被鸟撞到时说“你赢了!”:

7. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,你的目标是准确地控制鸟的移动,避免碰到移动中的猫,并成功到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟与猫的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏变得更具挑战性。你还可以使用什么其他策略来让这个游戏变得更容易或更难?

建立联系

语言联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾并向玩家发送信息。例如,你可以写类似“恭喜你,到达了蘑菇!”这样的文字。

数学联系:保持计数

找一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩过相同次数的游戏后,把他们加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果都相同?

给家长的建议

当孩子尝试点击鸟时,有时可能会不小心拖动鸟。这样会将鸟的起始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中央。然后,当鸟碰到猫并返回起始位置时,它就不会回到舞台的边缘了。

为了避免这个问题,可以给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需要点击这颗星星。把星星放在舞台的一个角落,确保它不会碰到其他任何角色。

星星应该在被点击时发送蓝色消息,像这样:

更改鸟的脚本,使得它在点击时不再向前移动。相反,它会在接收到来自星星的蓝色消息时向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

4. 编写程序让猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度模块中的速度,使每只猫的速度不同。你需要编写另一个脚本,当猫被鸟碰到时发送一个橙色消息,以便鸟知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

5. 编写程序让鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,在鸟与猫碰撞并发送橙色消息时,让它回到起始位置:

6. 编写程序让蘑菇在被鸟碰到时说“你赢了!”:

  1. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚做了一个使用了本章所有技能的游戏!玩这个游戏时,你的目标是准确地把握小鸟的移动时机,使其躲避移动的猫并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫在屏幕上移动时不会相互碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时启动”脚本会因任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

更改猫的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能用什么其他策略来让这个游戏变得更容易或更难?

建立连接

读写能力连接:将你的游戏转变为故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释小鸟为什么想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾,并给玩家发送一个消息。例如,你可以写“恭喜,你到达了蘑菇!”

数学连接:保持计数

请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人有机会玩相同次数之后将其加起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果相同?

给大人的小贴士

当试图点击小鸟时,有时孩子可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中间。然后,当小鸟碰到猫并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这个星星。将星星放置在舞台的底角,确保它不会与其他角色接触。

星星在被点击时应该发送蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其不再在点击时向前移动。而是当它收到来自星星的蓝色消息时才向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也没有问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 编程让猫以不同的速度向上移动,通过更改设置速度块中的速度,使每只猫的速度都不同。你需要再做一个脚本,当小鸟碰到猫时发送一个橙色消息,这样小鸟就会知道它必须返回起点。以下是我们为一只猫编写的脚本示例:

  2. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当它碰到猫时发送一个橙色消息,使小鸟返回到原来的位置:

  3. 当蘑菇被小鸟撞到时,编程让它说“你赢了!”:

  4. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章学习的所有技能!当你玩时,目标是准确地掌握小鸟的移动时机,让它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在移动时不会互相碰撞或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会让小鸟回到起点,因为“碰撞触发”脚本是由任何碰撞触发的,而不仅仅是小鸟的碰撞。

想挑战一下吗?

改变猫咪的起始位置和速度,增加游戏难度。你还能使用哪些策略使游戏变得更简单或更困难?

建立连接

语言艺术连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释小鸟为什么想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏页面,第三页可以是故事的结尾和对玩家的祝贺消息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的内容。

数学连接:记录胜负

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,等大家玩了相同次数后,将胜负统计汇总。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结果都一样?

给家长的建议

当孩子试图点击小鸟时,有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的家园位置重置到新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫咪并回到家园位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——比如一颗星星——作为按钮;只需点击这个星星,就可以让小鸟移动。将星星放在舞台的底角,这样它就不会碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,让它在被点击时不再向前移动。而是当它接收到来自星星的蓝色消息时,才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,也没有问题。小鸟的家园位置将保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 编程让小鸟在被点击时向前移动。然后添加一个脚本,当小鸟碰到猫咪并收到一个橙色消息时,它会回到家园位置:

  2. 当蘑菇被小鸟撞到时,编程让它说“你赢了!”:

  3. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章中学到的所有技能!当你玩的时候,目标是准确地掌握小鸟的移动时间,使其躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时重置”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

挑战一下?

修改猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还可以使用什么其他策略来让游戏变得更简单或更有挑战性?

建立联系

识字联系:将游戏变成故事

将你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”的信息。

数学联系:保持记录

找些朋友一起玩这个游戏。为每个人记录胜利和失败的次数,并在每个人玩了相同次数后总结结果。每个玩家的结果是否不同,还是所有玩家的结果相同?

大人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这将把小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是在屏幕的中央。然后,当小鸟碰到猫咪并返回到它的起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;为了让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底角,以避免与其他角色发生碰撞。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到星星发来的蓝色信息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这并不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 编程使蘑菇在被小鸟碰到时说“你赢了!”:

  2. 要开始游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章中学到的所有技能!当你玩的时候,目标是准确地掌握小鸟的移动时间,使其躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰触或碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起点,因为“碰撞时重置”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略来使这款游戏更简单或更困难?

建立联系

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局并给玩家留下信息。例如,你可以写一些类似“恭喜,你达到了蘑菇!”的内容。

数学连接:保持计数

邀请一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人玩完相同次数后加总结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个人都得到了相同的结局?

成人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时可能会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能会位于屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它接收到来自星星的蓝色信息时才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,那也没问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

  1. 要玩这个游戏,点击进入演示模式按钮。

你刚刚制作了一个游戏,运用了本章学习的所有技巧!当你玩这个游戏时,你的目标是精确地掌握小鸟的移动时机,使它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会碰到彼此或蘑菇。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时开始”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更具挑战性。你还能使用哪些策略来使这款游戏更简单或更困难?

建立联系

识字连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别之处吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”这样的内容。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后加总结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

成人提示

当尝试点击鸟时,孩子有时会拖动鸟。这会将鸟的起始位置重置为新的位置,这可能是在屏幕的中央。然后,当鸟与猫碰撞并返回到它的起始位置时,它将不再返回舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的底部角落,确保它不会与其他角色碰撞。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色的消息,像这样:

更改鸟的脚本,使其在点击时不再向前移动。相反,当它接收到星星发出的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了它,这不是问题。鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

你刚刚制作了一个使用了本章所有技能的游戏!当你玩这个游戏时,目标是恰好把握鸟的移动时机,让它躲避移动的猫咪并到达蘑菇。祝你好运!

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不互相碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会把鸟送回起点,因为“碰撞时重置”脚本会在任何碰撞发生时触发,而不仅仅是鸟与其他物体的碰撞。

寻求挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用哪些其他策略来让这个游戏更简单或更难?

建立联系

文学连接:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你,成功到达蘑菇!”这样的内容。

数学连接:保持计数

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,并在每个人都有机会玩相同次数后加总结果。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家的结果一样?

成人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,这可能会是屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中加入另一个角色——例如一个星星——作为按钮;只需要点击这个星星,就能让小鸟移动。把星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当小鸟收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,那也没有问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

提示

确保猫咪在屏幕上移动时不会互相碰撞或与蘑菇碰撞。任何角色之间的碰撞都会将小鸟送回起点,因为“碰撞时重置”脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战吗?

更改猫咪的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还能使用什么其他策略来让这个游戏更容易或更困难?

建立联系

与读写能力的联系:将你的游戏变成一个故事

把你的游戏变成一个故事吧!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和给玩家的信息。例如,你可以写类似“恭喜你,达到了蘑菇!”的话。

与数学的联系:保持记录

叫上几个朋友一起玩这个游戏。为每个人记录胜负次数,等每个人都有机会玩同样次数之后,再把胜负结果加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个人的结果一样?

给大人的小贴士

当尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这会将小鸟的起始位置重置为新的位置,这可能会是屏幕的中间。然后,当小鸟撞到猫咪并返回到起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以在项目中加入另一个角色——例如一个星星——作为按钮;只需要点击这个星星,就能让小鸟移动。把星星放置在舞台的底角,确保它不会碰到其他角色。

星星在被点击时应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当小鸟收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

确保猫咪在屏幕上移动时不互相碰撞,也不碰到蘑菇。任何角色之间的碰撞都会把小鸟送回起始位置,因为“碰撞时回到起点”的脚本会被任何碰撞触发,而不仅仅是小鸟的碰撞。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还能使用什么策略来让这个游戏更简单或更难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和对玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:保持统计

邀请一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,一旦每个人都有机会玩相同次数的游戏,就把结果相加。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的建议

当孩子试图点击小鸟时,有时会拖动小鸟。这样会将小鸟的起始位置重置到新的位置,可能是屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫咪并回到起始位置时,它就不会再回到舞台的边缘了。

为了避免这个问题,给项目添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放在舞台的角落,这样它就不会碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一条蓝色信息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,它在接收到星星的蓝色信息时才会向前移动。

如果孩子在试图点击星星时拖动了它,这不是问题。小鸟的起始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

寻找挑战?

改变猫咪的起始位置和速度,使游戏变得更难。你还能使用什么策略来让这个游戏更简单或更难?

建立连接

识字连接:将你的游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局和对玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜你到达了蘑菇!”的话。

数学连接:保持统计

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人玩过相同次数后,将他们的结果加总起来。每个玩家的结果不同,还是每个玩家的结果相同?

大人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时会把小鸟拖动。这样会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能会出现在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会触碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动了星星,这并不是问题。小鸟的起始位置将保持不变,游戏可以继续进行。

更改猫的起始位置和速度,使游戏更加困难。你还可以使用什么其他策略让这个游戏更容易或更困难?

建立联系

文学联系:将游戏变成故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的地方吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结尾和给玩家的消息。例如,你可以写“恭喜你到达了蘑菇!”

数学联系:记录胜负

让一些朋友和你一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,在每个人玩过相同次数后,将他们的结果加总起来。每个玩家的结果不同,还是每个玩家的结果相同?

大人提示

当尝试点击小鸟时,孩子有时会把小鸟拖动。这样会将小鸟的起始位置重置为新的位置,可能会出现在屏幕中间。然后,当小鸟撞到猫并返回起始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,可以向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,只需点击这颗星星。将星星放在舞台的底角,确保它不会触碰到其他任何角色。

当星星被点击时,它应该发送一个蓝色消息,像这样:

更改小鸟的脚本,使其在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时,它才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

建立联系

读写能力联系:将你的游戏转变为一个故事

把你的游戏变成一个故事!制作一个介绍页面,解释为什么小鸟想要到达蘑菇。这个蘑菇有什么特别的吗?

第二页可以是游戏,第三页可以是故事的结局以及给玩家的消息。例如,你可以写类似“恭喜,你到达了蘑菇!”这样的内容。

数学联系:记录计数

让一些朋友一起玩这个游戏。记录每个人的胜负次数,当每个人都玩了相同次数后,把结果加总起来。每个玩家的结果是否不同,还是每个玩家都有相同的结果?

给大人的小贴士

当尝试点击小鸟时,孩子有时会拖动小鸟。这会将小鸟的初始位置重置为新的位置,可能是在屏幕中间。然后,当小鸟碰到猫并返回它的初始位置时,它将不再回到舞台的边缘。

为了避免这个问题,向项目中添加另一个角色——例如一颗星星——作为按钮;要让小鸟移动,你只需要点击这颗星星。将星星放置在舞台的角落,确保它不会接触到其他角色。

当点击星星时,它应该发送一条蓝色消息,像这样:

修改小鸟的脚本,使它在被点击时不再向前移动。相反,当它收到来自星星的蓝色消息时才会向前移动。

如果孩子在尝试点击星星时拖动它,这不是问题。小鸟的初始位置会保持不变,游戏可以继续进行。

第六章:后记

尽管您已经读完了本书,但您才刚刚开始编程的旅程。本书的目标是帮助您引导生活中的孩子们学习编程——在这个过程中,学习如何设计项目、解决问题、进行系统推理并富有创造性地表达自己。

当您的孩子掌握了 ScratchJr 的所有内容后,可能是时候引入 Scratch 及其活跃的在线社区了。在附录 A 中,您将找到这一过渡的相关资源。

我们努力以符合发展阶段的方式将编程引入幼儿。我们坚信编程开启了新的思维方式和表达形式。我们希望继续改进 ScratchJr,并创造新的学习和分享资源与机会。我们希望 ScratchJr 保持免费,这样任何人、无论何时何地,都可以使用它。到目前为止,我们已通过国家科学基金会和 Scratch 基金会的慷慨资助实现了这一目标。如果您认同我们的愿景并希望支持我们,请考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ )。无论捐款多少,我们都将感激不尽。

让我们继续编程吧!

Marina 和 Mitch

尽管您已经读完了本书,但您才刚刚开始编程的旅程。本书的目标是帮助您引导生活中的孩子们学习编程——在这个过程中,学习如何设计项目、解决问题、进行系统推理并富有创造性地表达自己。

当您的孩子掌握了 ScratchJr 的所有内容后,可能是时候引入 Scratch 及其活跃的在线社区了。在附录 A 中,您将找到这一过渡的相关资源。

我们努力以符合发展阶段的方式将编程引入幼儿。我们坚信编程开启了新的思维方式和表达形式。我们希望继续改进 ScratchJr,并创造新的学习和分享资源与机会。我们希望 ScratchJr 保持免费,这样任何人、无论何时何地,都可以使用它。到目前为止,我们已通过国家科学基金会和 Scratch 基金会的慷慨资助实现了这一目标。如果您认同我们的愿景并希望支持我们,请考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ )。无论捐款多少,我们都将感激不尽。

让我们继续编程吧!

Marina 和 Mitch

当您的孩子掌握了 ScratchJr 的所有内容后,可能是时候引入 Scratch 及其活跃的在线社区了。在附录 A 中,您将找到这一过渡的相关资源。

我们努力以符合儿童发展特点的方式将编程带给年轻的孩子们。我们坚信,编程能够开启新的思维方式和表达形式。我们希望继续改进 ScratchJr,并创建新的学习与分享资源与机会。我们希望 ScratchJr 能够保持免费,确保任何人、任何地方的人都可以使用它。到目前为止,我们已经通过国家科学基金会和 Scratch 基金会的慷慨资助实现了这一目标。如果你认同我们的愿景并希望支持我们,请考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ )。无论捐款多少,我们都非常感激。

让我们继续编程!

Marina 和 Mitch

我们努力以符合儿童发展特点的方式将编程带给年轻的孩子们。我们坚信,编程能够开启新的思维方式和表达形式。我们希望继续改进 ScratchJr,并创建新的学习与分享资源与机会。我们希望 ScratchJr 能够保持免费,确保任何人、任何地方的人都可以使用它。到目前为止,我们已经通过国家科学基金会和 Scratch 基金会的慷慨资助实现了这一目标。如果你认同我们的愿景并希望支持我们,请考虑向 Scratch 基金会捐款( www.scratchfoundation.org/ )。无论捐款多少,我们都非常感激。

让我们继续编程!

Marina 和 Mitch

让我们继续编程!

Marina 和 Mitch

Marina 和 Mitch

附录 A

从 ScratchJr 过渡到 Scratch

当您准备好迈出编程旅程的下一步时,我们推荐尝试使用 Scratch,这是一款为稍大年龄的学习者(8 岁及以上)设计的编程工具。Scratch 提供了更多的功能,使孩子们能够创建更复杂的故事、游戏和动画,但其基本的编程方法与 ScratchJr 相似,因此它会让人感觉很熟悉。

当孩子们能够独立用 ScratchJr 讲故事或制作游戏,或者当他们准备开始创建更高级的项目时,您就知道他们已经准备好过渡到 Scratch 了。

例如,孩子们可以使用 Scratch 做以下事情:

• 创建有计分的游戏

• 导入图像和声音

• 让角色在任何角度移动(不仅仅是上、下、左、右)

• 在项目中编程角色以更改“服装”

• 创建更长且更复杂的故事(超过四页)

SCRATCH 社区

或许 Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别是,Scratch 已集成到在线社区中,因此孩子们可以轻松地与他人分享他们的项目,评论彼此的项目,甚至重新混合他人的项目(即使用一些他人的角色和编程脚本制作他们项目的变种)。

Scratch 的社交功能对于许多孩子非常有吸引力,并为他们提供了合作和相互学习的机会。但年幼的孩子可能还没有准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,您应该确保与他们讨论合适的在线行为。同时,请确保阅读 Scratch 网站上的社区指南 (scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何 Web 浏览器(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome)以及任何类型的笔记本电脑或台式电脑上运行。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在那里,您可以浏览 Scratch 社区其他成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创建自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助以查看所有可用资源,帮助您入门并解答您的问题。

如果您想要在创建第一个项目时获得指导帮助,可以点击逐步入门。您将看到项目编辑器和一个带有逐步教程的提示侧边栏,教您如何制作一个与本书第一章中类似的项目。

如果您更希望自己动手开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。您随时可以查看右侧的提示以获得帮助。

如果你的互联网连接不好,或者你不希望参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版。

SCRATCH 网站

ScratchEd( scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者建立的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交流资源并获得支持。点击 资源 标签,找到 Scratch 课程指南,这是一本全面的指南,提供了关于 Scratch 入门创意计算体验的点子、策略和活动。

ScratchEd 网站和 Scratch 课程指南 是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

当你准备好迈出编程之旅的下一步时,我们推荐尝试 Scratch,这是一个为稍大的学习者(8 岁及以上)设计的编程工具。Scratch 提供了更多的功能,使孩子能够创建更先进的故事、游戏和动画,但其基本的编程方法与 ScratchJr 类似,因此使用起来会感觉很熟悉。

当孩子们能够独立用 ScratchJr 讲故事或制作游戏,或者他们已经准备好开始创作更复杂的项目时,你就可以知道他们准备好转向 Scratch 了。

例如,孩子们可以使用 Scratch 来做以下事情:

• 创建记分的游戏

• 导入图像和声音

• 让角色以任何角度移动(不仅仅是上下左右)

• 在项目中编程角色以更改“服装”

• 创建更长且更复杂的故事(超过四页)

SCRATCH 社区

也许 Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别在于,Scratch 被集成到了一个在线社区中,这样孩子们就能轻松地与其他人分享他们的项目、评论他人的项目,甚至是 remix 其他人的项目(也就是利用一些他们的角色和编程脚本,制作他人项目的变体)。

Scratch 的社交功能对许多孩子具有很大的吸引力,并为他们提供了相互协作和学习的机会。但年幼的孩子可能还未准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,应该确保与你的孩子讨论适当的在线行为。同时,也要确保阅读 Scratch 网站上的社区指南( scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 SCRATCH

Scratch 可以在任何网页浏览器(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome)以及任何类型的笔记本或台式计算机上运行。要开始使用 Scratch,访问 Scratch 网站:scratch.mit.edu/。在那里,你可以浏览 Scratch 社区其他成员创作的超过 1000 万个项目,并开始创建你自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可用资源,帮助你开始并解答你的问题。

如果你需要指导帮助创建第一个项目,可以点击一步步入门。你将看到项目编辑器和一个包含分步教程的提示侧边栏,教你如何制作一个与本书第一章相似的项目。

如果你希望独立开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示获取帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不希望参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/* )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者设立的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签可以找到Scratch 课程指南,这是一本全面的指南,包含了创意计算入门体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

当孩子们能够独立用 ScratchJr 讲故事或制作游戏,或者准备开始创作更复杂的项目时,你就会知道他们已经准备好转向 Scratch 了。

例如,孩子们可以使用 Scratch 做以下事情:

• 创建有记分功能的游戏

• 导入图片和声音

• 让角色在任意角度移动(不仅仅是上、下、左、右)

• 编程角色在项目中更换“服装”

• 创建更长且更复杂的故事(超过四页)

SCRATCH 社区

或许 Scratch 与 ScratchJr 之间最大的区别在于,Scratch 集成了在线社区,因此孩子们可以轻松地分享他们的项目、互相评论,甚至重新制作彼此的项目(即使用他人的角色和编程脚本制作变体)。

Scratch 的社交特点对许多孩子非常有吸引力,开辟了他们相互协作和学习的机会。但年幼的孩子可能还不准备加入在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应该确保与他们讨论适当的在线行为。同时,确保阅读 Scratch 网站上的社区准则 (scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并且可以在任何类型的笔记本或台式计算机上使用。要开始使用 Scratch,访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在这里,你可以浏览其他 Scratch 社区成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创建自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可用的资源,帮助你入门并解答你的问题。

如果你需要引导帮助来创建第一个项目,请点击逐步介绍。你将看到项目编辑器和一个带有逐步教程的提示侧边栏,教你如何制作与本书第一章中相似的项目。

如果你想自己开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你可以随时查看右侧的提示以获取帮助。

如果你的网络连接不好,或者你不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

ScratchEd 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专为使用 Scratch 的教育工作者提供的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,找到Scratch 课程指南*,这是一本包含创意计算入门经验的综合性指南,提供了想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

例如,孩子们可以使用 Scratch 做以下事情:

• 创建带有得分的游戏

• 导入图像和声音

• 使角色在任何角度移动(不仅仅是上下左右)

• 编程角色在项目中改变“服装”

• 创建更长、更复杂的故事(超过四页)

Scratch 社区

也许 Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别是 Scratch 集成了一个在线社区,因此孩子们可以轻松地互相分享他们的项目、评论彼此的项目,甚至重新混合彼此的项目(也就是使用其他人的角色和编程脚本来制作变体)。

Scratch 的社交功能对许多孩子非常有吸引力,并为他们提供了合作与互相学习的机会。但年幼的孩子可能还没有准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应该确保与他们讨论适当的在线行为。还要确保阅读 Scratch 网站上的社区准则(* scratch.mit.edu/community_guidelines/*)。

开始使用 SCRATCH

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并且可以在任何类型的笔记本电脑或台式计算机上运行。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/。在这里,你可以浏览其他 Scratch 社区成员创作的超过 1000 万个项目,并开始创建你自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可用资源,以帮助你入门并解答你的疑问。

如果你需要有指导的帮助来创建你的第一个项目,可以点击逐步入门。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,帮助你制作一个类似于本书第一章中所做项目的作品。

如果你想自己开始,也可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示以获取帮助。

如果你的网络连接不好,或者你不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专为使用 Scratch 的教育工作者设计的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,找到Scratch 课程指南*,这是一份全面的指南,提供了关于使用 Scratch 进行创意计算入门的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

• 创建带有得分功能的游戏

• 导入图片和声音

• 使角色在任何角度移动(不仅限于上下左右)

• 在项目中编程角色以改变“服装”

• 创建更长、更复杂的故事(超过四页)

Scratch 社区

Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别或许是,Scratch 集成了一个在线社区,因此孩子们可以轻松地与彼此分享项目、对彼此的项目进行评论,甚至对他人的项目进行 Remix(即使用他人的角色和编程脚本对其项目进行修改和创作)。

Scratch 的社交维度对许多孩子非常有吸引力,并为他们提供了合作和互相学习的机会。但年纪较小的孩子可能还未准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,应该确保与他们讨论合适的在线行为。此外,还要确保阅读 Scratch 网站上的社区准则(* scratch.mit.edu/community_guidelines/*)。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(例如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome)以及任何类型的笔记本或台式计算机上运行。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/。在那里,你可以探索其他 Scratch 社区成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创作你自己的项目。点击顶部导航栏中的 帮助,查看所有可用的资源,以帮助你入门并解答疑问。

如果你希望得到关于创建第一个项目的指导帮助,请点击 逐步入门。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,教你如何制作一个与本书第一章中类似的项目。

如果你更愿意独立开始,你可以点击 创建 进入项目编辑器并开始编程。你始终可以查看右侧的提示以获取帮助。

如果你的互联网连接不好,或者你更愿意不参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载离线的独立版本的 Scratch 编程编辑器。

ScratchEd 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专为使用 Scratch 的教育者设计的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击 资源 标签,找到Scratch 课程指南*,这是一本综合性指南,包含了创意计算入门体验的想法、策略和活动,帮助教育者使用 Scratch。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

• 导入图片和声音

• 使角色可以在任何角度移动(不仅仅是上下左右)

• 编程角色在项目中更改“服装”

• 创建更长更复杂的故事(超过四页)

SCRATCH 社区

Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别可能是,Scratch 集成了一个在线社区,因此孩子们可以轻松地相互分享项目、评论彼此的项目,甚至重新混合彼此的项目(即,使用他人的角色和编程脚本制作不同版本的项目)。

Scratch 的社交功能对许多孩子来说非常有吸引力,打开了他们相互合作和学习的机会。但年纪较小的孩子可能还未准备好加入在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应确保与他们讨论适当的在线行为。同时,确保阅读 Scratch 网站上的社区准则(* scratch.mit.edu/community_guidelines/ *)。

开始使用 SCRATCH

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),也可以在任何类型的笔记本或台式电脑上运行。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在这里,你可以浏览其他 Scratch 社区成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创建自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可用的资源,帮助你入门并解答你的问题。

如果你需要引导帮助来创建你的第一个项目,可以点击逐步介绍。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,教你如何制作类似本书第一章 中创建的项目。

如果你想自己动手开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示,获取帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者设立的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交流资源并获得支持。点击资源标签,查找Scratch 课程指南*,这是一本全面的指南,提供了关于如何使用 Scratch 进行创意计算入门体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

• 让角色按任何角度移动(不仅仅是上下左右)

• 为角色编程以在项目中更换“服装”

• 创建更长、更复杂的故事(超过四页)

Scratch 社区

也许ScratchScratchJr之间最大的区别在于,Scratch 集成了一个在线社区,因此孩子们可以轻松地相互分享项目、评论对方的项目,甚至混合彼此的项目(即使用别人项目中的角色和编程脚本制作变种)。

Scratch 的社交功能对许多孩子具有很大的吸引力,并为他们提供了合作和相互学习的机会。但较小的孩子可能尚未准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,您应该与他们讨论适当的在线行为。同时,确保阅读 Scratch 网站上的社区指南(* scratch.mit.edu/community_guidelines/ *)。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并支持任何类型的笔记本或台式计算机。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/。在那里,你可以浏览 Scratch 社区中其他成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创建你自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可以帮助你入门并解答问题的资源。

如果你希望获得创建第一个项目的指导帮助,可以点击逐步入门。你将看到项目编辑器和一个带有逐步教程的提示侧边栏,帮助你制作一个类似于本书第一章中的项目。

如果你希望独立开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示来获得帮助。

如果你的互联网连接不稳定,或者你不想参与 Scratch 在线社区,可以从网站的帮助页面下载一个离线版的 Scratch 编程编辑器。

刮刮乐网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者创建的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交流资源并获得支持。点击资源标签,查找Scratch 课程指南*,这是一本包含创意计算入门经验的全面指南,提供了想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

• 在一个项目中编程角色以改变“服装”

• 创建更长、更复杂的故事(超过四页)

刮刮乐社区

也许 Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别在于,Scratch 集成了一个在线社区,这样孩子们就可以轻松地与他人分享他们的项目,评论彼此的项目,甚至重混别人的项目(即使用他们的一些角色和编程脚本制作其他人项目的变种)。

Scratch 的这种社交特性对许多孩子非常有吸引力,它为他们提供了相互合作和学习的机会。但年幼的孩子可能还没有准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应该确保与他们讨论合适的在线行为。此外,还要确保阅读 Scratch 网站上的社区指南( scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(例如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并且可以在任何类型的笔记本或台式计算机上运行。要开始使用 Scratch,访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在这里,你可以探索其他 Scratch 社区成员创作的超过 1000 万个项目,并开始创建自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助查看所有可用的资源,帮助你入门并解答疑问。

如果你需要引导帮助来创建你的第一个项目,点击逐步入门。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,教程会教你如何制作一个类似于你在第一章中所做的项目。

如果你更愿意自己开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你始终可以查看右侧的提示以获取帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 的在线社区,你可以从网站的帮助页面下载离线版的独立 Scratch 编程编辑器。

Scratch 网站

ScratchEd( scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者创建的在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,找到Scratch 课程指南,这是一本全面的指南,提供了与 Scratch 一起进行创意计算体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

• 创建更长、更复杂的故事(超过四页)

Scratch 社区

Scratch 和 ScratchJr 之间的最大区别可能在于 Scratch 已融入在线社区,因此孩子们可以轻松地彼此分享项目、评论对方的项目,甚至重混对方的项目(即,使用其他人的角色和编程脚本制作自己的项目变体)。

Scratch 的社交功能对许多孩子来说非常有吸引力,并为他们提供了互相合作和学习的机会。但年纪较小的孩子可能还没有准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,您应该确保与他们讨论适当的在线行为。还要确保阅读 Scratch 网站上的社区准则( scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并且适用于任何类型的笔记本或台式计算机。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在这里,你可以探索其他 Scratch 社区成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创建你自己的项目。点击顶部导航栏中的 帮助,查看所有资源,帮助你入门并解答你的问题。

如果你想获得创建第一个项目的引导帮助,可以点击 逐步教程 。你将看到项目编辑器和带有逐步教程的提示侧边栏,教你如何制作一个类似于本书 第一章 中项目的作品。

如果你想自己动手开始,可以点击 创建 进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示,获取帮助。

如果你的互联网连接不稳定,或不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

ScratchEd 网站

ScratchEd( scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专为使用 Scratch 的教育工作者设计的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击 资源 标签,找到 Scratch 课程指南,这本全面的指南提供了有关如何进行创意计算入门体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和 Scratch 课程指南 是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

Scratch 社区

Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别可能在于,Scratch 集成了一个在线社区,这样孩子们就可以轻松地分享彼此的项目、评论彼此的项目,甚至 remix 彼此的项目(即使用其他人的角色和编程脚本制作他人项目的变体)。

Scratch 的这种社交维度对许多孩子非常有吸引力,它为他们提供了合作和相互学习的机会。但较小的孩子可能还没有准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应当确保与孩子讨论适当的在线行为。此外,还要确保阅读 Scratch 网站上的社区准则 (scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 SCRATCH

Scratch 可以在任何网页浏览器(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome)上运行,也可以在任何类型的笔记本或台式电脑上使用。要开始使用 Scratch,请访问 scratch.mit.edu/ 网站。在那里,你可以浏览 Scratch 社区其他成员创建的超过 1000 万个项目,并开始创建你自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可用资源,帮助你入门并解答你的问题。

如果你需要在创建第一个项目时得到引导帮助,点击逐步入门。你将看到项目编辑器和一个带有逐步教程的提示侧边栏,教你如何制作一个类似于本书第一章中制作的项目。

如果你更愿意自己动手开始,可以点击创建,进入项目编辑器并开始编程。你可以随时查看右侧的提示以获取帮助。

如果你的网络连接不佳,或者你不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站上的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd (scratched.gse.harvard.edu/ ) 是一个专为使用 Scratch 的教育工作者提供的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交流资源,并获得支持。点击资源标签,找到 Scratch 课程指南,这是一本全面的指南,包含关于如何使用 Scratch 进行创意计算入门的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

Scratch 和 ScratchJr 之间最大的区别之一可能是 Scratch 集成了在线社区,这样孩子们可以轻松地与彼此分享项目、评论彼此的项目,甚至重新混合彼此的项目(即,使用其他人的角色和编程脚本制作他们项目的变种)。

Scratch 的社交属性对许多孩子来说非常有吸引力,它为他们提供了互相合作和学习的机会。但年幼的孩子可能还不准备参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应当与他们讨论适当的在线行为。还要确保阅读 Scratch 网站上的社区指南(* scratch.mit.edu/community_guidelines/*)。

开始使用 Scratch

Scratch 可以在任何网页浏览器(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome)以及任何类型的笔记本电脑或台式电脑上运行。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/。在那里,你可以探索超过 1000 万个由 Scratch 社区其他成员创建的项目,并开始创建自己的项目。点击顶部导航栏中的 帮助,查看所有可以帮助你入门并解答问题的资源。

如果你需要有关创建第一个项目的引导帮助,请点击 逐步入门。你将看到项目编辑器和一个带有逐步教程的提示侧边栏,教程内容将教你如何制作一个类似于本书 第一章 中的项目。

如果你更愿意自己开始,可以点击 创建 进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示以获得帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站上的帮助页面下载离线版独立的 Scratch 编程编辑器。

SCRATCH 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/*)是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者创建的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击 资源 标签查找 Scratch 教学指南,这是一份全面的指南,包含创意计算入门的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和 Scratch 教学指南 是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

Scratch 的这个社交维度对许多孩子具有很大的吸引力,为他们提供了合作和相互学习的机会。但年纪较小的孩子可能还没有准备好参与在线社区。在孩子加入 Scratch 社区之前,你应该确保与他们讨论适当的在线行为。同时,务必阅读 Scratch 网站上的社区指南 (scratch.mit.edu/community_guidelines/ )。

开始使用 SCRATCH

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并支持任何类型的笔记本电脑或台式电脑。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在那里,你可以浏览超过 1000 万个由 Scratch 社区成员创建的项目,并开始创作自己的项目。点击顶部导航栏中的 帮助,查看所有可用的资源,帮助你入门并解答疑问。

如果你想获得指导帮助来创建你的第一个项目,点击 一步步介绍。你将看到项目编辑器和右侧的提示侧边栏,其中有一个逐步教程,教你如何制作类似于你在本书第一章中制作的项目。

如果你更愿意自己动手开始,可以点击 创建 进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示,获取帮助。

如果你的互联网连接不稳定,或者你不想参与 Scratch 在线社区,可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd (scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专为使用 Scratch 的教育工作者设立的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,可以找到 Scratch 课程指南,这是一本包含创意计算入门体验的全面指南,提供了想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和 Scratch 课程指南 由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

开始使用 SCRATCH

Scratch 可以在任何网页浏览器中运行(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome),并支持任何类型的笔记本电脑或台式电脑。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/ 。在那里,你可以浏览超过 1000 万个由 Scratch 社区成员创建的项目,并开始创作自己的项目。点击顶部导航栏中的 帮助,查看所有可用的资源,帮助你入门并解答疑问。

如果你需要关于如何创建第一个项目的指导,点击逐步介绍。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,教程会教你如何制作一个类似于你在第一章中制作的项目。

如果你更倾向于自己开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示来获得帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专门为使用 Scratch 的教育者创建的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,可以找到Scratch 课程指南*,这是一本全面的指南,提供了创意计算入门的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

Scratch 可以在任何网页浏览器(如 Internet Explorer、Firefox 或 Chrome)以及任何类型的笔记本电脑或台式计算机上运行。要开始使用 Scratch,请访问 Scratch 网站 scratch.mit.edu/。在那里,你可以浏览超过 1000 万个由其他 Scratch 社区成员创建的项目,并开始创建自己的项目。点击顶部导航栏中的帮助,查看所有可用资源,帮助你入门并解答你的问题。

如果你需要关于如何创建第一个项目的指导,点击逐步介绍。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,教程会教你如何制作一个类似于你在第一章中制作的项目。

如果你更倾向于自己开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你随时可以查看右侧的提示来获得帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 在线社区,你可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专门为使用 Scratch 的教育者创建的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,可以找到Scratch 课程指南*,这是一本全面的指南,提供了创意计算入门的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

如果你想获得创建第一个项目的指导帮助,点击逐步介绍。你将看到项目编辑器和一个包含逐步教程的提示侧边栏,教你如何制作一个类似于本书第一章中所做的项目。

如果你更倾向于独立开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你始终可以查看右侧的提示以获取帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 在线社区,可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者设立的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交流资源并获得支持。点击资源标签,查找Scratch 课程指南*,这是一本综合性指南,提供了有关使用 Scratch 进行入门创意计算体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

如果你更倾向于独立开始,可以点击创建进入项目编辑器并开始编程。你始终可以查看右侧的提示以获取帮助。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 在线社区,可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd(* scratched.gse.harvard.edu/)是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者设立的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交流资源并获得支持。点击资源标签,查找Scratch 课程指南*,这是一本综合性指南,提供了有关使用 Scratch 进行入门创意计算体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南是由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发的。

如果你没有良好的互联网连接,或者你不想参与 Scratch 在线社区,可以从网站的帮助页面下载 Scratch 编程编辑器的离线独立版本。

SCRATCHED 网站

ScratchEd( scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者提供的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,找到Scratch 课程指南,这是一份全面的指南,提供了创意计算入门体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

SCRATCHED 网站

ScratchEd( scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者提供的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,找到Scratch 课程指南,这是一份全面的指南,提供了创意计算入门体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

ScratchEd( scratched.gse.harvard.edu/ )是一个专门为使用 Scratch 的教育工作者提供的独立在线社区。在 ScratchEd 网站上,教育工作者可以分享故事、交换资源并获得支持。点击资源标签,找到Scratch 课程指南,这是一份全面的指南,提供了创意计算入门体验的想法、策略和活动。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

ScratchEd 网站和Scratch 课程指南由哈佛大学教育研究生院的 ScratchEd 团队开发。

第七章:**附录 B

参考指南

本附录提供了关于 ScratchJr 编程模块和画图编辑器的附加信息。 “模块参考” 描述了 ScratchJr 中所有六大类模块。“画图编辑器参考” 则解释了 ScratchJr 画图编辑器的所有功能。

模块参考

下面是 ScratchJr 中所有可用模块的详细介绍及其功能。

触发模块
模块
---
运动模块
---
模块
---
外观模块
---
模块
---
声音模块
---
模块
---
控制模块
---
模块
---
结束模块
---
模块
---

画图编辑器参考

你可以使用画图编辑器绘制自己的角色和背景,或者自定义现有的角色和背景。

画图编辑器工具
工具
---

本附录提供了有关 ScratchJr 编程区块和画图编辑器的额外信息。 “区块参考” 描述了所有六个类别中的 ScratchJr 区块。 “画图编辑器参考” 提供了 ScratchJr 画图编辑器所有功能的解释。

区块参考

下面是 ScratchJr 中所有可用区块及其功能的概述。

触发区块
区块
---
动作区块
---
区块
---
外观块
---
---
声音块
---
---
控制块
---
---
结束块
---
---

绘画编辑器参考

你可以使用绘画编辑器来绘制自己的角色和背景,或自定义现有的角色和背景。

绘画编辑器工具
工具
---

块参考

这里是 ScratchJr 中所有可用模块的详细说明及其功能。

触发模块
模块
---
运动模块
---
模块
---
外观模块
---
模块
---
声音模块
---
模块
---
控制模块
---
模块
---
结束模块
---
模块
---

画图编辑器参考

你可以使用画图编辑器绘制自己的角色和背景,或自定义现有的角色和背景。

画图编辑工具
工具
---

| 这里是对 ScratchJr 中所有可用块及其功能的详细介绍。 |

触发块
---
运动块
---
---
外观块
---
---
声音块
---
---
控制块
---
---
结束块
---
---

画图编辑器参考

你可以使用画图编辑器来绘制自己的角色和背景,或定制现有的角色和背景。

画图编辑器工具
工具
---
触发块
---
---
运动块
---
---
外观块
---
---
声音块
---
---
控制块
---
---
结束块
---
---

绘图编辑器参考

您可以使用绘图编辑器绘制自己的角色和背景,或者自定义现有的角色。

绘图编辑工具
工具
---
运动块
---
---
外观块
---
---
声音块
---
---
控制块
---
---
结束块
---
---

画图编辑器参考

你可以使用画图编辑器绘制你自己的角色和背景,或自定义现有的角色和背景。

画图编辑器工具
工具
---
外观块
---
---
声音块
---
---
控制块
---
---
结束块
---
---

绘画编辑器参考

你可以使用绘画编辑器绘制你自己的角色和背景,或定制现有的角色和背景。

绘画编辑工具
工具
---
声音块
---
代码块
---
控制块
---
代码块
---
结束块
---
代码块
---

绘画编辑器参考

你可以使用绘画编辑器绘制自己的角色和背景,或者自定义现有的角色和背景。 |

绘画编辑工具
工具
---
控制块
---
代码块
---
结束块
---
代码块
---

绘图编辑器参考

你可以使用绘图编辑器绘制你自己的角色和背景,或者自定义现有的角色和背景。

绘图编辑器工具
工具
---
结束块
---
---

绘图编辑器参考

你可以使用绘图编辑器绘制你自己的角色和背景,或者自定义现有的角色和背景。

绘图编辑器工具
工具
---

画图编辑器参考

你可以使用画图编辑器来绘制你自己的字符和背景,或者自定义现有的内容。

画图编辑器工具
工具
---

你可以使用画图编辑器来绘制你自己的字符和背景,或者自定义现有的内容。

画图编辑器工具
工具
---
画图编辑器工具
---
工具
---
posted @ 2025-11-27 09:18  绝不原创的飞龙  阅读(8)  评论(0)    收藏  举报